07.09.-13.09.2020

  • Faszinierend... Jetzt haben wir Burgen von Burgund doch auch schon seit seinem Erscheinungsjahr im Brettspieleschrank und spielen es auch immer mal wieder, aber mir fällt auf deinem Bild gerade tatsächlich zum allerersten Mal auf, dass die Plättchenauslage eine Stadt zeigt. Hab ich noch nie zuvor wahrgenommen - in meiner Erinnerung ist das irgendeine neutralfarbige, unauffällige Auslage mit Plättchen drauf, die spielrelevante Boni geben... :$

    Das Foto zeigt ja auch die Neuauflage.

    #BuBu

  • Am Montag abend gab es am virtuellen Tisch mit SmileyBone und Sir Pech 2 Runden Aeon's End.

    Als Nemesis/Erzfeind haben wir uns die Maiden of Thornes ausgesucht und wählten als Magier Indira, Brama und Z'hana.


    In unserer ersten Runde lief es eigentlich ganz gut. Ein Spielfehler meinerseits besiegelte dann bei noch 8 Nemesiskarten im Deck unser Dasein. Ärgerlich, aber passiert. Also nochmal resettet und mit einer neuen Marktauslage gestartet.

    Und so spielten wir wieder sehr darauf fokussiert die Stapel möglichst gleichmäßig leer zu kaufen. Der Nemesis versucht es anfänglich mit eine Reihe von Kräften und versteckte sich dann hinter eine Wand von Minions. Das bremste uns zeitweise zu sehr aus, so dass uns die Maiden am Ende mit 9 verbliebenen Nemesiskarten vernichtete.


    So versteckte sich die Maiden ...


    War wieder ein schöner Abend und Aeon's End wird einfach nicht langweilig.


    #AeonsEnd #AeonsEndWarEternal

  • JanW

    Wie würdest du die Maiden ofThornes bzgl. Schwierigkeitsgrad einschätzen im Vergleich mit den 7 bekannten, auf Deutsch erschienenen Feinden?

  • Dem habe ich bei ein paar Videos mal etwas über die Schulter geschaut. Technisch gut gemacht und auch von seinen Emotionen her mitreißend. Und schon beeindruckend, was es so an Rätselboxen gibt.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Bei uns gab es die Woche nur wenig Zeit zum spielen. So lag #UnderwaterCites das erste mal auf dem Tisch und wir spielten ein paar Partien #Santorini , welches ich von meinem Bruder zum Geburtstag bekam.


    #UnderwaterCites

    Wie gesagt, die Erstpartie für meine Freundin und mich. Nach dem Regelstudium (recht überschaubar) ging es los. Wir beider versuchten uns an unseren braunen Metropolplättchen zu orientieren. So plante ich schnell viele Tunnel zu bauen und so auch beide blauen Metropolplättchen schnell zu erreichen, meine Freundin setzt mehr auf den Bau von symbiotischen Städten. Insgesamt war es in der Partie eher ein "Nehmen was kommt", da wir beide ja noch keine Ahnung hatten, welche Strategien es gibt. Trotzdem bauten wir uns beide eine schöne Maschinerie auf. Dabei hatte meine Freundin sehr viele Dauerhafte Effekte ausliegen (die ihr jedoch weniger brachten als ich befürchtete) und bei mir sammelten sich Aktionskarten an. Hier vergaßen wir leider, dass man immer nur 4 davon bei sich ausliegen haben darf. Daher hatte ich bis zur Mitte der 2. Ära weit mehr davon bei mir liegen. Danach ging es dann richtig weiter, jedoch habe ich dadurch bestimmt ein paar Punkte mehr gemacht, als eigentlich möglich wär.

    Im 3. Zeitalter sicherte ich mir schnell genug die aussichtsreichste Spezialkarte (Tang gegen Punkte tauschen), wobei meine Freundin dort nur noch eher schwächere vorfand. Auch beim Ziehen war mir das Glück hold und so zog ich noch eine weitere, passende Schlusswertungskarte. Meine Freundin zog davon keine. Dies machte sich dann auch beim Endergebnis bemerkbar, ich gewann mit 106:90 (wie gesagt, durch den Fehler zu Beginn wären das sicherlich ein paar Punkte weniger, aber das Ergebnis wäre wohl das gleiche gewesen).

    Gefällt uns gut, schöner Engine Builder mit schönem Thema der seine Daseinsberechtigung neben Terraforming Mars auf jeden Fall verdient hat :)


    #Santorini

    Das Geburtstagsgeschenk von meinem Bruder. Auf den ersten Blick erinnerte es mich etwas an das alte Torres. Türme bauen....verschiedene Fähigkeiten...Rasterspielplan. Sah bekannt aus, hat dann aber doch wenig mit dem oben genannten zu tun. Das doch sehr simple Spielprinzip gekoppelt mit den verschiedenen Göttern erzeugt (wider Erwarten) ein doch sehr taktisches und ausgeklügeltes System. Grundsätzlich baut sich jeder Zug nur aus "Bewege dich um ein Feld" und "Baue dann auf einem angrenzenden Feld". Und das wars schon. Jedoch gewährt jeder Gott dann noch eine Spezialfähigkeit á la "Du darfst bei deiner Bauaktion 2 mal bauen" oder "Du darfst dich 2 Felder bewegen" (Das sind die simpelsten Fähigkeiten). So versucht man die Baupläne des Gegners zu analysieren und dementsprechend seine eigenen Züge zu planen. Die verschiedenen Fähigkeiten und Kombinationen davon machen auch jede Partie einzigartig und erzeugen diesen typschen "Nur noch eine Runde"-Effekt.

    Ich muss sagen das Spiel hat uns positiv überrascht. Nach den einfachen Regeln war ich eher skeptisch, aber das Spielprinzip funktioniert super und gerade die Einfachheit erzeugt doch eine große taktische Tiefe. Auch die kurze dauer pro Partie (meist so etwa 10 min) bringen das Spiel bestimmt häufiger auf den Tisch. Außerdem war die Erweiterung "Das goldene Vlies" auch Teil des Geschenkes und muss dann natürlich bald auch angespielt werden :)

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

    2 Mal editiert, zuletzt von Moxi1991 ()

  • JanW

    Wie würdest du die Maiden ofThornes bzgl. Schwierigkeitsgrad einschätzen im Vergleich mit den 7 bekannten, auf Deutsch erschienenen Feinden?

    Ganz ehrlich .. ich kann das nicht einschätzen.
    Ich selbst spiele Aeon's End auf einem .. sagen wir "nicht-meta" Niveau. Soll heißen, ich suche mir zu Beginn einen Nemesis, lege dazu eine zufällige Auslage aus und bespreche mich dann mit mir, wenn alleine, oder mit meinen Mitspielern, mit welchen Magiern wir dann spielen wollen.
    Da findet keine besondere Analyse auf Meta-Ebene statt, bei der man direkt dann schon feststellt, dass man eigentlich nicht gewinnen kann.

    Ich selbst habe hier daheim physisch nur War Eternal plus die dazu erschienenen beiden kleinen Erweiterung.
    Im TTS spiele ich mit dieser Mod, welche zwar mit allen Magiern und Nemesis aus Grundspiel + War Eternal + die 4 Erweiterungen daherkommt, allerdings wohl nicht alle Spells/Relicts/Gems enthält. Jedenfalls vermissten wir schon einige Spells.

    Bisher habe ich nur gegen Rageborne und Carapace Queen aus dem Grundspiel gespielt, während Umbra Titan, Maiden of Thorns, Hollow Crown und Knight of Shackles aus der 2. Welle dazu kommt.
    Ich finde den Kampf gegen die Maiden of Thorns spannend, da sie mit der Auslage interagiert. Somit sind die Magier ein wenig gezwungen sie entweder schnell zu töten ( hat 80 L ) oder halt "klever" die Stapel kleiner zu machen. Wenns blöd läuft entfernt die Maiden ganze Stapel in der Auslage und nimmt so den Magiern Optionen.

  • Am Sonntag war ich mal wieder auf einem Spieltreff, auf dem gut zehn Leute anwesend waren.

    Leider waren mal wieder Altherren-Euros der schnarchigen Art angesagt - Titel lateinisch, Optik sandfarben und Thema natürlich Antike. Gähn!

    Mein Interesse lag da deutlich woanders. Nach dem unverzeihlich verlockenden Review von No-Pun-Included auf Youtube, musste ich letzten Samstag jedenfalls losziehen, um ein Projekt Elite samt Terran Box aus dem letzten Kickstarter für teuer Geld einzusacken; und das wollte ich jetzt gefälligst auch spielen!

    Zum Glück war mein bester Kumpel mit vor Ort, der einer Partie nicht abgeneigt war.

    Gespielt wurde auf der Map mit dem abgestürzten Raumschiff. Außerdem suchten wir uns die Mission „Exploration“ aus, wo mehrere Marker erkundet werden wollten, die positive wie überraschend negative Vorkommnisse für uns bereithielten.

    Regeltechnisch ist jetzt Project Elite keine große Herausforderung, so dass unsere Partie bald in spaßiger Hektik ausbrach, was von dem Spiel auch eindeutig so gewünscht ist. Zu zweit hält sich das Chaos zwar in Grenzen, trotzdem ist man beschäftigt genug, als dass man Zeit für irgendwas anderes hätte.

    Während bei uns also fröhlich die Würfel auf den Tisch knallten und die Project Elite App immer wieder akustische Warnsignale ausstieß, die für ordentlich Adrenalinschub sorgten, brüllte uns von den übrigen Tischen die dröge Stille einer in spielbrettform-gepressten Lateinstunde an.

    UAAHHH! Schnell weiterwürfeln, da sind noch zwei Runner, die auf unsere Basis wollen und es sind nur noch 20 Sekunden Zeit, um zwei Hits zu würfeln.

    Eine Stunde und ein paar adrenalinbedingte Schweißausbrüche später, wurde unsere Mission erfolgreich abgeschlossen. Allerdings war der Ausgang so haarscharf, dass keine weitere Runde drin gewesen wäre.

    Fazit: Wer Chaos liebt und wilde Würfeleien und wer schon immer davon geträumt hat in eine Horde Aliens zu ballern, die aus allen Richtungen angestürmt kommt, für denjenigen ist Projekt Elite das Spiel, das ihr schon immer gesucht habt!

    Ach ja, nach unserer Partie wurde ich gefragt, ob ich schonmal Kitchen Rush gespielt hätte, da mir ja scheinbar Echtzeitspiele gefallen würden. Meine Gegenfrage, ob man bei Kitchen Rush auch auf Aliens ballern könnte, beendete allerdings unerwartet das Gespräch.


