[Prototyp/TTS] Altai – Im Land der Adlerjäger

  • … und Adlerjägerinnen. Ein Spiel mit Reitern auf ihren wilden Pferden, Kräutersammlern und dem Großen Schamanen. Und mit Kaichi. Das sind die Geschichtenerzähler, der in den goldenen Bergen des Altai lebenden Nomadenstämme. In deren Rolle schlüpft ihr und schnallt euch sinnbildlich die Topshur, eine 2-seitige Laute, um.


    Dazu möchte ich euch kurz die Spielgeschichte vorstellen und ein paar Impressionen des aktuellen Prototypen zeigen (das Spielmaterial ist natürlich noch nicht final):


    Ihr begebt euch auf eine Reise ins sagenumwobene Altai-Gebirge. Dort sucht ihr nach den Kraftorten eurer Ahnen und stellt euch den Aufgaben des Großen Schamanen. Begleitet werdet ihr jeweils von eurem Adler und einem Krafttier (Elch). Im Reisegepäck habt ihr 8 Landschaften und 9 Reisekarten, die ihr wahlweise anlegt oder ausspielt (als „Topshur“- bzw. Pflichtaktionen). Unterwegs ist dabei ein gutes Einteilen der Kräfte gefragt, da die Landschaft immer weitläufiger wird. Wer kraftspendende Quellen findet und mit seinem Reiter erreicht, kann die Reichweite jedoch vergrößern. Dazu gibt es neben den Pflichtaktionen noch zahlreiche Sonderaktionen (bspw. das „Reisen mit dem Elch“). Ein besonderes Highlight des Spiels sind die Kraftorte, auf denen mächtige Zirbelkiefern wie Gipfel aus dem Nebelmeer ragen, versinken und an anderer Stelle wieder auftauchen …


    Altai ist ein mythisch angehauchtes, interaktives Karten- und Legespiel für 2 bis 4 Spieler*innen ab 10 Jahren. Das Spiel dauert ca. 45 Minuten je Spieler*in. Für den Einstieg ist das Grundspiel gedacht, das sich zum Kennerspiel (inkl. Solovariante) ausbauen lässt. Für erfahrene Adlerjäger*innen gibt’s weitere drei Module, u. a. mit zusätzlichen Krafttieren (Wolf und Bär), die das Spiel abwechslungsreicher und noch anspruchsvoller machen. Eine Kampagne verbindet das Grund- und Kennerspiel mit allen Modulen zur „Goldenen Reise“.



    (Abb. 1: das voll bepackte Reisetableau eines Spielers zu Beginn der Reise; Abb. 2: die weite Landschaft von zwei Spielern am Ende einer Reise; Abb. 3: „auf der Fährte des Schneeleoparden“ beim dritten Modul; Abb. 4: im Vordergrund das Reisetableau eines Spielers nach einer weiteren Reise)


    An dem Spiel werkle ich schon ein „paar“ Jahre. Die erste Version stammt von 2012 und war mein schnell noch eingereichter Beitrag für den damaligen Hippodice-Wettbewerb. Dafür gab es dann auch wertvolles Feedback, wenngleich es nicht für die Finalrunde gereicht hat. Heute weiß ich, dass drei Monate Entwicklungszeit natürlich viel zu kurz waren. Dass es bis zur heutigen Version dann aber noch so lange dauern würde, hätte ich auch nicht geahnt. Bis Ende 2014 hab ich zunächst intensiv daran weitergearbeitet. Von den vielen Testspielen bis heute, war das auf dem Wiener Spielefest zusammen mit Klemens Franz, Stefan Stadler (der damals noch Redakteur bei Lookout war) und Christian Opperer das für mich bisher eindrücklichste. Und sicherlich auch das ernüchterndste, wenn ich an die Kommentare (und lieb gemeinten „Ausflüchte“) während des Spiels zurückdenke. Da leidet das Spieleautorenherz und nimmt doch sooo viele wichtige Erkenntnisse mit auf die weitere Reise der Spielentwicklung … Die in den folgenden Jahren immer wieder mal für längere Zeit unterbrochen wurde: wegen notwendiger Schaffenspausen und kreativer Sackgassen; wegen mitunter quälend langer Phasen des Wartens auf Feedback von weiteren Verlagen; oder für die Entwicklung anderer eigener Spiele (wie z. B. Blocky Mountains, das ich nach erfolgreicher Crowdfunding-Kampagne im Eigenverlag veröffentlicht habe und das 2018 bei Noris in einer Neuauflage erschienen ist). Über die Höhen und Tiefen während einer so langen Entwicklungszeit gäbe es jedenfalls noch viel zu erzählen …


    Ich bin nun an einem Punkt der Entwicklung angekommen, wo ich der Ansicht bin, dass ich das Spiel (allein) nicht weiter verbessern kann. Darum wage ich mich einfach mal aus der Deckung, um zu fragen, wie euch der hier vorgestellte Prototyp so gefällt. Bei Interesse (und wenn ihr tiefer ins Altai-Gebirge vordringen wollt), kann ich gerne in den nächsten Tagen die aktuelle Spielregel zum Lesen zur Verfügung stellen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Dee Vielen Dank für dein Interesse! Die Spielregel habe ich jetzt mal auf meiner Website hochgeladen. Das PDF hat 24 Seiten und ist ca. 19 MB groß. Die Hälfte davon entfallen auf die Regeln des Grund- und Kennerspiels. Nachfolgend noch eine kleine Vorschau (S. 9 der Regel), die den Beispielzug eines Spielers zeigt. Über Feedback zur Spielregel und ganz allgemein zum Thema (etc.) würde ich mich natürlich freuen.



    Edit: Es gibt eine aktualisierte Version der Spielregel (siehe Beitrag 19).

    2 Mal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Willst Du das Feedback hier im Thread haben (damit auch andere was sagen können) oder privat? Es ist bisher recht viel Text und ich bin erst auf Seite 3. ;)


    Gruß Dee

  • Dee Hier im Thread, auch wenn das Feedback kritisch sein sollte. Das muss ich dann schon aushalten können. Bevor es in einem Beitrag zu viel wird, kannst du es ja auch „portionieren“. ;)

  • Vorab: Ich hoffe, Du kannst etwas von meinem Feedback mitnehmen, um das Spiel bzw. die Anleitung zu verbessern. Manches mag Geschmackssache sein. Manches ist zwar verständlich, aber das Verständnis könnte bei mir größer sein. Und bei manchen liege ich vielleicht auch einfach nur falsch. Nimm das Feedback als das, was es ist: ein Geschenk – welches Du danach ggf. in in eine Ecke im Keller stellst und nie wieder anschaust. ;)


    Thema:

    • Das Thema gefällt mir erst einmal. Und soweit ich das von der Anleitung sehe, steckt auch ein mindestens gutes (BGG >= 6,5) Spiel drin. :)
    • Entdeckung von Landschaften, Aufsammeln von Ressourcen und Eintauschen in Siegpunkte ist aber nicht so neu. (Das ist Dir aber sicherlich bewusst.)
    • Es erinnert mich an #Stroganov, wo ich auch meinen Reiter ausschicke, um Tiere zu jagen und andere Jurten zu besuchen.
    • Die Mechanik unterstützt das Thema nur zu einem Teil. Das mit den Tieren und dem Reiter passt thematisch gut. Auch das Abliefern der Tiere oder Quellfunde (Ich stelle mir das eher wie das Wissen über Quellen vor.) in einer Jurte passt.
    • Aber ich lege Landschaftsplättchen. Was genau tue ich da thematisch? Entdecken ist es nicht, sonst hätte ich den Reiter irgendwie mit dabei erwartet. Ich stelle mir hier vor, dass ich meine Kundschafter aussende, welche die Jagdgründe und Kräuterstellen erkunden, damit ich später meinen Reiter hinschicken kann. Das passt dann auch ein bisschen zu den Quellfunden, die ich dabei erkundschaftet habe.
    • Der Schneeberg war ein kleines Problem. Du beschreibst mechanisch, dass man das Tier auf einen Jagdgrund stellt und dann den Schneeberg darauf platziert. Erst dachte ich, es gibt Tiermeeple und mich über den Balanceakt gewundert. Die Tiere sind aber nur Plättchen und werden thematisch unter einem Berg begraben. Sind sie dann nicht tot? Leben sie im Berg? Verstecken sie sich im Schnee? (Das letzte deutet darauf hin, weil Du auch „versteckst das Tier darunter“ schreibst.)
    • Wie kann ich dann das dann aber thematisch verstehen, wenn ich Schneeberge versetze? Da fällt mir echt nichts ein.
    • Mit der Bergquelle wird ein Wasserplättchen gelegt. Das wiederum kann mein Reiter einsammeln und ich packe es in meinen Rucksack. Wie geht das? Was kann ich mir thematisch unter dem Wasserplättchen vorstellen? Wenn es sozusagen nur eine Flasche Wasser ist, die mein Reiter mitnimmt und erst heimbringen muss: Wieso kann ich das Plättchen dann erst im nächsten Zug gegen Wassertropfen eintauschen?
    • Die Kraftpunkte als Siegpunkte-Ersatz ist okay, aber richtig begeistert hat es mich nicht. Ich hätte das Wort „Kraft“ nicht mit dem besten Erzählen von Geschichten oder dem Wissen über gute Jagdgründe oder Quellen verstanden, sondern eher so etwas wie „Ruf“ oder „Ruhm“ erwartet.
    • Die Jurtenkarten sind ja Aufgaben. Aber wer stellt mir dieser und wieso?
    • Auch die Reiterkarten kann ich mir schwer thematisch herleiten. Wieso kann mein Reiter manchmal nur 1 Feld, manchmal 6 weit reiten? Und manchmal variabel?
    • Das Weiterreiten beim Erfrischen an einer Quelle wiederum finde ich thematisch gut.
    • Den Elch bringe ich leider gar nicht unter. Den Wechsel der Positionen auf der Landschaft kann ich wirklich nur mit Magie erklären.
    • Was ich nicht ganz verstehe: Thematisch geht es darum, dass ich zum besten Geschichtenerzähler werde. Wie erzähle ich eine Geschichte, wenn ich einen erlegten Hasen in einer Jurte mit meinem Reiter abliefere? Oder erzähle ich nur die Geschichte, wie irgendwer aus meinem Stamm mal einen erlegten Hase abgeliefert hat? Das würde dann passen, wenn ich von den großen Taten meines Stammes erzähle. Das Problem sehe ich thematisch dann nur, dass zwei Zeitebenen vermischt werden, wenn ich eine gerade erlegten Hasen jetzt in einer Jurte abliefere, dann für die Geschichte (die ich erst etwas später erzählen kann, der Reiter sollte ja zumindest mal zu mir zurückkommen) sofort Punkte bekomme. Für mich fühlt sich das Spiel eher wie Erkunden und Jagen an, nicht wie Geschichtenerzählen.
    • Und natürlich wird das Spiel abstrakt dadurch, dass ich am Ende doch nur wieder Ressourcen (Kräuter, Tiere, Quellfunde) gegen Siegpunkte eintausche. Das ist ein bisschen schade.
    • Sehr schade finde ich, dass ich im Grundspiel von „Altai – Im Land der Adlerjäger“ nicht mal einen Adler zu Gesicht bekomme (außer abgedruckt auf meinem Spielertableau, den ich aber nicht nutzen darf). Das fühlt sich falsch an. Auch im Grundspiel hätte ich erwartet, dass ich mit einem Adler etwas jagen kann. Das wäre ja wie, wenn beim Familienspiel von „Insel der Katzen“ keine Katzen mehr vorkommen.
    • Keine Ahnung, ob der Grafikstil mit Blei- und Buntstiftzeichnungen/skizzen final ist, aber mir gefällt der sehr. :) Durch den Minimalismus bleibt es erkennbar, hat aber dennoch eine gewissen Charme, der nicht zu abstrakt wirkt.


    Einleitung (Seite 1):

    • Erst am Ende des ersten Absatzes habe ich (vermutlich?) erkannt, dass Altai der Name für den Berg ist. Das sollte zum besseren Verständnis direkt am Anfang stehen.
    • Wenn das aber stimmt, bin ich nicht sicher, wie wir uns „im sagenumwobenen Altai“ treffen können. Gehen wir in den Berg? Oder wäre es eher „am Altai“?
    • Im dritten Absatz ist es ein Altai-Gebirge. Die Benennung sollte einheitlich sein (Berg oder Gebirge). Und dann eben auch „der Altai“ (Berg), „im Altai“ (Gebirge) entsprechend anpassen.
    • Schade, dass es im zweiten Absatz mechanisch wird und das Thema in den Hintergrund gerät. Ich lege Landschaften an? Landschaften legt man nur, wenn man ein Gott ist oder etwas terraformt. Und ich spiele Reisekarten aus? Auch das klingt wenig thematisch. Wieso steht eine Saite der Topshur nicht für die Erkundungen der weiten Lande und die andere für die Abenteuer der Reiter? (Okay, einen Hasen zu jagen, ist kein so großes Abenteuer.)


