Modulare Spiele - Fluch oder Fortschritt?

  • Hallo zusammen,

    bei einfachen Spielen, können weitere Module etwas Pep hineinbringen. Diese werden auch etwas häufiger gespielt als die Kracher. Bei #Fresko z.B. sind die Erweiterung nicht mehr wegzudenken.


    Bei komplexeren Spielen haben sich Erweiterungen nur bewährt wenn es sich um beispielsweise neue Völker handelte wie bei #TerraMystika oder bei #ImperialSettlers. Komplexe Spiele nich komplizierter zu machen, bedeutet, sie nur mit Leuten spielen zu können, die das Grundspiel sehr gut kennen.


    Ciao

    Nora

  • #Carcassonne wurde noch nicht genannt: Als ich früher noch nicht so komplex gespielt habe, fand ich das wirklich super und hab mir alles an Erweiterungen gekauft, was ging - aber als ich dann das Spiel einmal für 3-5 Monate nicht mehr angefasst habe, wurde ich fast erschlagen von der Menge und seither habe ich Carcassonne auch nicht mehr angefasst. Alle Plättchen sind halt in einem Sack - ich möchte nicht immer entscheiden, ob ich heute mal mit der oder der Mini-Erweiterung spiele. Lust, die Regeln für alle (Mini-)Erweiterungen jedes mal aufzufrischen hab ich auch nicht... also stehts ungespielt im Schrank.

    Carcasonne ist denke ich ein ganz besonderer Fall, da ja zusätzlich zu den offizeillen Erweiterungen noch eine Unmenge an inoffizielen Fancontent existiert. Ich denke da wird keiner mit allen Mini-Erweiterungen spielen, wobei ich vor Jahren mal eine Flowchart, welche alle Regel der bisher erschienenen Dinge zusammenfasste, gesehen habe. Die war schon massiv ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Bei #Fresko z.B. sind die Erweiterung nicht mehr wegzudenken.

    Fresko ganz ohne Module ist echt lahm. Das würde ich nicht spielen wollen. Gerne viele Module. Aber mit allen halte ich für nahezu unmöglich, zumindest aber macht es einfach keinen Spaß mehr.

    Wenn ich mich nicht täusche, waren die ersten (3-5?) Module in der ersten Auflage auch keine Module, sondern gehörten einfach zum Spiel. Die Module kamen dann in späteren Auflagen separat.

  • Ich käme nie auf den unterirdischen Gedanken Alhambra, Carcassonne, Catan oder Teotihuacan mit allen Erweiterungen zu spielen. Lieber die besten 2 bis 3 Module auswählen, dann erklären und loslegen. Aber die spiele ich eh nur noch einmal im Jahr. Es gibt aber auch essentielle Erweiterungen ohne die man manche Spiele nicht mehr spielen sollte, wie: Cuba, Viticulture, Carson City, Arler Erde, Ein Fest für Odin, Terra Mystica und Dune Imperium.

  • Ich bin auch kein Fan von Modulen... früher "Optionale Regeln" - das größte Manko - und so wie ich den Monk PowerPlant kenne, seins auch - ist für mich, dass die alle unterschiedliche Boxen, Schächtelchen und - viel schlimmer - Aufbauregeln haben. Eines meiner all-time-Lieblingsspiele Anachrony ist da auch kein rühmliches Beispiel. Generell spiele ich das mit der Erweiterung - und dann gibt es Module, die so einfach sind, dass ich sie immer rein nehme (die alternativen Anomalien oder zusätzliche Gebäude) und welche, die mir bei diesem ohnehin schon komplexen Spiel dann obendrauf noch einen Tacken zu viele Regeln haben (wie die, wo man sich Siegbedingungen selbst zusammen stellt).

    Das ist genau der Grund, warum ich #Anachrony abgegeben habe: Der Stand Pre-Bigbox war eigentlich ganz gut: Entweder man wählt Vanilla, Modul A (Adventure) oder Modul B (Doomsday). Das 3. Modul (das Board mit den Solo-Suits) war sowohl im Aufbau als auch in den Regeln ja mehr als schlank und ohne Gehirnschmalz zu integrieren.