    Santa Monica hieß unser nächstes Spiel. Auch diesmal waren wir nur zu zweit, was dem Spielgefühl aber nicht schadete.

    Auf den übrigen Tischen ging die Lateinstunde weiter, während wir bei Santa Monica unsere eigene Strandpromenade bauten.

    Hierzu werden aus einer zweireihigen Auslage Karten gewählt, die entweder ein Stück Strand oder ein Stück Straße mit verschiedenen Geschäften zeigt. Die Karten können dabei Gruppensymbole (Volleyballfeld, Geschäfte, Restaurants, usw.) enthalten, die aneinandergelegt bei Spielende extra Punkte bringen können. Außerdem enthalten viele Karten Meeple (Touristen, Einheimische und VIPs), die im Laufe des Spiels auf der eigenen Strandpromenade herumlaufen und im Bestfall auf einer Location stehen bleiben, wo sie ebenfalls Punkte bringen.

    Das Spiel ist wirklich ungemein hübsch gemacht, stellt die Spieler aber immer wieder vor kniffligen Entscheidungen. So dürfen Karten bspw. nur aus der vorderen Reihe genommen werden, wobei die hinteren Karten die vorderen Lücken auffüllen. Daher kommt es immer wieder vor, dass man bewusst auf bestimmte Karten verzichtet, damit der Gegner keinen Zugriff auf dahinterliegende (bessere) Karten erhält.

    Hinzu kommen zwei Figuren, die ebenfalls für Grübeleien sorgen. Diese sind ein Foodtruck, der einen Stranddollar als Bonus bereithält und ein Foodie, der eine Bonusbewegung für einen Meeple gewährt. Nimmt man nun eine Karte, vor der der Truck oder der Foodie stehen, erhält man den Bonus (oder doppelt, falls sich beide vor der Karte befinden). Anschließend bewegt sich der Truck oder der Foodie zur nächsten Karte weiter. Klar, dass man zu verhindern versucht, dass der Gegner einen Doppelbonus abgreifen kann. Allerdings kann man nicht immer nur gegnerische Möglichkeiten blockieren, schließlich will man ja selber auch vorankommen.

    Abgesehen von der Standardaktion (Karte nehmen plus evntl. Bonus), kann man für Stranddollar auch aus zwei kostenpflichtigen Aktionen wählen, die oft neben einer neuen Karte auch Bewegungen für Meeple anbieten.

    Sobald schließlich jemand seine 14. Karte gelegt hat, wird die Runde zu Ende gespielt und das Spiel endet.

    Fazit: Schnell gespieltes, sehr taktisches Spiel mit tollem Wohlfühlthema und hübschem Design! Klare Empfehlung meinerseits.


    Letztes Spiel an diesem Tag war Margraves of Valeria. Ein Fantasy-Euro aus der Valeria-Reihe, die mir bis dato unbekannt war - im Sinne von: noch nicht gespielt, aber schon davon gehört.

    Bei MoV versuchen wir einerseits Einfluss auf Gildenleisten zu bekommen und andererseits Karten oder Städte mit Gildenzeichen. Bei Spielende wird die Anzahl der Symbole mit dem Wert der jeweiligen Leiste verrechnet, so dass es nichts bringt, sich nur auf eines zu konzentrieren.

    Stadtsymbole erhält man, wenn man vor Ort einen seiner vier Türme errichtet. Ist der letzte Turm gebaut, wird das Spielende eingeleitet. Für die Bauaktion braucht man jedoch vier verschiedene Ressourcen, die man einerseits durch das Ausspielen einer Karte erhält oder durch den Besuch einer Stadt mit seiner Spielfigur oder einem Ritter, der als neutrale Figur von allen Spielern genutzt werden kann.

    Ein interessanter Kniff bei den Ressourcen ist, dass diese limitiert sind, womit man sie anderen Spielern vorenthalten kann, wenn man sich geschickt genug anstellt.

    Die meisten Aktionen werden aber durch das Ausspielen von Karten gesteuert. Jede Karte kann dabei auf zweierlei Art gespielt werden. Entweder man nutzt die Aktionen, die links oben aufgelistet sind und meistens das Reisen von Spielfiguren und Rittern beinhaltet. Oder man nutzt die unten aufgelisteten Aktionen, die Ressourcen, Gold und Stärke gewähren und das Angreifen von Monstern.

    Fazit: Schön gemachtes Kennerspiel in Fantasy-Setting, dass zwar das Rad nicht neu erfindet, sich aber trotzdem frisch anfühlt und Spaß macht. Muss ich zwar nicht selber haben, würde ich aber jederzeit mitspielen.


    Zu guter Letzt gab es noch einige Partien Boomerang mit meiner Frau. Boomerang ist ein Draft & Write Spiel, das vom Artwork Australien thematisiert.

    Gespielt wird so: Es werden sieben Karten gedraftet, wobei jede gewählte Karte sofort gespielt wird. Die erste Karte ist dabei verdeckt und steht für den Wurf des Bumerangs. Alle anderen Karten werden offen gespielt und an die erste Karte angelegt. Die letzte Karte stellt dabei den Fang des Bumerangs dar, Jede Karte hat einen Zahlenwert von 1 bis 7. Der Wert des Bumerang ist die Differenz zw. "Wurf"- und "Fang"-Karte.

    Abgesehen von Zahlen, haben die Karten Buchstaben, Auf dem Zettel, wo man die Punkte usw. einträgt, gibt es auch eine Karte von Australien, die in sieben Regionen eingeteilt ist, jede Region umfasst vier Buchstaben. Der Erste, der eine Region fertig hat, erhält 3 Bonuspunkte.

    Ansonsten können noch Tiere (gelbe Leiste), Pflanzen (grüne Leiste) und Aktivitäten (blaue Leiste) gesammelt werden.

    Fazit: Spielt erinnert ein bisschen an "Welcome To" ohne jedoch an Eigenständigkeit zu verlieren und ist am Ende genau das, was ich mir von einem "Roll & Write" wünsche.


       


    #ProjectElite #SantaMonica #MargravesOfValeria #Boomerang

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Eine letzte ungespielte Schachtel konnte ihren Inhalt der Öffentlichkeit präsentieren: #AtlanticStorm in der Neuauflage mit dem Label “Admirals Edition”, erschienen bei Lock ´n Load. Die ursprüngliche Version datiert ins Jahr 1997 bei Avalon Hill - das waren noch Zeiten...

    Worum geht´s? Nun, der Name lässt es einen schon vermuten - Wetterphänomene im Nordatlantik und deren Folgen.

    :/

    :/

    :/

    Ähm, eher nicht. Wir (4 Spieler) befinden uns in der Zeit von 1940-43 und attackieren als deutsche Marine alliierte Convoys, oder versuchen eben genau das zu verhindern. Das ganze kartengetrieben mit der Möglichkeit im kompetitiven Modus oder als Teamplay zu agieren.

    Als wechselnder Startspieler wählt man 1 von 2 Convoys aus und legt diesen mit einer eigenen “Forcekarte” (Aktionskarte mit Treffer in 3 Waffengattungen: Luft, über Wasser, U-Boot/Anti U-Boot). Dazu noch beliebige Bonus- und oder Eventkarten.

    Klingt simpel, gewinnt aber an Komplexität durch diverse Einschränkungen/Bonifizierungen. Zum einen ist ein Konvoi immer einem bestimmten Seegebiet zugeteilt, Nordatlantik und das arktische Meer sind hier die Schauplätze. Dann muss auch das Jahr stimmen, beides muss kartenseitig in Einklang gebracht werden, um überhaupt gespielt werden zu können. Über vielen Karten schwebt dann noch das Damoklesschwert des Schicksals.

    Zur Vermeidung unnötiger Aufregung/Diskussion sind bestimmte Symbole übermalt!

    An den Konvoys oben kann man mehrere Infos entnehmen: Der Hintergrund bildet das Seegebiet ab, links Atlantik, rechts Arktisches Meer. In welchem Jahr er fuhr, die “Wertigkeit” der Tonnage durch farblichem Schiffssymbol oben rechts, und ein weißer oder gelber Name. Wie sich nun die gelben “Schicksalsschläge” bsw. auf den Konvoi “PQ17” auswirken, zeigt die darunter liegende Karte “KG30”. Sie referenziert auf ihn und verdoppelt den gewählten Angriffswert auf ihn, als Hinweis für einen bonifizierten Angriff steht das auch bei KG30 unten. So stehen auch andere Karten miteinander in Beziehung, sie werden dann einfach aus der Auslage entfernt und gelten als Beute. Natürlich greift das nur in der jeweiligen Runde, so das es dazu nicht allzu oft kommt. Aber man weiß es eben nie mit Sicherheit...

    Will man mehrere Karten spielen, müssen diese auch noch den gleichen Typ aufweisen, symbolisiert durch den “Sichtrahmen” des Bildes, also rund, rechteckig, quadratisch, doppelkreis. Dann werden am Ende die gewählten Werte miteinander verglichen und der Sieger nimmt sich die Konvoikarte und alle gespielten gegnerischen Karten mit Siegpunkten (oben rechts). Natürlich greifen die Alliierten nicht ihre eigenen Konvois an, man sollte das eher als gelungene Abwehr deutscher Angriffe betrachten, der Konvoi wurde gesichert.

    Die Tonnage (also weißes, halbe/halbe, gelbes Schiffssymbol) erhöht im laufe der Zeit auch das Handkartenlimit. Anfangs noch bei 6, kann es für jedes volle gelbe Symbol um je 1 bis auf ein Maximum von 9 gesteigert werden. Wir spielten im Team, so das ein jeweils gemeinsamer Stapel von Beutekarten bestand. Im jeder gegen jeden spielt man zwar für sich, ist aber trotzdem auf die Hilfe der anderen angewiesen. Man kann auch immer wieder die Seiten wechseln, da man Karten beider Parteien auf der Hand hat. Natürlich nicht im selben Zug, da bleibt man wo man ist. Der Gewinner mit der höchsten Punktzahl verteilt dann die erbeuteten Karten unter den beteiligten. Es dürfen Absprachen/Versprechen etc. getätigt werden, aber nur offen für alle und halten muss man sich auch nicht dran. Aber wer will schon später mit einem Verräter zusammen arbeiten...

    Am Ende hatten die Deutschen das glücklichere Ende, der Tiebreaker bei 50 Punkten ging mit mehr Konvois an uns.