    Anleitung in Summe (-):

    • Am Anfang der Anleitung nach der thematischen Einleitung würde ich einen Grobüberblick des Spiels erwarten. Also, das es ein Grundspiel gibt, ein Kennerspiel (blau hinterlegt) und dann auch noch viele Module (Seite 14-22). Und dass ich in meinem Zug eine von zwei Pflichtaktion wählen muss und davor/danach auch noch Sonderaktionen ausführen kann. Das kommt auch im „Ablauf der Reise“ vor, aber irgendwie hätte ich diese Information eher erwartet.
    • Die Bezeichnung „Inhalt“ auf Seite 2 ist zweideutig. Ich dachte erst, es wäre die Liste mit dem Inhalt der Spieleschachtel. Da Punkt 1 aber „Spielmaterial“ ist, konnte ich das ausschließen. Dummerweise hilft mir das Inhaltsverzeichnis nicht, mich mechanisch auf das Spiel einzustimmen. Mein Problem ist, dass versucht wird, die Überschriften thematisch zu wählen. „Einsame Jagdgründe“ ist vermutlich die Solo-Anleitung, aber es wäre irgendwie schön, wenn ich das vorher wissen würde. Sprich, die Inhaltsangabe sollte mir mir helfen, in der Anleitung an die richtige Stelle zu springen, vor allem während des Spiels. Da sind thematische Bezeichnungen eher störend. mit „Goldene Reise“ und „Wilde Landschaft“ kann ich einfach nicht viel Anfang ohne die Anleitung zu lesen. In den Überschriften der einzelnen Kapitel hast Du in Klammern im Übrigen die Erläuterung geschrieben, die ich erwartet hätte. Also „Kampagne: Goldene Reise“ oder „Variante: Wilde Landschaft“ oder „Solovariante: Einsame Jagdgründe“.
    • Vereinfacht gesagt hat eine Anleitung drei Zielgruppen (die mir grad einfallen): 1. Menschen, die detailliert vor einem Kauf etwas über Spiel erfahren wollen. 2. Menschen, die das Spiel nach dem Kauf oder für eine digitale Partie lernen wollen. 3. Menschen, die während der Partie etwas nachschlagen wollen. Die aktuelle Struktur bedient hauptsächlich Gruppe 2, welche die Anleitung von vorne nach hinten durchlesen. Bediene aber auch Gruppe 1 und 3! Gruppe 1 musst Du einfangen, wenn Du das Spiel vermarkten willst. Gruppe 3, wenn sie das Spiel nicht nach einer Partie beiseite legen sollen.
    • Wenn das Spiel für 2-4 ist und eine Solovariante hat, wieso dann nicht gleich 1-4 schreiben?
    • In der Anleitung gibt es immer wieder farbige Hinterlegungen. Es gibt keine Farbe bzw weiß, hellblau (für Kenner), dann gelb (ich vermute das ist die grobe Beschreibung des Ablaufs, der Aktionen und Spielende) und braun (auf Seite 2 ist es ein Beispiel, auf Seite 5 ist es eine Regel, auf Seite 9 wieder ein Beispiel, auf Seite 11 vermutlich eine Zusammenfassung). Beispiele wiederum werden aber oft auch im Text durch blauen, kursiven Text dargestellt. Ich habe aber auch Beispiele gefunden, die mitten in der Regel stehen, z.B. auf Seite 4. Die Benutzung der Farben ist damit nicht intuitiv. Eine Legende am Anfang wäre gut, um zu verstehen, was es bedeutet. Und natürlich auch Konsistenz. Beispiele sollten möglichst alle gleich aussehen. Regeln sollten nicht in separaten Kästen auftauchen. Das Material für das Kennerspiel sollte entsprechend auch mit Blau hinterlegt sein.
    • Das trifft auch auf die Überschriften zu, die im „Inhalt“ vorkommen. Erwartungshaltung wäre, dass die Hauptüberschriften alle gleich gestaltet sind, sodass ich sofort sehe, wenn ein neues Kapitel anfängt (da Du ja keine Kapitelnummern vergeben hast). Spielmaterial und Aufbau sind aber optisch zwei getrennte Sachen in schwarz und fett. „Ablauf der Reise“ und „Ende der Reise“ wiederum ist rot und fett auf gelben Grund. Solovariante und Module sind dagegen fett, kursiv und dunkelblau. Die Kartenübersicht wieder nur fett und schwarz. Die Kampagne dann wieder rot und fett auf gelben Grund. Und die Landschaftvariante schwarz und fett, diesmal auf braunem Grund. Sprich, ich sehe keine Konsistenz oder Durchgängigkeit bei Formatierung und Farbwahl.
    • Die zwei genannten Punkte erschwerten mir das Zurechtfinden enorm. Ich habe einige Zeit gebraucht, um zu verstehen, was jetzt eigentlich zum Spiel gehört, was zu den Aktionen gehört, was relevante Regel ist, was nur Beispiel etc. Im Normalfall hätte ich vermutlich auf Seite 5 aufgehört zu lesen.
    • Ich finde es sehr schön, dass Du die Leserinnen persönlich ansprichst. Dadurch fühle ich mich mehr abgeholt und ins Spiel einbezogen.
    • Die Ausrufezeichen in der Anleitung erschließen sich mir nicht. Auf Seite 3 ist es ein ganz normaler Hinweis, eigentlich wäre es Punkt 11 des Spielaufbaus in anderen Anleitungen.
    • Ich habe vier Seiten gebraucht, um zu verstehen, dass die „Weiten Lande“-Plättchen ein vierfeldiges, tetrisartiges T-Teil sind. Das hat mir das komplette Verständnis des Reisetableaus und den Spielaufbau zerhagelt. Ich hatte dazu extrem viele Fragen aufgeschrieben. Wenn ich das Material hätte, wäre das sofort klar gewesen. Aber in der Anleitung kommt das nicht sofort beim Material heraus. Hier würden Abbildungen helfen. Das machen viele Anleitungen auch so, dass sie das Material explizit abbilden.


    Dann habe ich die Anleitung detailliert gelesen. Also wirklich sehr, sehr detailliert. Von Seite 2 bis 4 habe ich ungefähr so viel Text wie ich bisher schon geschrieben habe. Soweit ich das sehe, wird es danach nicht weniger. Ich bin unsicher, ob Dir meine Anmerkungen helfen oder Dich nur vor den Kopf stoßen. In meinen Augen sollen sie natürlich helfen. Aber ich weiß, wie ich selbst an Kritik auf meine Babys reagiere, wenn nicht jeder sofort Feuer und Flamme dafür ist. Da muss ich dann erst den Puls senken lassen, mich zurücknehmen und drüber nachdenken, mit welchen Punkten die Person ggf. recht hat und es dadurch besser wird. Jedenfalls überfrachte ich Dich damit erst einmal noch nicht.


    Gruß Dee


    PS: Ich bin umgekehrt an Feedback von Dir und anderen interessiert. Sprich, sehen andere auch die Probleme, die ich oben beschreibe oder liegt das nur an meiner Wahrnehmung? Wo habe ich Denkfehler? Wo habe ich vielleicht etwas übersehen?


    PPS: Und ich finde es klasse, dass Du Dein Spiel zeigst und Feedback einholst. Manche sehen ihre Sachen als eher geheim an und wollen ja nichts zu früh zeigen. Daher hier mein Aufruf an alle bisher passiven Leser sich ruhig aktiv zu beteiligen und die Anleitung mal in die virtuelle Hand zu nehmen.

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Wow! Zunächst mal herzlichen Dank für das ausführliche und außerordentliche Feedback. Das weiß ich wirklich sehr zu schätzen; auch, dass du mich mit weiteren Details (noch) nicht überfrachtest. Und du kannst unbesorgt sein, meinem Puls geht es prima! ^^


    Gerne gebe ich dir dazu meinerseits Feedback. Das möchte ich allerdings nicht überstürzen und gehe darum nicht sofort auf alle deine Kritikpunkte ein. Zumindest ein paar eher formale Dinge kann ich aber schon jetzt aufgreifen: der Umfang der Spielregel wird um vier Seiten anwachsen (müssen), damit das Spielmaterial (v. a. am Anfang) nicht nur aufgelistet ist. Da ist die Spielregel selbst noch im Prototyp-Stadium, genauso wie das Spielmaterial. Die Schneeberge sind ja momentan große bemalte Holzquader … Thematisch war das Spiel mal eine Zeitlang in der slawischen Märchenwelt angesiedelt; und die Quader waren die Behausung von Baba Jaga auf Hühnerbeinen … Sich da jetzt einen Schneeberg vorzustellen, verlangt natürlich ein gehöriges Maß Fantasie. Mittlerweile habe ich die Berge 2-teilig aus Pappe gebastelt – passend zu den Kraftorten. Der neuste Prototyp (siehe unten, die „Gebirgskette“ im Hintergrund) ist schon etwas weiterentwickelt; die Abbildungen der oben verlinkten Spielregel hinken da leider hinterher.



    Das „Versetzen der Berge“ ist sicherlich erklärungsbedürftig: Diese Transferleistung soll idealerweise der Geschichtenerzähler übernehmen, der die, sich wie von Geisterhand verändernde Landschaft so beschreibt. Doch dazu später mehr …

  • Weiter geht's mit hoffentlich erhellenden Antworten auf deine offenen und zugleich inspirierenden Fragen zum Thema des Spiels/Prototyps. Dafür nochmals: :danke:

    (…) ich lege Landschaftsplättchen. Was genau tue ich da thematisch?

    Deine Antwort trifft es bereits sehr gut: erkunden. Die Landschaften selbst werden ja nicht entdeckt, schließlich liegen die Vorderseiten für alle offen auf dem Reisetableau und auch die Reihenfolge in der sie angelegt werden, ist bei allen gleich festgelegt (A–E). Der Clou ist hier das Timing, nämlich abzuwägen, wann man eine Landschaft anlegt oder wann es besser ist sich darauf fortzubewegen. Denn durch das Anlegen versetzt man ja meistens Berge, wodurch sich die Landschaft wiederum dynamisch verändert. Derweil pirschen sich die Adlerjäger vorsichtig an die Tiere an …

    (…) unter einem Berg begraben. Sind sie dann nicht tot? Leben sie im Berg? Verstecken sie sich im Schnee?

    Ja, die Tiere (Erdkröte, Felsauerhuhn, Schneehase und Kreuzotter) haben sich vor dem Jäger versteckt und werden durch das Versetzen entdeckt. Thematisch dringt man so tiefer in abgelegene Regionen des Hochgebirges bzw. in die zuvor unentdeckte Wildnis vor.

    (…) wenn ich Schneeberge versetze?

    In den alten Legenden (die natürlich nur meiner Fantasie entsprungen sind) erzählen die Spieler aka Kaichi davon. Ein bisschen künstlerische und viel spielerische Freiheit sozusagen! ;)

    Mit der Bergquelle wird ein Wasserplättchen gelegt. Das wiederum kann mein Reiter einsammeln und ich packe es in meinen Rucksack. Wie geht das? Was kann ich mir thematisch unter dem Wasserplättchen vorstellen? (…) Wieso kann ich das Plättchen dann erst im nächsten Zug gegen Wassertropfen eintauschen?

    Sehr guter Einwand! Lange Zeit konnte man das Wasserplättchen direkt in den Wasservorrat aufnehmen. Damit ließ es sich (zu) leicht unterwegs mitnehmen. Jetzt muss dafür eine Gepäcktasche leer sein und man kann es erst im nächsten oder auch in einem späteren Zug umwandeln. Bisher habe ich den Unterschied zwischen „echtem“ Wasser und dem Wasser auf dem Plättchen nicht ausreichend visualisiert. Wie wäre es, wenn das Wasserplättchen ein Eisblock ist, der (am Lagerfeuer) geschmolzen werden muss?!

    „Ruf“ oder „Ruhm“

    Die Kraftpunkte haben ihren thematischen Ursprung im Begriff „Heilkraft“ (des Medizinmanns und der Kräuterhexe). Und die Tiere waren in früheren Versionen mal verschiedenfarbige Elixiere (in bauchigen Fläschchen). Die „Siegpunkte“ im Spiel anders zu benennen, könnte ich mir gut vorstellen.

    Die Jurtenkarten sind ja Aufgaben. Aber wer stellt mir dieser und wieso?

    Der Große Schamane. Der Wettstreit der Nomadenstämme bzw. Turkvölker geht bei der Erfüllung der Aufgaben weitgehend friedlich vonstatten. Die abgelieferten Tiere v. a. in fremden Jurten sind sozusagen die Gastgeschenke. Das Erzählen durch den Kaichi geschieht auch hier auf der Meta-Ebene: nicht als direkter Mechanismus im Spiel, sondern eher in den Köpfen der Spieler*innen; als Table-talk. Unterstützt werden soll das illustrativ auf den Karten, die momentan noch rein funktional sind.

    Auch die Reiterkarten kann ich mir schwer thematisch herleiten. Wieso kann mein Reiter manchmal nur 1 Feld, manchmal 6 weit reiten? Und manchmal variabel?

    Eine immer gleiche Zugweite würde den Unwägbarkeiten, die der Reiter in der weiten, wilden Landschaft ausgesetzt ist, nicht entsprechen. Darum die unterschiedlichen Zugweiten, die entweder fix (dafür erweiterbar) oder variabel ausgewählt werden können. Die Grundidee hinter den Bewegungs- bzw. Reisekarten sind die gegenüberliegenden Augenzahlen eines Würfels gewesen: 1/6, 2/5, 3/4 (und umgekehrt: 4/3, 5/2, 6/1). Beim Würfel habe ich entweder nur die eine oder die andere Augenzahl. Die Reisekarten bieten bei idealer Spielweise zudem die Möglichkeit – indem mit der fixen Zahl eine Quelle erreicht wird – beide Zugoptionen zu verbinden. So kann die Reichweite aller Karten, trotz unterschiedlicher Zahlen, zusammen immer „7“ betragen. Das Finden und Erreichen möglichst vieler Quellen wird durch eine hohe Reichweite (und entsprechend größerer Erträge durch unterwegs aufgesammelte Ressourcen) belohnt.

    Den Elch bringe ich leider gar nicht unter. Den Wechsel der Positionen auf der Landschaft kann ich wirklich nur mit Magie erklären.