    Das Problem für mich war dann, dass ich keine der Kombinationen sehr gut fand und das Spiel merkwürdig fad für den Platzbedarf. Dabei gab es dann 2 große Probleme, die das Spiel gekillt haben: Entweder man spielt inkl. der neuen Erweiterung (mit all dem Aufbau-Stress, Platzbedarf und der nervigen Modularität) oder man nimmt den Fakt in Kauf, dass ein Sieg ganz ohne Zeitreisen ziemlich wahrscheinlich ist.


    Da Option 1 für mich keine Option mehr ist (und ich die große Box gleich nach Erscheinen direkt (und ohne schlechtes Gewissen) verschleudert habe), bliebe nur noch Option B. Und Anachrony ohne Zeitreisen zu spielen resultiert in einer eher mittelmäßigen Workerplacement-Erfahrung, die dem Aufbau und Platzbedarf nicht gerecht wird.


    Ganz zu schweigen von der bescheuerten Hintergrundgeschichte, die schon ohne Spiel keinen Sinn ergibt ;)

  • Ich käme nie auf den unterirdischen Gedanken Alhambra, Carcassonne, Catan oder Teotihuacan mit allen Erweiterungen zu spielen. Lieber die besten 2 bis 3 Module auswählen

    Genau das stört mich an diesen Spielen. Die sind einfach tot erweitertert. Mit allen Erweiterungen kann man das nicht spielen, mit nur einem Teil der Erweiterungen fühlt es sich an, als wenn man nicht das komplette Spiel spielen würde.

    Ich finde, es sollte mit den Erweiterungen an der Stelle auch mal Schluss sein, wo es aufhört sinnvoll zu sein, All-In zu spielen.

  • Bzgl Carcassonne: das sind aber doch einfach nur ganz viele Erweiterungen. Nicht Module im Sinne der Fragestellung (wenn ich die Frage richtig verstehe ;) )


    Module wäre es doch eher, wenn alle davon im Grundspiel gewesen wären und man sich davon welche aussuchen kann. Im Endeffekt ist es natürlich das gleiche. Aber: die Erweiterungen gibt es ja nur, weil das lief / läuft. Bei Modulen im Grundspiel weiß man das ja noch nicht.

  • Module wäre es doch eher, wenn alle davon im Grundspiel gewesen wären und man sich davon welche aussuchen kann. Im Endeffekt ist es natürlich das gleiche. Aber: die Erweiterungen gibt es ja nur, weil das lief / läuft. Bei Modulen im Grundspiel weiß man das ja noch nicht.

    Es gibt doch auch modulare Erweiterungen, z.B. Fresko oder Alhambra.

  • Ganz zu schweigen von der bescheuerten Hintergrundgeschichte, die schon ohne Spiel keinen Sinn ergibt ;)

    Wieso? Apokalypse, ausgelöst durch Meteor, dessen Bestandteile bzw. deren Weiterverarbeitung und Nutzung als Zeitreiserohstoff erst zum Einschlag des Meteors geführt haben.

    Wir klären das mal per PN ;)

  • Tendentiell bin ich pro Module eingestellt. Man kann sich dem Spiel seicht nähern und mehr und mehr dazu nehmen.


    Nachteil kann natürlich sein, dass sich die Einführungspartie dröge anfühlt. Dann sollte man nicht zurückschrecken, noch mal mit mehr Sachen zu spielen.


    "Auf den Spuren von Marco Polo" da ist die Einsteigervariante (ich ziehe nur 2 Zielkarten und die Charackterwahl ist eingeschränkt) deutlich blöder als das volle Spiel.


    Zu viele Module können auch abschrecken. Was nehm ich eigentlich? Zum Beispiel Carcassonne und Alhambra, mit ihren ypsen-tausend Erweiterungen. Jeder Nicht-Hardcorefan verliert schnell den Überblick.


    Bleibt die Anzahl überschaubar, dann findet man im Idealfall seine Wunsch-konstellation. Positives Beispiel: Brügge. Toll finde ich aus der Erweiterung "Neue Bürger" und "Das Zwin" (Boote) - ohne letzteres will ich das nicht mehr spielen - und als Promo "Die Haustiere". Doof und zu geskripted finde ich "Die Börse"....also Wohlfühlzusammenstellung..3 von 4 Modulem rein, eines weglassen.