    Es gibt auch Regeln für Solo und 2 oder 3´er Partien.

    So entspinnt sich ein fesselnder Kampf um die Konvois, der uns erstaunlich intensiv beschäftigte. Das ging dann leider zu Lasten des eigentlich geplanten Hauptprotagonisten #Outpost , hätte einfach zu lange gedauert. So musste #Azul mit den neuen Tafeln der Kristall-Mosaike herhalten. Tja, was soll ich sagen, es war wie immer - ich spielte auch mit...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #AeonsEnd


    Den König der Masken habe ich erstmal in der Schachtel vergraben.

    Nachdem die ersten 6 Spiele noch im Nachhinein sehr gut liefen mit 2 Siegen siehe letzter Wochenthread.

    Gab es im Anschluss sehr oft nur noch haue siehe Aeon's End Thread.

    Aktuell steht es 2 aus ~20 (habe aufgehört zu zählen...) gegen den König der Masken auf erhöhter Schwierigkeit und nachdem ich jetzt mit allen Erzfeinden der Grundbox durch bin, ist dies auch der mit Abstand schwerste Gegner.


    Nachdem dem König habe ich mir den Unersättlichen vorgenommen.



    Spiel 1 auf der normalen Schwierigkeit mit Adelheim und Jian

    Der Markt bestand aus:

    Jade, V'Riswood Bernstein, getrübter Saphir

    Fortex in Flaschen, Orb der Bündelung

    Essenz-Diebstahl, Blitzschlag, Bann-Welle, Feuerpeitsche


    Ich habe in dem Spiel so grottenschlecht gespielt, viel zu viel aus dem Markt gekauft, zu wenig Schaden ins Deck geholt und am Ende wurde es richtig knapp. Aber da ich trotzdem noch knapp gewonnen habe, bin ich nach dem Spiel auch direkt auf die erhöhte Schwierigkeit gewechselt mit der gleichen Auslage.


    Bei der erhöhten Schwierigkeit wurde es interessanter. Das geht schon mit der Planung der zusätzlichen 9 Karten los. Da gilt es schon zu überlegen welche Karten auf den Verschlungen-Stapel kommen. Dieser wird zur primären Einkaufsquelle und sollte entsprechende auch die gewünschten Karten enthalten. allerdings kann es durch Spezial oder den Gedanken-Beisser früh zu neuen Karten auf dem Stapel kommen und dann sind die "alten" plötzlich geblockt und müssen erst wieder freigekauft werden.


    Auf alle Fälle haben die beiden Magier mit nur je 2 aktiven Rissen das Spiel ebenfalls gewonnen. Die Feste hatte noch 9 Leben, Adelheim 1 und Jian gar 8.

    Es waren sogar noch 4 Stapel im Markt vorhanden, soviel vorweg dies war in keinem der folgenden Spiele mehr der Fall.

    Adelheim und Jians Spezialfähigkeit waren in dem Spiel jeweils sehr hilfreich. Vor allem Adelheim konnte einige Spezial Angriffe verhindern und so den Markt schützen.



    Der nächste Markt für Mist und Xaxos bestand aus:

    Sieber-Perle, Flammen-Rubin, Rohdiamant

    Orb der Bündelung, Talisman der Energie

    Phönix-Flamme, Erweiterter Blick, Einblick ins Nichts, In Flammen ertrinken


    Das große Problem der Auslage war die fehlende Möglichkeit zur Vernichtung von Karten. Damit wurde es unmöglich ein schnelles, starkes Deck aufzubauen. Der Schaden sollte über Einblick ins Nichts bei je 4 aktiven Rissen kommen, aber das ist auch erstmal ein Weg selbst mit dieser Auslage.

    Xaxos machte seinen Hauptschaden unterm Strich aber mit 4 Phönix-Flammen, die wann immer möglich mit Energie gepushed wurden.

    Gewonnen wurde das Spiel nur dank zerstörten Orbs für zusätzliches Leben der Feste.

    Selbst mit 6 oder 9 extra Leben wurde es ein Herzschlagfinale mit 1 Leben für die Feste, 1 Leben für Xaxos und 5 Leben für Mist bei nur noch 2 In Flammen ertrinken im Markt.

    Decks am Ende:




    Im 3. Duell gingen versuchten sich Lash und Kadir. Ihnen standen zur Verfügung:

    Jade, V'Riswood Bernstein, Flammen-Rubin

    Gebogener Dolch, Instabiles Prisma

    Phönix-Flamme, Chaosbogen, Feuer-Peitsche, Einblick ins Nichts.


    In diesem Duell tat ich mir irgendwie sehr schwer und brauchte mehrere Anläufe, um meinen Fehler im Deckbau einzusehen :saint:

    Die billigen Kristalle und der Dolch verleiten irgendwie zu sehr zum "Aufbauen" des Decks und aktivieren der Risse. Kurz vor Spielende waren die Decks immer schön anzusehen und jeder hatte 4 Risse und starke Zauber im Deck. Kadir hatte in einer Runde mal 28 Schaden ausliegen mit Chaosbogen 12, 2x Einblick ins Nichts mit 7 und 2 Funken, aber mir gingen bei den Stufe 3 Angriffen immer kurz vorm Schluss die Marktstapel aus.


    Im vierten, siegreichen Anlauf stellte ich die Züge zu Beginn von den 2er Karten auf Instabiles Prisma um, damit könnte ich schneller die Decks verkleinern und kaufte erst im Anschluss meine Kristalle und Zauber ein. Bei der Zauberauswahl gab es nicht viel zu überlegen. Phönix für früh mehr Schaden und am Ende müssten Chaosbogen und Einblick ins Nichts austeilen. Mit der Feuer-Peitsche bin ich in kleinem der Spiele warm geworden... Bei der Auswahl erschien sie mir einfach zu schwach im Vergleich zu den beiden anderen 6er Zaubern.


    Dieser Ansatz war dann schnell genug und brauchte den Unersättlichen auf 0 Leben bei noch 17 für die Feste, 4 für Lash, 6 für Kadir und noch 2 Chaosbögen und 3 Feuerpeitschen im Markt.



    Im letzten Spiel gab es für Brama und Phaedraxa einen Markt wie ich ihn bisher glaube ich noch nicht hatte.

    V'Riswood Bernstein, Rohdiamant, glühender Opal

    Instabiles Prisma, Talisman der Magier

    Dunkles Feuer, Bann-Welle, Einblick ins Nichts, Arkaner Nexus


    Der Einkaufszettel für das Spiel war schnell geschrieben.

    Der Deckbau lieft eigentlich gut und die Decks teilten am Ende wirklich ordentlich Schaden aus, aber trotzdem wurde es über den Markt wieder knapp.

    Brama 6 Leben, Phaedraxa 8 Leben, Feste 9 Leben und nur noch 2 Einblick ins Nichts im Markt.

    Brama hatte am Ende < 10 Karten und es wurde in den letzten Zügen alles vernichtet was keinen Schaden mehr machte.


    Auf die beiden Artefakte habe ich außer als Futter für Dunkles Feuer komplett verzichtet. Auch V'Riswood Bernstein war meist nur ein Verzweiflungskauf und wurde dann einfach wieder zerstört.




    Ein paar Abschließende Worte zum Unersättlichen.

    Die zusätzliche Planung des Verschlungen-Stapels macht ihn wirklich interessant.


    Jetzt fehlt mir noch die Hassgeburt auf erhöhter Schwierigkeit und dann muss ich wohl mit True Solo oder 3er Spielen anfangen :love:


    Bisher ging bei mir noch kein einziges Spiel bis zum Ende aller Stufe 3 Karten. Mal sehen ob ich das irgendwann noch mal erlebe, aber ziemlich sicher nicht bei erhöhten Schwierigkeiten.

    Einmal editiert, zuletzt von Minas ()

  • Letzte Woche Donnerstagsrunde zu dritt per TTS, da unbedingt #TerrafomingMars gewünscht wurde, was wir (noch) nicht in physischer Form haben.

    Diesmal Corp Era, hätte ich wieder Ecoline zur Auswahl, mich aber bewusst für Teractor entschieden und statt Sieg gleich mal letzter Platz. 84-79-78. Spielzeit mit 3:40 std ohne drafting war nicht ohne..


    Als Absacker noch #KingofTokyo , zumindest da war ich erfolgreich. Dauerbrenner 👍🏻



    Am Wochende hab ich da der älteste Neffe großer Star Wars Fan ist #StarWarsImperialAssault vorbereitet. Dachte der 9 jährige wird das schon auch packen mit Unterstützung der anderen. Wollte ja eigentlich mit HeroQuest starten, da sind aber die Figuren noch nicht bemalt.

    Da der jüngste aber eh anderweitig beschäftigt war wurde die erste Mission nur zu dritt gespielt.

    Ich bin sehr angetan. Kam mir als „Overlord“ jetzt nicht wie das Opfer vor, tatsächlich hätte ich sogar gewinnen müssen, aber iwie gings unter, dass ich besiegte Karten ja wieder auf die Hand nehmen u für Bedrohung erneut ausspielen darf. So konnten die Rebellen alle Terminals in der letzten Runde ohne große Gegenwehr zerstören.

  • Zu zweit haben wir das Chtulhu Soloabenteuer "Allein in der Dunkelheit " angefangen und 3 Abende gespielt. Es werden noch etliche Abende anstehen, da das Abenteuer sehr umfangreich ist. Die Geschichte ist bis jetzt sehr spannend. Das Chtulhu Grundregelwerk wird dafür auch benötigt. Das gibt es kostenfrei zum Download. Ich habe aber das Hardcover Buch. Das ganze macht uns sehr viel Spaß und das System ist unschlagbar günstig.

  • Am Wochende hab ich da der älteste Neffe großer Star Wars Fan ist #StarWarsImperialAssault vorbereitet. Dachte der 9 jährige wird das schon auch packen mit Unterstützung der anderen. Wollte ja eigentlich mit HeroQuest starten, da sind aber die Figuren noch nicht bemalt.

    Da der jüngste aber eh anderweitig beschäftigt war wurde die erste Mission nur zu dritt gespielt.

    Ich bin sehr angetan. Kam mir als „Overlord“ jetzt nicht wie das Opfer vor, tatsächlich hätte ich sogar gewinnen müssen, aber iwie gings unter, dass ich besiegte Karten ja wieder auf die Hand nehmen u für Bedrohung erneut ausspielen darf. So konnten die Rebellen alle Terminals in der letzten Runde ohne große Gegenwehr zerstören.