    Der Elch hilft dabei, noch größere Strecken zu überbrücken (siehe obiges Beispiel für eine Pflichtaktion). Hätte das Spiel ein SF-Thema, wäre das wohl ein Teleporter. Bei Altai ist der Elch ein mächtiger Verbündeter aus der mythischen Zwischenwelt. Oder steht eben für: Magie. :S

    Wie erzähle ich eine Geschichte, wenn ich einen erlegten Hasen in einer Jurte mit meinem Reiter abliefere? Oder erzähle ich nur die Geschichte, wie irgendwer aus meinem Stamm mal einen erlegten Hase abgeliefert hat?

    Auch hier sollen Illustrationen das Kopfkino auf die „Karten-Leinwand“ bringen …

    Sehr schade finde ich, dass ich im Grundspiel von „Altai – Im Land der Adlerjäger“ nicht mal einen Adler zu Gesicht bekomme (außer abgedruckt auf meinem Spielertableau, den ich aber nicht nutzen darf).

    In dem (ganz oben) verlinkten Film über Aisholpan Nurgaiv („The Eagle Huntress“) wird erzählt, wie sie ihren Adler gefangen und dressiert hat. Diese Annäherung möchte ich mit dem Grundspiel, noch ohne Adler, abbilden. Ein weiterer Grund ist ein schnellerer Einstieg ins Spiel mit so wenig Regeln wie möglich. Aber ich ringe trotzdem schon seit längerem mit mir, ob es so klug ist, den Adler erst beim Kennerspiel „freizulassen“. Und meine Frau ist der gleichen Meinung wie du. Hmm…

    Keine Ahnung, ob der Grafikstil mit Blei- und Buntstiftzeichnungen/skizzen final ist, aber mir gefällt der sehr.

    Das freut mich sehr! Und: Nein, final sind die Illustrationen nicht. Wenn ich das Spiel im Eigenverlag weiterentwickle (keine Ahnung, ob da genügend Interesse dafür da ist und ich verrückt genug bin), dann möchte ich auch, dass die Landschaften größtenteils schneebedeckt weiß bleiben. Die Spielerfarben dürfen aber gerne noch etwas deutlicher in der Landschaft zum Vorschein kommen (z. B. Gelb für Gobi-Altai).


    Zur Einleitung:

    Gemeint ist mit „der Altai“ kein einzelner Berg, sondern immer das Hochgebirge in der Grenzregion zwischen Kasachstan, Russland, der Mongolei und China. Die nomadische Lebensweise und die Adlerjagd sind dort noch heute lebendige Tradition. Trotzdem (oder gerade deswegen) soll das Spiel – in den Liedern und Erzählungen des Kaichi – eher in einer früheren Zeit „spielen“. Die Kraft der Ahnen, Kraftorte und dergleichen wird so leichter vorstellbar.

    Wieso steht eine Saite der Topshur nicht für die Erkundungen der weiten Lande und die andere für die Abenteuer der Reiter?

    So ist es gedacht. Womit ich bei der Anleitung wäre, die wie oben bereits angedeutet umfangreicher werden soll, um solche thematischen Feinheiten herauszuarbeiten. Deine kritischen Anmerkungen zur Anleitung sind für mich darum sehr wertvoll. Und ich werde versuchen, die nächste Version dahingehend zu korrigieren und zu verbessern.


    Ergänzung: Da ich beruflich (auch am Wochenende) ziemlich ausgelastet bin, kann ich mit der Überarbeitung der Anleitung momentan nicht beginnen. Dee Wenn du also noch magst, kannst du dein detailliertes Feedback zur Anleitung gerne weiter hier posten (bevor es hier zu viel wird auch als PN).

    Einmal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Ergänzung hinzugefügt

  • Gemeint ist mit „der Altai“ kein einzelner Berg, sondern immer das Hochgebirge in der Grenzregion zwischen Kasachstan, Russland, der Mongolei und China.

    Na also das gehört doch unbedingt in die Anleitung. Ich dachte, das ist ne Fantasystory und hab nicht nach „Altai“ auf Wikipedia gesucht. Also füg solche Infos unbedingt hinzu, das gibt dem Spiel mehr Tiefe als wäre es ein ausgedachtes Thema. (Und jetzt erinnert es mich noch mehr an Stroganov, was ja auch in der Region spielt.)

    Sich da jetzt einen Schneeberg vorzustellen, verlangt natürlich ein gehöriges Maß Fantasie.

    Das war tatsächlich nicht so schwer. Ich kenn aber auch Minecraft. ;) Im Ernst, die eckigen Schneeberge fand ich ganz hübsch. Aber die Papp-3D-Berge sind auch ganz gut. Ich dachte, die Berge wären auch dafür da, dass man nicht sieht, was sich darunter verborgen hält. Finde ich mit den Pappbergen aber besser, weil ich dann nicht Memory spielen muss.


    Gruß Dee

  • Wenn du also noch magst, kannst du dein detailliertes Feedback zur Anleitung gerne weiter hier posten

    Vergessen: Mache ich hier. Dauert aber noch ne Weile. Ich will erst alle Anmerkungen zusammenschreiben und dann unterscheiden, was ich nur anfangs nicht verstanden habe, sich aber im Laufe der Anleitung klärte und was ich in Summe nicht verstehe. Und als drittes noch generelle Anmerkungen.

  • Ich dachte, das ist ne Fantasystory und hab nicht nach „Altai“ auf Wikipedia gesucht.

    Dieser Gedanke ist trotzdem nicht verkehrt, da es durchaus Fantasy-Elemente im Spiel gibt. Die Legenden des Geschichtenerzählers handeln ja auch von Ahnengeistern (daher der Kultplatz, den man im Spiel mit seinem Reiter aufsuchen muss). Die Elche stehen als Krafttiere für die Verbundenheit der Nomadenstämme zur Tierwelt. Andere Krafttiere haben weitere Funktionen im Spiel: Das Krafttier des Schamanen (aus Modul I) ist ein grauer Wolf, der den Spielern bei ihrer Jagd helfen kann; der Braunbär (aus Modul II) kann vom aktuellen Startspieler auf dem „Trommelpfad nach Norden“ zur Blockade einer gegnerischen Jurte eingesetzt werden; selbst der Schneeleopard (aus Modul III) ist keine blutrünstige Bestie, denn seiner Fährte zu folgen, lohnt sich meistens …

    Ich dachte, die Berge wären auch dafür da, dass man nicht sieht, was sich darunter verborgen hält.

    Dafür waren auch die Quader nicht da. Diese soll(t)en so platziert werden, dass die Plättchenfarbe des darunter versteckten Tiers sichtbar bleibt (siehe S. 5 der Anleitung, unter „Weite Landschaft bestücken”). Also kein Memory. ;) Bei den erbeuteten Tieren der Mitspieler kann man allerdings versuchen, auf deren Aufgaben (bzw. die verdeckten Jurtenkarten) Rückschlüsse zu ziehen: Wenn da zwei gleichfarbige Tiere offen sichtbar im Gepäck liegen, möchte der Spieler höchstwahrscheinlich die gleichfarbige große Aufgabe erfüllen; das kann man dann versuchen zu erschweren, indem man eine entsprechende Jurte blockiert.


    Die Interaktion im Spiel ist sehr groß. Und das muss man schon mögen. In Testspielen führte das manchmal dazu, dass die Spieler ihre Landschaften quasi als lange Strecke von der Ebene weg anlegten, mit der Absicht, dass die Mitspieler ihre Kräuterstellen und Tiere so in Ruhe lassen. Normalerweise kann man das aber leicht parieren, da man seine Landschaft (nach der Aufbruchphase) ja überall anlegen kann; ab Landschaft „D” hat man zudem auch in den entlegensten Gebieten einen „Krafttier-Landeplatz“. Wenn alle Spieler sehr defensiv spielen, führt das unweigerlich zu Spaltenbildung in der Landschaft; und die Reichweite der Reisekarten aller Spieler schrumpft massiv, wenn allgemein eher wenige Quellen gefunden werden. Denn die Reisekarten des Grundspiels haben zusammengezählt – ohne Quellen zu erreichen – eine maximale Zugweite von 30 Feldern; mit Ausschöpfung möglichst vieler Quellen dagegen 42 Felder. Außerdem fehlt ohne die Quellen das Wasser für die Nutzung der essenziell wichtigen Sonderaktionen. Man muss sich folglich ins Getümmel stürzen (wollen), und darf auch Vorlagen an die Mitspieler nicht scheuen, wenn man was erreichen will.


    Noch eine Anmerkung zu Stroganov:

    Als ich das Spiel letztes Jahr auf Kickstarter bzw. BGG entdeckt habe, bin ich aufgrund der Ähnlichkeiten (Landschaften, Tiere jagen, Laute etc.) im ersten Moment ein bisschen zusammengezuckt. Keine Ahnung, wie lange dieses Spiel schon in der Entwicklung und thematisch in dieser Region der Erde angesiedelt war. Ich weiß nur, dass ich mit meinem Prototyp und diesem Thema schon auf zahlreichen öffentlichen Veranstaltungen präsent war (u. a. Süddt. Spielemesse von 2012 bis 2019, Spieleautorentreffen in Göttingen und Auryn in Böblingen jeweils 2014, Spieleerfindermesse in Haar und Herner SpieleWahnsinn jeweils 2015); ganz zu schweigen von den Verlagen. Auf den zweiten Blick sind die beiden Spiele aber doch sehr verschieden. Und im Gegensatz zu Stroganov hat es mein Spiel noch nicht geschafft, die Entwicklerwerkstatt zu verlassen. Wenn das eines Tages vielleicht gelingt, könnten beide Spiele bestimmt einen thematischen Spieleabend gut ausfüllen … :sonne:

    2 Mal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Jahreszahlen ergänzt; maximale Zugweite korrigiert etc.

  • Hallo,


    das hat jetzt länger gedauert als gedacht. Es kamen andere Dinge dazwischen und anhand der Fülle an Anmerkungen siehst Du, dass ich die Anleitung sehr genau gelesen habe. Zum Vorgehen: Ich lese die Anleitung von vorne nach hinten und schreibe mir Fragen/Hinweise sofort auf. Manches klärt sich ggf. später, aber für mich ist eine gute Anleitung so geschrieben, dass ich alles sofort verstehe bzw. auf weiter hinten in der Anleitung verwiesen werden.


    Reisetableau (Seite 2 unten):

    • Aus der Erklärung der Anleitung (Seite 2 unten) erschloss sich mir das Reisetableau nicht völlig. Es gibt links oben sechs Felder, davon 5 hellblau und 1 graublau. In der Erklärung gibt es dann die 5 Weiten Landschaften (die 5 hellblauen Felder), die Jurte mit Reiter (die Hütte? Aber die ist doch auch hellblau.), das Versteck (keine Ahnung, wo das ist) und den Kultplatz mit Schamanenruf (dunkelgrau). Dann hast Du eine Aufzählung: 5 Weite Landschaften, Jurte, Versteck, Kultplatz, die auf die sechs Felder hindeuten, aber Du zählst acht Dinge auf. Spricht, es ist nicht klar, was genau Teil wovon ist etc. Das ergibt sich ggf. im Spiel, aber es wäre ja gut, wenn ich es auf Seite 2 schon verstehen kann. Nachtrag: Die Anzahl Felder hatte mit der Aufzählung nichts zu tun, weil die Plättchen gestapelt werden. Das kam nicht heraus und sorgt bei mir für einige Fragen.
    • Du solltest keine Zahlen (2) zweimal vergeben, die etwas völlig anderes bedeuten, auch wenn Du sie im Text mit Links und Rechts kennzeichnest. Manche Menschen haben mit Richtungen ein Problem.
    • Jeder Aufzählungspunkt behandelt einen anderen Bereich, das ist gut. Der Adler wirkt aber irgendwie drangeklatscht im ersten Aufzählungspunkt. Dieser grenzt sich auf dem Tableau sehr stark ab und sollte daher auch eigenständig gelistet sein. Zumal er im Grundspiel keine Rolle spielt.
    • Beim Material schreibst Du „Wassertropfen“, bei der Erklärung nur Tropfen. Nutze aus Konsistenzgründen überall exakt die gleichen Begriffe, auch wenn es etwas mehr Schreibarbeit ist. Jede Einführung eines leicht ähnlichen Begriffs führt nur zu Schwierigkeiten beim Erlernen des Spiels. („Ist Tropfen jetzt das gleiche wie Wassertropfen?“)
    • Stilistisch wäre es vielleicht schön, wenn die vier Wassertropfen auf dem Tableau mit (1-4) von der Form her auch als Wassertropfen dargestellt werden, wie die 0.
    • Auf dem Tableau stehen noch mehr Sachen (vor allem unten ist noch mehr Symbolik). Beim Lesen der der Erklärung habe ich jetzt ganz viele Fragen, was diese wohl bedeuten könnten. Zumindest in meinen Augen wäre eine vollständige Erklärung sinnvoller, weil ich mich schwer tue, über die fehlenden einfach hinwegzusehen.