    Viking

  • Da gibt's doch auch so Untersuchung en zur Markenvielfalt im Supermarkt? Optimal für Kunden sind so sieben (?) Marmeladensorten, und bei mehr als 20 (?) kaufen die Leute lieber gar keine, als sich damit zu beschäftigen, welche davon sie wollen.

    Scheint zumindest eine universelle Sache zu sein, irgendwann ist es zu viel.

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  • Hallo zusammen,


    ein Trend bei Spielen treibt mich in letzter Zeit um, und zwar die (gefühlte) Tendenz, Spiele mit "Modulen" auszustatten.

    Für mich fühlt es sich so an, als wolle man zwar einerseits den Spielern mehr selbst in die Hand geben (gut), aber gleichzeitig scheint man sich nicht sicher zu sein, wie gut/spielbar/komplex/wieauchimmer das Spiel idealerweise denn nun sein sollte und macht sich damit 'nen schlanken Fuß.

    Mal ganz davon abgesehen, dass ich auch schon (gerade kein Beispiel zur Hand) von Spielen hier im Forum las, wo man dann am besten nur Modul 1 und 3 dazu nimmt, aber andere dann nicht, weil dann doch zu komplex oder nicht wirklich passend (dieser Teil kann aber auch an falscher Erinnerung liegen).


    Ein Beispiel, wo es mir dann (schon) zu viel wurde, waren #DieTavernenImTiefenThal mit ihren vier Modulen, die man dann integrieren kann/soll.

    Trügt mich meine Erinnerung, oder gab es früher einfach die Grund- und dann eine Experten- bzw. "Profi"regeln?


    Vielleicht bin ich ja zu geistig unflexibel, jedenfalls würde mich eure Meinung dazu interessieren!

  • Es gibt sicher auch viele Spieler und Spielerinnen, die so eine Modularisierung gut finden, sonst würden die Verlage oder Autoren sowas ja nicht anbieten.


    Ich persönlich kann selten etwas damit anfangen, mir ist das meist zu viel Aufwand beim Aufbau eines Spiels dann die jeweiligen Besonderheiten zu beachten, wenn man Modul xy mit dazunehmen will. Ein Beispiel ist für mich #Maracaibo - das Basisspiel finde ich super, auf die Erweiterung #Maracaibo:DerAufstand habe ich genau aus diesen Modularisierungsaspekten verzichtet.

  • Bei Tavernen sind alle Module gut und bieten wie bei Kitchen Rush eine Progression der Komplexität an. Tavernen ist für mich mit Erweiterung und allen Modulen definitiv ein gehobenes Kennerspiel.

    Wenn du aber ohne Module spielst, kannst du das Spiel locker mit kompletten Brettspielneulingen auf den Tisch bringen. Dadurch kann man Wenigspieler an komplexere Spiele heranführen ohne sie sofort mit zu vielen Regeln zu überfordern. Ich finde das System extrem gelungen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Muss mich anschließen, finde die Tavernen sind das Paradebeispiel dafür, wie es gut umgesetzt wurde. Ebenso bin ich Fan von der Modularisierung von Quacksalber, da man das Spiel ohne Module wirklich mit jedem Spielen kann und dann eben je nach Bedarf nachwürzen kann. Trotzdem fühlt sich das Grundspiel selbst nicht halbgar an, sondern könnte auch ohne Module sehr gut bestehen (manchmal für uns sogar die bevorzugte Variante, je nach Tischkonstellation).

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

  • ein Trend bei Spielen treibt mich in letzter Zeit um, und zwar die (gefühlte) Tendenz, Spiele mit "Modulen" auszustatten.

    Och... Modulare Erweiterungen gibt's eigentlich schon lange...