    Warum solltest du als Imperiumsspieler (Overlord) denn auch das Opfer sein? Das ist in diesem Spiel ganz gewiss nicht so! Einige Missionen sind unschaffbar, aber sonst wird es oft knapp oder das Imperium gewinnt auch mal haushoch. Wir haben inzwischen 8 große Kampagnen gespielt und es steht 7 zu 1 für das Imperium.

  • Zu zweit haben wir das Chtulhu Soloabenteuer "Allein in der Dunkelheit " angefangen und 3 Abende gespielt. Es werden noch etliche Abende anstehen, da das Abenteuer sehr umfangreich ist. Die Geschichte ist bis jetzt sehr spannend. Das Chtulhu Grundregelwerk wird dafür auch benötigt. Das gibt es kostenfrei zum Download. Ich habe aber das Hardcover Buch. Das ganze macht uns sehr viel Spaß und das System ist unschlagbar günstig.

    Hättest du nen Link, damit man nen Startpunkt hat? :saint:

  • Am Wochende hab ich da der älteste Neffe großer Star Wars Fan ist #StarWarsImperialAssault vorbereitet. Dachte der 9 jährige wird das schon auch packen mit Unterstützung der anderen. Wollte ja eigentlich mit HeroQuest starten, da sind aber die Figuren noch nicht bemalt.

    Da der jüngste aber eh anderweitig beschäftigt war wurde die erste Mission nur zu dritt gespielt.

    Ich bin sehr angetan. Kam mir als „Overlord“ jetzt nicht wie das Opfer vor, tatsächlich hätte ich sogar gewinnen müssen, aber iwie gings unter, dass ich besiegte Karten ja wieder auf die Hand nehmen u für Bedrohung erneut ausspielen darf. So konnten die Rebellen alle Terminals in der letzten Runde ohne große Gegenwehr zerstören.

    Warum solltest du als Imperiumsspieler (Overlord) denn auch das Opfer sein? Das ist in diesem Spiel ganz gewiss nicht so! Einige Missionen sind unschaffbar, aber sonst wird es oft knapp oder das Imperium gewinnt auch mal haushoch. Wir haben inzwischen 8 große Kampagnen gespielt und es steht 7 zu 1 für das Imperium.

    War für uns ja alle die Erstpartie. Kenn ich von anderen spielen auch anders, aber so macht das Imperium natürlich noch mehr Spaß 💪🏻

  • #CamelUp2ndEdtion


    Heute gab es 2x die Neuauflage von Camel up.

    Zum Spiel muss man eigentlich nicht mehr viel sagen, da es hinlänglich bekannt sein dürfte. Nur so viel: Es handelt sich um ein Wettspiel, bei dem man auf die schnellsten Kamele (im Spiel gibt es 5 Kamele in versch. Farben) wettet, um am Ende das meiste Geld zu besitzen. Gewettet wird hierbei in Etappen auf Kamele, welches Kamel am Ende als Erstes durch das Ziel kommt und welches Kamel am Ende Letzter wird.

    Das Grafikupdate im Vergleich zur ersten Auflage finde ich wirklich gelungen.


    Ebenfalls finde ich die Pyramide deutlich besser, als die Pyramide der 1. Edition. In der 1. Edition war die Pyramide schon sehr gut, aber aus Pappe und der Mechanismus wurde mit einem Gummizug bedient. Nun ist die Pyramide komplett aus Plastik und bis auf die Pyramidenspitze aus einem Guß. Dadurch ist die Pyramide deutlich robuster und schaut IMHO auch einfach besser aus.


    Die Kamele sind nun nicht mehr aus Holz, sondern aus Plastik, was allerdings ein gewisses Gewicht hat und so meine initiale Befürchtung, dass da eher ein Schritt in die falsche Richtung gemacht wurde, zum Glück nicht bestätigt hat. Im Gegenteil: Die Kamele fühlen sich rel. schwer an und liegen gut in der Hand.


    Highlight ist in meinen Augen natürlich die mit dem Spielplan aufklappbare Palme, die das Kind in mir zum Schmunzeln bringt.

    Das ist wirklich eine tolle Idee ...Chapeau auf diesem Wege an den Redakteur. :hutab:



    Spielerisch hat sich mE zur 1. Edition nicht viel geändert. Es war schon immer ein leichtes und lustiges Familienspiel und ist es auch heute noch.

    Für ein bisschen mehr Wirrwarr sorgen die beiden verwirrten Kamele, deie es in der 2. Edition nun gibt und die in die falsche Richtung laufen. Diese nehmen an der Endwertung direkt nicht teil, können sich aber die Rennkamele schnappen und in die falsche Richtung befördern.

    Schade finde ich, dass die Erweiterung zur 1. Edition (= "Camel Up Supercup") nicht mit eingebaut wurde, aber wahrscheinlich gibt es da noch einmal eine Erweiterung für die 2. Edition?!


    Braucht man als die 2. Edition, wenn man schon die erste hat?!

    Spielerisch natürlich nicht, denn es handelt sich ja um das gleiche Spiel und die Änderungen, die gemacht wurden, sind mE marginal.

    Die 2. Edition gefällt mir aber optisch deutlich besser als die 1. Edition. Charaktere schauen weniger skurril und mehr nach Comic aus...dann die Faltpalme, die Plastikpyramide....also da wurde optisch schon einiges zum Guten verändert, weshalb ich den Kauf der 2. Edition (obwohl ich die 1. Edition ebenfalls habe) nicht bereut habe.

    Unserer Kleinen hat es wirklich sehr gefallen und da man selbst ja kein eigenes Kamel hat, sondern nur auf Kamele wettet, ist der Ärgerfaktor nach einem verpatzten Wurf nur halb so groß: Wettet man eben schnell doch noch auf ein anderes Kamel ;)


    Einen mini Kritikpunkt habe ich dennoch: Für Farbenblinde hat der Verlag sich geometrische Formen in den Kamelen auf den Karten einfallen lassen.

    So befindet sich im lila Kamel ein Viereck und im gelben Kamel eine Raute. Wenn man Wettkarten vom Spielplan zieht, dann wird dieses Schema dort auch angezeigt. Ich frage mich nur, weshalb man keine Imprints in die tatsächlichen Kamele auf dem Spielplan, gemäß dieser Geomatriestruktur gemacht hat, denn auf diese Kamele kommt es ja tatsächlich an, welche Karte ich verdeckt ausspiele oder von welchem Kartenstapel ich eine Karte ziehe. Also das bleibt mir tatsächlich ein Rätsel. Gut, man könnte selbst sich aushelfen, indem man die geometrischen Figuren selbst auf die Kamele malt, aber ein Imprint vielleicht in der Bauchregion wäre mE wirklich eine bessere Wahl gewesen. Komisch, denn so ist der Gedanke, Farbenblinde zu unterstützen nur unvollständig durchdacht.

    Das ist aber auch wirklich der einzige Kritikpunkt, neben der fehlenden Implementierung der Erweiterung, den ich an dem Spiel habe.


    Schöne Neuauflage. Ich habe den Kauf nicht bereut.


    P.S. Bei den Bildern hatte ich mich von BGG und bei einem Bild von einem Bild aus dem Internet bedient. Irgendwie hatte ich bei unseren beiden Partien das fotografieren vergessen. Ich war zu sehr im Geschehen *grins

    8 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Faszinierend... Jetzt haben wir Burgen von Burgund doch auch schon seit seinem Erscheinungsjahr im Brettspieleschrank und spielen es auch immer mal wieder, aber mir fällt auf deinem Bild gerade tatsächlich zum allerersten Mal auf, dass die Plättchenauslage eine Stadt zeigt. Hab ich noch nie zuvor wahrgenommen - in meiner Erinnerung ist das irgendeine neutralfarbige, unauffällige Auslage mit Plättchen drauf, die spielrelevante Boni geben... :$

    Das Foto zeigt ja auch die Neuauflage.

    #BuBu

    Das erklärt's wohl teilweise.

    Ich habe jedenfalls unsere Ausgabe daraufhin nochmal aus dem Schrank gezogen auf der Suche nach dem Stadtplan. Den habe ich natürlich nicht gefunden (und jetzt weiss ich auch warum). Dafür aber festgestellt, dass auch unsere Altauflage nicht neutralfarbig-unauffällig ist, sondern dass da eine Burg im Hintergrund abgebildet ist. Man lernt nie aus. :D


    Aber ja, die Neuauflage ist hübscher. ;)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • #TooManyBones


    Nach ein paar Solo Versuchen, um die einzelnen Gearlocs des Grundspiels kennen zulernen, war für gestern Abend ein treffen mit einem Freund geplant um zu zweit Nom das Fürchten zu lehren.

    Schlussendlich wurden es dann zwei Partien, da Nom uns das Fürchten in der erste lehrte. ^^


    1. Partie:

    Tantrum und Patches traten gemeinsam an und fühlten sich stark genug um sich keine zusätzlichen Trainingspunkte vorab genehmigen zu müssen.

    Das war vielleicht der erste Fehler: Hochmut!


    Kurz zusammengefasst verloren wir, anfangs mit viel Pech, später weil wir zu schwach waren, täglich einen Kampf und konnten somit Nom nicht zum Tanz fordern.



    2. Partie:

    Ich wechselte von Tantrum zu dem defensiveren Picket, Patches bliebt als Konstante im Team.

    Mit niedrigeren Ansprüchen gingen wir in diese Partie, wählten "heroic adventurer" und gönnten uns 1 extra HP und einen Trainingspoint.

    Mit Picket kam ich besser klar, konnte in den ersten Kämpfen schnell meinen Backup Plan auf Innate+1 hochbekommen, das half in den letzten Tagen defensiv durchaus weiter.

    Für den letzten Kampf gegen Nom, hielt ich mich mit vollem Backup Plan bereit, allerdings ließ ich dem Hausherrn (Patches) den Vortritt und er erledigte Nom u.a. mit einem Giftpfeil 3.


    Beide Partien, aber natürlich insbesondere die zweite, haben uns richtig viel Spaß gemacht.

    Natürlich waren es zu wenig Tage um den Gearloc richtig toll ausbauen zu können, aber das nächste Mal wollen wir den nächsten Tyrant probieren.

  • Beide Partien, aber natürlich insbesondere die zweite, haben uns richtig viel Spaß gemacht.

    Natürlich waren es zu wenig Tage um den Gearloc richtig toll ausbauen zu können, aber das nächste Mal wollen wir den nächsten Tyrant probieren.