    Aufbau (Seite 2/3):

    • Reisetableau wählen: Krieg ich hin. Schön wäre es, wenn ich wüsste, welche Farben es zur Auswahl gibt. Das kann ich aus der Anleitung dann im nächsten Schritt zwar schließen, aber normalerweise erwähnt man die Farben beim Spielmaterial. Sprich, ich muss beim Material raten, dass alles, was die Zahl 4 trägt vermutlich in den vier Spielerfarben daherkommt. Ist bei den Wassertropfen vermutlich nicht so, vielleicht aber doch.
    • Schneeberg: Naiv hätte ich den Schneeberg deckungsgleich auf die Kappe gelegt. Die Abbildung sieht aber so aus, als würde ich den Schneeberg um 45 Grad gedreht zur Kappe darauf platzieren. Hier entweder den Text genauer beschreiben oder die Abbildung gleich zum Text machen.
    • Weite Landschaften: Da ich den Aufbau des Spielertableaus nicht verstanden hatte, wusste ich nicht, wo ich die fünf Plättchen genau platzieren soll. Von rechts nach links? Von oben nach unten? Gestapelt? Ich hatte wegen der Nummerierung (oben A bis unten E) vermutet auf das erste Feld oben links. Selbst mit dem Beispielbild auf Seite 3 kommt das aber nicht ganz klar heraus. Ich habe dann erst später verstanden, dass die Landschaften Ein Tetris-T-Teil sind.
    • Zumindest habe ich aber verstanden, dass das blaugraue Feld für die Kennervariante ist und man dort Versteck und Kultplatz darauf platziert. Wenn das Feld auf dem Spielertableau aber nur dafür ist, überlegst Du Dir vielleicht eine Symbolik ähnlich zur Jurte, die darauf hindeutet. Oder: Das Grundspiel auf die Vorderseite und Kennerspiel auf die Rückseite des Tableaus.
    • Wassertropfen: Du schreibst „auf die 0“ und gehst davon aus, dass die Leserinnen entweder den grauen Kasten unten oder die 0 auf dem Reisetableau gefunden haben. Sprich, erwähne, wo sich die „0“ befindet.
    • Kräuter: Das wirkt mit dem Wassertropfen wie ein Fremdkörper im gleichen Satz. Das hätte ich als extra Punkt erwähnt.
    • Was mir dabei auffällt: Du hast beim Aufbau mit den Zahlen 1-10 exakt die gleichen Symbolstil benutzt wie beim Reisetableau unten auf der Seite. Das verwirrt beim Anschauen, weil das Beispielbild für den Aufbau leider auf der nächsten Seite ist. Stilistisch wären zwei andere Aufzählungszeichen sinnvoll, z.B. arabische und römische Zahlen oder Kleinbuchstaben etc.
    • Das Beispielbild auf Seite 4 zeigt den Aufbau für das Kennerspiel. Das solltest Du dort auch erwähnen. (Zumindest denke ich das, weil ein Schamane vorkommt. Dann wiederum sehe ich die drei speziellen Reisekarten nicht. Außer die liegen auf den normalen Reisekarten drauf. Das steht aber nicht in der Anleitung, dass die übereinander gelegt gehören. Ich hätte sie nebeneinander gelegt.)
    • Ahnenkarten: Es hat sich etabliert, dass man schreibt: „Deckt pro Spieler eine Ahnenkarte auf.“ Es hat mich verwirrt, dass da steht „Deckt entsprechend der Spielerzahl 2, 3 oder 4 Karten auf.“ Ich habe die 2, 3 oder 4 zuerst auf die Spielerzahl gemünzt, und nicht auf die Anzahl Karten.
    • Quelle: Eine Tabelle würde es lesbarer machen als ein Fließtext, wie viele Elemente pro Spieler benötigt werden.
    • Restliche Spielmaterial: Hier beziehst Du Dich auf 6-9. Auch hier wieder mit dem gleichen Symbolstil wie beim Aufbau 1-10. Das verwirrt, auch wenn ich mir denken kann, dass du das Kapitel „Spielmaterial“ meinst.
    • Startspieler: Du meintest vermutlich, dass die älteste Person anfängt und wolltest es thematisch einbetten. Aber das ergibt leider keinen Sinn. Der Stammesälteste ist die älteste Person eines einzelnen Stammes. Es spielen aber vier unterschiedliche Stämme mit. Sprich, es gibt nicht den einen Stammesältesten über alle Stämme hinweg. (Zumindest nicht soweit mir bekannt ist.)


    Ablauf der Reise (Seite 3):

    • Über den Satz „Beginnend mit dem Startspieler, spielt ihr nacheinander und im Uhrzeigersinn 12 Runden, in denen jeder Spieler jeweils 6 Landschaften anlegt und 6 Reisekarten ausspielt.“ bin ich zweifach gestolpert. Erstens das „jeweils“ bezieht sich vermutlich auf Spieler, in dem Kontext könnte es sich aber auch auf Runden beziehen. Also jede Runde spielt jeder 6 Landschaften und 6 Reisekarten. Daneben mischt Du die Anspracheformen: Hauptsatz direkte Ansprache, Nebensatz dann dritte Person. Und im gleichen Satz benutzt Du viermal das Wort „spielen“, zweimal als Verb mit unterschiedlicher Bedeutung. Zumindest bei den Verben würde ich eines ersetzen.
    • „In der ersten Runde legst du an die Ebene 1 Landschaft an.“ – Und ich hab mich gefragt, wo die Ebene 1 nochmal war. Zahlen bis zur Zwölf schreibt man normalerweise aus, außer die Zahl ist als solche wichtig.


    Landschaft anlegen (Seite 4 und 5):

    • Die Abbildung im gelben Kasten links ist irgendwie seltsam. Es siehst so aus, als wäre das ein Ausschnitt aus meinem Reisetableau (darauf deutet das A oben links). Das Reisetableau hat aber keine solche explizite Umrandung in braun. Ich bin also unsicher, was ich hier sehe. Nachtrag: Ich habe verstanden, dass diese T-Teil die Weite Landschaft ist. Es hat echt gedauert, bis da der Groschen gefallen ist.
    • Mir sind die Landschaftsplättchen noch unklar, wie sie wirklich aussehen. Ist ein Jagdgrund wirklich ein Quadrat und die Kräuter ein kleiner Kreis? Und der Rest bleibt weiß auf dem Plättchen? Ggf. erklärst Du das Material noch einmal im Detail am Anfang. Nachtrag: Kann es sein, dass die „Weiten Landschaften” ein vierteiligen T-Tetris-Teil sind? Das würde einiges erklären. Und es ist schade, dass ich das erst durch die Abbildung auf Seite 4 (mit der (5)) kapiert habe. Wenn ich das Material hätte, wäre das sofort klar. Aber in der Anleitung kommt das nicht sofort beim Material heraus. Auch hier würden Abbildungen helfen. Das machen viele Anleitungen auch so, dass sie das Material explizit abbilden.
    • Ist anlegen auch diagonal erlaubt? Ich denke nicht. Die meisten Anleitung erwähnen explizit, dass mindestens eine Kante angrenzen muss. Weiter unten im weißen Text wird es dann erwähnt. Ich hätte es vermutlich oben erwartet. Mir ist die Bedeutung/Unterschied von gelbem und weißem Hintergrund aber auch nicht klar.
    • „der in einer vorigen Pflicht-/Sonderaktion von dir (oder einem beliebigen Spieler)“ - Das „dir“ liest sich so, als wäre es wichtig, ist es aber nicht. Wie wäre „der von irgendeiner Person in einer vorherigen Pflicht-/Sonderaktion“? (Mir hat mal jemand beigebracht: Wenn Du den eingeklammerten Teil eines Satzes weglässt, muss er immer noch alle relevanten Inhalte enthalten. Bei Dir würde sich eine falsche Regel ergeben.)
    • Bei „Weite Landschaft bestücken“ liest es sich seltsam, dass ich zuerst die Kräuter meiner Spielerfarbe nehmen und dann … sie wieder hinlege, weil ich nur einen Jagdgrund gelegt habe. Sprich, andersrum (also das „Wenn“ zuerst) liest es sich klarer. Ggf. auch nicht im Fließtext verstecken, sondern klar und deutlich: „Kräuterstelle: …“ und „Jagdgrund: …” Das auch noch fett, damit man sofort die beiden möglichen Optionen sieht.
    • Das erste Ausrufezeichen sagt: „An die Ebene darfst du nicht über Eck (siehe X) anlegen.” Das impliziert bei mir: „Die Ebene ist besonders, da darf ich etwas nicht machen. Vermutlich darf ich es sonst aber schon.“ Das zweite Ausrufezeichen sagt dann, dass ich auch das nicht darf. Sprich, wieso nicht einmal erwähnen und zur Grundregel machen, dass man nicht über Eck anbauen darf? Die Ebene stellt dabei keine erwähnenswerte Besonderheit dar, oder?
    • „An die Ebene darfst du nicht über Eck (siehe X) anlegen.“ ist ungewohnt, weil sonst benutzt du die Notation „(-> (Zahl))“. Wieso schreibst Du hier „siehe“?
    • Copy&Paste: „Wenn du 1 Tier unter 1 versteckst“ – Da fehlt also der „Schneeberg“ im Text. Auch wenn vermutlich nicht viele sehbehinderte Menschen Dein Spiel spielen werden, finde ich es dennoch immer schön, wenn man in einem geschriebenen Text Symbolik nicht als Wortersatz benutzt, sondern diese nur ergänzend benutzt.
    • „Für das Plättchen muss 1 Gepäcktasche leer sein, da es ansonsten nicht erbeutet werden kann.“ – Mir ist da nicht klar, ob der Adler die Beute dann liegen lässt und zurückfliegt oder sie aufnimmt, zu Dir fliegt und Du sie dann wegwerfen musst, weil Du kein Platz hast. Mechanisch ergibt Variante 1 Sinn, aber spielerisch ist es seltsam, wenn mein Adler weit weg auf einem Schneeberg die Beute erst gar nicht aufnimmt, weil er weiß, dass ich keinen freien Platz in meiner Tasche habe.
    • Bei Tiere verstecken: „Beim Auswählen orientierst du dich an deinen Jurtenkarten.“ – Das liest sich wie eine Regel. Ich denke, es handelt sich um einen strategischen Tipp. So etwas solltest Du nicht im Regeltext unterbringen.
    • „Anschließend unter 1 (Schneeberg) verstecken.“ – Wenn Du Fließtext schreibst, dann bitte in vollständigen Sätzen.
    • Wie erklärt sich das thematisch das Platzieren von Kräutern und Tieren? Ich meine, dass ich aktiv wählen darf, was ich dort hinlege. Irgendwie wäre eine zufällige Verteilung thematischer.
    • „Freigelegte Plättchen können alle Spieler erbeuten – die Voraussetzung dafür sind allerdings leere Gepäcktaschen.“ – Die Mehrzahl verwirrt. Es reicht eine freie Gepäcktasche, oder?
    • „Umschließt du durch das Anlegen von Landschaften 1 leeres Feld von allen Seiten“ – Hier würde ich noch explizit das Wort „orthogonal“ einführen, damit klar ist, dass es nur an vier Seiten umschlossen sein muss.
    • „… findest du 1 (kleine / große) Quelle.“ – Okay, und wann finde ich was? Darf ich frei wählen oder ergibt sich das durch irgendetwas?
    • „Umschließt du 2 leere Felder, findest du 1 Bergquelle.“ – Da finde ich die Abbildung darunter unglücklich, weil die zwei leeren Felder unten nicht umschlossen sind – oder vielleicht doch. Es fehlt hier der Rest des Bildes, um das deutlich zu sehen.
    • „für jede große Quelle und jede Bergquelle ➝ 2 Wasserfunde.“ – Das widerspricht der Abbildung der Bildquelle, wo nur ein Wassertropfen abgebildet ist. Bei der großen Quelle ist eine 2 aufgedruckt. Es widerspricht auch dem Hinweis bei der Bergquelle: „Hinweis: Das Feld neben dem Wasserfeld entspricht der kleinen Quelle.“
    • „Umschlossene leere Felder, für die keine Quellen mehr vorrätig sind (oder die größer als 2 Felder sind), werden zu Spalten.“ – Aha, was sind Spalten. Es ist seltsam, dass hier der Text abbricht, um in einen braunen Kasten etwas tiefer zu erklären, was Spalten sind. Sprich, den Text mit Ausrufezeichen hätte ich hier gar nicht und nur in dem brauen Kasten erwartet.
    • Ich gebe zu, dass ich die letzten Möglichkeit „oder die beiden Kraftorte bspw. blockiert sind.“, wann Spalten entstehen, nicht verstanden habe. Was bedeutet „Kraftorte blockiert“? Und wieso „beispielsweise“? Es sollte ganz klar geregelt sein, wann Spalten entstehen können.


    Seite 6 und 7 habe ich wegen Kennerspiel übersprungen.


    Eine Reisekarte ausspielen (Seite 8 und 9):

    • „Nur wenn du deine Jurte mit Reiter angelegt hast, kannst du aus deinen Karten wählen, welche davon du ausspielst.“ – Das klingt wie „Jurte mit Reiter anlegen, Karte spielen. Jurte mit Reiter anlegen, Karte spielen.“ Ich denke, „Erst, nachdem du deine Jurte mit Reiter“ wäre besser.
    • Im Bild zu „Kräuter aufsammeln“ ist es nicht so gut, dass Du den Doppelzug gleich vorwegnimmst. Du beschreibst es zwar nicht, aber ich habe mich gefragt, mit welcher Reisekarte Du 7 Felder weit ziehen kannst.
    • Bei den speziellen Reisekarten wirkt der (in allen anderen Spielen als Oder-Querstrich bekannte) Querstrich verwirrend. Ich überlege, ob ein Pfeil ohne Bedingung (analog zu Pfeil mit Quelle) es deutlicher machen würde, dass ich beides machen kann und es kein Oder ist.
    • Das Beispiel mit der Pflichtaktion und Elchwechsel finde ich hier unpassend, weil Du Regeln vorgreifst. Das verwirrt dann mehr als es hilft.