    Eine Tendenz würde ich da eigentlich nicht sehen. Allerhöchstens die Tendenz zu "viel Zeugs". Früher bekamen ja nur die allerbesten Spiele überhaupt eine Erweiterung. Heute hat gefühlt jedes zweite Crowdfunding-Spiel direkt bei Erstveröffentlichung schon mehrere davon. Und bei 3+ Erweiterungen haben wir dann automatisch die Modularität drin. Denn alles mit reinzunehmen, macht ja bei vielen Spielen schon Auf- und Abbau (incl. Auseinandersortieren) zur Quälerei.


    Was die Bewertung des Ganzen angeht: Ich sehe durchaus den Aspekt, dass die Spielerszene divergiert und es ganz unterschiedliche Interessen gibt, denen mit Modulen Rechnung getragen werden kann. Letztlich ist fast jeder Solo-Modus ja schon ein Erweiterungsmodel, und das ist mittlerweile Standard. Und auch völlig okay so.

    Dennoch bin ich im Allgemeinen kein großer Freund von Modulen. Für mich ist es die originäre Aufgabe von Spieleautor und Redaktion, genau das Regelwerk zu finden, das den maximalen Spielspaß liefert. Das gehört nicht auf die Spielerschaft ausgelagert. Selbst offizielle Varianten sind nur dann für mich gut, wenn dabei sowas steht wie: "Wenn ihr weniger direkten Konflikt wollt, dann entfernt alle Intrigenplättchen mit einer Nummer über 20." (Oder halt sowas in dieser Art.) Das lese ich dann als: "Wir wissen, dass es Spieler gibt, die weniger 'take that!' wollen, das ist völlig okay, wir haben es so getestet, es funktioniert auch, viel Spaß auf diese Art, wenn ihr dieser Gruppe gehört." Das ist für mich ein Qualitätsmerkmal für gute redaktionelle Arbeit, selbst wenn ich persönlich kein Problem mit viel Konflikt habe.

  • Es gibt sicher auch viele Spieler und Spielerinnen, die so eine Modularisierung gut finden, sonst würden die Verlage oder Autoren sowas ja nicht anbieten.

    Man könnte auch etwas zynischer sagen: Die Verlage machen das ganz gerne, weil sie so eine unreife Ideensammlung direkt veröffentlichen können, ohne die besten Ideen raussuchen zu müssen. Die Kundschaft freut sich über viel Material und es spart Arbeit, Zeit und Geld...

  • Spannendes Thema!


    Ich finde Module bei den meisten Spielen eher anstrengend - bei #Everdell zB muss ich vor dem Spielaufbau überhaupt erst einmal das zu spielende Spiel zusammenstellen, was ich eher als stressig empfinde (am liebsten spiele ich hier nach einigem Ausprobieren einfach mit Teilen von diversen Erweiterungen, die dann doch das Spielgefühl des Grundspiels transportieren: Newleaf sowie Teile von Pearlbrook und Bellfaire).


    Bei #Anachrony dagegen stört‘s mich ausnahmsweise gar nicht, da finde ich die unterschiedlichen Nuancen erfrischend - ist aber beim Aufbau wenig Aufwand.

  • Es gibt sicher auch viele Spieler und Spielerinnen, die so eine Modularisierung gut finden, sonst würden die Verlage oder Autoren sowas ja nicht anbieten.

    Das möchte ich in Frage stellen. Ich denke: Es wird einfach gemacht und gekauft. Niemand weiß, ob wegen der Module oder gar trotz der Module. Woher auch?


    Ich finde es eigentlich spannend, aber meist nervt es, wenn die Module nicht kombinierbar sind. Ein Graus war da z.B. Lords of Hellas. Ein Positivbeispiel war Pandemie, da konnte man bis auf 2 Ausnahmen alle Module kombinieren (und diese 2 Ausnahmen waren selbsterklärend raus).


    Also: Ich stehe dem nicht grundsätzlich gegenüber, aber es muss schon gut gemacht sein.