    Ich empfehle immer, erst mit den längeren Abenteuern anzufangen, denn dann kann man am besten die Fähigkeiten der Gealrocs kennen lernen. Nom ist da mE mehr als ungeeignet, da man die Fähigkeiten und Stärken der Gearlocs schon kennen muss, um in den paar Tagen gezielt leveln zu können....dann noch im Cage Fight alleine gegen Nom und seine Baddies....das ist schon als erstes Abenteuer eine Hausnummer....

    Nom ist schon wirklich speziell, da man eigentlich oft ja auch so levelt, dass man die Gruppe am besten unterstützt. Nom bricht dann die Regel, indem man diesem Endboss im Solo-Fight plötzlich gegenüber steht. Also als erstes Abenteuer tatsächlich mE nicht zu empfehlen...aber wenn`s euch schon jetzt gefallen hat, dann ist ja alles gut ;)

    Also mein Rat an alle, die das Spiel noch nicht kennen: Beginnt erst mit den mittellangen oder langen Abenteuern, denn da kann man die Skills am besten kennen lernen. :teach:

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Großartiger Bericht!

    Ich bin wirklich gespannt wie Du den True Solo Modus einschätzt.


    Derzeit arbeite ich mich auch im 2-Magier-Solo-Modus durch die Feinde. Auf normal kann ich einen Haken bei Hassgeburt, Carapax-Königin, König der Masken, Wegbereiter, Lord des Verderbens und Horden-Muhme machen. Der Unersättliche fehlt noch. Dann gehe ich den erhöhten Schwierigkeitsgrad an und danach kommt alles nochmal im True-Solo-Modus. In diesem Modus habe ich bislang erst die Hassgeburt und die Carapax-Königin besiegt. Ohne Möglichkeit zu heilen wird das eine riesige Herausforderung, denke ich.

  • Da die Spiele-Offensive seit zwei Wochen meine Emails schlicht ignoriert, konnte ich Tekhenu immer noch nicht spielen - Ihr macht einen hier ja ganz wuschig darauf ;). Nunja, stattdessen gab es zu viert, dritt und zu zweit


    #Klong!im!All!: Gespielt einmal ohne und einmal mit der Apocalypse-Erweiterung. Also, Klong! bleibt im Prinzip schon noch Klong! (oder eben Klirr!, wie es bei uns heißt, schon als stummer Widerstand gegen den Schwerkraft-Verlag ;)). Tatsächlich gibt es (wie hier ja auch schon mehrfach geschrieben) im All aber deutlich mehr taktische Möglichkeiten: Anders als im klassischen aterial fürs viele Geld bietet, aber dafür die schwarzen Würfel zu einer Spielerressource macht, was tatsächlich eine andere Spieltiefe mit hineinbringt. Also, mit Apocalypse (und den dabei enthaltenen schwereren Modulbauplänen) finde halt auch schneller aus ;) ). Sie umfasst zwei Module, wobei die Universitäts-Aktionskarten eher klassischen Charakter haben und die eigenen Aktionsmöglichkeiten erweitern. Sie verleihen allerdings z.T. auch Boni dafür, wenn man mehrere Charakterkarten besitzt, was man ja sonst angesichts der bevorstehenden Rattenplage lieber vermeidet. Die "Upgrades" hingegen erlauben es, die Charakterkarten selbst "weiterzubilden", so dass sie mehr leisten können. Beides integriert sich sehr gut, aber weitere Erweiterungen sollte man dann lieber weglassen, sonst wird es unübersichtlich (wenn man das will, kann man allerdings alle alten Karten via einzeln zu kaufendem Upgrade Pack auch in diesen Mechanismus mit einbeziehen). Tatsächlich ist das jetzt, obwohl sieben Jahre nach dem Grundspiel erschienen, für mich die beste Erweiterung, die es zu Rattus gibt, weil sie anders als Africanus das Spiel nicht verlängert und verwässert und anders als Mercatus auch nicht verkompliziert. Wer das Spiel im Schrank herumliegen hat und nochmal spielen möchte, sollte sie sich einmal genauer ansehen, noch ist sie überall für ut und sind so umfangreich, dass es bei mir zumindest wohl noch einige 100 Partien mehr werden, mal sehen, ob es Dominion am Ende noch übertreffen kann. Der Solomodus ist jetzt auch ausgereifter als früher, für mich ist das tatsächlich ein perfektes Solospiel, da ich zwar einen Deckbuilder spiele, aber trotzdem ein richtiges kleines Abenteuer erlebe, mit Rahmengeschichte etc. Nur die doch recht teure Playmat ist etwas klein geraten, da hätte man durchaus noch ein paar Zentimeter mehr nutzen dürfen. Morgen wird dann mal die Epic-Variante von Richard Launius und Tom Vasel ausprobiert, die Karten dafür lagen dem All-In ja auch noch einmal separat bei, so dass man nicht mehr die Sortierarbeit elden wesentlich einfacher geworden ist, aber Legende 3 war

    #Innovation: Leider nicht mein Exemplar, kannte ich tatsächlich noch nicht. Tolles kleines Kartenspiel, das aber eher wie ein großes Spiel wirkt, und bei dem man mit jedem Spiel völlig neue Wege zum Sieg entdeckt. Alle wirken sie total OP, was sich dann entweder bewahrheitet (dafür ist das Spiel dann recht schnell vorbei), oder aber, und das ist dann wirklich erhebend, man findet selbst eine Power-Combo, mit der man doch noch gegensteuern kann. Ich wünschte, es gäbe wieder eine verfügbare deutsche Fassung dieses Spiels (schon vor Schwerkraft war das ja leider eine ewige Odyssee). Kann sich da nichtmal ein vernünftiger Verlag dran setzen? Die Erweiterungen wären doch sicher ein gutes Verkaufsargument...

    Tja, da warte ich auch schon lange drauf, dass es eine deutsche Version der beiden Erweiterungen gibt. Vom Schwerkraftverlag offenkundig nicht...Nach so langer Zeit sehe ich da inzwischen aber keine Chancen. Selten ein so abwechslungsreiches Spiel erlebt...

  • Letztes Wochenende war bei mir einiges los.

    Der Reigen begann am Freitagabend mit einer Runde #BreakingBears. Das kleine Familienspiel hat tatsächlich jede Menge Laune gemacht. Irgendwo zwischen Deckbuilding und simultaneous Action-Selection spielt man Karten aus, die einem wahlweise neue Karten bringen, oder Honig. Je nachdem, was die Nachbarn ausspielen, kann dabei auch mal ein Bonus anfallen, man sollte die Mitspieler also im Auge behalten. Da jeder Spieler jederzeit eine "Wertung" ausspielen kann, wird regelmäßig geguckt: Wer hat den meisten Honig? der erhält Punkte. Zu zweit eher träge, zu fünft quasi unkontrollierbar, aber irgendwo dazwischen ein wirklich spaßiges kleines Spiel.

    Im Anschluss lief dann meine erste Partie #Tekhenu - genau mein Fall. Eng verzahnter Dice-Drafter, jede Aktion zählt, es gibt ausreichend Strategien, man muss diese aber möglichst sauber spielen. Freue mich jetzt schon auf die nächsten Partien. :)


    Am Samstag stieg ich mit dem kooperativen Spiel #RescuePolarBears ein. Gemeinsam versucht man, sich vermehrende Eisbären von einem sinkenden Eisschild zu retten, bevor zu viele der Tiere ertrinken. Wie alle Spiele dieser Art eine umgewandelte Pandemic-Mechanik, bei der man gemeinsam gegen sich auftürmende Katastrophen anspielt. Thematisch ungewöhnlich und irgendwie nur als Familienspiel tauglich, mechanisch aber bockschwer und dank beständiger Würfelei geradezu unfair. So sind wir (und die Eisbären) am Ende ordentlich abgesoffen. War nett, ist mir aber zu schwer; spannend sind aber die asymmetrischen Fähigkeiten der Boote.

    Am Anschluss dann eine Partie #TheArtemisProject getestet. Während ich Dice-Drafter sehr mag, habe ich mit Dice-Placern echte Probleme, so auch hier. Man spielt fast automatisch beständig mit Take That, und fährt irgendjemandem in die Parade. Am Ende lagen wir alle jeweils nur einen Punkt auseinander - leider mit mir auf dem letzten Platz. Ein sauber designtes Spiel, aber nichts für mich.

    Dann konnte ich endlich mal #Ragusa testen, von dem ich viel Gutes gehört habe. DAS hat wirklich Spaß gemacht. Ein schöner Thinky Filler, mit erstaunlich komplexen Kettenreaktionen. Man platziert Häuser auf einer Karte voller Hexfelder, und aktiviert jeweils die drei angrenzenden Felder, was einem entweder Zugang zu Rohstoffen gibt, oder aber die Möglichkeit, Dinge zu tun - etwa Waren produzieren, mit Schiffen zu handeln, Mauern und Türme zu bauen, oder, oder, oder. Anschließend werden jedoch reihum alle anderen an das Hexfeld angrenzenden Häuser der anderen Spieler aktiviert, sodass man diesen automatisch Aktionen ermöglicht.
    Auch hier entscheiden am Ende wieder Dekretkarten über Wohl und Wehe. Zu fünft setzt man lediglich neun Häuser, aber jedes davon zählt. Schönes Spiel, das ich auf einem soliden 2. Platz beenden konnte.

    Zum Entspannen folgte eine Runde #Revelations , ein schönes Partyspiel - für die richtige Gruppe. Nach dem Vorlesen einer (in der Regel schlüpfrigen) Situation muss jeder Spieler verdeckt eine der sechs ausliegenden Emotionan ausspielen, die er mit der Situation verbindet. Von Scham über Erregung bis Furcht und Neugier steht alles zur Auswahl, womit man auf Sprüche wie: "Du besuchst deine Eltern und findest im Schrank plötzlich Ketten und Peitschen" reagieren kann. Anschließend muss man gegenseitig einschätzen, wie die Mitspieler reagieren. Für jeden Treffer gibt es einen (kooperativen) Punkt. Gelächter und der ein oder andere Spruch sind ebenfalls dabei. Wie gesagt - mit der richtigen Gruppe. :)

    Den Abend beschloss dann eine pfiffige Runde #KingOf12. Hammerspiel. Super simple Regeln, die eine unglaublich wilde Spielfolge auslöst. Dabei gelingt dem Spiel das Kunststück, einerseits komplett berechenbar zu wirken, nur um dann Runde um Runde in einen unkontrollierbaren und immer wieder spaßigen Strudel von unvorhergesehenen Ketteneffekten zu straucheln. Herrlich. Wie Revelations nicht für jede Runde geeignet, aber ein echter Partyspaß!

    Am Sonntag dann ging es weiter mit #Brüssel1897, sowas wie dem kleinen Kartenbruder von Brüssel 1893. Ich kannte vorher beide nicht, und habe wirklich mit den Ohren geschlackert - hier steckt in einem kleinen Kartenstapel ein ziemlich komplexes Worker-Placement-Eurogame mit Mehrheitenmechanik. Eine echt knobelige Angelegenheit voller schöner Ideen und Möglichkeiten, aber eindeutig für Knobler und Eurogamer. Ich wurde am Ende auch hier mal wieder knapp Zweiter, aber am meisten hat mich fasziniert, wie viel mid-heavy-Euro hier in einem Kartenstapel steckt. Wer also noch ein Euro für den Urlaubskoffer sucht, sollte hier ruhig mal reinschauen!


    Dann kam #Min_Amun auf den Tisch. Ich mag eigentlich keine Tile-Laying Spiele, und auch hier fand ich das Tile-Laying echt öde - ABER das Spiel hat was! Auch hier legt man in nur neun Runden jeweils ein dominoartiges Plättchen auf einem modularen Spielbrett in einem ägyptischen Tal aus, erhält dafür Ressourcen, und kann sich dann Geschäfte für sein Dorf kaufen. In diesem kann man mithilfe der Ressourcen Läden beliefern und so auf vielfältige Weise Punkte sammeln. Jede Menge Set-Collection, Multiplikatoren und Mehrheitenwertungen wollen bedient werden. Ein durchaus familienfreundlicher Filler, den man locker und entspannt, oder deutlich optimierter spielen kann. Hat mir Spaß gemacht - wohl auch, weil ich hier endlich mal gewonnen habe. Und sogar mit deutlichem Abstand. :)

    Als Abschluss des Wochenendes gab es dann noch #DasZeitalterDerSeefahrer, das ebenfalls fast komplett aus Karten, aber auch aus einigen Markern besteht. Ein durchaus cleveres kleines Ressourcentauschspiel, bei dem jeder Spieler mit einem Schiff eine runde Kartenauslage entlangfährt, und entweder Ressourcen erhält, oder sie verkauft, oder damit Mehrheitenplättchen legt. Wenn eine von mehreren möglichen Spielende-Bedingungen erfüllt ist, wird abgerechnet. Das Spiel bietet ein bisschen Wettrennen, ein bisschen Taktik, und fordert eine möglichst effektive Nutzung des Rondels ein, das übrigens dank zahlreicher Karten, von denen immer nur ein Teil im Spiel ist, extrem variabel ist - der Wiederspielreiz ist hier also hoch.


    Honorary Mentions gehen an #Bzzz, für das ich die Regeln gelesen habe, bevor ich das Spiel in 40 Sekunden(!) den anderen erklärt habe. Anschließend haben wir es direkt wieder eingepackt, das war uns dann doch zu seicht.


    Seither gab es dann leider nur noch eine Solo-Partie #Tekhenu und heute Abend eine Solo-Runde #Maracaibo. Für morgen steht endlich mal wieder eine Partie #Dune an. Damit war das vermutlich eine der spielereichsten Wochen, die ich dieses Jahr hatte. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Das ist doch unfair:

    Cthulhu persönlich greift ins Geschehen ein, nachdem wir das Ritual der Kultisten erfolgreich unterbrochen haben. Und so sehen sich zwei unserer drei Helden plötzlich dem großen Alten von Angesicht zu Angesicht gegenüberstehen. Da kann man schon mal dem Wahnsinn verfallen! :)

    #DeathMayDie gab es heute Abend zu dritt und war wieder sehr schön. Es war am Ende knapp, aber wir konnten die Welt leider nicht retten und den großen Alten erledigen. Mein Held hatte im Laufe der Partie einen Hund zurückgelassen (mein Stresslevel war am Anschlag und so konnte ich mich darum nicht kümmern, selbst wenn ich gewollt hätte). Die darauf folgenden Gewissensbisse haben mich dann am Ende erledigt (noch mehr Stress, der in physischen Schaden endete). Aber ok, der große Alte war schon da, die Partie ging also zunächst weiter.

    Unser zweiter Held starb leider durch friendly fire. Durch Wahnsinn verursachte Psychose löste bei unserem alten Kriegsveteran einen mächtigen Rundumschlag aus, bei dem er auch vor Freunden nicht Halt machte.

    Am Ende hielt er auch allein noch eine Weile durch, schaffte es bis zur letzten Stufe von Cthulhu, verfiel dann aber endgültig dem Wahnsinn.

    Eine durchaus thematische Partie, die extrem gut anlief, aber dann in Windeseile kippte und nicht erfolgreich über die Ziellinie gerettet werden konnte.

  • Gestern zu zweit mal wieder #GreatWesternTrail mit #Railstothenorth gespielt.

    Hatte die Erweiterung einmal gespielt und damals für unnötig befunden.

    Diesen Eindruck, muss ich nun komplett revidieren.

    Man kann seine Herde so schnel damit aufwerten.

    Nachdem ich erstmalig die komplette Cowboyreihe befüllt hatte und mich dann um teure Rinder bemühen konnte, ich die doppelte Hilfsaktion, in der ich Karten aus meiner Hand und damit dem Deck entsorgen kann, sowie die neue Hilfsaktion, Stationen gegen 2er Rinder, freigeschaltet habe, lief der Laden.

    Ab und zu ein wenig Personal gekauft, für die Bahnhofsvorsteher und nur die drei 1er Gebäude gebaut.

    Am Ende mit 2 Aufträgen 68:82 verloren.

    Hatte einen Zug verdödelt, um noch ein Zertifikat für Montreal (=15 Punkte) zu bekommen. Und das war dann zuviel.

    Findige Rechner werden herausfinden, dass ich dann mit 83:82 gewonnen hätte.


    Nie wieder ohne Erweiterung.

    Ein tolles Spiel wurde hier noch besser gemacht.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!



  • Calico

    Mittlerweile schon dreimal gespielt und gefällt meiner Frau und mir äußerst gut. Anfangs erinnert das Spiel, von seiner Aufmachung her, an Azul - was wohl dem Beutel geschuldet ist, der mit zum Spielmaterial gehört. Vom Spielgefühl her erinnert es jedoch an Sagrada, den auch hier passiert es sehr gerne, dass einem der Gegenspieler etwas vor der Nase wegschnappt; nur das es diesmal kein farbiger Würfel ist, sondern ein farbiges Hex-Plättchen mit Muster (oder Patchwork-Flicken wie meine Frau sagen würde).

    Das Spiel selbst ist sehr einfach, was den Mechanismus angeht. Zuerst legt man eines von zwei Plättchen aus dem eigenen Vorrat auf sein Spielfeld, dann zieht man aus der Auslage (drei Plättchen) eines nach. Das wars. Interaktion beschränkt sich damit auf Dinge wegnehmen, die der andere haben möchte. Allerdings sollte man schon darauf achten, was der andere so macht, insbesondere welche Hex... Patchwork Flicken er benutzt.

    Insgesamt gibt es 6 Muster und 6 verschiedene Farben, was 36 verschiedene Kombinationsmöglichkeiten erlaubt. Insgesamt sind es 108 Plättchen, so dass jede Kombi dreimal vorkommt - so gesehen, passiert es realtiv selten, dass man genau dieses eine Plättchen bekommt, was man so dringend bräuchte. Und wehe wenn es dann doch zufällig in der Auslage landet und jemand anderes nimmt es weg! Da wird der Ehering schon mal drohend auf den Tisch drapiert! Ich spreche da aus Erfahrung!


    Aber gut, für was bekommt man jetzt eigentlich Punkte?

    Punkte gibt es für Katzen, für Knöpfe und für das Erfüllen der Ziel-Vorgabeplättchen (das sind die drei weißen Plättchen mit den Buchstaben AA-BB-C-D o.ä./ vgl. Bild unten).

    Am Einfachsten sind die Knöpfe: Hat man mindestens drei Plättchen der selben Farbe, die zusammen eine Gruppe bilden, darf man einen Knopf auf diese Gruppe legen. Schafft man es einen Knopf jeder Farbe zu haben, darf man zusätzlich einen Regenbogen-Knopf nehmen. Bei Spielende ist dann jeder Knopf drei Punkte wert.

    Katzen bekommt man für bestimmte Muster, die ebenfalls eine Gruppe (manchmal mit bestimmter Anordnung) bilden müssen. In jeder Partie gibt es drei Katzentypen, die alle ein bestimmtes Muster bevorzugen. Einige Katzentypen verlangen große Gruppen mit vielen Plättchen, die schwierig zu platzieren sind, aber viele Punkte bringen. Andere Katzen begnügen sich weniger und lassen sich einfacher platzieren für weniger Punkte.

    Am meisten Punkte bringen jedoch die Zielvorgaben, wie bspw. AAA-BB-C. Die Vorgabe in diesem Beispiel verlangt drei Plättchen mit der selben Farbe/Muster, dann zwei Plättchen einer anderen Farbe/Muster, die zueinander aber gleich sein müssen und zum Schluss ein Plättchen einer noch nicht benutzen Farbe/Muster.

    Diese Plättchen müssen um die Zielvorgabe herum gelegt sein, um gewertet zu werden. Gewertet werden Farben und Muster. Dabei ist es möglich für beides gleichzeitig Punkte zu bekommen, was aber ziemlich knifflig ist. Noch kniffliger wird es, wenn sich bei einer Zielvorgabe, der Platzierungsort der Plättchen mit einer anderen Zielvorgabe überschneidet. Da muss man sich schon sehr genau überlegen, welcher Flicken wo hingehört.



    Fazit: Sehr schönes Puzzle-Grübelspiel, das ich irgendwo zwischen Sagrada und Azul einordnen würde. Bei meiner Frau ist super angekommen, obwohl alle drei Partien bisher an mich gegangen sind - normalerweise habe ich das Nachsehen!

    Was mir gut gefällt ist, dass man keine Legefehler machen kann, wie bspw. bei Sagrada. Grundsätzlich darf alles überall hingelegt werden; ob es dann später dafür auch Punkte gibt, ist natürlich eine andere Frage. Das Spielmaterial ist über alle Zweifel erhaben. Alles ist wirklich sehr schön gemacht. Außerdem kommt die Spielschachtel eine Nummer kleiner daher als wie Azul oder Sagrada, so dass man es fast in das Regal zu den kleinen Spielen stellen möchte.



    #Calico

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Archibald Tuttle - ich weiß jetzt nicht, ob du "sofort lieferbar" meinst, aber bei Fantasywelt kannst die englische Ausgabe vorbestellen, lieferbar lt. Homepage ab 31.10.

    Bei Pegasus lieferbar lt. Homepage ab 15.10.

    gameware.at listet es lieferbar ab Oktober.

    Ich denk auch drüber nach :)


    Aber irgendwie - ich bin nicht mehr sicher, sollte das nicht auch auf deutsch noch kommen? :/ Irgendwie dachte ich...

  • Calico

    Ihr habt das über den Kickstarter gekriegt, oder? Ich sehe außer im Geekmarket momentan keine Option, das Spiel irgendwo zu kaufen, trotz des AEG-Logos auf dem Cover. Oder bin ich nur zu blöd zum Googlen (was durchaus im Bereich des Möglichen liegt)?

    Ja, wird gerade aus dem Kickstarter geliefert. Meines kam letzten Donnerstag an. Ist also taufrisch.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Alles Neue macht der August. Und September. Und so. ´


    Wir hatten endlich wieder Gelegenheit uns (die entsprechenden Sicherheitsmaßnahmen befolgend) in der Spielegruppe zu viert bzw. fünft zu treffen. Daher kam viel Neues/Ungespieltes auf den Tisch. (Zwischendurch wollten noch zwei Kurzurlaube abgehandelt werden, aber das hat den Spielfluss nur kurzfristig gestört.) Daher hier mal die große Sause.


    #TwilightImperium4

    Für mich und einen weiteren Mitstreiter war’s das erste Mal, der Rest am Tisch (in Summe zu fünft) kannte Spiel und Taktik bereits. Was soll ich sagen?


    Beim ersten Mal tut’s halt wirklich weh. Auch wenn ich brav die Regeln vorab gepaukt habe - ohne die jeweilige Rasse mal gespielt zu haben, eine Idee zu haben, was es da so an Tech-Karten gibt, das Wissen, dass diese kleinen Fighter ziemlich nützlich sein können usw. gerät man als Newbie doch schnell ins Hintertreffen.


     


    Das Spielerlebnis war im Wortsinn erstmal episch. Gute 12 Stunden Spielzeit (natürlich in einer Dachgeschoss-Wohnung bei ~37 Grad) haben ihre Spuren hinterlassen. Und doch will man gleich neu loslegen (und nicht wieder die gleichen blöden Fehler machen).


    Was mir sehr gut gefallen hat war die Interaktion am Tisch – fragile Bündnisse, das Feilschen in der Agenda-Phase um Stimmen, das war super!


    Was ich als störend empfunden habe (wobei das auch an unserer Gruppe gelegen haben kann) – wenn keiner konsequent(er) auf Siegpunkte spielt verbringst du (reale!) Stunden damit dir anzuschauen, wie sich gigantische Streitkräfte gegenseitig in Schach halten. Hier hätte ich mir irgendeinen Mechanismus gewünscht, der für eine gewisse Beschleunigung sorgt.



    Egal – muss man tatsächlich mindestens einmal gespielt haben! Ich will es auch noch mal spielen – wenn auch nicht gleich nächste Woche…


    #Hate

    Hier bin ich mit wenig Erwartung ran – eine Mini-Orgie von CMON mit Schlachtplatten-Thema, gähn!


    Aber wie so oft trügt der erste Eindruck. Das – um thematisch zu bleiben - verkrüppelte und blutüberströmte Entlein hat sich als pechschwarzer Schwan entpuppt.


       


    Durch die Missionen und den Kampagnen-Modus ist erstmal ordentlich Abwechslung drin. Das banal anmutende aktivieren der Krieger bringt doch eine gehörige Portion Taktik mit rein.


    Terrain will bedacht werden, wann aktiviere ich der Chefobermacker auf die Gefahr hin keine weitere Aktivierung mehr zu bekommen, wie stell ich die Grüppchen beieinander ohne offene Flanken zu lassen… Und ja, die Minis sind FANTASTISCH!


    Das hat wirklich Laune gemacht, gerne mehr!


    #DeathMayDie

    Hier gelten leider die umgekehrten Vorzeichen – allseits hochgelobt hatte ich richtig Lust auf ein schlankes Gemetzel im Cthulhu-Umfeld. Zwei gespielte (und verlorene) Partien später war ich eher ernüchtert.


    Ja, die Charaktere und deren Fähigkeiten sind schön überdreht. Der Glücksfaktor ist allerdings brutal hoch.


      


    Im zweiten Spiel hatten wir Cthulhu himself schon so gut wie durch, bis er dann auf den letzten Meter durch puren Zufall in eine hintere Ecke im zweiten Stock gebeamt wurde. Da kam keiner mehr hin, also verloren da Zeit abgelaufen. Hm, das hat sich echt doof angefühlt.


    Und die Aussicht, die gleiche Mission nochmal zu spielen hat mich jetzt ehrlich nicht gereizt. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es mit dem zweiten großen Alten so viel anders abläuft.


    Hier passt für mich das Preis-/Leistungsverhältnis einfach nicht. Die Missionen einmal durchgespielt würde ich das Paket wahrscheinlich gleich wieder verkaufen. Und dann noch eine Season für Vollpreis kaufen… Puh!


    #AeonsEnd

    Alle haben Aeons End, mindestens jetzt auf deutsch, ich natürlich auch!


    Voller Vorfreude das erste Mal (true) solo gespielt – und richtig auf’s Maul bekommen. Die Feste wurde runtergeknüppelt, und der Endboss hatte am Ende noch zweimal hintereinander gezogen - Ende.


    Das konnte ich nicht auf mir sitzen lassen! Also mit Unterstützung der Frau in die zweite Partie. Da hat sich dann das spannende Feeling eingestellt, was hier schon viele beschrieben haben. Von „total aussichtslos!“ über „super, jetzt läuft’s“ hin zu „bloß vor dem Boss drankommen!!“ – das war richtig aufregend, bis ein hauchdünner Sieg eingefahren wurde.



    Dabei spielen wir noch im Noob-Modus mit empfohlenen Zaubern. Mit dem Wissen, dass da noch viel mehr kommt – schön, gerne wieder!


    #TaintedGrail

    Was spielt ebenfalls jeder? Richtig, Tainted Grail! Und das völlig zu Recht!


    Wir sind zu zweit mittlerweile in Kapitel 4, und wir haben weiter richtig Bock drauf! Die Story ist gut geschrieben, die Kämpfe machen uns (noch) Spaß, ständig lauert ein Nebenquest um die Ecke – irgendwie fühlt man sich richtig in das Spiel reingezogen.



    Ja, hier und da wird Nahrung und Co. gegrindet, aber überdramatisch war es noch nicht.


    Schon nach zwei Kapiteln haben wir uns übrigens als perfekte B-Waren-Helden erwiesen:

    Großes Brettspiel-Kino!


    #PlanetApocalypse

    Wer soll das denn alles spielen? Argh!


    PA ist schon ein krudes Ding. Rein objektiv spricht so viel dagegen, was auch immer wieder zurecht angeführt wird. Der schmale Content der Grundbox (die so lächerlich überdimensioniert ist), die grobschlächtigen Minis, der hohe Preis…

    Aber das Spiel ist einfach geil! Das Urteil wage ich schon mal, auch wenn hier ebenso nur an der Oberfläche gekratzt wurde.


       


    Konkreter durch eine Solo-Rantast-Mission, Standard-Map gegen Baphomet. Ich mache es kurz, nach knapp 90 Minuten war klar, dass hier kein Sieg mehr einzufahren war.

    Das schöne dabei – mir war total klar, warum das so war. Viel zu lange vorsichtig rumgeeiert, die Truppen schlecht ausgelegt – da gibt es schnell auf die Mütze.


    Das Setting ist einfach super-stimmig, da passen dann auch wieder die B-Klasse-Minis. Die Charakter-Entwicklung macht richtig Spaß. Ich habe eine Ahnung bekommen, wie wichtig die gemeinsame Planung mit den Mitspielern wird. Trotz Würfelorgie kann man konkrete Dinge unternehmen, schlagkräftiger im Sinne von erhöhten Chancen auf höhere Würfe zu werden.


    Ja, man muss das mögen einen Haufen Würfel von D4 bis D12 würfeln, gebannt auf das passende Ergebnis hoffen, sein Würfelpech verfluchen. Mega! Freu mich auf die erste Partie zu dritt!


    #TyrannenDesUnterreichs

    Find ich immer noch toll, gibt es gar nichts Neues dazu zu schreiben. Cat-content, anyone?



    #Calico

    Bei Katzen bleiben wir auch gleich. Im Wortsinne brandneu (heute den Kickstarter ausgepackt) – ein Plättchen-Legespiel mit Katzenthema – yeah!



    Das Material ist erstmal Bombe. Schöne, dicke Tokens, Dual-Layer-Boards – kleine Box ist prall gefüllt mit schön anzusehendem Inhalt.


       


    Thematisch knüpft man einen Quilt, auf dem es sich die Kätzchen gemütlich machen wollen. Diese gilt es entsprechend anzulocken. Dazu gilt es diverse Zielbedingungen zu erfüllen um an Punkte zu kommen.


    Die ersten zwei Partien haben Spaß gemacht. Man sollte den Grübelaufwand dabei nicht unterschätzen – durch das parallele Erfüllen mehrere Bedingungen gleicht jedes einzelne Legen der 22 Plättchen einer mittleren Gehirnverknotung.

    Negativ würde ich anmerken, dass es ordentlich solitär ist. Während ich bei #IsleofCats noch Interaktion durch wegnehmen habe, bin ich hier wirklich total auf meinen eigenen Quilt konzentriert.


    #GanzSchonVielKram

    Danke für's durchhalten!

  • #ZugumZugAmsterdam: Das habe ich für Dominion so ausführlich beschrieben, weil es hier bei uns zuschlug: Ich mochte schon New York und London nicht besonders, weil es mir einfach zu schnell geht und den Mechanismus zu sehr runterreduziert. Amsterdam ist nun so identisch zu den beiden (nur sogar noch kürzer), dass ich eigentlich gar nicht weiß, warum ich es gekauft habe - Macht der Gewohnheit halt. Es wird Zeit, Zug um Zug Goodbye (bzw. tot ziens) zu sagen, zumindest diesen kleinen Versionen. Japan war letztes Jahr ja nochmal ein toller Ausreißer nach oben.

    Irgendwie denke ich mir das ja auch immer, aber dann ist es ja doch immer wieder ZuZ, dass einen anzwinkert und sagt "kauf mich".

  • Gestern wie geplant endlich mal wieder #Dune gespielt.


    Wir waren zu sechst und konnten somit alle Basisfraktionen aufnehmen. Drei Erstspieler waren dabei, wodurch die Regelerklärung dann leider auch knapp 80 Minuten in Anspruch nahm.

    Dann startete ich mit der Spacing Guild in die erste Partie. Damit hatte ich viel Spice, aber mir fehlten gute Treachery Karten und meine Anführer waren auch nicht die besten. Zudem hatten mich beständig die Harkonnen auf dem Kieker.

    In der zweiten Runde verbündete ich mich mit den Bene Gesserit, was meine Kampfkompetenz spürbar steigerte. Leider spielten die "Hexen" extrem passiv, die Allianz aus Harkonnen und Atreides war noch etwas zu unerfahren (außerdem hatten die Atreides schon nach der ersten Runde drei Anführer und fast alle Truppen verloren), und in der dritten Runde löste die Bene Gesserit auch noch ihre Allianz mit mir auf.

    So hatten wir der militärisch vorherrschenden Macht der Imperator-Fremen-Allianz nichts entgegenzusetzen, die in der dritten Runde die vierte Festung eroberte und gewann.


    Da wir erst seit vier Stunden dabei waren und nun besser im Spiel drin waren, beschlossen wir, eine zweite Runde zu starten.

    Diesmal stürzte ich mich mit den Fremen ins Getümmel.

    Mein Plan war, mich in Ruhe auf dem Planeten auszubreiten und erst zuzuschlagen, wenn die anderen sich etwas ausgepowert hatten, doch dann ließ ich mich in der 2. Runde doch zu einem Angriff auf den Imperator in Sietch Tabr hinreißen, und verlor nicht nur meinen einzigen garantiert loyalen Anführer, sondern auch zwei Drittel meiner Truppen.

    Meine Allianz mit den Atreides war hingegen äußerst fruchtbar, schusterten sie mir doch die Lasgun und zwei Karamakarten und einen Hunterseeker zu. Durch die Infos darüber, wer welche Karten besaß, konnte ich einige taktisch geschickte Siege mit wenig Aufwand erringen, und auch die Spice-Karten waren mir hold und ließen mich einige Male hilfreich den Wurm reiten oder ungeliebte Feindtruppen auffressen.


    Hier hatte ich das allererste Mal bei Dune das Gefühl, meine Fraktion wirklich richtig zu spielen, und der Infovorsprung durch die Atreides ist einfach unbezahlbar. Da ich mich viel auf dem Planeten aufhielt und ordentlich Spice sammelte, war ich zwischenzeitlich sogar die reichste Fraktion.


    Es kam zu einem Tauziehen zwischen der Fremen-Atreides-Allianz und der Imperator-Bene Gesserit-Kombo. Die Bene Gesserit hatten ihre Fraktion ebenfalls gut im Griff, sammelten still und leise ihre Advisor-Häufchen in den Festungen, und schlugen in der sechsten Runde zu - direkt, nachdem ein Sandtrout alle Allianzen aufgelöst hatte! 😱


    Die sechste Runde führte dann auch fast zum Spielende: Atreides und Bene Gesserit hatten beide die Chance, drei Festungen zu halten, da die Atreides bereits zwei hatten und die Bene Gesserit eine. In Tuek's Sietch hatte ich mich daran gemacht, die Bene Gesserit zu vertreiben, und in Habanya Sietch wären Bene Gesserit und Atreides zur Endschlacht aufeinander getroffen.

    Zunächst fechteten wir die Vorschlacht in Tuek's Sietch aus. Die heimtückischen Atreides verkauften den Bene Gesserit doch tatsächlich Infos über meine Kartenhand, doch vergeblich. Den Versuch, mich mit der Voice zu beeinflussen, wehrte ich mit einer Karama-Karte ab. Ich verlor meinen Anführer an einen Giftangriff, konnte mit der Lasgun aber den gegnerischen Anführer ebenfalls ausschalten. Das nun herrschende Unentschieden ging als Aggressor an mich, und Tuek's Sietch blieb damit in Fremenhand!


    Somit waren die Siegchancen der Bene Gesserit dahin, aber die Atreides hatten im letzten Kampf des Abends noch Hoffnung auf eine dritte Festung.

    Auch hier rafften die beiden Anführer sich gegenseitig dahin, weil die Atreides der Voice ihres Gegners hilflos ausgeliefert waren, und mit 1 Punkt mehr entschieden die Bene Gesserit den Kampf für sich.

    Da nun beide, Bene Gesserit und Atreides, je zwei Festungen hielten und meine Fremen die fünfte, hätte das Spiel weitergehen müssen, da es inzwischen aber nach Mitternacht war, haben wir an dieser Stelle abgebrochen.

    Laut Plan wären Bene Gesserit und Atreides in der nächsten Runde ohnehin eine Allianz eingegangen, und hätten den Sack zugemacht... vielleicht hätten wir das aber auch noch verhindern können!


    In jedem Fall hat sich meine ursprüngliche Annahme verfestigt: Gibt es in den ersten 4 Runden keinen Sieger, geht das Spiel vermutlich über alle 10 Runden. 😁


    Aber ich liebe das Spiel!


  • Huutini

    Sehr fesselnd geschrieben. Macht Appetit es auch einmal zu spielen...

    Klingt vom Gameplay ein wenig nach GOT.

    Danke.

    GOT habe ich leider immer noch nicht gespielt, obwohl es schon ungeduldig im Regal steht, aber ja, Dolche im Rücken sind auf Dune ein weit verbreitetes Leiden, und der Trashtalk passt sich auch immer dem Level der zuletzt gespielten trickreich-fiesen Überraschung an. 😅


    Leider braucht das Spiel einige Partien für die Lernkurve, weil man die Finessen der Fraktionen und des Spiels selbst erstmal kennenlernen muss. Wie gesagt, gestern in meiner 4. Partie hatte ich zum ersten Mal das Gefühl, ein bisschen zu wissen, was ich tue. 😁

  • Wobei mich die Zeit die ihr dafür braucht doch recht erstaunt 😮


    In unserer Erstpartie waren die Regeln nach ca. 40 Minuten erklärt. Und für die ersten 6 Runden brauchten wir zu 6. knapp 3 Stunden bevor der Abbruch kam 😅


    Aber sehr schön geschrieben und ich hoffe das ich zum nächsten Jahr mal wieder in den Genuss von Dune komme.

    Dann mit der Erweiterung 😬

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Bender30 Ja, die Zeit war etwas unglücklich, aber leicht zu erklären. Zum einen habe ich mir, da die Mitspieler quasi gar nichts über Dune wussten, gut 15-20 Minuten für einen groben Überblick über die Lore genommen, also, wer sind die Fraktionen, wie stehen sie zueinander, warum tun wir das alles, was wir tun, was ist Spice, warum können die Fraktionen das, was sie können, etc., oder warum eine zerstörte Great Shield Wall plötzlich den Schutz von Arakeen, Carthag und dem imperial Basin nimmt ... Da Dune eben super thematisch ist, finde ich es wichtig, zumindest einen rudimentären Einblick in die Welt zu haben, bevor man loslegt. Natürlich habe ich das so spoilerfrei wie möglich gehalten, ich will ja niemandem die Filme verderben. :)

    Dann bin ich einmal die Grundregeln aller 9 Phasen durchgegangen, und hier war ich leider nicht so fokussiert wie ich hätte sein können, sodass das alleine bestimmt schon 40 Minuten gedauert hat.
    Das alles wurde auch noch dadurch länger, dass regelmäßig die Bedienung reinkam, um Bestellungen aufzunehmen oder zu bringen.

    Und dann bin ich, nachdem wir die Fraktionen ausgelost haben, mit jedem Spieler nochmal seine Spezialfähigkeiten durchgegangen - da wir direkt mit den Advanced Regeln gespielt haben, waren das dann bestimmt auch nochmal 15-20 Minuten.

    Kurz: Das wäre mit Sicherheit schneller gegangen, ich hatte aber selbst nicht mehr jede Kleinregel im Kopf (Wir haben auch später ständig vergessen, dass die Harkonnen bei einem Sieg einen Anführer gefangen nehmen ... :( ) und wollte die Lore einbinden, und dadurch hat es dann länger gedauert als nötig.

    Dass das Spiel selbst so lange gedauert hat, lag wohl auch an der Kampffreude (jede Runde 3-5 Kämpfe), sehr notizenfreudigen Atreides und generell viel Überlegen. Aber so richtig bemerkt hat keiner von uns die Zeit, die flog quasi nur so dahin. (Außerdem haben unsere 6 Runden auch nur 4 Stunden gedauert ... :) )

    Aber ich wünsche dir beim nächsten Mal viel Spaß, die Erweiterung ist super. Die neuen Karten sind der Hammer und wirbeln das Spiel nochmal ordentlich auf, vor allem das Stein-Schere-Papier-System der Kämpfe, weil es nämlich jetzt auch Steinpapier oder Scherensteine gibt.
    Und die neuen Fraktionen machen auch Lust, ich will unbedingt mal die Tleilaxu spielen ... <3

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Aaaahhhh, das erklärt so einiges.

    Lore war bei uns schon sehr gut bekannt daher waren wir alle so heiß darauf 😅


    Wir haben uns bewusst auf 5 Minuten pro Kampf geeinigt, das hat massiv geholfen die Zeit runterzubekommen.

    Aber Regelfehler waren bei uns auch drin.

    Aber auch bei uns flog die Zeit nur dahin. So ein tolles, thematisches Spiel (wenn sich alle darauf einlassen).

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • ich will ja niemandem die Filme verderben.

    Genau! Filme verdirbt man sich durch das vorherige Lesen von Büchern. 8o

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • ich will ja niemandem die Filme verderben.

    Genau! Filme verdirbt man sich durch das vorherige Lesen von Büchern. 8o

    Da die Herrschaften gestern weder noch kannten, hat mir eine kurze Wahrscheinlichkeitsüberschlagung suggeriert, dass sie die Filme vor den Büchern rezipieren werden. :teach:

    Aber mit Glück irre ich mich. 😏