    Sonderaktionen (Seite 10 und 11):

    • Bei „Einsatzmöglichkeiten der Wassertropfen:“ steht „Kenner: Adler einsetzen (siehe S. 4) und spezielle Ahnenkarten einlösen (siehe S. 6).“ - Zum einen finde ich es gut, wenn ich in Anleitungen alle Regeln da finde, wo ich sie suche. Ich musste also zu Seite 5 und 6 Blättern, was das genau bedeutet. Zum anderen steht auf Seite 4 nichts zu Wassertropfen. Kann es sein, dass die Aktion „Adler einsetzen“ nichts mit Wassertropfen zu tun hat? Wieso steht sie dann hier?
    • Auch auf Seite 10 gibt es wieder Mischungen der Bedeutung des Pfeils. Manchmal steht der Pfeil für „(siehe Punkt 1)“, ein anderes Mal für „daraus folgt kostet 1 Wassertropfen“.
    • Bei „B) Elch wechseln“ steht darunter „-> Mit dem Elch reisen“. Ich hätte das als „siehe Kapitel „Mit dem Elch reisen““ interpretiert. Das Kapitel finde ich aber nicht. Ich bin unsicher, was das genau bedeutet. (Außer es ist einfach der nächste Absatz gemeint, der „Mit dem Elch reisen und Standort wechseln“ heißt.)
    • Daher verstehe ich auf Seite 11 auch nicht den Hinweis, dass ich meinen Elch 2x pro Zug wechseln darf. Einmal bei Elch wechseln (das verstehe ich), aber wieso bei „Mit dem Elch reisen“? Was ist das für eine Aktion?
    • Ich frage mich die ganze Zeit, durch was ich meinen Elch wechsel. Gegen eine anderen Elch? Oder wechsel ich gar nicht den Elch, sondern wechsel ich nur die Position des Elches? Ist das mit der Aktion „Elch wechseln“ gemeint? Wenn ich sage „ich wechsel das Auto“, dann tausche ich ja auch ein Auto gegen ein anderes. Aber ich verstehe dabei nicht, dass ich umparke.
    • Auf Seite 11 ist ein Schreibfehler bei „mussst“.
    • Wieso steht auf Seite 11 die Wertung der Bonuskarten, zumal das auf Seite 12 noch einmal folgt. Wenn es sich auf die Aufgaben bezieht, hättest Du den Kasten auch bei „Kräuter sammeln“ oder „Quellfunde“ platzieren müssen, oder?


    Ende der Reise/Wertung (Seite 12):

    • Das Wort „angelegt“ verwirrt mich hier ungemein. Bei Kräutern auf Seite 8 steht besser „Aufgesammelte Kräuter ...“ Und Punkte sollte es für „gefundene Quellen“, nicht für „angelegte Quellfunde“ geben. Mich reist das voll aus dem Thema, weil es sich auf die Abstraktion auf meinem außenstehenden Spielertableau bezieht und nicht auf die Spielwelt selbst.
    • Bei den Hinweisen am Ende erwähnst Du die Kraftorte, die aber zum Kennerspiel gehören und nicht blau markiert sind. Ebenso der Adler. Hier wäre es aus Konsistenzgründen gut, das einheitlich getrennt zu handhaben.


    Die Soloversion und die Module habe ich nicht durchgelesen.


    Allgemein:

    • Das PDF sollte unbedingt ein Inhaltsverzeichnis bekommen, über das ich die Kapitel anspringen kann.


    Ich denke, es handelt sich um ein recht interessantes Spiel. Sonst hätte ich mir auch nicht die Mühe mit dem detaillierten Lesen der Anleitung genommen. Die Anleitung selbst muss aber redaktionell überarbeitet werden, damit die Spieler auch eigenständig einen wirklich leichten Einstieg finden. Wenn es das Spiel auf Tabletopia mal gibt, spiele ich jedenfalls gerne mal eine Runde mit. :)


    Viele Grüße

    Dee

  • Hallo Dee


    meine To-do-Liste ist dank deiner Anmerkungen beträchtlich weiter angewachsen – uff! Es freut mich aber natürlich sehr, dass du dir die Mühe gemacht hast. Sobald ich die Anleitung erweitert (siehe Beitrag 7) und alles überarbeitet habe, stell ich die neue Spielregel online. Das dauert aber noch etwas.


    Zum Testen wäre eine Tabletopia-Version sicherlich schön und hilfreich. Diese zu erstellen, ist ziemlich aufwendig und die Implementierung von passenden 3D-Elementen wäre mit weiteren (monatlichen) Kosten verbunden. Zudem plane ich momentan einen Autorenstand auf der Spiel doch im Juli – das Anmeldeformular liegt hier seit zwei Wochen ausgefüllt vor mir. Mit der verbindlichen Buchung zögere ich allerdings noch, einerseits wegen der „allgemeinen Großwetterlage“ und andererseits kann ich nicht so richtig abschätzen, ob das überhaupt jemanden interessieren würde, da die Resonanz zumindest hier im Forum doch eher verhalten ist. Dein Engagement macht das jedoch locker wett! ;) Die neuste Version des Spiels mal wieder live zu präsentieren – schließlich hat sich seit dem letzten Mal vor drei Jahren doch so einiges geändert – würde mich schon reizen …

  • Zudem plane ich momentan einen Autorenstand auf der Spiel doch im Juli

    Dann hat das natürlich Vorrang. Live ist auch für mich immer besser als digital. Aber digital hat eben den Vorteil wesentlich mehr Personen zu erreichen als ein Prototyp auf einer Messe. Da kannst Du Dich z.B. mit XOLLOX mal zusammenschließen. Auf sein Spiel bin ich auch nur durch Tabletopia aufmerksam geworden. Oder hobs006, dessen Spiel ich auch über Tabletopia kennengelernt habe.

    und andererseits kann ich nicht so richtig abschätzen, ob das überhaupt jemanden interessieren würde, da die Resonanz zumindest hier im Forum doch eher verhalten ist.

    Darauf würde ich nicht zu viel geben. Zum einen gibt es immer neuen „heißen Scheiß“, der von Kickstarter gerade ausgeliefert wird und damit mehr Aufmerksamkeit hat als ein Spiele-Prototyp. Zumindest ich finde Thema, Aufmachung und Mechanik des Spiels so interessant, dass ich mich einige Stunden damit beschäftigt habe. :) Ich denke, da findest Du sicherlich noch mehr Interessenten, wenn der Prototyp dann irgendwann mal fortgeschrittener ist. Mit etwas (absehbar) Spielbaren beschäftigen sich vermutlich die meisten lieber.


    Gruß Dee

  • Dann hat das natürlich Vorrang. Live ist auch für mich immer besser als digital. Aber digital hat eben den Vorteil wesentlich mehr Personen zu erreichen als ein Prototyp auf einer Messe. Da kannst Du Dich z.B. mit XOLLOX mal zusammenschließen. Auf sein Spiel bin ich auch nur durch Tabletopia aufmerksam geworden. Oder hobs006, dessen Spiel ich auch über Tabletopia kennengelernt habe.

    Zum Testen wäre eine Tabletopia-Version sicherlich schön und hilfreich. Diese zu erstellen, ist ziemlich aufwendig und die Implementierung von passenden 3D-Elementen wäre mit weiteren (monatlichen) Kosten verbunden. Zudem plane ich momentan einen Autorenstand auf der Spiel doch im Juli – das Anmeldeformular liegt hier seit zwei Wochen ausgefüllt vor mir. Mit der verbindlichen Buchung zögere ich allerdings noch, einerseits wegen der „allgemeinen Großwetterlage“ und andererseits kann ich nicht so richtig abschätzen, ob das überhaupt jemanden interessieren würde, da die Resonanz zumindest hier im Forum doch eher verhalten ist. Dein Engagement macht das jedoch locker wett! ;) Die neuste Version des Spiels mal wieder live zu präsentieren – schließlich hat sich seit dem letzten Mal vor drei Jahren doch so einiges geändert – würde mich schon reizen …


    Autorenstand: Solange es für Dich finanziell abbildbar ist würde ich Dir immer einen "Autoren"Stand auf einer der Messen empfehlen. Die Resonanz hier im Forum oder die Nutzung Deiner Spiele auf digitalen Plattformen (Tabletopia, Tabletop Simulator) haben damit nichts zu tun.


    Ich hatte meinen ersten Stand auf der Spiel 19 in Halle 4 hintereste Ecke mit Blick zur Wand so ungefähr und mein Prototyp war in selbstgemachter Powerpoint-Graphik. Trotzdem waren die 4 Tische zur Hälfte der Zeit voll besetzt und viele der damaligen Spieler verfolgen bis heute mein Spiel aufmerksam und helfen wenn sie können. Besseres Feedback gibt es nicht.


    Nirgendwo wirst Du so schnell und vieles direktes Feedback erhalten wie auf einer Messe. Zu Spieleplattformen mußt Du die Leute selbst oder über Testgruppen hinbringen, auf der Messe kommen die Leute zu Dir. Dann hängt es nur noch von Dir und Deinem Spiel ab wie erfolgreich es ist. Und das erhaltene Feedback ist gold wert.


    Ich habe mich gestern für einen Autorentisch auf der SpielDoch angemeldet. Aber mal schauen, ob sie dort überhaupt stattfindet, denn aktuell sind in der "Kraftzentrale" Flüchtlinge untergebracht.


    Tabletopia/Tabletop Simulator: Tabletopia hat den Vorteil das es problemlos von allen gespielt werden kann über verschicktem Link und Webbrowser. Dafür ist es ressourcenhungriger und komplizierter zu erstellen mit vielen Fehlern im Programm. Ich bin seit 5 Tagen am Updaten (geplant war 1 Tag), weil mal wieder nichts klappt und der Support die Fehler sukzessive beseitigen muß.

    ABER: Die Kosten für die 3D-Implementierung ist soweit ich weiß nur einmalig. Du holst Dir Dein Paket für 1 Monat, dann implementierst Du alles innerhalb dieses Monats und dann kündigst Du gleich wieder. Das erstellte Spiel bleibt so wie erstellt online und kann genutzt werden, Du kannst nur ohne Abonnement nichts mehr ändern.

    Die andere Frage ist, brauchst Du unbedingt 3D-Figuren zum Testspielen, oder reichen nicht auch normale?


    Tabletop Simulator ist einfacher zu erstellen und besonders in internationalen Testspielgruppen weiter verbreitet.


    Am besten ist beides zu haben - aber nur wenn Du es auch aktiv über Testspielgruppen nutzt. Von alleine kommen dort wenige Leute vorbei.


    Grüße, Robert/Turbo

  • Ich hatte meinen ersten Stand auf der Spiel 19 in Halle 4

    Keine Frage, einen Stand auf so einer Messe zu haben, ist mit nichts anderem zu vergleichen. Bei meinem ersten (und bisher einzigen) Stand auf der SPIEL konnte ich allerdings ein fertiges Produkt präsentieren (und verkaufen). Dem ging ein erfolgreiches Crowdfunding voraus, was wiederum geholfen hat, um in der Masse der Aussteller nicht unterzugehen. Und die „hinterste Ecke“ in Halle 4 war damals auch mein Standort. ^^

    Ich habe mich gestern für einen Autorentisch auf der SpielDoch angemeldet. Aber mal schauen, ob sie dort überhaupt stattfindet, denn aktuell sind in der "Kraftzentrale" Flüchtlinge untergebracht.

    Vielen Dank für die Ermunterung. Das habe ich nach langem Überlegen jetzt auch getan – trotz der ungewissen Lage. Die ursprünglich vorgesehenen Plätze waren zwar schon alle belegt, aber aufgrund der Nachfrage wird der Bereich der Autorenstände wohl noch erweitert.

    brauchst Du unbedingt 3D-Figuren zum Testspielen, oder reichen nicht auch normale?

    Die Unterscheidbarkeit der Figuren (von Reiter, Elch und Schamane etc.) muss halt gewährleistet sein. Und die dritte Dimension ist für das Spielgefühl und die Übersichtlichkeit schon ziemlich wichtig. Es gibt Felder bzw. Spielelemente, wie die „Schneeberge“ und „Kraftorte“, die gegenüber den anderen Feldern erhöht sind. Damit wird sofort deutlich, dass man diese Felder nicht einfach so überqueren darf bzw. dort spezielle Zugregeln gelten. Das lässt sich zweidimensional nur sehr eingeschränkt darstellen.

  • XOLLOX Wenn ich das richtig verstanden habe, dann braucht jeder, der ein Spiel/Prototyp mittels Tabletop Simulator spielen bzw. testen möchte, eine eigene Lizenz, oder? Eine Umsetzung des Protos auf zumindest einer Plattform wie dem Tabletop Simulator wäre auf jeden Fall hilfreich … (für beide Plattformen fehlt mir aber einfach die Zeit).


    Bis dann die nächste Version der Spielregel soweit fertig ist, möchte ich schon mal die aktuelle Version der Übersichtskarte zeigen. Bei dieser hab ich bereits einige der Vorschläge von Dee umgesetzt: der Einsatz des Adlers ist jetzt auch im Grundspiel möglich; außerdem hab ich „1 Landschaft anlegen“ zu „Landschaft erkunden“ und „1 Reisekarte ausspielen“ zu „Reiter bewegen“ geändert.


  • Wenn ich das richtig verstanden habe, dann braucht jeder, der ein Spiel/Prototyp mittels Tabletop Simulator spielen bzw. testen möchte, eine eigene Lizenz, oder? Eine Umsetzung des Protos auf zumindest einer Plattform wie dem Tabletop Simulator wäre auf jeden Fall hilfreich … (für beide Plattformen fehlt mir aber einfach die Zeit).

    Also ich bin kein Fachmann, aber ja, von allem was ich weiß brauchst Du für Tabletop Simulator (TS) zwingend eine eigene Lizenz (einmalige Kosten) und spielst via Stream.

    Vielleicht hilft das etwas:


    Aufwand: Ich fand den TS viel einfacher (Zeit und Komplexität) einzurichten als Tabletopia (TT). Habe ich mir innerhalb eines Tages angelesen und eine erste Version erschaffen (TT hat über 1 Woche gedauert).


    Nutzung: Wenn Du eher in den vielen Testspielgruppen unterwegs bist die auf Facebook/Discord/etc. zur Verfügung stehen ist der Tabletop Simulator zu bevorzugen (meine Meinung). Dort hat jeder eine Lizenz für den TS und die meisten vorgestellten Spiele waren dort stets mittels TS. Anfangs hatte ich noch TT und war die Ausnahme.


    Wenn Du eher den Normalnutzer ansprichst, also z.B. Familie/Freunde, über Messen, Direktkontakt über digitale Plattformen usw., dann würde ich eher zu Tabletopia raten, da Du einen Raum/Link erstellen kannst, den jeder weltweit einfach im Webbrowser aufrufen und spielen kann. Die Flexibilität ist also deutlich höher in der Nutzung.

  • Die aktualisierte und um vier Seiten erweiterte Spielregel (Version 4.0Edit: 4.4) habe ich jetzt auf meiner Website hochgeladen. Die zuerst hochgeladene Regel (Version 3.9, siehe Beitrag 3) lasse ich aber noch online. Zum Vergleich, was ich alles und wie ich es geändert habe, auch dank der zahlreichen, äußerst wertvollen Anmerkungen und Kritikpunkte von Dee . Das allermeiste davon hab ich umgesetzt.

    Das PDF sollte unbedingt ein Inhaltsverzeichnis bekommen, über das ich die Kapitel anspringen kann.

    Für die Haupt- und Unterkapitel habe ich im PDF Lesezeichen angelegt. Die Hauptkapitel entsprechen dem Inhaltsverzeichnis auf S. 2 der Spielregel und sind die erste Überschriftenkategorie; die Unterkapitel sind die zweite Überschriftenkategorie. Das war vorher ziemlich chaotisch und durcheinander.


    Auf S. 21 ist noch ein großes Platzhalter-Bild. Da sollen später Beispiele zu den Modulen hin. Und die Berg-Quader habe ich für diese Version noch nicht durch die Pappberge ersetzt, das heb ich mir fürs Feintuning auf. ;)

    Aufwand: Ich fand den TS viel einfacher (Zeit und Komplexität) einzurichten als Tabletopia (TT). Habe ich mir innerhalb eines Tages angelesen und eine erste Version erschaffen (TT hat über 1 Woche gedauert).

    Damit möchte ich mich als nächstes beschäftigen. Danke nochmals für die Tipps! Und nachdem mittlerweile die Bestätigung kam, freue ich mich auf die Teilnahme an der diesjährigen Spiel Doch! in Dortmund.

    9 Mal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Spielregel auf Version 4.4 aktualisiert

  • Umfrage ist abgelaufen. ()

    Welche Bezeichnung für Siegpunkte passt besser zum Thema/Setting des Spiels? 2

    1. Kraftpunkte (0) 0%
    2. Ruhmpunkte (0) 0%
    3. Rufpunkte (1) 50%
    4. Prestigepunkte (0) 0%
    5. Kultpunkte (0) 0%
    6. Legendenpunkte (0) 0%
    7. Nichts davon (1) 50%

    Die Kraftpunkte als Siegpunkte-Ersatz ist okay, aber richtig begeistert hat es mich nicht. Ich hätte das Wort „Kraft“ nicht mit dem besten Erzählen von Geschichten oder dem Wissen über gute Jagdgründe oder Quellen verstanden, sondern eher so etwas wie „Ruf“ oder „Ruhm“ erwartet.

    Die Kritik ist berechtigt. Wie in Beitrag 8 geschrieben, könnte ich mir gut vorstellen, die Bezeichnung der im Spiel zu erzielenden Punkte zu ändern. Was ich dann auch getan habe: In der aktuellen Version der Spielregel hab ich mich zunächst für die Änderung in Ruhmpunkte entschieden. Aber so richtig passt das immer noch nicht, denn „Ruhm“ ist irgendwie zu heroisch für das, was hier geschieht. Das Spiel ist zwar ziemlich interaktiv, aber es wird ja nichts erobert o. ä. Die ansonsten vorgeschlagenen Rufpunkte finde ich mittlerweile sogar besser, da diese Bezeichnung eher das Ansehen beschreibt, das der Geschichtenerzähler/die Geschichtenerzählerin erlangt.


    Ich starte dazu mal eine Umfrage, mit noch anderen möglichen Bezeichnungen. Auswählen (und auch später noch verändern) könnt ihr eine Antwortmöglichkeit und ggf. einen eigenen Vorschlag hinzufügen. Die Teilnahme an der Umfrage ist anonym und das Ergebnis ist erst nach Ablauf der Umfrage (in einer Woche) bzw. nach Abgabe der Stimme sichtbar. Besten Dank im Voraus!

    2 Mal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Umfrage geändert auf eine Antwortmöglichkeit und ergänzt um die Option, einen eigenen Vorschlag zu machen.

  • Ich überleg grad: Thematisch geht es ja ums Geschichtenerzählen. Im Englischen würde sich da sehr gut "Storypoints" für eignen (die auch noch SP abgekürzt werden). Geschichtspunkte klingt blöd. Mit Storypunkte hadere ich noch.


    Anstelle Rufpunkte, kannst du auch einfach Ruf oder Ansehen nehmen. Das ist schon eine gute Maßeinheit ohne Punkte dranzuhängen.


    Gruß Dee

  • Danke fürs Gedanken machen.

    Thematisch geht es ja ums Geschichtenerzählen. Im Englischen würde sich da sehr gut "Storypoints" für eignen (die auch noch SP abgekürzt werden).

    Das Geschichtenerzählen geschieht hier hauptsächlich auf der Metaebene. Meine Intention dazu ist, dass die Spieler*innen sich selbst als Geschichtenerzähler begreifen und die Geschicke ihres Stammes mit den unterschiedlichen Rollen (Jäger, Sammler, Schamane) sozusagen aus der Vogelperspektive lenken. Du hattest weiter oben geschrieben, „Landschaften legt man nur, wenn man ein Gott ist oder etwas terraformt“. Wenn ich spiele, dann kann ich Dinge tun, die im normalen Leben unmöglich wären oder ewig dauern würden wie bspw. eine Landschaft umgestalten. Dein Vorschlag, die Landschaft zu erkunden (und diese terminologisch nicht nur anzulegen), trägt ganz klar zur Immersion bei (und das hab ich ja bereits umgesetzt). Und wenn ich in diesem Spiel „Berge versetzen“ kann, dann kann das eben entweder ein Gott bzw. eine sehr weit entwickelte Spezies sein, die das (für mich) tut – oder eben ein Geschichtenerzähler, für dessen Fantasie es keine Grenzen des Machbaren gibt. Damit das was auf der Metaebene geschieht (garniert mit allerlei Table-talk), auch einen Bezug zu dem hat was auf dem modularen Spielbrett abläuft, gibt es die Laute als spielerisches Element. Die Punkte würde ich jedoch nicht als „Storypoints“ bezeichnen wollen. Die soll es nur für „echte“ Leistungen und Spielergebnisse geben. Also nicht für blühende Fantasie und Fabulierkunst, denn das müsste dann tatsächlich ein ganz anderes (Rollen-)Spiel sein.

    Anstelle Rufpunkte, kannst du auch einfach Ruf oder Ansehen nehmen. Das ist schon eine gute Maßeinheit ohne Punkte dranzuhängen.

    Das wäre noch eine Möglichkeit. Wobei ich „Ansehen“ eher als Summe verstehe, als Gesamtergebnis auf das hingespielt wird. Zudem gibt es für bestimmte Aktionen Minuspunkte, die folglich ein negatives bzw. geschmälertes Ansehen bedeuten würden … Ansehen erlangen (als Ganzes), gemessen in Form von Rufpunkten – das gefällt mir schon ziemlich gut!


    Eine weitere „Maßeinheit“, die ohne Punkte auskommt, könnte „Kai“ sein. Der Kaichi (Geschichtenerzähler) erzählt eine Kai (Legende). Die Frage ist nur, ob das nicht zu fremdartig klingt und/oder wegen des gleichlautenden männlichen Vornamens missverstanden werden könnte.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Wenn es um die Geschichte des Stammes über einen längeren Zeitraum geht, könnte ich mir noch Weisheit(-spunkte) oder Ahnenpunkte, bzw. etwas das Fortschritt und Weitergabe der Geschichten und des Wissens über Generationen hinweg versinnbildlicht, vorstellen. Chronik(-punkte) wären ggf. auch als Metrik nutzbar.

  • cyberwarrior Danke für deine Vorschläge!

    Wenn es um die Geschichte des Stammes über einen längeren Zeitraum geht

    Die einzelne Partie geht nicht über einen längeren Zeitraum. Die Geschichte des Spiels hat maximal die Dauer eines Trecks, eines Sommers … Und da bleibe ich wohl fürs Erste bei den Rufpunkten (siehe Beitrag 19 mit dem Link zur aktuellen Version der Spielregel). Es gibt allerdings eine Kampagne („Goldene Reise“), die fünf Partien umfasst. Und hierfür gibt es noch ein weiteres Messmittel für Erfolg und Fortschritt. Bisher sind das Adlerfedern. Einer, der von dir vorgeschlagenen Begriffe könnte diese vielleicht ersetzen:

    • Auf der Reise „Weisheit“ zu erlangen, würde ganz gut passen. Dafür zusätzlich ein Symbol (wie die Feder) zu finden, wäre schön, ist jedoch nicht so einfach.
    • Eine der Möglichkeiten im Spiel Punkte zu machen, sind die Ahnenkarten; andere sind Jurtenkarten, das Finden von Quellen etc. „Ahnenpunkte“ wären daher nur ein Teilaspekt und nicht als Überbegriff geeignet.
    • Und „Chronik“ verbinde ich zwar eher mit mittelalterlichen Schriften; der Geschichtenerzähler wiederum ist auch ein Chronist, daher würde das passen; zumal die Feder symbolisch eine Schreibfeder sein kann.

    Eine weitere Umfrage mach ich dazu aber lieber nicht mehr, wenn ich mir die Beteiligung oben so ansehe :crying:


    Ein bisschen traurig bin ich auch, weil ich auf die jüngste Präsentation bei einem Verlag eine weitere Absage bekommen habe. Die wesentlichen Gründe dafür waren:

    • Das Spiel passt aktuell nicht zum Verlag. OK, akzeptiert (wobei ich schon der Meinung bin, dass dieser oder jener Illustrationsstil eine ganze Menge zum schlechteren oder besseren „Passen“ beitragen kann; es könnten aber auch „mechanistische“ Elemente am Spiel sein, die nicht passen).
    • Die „vielen verschiedenen Komponenten und die (…) Kleinteiligkeit der Regeln“. Hmm, ohne dass sie den Prototyp gespielt haben, bin ich bei dieser Begründung zwiegespalten. Der Verlag sucht(e) nach Kenner- und Expertenspielen und hatte in seiner Ausschreibung explizit danach gefragt. Also, ja mein Spiel hat – auch wegen der drei Module – viele Komponenten; die Grundstruktur des Spiels bzw. der Abläufe ist aber mit den beiden Pflichtaktionen überschaubar und simpel gehalten. Die Module bringen eine gewisse Kleinteiligkeit ins Spiel, da bspw. jedes „Trommelplättchen“ einer zusätzlichen Erklärung bedarf, gewisse Synergieeffekte erzeugt (die dann die eine oder andere Zusatzregel erforderlich machen). Aber das alles muss nie auf einmal gelesen, erklärt und im Spiel berücksichtigt werden, sondern man kann das dem Spiel sukzessive hinzufügen. Die Vielfalt der Möglichkeiten, parallele Wege, das ist ja gerade charakteristisch für die etwas komplexeren Spiele.

    Wie auch immer. Sollte ich mal wieder das Gefühl haben, dass ein Verlag der richtige sein könnte, werde ich es erneut versuchen.


    Nachdenklich macht mich das aber natürlich schon und auch wenn ich von dem Spiel selbst überzeugt bin, müssen alle anderen das ja längst nicht ebenso sein. So eine Absage löst bei mir daher immer zweierlei aus: eine zunehmende Resignation, nicht gut genug zu sein. Und die (leider) abnehmende Motivation, es trotzdem immer (noch) besser machen zu wollen. Abnehmend deswegen, weil irgendwann muss man ja mal einen Schlusspunkt setzen bzw. eine Entscheidung treffen, und sei es diese, es komplett in die eigenen Hände zu nehmen (und den ruhenden Eigenverlag zu reaktivieren). Doch so schön diese Erfahrung des Selfpublishing über Crowdfunding auch war, ich kenne eben die damit verbundenen Schwierigkeiten und Untiefen – ich sag nur Vertrieb! (An die sonstigen „Schatten“, die momentan über uns liegen, möchte ich da gar nicht erst denken.)

    2 Mal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Hi Gead,


    ich denke, wenn Du an Deine Idee glaubst und auch von einem Teil der Tester (die nicht Freunde und Familie sind) gesagt bekommst, dass das Spiel nicht so schlecht sein kann, dann solltest Du noch etwas dran festhalten. Was Du sehr simpel machen kannst: Lass die Kampagne weg und ggf. sogar die Expertenversion. Das macht das ganze schlanker, übersichtlicher und billiger in der Produktion. Ggf. springt dann ein Verlag eher drauf an. Und für die Erweiterung bei Erfolg ist auch gleich gesorgt. ;) Wenn Du glaubst, dass das dann entstehende Spiel keine gute Version ist, dann biete es natürlich nicht an. (Aber die Einstiegsversion muss ja gut sein, sonst sollten Spieler damit nicht einsteigen. ;))


    Ggf. können dir auch hier wieder andere Autoren sagen, ab wann sie sozusagen eine Idee aufgeben. Denn ich glaube, das machen ja viele erfolgreiche Autoren. Da ist selten die erste Spielidee gut, sondern es folgen Hundert weitere, bis was spruchreifes bei einem Verlag bei rauskommt.


    Ich drück Dir jedenfalls die Daumen!


    Viele Grüße

    Dee

  • Hallo Dee


    ich glaube weiterhin fest daran. Nicht starrköpfig und um jedem Preis. Absagen erschüttern zwar das Selbstvertrauen und mehren die -zweifel, aber das – und vor allem Kritikfähigkeit – gehört für mich untrennbar dazu. Mit diesem Thread lege ich diese normalen Prozesse in gewisser Weise offen und lasse alle, die es interessiert, daran teilhaben. Selbstverständlich wäre es schön, wenn diese lange Spielentwicklung am Ende eine Erfolgsgeschichte wird; genauso gut könnte das aber auch eine Chronik des Scheiterns werden. Wahrscheinlich ist Letzteres. Doch mit Wahrscheinlichkeiten gut umzugehen, ist wiederum eine Fähigkeit, die sich auch als Autor spielerisch trainieren lässt. ;)


    Die Meinungen der unabhängigen Testspieler*innen geben aufgrund der langen Entwicklungszeit, den notwendigen Unterbrechungen und vor allem der vielen Versionen des Spiels wegen kein einheitliches Bild ab. Auf (vor allem auch nonverbale) Kritik bin ich möglichst immer eingegangen, hab versucht die Ursachen und Lösungen für Probleme zu finden. Und hab so das Spiel kontinuierlich verändert, die ursprüngliche „Idee“ verfeinert, um weitere Ideen ergänzt und wiederum andere verworfen. Was jetzt noch fehlt, ist eine längere Teststrecke, während der sich der Prototyp (durch mich) nicht mehr ständig verändert. Eine möglichst finale (Regel-)Version möchte ich zur Spiel Doch! fertig haben. Und hoffentlich hab ich bald auch eine Online-Version einsatzbereit.

    Lass die Kampagne weg und ggf. sogar die Expertenversion. Das macht das ganze schlanker, übersichtlicher und billiger in der Produktion.

    Da das keine zentralen Spielelemente sind, könnte ich beides leicht weglassen. Nur das Grund- und Kennerspiel beizubehalten, wäre schlanker und übersichtlicher, das stimmt. Die nachträgliche Produktion als Erweiterung wäre dann aber nicht billiger, sondern viel (!) teurer. Anstatt einer Schachtel bräuchte es schon zwei; anstatt z. B. einem Kartensatz mit 60 Karten wären das ein Kartensatz mit 52 Karten und 8 Karten für die Erweiterung; es bräuchte mehr Stanzformen, würde die Einrichtungskosten (an der Druckmaschine) verdoppeln usw. usf. Außerdem werden Erweiterungen in den allermeisten Fällen nicht so häufig gekauft wie das Basisspiel. Was ich damit sagen will: Die Komponenten der Erweiterung könnten nicht einfach vom Basisspiel abgetrennt werden. Jedenfalls müssten diese noch optimiert werden, um insgesamt wirtschaftlich tragfähig zu sein.

    Ggf. können dir auch hier wieder andere Autoren sagen, ab wann sie sozusagen eine Idee aufgeben. Denn ich glaube, das machen ja viele erfolgreiche Autoren. Da ist selten die erste Spielidee gut, sondern es folgen Hundert weitere, bis was spruchreifes bei einem Verlag bei rauskommt.

    Das kann jede/r gerne machen wie sie/er möchte und gerne auch sagen. Ich finde beide Herangehensweisen okay: viele Wege („Ideen“) ausprobieren oder einem Weg (einer „Idee“) treu bleiben. Ich bin eher der Typ Entwickler und Mensch, der die 1000 Meilen bis zum Ende gehen will. Aufgeben ist und bleibt aber trotzdem eine legitime Option. Ich mag es nur nicht, wenn man an einer Sache nur deswegen nicht dran bleibt, weil sich der Erfolg nicht sofort einstellt.


    Nach der neuerlichen Absage war ich nur kurz niedergeschlagen, denn hätte ich diesen Thread hier nicht vor ein paar Monaten gestartet, und hättest du darauf nicht reagiert, wäre diese Stimmung von längerer Dauer gewesen. Darum :danke: herzlichen Dank für deine motivierenden Worte und ein schön verspieltes Wochenende!

  • Nach (nochmals) intensiver Durchsicht hab ich mittlerweile die Spielregel auf Version 4.3Edit: 4.4 aktualisiert (weiterhin über den Link in Beitrag 19 abrufbar). Nach einer vermeintlich kleinen, aber nicht unwesentlichen Regeländerung (siehe unten, „Besetztes Feld“), bin ich damit soweit zufrieden und möchte an der Regel jetzt erst mal nichts mehr verändern. Damit starte ich auf die im letzten Beitrag angesprochene „längere Teststrecke“. Was ich jetzt und in der Vergangenheit so alles am Spieldesign geändert habe, und warum, dazu zitiere ich mich zunächst selbst:

    Auf (vor allem auch nonverbale) Kritik bin ich möglichst immer eingegangen, hab versucht die Ursachen und Lösungen für Probleme zu finden.

    Ein generelles Problem und immer wiederkehrende Kritik bei Testspielen war die Downtime des Spiels. Aufgrund der für jede/n Spieler*in identischen Startbedingungen, dem gleichen Kartendeck und Set an Landschaften sowie nur wenigen Glücksanteilen, verleitet(e) dieses Spiel zu (mitunter sehr) langen Phasen des Grübelns und Optimierens. Das ist natürlich auch vom Spielertyp („Kopf“ oder „Bauch“) und der Spieleranzahl abhängig. Aber eben nicht nur, denn der „Fehler“ kann im System selbst stecken. Die Wartezeiten zwischen den eigenen Zügen habe ich jedenfalls, durch diverse Maßnahmen, immer weiter zu reduzieren versucht. Dazu beschreibe ich nachfolgend wie das Spiel früher geregelt war, was daran für zusätzliche Wartezeiten gesorgt hat und welche „einfachen“ Lösungen ich sukzessive für eine kürzere Spieldauer gefunden habe:

    1. Versiegende Quellen: An jeder gefundenen Quelle (ein Feld des modularen „Spielplans“) konnte in einer frühen Version des Spiels nur 1-mal der Wasservorrat aufgefüllt werden. Das Wasser war ein einziger physisch auf der Quelle vorhandener Wassertropfen. Das Problem daran war, dass derjenige Spieler, der die Quelle gefunden und den Tropfen dort platziert hatte, meistens nicht derjenige war, der ihn später bekam. Zusätzlich problematisch war, dass deswegen vor allem zu Beginn des Spiels kaum jemand Quellen finden wollte, und Doppelzüge (die es damals schon gab) durch Erreichen einer Quelle infolgedessen viel seltener möglich waren. Lösung: Die Quellen versiegen nicht mehr und der Wassertropfen ist zum Wassermarker auf dem Reisetableau geworden. Als weiteren Anreiz, möglichst viele Quellen zu finden, gibt es dafür Punkte und einen Bonus.
    2. Hohe Rundenanzahl: Das Grundspiel ging früher mal über 15 Runden (7 Landschaften und 8 Karten je Spieler*in) und hieß da noch „Kurze Reise“, an die sich für erfahrene Spieler die „Lange Reise“ mit weiteren 10 Runden (2 Landschaften und komplettes Auf-die-Hand-Nehmen der Karten) angeschlossen hatte. Das war schlicht zu viel des Guten. Lösung: Reduzierung des Grundspiels auf 12 Runden (6 Landschaften und 6 Karten je Spieler*in) und Zusammenlegung der beiden Reiseabschnitte. Das Kennerspiel ist jetzt eine erweitere Reise über 17 Runden (mit zusätzlichen 2 Landschaften und 3 Karten).
    3. Starre Zugweiten: Die Karten zur Bewegung des Reiters hatten von Beginn der Spielentwicklung an zwei Zugweiten zur Auswahl. Und bis vor gar nicht langer Zeit konnte man die Anzahl Felder nicht verfallen lassen. Damit man nicht zu eingeschränkt in der Beweglichkeit war, konnte man die Zugweite dadurch „anpassen“, dass man die Figur über einen Berg zog, was ein Feld mehr verbrauchte (und auch jetzt noch so geregelt ist). Das Problem war nur, dass nicht immer dort ein Berg war, wo man ihn gerade zähneknirschend gebraucht hat. Lösung: Die obere Zugweite ist weiterhin fix, die untere dafür variabel einsetzbar.
    4. Besetztes Feld: Auf keinem Feld durften gleichzeitig zwei Figuren stehen – und das ist auch heute noch immer eine grundsätzliche Regel und Beschränkung. Wenn ein Feld besetzt ist, dann darf man mit dem Reiter zwar über das Feld ziehen, aber nicht darauf stehen bleiben. Insbesondere zu Beginn des Spiels, wenn noch nicht viele Landschaften angelegt sind, führte das jedoch dazu, dass wenn Jurten längere Zeit besetzt waren, dort sonst niemand Aufgaben erfüllen konnte. Lösung: Die Jurten sind jetzt die einzigen Felder, auf denen gleichzeitig zwei Reiter stehen dürfen. Zudem bekommt der Spieler, der bereits auf dem Feld steht, z. B. ein abgeliefertes Plättchen (als unverhofftes „Gastgeschenk“).

    Daneben gab es noch so einige Änderungen im Detail, die sich auch auf die Spieldauer und damit die Downtime ausgewirkt haben. Die größten Fortschritte konnte ich aber mit diesen vier Maßnahmen erzielen. Die kürzere Spieldauer hat das Spielgefühl dadurch jedes Mal deutlich verbessert.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Die Umsetzung des Prototyps im Tabletop Simulator (TTS) ist soweit fertig! Und das hat bis hierhin schon mal ziemlich viel Spaß gemacht. ^^ Aufgebaut hab ich die Kennerspiel-Version für 4 Spieler*innen. Wenn weniger spielen möchten, müsste das Spielmaterial entsprechend angepasst werden (Auslage der Ahnenkarten, Anzahl der Quellen, Berge etc.). Die Sichtbarkeit meines Steam-Workshops „Altai (Prototyp) ist momentan noch auf „Freunde“ eingestellt, also noch nicht komplett im öffentlichen Bereich gelistet. Zu finden bin ich bzw. ist der Workshop über denselben Benutzernamen wie hier: Gead (Gerhard).


    Und so sieht die Online-Version aus:



    Die aktuelle Spielregel kann weiterhin über den Link in Beitrag 19 geladen (und gelesen) werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Gead

    Hat den Titel des Themas von „[Prototyp] Altai – Im Land der Adlerjäger“ zu „[Prototyp/TTS] Altai – Im Land der Adlerjäger“ geändert.
  • Die Solovariante von Altai hab ich zusätzlich als Steam-Workshop im Tabletop Simulator erstellt. Die Variante des Prototyps ist jetzt öffentlich sichtbar, hier näher beschrieben und kann dort auch abonniert werden. Wünsche viel Vergnügen und ein möglichst hohes Ansehen! ;) Über Feedback ganz allgemein (und speziell zu den erreichten Punkten) würde ich mich natürlich sehr freuen. Und noch ein Hinweis: Die Spielregel hab ich heute frisch aktualisiert, da die weiter oben (in Beitrag 27) beschriebene Regeländerung („Besetztes Feld“) nicht für die Solovariante gilt und das in der Regel (auf S. 15) natürlich auch explizit so drinstehen muss.



    Ein paar ergänzende Anmerkungen und Gedanken:


    Nach einer längeren (fast 3-jährigen) Phase, während der ich nicht aktiv am Spiel gearbeitet und nur flüchtig Ideen notiert habe, markiert die Solovariante für mich 2019 sozusagen den Auftakt für die „zweite Halbzeit“ der Spielentwicklung. (Im Anschluss daran sind erst sämtliche Module, die Kampagne und auch die Variante für Experten entstanden.)


    Bei der Solovariante hat mich v. a. interessiert, ob mir das ohne Mitspieler überhaupt Spaß machen kann – schließlich sind die Interaktion und die gemeinsame Auslage ziemlich charakteristisch für das Spiel. Zunächst hatte ich dafür als „Ersatz“ mit einem imaginären Mitspieler experimentiert, der nach bestimmten (gescripteten) Regeln Landschaften anlegt und sich darauf weiter bewegt. In einem zweiten Schritt hab ich mir verschiedene Szenarien (und spezielle Landschaftsarten) überlegt, die aber zunächst aufgebaut werden mussten, um spezielle Missionen erfüllen zu können bzw. Puzzleaufgaben mit einer vorgegebenen Anzahl Spielzügen zu lösen … Das war mir aber alles irgendwie zu umständlich, zu viel Verwaltungs- und Regelaufwand. Geblieben ist eine Variante, die regeltechnisch kaum vom Mehrpersonenspiel abweicht und damit die Möglichkeit für ein spielerisches Regelstudium bietet. Geblieben sind jetzt zwei imaginäre Mitspieler, die zwar die Anzahl der Jurtenkarten reduzieren, sich ansonsten aber nicht bewegen und vom Solospieler auch nicht „bewegt“ werden dürfen! Es gibt aber trotzdem Möglichkeiten, die besetzten Felder freizubekommen.


    Das Spielgefühl ist damit natürlich ein anderes. Die Zielsetzung ist schon eine Knobelaufgabe, die sich allerdings aufgrund der unterschiedlichen Jurtenkarten, die man auf die Hand bekommt, und der Ahnenkarten in der Auslage jedes Mal etwas anders stellt und so den Spielverlauf und die Lösungswege verändert. Und es macht (zumindest) mir Spaß! :)

    Einmal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Ergänzung

  • Die SPIEL DOCH! in Dortmund steht vor der Tür, und ich bin – zusammen mit meiner Frau, die mich begleitet – die gesamte Messe vom 1. bis 3. Juli 2022 auf der Autorenfläche mit einem Autorenstand (A12) vertreten. Damit gibt es dort die Möglichkeit, sich mal persönlich zu treffen und natürlich auch den Prototyp ausgiebig zu testen. Über einen Besuch würde ich mich jedenfalls sehr freuen!


    Die Umsetzung im Tabletop Simulator für 4 Spieler*innen ist jetzt – wie die Solovariante – öffentlich sichtbar. Und hier geht's zum Steam-Workshop „Altai (Prototyp)“. Außerdem gibt's mittlerweile zum Spiel einen Eintrag auf BoardGameGeek. Da ist noch nicht allzu viel zu sehen, doch so viel sei damit schon mal verraten: Ich beabsichtige, das Spiel in meinem eigenen Kleinverlag Juhu-Spiele zu veröffentlichen. Erfahrungsgemäß wird das nur mittels erfolgreichem Crowdfunding funktionieren (und am besten in Kooperation mit einem Partnerverlag bzw. Vertriebspartner). Ich bin gespannt, wohin die Reise geht. To be continued …


    Die Spielregeln hab ich übrigens vor zwei Wochen nochmals aktualisiert (ohne dafür eine neue Versionsnummer zu vergeben) und hab v. a. die Einleitung umgeschrieben. Das Spielgeschehen ist nun zeitlich um „einige Jahrhunderte“ zurückversetzt. Damals sind die Geschichtenerzähler (KaichI) tatsächlich noch von Jurte zu Jurte gezogen und haben am Lagerfeuer ihre Helden- und Geistergeschichten erzählt. Heutzutage kommt das wohl eher einer touristischen Veranstaltung gleich. Zudem hab ich die Verortung des Spiels im Altai-Gebirge als „Grenzregion von vier Ländern (Kasachstan, Russland, Mongolei, China)“ weggelassen. Die Länder zu nennen, ist explizit für das Spiel nicht von Bedeutung und deren teilweiser Einfluss auf die traditionelle Lebensweise der diversen Nomadenvölker bzw. -stämme war in der jüngeren Vergangenheit auch alles andere als rühmlich, um es mal vorsichtig auszudrücken. Spielmechanisch war es sogar eher kontraproduktiv und falsch, die Spieler*innen jeweils einem der Länder zuzuordnen. Schließlich kann man seine Landschaften ja überall anlegen und erkundet eben nicht geografisch korrekt nur die eigene „Länderecke“. Dementgegen soll das ausgebreitete Spiel wie die wilde ungezähmte Natur sein: grenzenlos, und die Spieler*innen sollen in ihrem Erkundungsdrang nicht getrennt werden, sondern dürfen sich viel lieber miteinander verbunden fühlen.

  • Die Reise geht weiter … Wie der „Zwischenstopp“ in Dortmund war, dazu hab ich direkt danach im Forum etwas geschrieben:

    Und auf meiner Facebook-Seite gibt's noch ein paar Impressionen. Seither ist nicht so viel passiert. Immerhin hab ich einen weiteren Prototyp gebastelt (s. unten), der seit zwei Wochen im Spielecafé Jungbrunnen gespielt werden kann. Das Café ist erst Ende letzten Jahres neu eröffnet worden und hat neben einer großen Spieleauswahl auch einen spannenden Escaperoom zu bieten. Wer also in der Nähe von Nettetal wohnt: das Altai-Gebirge ist nicht weit!


  • Ich lese übrigens noch mit und habe mir auch vorgenommen, das Spiel online zu testen. Derzeit bin ich aber mit SPIEL-Recherche und -Planung beschäftigt.


    Gruß Dee

  • Während im Forum aktuell über Sättigung diskutiert wird, ab wann und für wen diese wo erreicht ist, sowie die nächste Neuheitenflut unmittelbar vor den Toren steht, mache ich mir natürlich (und das nicht zum ersten Mal) so meine Gedanken darüber wie sinnvoll es heutzutage ist, zur übernächsten Flut möglicherweise mit einer weiteren „Neuheit“ beizutragen. Ich kann zumindest für mich behaupten, dass – wegen der langen Entwicklungszeit – dieses eine Spiel dann nicht überproportional daran beteiligt ist. Schließlich können nur viele veröffentlichte Spiele für eine Übersättigung sorgen?! Und einen „Hype“ löse ich mit meinen Beiträgen hier in diesem Thread wahrscheinlich auch nicht aus. Wobei ein solcher für jede (potenzielle) Crowdfunding-Kampagne, will sie denn erfolgreich sein, sicher unabdingbar wäre. Ohne einen „gesunden Hype“ – also nicht die mit viel Geld künstlich erzeugte Aufmerksamkeit – und buzz würde es bestimmt sehr schwer werden … Nun denn, solange es weder einen Veröffentlichungstermin noch eine endgültige Entscheidung darüber gibt, ob ich tatsächlich eine weitere Crowdfunding-Kampagne starte (und auf welcher Plattform), bastle ich einfach weiter an dem Spiel. Und hab Spaß daran! :)


    Zur sukzessiven Reduzierung der Downtime möchte ich ein paar Entwicklungsschritte nachtragen, die ich oben in Beitrag 27 nicht weiter ausgeführt habe.

    • Sortierte Landschaften: Die 5 Weiten Landschaften konnte man früher mal in beliebiger Reihenfolge anlegen. Das führte jedoch dazu, dass diese vor jedem Zug aufgefächert wurden – zusätzlich zu den Handkarten – und dadurch viel Zeit verbraucht wurde, bis die „richtige“ Landschaft ausgewählt und angelegt war. Die Sortierung (von A bis E) hat neben der verringerten Wartezeit den angenehmen Nebeneffekt, dass ich dadurch einen „sicheren“ Spannungsbogen schaffen konnte, indem die Erkundung der Landschaften jetzt progressiv interessanter (= gewinnbringender) wird.
    • Wasser nur jeweils 1-mal einsetzen: Die verschiedenen Sonderaktionen zu Beginn des Zugs durfte man jeweils unbegrenzt ausführen. Insbesondere die so mehrfach mögliche Teilaktion „Tier platzieren und unter 1 Berg verstecken“ machte den Zug unverhältnismäßig lang, und das noch vor der Pflichtaktion. Zudem passierte es gar nicht selten, dass die eigentliche Pflichtaktion deswegen sogar vergessen wurde. Darum ist jede Teilaktion nur noch 1-mal pro Zug möglich.
    • Blockade aufgehoben: Die Elche hatten mal die Eigenschaft, die Felder, auf denen sie stehen, für alle Figuren zu blockieren. Man durfte also mit seinem Reiter nicht darüberziehen. Vor allem im ersten Drittel des Spiels, wo die Elche noch auf der Ebene stehen, sorgte das für Stillstand und Grübelei am Tisch. Und auch hier waren Spielfehler an der Tagesordnung, wenn das Feld eines Elchs mal wieder unerlaubterweise für den eigenen Zug genutzt wurde. Ohne diese Beschränkung lassen sich Züge nun schneller planen und ausführen. Ganz aufgegeben hab ich die Blockademöglichkeit aber nicht – diese spezielle Eigenschaft hat jetzt der Bär (aus Modul II).
    • Variablere Aufgaben: Die Jurtenkarten mit ihren kleinen und großen Aufgaben bestanden lange Zeit ausschließlich aus der Ablieferung von erbeuteten Tieren. Jetzt gibt es vielfältigere Aufgaben und man ist nicht nur darauf beschränkt, Tiere zu erbeuten. In diesem Zusammenhang habe ich mit der Laute zudem die Möglichkeit geschaffen, ein Tier, das man anderen vielleicht nur weggeschnappt hat und selbst zurzeit gar nicht abliefern kann, dagegen umtauschen zu können.

    Apropos Jurtenkarten und mehr Variabilität: Bei vier Spielern kam es vor, dass die Jurtenkarten zum Ende hin knapp wurden. Darum hab ich die Stapel mit 12 weiteren Karten aufgestockt (4 kleine und 8 große Aufgaben, siehe unten). Außerdem möchte ich die Kultplätze stärker ins Spiel einbeziehen und habe das erste Modul jetzt um die zusätzlich anzulegenden „Jurten des Schamanen“ ergänzt (bei „Wasser einsetzen“ für 1 Wasser einlösbar). Um die neutralen Jurten als Zielfeld für eine Farbe der Wahl nutzen zu können, muss gleichzeitig der Schamane auf dem eigenen Kultplatz stehen.



    Weiterhin kann ein Prototyp von Altai in echt und Farbe im Spielecafé Jungbrunnen getestet werden. Wer vor, während und nach der SPIEL ein wenig Neugier auf ein bisher unveröffentlichtes, dafür aber intensiv und mit viiieel Herzblut entwickeltes Spiel übrig hat, dem möchte ich nochmals die beiden TTS-Versionen ans Herz legen. Sollte es schon jemand dort oder anderswo getestet haben, mag dies gerne hier oder auf der entsprechenden BGG-Seite kundtun. Über Berichte und Feedback würde ich mich jedenfalls sehr freuen! :danke:

    Einmal editiert, zuletzt von Gead ()

  • Kleines Update: Die weiteren 12 Jurtenkarten (siehe voriger Beitrag) hab ich heute in den beiden Steam-Workshops ergänzt: Altai-Solovariante (Prototyp) und Altai (Prototyp). Und die Spielregel (Version 4.5) ist entsprechend auf den neuesten Stand gebracht. Diese hab ich ein allerallervorletztes Mal redaktionell überarbeitet und lektoriert – soweit mir das als Autor mit der damit verbundenen Betriebsblindheit eben möglich ist. Auch wenn ich da einiges geändert und „gefunden“ habe, ist auf jeden Fall noch ein externes Lektorat geplant. ;)

  • Ein weiteres, größeres Update: beide Steam-Workshops können jetzt inklusive des dritten Moduls „Auf der Fährte des Schneeleoparden“ gespielt werden. Das ist auch jene Kombination, die ich in Dortmund auf der Spiel doch! präsentiert habe (für alle Module war dort der Autorenstandtisch ein bisschen zu klein). Dieses Modul hat den Vorteil, dass es nur geringfügig mehr Platz braucht, und sich damit relativ problemlos in die TTS-Version des Prototyps integrieren lässt.



    Über die Kombination mit der Solovariante hab ich einige Zeit gebrütet, v. a. wie man aus der Sackgasse herauskommt, wenn die letzte (Berg-)Fährte platziert worden ist. Danach „bewegt“ sich ja der Schneeleopard, durch die Aktionen der anderen im Mehrpersonenspiel, nicht mehr. Es gibt zwar Fährten, die als Effekt die Figur versetzen, aber das ist (bzw. war) nicht planbar, da ja nur ein kleiner Teil zum Einsatz kommt und diese dafür zufällig im Plättchen-Pool sein müssen. Den Aufbau und Ablauf hab ich darum so verändert, dass 2 Plättchen mit einem solchen Effekt immer offen (und zusätzlich) im Spiel sind; die Spielregel (auf S. 15 und 24) ist entsprechend erweitert. Und die bei obigem Testspiel erzielten 46 Rufpunkte (davon 16 RP für Ahnen- und 17 RP für Jurtenkarten, 2 RP für Quellfunde, 8 RP für Kräuter, 4 RP für Bonuskarte, –1 RP für Fährte „Tier verlieren“) lassen sich bestimmt noch steigern. Viel Spaß dabei!


    Nachdem erst kürzlich mit den Jurten des Schamanen nochmals neue Spielelemente hinzugekommen sind, ist dieser Entwicklungsprozess für mich nun abgeschlossen. Damit konnte ich auch endlich den bisherigen Bild-Platzhalter (auf S. 21) durch ein ausführliches Beispiel einer kompletten Spielrunde ersetzen. In dem Beispiel wird deutlich wie komplex ein Zug im fortgeschrittenen Spiel sein kann. Dabei hatte ich das sogar komplexer geplant, aus Platzgründen aber etwas eingekürzt (u. a. führt Spieler Grün eine weitere Sonderaktion aus, indem er den Schamanen zu seinem Kultplatz ruft; in dessen Zug ist daher der Schamane auf dem Berg plötzlich verschwunden). Edit: Es hat mich doch zu sehr gewurmt, dass ich für das Beispiel nicht genügend Platz hatte. Den hab ich jetzt in der Spielregel geschaffen und damit ist alles, was ich geplant hatte, drin.



    Eine gewisse Komplexität hat übrigens bereits der erste Spielzug, bei dem es für die Startspielerin allein 56 Möglichkeiten gibt, um 1 Landschaft an die Ebene anzulegen. Davon entfallen 48 Anlegemöglichkeiten auf die „Weite Landschaft A“ oder wahlweise 8 auf die „Jurte mit Reiter“. Für die nachfolgenden reduzieren sich die Möglichkeiten, da die Landschaft ja mit mindestens einer Kante an die Ebene angrenzen muss und diese sukzessive umschlossen wird. Bietet sich schon in der Aufbruchphase die Möglichkeit, eine Quelle zu finden, dann fällt die Entscheidung natürlich umso leichter. Wenn zu viert alle so anlegen, dass keinerlei Vorlagen gegeben werden, bleiben dem/der letzten immerhin noch 11 Möglichkeiten …

    3 Mal editiert, zuletzt von Gead ()