  • Module innerhalb eines Spiels (also keine Erweiterungen) finde ich super! Wenn ich an #DarkAges denke, ohne Module zur Individualisierung wäre es zwar immer noch gut, aber durch das hinzunehmen einzelner Elemente wird es hervorragend. Je nach Lust und Laune kann man auf die ein oder andere „Animosität“ von Mitspielern eingehen. Gerne mehr davon! :)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ein dermaßen komplexes Spiel wie ASL konnte überhaupt nur deshalb entstehen, weil es von Anfang so konzipiert war, daß es im Lauf der Jahre durch zahlreiche Module erweitert wird. :/


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hallo zusammen,
    ein Trend bei Spielen treibt mich in letzter Zeit um, und zwar die (gefühlte) Tendenz, Spiele mit "Modulen" auszustatten.

    Ich mag das auch nicht. Auch Erweiterungen sind aber letztlich "Module", die man an das Grundspiel dranpappt. Wie MetalPirate richtig sagt, gibt es die schon seit längerem inflationär.

  • Ich finde Module klasse. Das Beispiel Anachrony wurde ja schon erwähnt. Da wirds echt auf die Spitze getrieben. Ohne Module ist das Spiel einfach zu lernen und einfach zu vermitteln. Wenn man sich dann reingefuchst hat, kann man das beinahe stufenlos an die eigenen Wünsche anpassen, ohne dass man gleich Erweiterungen kaufen muss.


    Ein Spiel mit Modulen fühlt sich "vollständiger" an. Bin ganz froh, dass es das bei Brettspielen gibt, im Gegensatz zu den Videospielen, die mit einer Menge DLCs zusätzlich abkassieren, um dann erst "vollständig" zu sein.

  • Meine persönliche Präferenz ist ein einheitliches Grundspiel, meinetwegen mit 1-2 optionalen Regeln, wobei ich gerne vom Autor den Grund der Optionen erklärt bekomme. In der Regel reicht mir das, ich kann mir dann immer noch überlegen, ob ich nachfolgende Erweiterungen evtl. erwerbe.

    Die einzige modulare Erweiterung, die mir spontan einfällt gekauft und gespielt zu haben, ist die von Kingsburg. Die gefiel uns gut und wir haben regelmässig unterschiedliche Module benutzt.

    Als modulares Grundspiel kenne ich auch Die Tavernen im tiefen Thal. So richtig überzeugte mich diese modulare Konzeption nicht. Da bin ich schon bei MetaiPirate und finde auch, dass ich vom Autor die aus seiner Sicht beste Fassung als Grundspiel präsentiert bekommen möchte.

    An Spiele mit Einsteigerregel und Expertenregel kann ich mich auch erinnern, auch wenn mir gerade kein Beispiel einfällt. Die gefühlte Erinnerung sagt mir, dass das eine zeitweilige Modeerscheinung war. Die Einsteigerregel konnte man getrost links liegen lassen und direkt die eigentliche Regel, sprich Expertenregel, lesen.

    Einmal editiert, zuletzt von VoSch ()

  • Bin nicht ganz sicher, was einen an zusätzlichen Modulen/Erweiterungen stören sollte, außer dass der Preis des Spiels ggf. höher wird, wenn man alles gleich ins Grundspiel packt. Ansonsten: Wen es nicht interessiert und wer das Grundspiel so, wie es ist, gut findet, kann alles andere doch einfach ignorieren. Und wer es, wie ich, mag, ein Spiel mal mit neuen Facetten ausprobieren, der ist enorm froh über Module, die einfach Abwechslung bieten.


    Nicht jedes Modul weiß zu gefallen. Die zu Paladine des Westfrankenreichs sind grauenhaft IMHO. Andere können ein Spiel dagegen aufwerten - gute Beispiele sind hier IMHO Teotihuacan, Burggrafen des Westfrankenreichs, Carcassonne oder Planet Unkown.


    Von daher sollen Verlage doch gerne Erweiterungen und Module anbieten - wer das nicht mag, lässt sie links liegen, und für wen ein bestimmtes Modul oder eine bestimmte Erweiterung spannend klingt, der probiert es aus.

  • Momentan wird hier eigentlich nur über Module in Eurogames gesprochen.

    Es gibt aber auch bei thematischen Würfelorgien sehr oft eine Modularität, die hier aber zum Grundprinzip des Spiels gehört.

    Beispiele hierfür wären Spiele von CMON wie Cthulhu:Death May Die, The Others oder auch Massive Darkness 2: hier kann man die Gegner, Endgegner und eigenen Helden vor jedem Spiel aus einem mit Erweiterungen vergrößerbaren Pool festlegen. Diese Modularität gehört aber wie gesagt hier zum Spielprinzip und wird auch meistens als Vorteil gesehen, siehe auch die Top 100 Videos vom Dice Tower, wo sie gerade bei diesen drei Spielen den Vorteil davon hervorheben.

    Aber auch Planet Apocalypse oder andere Ameritrasher funktionieren nach diesem Prinzip.

  • Bei Tavernen sind alle Module gut und bieten wie bei Kitchen Rush eine Progression der Komplexität an.

    Muss mich anschließen, finde die Tavernen sind das Paradebeispiel dafür, wie es gut umgesetzt wurde.

    Komplette Zustimmung. Das sind gute Module, auch wenn es mich beim ersten Spielen abgeschreckt hat, von den ganzen Modulen zu lesen. Ich bin ehrlich, mich hätte das zb weniger abgeschreckt, wenn man es wie bei Kitchen Rush als schrittweise Heranführen ans komplexe Spiel genannt hätte.

    Generell bin ich ein Fan von Modulen, die kombinierbar sind und nicht von Modulen, die dann anderes ersetzen.

    Damit meine ich jetzt nicht Quacksalber von Quedlinburg oder Cascadia, wo zb. Zielkarten oder eben Zutaten schnell und einfach variiert werden können. Das ist Klasse!

    Was ich nicht mag, ist ein komplett anderes Kartendeck wie bei Insel der Katzen. Ich mag Insel der Katzen mit der Erweiterung Biester und Kätzchen, aber im Grundspiel gibt es ja Modulsets für andere Karten und sowas mag ich gar nicht. Es gibt ja mit drei Kartensets irgendwie über hundert Karten und so oft spielen wir das nicht, dass ich die alle irgendwann überdrüssig bin. Da habe ich gar keine Lust, alle wieder auszusortieren um neue auszuprobieren..

    Also für mich top, wenn Module hinzugefügt werden können und dann die Komplexität erweitern.

    Dagegen mag ich nicht (aber es stört mich auch nicht), wenn komplette Kartensets umgetauscht werden müssen..

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

  • Was ich nicht mag, ist ein komplett anderes Kartendeck wie bei Insel der Katzen. Ich mag Insel der Katzen mit der Erweiterung Biester und Kätzchen, aber im Grundspiel gibt es ja Modulsets für andere Karten und sowas mag ich gar nicht. Es gibt ja mit drei Kartensets irgendwie über hundert Karten und so oft spielen wir das nicht, dass ich die alle irgendwann überdrüssig bin. Da habe ich gar keine Lust, alle wieder auszusortieren um neue auszuprobieren..

    Also für mich top, wenn Module hinzugefügt werden können und dann die Komplexität erweitern.

    Dagegen mag ich nicht (aber es stört mich auch nicht), wenn komplette Kartensets umgetauscht werden müssen..

    Das deckt sich ja ziemlich mit meinen Beweggründen oben; zu Insel der Katzen speziell:

    Es existieren da einige sehr bescheuerte Modulkarten, die wir mal alle durchgeguckt und aussortiert haben - damit erhält man einen leichten Überhang, das Spiel spielt sich aber problemlos und wir müssen seitdem nicht mehr herumwursteln… :)

  • Mir kam das Thema bekannt vor:

    Ist auch noch gar nicht so alt. Ich sage das gleiche wie dort. ;)


    Gruß Dee

  • Ich kann Module nicht besonders ausstehen, halte sie bei kooperativen Spielen aber teilweise für sinnvoll, um die Schwierigkeit auf interessante Weise anpassen zu können (z.B. in Spirit Island, auch wenn ich ausgerechnet da die Nationen nur ungern reinnehme, weil es den Adminaufwand erhöht).

  • 504 von 2f-Spiele hat es mit der Modularität dann arg übertrieben. Mehr Konzeptspiel als sinnvolle Spielesammlung. Wer braucht schon x Module, die 504 nur "so ok" Spiele kombinieren?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene