07.09.-13.09.2020

  • Bei uns gab es einen flotten Dreier mit #Tapestry


    Hat gut gefallen und wir sind auf die Erweiterung gespannt. Wir haben im Anschluss eine Weile diskutiert, ob der Startspieler ein Vorteil hat. Ergebnis offen. Aber damit hängt auch zusammen, dass bei fünf Spielern und nur vier Leisten der letzte Spieler im Zweifel immer hinterherrennt.


    Bei unserem Dreier hat ein Spieler so gut wie keine großen Gebäude abgreifen können. Er hatte am Ende eine Bungalow-Siedlung und eine Startrampe im Garten. Er war Letzter. It rd. 80 Pu kten Abstand (ich glaube er hatte irgendwas um die 120 Punkte). Die Erweiterung entzerrt wohl dann das Gebäudethema.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Mal wieder nach längerer Zeit ein Bericht über die Brettspielerlebnisse der letzten Zeit. Infolge der Lockerungen des seit diesem Jahr allumfassenden Themas haben wir in der jüngsten Vergangenheit auch mal wieder mehr als nur zu zweit gespielt. Rückblickend für uns eher eine dürftige Anzahl an gemeinsamer Spielzeit, wenn man das zu Vorjahren vergleicht. Aber naja.


    Wie bereits im letzten Bericht angedeutet, gefiel mir #DonningThePurple des norwegischen Kleinverlages Tompet Games recht gut, konnte jedoch bisher nur auf Solopartien bzw. Partien zu zweit verweisen. Das sollte sich jetzt ändern mit einer Partie zu dritt und einer zu viert (unter Zuhilfenahme der Erweiterung, die 2019 auf Kickstarter verfügbar war und bereits nach ca. nem halben Jahr Lieferzeit ankam). In diesem "King of the Hill"- Spiel geht es darum, sich möglichst lange im Sattel des Imperators zu halten, was die Mitspieler allerdings zu verhindern versuchen, um bei günstiger Gelegenheit selbst an die Fleischtöpfe der Macht zu geraten. Man hat viele Entscheidungen zu treffen und die Lage des Imperiums spitzt sich zusehends immer weiter zu. Leider haben wir in der Partie zu dritt in der Erbfolgeregelung einen Schnitzer eingebaut, sodass der King eher zum Drops of the Hill mutierte. Hier hakt die Anleitung doch etwas, ärgerlich. In der Partie zu viert (neue Rolle des Generals) lief es dann reibungsloser, doch nicht einfacher. Durch des Generals Präsenz in vielen Provinzen hielten wir die Landkarte von "gotischen Pauschaltouristen" recht rein, was in der Partie zu viert für eine recht hohe Unwucht sorgte, da das Barbarenaufklatschen mit Staminascheiben resp. Plotkarten belohnt wird und was sich als ein beliebter Spielzug herauskristallisierte, um das eigene Portfolio aufzuwerten. Für die jeweiligen Erstspieler war es teilweise schwierig, die taktische Grundausrichtung den sich ändernden Gegebenheiten anzupassen. Denn Barbarenstämme können sehr wohl auch nützlich sein. Halte es nach wie vor für ein sehr unterschätztes gehobenes Kennerspiel.




    Mit den Kurzen, die so langsam an das Hobby herangeführt werden sollen, haben wir bereits einige Spiele angesammelt. Beispielhaft, da recht flüssig zu spielen und auf seine Art aufregend, kommt zu uns auf den Spieltisch abundan #QuacksalbervonQuedlinburg . Um was es hier geht und auf was es ankommt, kann ich mir an der Stelle sparen. Wir spielen immer noch mit der Startzutatenbüchern und wollen durch wiederholte Spiele mit selben Setup die Kinder erstmal nicht so sehr überfordern. Durch andere Auswirkungen der Zutaten (als Zutatenbücher) sollte genug Varianz gegeben sein. Die Hexenerweiterung (diese Pfennige samt noch mehr Kräutern) halte ich für recht überflüssig. Selbst die in Kürze neu erscheinende zweite Erweiterung fixt mich jetzt nicht so an, dass ich da jetzt blind zugreifen müsste. Ein Trend, Spiele immer weiter aufzubohren und noch was dranzuflanschen, sehe ich mittlerweile sehr skeptisch. Besser machen diese Addons das sicher kurzweilige Glücksspielchen meiner Meinung nach nicht. Denn die Quacksalber füllen diesen Platz der leichtgewichtigen Spiele sehr gut aus.




    Dann haben wir uns ja mal auf die Fahnen geschrieben, hin und wieder einen im Schrank versteckten Klassiker mal wieder auf die Platte zu heben. Und ein nach wie vor sehr zugängliches Zweipersonenspiel erhielt den Zuschlag. #MrJack. In diesem Deduktionsspiel versucht der in die Rolle des Inspektors geschlüpfte Spieler nach und nach den Kreis der verdächtigen Charaktere einzugrenzen und muss verhindern, dass verdächtige Personen nicht durch immer zwei von vier geöffneten Stadtbezirksgrenzen entwischen kann. Der zwielichtige Gegenspieler versucht genau dies bzw. macht sich daran, möglichst lange unerkannt zu bleiben und zum Ende hin nicht gefangen(genommen) zu werden. Optisch etwas sehr einfach daherkommend, steht unterm Strich schon ein ziemlich gut ausgeklügeltes Spielsystem zu Buche. Der New-York-Ableger und wohl Nachfolger soll die Rollen etwas ausgleichender gestalten, da der Inspektor doch leicht im Vorteil ist. Da wir bei der angenehmen Spiellänge sofort eine Revanche durchziehen, fällt das für uns nicht ins Gewicht. Als Erweiterung gibts neben neuen Charakteren auch Straßensperren, falls jemand mehr Abwechslung sucht.




    Gleiches Thema, anderes Spiel. Als eingedampftes Letters from Whitechapel ist vor ner Weile #Whitehall Mystery bei mir eingezogen. Mangels Gelegenheiten kam es lange nicht auf den Tisch, da es bei uns in den Spielrunden Usus ist, dass von jedem Spieler etwas im Bestand gespielt wird und die Vorlieben mitunter stark differieren. So auch Deduktionsspiele wie das hier. Wer den protzigen Vorgänger kennt, ist schnell drin im Spiel. Statt festem Ziel muss Jack hier pro Runde einen vorher festgelegten Punkt in jedem der vier Sektoren mit seinen maximal möglichen Spielzügen erreichen, wobei die Reihenfolge des Erreichens egal ist. Die Hilfestellungen mit Gasse und Kutsche sind identsch. Neu hinzu kommen Boote. Klar für was die genutzt werden. Und das Spiel unterscheidet sich in einem Punkt klar vom Vorgänger: Die Spiellänge ist bedeutend kürzer gehalten. Schwachpunkte dieser Spiele sind ja immer zu Beginn dieser Partien die nahezu verschenkte Zeit, da es ziemich unwahrscheinlich erscheint, den Bösewicht im Vorbeigehen zu kassieren. In der hier dritten und letzten Runde rannen beim Jackspieler doch einige Schweißperlen und so gelang es, ihn zu stellen. Wird es aufgrund der Spielmechanik allerdings schwer haben, bei uns Spielzeit zu bekommen.




    Auf den Zug aufgesprungen sind wir mit #Parks . Wie oben beschrieben, müssen es nicht immer die knallharten Optimierorgien sein, um am Hobby Spaß zu haben. Und da es mit den Karten und Holzressourcen äußerst wertig daher kommt, war relativ schnell klar, dass es einziehen wird. Mittlerweile als Urlaubsspiel bereits zweimal mit auf Reisen gewesen, bietet es dass, was es soll. Ein wenig Zerstreuung am Abend. Und die Eindrücke der Urlaubsbilder kann man mit den Nationalparks der Staaten nebst einem Glas Rotwein prima abrunden. Dabei vergehen die einzelnen Spielrunden recht flott, und man staunt am Spielende, was man denn alles zusammengetragen hat (bzw. erlebte). Mit den Wasserflaschen und der Ausrüstung kann man mitunter recht einträgliche Kombos generieren. Auch wenn es spielerisch wohl nur besserer Durchschnitt ist, so macht es doch immer wieder Spaß. Und zu dritt oder viert wird es nun wohl auch taktischer zugehen, was wir im Herbsturlaub antesten wollen. Darf (im Reisegepäck) bleiben.




    Eine "Geheimtipp" der letztjährigen Messe, der nun wohl auch eine deutsche Lokalisierung erfährt, wurde uns auch zuteil. #YukonAirways . Da die Partie nun auch schon wieder etwas länger her ist, kann ich nur vage Erinnerungen wiedergeben. Die Aufmachung ist ja mal anders, als man das normalerweise gewohnt ist. Das Spielbrett und Material ist für meinen Geschmack zu bunt geraten und erinnert stark an Kaugummiautomaten der Achtziger/ Neunziger. Doch führen die Stellrädchen, Anzeigen und Schieber schnell ein Lächeln in die Gesichter der angehenden Fluglinienbetreiber oder Piloten. Je nach Hangar und Würfelfarbe verladen wir Passagiere unter Zuhilfenahme von Boni. Genau. Eine bessere Umschreibung des Spieles gäbe es gar nicht als Boni. Denn ohne Bonus geht in dem Spiel gar nichts. Man hätte dem Spiel den viel treffenderen Namen "Bonus Airways" verpassen müssen. Und das ist auch nach den Monaten bei mir Hängengeblieben. Denn auf die Spitze getrieben irgendwie zu viel des Guten. Der über Kartenmechanismus getragene Flow des Spiels erlaubt es zwar zum Ende hin, die zu Beginn auch unerreichbaren, sprich weit entfernte Orte zu erreichen, doch wird das Spiel sicher nur in der Gunst der Optimierfreaks höher fliegen. Für mich wirkt das Spiel aber mechansich überladen. Und dabei meine ich nicht die Passagiermaschinen mit übergewichtigen Großstadtamerikanern.




    Unter Frischluft unterm Sommerpavillon haben wir #Liberatores von MoaIdeas Games angetestet. Gleich zweimal zu fünft und zwei Wochen später zu sechst nochmal. Ein weiteres Deduktionsspiel. Thema Rom. Das Imperium ist Caesar überdrüssig und deshalb soll er weg. Im Spiel geht es darum, den Einfluss des Senates (der Republikaner) zu stärken, in dem wir Bürger bestechen und sie für die Ziele der Verschwörung zu nutzen. Das Problem dabei ist, das ebenjene Geld kosten, was man nur dadurch generieren kann, Bürger zu Caesar zu senden, was dem Spieler zwar liquide macht, aber gleichwohl dem Imperator wiederum Einfluss verschafft. Als dritte Möglichkeit kann man sich Bürger in die Auslage holen und je nach Spielzug in späteren Runden nutzen. Zusatzaktionen in Form von Boten (eigene Fraktion stärken) oder Informanten zum potentiellen Helfer Caesars senden sind möglich, kosten jedoch. Alles in allem ein stark verzahntes Deduktionsspiel, wobei sich die Rollen des Vertrauten Caesars (die Republikaner zu behindern) und des Konkurrenten (die Ziele der Verschwörung für eigene zu nutzen) recht schwer umsetzen lassen, wenn man nicht beizeiten im Spiel auffliegen will. Die Regel ist etwas inkonsistent. Die Ikonographie der Playerboards irreführend. Hier wäre genug Platz gewesen, einen der drei möglichen Spielzüge zu skizzieren. Die Wirkung/ Bedeutung der Bürgerkarten skaliert mitunter zu stark. Nicht der große Wurf, aber sicher auch kein Totalausfall.




    Ne kleine Bildungslücke habe ich kürzlich mit #KingOfTokio geschlossen. Man hätte vor 30 Jahren wissen müssen, dass sich mit aufgebohrten Kniffelvarianten gutes Geld verdienen lässt. Dass bei uns als Absacker taugliche #BangTheDiceGame können die Monster im Reich der aufgehenden Sonne locker toppen und meiner Meinung sogar noch übertrumpfen. Der Spielplan ist nur auch mehr Dekoration als wirklich von Nutzen. Rein oder raus. Hafen oder Stadt. Da muss man erstmal drauf kommen. Aber man muss ja irgendwie den Preis rechtfertigen und dabei ist es für den Kunden offensichtlich behaglicher, wenn er Inhalt in der Box findet. Die wirklich mit Augenzwinkern zu verstehenden Bildchen auf den Karten, die wohl auf Fantasygestalten der Kinogeschichte (hab ich mir sagen lassen, da selbst kein Bezug zur Materie) abzielen, passt für ein Spiel dieser Klasse wie die Faust aufs Auge. Schöner Absacker, der für viel Gelächter am Tisch sorgte. Ohne jetzt die ganzen Sonderfähigkeiten der Karten zu kennen wirkt das schon ziemlich rund für ein Spiel dieser "Kategorie".




    Vor kurzem hier auf dem Marktplatz geschossen, kurz danach gespielt und inzwischen auch wieder verlassen musste uns #CivilizationEinNeuesZeitalter . Wen interessieren keine Zivilisationsspiele ? Wen stören Spielzeiten von drei Stunden aufwärts? Die Lösung für diesen Zwist könnte das erwähnte Spiel haben, so meinte ich. Nach Erscheinen und der Lokalisation stand das Spiel lange auf der Haben-Wollen-Liste und hat sich schnell wieder verabschiedet. Dass es kein Zivilisationsspiel im eigentlichen Sinne ist, sondern vielmehr ein Wettrennen war mir von vornherein klar. Auch wenn mir der Karteneinsetzmechanismus (die Wertigkeit der Landschaftsfelder) nach wie vor noch immer imponiert, so verliert das Spiel mit zunehmender Spieldauer seinen Reiz. Zu Beginn noch das Dilemma, dass man zu schnell zu viel will, sprechen schon mal für ein Spiel. Dass mit zunehmender Spieldauer allerdings weniger sinnvolle Züge eingeschoben werden mussten, damit die spezielle Fokuskarte nach rechts wandern kann, hat einfach nur genervt. Auch wenn wir mit ner zu großen Karte starteten (Testpartie zu zweit) und uns wohl auch die Naturwunderplättchen ohne Einflussmarker zogen, war schnell klar, wer gewinnt. Danach noch 30 Minuten Durchhalten. Pluspunkt sind die variablen Siegbedingungen und mal keine Siegpunktsammelorgien. Ich kann verstehen, dass es viele Leute mögen. P.S. Buenos Aires als Stadtstaat in der Antike? Hilfe...




    Gänzlich kalt lassen mich mittlerweile Spiele, bei denen man mit Rohstoffen Gebäude baut. Das ist wie ein Schlagersänger, der ein neues Lied rausbringt, wo es sich zur Abwechslung mal um die Liebe dreht. Hmm. Naja. Aber wenn es nun schon mal mit im Gepäck des spielerfahrenen Pärchens anreisen muss, dann rauf damit auf den Tisch. Wir erwerkeln und ertüfteln auf einem 4x4 Felderraster (ohne Allrad) Gebäude in #TinyTowns und stellen diese dann in Betrieb, wenn die Baustoffe in entsprechend exakter Anordnung auf den Spielerboards liegen. Das Problem ist diesmal der Platz der Auslage, der gleich als Lagerstätte der Resourcen dienlich ist. Und Platz ist begrenzt, sehr sogar. Jeder beruft einen Rohstoff und reihum halten sich alle dran und Platzieren auf dem Tableau, bis einer ein Gebäude vollendet. Die Kombination/ Variation der fertiggestellten Typen untereinander werden am Ende auf Siegpunkte umgerechnet, auf was auch sonst. Der doch recht üppige Inhalt der Schachtel mit den unterschiedlichen Sondergebäuden/ ~fähigkeiten sind erwähnenswert, ebenso die verschiedenen Holzfiguren der Gebäude (bis auf den Schuppen). Statt Vermelden der Baustoffe kann man auch blind Karten ziehen, für die, denen es noch nicht zu chaotisch zugeht. Kurzweiliges Spiel, was ich/wir sicher gern mal wieder mitspiele(n) werde(n). Ohne die ollen Schneidereien dann.




    Und zum Abschluss des letzten Spieleabends eine Rarität für mich. Nicht bezüglich der Stückzahl, der Verfügbarkeit oder des Themas. Sondern für ein Paradebeispiel dafür, wie man als Verlag fahrlässig Potential verschenken kann. Das Spiel nennt sich #Ethnos und dürfte vielen bekannt sein.

    Die Kartenkombinatorik zum Einsetzen der unter einer Rasse geführten Einheit ist recht einfach und dabei doch durch Sonderfähigkeiten der Rasse variabel. Der Kniff, das zum Erhöhen der Kampfstärke- quasi der Präsenz- mit entsprechend vielen Karten aufzuwarten ist, stellt sich praktisch denkbar einfach dar. Dass Riesen, Orks usw. außerhalb der Karte (!) bzw. bei der Rundenwertung noch zusätzlich Siegpunkte liefern, ja gerne. Aber das war es dann auch schon wieder. Nicht nur, dass die Karte an Lieblosigkeit kaum zu unterbieten ist (plump die Umrisse der Slowakei verwendet und mit quietschbunten Streifen die Provinzen umrandet), der ganze Plan farblich generell nicht abgestimmt wirkt und vor allem die Einheiten in den Regionen untereinander nicht interagieren können, überlagert hier bei entsprechend langer Spieldauer (wir haben zu sechst gespielt) doch das Karten(zieh)glück, der einem so manchen Spielzug verhageln kann, wenn der Mitspieler zur Rechten in der Auslage eher Zugriff hatte. Und dabei hätte man aus der Grundidee so viel machen können, wenn man mehr auf der Karte zu tun hätte, als nur munter farbliche Türme nebeneinander zu stellen. Dröge. Und dennoch lustig, da von sechs Spielern 7/9 Drachen (da zum Beenden der Spielrunden jeweils drei erforderlich sind) von nur einem Spieler gezogen wurden. Derselbe im Übrigen, der im Spiel garantiert jeden Halbling jeder Farbe zu ziehen imstande war. Eine Kunst, die nicht jeder beherrscht. Freunde des Spiels versteht mich nicht falsch, es bleibt ja immer noch Area-Control, aber der Glücksanteil bei ähnlicher Spiellänge (unter vier Leuten macht es wohl wenig Sinn) ist bedenklich hoch und Redakteur/Grafiker, die für das Spielbrett veranwortlich zeichneten, gehört Berufsverbot erteilt. Dem Autoren gratuliere ich mit dem halbfertigen Ding zum Abschluss, ein anderer Verlag hätte wohl sicher abgelehnt. Cool Mini Or Not? Eher nicht.




    Als Fazit bleibt festzuhalten, dass wieder viel zu viel geschrieben und zu wenig gespielt worden ist. Und wenn man noch die ganze Zeit mit einpreist, die man für die Spiele recherchiert, die man letzlich dann doch nicht erwirbt, dann verzerrt es das Bild gewaltig. Man will ja auf dem Laufenden sein, oder sagen wir zumindest "informiert". :fool: Sodass vielleicht künftig mehr Nettospielzeit übrig bleibt.

    P.S. Danke Matze für den Hinweis. Bilder dürften jetzt funzen.

    habe die Ehre *hutzieh*

    10 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Heute einen kompletten Descent 2 Tag eingelegt.


    Bereits um 09:00 Uhr zu dritt mit der Koop Kampagne Lost Souls begonnen und diese dann mit dem zwischenzeitlich eingetroffen 4. Spieler um ca 14:00 Uhr beendet (gewonnen!)


    Danach noch die Overlord Kampagne das Blutvermächtnis begonnen und gegen ca. 21:00 Uhr den Tag abgeschlossen.

  • Sonntagsprogramm waren die beiden neuen Deduktionsspiele in der Sammlung. Unser Sohn - bei solchen Spielen superschneller Kombinierer - vervollständigte unsere Runde zu dritt.

    Loot of Lima, erst Freitags mit der Post eingetroffen, ist ein Spiel vergleichbar dem Klassiker "Sleuth" von Sid Sackson (erstmals 1967 bei 3M, später als "Diamantenjagd" bei Schmidt). Ging es damals um die möglichen Kombinationen von drei Edelsteinsorten in drei Größen und vier Farben so spielt LoL auf einer Schatzinsel, eingeteilt in acht Sektoren mit jeweils einem Berg-, Wald- und Strandfeld. Bei beiden Spielen werden die möglichen Varianten in Form von Karten / Chips an die Spieler verteilt, bis auf eine kleine Restmenge (hier: zwei), die es im Spiel mittels reihum gestellter Fragen nach Detailinformation zu bestimmen gilt.

    Soweit also die Gemeinsamkeiten zu dem großen Vorbild. Manche werden auch an das weitaus bekanntere "Cluedo" denken, dass wegen der zufälligen Würfelei über den Plan für meinen Geschmack aber nicht die gleiche spielerische Qualität hatte. Da liegt die Frage nahe, ob Loot of Lima wirklich Neues zu bieten hat. Kommen wir erst einmal zu den Regeln.

    Zu Beginn werden nicht teilbare Reste der möglichen Felder offen gelegt. Im Spiel zu viert oder fünft würden darüberhinaus Infochips zu Mitspielern "geschupft" (Tichu-Spieler wissen, was ich meine), d.h. man gibt Information ab und erhält im Gegenzug welche, so dass bei jeder Besetzung jedem Spieler wenigstens 7 der 24 Felder bekannt sind, auf denen sich keiner der beiden Schätze verbergen kann. Außerdem muss jeder Spieler die Geländeform preisgeben, von der er die wenigsten Infochips besitzt, bei Gleichstand wählt er eine aus.

    Dann wird reihum gefragt. Dazu würfelt man drei W12 mit jeweils einer Geländefarbe (oder blau als Joker) und einer von acht Himmelsrichtungen, die die acht Inselsektoren einteilen. Dann wählt man zwei Würfel aus und bestimmt somit die Grenzen des Bereichs der Insel, in dem man nachfragt, sowie die Geländeform, falls beide Würfel gleiche Farbe zeigen, sonst gilt die Frage beliebigem Gelände. Der ausgesuchte Mitspieler muss wahrheitsgemäß antworten, wieviele Chips er besitzt, die den Würfeln entsprechen. Zeiger auf dem eigenen Plan und einem offenen Plan der Insel dienen der Veranschaulichung und helfen Fehler zu vermeiden.

    Drei Sonderchips erlauben jedem Spieler einmalig im Spiel, die Farbe eines Würfel frei zu bestimmen, ein oder mehrere Würfel nochmals zu werfen oder eine geheime Frage frei zu stellen. Letztere schreibt man auf (so als hätte man geeignet gewürfelt) und erhält ebenso geheim vom gewählten Mitspieler die Antwort. Ansonsten werden nämlich alle Fragen und Antworten stets für alle Spieler vernehmbar abgegeben.

    Glaubt ein Spieler, die Lage der beiden Schätze zu kennen, platziert er die beiden Truhen-Chips auf seiner Insel und schaut sich die verborgenen Chips an. Sollte er nun nicht gewonnen haben, spielen die anderen weiter, er muss aber noch an ihn gerichtete Fragen beantworten. Raten alle Spieler bis auf einen falsch, hat der letzte Spieler gewonnen.

    Und was taugt es? Wir sind alle recht angetan von dem Spiel. Zwar bietet es - wie Sleuth auch - für nur zwei Spieler keine vernünftige Basis - hier greift man auf eine Web-App zurück, die weitere Spieler simuliert - aber das Material ist von außerordentlich guter Qualität. Die drei schweren bunten W12 sind sauber bedruckt und garantiert nicht gefährdet, von Kleinkindern verschluckt zu werden. Die Sichtschirme mit den Inselplänen sind groß und stabil, nichts an dem Spiel ist fitzelig oder unpraktisch. Lediglich die im Bild gezeigten flachen Behälter für die Chips sind nicht im Spiel enthalten (sondern Zip-Tüten), die habe ich rasch selbst gebaut.

    Das Logikmodell lässt die Spieler eine geraume Zeit im Nebel, bevor sich dieser lichtet und manche zuvor notierte Information auch schon mal in einer Kettenreaktion zu umfassender Erkenntnis führt. Hierbei nicht den Überblick zu verlieren und im mittleren Spiel regelmäßig alte Aufzeichnungen auf ihre Verwertbarkeit zu überprüfen und die richtigen Schlüsse zu ziehen ist die detektivische Herausforderung. So preschte unser Sohn recht früh mit einem Verdacht vor, der - wie sich später zeigen sollte - sehr nah an der Wahrheit war, aufgrund eines kleinen Fehlers bei seinen Auswertungen aber nicht komplett richtig. Wir anderen zwei brauchten noch einige Fragen länger, bevor es endlich auch bei mir klick machte und ich die richtige Lösung benennen konnte.

    Danach ging es mit The Search for Planet X auf die Suche nach Objekten im All. Nach einer Zweierpartie war das auch erst unser zweites Spiel, nun eben zu dritt, wieder auf dem Standard-Spielplan mit 12 Sektoren (statt 18 für "Experten"). Das Logikmodell dieses Spiels ist erfrischend neu und anders, wurde hier schon gelegentlich beschrieben. So möchte ich dann doch direkt zu einem Vergleich der beiden Spiele kommen.

    Produktionstechnisch sind beide Spiele über jeden Zweifel erhaben. Vom Spielerischen mutet Loot of Lima mit seiner Nähe zu Sleuth womöglich nicht superoriginell an, einen hervorragenden Klassiker aber gekonnt zu variieren darf honoriert werden und ist gegenüber einer Handvoll Spielkarten ein Hingucker. Gegenüber Planet X erscheint das Modell auch spielerisch fairer, werden doch alle Informationen offen gehandelt und ergeben nur durch die unterschiedlichen Startvoraussetzungen ein leicht anderes Bild aus Spielersicht.

    Dagegen sind die bei Planet X mit App-Unterstützung nur dem fragenden Spieler zurückgemeldeten Antworten durchaus zufallsbehaftet von unterschiedlicher Güte und können zu manchem Aha-Effekt führen, wie weit schon ein Mitspieler ist, wo man selbst doch noch im Dunkeln tappt. Aber auch das hat natürlich seinen Reiz und soll das Spiel keinesfalls entwerten, nur der Einordnung dienen. In diesem Spiel hat unser Sohn souverän den Sieg davon getragen. Für Kenner des Spiels: auch diesmal war es mit einem Umlauf der Erdscheibe getan.

    Fazit: beide Spiele gefallen uns sehr gut und werden ihren Platz in der Sammlung behalten.

    #LootofLima

    #TheSearchForPlanetX

  • Heute die dritte Partie #Flügelschlag erstmals mit der #FlügelschlagEuropa Erweiterung zu dritt:


    Ich mag es. Es ist kurz, knackig, eingängig und recht spannend. Sicher kein Meisterwerk, aber auch kein schlechtes Spiel! Ein weiterer Mitspieler sieht es ähnlich. Die andere Mitspielerin bewertet es fast vernichtend schlecht. Obwohl in der Regel gewinnend, hatte sie wenig Spaß! Alles eine Sache des eigenen Geschmacks - und das ist gut so. Eine Schande ist, dass die "Aufgaben"-Karten prozentual nicht mehr Stimmen. Hier hätte man für korrigierten Ersatz sorgen MÜSSEN. :( Noch 8.0/10


    Erstpartie #Gizmos:


    War richtig cool. Engine aufbauen meiner Meinung nach noch weiter getrieben. Ebenfalls kurz und knackig, allerdings überraschenderweise etwas schwerer zu erklären. Hat in diesem Fall allen Dreien gefallen. +7.5/10

  • Falls du Kartenhüllen benutzt, ich habe vor einiger Zeit mal die neuen Wahrscheinlichkeiten berechnet und eine PDF erstellt:


    Flügelschlag incl. Erweiterung - Wahrscheinlichkeiten für Bonuskarten

  • Die Hexenerweiterung (diese Pfennige samt noch mehr Kräutern) halte ich für recht überflüssig. Selbst die in Kürze neu erscheinende zweite Erweiterung fixt mich jetzt nicht so an, dass ich da jetzt blind zugreifen müsste. Ein Trend, Spiele immer weiter aufzubohren und noch was dranzuflanschen, sehe ich mittlerweile sehr skeptisch. Besser machen diese Addons das sicher kurzweilige Glücksspielchen meiner Meinung nach nicht. Denn die Quacksalber füllen diesen Platz der leichtgewichtigen Spiele sehr gut aus.

    Die Hexenerweiterung ist imo nicht überflüssig. Gerade durch die namensgebenden Hexen wird der enorme Glücksfaktor deutlich abgemildert. Ich würde die Quacksalber nicht mehr ohne spielen. Wenn das bei euch kein Problem ist, dann braucht ihr sie eher nicht. Ich habe nur die Erfahrung gemacht, dass der Frustfaktor teilweise zu hoch ist und das Spiel deswegen nicht mehr so oft auf den Tisch kommt.

    Natürlich gibt es viele überflüssige Erweiterungen auf dem Markt. Meistens gibt es nur "more of the same", aber die Hexen sind imo eine der gelungensten Erweiterungen der letzten Jahre. Ähnlich gute Meinungen habe ich in der letzten Zeit nur von der Barrage-Erweiterung gehört (selbst nicht gespielt).

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Seit langem hat mich die Lust mal wieder gepackt zu schreiben, was es bei uns so gab. Aber keine Sorge, ich erwähne jetzt nicht jedes Spiel der letzten 2 oder 3 Monate, eher das was für uns neu war oder wo etwas besonderes passiert ist ;)

    Burgen von Burgund

    Das erste mal für meine Frau und mich bei unserem Brettspielpärchen, die es aber auch erst zweimal gespielt hatten. Hat mir sehr gut gefallen, auch wenn ich ziemlich deutlich untergegangen bin. Das ist dann wohl dem "mal alles ein bisschen" machen geschuldet. Bin gespannt auf die nächste Partie. Die Art und Weise wie die Würfel hier eingesetzt werden fand ich schön, man kann gut planen, auch wenn es zum Ende jeder Runde hin dann doch öfters mal ein "tja, dann werde ich wohl das hier nehmen müssen" war. Mag aber auch an der mangelnden Erfahrung gelegen haben.

    Parks

    Gab es immer wieder mal, inzwischen auch mal zu viert, sonst nur meine Wanderführerin und ich. Soweit ist alles zu dem Spiel bekannt. Zu viert fand ich es etwas zu lang, denke zu dritt wird es am besten sein. Das Bild ist aus dem Urlaub, aber Nordsee und nicht Wandern in den Alpen ;)

    Hadara

    Wir sind beide große 7 Wonders Fans und ich wollte mal eine Alternative zu der Duel-Variante haben. Da ist mir eingefallen, dass ich letztes Jahr in Herne Hadara gespielt hatte und es mir gut gefallen hatte. Daher dann relativ spontan gekauft. Kommt sehr gut an :) Mit seinen 30-40 Minuten schön schnell gespielt mit ausreichender Spieltiefe dabei. Es ist jetzt kein Highlight, aber als kleinen Spiel zwischendurch wunderbar geeignet. So langsam kennen wir auch die Karten, so dass man etwas spekulieren kann, was evtl. kommen könnte.

    Die Crew

    Zusammen mit Hadara an dem Freitag vor der Verleihung gekauft. Ich dachte mir, wenn es (fast) überall nur gelobt wird, muss es doch gut sein. So bin ich auch damals zu Azul 1 gekommen. Jo, gefällt uns sehr gut und wurde in den letzten warmen Nächten auch mal draußen gespielt. Sehr interessant, wie unterschiedlich gespielt wird, nur weil die Mission etwas anders ist. Mit meinen Eltern, die keine Stichspiele kannten, aber mit uns sonst immer wieder spielen (auch mal ein Flügelschlag oder Klong), war es aber nicht so leicht. Jetzt weiß ich, wieso es beim Kenner ist. Sie hatten große Probleme zu verstehen, wie ein Stich-Spiel funktioniert und wann sie was legen sollten bzw. wann sie etwas nicht legen dürfen. War sehr interessant zu sehen.

    Crystal Palace

    Inzwischen muss ich sagen, dass das mein Favorit des letzten Jahres ist. Wieder in unter einer Stunde gespielt, aber es ist enorm, was da alles drin steckt. Diesmal so schöne Kombinationen geschafft und meiner Frau einiges wegnehmen können. Die Partie hat mir super viel Spaß gemacht, da es einfach immer wieder gepasst hat. Leider habe ich mich trotzdem verspielt. Ich hatte am Ende noch 15 Geld über die ich nicht benötigte. Es war zwar nicht meine höchste Punktzahl, aber es hat sich sehr gut angefühlt. Viel Glück gehabt in der Auslage der Personen und Patente, passten einfach zu dem, was ich vor hatte. Könnte ich immer und immer wieder spielen. :thumbsup:

    Terraforming Mars

    Wie immer mit allem, außer Aufruhr, auf Elysium. Ich konnte mir sehr schnell eine gute Kombination aus blauen Karten aufbauen und konnte so dann gut terraformen und punkten. Meine Frau war zwar so freundlich alle Boni an der Temperatur und Sauerstoff-Skala an sich zu reisen, aber es hat nichts geholfen. Zum ersten mal einen sehr deutlichen Sieg eingefahren mit 30 Punkten Vorsprung. Hat wieder mal viel Spaß gemacht, aber nicht ganz so viel wie das nächste, das geht einfach nicht ;)

    Gaia Project

    Gibt halt einfach nichts besseres als das hier :love: Da ich inzwischen mein Ziel erreicht habe, jedes Volk 2x zu spielen, wird jetzt der Plan einfach ausgelegt und dann geschaut, was man für ein Volk nimmt. Ich bin zwischendrin gar nicht aus dem Quark gekommen und dann meinte da noch jemand mir in Runde 3 sämtliche Macht Aktionen für Erz, Geld und Terraformen wegnehmen zu müssen. Da hatte ich mich schon für meine Frau gefreut, dass sie es wohl endlich mal schafft zu gewinnen. Leider habe ich dann zum Schluss doch noch auf und überholt, so dass ich knapp gewonnen habe. Sie jammert zwar immer noch, aber von ihren anfänglichen unter 100 Punkten ist sie dann doch mittlerweile bei fast 140 angekommen und kommt mir gefährlich nahe. Und das dafür, dass sie mittlerweile sich gar nicht mal so leicht zu spielende Völker aussucht. Das könnte ich noch öfter als Crystal Palace spielen ^^

    Marco Polo 2

    Das wurde sich von meiner Frau gewünscht. Glaube eins ihrer Lieblinge. Da in unseren 9 Partien zuvor nie die Zwillinge dabei waren habe ich sie diesmal mit ausgelegt und dann auch gewählt. Hat mir sehr gut gefallen sich in zwei Gegenden rumzutreiben und so auch leichter auf blockierte Felder reagieren zu können. So habe ich es auch zum ersten mal geschafft alle Häuser zu platzieren, hätte nicht gedacht das das wirklich geht ;) Die Partie hat sich sehr gut angefühlt und ich war erstaunt, wie gut ich ständig meine Aufträge erfüllen konnte. Es war zwar nicht mein Höchststand, aber knapp dran. Wie andere hier allerdings an 160 Punkte kommen weiß ich nicht. Aber mir auch egal, hab ja auch so Spaß daran :)

    Aeons End

    Samstag spontan gekauft, hat mich dann doch gereizt und ein neues Spiel fürs Solo-Spielen ist nie verkehrt. Gestern Abend auch alleine eine erste Partie gespielt. Mensch hat das Spaß gemacht :thumbsup: Schön flott in 45 Minuten gespielt. Hätte eigentlich verloren, aber wollte noch mehr vom Spiel sehen und hab der Feste dann mal nen bisschen Leben wieder geschenkt. Das wird heute direkt nochmal gespielt. Mind. einmal, vielleicht auch zweimal oder dreimal oder viermal... ok, so oft dann bestimmt doch nicht ^^ Bin gespannt wie es sich zu zweit spielt. Glaube die Erweiterungen sind nur eine Frage der Zeit.

    Yokai

    Ebenfalls Samstag mitgenommen. Ein schickes kleines Kooperatives Spiel. Es gibt 16 Karten mit 4 Farben, je viermal. Die liegen verdeckt aus. Dazu gibt es Hinweiskarten mit 1, 2 oder 3 Farben darauf. Wenn man dran ist schaut man sich 2 Karten an und legt sie zurück, dann verschiebt man 1 beliebige Karte und anschließend legt man einen Hinweis auf eine Karte oder deckt einen neuen auf. Ziel ist es, dass jede Farbe zusammenhängend liegt, es darf aber insg. nur ein großes Feld sein. Hat uns gut gefallen, wird bestimmt auch noch oft auf den Tisch kommen. Kann ich als kleinen Absacker nur empfehlen. Ach ja, man darf dabei nicht reden, sonst wäre es ja langweilig ;)

    Was gab es sonst?

    #Gier schickes kleines Spiel wo auch mehr drin steckt als man erstmal denkt. Sehr gerne wieder.

    #Nimble joa, nen wildes aufdecken halt. Geht so.

    #QuizClub (als Prototyp) Ein interessantes Quiz Spiel von Funtails bei dem eine Runde kooperativ und die nächste kompetitiv gespielt wird. Wen es interessiert schaut sich mal das Video bei Hunter und Cron an. Hat mir gut gefallen

    #Anachrony #BloodRage #Lama #CarpeDiem #Watergate und noch einiges mehr gab es auch, aber da gab es nichts großartig neues, nur viel Freude beim Spielen :)

    #BurgenvonBurgund #Parks #Hadara #DieCrew #CrystalPalace #TerrafomingMars #GaiaProject #MarcoPolo2 #AeonsEnd #Yokai

  • #Tekhenu


    Zu zweit, frisch eingetroffen aus der Spieleschmiede. Schönes Expertenspiel mit originellem Würfel-Draft-Motor. Eng vernetzt und sehr fordernd. Mit etwas mehr redaktionellem Feinschliff wäre aus dem Rohdiamanten ein richtig toller Edelstein geworden. Gefällt mir trotzdem sehr, sehr gut.



    #Wasserkraft


    Zu dritt. Ein sehr rundes Expertenspiel mit hohem Konfliktpotential. Ich habe #Mario ziemlich geärgert, mal schauen, wann (und ob) er mich das nächste Mal zu sich zum Spielen einlädt ;)



    #MagicMazeOnMars


    Zu zweit. MMoM macht einiges anders als der Vorgänger, ändert aber nichts am Spielprinzip und am Spielgefühl. Statt mit seinen Figuren durch das Kaufhaus zu laufen bewegt man Ressourcen über die Marsoberfläche, um Sauerstoffkuppeln für die ankommenden Siedler zu bauen. Dabei produziert man in späteren Missionen Müll, der die Wege blockiert und den man durch schleimige Weltraumschnecken wegknuspern lassen kann.

    Wer den Vorgänger nicht mochte, wird auf dem Mars auch nicht glücklich. Wer gerne im Kaufhaus unterwegs war, findet hier eine gelungene Variante.



    #Azul

    Zu dritt. Hat wider Erwarten gut mit der meiner Mutter und ihrem Partner geklappt und ist auch ganz gut angenommen worden ("Ich hab schon Schlechteres gespielt" werte ich mal als dezente Zustimmung).

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Ich habe eine weitere Partie von #BreakawayFootball solo gespielt. Wieder ein Pre-Season Spiel der Altheim Fire (ich) gegen die Landshut Lightning (AI). ^^


    Kickoff bei mir mit einem guten Return von Lightning und sie starteten von ihrer 30 Yard Linie in das Spiel. Dann direkt ein paar mal Shotgun-Formation gespielt und mich mit einem Trick-Play ausgespielt und einen 45-Yard Run zum ersten Touchdown gebracht. Mein Defensive Coordinator bekam daraufhin erst einmal eine Standpauke von mir. Nun gut, meine Offensive startet ebenso fulminant in das Spiel wie die von Lightning, mit einem breakaway im ersten Spiel nach dem Return und schon standen wir an der Mittellinie. Nach zwei erfolglosen downs dann ein Wahnsinnspass meines Quarterbacks und einem tollen Catch meines Wide-Receivers zum Touchdown und Ausgleich. 7:7 nach 7 Minuten Spielzeit, das ich zum 14:10 bis zur Halbzeit ausbauen konnte.


    Im 3. Quartal kamen die Defensiv-Abteilungen beider Teams sehr gut ins Spiel und ließen der jeweils anderen Offense keinen großen Raumgewinn, so dass es zu Beginn 4. Quartals noch immer 14:10 stand. Dann kam die Sternstunde für mein Passspiel. Es war mir zu unsicher, die Uhr mit reinem Laufspiel herunterzuspielen, so dass dieses nur zum Gewinn des 1st downs bei kurzer Distanz zum Einsatz kam. Allerdings schien die Defense von erhöhtem Laufspiel auszugehen (heißt: die Würfel, die die AI ihre Verteidigungsformation wählen lassen, fielen sehr glücklich für mich und auf Resultate mit recht geringen Wahrscheinlichkeiten) und ein Pass breakaway bescherte mir die 21:10 Führung mit noch gut 10 Minuten zu spielen.



    Jetzt war Lightning unter Druck und stellte auch vermehrt auf Passspiel um (Anmerkung: Die AI nimmt Pass- bzw. Lauf-Formationen aus ihrer Kartenauswahl heraus, wenn sie mit 9+ Punkten führt bzw. zurückliegt). Doch war meine Defensive gut darauf eingestellt und machte Lightning das Leben schwer. Die AI zog alle drei Timeouts, um noch Zeit auf der Uhr zu halten und entschied sich dann bei 4th and 30 mit 3 Minuten (Anmerkung: drei Offensivkarten, die ich noch spielen kann, bis das Spiel endet) auf der Uhr gegen den Fieldgoalversuch, wurde jedoch von meiner Defense niedergerannt. Mein QB konnte dann abknien, so dass die 21:10 auch der Endstand wurden.


    Die Partie machte mir richtig Spaß, da die Spannung in den Spielzügen und im gegenseitigen Schlagabtausch spürbar ist. Auch wenn es etwas glücklich ist, einen Offensiv.Spielzug der AI zu lesen, macht der simple Würfelmechanismus der AI-Defensive einem doch in der Regel das Leben schwerer. Freue mich auf weitere Partien.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Wie andere hier allerdings an 160 Punkte kommen weiß ich nicht. Aber mir auch egal, hab ja auch so Spaß daran :)

    Hallo,

    schöne Spielberichte von Dir :)

    Ich schätze das so grob ein, dass > 150 Punkte in Marco Polo 2 so ganz grob ähnlich schwer zu erreichen sind wie > 100 Punkte in Marco Polo 1. Genau wie bei Marco Polo 1 bei besonders günstigen Verläufen im Extremfall > 120 Punkte möglich sind, können im zweiten Teil auch die 150 noch mal überboten werden. Ich denke, so um die 125 Punkte dürften in Marco Polo 2 halbwegs vorhersagbar möglich sein. Aber ist nur eine Schätzung auf der Basis viel zu weniger Spiele (des zweiten Teiles, der erste ist ausgelotet ;) ) - ich werde aber daran arbeiten, sobald es wieder geht :)

    Viele Grüße,
    Andreas.

  • Für Kenner des Spiels: auch diesmal war es mit einem Umlauf der Erdscheibe getan.


    #TheSearchForPlanetX

    Also das ist schon krass, dass ihr nach 1 Runde (=12 Sektoren) das Spiel beendet. Ihr macht auch keine Fehler, oder?!

    Ich frage deshalb so doof, weil ein normaler Survey ja schon 3-4 Sektoten kostet und die Information, die man von Surveys bekommt ist ja idR nur in Kombination mit anderen Informationen brauchbar. 1 Runde = 12 Sektoren = 3-4 Surveys. Das ist fast nichts.....

    Respekt!

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • In der letzten Woche haben meine Frau und ich dann unsere erste freie Zeit genutzt, um unserer Erfahrungen mit einigen kleineren Spielen zu vertiefen.


    Begonnen wurde dabei mit unserer Zweitpartie Honshu von Kalle Malmioja, bei der über die Wertungskarte drei (für jedes Brachlandgebiet, das mindestens ein Quadrat aus 2x2 Feldern enthält, erhält man in der Schlusswertung fünf Punkte) auch das Brachland (hat während des Spiels keine Bedeutung; im Falle eines Gleichstandes entscheidet die Anzahl der Brachfelder, wer vorne liegt) Einzug in die Wertung erhielt. Dies sorgte ab Spielbeginn für ein gesteigertes Interesse an Landschaftskarten (müssen nach der Auswahl in die Landschaft angelegt werden) mit diesem. Da sich Brachland besonders oft auf den Karten mit niedrigem Einflusswert (bestimmt die Reihenfolge der Kartenauswahl) wiederfindet, die eigentlich nicht die erste Wahl sind, hatten wir stehts viele Optionen.

    So wechselt wir uns kontinuierlich in unserem Vorgehen ab, wobei meine Frau einen leichten Fokus auf ihr Stadtgebiet (bei Spielende erhält man für jedes Stadtfeld im größten Gebiet einen Siegpunkt) legte, während ich mich vermehrt bei den Fabriken (in der Schlusswertung darf man eine passende Ressource auf die Fabrik legen, um die angegeben Punkte zu erhalten) und Ressourcen (können genutzt werden, um die Reihenfolge der Kartenauswahl beeinflussen) austobte.

    Aber auch Seen (dürfen nicht verdeckt werden; für jeden See mit mindestens zwei Seefeldern gibt es bei Spielende drei Siegpunkte für jedes Seefeld außer dem ersten) waren in Kombination mit Brachland bei beiden stehts interessant. Zwischenzeitlich intensivierte ich meine Bemühungen dahingehend sogar, um meiner Frau nicht allzu viele Punkte zu überlassen.

    Entsprechend des Spielverlaufs, in dem sich keiner einen wirklichen Vorteil erarbeiten konnte, endete die Partie dann mit 69-69 auch unentschieden. Meine Frau konnte den Gleichstand dann über ihr Brachland zu ihren Gunsten entscheiden.

    Der Stichspiel-Anteil hat bei der geringen Spielerzahl auch in der zweiten Partie wenig Bedeutung gehabt und hat durch die Wertungskarte sogar wenig Sinn gehabt. Im Gegensatz dazu hat uns der Legespiel-Anteil vor interessante Herausforderungen gestellt. Somit ergibt sich ein durchwachsenes Spielerlebnis, das sich immer noch nicht richtig einordnen lässt.


             


    Weiter ging es mit unserer Zweitpartie Hanamikoji von Kota Nakayama. Hier konnten wir auf die Erfahrungen unserer ersten Partie aufbauen. So wurde öfter mit dem Tausch (lege vier Karten offen aus und Teile sie in zwei Paare auf; der Gegenspieler wählt eines der Paare aus und du nimmst dir anschließend das andere; die Paare werden dann an die passenden Geishas angelegt) begonnen, um die höhere Anzahl an Geschenkkarten (unterschiedliche Geschenke, die man den Geishas anbietet, um deren Gunst zu erlangen) zu Beginn der Runde (abwechselnd werden alle vier Aktionsmarker von beiden Spielern ausgeführt) auszunutzen.

    Bedauerlicherweise sorgte das aber bei mir stehts für ein Ungleichgewicht der Geschenkkarten, sodass mein Angebot (lege drei Karten offen aus; der Gegenspieler wählt eine aus und du nimmst dir anschließend die anderen beiden; die Karten werden dann an die passenden Geishas angelegt) sehr einseitig ausfiel. Zwar konnte ich damit Druck bei den Geishas mit höheren Gunstpunkten (gibt an wie viele Geschenkarten dieses Typs es gibt; besitzt einer die Gunst von Geishas mit 11 oder mehr Gunstpunkten gewinnt derjenige die Partie) erzeugen, konnte mich aber nie in der Breite aufstellen.

    Das sollte mir letztlich zum Verhängnis werden. Ich konnte in der zweiten Runde damit nämlich zwar die Gunst einer Geisha (besitzt einer die Gunst von vier Geishas gewinnt derjenige die Partie) auf meine Seite ziehen, unterlag aber bei zwei der wertigeren. So ging meine Frau beim 11-8 erneut als Sieger aus der Partie hervor.

    Durch die unterschiedliche Anzahl an Geschenkarten ergeben sich je nach Verteilung interessante Kämpfe um die verschiedenen Geishas. Dabei wird durch die Siegbedingungen stehts dafür gesorgt, dass man alle im Blick behalten muss. Das sorgt für eine spannende Partie und ich sehe durchaus Potenzial für weitere Partien.



    Am Wochenende ging es dann mit anspruchsvollerer Kost weiter. Dabei kam es zu Beginn des Abends zu unserer nächsten Partie Agricola von Uwe Rosenberg. Wir besitzen die überarbeitete Edition und verwendeten dabei zum dritten Mal das Artifex-Deck (Zusammenstellung von kleinen Anschaffungen und Ausbildungen). Wir dachten kurz darüber nach eine der Draft-Varianten zu verwenden, entschieden uns aber schließlich dagegen.

    Um nicht erneut eine Ackerbau-Strategie (Getreide und Gemüse auf Äckern anbauen, um weitere zu erhalten) zu verfolgen, ignorierte ich die kleinen Anschaffungen und Ausbildungen (Karten, die einem verschiedene Vorteile bringen), die mir diese Richtung eröffneten und konzentrierte mich vollständig auf Viehzucht (mehre Tiere auf Weiden halten, um weitere in der Tiervermehrungsphase zu erhalten). Durch passende Karten wie den Holzfäller (Ausbildung, bei der man immer wenn man ein Anhäufungsfeld für Holz nutzt ein zusätzliches erhält), den Heckenwart (Ausbildung, bei der man bei einer Aktion Zäune bauen drei der Zäune nicht bezahlen muss) und Stalldung (kleine Anschaffung, bei der man sobald man mindestens einen Stall baut einen Nährtwert zu Beginn der nächsten drei Runden erhält; Voraussetzung: ein Tier) lief der Start auch ganz vielversprechend. Dass meine Frau mit Kornschaufel (kleine Anschaffung, bei der man bei Nutzung des Aktionsfeld Saatgut Getreide ein zusätzliches Getreide erhält; Materialkosten: ein Holz) und Krämer (Ausbildung, bei der gestapelte Waren für Nährwerte gekauft werden können) in eine andere Richtung zu tendieren schien, kam mir ebenfalls gelegen.

    Es sollte aber nicht lange so harmonisch bleiben. Mein Versuch auf dem Forst (Anhäufungsfeld mit Holz) länger Holz (Baustoff) anzusammeln, wurde in der Folge nämlich stehts von meiner Frau torpediert. Als Konsequenz sammelte ich das Lehm und das Schilf (Baustoffe) ein, wodurch ich ihre Optionen wiederum einschränkte. Der Fortschritt kam daraufhin bei beiden ins Stocken.

    Zwar hatten wir wenig Probleme mit der Ernährungsphase (Phase in der Erntezeit, in der für jede Person im Spiel zwei Nährwerte abgegeben werden müssen), da ich mich mit Schafen (Tiere) und einer Feuerstelle beziehungsweise Kochstelle (große Anschaffungen, die es einem erlauben jederzeit Tiere in Nährwerte umzuwandeln) vorsorgt hatte und meine Frau mit Hirsebrei (Getreide im eigenen Vorrat sind immer ein Nährwert) und gelegentlichem Fischfang (Anhäufungsfeld mit Nährwerten) auch gut zurechtkam. Es fehlten aber die notwendigen Ressourcen, um voranzukommen.

    Insbesondere bei meiner Frau, die über das Kornfutter (kleine Anschaffung, bei der man in jeder Heimkehrzeit, auf die keine Erntezeit folgt, ein Getreide abgegeben kann, um für eine Tierart eine Vermehrung durchzuführen) auf Tiere (Schafe, Wildschweine und Rinder) umschwenken wollte, fehlte es in der Folge an dem dafür notwendigen Getreide. Sie konnte zwar über Balkenschläger (Ausbildung, bei der man bei Renovierung oder Anbau von Räumen zwei Lehm oder zwei Stein durch ein Holz ersetzen kann) und Restaurator (Ausbildung, bei der man beim Renovieren ein Holzhaus direkt zu einem Steinhaus umbauen kann) auf der anderen Seite einige Baustoffe (Holz, Lehm, Schilf und Stein) einsparen, es wollte bei der Viehzucht aber einfach nicht vorangehen. Das lag wohl auch daran, dass ich ihr den Zugriff auf Tiere erschwerte, da ich ihr mit gutem Timing dort immer einen Schritt voraus war. So erkämpfte ich mir unbewusst einen Vorteil, den ich hintenraus durch Futtertrog (kleine Anschaffung, bei der man für mit Weiden besetzten Hoffelder Sonderpunkte erhält; Materialkosten: zwei Holz) und Brunnen (große Anschaffung, bei der man in den nächsten fünf Runden einen Nährwert erhält; Materialkosten: ein Holz und drei Stein; vier Punkte) beim 43-28 sogar noch in einen Katersieg verwandelte.

    Die Partie hatte im Vergleich zur letzten schon wesentlich mehr zu bieten. Die Karten schafften es nicht uns von den Aktionen unabhängig zu machen, sodass wir viele Schnittpunkte hatten und uns gegenseitig behinderten. Meiner Frau war das zwischenzeitlich schon fast eine bisschen zu viel, da sie zeitweise nur gegen die Abwärtsspirale ankämpfte. Bei der überschaubaren Anzahl an Aktionsfeldern besonders im Bezug von Baustoffen und Tieren kann das aber auch ganz fies zuschlagen. Wir werden in den nächsten Monaten mal schauen inwiefern Caverna im Vergleich dazu einem das Leben erleichtert.


               



    Den Abschluss der Woche bildete dann Haspelknecht von Thomas Spitzer. Im Gegensatz zur Erstpartie bei der wir eine vorgegebene Verteilung der Errungenschaften (bieten den Spielern Siegpunkte und erhebliche Vorteile während des Spiels) verwendeten, wurde dieses Mal eine zufällige vorgenommen. Dadurch ergaben sich ganz andere Möglichkeiten, die unter anderem mit der Kleinzeche (Errungenschaft, über die man sofort drei Thaler erhält; Schlägel & Eisen Symbol; Stufe 4) eine Strategie auf Thaler (Währung; nicht eingesetzte Münzen geben bei Spielende stark ansteigende Siegpunkte) eröffneten.

    Es war daher wenig überraschend, dass meine Frau und ich dieses Mal anfangs nicht dieselbe Richtung einschlugen. Während ich mich ähnlich zur ersten Partie erneut erst einmal mit dem Abbau der Kohle in der Pinge (oberer Abbaubereich mit sieben Kohlewürfel) beschäftigte, um den vollen Pingebonus (bis zu zwei Siegpunkte sofern alle sieben Kohlewürfel in den ersten beiden Spielrunden abgebaut werden) im ersten Jahr (Spielrunde) mitzunehmen, ging meine Frau direkt auf die Errungenschaften.

    Das sorgte zwar dafür, dass sie sich mit dem Eimer (Errungenschaft, mit der man in den Grubenwasser-Phasen kein Grubenwasser mehr erhält; Schlägel & Eisen Symbol; Stufe 2) frühzeitig des hartnäckigen Problems des Grubenwassers (zu viel Wasser blockiert den Förderung und den Kohleabbau) entledigen konnte, brachte sie aufgrund fehlenden Holzes (Ressource, die den Bereich erweitert indem Kohle abgebaut werden kann) aber beim Abbau der Kohle auch nicht wirklich voran. Es blieb durch die Siegpunkte für die Errungenschaften und die gelegentliche Verwendung der Köhlerei (Errungenschaft, über die man ein Gebäude erhält, mit dem man in jeder Aktionsphase einmalig zwei Holz gegen zwei Kohle und einen Siegpunkt tauschen kann; Gebäudesymbol; Stufe 1) aber trotzdem ausgeglichen.

    Nachdem ich mich dann auch noch auf Errungenschaften konzentrierte, die mir den Abbau von Kohle vereinfachten, war es wenig verwunderlich, dass sie den Anschluss in diesem Bereich nicht mehr fand, sodass ich mir einen Vorteil erarbeiten konnte. Neben der Haspelanlage (Errungenschaft, über die man sofort ein Grubenwasser entfernen kann und bei der man einen Aktionsmarker erhält, um den Haspelknecht zu nutzen; Stufe 2) und dem Grubenholz (Errungenschaft, über die man sofort entweder drei Holz und ein Grubenwasser oder einen Thaler erhält; zwei Forke-Symbole; Stufe 3) waren vor allem die zusätzliche Nahrung (Ressource) über den Handkarren (Errungenschaft, über die man sofort eine Nahrung erhält und bei Spielende einen Siegpunkt für jedes landwirtschaftliche Forke Symbol auf Errungenschafts-Plättchen; Stufe 4) und das Fuhrwerk (Errungenschaft, über die man sofort eine Nahrung und einen Thaler erhält und die die Kohletabelle auf dem Jahreskreistableau ersetzt, sodass man für jeden Kohlewürfel einen Siegpunkt erhält; Forke-Symbol; Stufe 4) Gold wert.

    Ein Thaler-Berg bei meiner Frau, den sie sich unter anderem durch die Kleinzeche, erarbeitet hatte, machte es zwar noch einmal spannend. Es blieb aber noch genügend Zeit, sodass ich nachziehen konnte. Sie kam damit zwar noch ein paar Punkte heran, zog beim 61-54 aber auch in diesem Spiel den kürzeren.

    Irgendwie finden wir den Schulden-Abzug im Vergleich zu den erreichbaren Siegpunkten mit Thalern etwas merkwürdig. Bei einer erfolgreichen Strategie mit zweiterem lässt sich der Abzug für fehlende mehr als aufwiegen. Dadurch werden die Zahlungen an den Adelsstand (verpflichtende jährliche Pacht für sein Land) irgendwie massiv entwertet.

    Abgesehen davon hat die Partie aber mit den Möglichkeiten, die die Errungenschaften bieten und der Auswahl der Aktionsscheiben (es müssen immer alle Scheiben einer Farbe aus einem Aktions-Pool genommen werden; in zwei Schritten kann man dabei maximal fünf Aktionsscheiben erhalten; die Scheiben bestimmen die Art und den Umfang der Aktion) wieder gut gefallen. Das könnte für einen dauerhaften Platz in meiner Sammlung reichen insbesondere da Thema und graphische Gestaltung, mit Ausnahme der ausbaufähigen Symbolik, auch zu gefallen wussten.


             



    #Honshu #Hanamikoji #Agricola #Haspelknecht

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Wir haben gespielt:

    Elfenland

    Meine Frau hat nochmal die Boardgamearena durchwühlt nach einfachen Spielen die sie mit ihrer Gruppe spielen kann, und ist dabei auf Elfenland gestoßen.
    Damit sie es dann online besser erklären kann haben wir es mal abgestaubt und gespielt. Hmm. Ist ja jetzt nicht soooo groß, war aber kurzweilig und hat ein bisschen Spaß gemacht.


    Der Fliegende Holländer

    Den habe ich mal in einem Konvolut Spiele gefunden, die ein Kollege einfach loswerden wollte. Wir haben das Spiel noch nie gespielt, da es aber direkt unter Elfenland im Regal stand haben wir die "Gunst der Stunde" genutzt und es mal ausprobiert. Das Spiel ist recht gut erhalten und ich finde vor allem das Inlay sehr schön gestaltet (es ist wie ein Schiffsrumpf bedruckt und die Papptrenner bilden die Spanten), aber das Spiel selber..... Nein, nicht nochmal. Ich bin überhaupt kein Freund von Schätz- und Bietspielen, und der Holländer kommt mir nicht nochmal auf den Tisch. Die Gattin sieht das auch so.


    Underwater Cities

    Unser Sohn hat kannte es noch nicht, daher habe ich es ihm gezeigt - wir haben aber nur die 1. Ära gespielt, da es schon 19 Uhr war und er eigentlich schon ziemlich "durch" war. Es fand es aber toll, da ihm das Thema sehr gut gefällt und er auch Enginebuilder gerne spielt. Am Ende der ersten Ära lag ich dann zwar nach Punkten leicht vorn, er hatte allerdings dafür eine recht gute Tunnel-Infrastruktur errichtet. Hätte ihn den nächsten Runden sehr gut für ihn ausgehen können. Er hat es dann auch für die nächste gemeinsame Spielrunde von sich aus vorgeschlagen.


    Godspeed

    Frisch gekauft, ausgepöppelt und gespielt. Die erste Partie zu zweit mit meiner Frau, wir haben sowohl auf die Blocker verzichtet, als auch auf die "Dummy-Marker" auf der Prestigeleiste (beides Sonderregeln für 2 Spieler). Hat uns auf Anhieb gefallen, aber zu zweit (wohl auch mit den Sonderregeln) eher mau - das Spiel lebt auch von den "gemeinsamen" Aktivitäten im High Council und im Supply Depot, wo geboten wird und auch mal etwas Überzeugungsarbeit geleistet werden muss. Das bleibt bei zwei Spielern etwas auf der Strecke. Meine Frau hat knapp gewonnen.

    Das zweite Spiel haben wir dann zu dritt mit unserem Sohn gespielt. Er hat als erstes mal sämtliche Produktionsgebäude gebaut, meine Frau hat - keine Ahnung, welche Strategie - "verschiedene Dinge" gemacht. Ich habe die Produktionsgebäude dieses mal links liegen lassen und neben meinem Startgebäude lediglich das Relikt errichtet, da das auch meine Zielaufgabe war. Während des gesamten Spiels konnte ich das, was ich eigentlich wollte, nur eingeschränkt machen, weil die Lunar Seasons uns in den ersten beiden Seasons immer Farben vorgegeben haben, die ich eigentlich gar nicht spielen wollte. In einer Runde sah ich dann meine Chance, als mein Sohn und meine Frau im High Council ihre Biologen abgegeben haben, ich meinen aber behielt. Dadurch fehlte beiden eine Resource in der folgenden Runde, und ich konnte relativ entspannt die folgende Supply Phase gewinnen und mir den Startspieler sowie eine Sonderkarte für 2 Aktionen direkt nacheinander sichern. Mit den darauf folgenden Karten die ich dann bauen konnte gelang es mir den Verlust aus dem High Council auszugleichen, einen Meilenstein zu sichern und die Grundlage für einen weiteren Meilenstein in der nächsten Runde zu sichern. Im letzten Drittel des Spiels war dann so gut wie immer mein Sohn der Startspieler, da er das Relikt hatte welches +4 auf sein Gebot gab. Ich habe daraufhin immer nur noch einen Spezialisten geboten und konnte mich dann trotzdem immer irgendwo sinnvoll unterbringen. Am Ende hat es aber für mich gereicht mit 3 Meilensteinen, 3 Lunar Seasons und der Führung auf nur einem Prestigetrack zu gewinnen, dicht gefolgt von meiner Frau. Mein Sohn war leider das Schlusslicht, da er zwischendrin zwei "Null-Bock-Mehr" Runden hatte und sie einfach verschenkt hat - sonst hätte er meine Frau womöglich noch überholen können.


    Pathfinder

    Die sonntägliche RPG Runde war dieses mal vom Pech verfolgt - so viele 1, 2 und 3 auf D20 haben wir seit langem nicht mehr gesehen. Glück für uns: Auch der DM hat Mist gewürfelt. War aber trotz allem mal wieder sehr kurzweilig, nicht zuletzt weil sich unser Zwergenmagier (!!) ständig als "Tank" an die vorderste Front stellt und überwiegend mit der zweihändigen Axt austeilt. "Hast Du eigentlich schon mal etwas gezaubert??" "Na klar, letztens, den Lichtzauber auf Dein Schwert!" ....

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

    2 Mal editiert, zuletzt von Calredon ()

  • In den letzten (Urlaubs-) Wochen habe ich doch einiges gespielt, wenn auch wenig verschiedene Spiele:


    #Cabo #Tac #Watergate #DastiefeLand #KarakRegent #DieCrew #AeonsEnd


    Cabo ist ein kleines, recht gutes Kartenspiel. Das wurde sowohl am Meeresstrand als auch auf der Terrasse 2x gespielt. War nicht mein eigenes Exemplar, werde ich mir auch nicht kaufen. Dafür kam #Spicy vor Kurzem in die Sammlung. Ab und an ein neues kleines Spielchen muss schon sein. Ich liebäugle mit #Mammuz schon länger, das werde ich mir irgendwann zulegen.


    Tac ist bei unseren Freunden ein Klassiker und auch meine Kinder mögen es sehr. Tac entspricht nicht meinem Spielegeschmack, ich erkenne jedoch den Reiz des Spiels.


    Watergate durfte ich auch im Urlaub kennenlernen, habe ich mir mittlerweile auch gekauft. Da hatte ich eine extrem spannende Partie gegen meinen Kumpel. Als Nixon konnte ich haarscharf gewinnen, nachdem der Reporter mehrfach Matchball hatte und ich eigentlich erledigt war. Puhh, ist das gut!

    Das Spiel hat es verdient noch viel öfter gespielt zu werden, wurde dann aber vom Dauerbrenner abgelöst, zu dem ich gleich kommen werden und den der werte Leser sicher schon erraten kann.


    Das tiefe Land kam an der Ostsee 2x auf den Tisch. Es kam gut, aber nicht sehr gut an bei unseren Freunden. Wir spielten beide Partien zu Viert. Ich mag das Spiel gerne, auch wenn es eine Art Königsmacher Effekt gibt, abhängig wer sich wie viel am Deichbau betätigt. Aber eigentlich ist es kein Königsmacher Effekt, wenn ich genau darüber nachdenke. Das tiefe Land ist ein wunderbares Kennerspiel, mit tollen Entscheidungen, sehr interaktiv durch den semikooperativen Deichbau und schönen Strategieanteil durch den - nur einmalig möglichen - Kauf eines Flutplättchens. Damit entschließt man sich grob für eine Strategierichtung. Ein Spiel, das sicher nicht in der Versenkung bei mir verschwinden wird.


    Karak mit Erweiterung Regent kam natürlich bei den vier Kindern immer wieder auf den Tisch. V. a. mein Kleiner (6 Jahre) spielt es mit riesiger Begeisterung. Allerdings sollte auch Karak ein Opfer des Dauerbrenners werden...


    Die Crew war sowas wie das Hauptspiel der Erwachsenen im Urlaub. Wir begannen mit Mission 9 und waren am Ende der 12 Tage bei Mission 44. Meist spielten wir zu Viert, selten zu Dritt. Ein schönes Stichspiel, das den anderen Mitspielern wahrscheinlich besser gefällt als mir, war ich doch gedanklich meist mit dem Dauerbrenner ......


    ... Aeons End beschäftigt. Aeons End kam samt Erweiterungen kurz vor dem Urlaub an und ich habe es einfach so mitgenommen um im Urlaub die Regeln zu lesen. Die Erweiterungen habe ich zuhause gelassen. Die ersten Urlaubstage habe ich die Regel mehrfach gelesen und irgendwann ausgepöppelt und angespielt. Zuerst ein paar Solopartien freihändig um reinzukommen, dann mit den Kindern (7 und 6 Jahre) weil die ständig dabei waren. Mit jeder Partie wurde die Begeisterung größer. Auch die Kinder unserer Freunde (ebenfalls 7 und 6) sahen zu und die Älteren spielten dann mit meinem Kumpel und mir sehr viele 4er Partien. Im Urlaub müssten das so ca. 15 Partien gewesen sein. Selbst zu Viert dauert es selten länger als eine Stunde.


    Aeons En wurde dann auch bei Freunden in Göttingen, wo wir auf dem Rückweg vorbeifuhren, gespielt und kam auch dort super an.

    Exkurs: Traditionell kaufe ich bei jedem Besuch in Göttingen auch in der Spieleburg ein. Dieses Mal kamen Spicy und The Kings Dilemma in die Tüte.


    Zuhause angekommen, kam seither nur noch Aeons End auf den Tisch. Zunächst habe ich True Solo oder mit den Kindern 2er und 3er gespielt. True Solo ist bockschwer und mit einigen Magier fast unmöglich im Normalmodus zu schaffen. Deshalb bin ich nun solo auf die 2-Magier-Version umgeschwenkt. Da ist das Spiel mit etwas Erfahrung (habe nun >30 Partien hinter mir) fast schon zu einfach.


    Die Erweiterungen sind super. Die 4 neuen Magier sind eine tolle Abwechslung, die vielen neuen Artefakte, Kristalle und Zauber einfach klasse. Aber v. a. die drei neuen Erzfeinde sind cool. Alle drei wurden mittlerweile auch schon im Zweierspiel oder Solo mit zwei Magiern besiegt.


    Jetzt wird es Zeit neben Aeons End auch mal wieder die andern, richtig guten Spiele auf den Tisch zu bringen.:)

  • Elfenland

    Meine Frau hat nochmal die Boardgamearena durchwühlt nach einfachen Spielen die sie mit ihrer Gruppe spielen kann, und ist dabei auf Elfenland gestoßen.
    Damit sie es dann online besser erklären kann haben wir es mal abgestaubt und gespielt. Hmm. Ist ja jetzt nicht soooo groß, war aber kurzweilig und hat ein bisschen Spaß gemacht.

    #Elfenland habe ich dieses Jahr, als wir die Spieleabende nur noch online ausgerichtet haben, erstmalig kennengelernt und es hat mir (und auch den anderen beiden) tatsächlich sehr gut gefallen - war eine kleine Überraschung für mich. :)

  • Dank Urlaub und schönem Wetter, das es möglich machte auf der Terrasse zu spielen kann und möchte ich auch mal wieder was berichten: Bei uns gab es an einem Abend zwei Runden #CarpeDiem zu viert. Die erste habe ich mit Tiebreaker gewonnen, da waren alle ziemlich dicht beieinander, die zweite Runde gewann ein Mitspieler, der es schaffte alle seine Rahmenbedingungen zu erfüllen. Dieses Spiel spiele ich immer noch sehr gerne, es ist eine angenehme Puzzleaufgabe mit etwas Interaktion was das Wegschnappen von Plättchen und Wertungen betrifft. Wichtig finde ich es neue Spieler in der ersten Runde immer wieder darauf hinzuweisen, dass sie dann schon eine Wertungskombination erfüllen sollten, sonst gibt es ein böses Erwachen. Ich habe noch die erste Auflage, der Stern macht niemanden Probleme, auf die schlechte Unterscheidbarkeit der einzelnen Gebäude weise ich die Mitspieler immer wieder hin, trotzdem gibt es da manchmal noch Verwechslungen, besonders bei gelb (Marktstand) und braun ( Bäckerei).

    Am zweiten Spieleabend gab es erstzu dritt #Teotihuacan mit den Göttern aus der Erweiterung. Der Gott, der das Maskensammeln verbessert durch zusätzliche Schritte auf den Tempelleisten plus Rohstoffe erschien mir sehr interessant, hatte aber keine Chance gegen den Gott, der jedesmal noch einen Siegpunkt zusätzlich erhielt ( und das kumulativ). Trotzdem schönes Spiel, auch wenn wir immer noch damit kämpfen nichts zu vergessen.

    Danach durfte ich aussuchen und daher gab es noch eine Partie #ImJahrDesDrachen zu dritt. Ich verzichtete ganz aufs Feuerwerk und holte mir aber zwei ältere Gelehrte, die mir dann bei der entdprechenden Aktion jeweils 7 Siegpunkte brachten. Leider haben wir beim Spielaufbau einen Heiler zu wenig aussortiert, so dass keiner an der Krankheit sterben musste; zu spät aufgefallen und ließ sich nicht mehr nachvollziehen: Platz 2 mit knapp über 100 Punkten. Schönes Spiel mit interessanten Entscheidungen und fast ohne Downtime.


    So, nachdem ich hier im Thread zu #TheCastlesofTuscany (unbeabsichtigt) eine Minidiskussion zu #Ulm losgetreten habe, und mir heute morgen in hellblau "Bitte bewerte Ulm" entgegen blinkte, werde ich nun wohl meine erste Bewertung hier verfassen 8-))

  • Puma wir haben auch noch die Erweiterung "Elfengold", die hebt das Niveau dann auch etwas an. Die Umsetzung auf BGA ist auch sehr gelungen ...

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Hallo Baseliner


    Kann dein 6jähriger schon gut lesen, oder man kann Aeons End auch so als 6jähriger gut mitspielen?

    Er kann nicht lesen und ist auch nicht überdurchschnittlich begabt. Allerdings kennt er tatsächlich anhand der Grafiken alle Eigenschaften der Kristalle, Artefakte und Zauber.


    Aeons End ist jetzt auch nicht sooo kompliziert. Zu Beginn des Zuges entscheidet man ob man seine Zauber wirkt oder nicht und ggf. gegen wen.

    Dann entscheidet man wofür man sein Aetherium ausgibt. Bei den Plänen entscheidet man gemeinsam ob und wie man sie verhindert.

    Das wars eigentlich schon. Das können spielerfahrene Kinder recht schnell lernen. Wie geschrieben, hat das auch die 7jährige Tochter meines Freundes sehr schnell verstanden und dann recht kluge Entscheidungen getroffen.

  • Vor ein paar Monaten konnte man die Elfenland-Deluxe-Version noch für 20-25 Euro schießen, jetzt ist sie quasi ausverkauft. Die war zwar wirklich alles andere als "Deluxe", aber es war sowohl Elfengold als auch noch eine weitere Neufassung des Spiels namens Elfensea dabei, und letztere ist wirklich ein gutes Mittelding

    Wäre für mich eigentlich ein Pflichtkauf gewesen. Aber die Spielpläne waren/sind extrem gelbstichig. Grünland sah für mich fast wie die Wüste aus; selbst das graue Gebirge hatte einen Gelbstich. Schade; und Elfensea ist wirklich gut.

  • Fehler? Nein, ich denke nicht. Alle verspielte Zeit wird schön abgetragen, die App ist ja so freundlich, daran genauestens zu erinnern. Was ich nicht erwähnt habe, wir haben "Experienced (4 facts)" gespielt, was ja auch nicht wirklich viel an Startinformation ist. Mein Sohn hat dreimal Research benutzt, was nicht viel Zeit kostet, und zwei der Informationen haben ihn vorangebracht. Ich hatte das Glück, mit einer Target-Aktion den Zwergplaneten zu finden. Und ohne seine Theorien und Rateversuch zu Planet X hätte auch ich das Spiel zum Ende hin nicht ebenfalls (als Zweiter) auflösen können, da begünstigt man sich schon einander. Ebenso waren zwei voneinander entfernte Asteroiden durch Peer Reviews vor Spielende bestätigt, da löst sich manches auf. Trödeln darf man bei dem Spiel jedenfalls nicht ;)

  • Zweimal Carcassonne aus der "Um die Welt"-Reihe mit meinem Sohn.


    Beim Goldrausch kommt das Element der Nuggets dazu, man kann ein Zelt platzieren und schürfen.


    Die Südsee hat dann das Punktesystem verändert. Hier muss man mit entsprechenden Waren Schiffe beliefern und kommt nur über die Schiffe an Punkte.

    Gefallen mir beide besser als das Original.


    Außerdem seit Ewigkeitein mal wieder Small World. Ist zu fünft halt doch ganz lustig. Ich habe zum ersten Mal überhaupt das ganze Spiel über dasselbe Volk behalten. Da die Elfen (außer durch den Zauberer, der einen Elfen alleine antreffen muss) keine Einheiten verlieren, war das möglich. Hat auch immerhin für 76 Punkte und einen dritten Platz gereicht (89 und 90 Punkte für Platz 2 und 1).


    Außerdem Coloma. Beim Erklären wirkt es irgendwie immer sehr kompliziert, wenn man sich aber einmal an das System und die Symbole gewöhnt hat, dann läuft es. Gefällt mir sehr gut, die Aktionsauswahl mit dem Bust sorgt immer herrlich für Ärger am Tisch, wobei man das Problem durch viele Gebäude auch deutlich abmildern kann. Die Ausstattung ist ja ohnehin super, das war mal wieder in Kickstarter, der auch langfristig bleiben darf.


    Zuletzt gabs noch zweimal Maracaibo, wir beginnen mit der Kampagne. Das lief im ersten Spiel noch sehr zurückhaltend, die Quest-Karten haben bisher noch wenig ins Kartendeck und noch überhaupt nicht auf die Karte eingegriffen. Hat aber Potential, gefällt mir weiterhin gut.

  • das "alte Elfenland" ist übrigens Elfenroads von 1992 ;) (und das hatte Elfengold schon mit dabei...)

    Richtig. Und das alte "Elfengold" aus der Feder und Spielreihe des Autors ist noch ein Jahr älter und war ein ganz anderes (und nicht ganz so tolles) Spiel.

    Jetzt haben wir die Russen aber ordentlich verwirrt ^^

  • Diesmal gab es nur einen Spieleabend, aber auch abseits davon kamen noch ein paar Sachen auf den Tisch...


    The Magnificent

    Der nächste Mitspieler wurde in die Zirkus-Welt von The Magnificent eingeführt, 3er Partie.

    Wir hatten uns vorher nochmal ausgetauscht, wie man hier eigentlich die 200 Punkte schaffen soll. Dass das durchaus funktioniert, habe ich dann im Anschluss gezeigt. Es passte aber auch alles zusammen… ich hatte gleich zu Beginn das starke Trainerplättchen bekommen, mit dem man ein zusätzliches großes Teil bauen kann und vor allem sammelte ich reichlich Punkte bei den Wertungen: Von den sieben Karten, die im Laufe einer Partie gewertet werden, holte ich sechsmal das Maximum und mit der schwächsten Karte auch immerhin 16 Punkte.

    Der Neuling machte sich auch gut, fand das Spiel fordernder als erwartet und war insgesamt recht angetan. Beim 229-184-132 reichte es für ihn für Platz 2. Bemerkenswert auch, dass der Letztplatzierte und ich jeweils 10 Plakate aufführten. Krass, dass trotzdem fast 100 Punkte zwischen uns lagen.


    Smart 10

    Das neu eingezogene Quizspiel wurde anschließend zur Auflockerung aufgetischt, inzwischen zu viert. Wurde ja zuletzt von vielen YouTubern als Quizspiel-Highlight gepriesen und wurde diesen Vorschusslorbeeren in unserer Runde absolut gerecht. Ist auch bei uns sehr gut angekommen… interessante und vor allem abwechslungsreiche Fragen, dazu Spannung durch ein wenig Push-your-luck, wenn es darum geht, bereits gewonnene Punkte bei einer weiteren Antwort aufs Spiel zu setzen.

    Genau so holte ich mir auch meinen Sieg. Vor der letzten Frage lag ich 12-14 hinten, der Führende war dann mit einem Punkt ausgestiegen, ich hatte schon drei gesammelt, hätte mich also mit einem geteilten Sieg zufriedengeben oder mit einem gewissen Risiko auf den alleinigen Sieg gehen können. Es galt, fehlende Zahlen in Bandnamen zu ersetzen, ich löste S Club '?' richtig auf (Asche über mein Haupt, dass ich die kenne ^^) und hatte gewonnen. Feines Ding!


    Brass Birmingham

    Hauptakt des Abends war eine schon länger geplante Runde Brass Birmingham, das zwei Mitspieler noch nicht kannten. Ich war mit drei Partien, die aber alle schon länger zurücklagen, schon der Veteran der Runde.

    Ich machte mich zu Beginn um Birmingham herum breit und baute auch in der Kanal-Ära schon einige 2er Gebäude. So war ich zur Halbzeit zwar knapp hinter dem Führenden, hatte aber im Gegensatz zu ihm noch drei Gebäude auf dem Plan. Der Anfang der zweiten Ära verlief dann insgesamt etwas schleppend, da wir alle Probleme hatten, an Kohle zu kommen. Letztlich tummelten wir uns zu dritt im Süden und Mitte der Karte, während ein Mitspieler im Norden weitestgehend alleine war und auf Potterys setzte. Ich verkaufte ein paar Kisten, konzentrierte mich ansonsten auf lukrative Verbindungen. Am Ende hatte ich damit in einer sehr engen Partie knapp die Nase vorne… nach fast drei Stunden hieß es 120-115-111-111.




    Word Slam Family

    Zum Abschluss des Abends dann wieder was Lockeres. Immer wieder erstaunlich, welch schwierige Begriffe man mit den etwa 100 Karten erklärt bekommt. Aber auch, an welch eigentlich gar nicht so komplizierten begriffen, man verzweifeln kann. Hat wieder viel Spaß gemacht, bleibt für mich ein Highlight unter den Wortspielen.


    Tekhenu

    Der Teotihuacan-Nachfolger kam erstmal nur solo im Duell mit Botenchamun auf den Tisch. Ich glaube, das war auch gut so und eine zweite Solorunde vor der ersten Partie mit Mitspielern kann vermutlich auch nicht schaden. Ich empfand den Einstieg hier als überraschend heftig. Sicher, ein paar Details fallen weg, wenn man nicht noch den Bot steuern muss, aber hier gibt es schon einiges zu beachten und vieles ist nicht grade intuitiv. Auch die Ikonografie hilft nicht überall, so dass ich viel nachschlagen musste.

    Dass ich mich dem Bot 73-83 geschlagen musste, war natürlich nebensächlich. Ich wollte alles mal ausprobieren. Der Bot ist vom ersten Eindruck her grundsätzlich deutlich besser gelungen als bei Teotihuacan, wo er mir viel zu kompliziert zu spielen war.

    Zu Tekhenu selbst kann ich aktuell noch gar nicht so viel sagen. Ich brauche sicher noch ein paar Partien, um mir ein Urteil bilden zu können. Aber wenn das mal flüssiger läuft und man alles verinnerlicht hat, steckt hier schon das Potenzial für ein sehr gutes Expertenspiel im Stile von Teotihuacan drin.




    Codenames Duett

    Inzwischen schon ein Sonntagnachmittags-Ritual mit meiner Freundin, es gab wieder vier Missionen auf unserem Weg, die Karte zu vollenden.

    Die ersten drei Missionen waren erfolgreich, wobei wir zwei nur mit reichlich Glück und im Sudden Death Modus überstanden (zwei 8er und eine 7er Runde). An der vierten Mission, für die wir nur 6 Hinweise geben durften, scheiterten wir deutlich.


    Sprawlopolis

    So wie Codenames Duett aktuell für meine Freundin und mich, ist Sprawlopolis bei mir momentan solo der Dauerbrenner. Auch letzte Woche gab es wieder zwei Partien. Während ich die erste noch hauchdünn gewinnen konnte, wusste ich bei der zweiten schon nach dem Ziehen der Wertungskarten, dass das vermutlich nichts wird. Und so kam es dann auch... nur 33 Punkte bei einer Vorgabe von 38 und meine dritte Niederlage in jetzt 14 Partien. Bei voller Konzentration auf die Central Parks waren die beiden anderen Ziele etwas zu kurz gekommen, haben aber auch sportliche Vorgaben.



    #TheMagnificent #Smart10 #BrassBirmingham #WordSlam #CodenamesDuett #Tekhenu #Sprawlopolis

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Zwei Partien Unfair ( #Unfair mit Erweiterung) haben wir gespielt.

    Zuerst die Kennlernpartie mit Piratenund Roboter, danach Dschungel und Dinos und ich muss sagen, ich bin begeistert vom Spiel!

    Bei diesem Spiel baut man den perfekten Freizeitpark. Dabei legt man Attraktionen aus, verbessert diese durch Upgrades, sabortiert Konkurrenten und versucht mit den ganzen Trubel klarzukommen.

    Negative Kritiken bemängeln die Unfairness.

    So gibt es Events wie gefräßige Menschen, die mehr Geld für Fressbuden ausgeben oder leider auch Sturm, sodass die Käfige von Dinos unsicherer werden. Diese sind für mich thematisch, sodass man mit diesem Ärgerfaktor gut klar kommt. Auch die Sabotage ist thematisch und weniger schlimm als es klingt, weil man sich davor schützen kann und es oft nur kurzfristige Schließungen von Einzelnen Attraktionen sind. Wir haben diese Kritik also nicht.

    Positiv sehen wir aber ganz klar das komplett stimmige, durchdachte und spaßige Konzept und die sehr hohe Abwechslungsrate.

    Jedes Set spielt sich komplett anders und der Aufbau ist durch die Durchdachtheit wirklich schnell und einfach.

    Bitte Rechtschreibfehler ignorieren :S

    Tippe oft mit Handy in der einen Hand und Baby in der anderen :danke:

  • Elfenland

    Meine Frau hat nochmal die Boardgamearena durchwühlt nach einfachen Spielen die sie mit ihrer Gruppe spielen kann, und ist dabei auf Elfenland gestoßen.
    Damit sie es dann online besser erklären kann haben wir es mal abgestaubt und gespielt. Hmm. Ist ja jetzt nicht soooo groß, war aber kurzweilig und hat ein bisschen Spaß gemacht.

    #Elfenland habe ich dieses Jahr, als wir die Spieleabende nur noch online ausgerichtet haben, erstmalig kennengelernt und es hat mir (und auch den anderen beiden) tatsächlich sehr gut gefallen - war eine kleine Überraschung für mich. :)

    Elfenland ist tatsächlich unser einziges Spiel, das wir auch in der Familienrunde immer wieder spielen. Mindestens ein Mal im Jahr, zur Weihnachtszeit.

    Dabei immer in der Variante mit dem verstecken Zielort und meistens ohne Hindernisplättchen.
    Aber Achtung: zu zweit ( Calredon) fällt ein großer Teil vom Spaß weg, den man bspw. mit 4 Spielern hat.


    (Zuletzt hat es aber Konkurrenz von einem ganz anderen Spiel bekommen - Carnival of Monsters)

  • #Cluebox


    Heute hatten meine Frau und ich gleichzeitig Zeit und Energie, nachdem die Kinder schon um 20:30 Uhr schliefen, uns an die Cluebox von idVenture zu setzen, die ich meiner Frau zu Weihnachten geschenkt hatte. :D (immerhin zu Weihnachten 2019 :lachwein:).



    Die ersten zwei oder drei Rätsel hatten wir schon kurz nach Weihnachten gelöst, waren dann aber gnadenlos hängen geblieben. Heute kamen wir nach kurzer Anlaufzeit gut wieder herein und konnten die Box innerhalb weiterer 30 Minuten lösen. Macht schon was aus, mit neuem Blick an die Sache heranzugehen. Schöne Mischung an Rätseln und für den Preis der Box auch eine gute Verarbeitung. Gut ist, dass man auch alles wieder zusammenbauen kann, so dass die Box erneut berätselt werden könnte. Bei meiner Gehirnleistung könnte ich es gleich morgen wieder versuchen und alles erschiene unbekannt. 8o

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • sevenforce Meine Frau und ihre Damen spielen es jetzt in diesem Moment zu sechst...... Scheint ausgesprochen unterhaltsam zu sein :lachwein:

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • [...]

    Burgen von Burgund

    Das erste mal für meine Frau und mich bei unserem Brettspielpärchen, die es aber auch erst zweimal gespielt hatten. Hat mir sehr gut gefallen, auch wenn ich ziemlich deutlich untergegangen bin. Das ist dann wohl dem "mal alles ein bisschen" machen geschuldet. Bin gespannt auf die nächste Partie. Die Art und Weise wie die Würfel hier eingesetzt werden fand ich schön, man kann gut planen, auch wenn es zum Ende jeder Runde hin dann doch öfters mal ein "tja, dann werde ich wohl das hier nehmen müssen" war. Mag aber auch an der mangelnden Erfahrung gelegen haben.

    [...]

    Faszinierend... Jetzt haben wir Burgen von Burgund doch auch schon seit seinem Erscheinungsjahr im Brettspieleschrank und spielen es auch immer mal wieder, aber mir fällt auf deinem Bild gerade tatsächlich zum allerersten Mal auf, dass die Plättchenauslage eine Stadt zeigt. Hab ich noch nie zuvor wahrgenommen - in meiner Erinnerung ist das irgendeine neutralfarbige, unauffällige Auslage mit Plättchen drauf, die spielrelevante Boni geben... :$



    Und damit ich beim Thema bleibe, auch von mir mal wieder ein Spielbericht, denn das vergangene Wochenende war tatsächlich spielintensiv. :)


    Fangen wir an mit dem Sturm auf die Hidden Vault in #BlackstoneFortress.

    Alle vorhergehenden Strongholds sind gefallen. Amalyn, Pious, Dayhak und UR-025 halten den Schlüssel zum grössten Geheimnis der schwarzen Festung in den Händen/Klauen. Der Weg wird lang, doch sie sind inzwischen sehr gut ausgerüstet und für alle Gefahren gewappnet. Unaufhaltsam brennen, schiessen, brennen, hacken und brennen sich die vier Helden ihren Weg durch Gegnerhorden, bis sie schliesslich im Herzen der Festung ankommen. Was dort genau geschieht, lassen wir mal aussen vor - ausser, dass UR-025, schnellster aller imperialen Roboter, mit einer Eldar-Waffe Obsidius Mallex in die Luft sprengte. Dass Pious sich in ihrer Pyromanie ungünstig und abgeschlagen positionierte, sie das aber nicht weiter störte, da sie zumindest weiterhin ungehindert Xenos-, Verräter- und Einfach-Alles-Abschaum niederbrennen konnte. Dass Dayhak ein uraltes Artefakt mit vernichtender Wirkung gegen alles einsetzte, was sich bewegte. Und dass Amalyn als Eldar-Ranger eben tat, was Eldar so tun: Rätselhafte und schreckliche Dinge.


    Fazit:

    Nun sind wir also mit der Kampagne des Grundspiels komplett durch. Und ich finde Blackstone Fortress zwar gut, und es hat hinsichtlich der Erweiterbarkeit und des Umfang des spielbaren Universums auch definitiv die Nase vorn, aber: Ich finde Silvertower immer noch das bessere Spiel. Besseres Storytelling, atmosphärischeres Kampfsystem, "elegantere" Regeln. Blackstone Fortress ist imho aufgeblähter als es sein müsste, die vielen Kämpfe sind mit Ausnahme der Strongholds seelenlos (hier, noch ein Kampf, viel Spass... ja, danke, wie wär's mit Hintergrund?) und dadurch oft einfach zu lang für das, was es bietet. Trotzdem will man (wir zumindest) es weiterspielen, weil man die Festung weiter erkunden möchte, vielleicht auch mal mit einer anderen Party oder mit Verbündeten, die man erst mal finden und befreien muss. Erst recht, da ja die Erweiterungen alle nochmal neue Elemente bringen und neue Aspekte beleuchten.

    Das ist die grosse Stärke gegenüber Silvertower, das hier nur "yet another playthrough" mit anderen Helden bieten kann. Denn auch wenn bei Silvertower "anderer Held" gleichbedeutend ist mit "deutlich anderem Spielerlebnis", so ist die Story halt doch irgendwann sehr bekannt.

    Fazit vom Fazit also: Ich sehe Blackstone Fortress als gutes Spiel für Fans des Settings, das insbesondere mit Erweiterungen Lust auf "Mehr" und "Weiter" macht (wir sind gespannt auf den Ambull :) ). Ich würd's jetzt aber sicher nicht jedem empfehlen.



    Weil Blackstone Fortress so lang war (die letzte Mission ist wirklich lang), haben wir im Anschluss die nächsten Tage primär kurze, "alte" Spiele gespielt.

    Zum Beispiel #BlueMoon. Einfach nur 3 Partien des Grundspiels - Vulca gegen Hoax. Trotz aller Anstrengung meinerseits mit den Vulca hat meine Frau alle drei Spiele gewonnen. Das erste haushoch, weil ich einfach schlecht gespielt habe. Die anderen beiden knapp, aber trotzdem gewonnen. Sie hat die Hoax gut gespielt und ihre Assets gut getimed. Meiner Meinung nach das beste Spiel der Kosmos-2-Spieler-Reihe überhaupt und generell ein absolut geniales Spiel, das bereits out of the box lange für Spielspass sorgt. Noch ein paar Völker dazu, und man hat tonnenweise Wiederspielwert ohne auch nur ein einziges Deck zu bauen. Und als Reisespiel taugt es ausserdem auch noch. :)



    Wo wir grade bei alten, lange nicht mehr gespielten Spielen waren und Lust auf ein bisschen Koop-Spass und Weiterentwicklung hatten, haben wir das #PathfinderAdventureCardGame auch mal wieder aus dem Schrank gezogen. Und dann erstmal 1h lange rekapituliert, welcher Held nochmal mit wem zusammen gespielt hatte und wo in der Kampagne die verschiedenen Helden denn eigentlich genau stehen. Ach ja, und vom Umfang her 2 Seiten Regeln verteilt auf 20+ Seiten gelesen, damit man mehr Zeit vor dem Losspielen investieren... darf.

    Aber: Es hat sich gelohnt. Valeros (Kämpfer) und Kyra (Kleriker) mussten einen Damm stürmen und danch einen Riesen-Nekromant davon überzeugen, dass Nekromantie und konstante Angriffe auf das naheliegende Dorf nicht gern gesehen werden. Beides brachten sie erfolgreich hinter sich und schlossen damit das dritte Abenteuer (Hook Mountain Massacre) erfolgreich ab. Und weil's grad so schön war, sind wir im Anschluss direkt in die Berge aufgebrochen und haben noch eine Riesen-Festung infiltriert. Was man halt so arbeitet als Fantasy-Held.


    Fazit:

    Auch nach mehreren Jahren Pause hat das Pathfinder Adventure Card Game nichts von seinem Charme verloren - oder gerade nach mehreren Jahren Pause. Storytelling ist jetzt vielleicht nicht gerade sein grösste Stärke, aber es bedient den Wunsch nach konstanter Verbesserung halt sehr gut. Hier mal eine neue Waffe, Rüstung oder Item gefunden. Da mal ein neuer Skill-Feat, dort mal ein neuer Power-Feat, nächstes Mal dann ein Card-Feat... Dazu ein unterhaltsames Kampfsystem und eine eingängige Spielmechanik, und man hat einen schönes Feel-Good-Koop-Metzelfest mit Karten und kontinuierlicher Verbesserung. Wir haben jetzt mal noch Abenteuer 5 und 6 bestellt, da wir die entgegen unserer Annahme nämlich gar nicht hatten. Und die Kampagne nicht fertig spielen zu können wegen OOP wär irgendwie schade gewesen. Auch wenn es dazu nochmal eine längere Pause brauchen sollte, denn irgendwann wird es dann doch auch etwas fad. Siehe mehrjährige Pause.



    Weil das jetzt im Grossen und Ganzen doch ganz schön viele Karten waren, musste was Handfestes her.

    #WarmaHordes mit Zinn-Minis! 15 Punkte, Circle Orboros gegen Cryx.

    Angetreten sind auf Seite der Druiden (Circle Orboros) Baldur mit drei Konstrukten (Woldwatcher, Woldwarden und Woldwyrd) und Teleport-Steinen, auf Seiten von Cryx Denegra mit einem Slayer, zwei Deathrippern und einem Defiler. Nachdem sich die beiden Gruppen anfänglich vorsichtig verhalten, eskaliert die Situation recht schnell: Der Woldwyrd schwebt nach vorne und feuert auf einen Deathripper, der zwar ordentlich Schaden einsteckt und seine Arc Node verliert (d.h. der gegnerische Magier kann darüber keine Zauber mehr in der Reichweite verlängern), aber die restlichen Systeme bleiben funktionsfähig. Weshalb der Woldwyrd im Gegenzug einen Charge kassiert und seinerseits ordentlich einstecken muss.

    In der Zwischenzeit sind dank der magischen Fähigkeiten des Circle mehrere Wälder gewachsen, die Shifting Stones haben ihre Position geändert und Cryx sieht sich plötzlich mit Circle-Einheiten hinter ihren Linien und direkt in Kontakt mit Denegra konfrontiert, während Baldur im einen Wald verschwindet und in einem völlig anderen Wald wieder auftaucht...

    In völliger Ignoranz der vielen Cryx-Warjacks wird Denegra heftig angegriffen. Ein Assassinierungsversuch, den sie überlebt und ihrerseits nun alles daran setzt, den plötzlich sehr exponiert stehenden Baldur umzubringen. Was - sehr zum Glück des Circle - misslingt. Baldur beendet das Spiel im Anschluss mit einem brutalen Schwerthieb, der Denegra selbst bei vollen Lebenspunkten instant eliminiert hätte.


    Fazit:

    Das letzte Mal gespielt haben wir Warmachine/Hordes glaube ich 2010 oder 2011. Nun wurde es wieder reaktiviert. Das dritte Spiel in letzter Zeit, alle in ähnlichen Punkte-Regionen - also effektiv Startbox gegen Startbox. Wir haben beide effektiv keine Ahnung mehr und sind wieder zurück auf Anfänger-Niveau, mit all den Fehlern und Dummheiten, die man dann eben so begeht. Und derer gibt es viele, denn das Spiel ist nach wie vor selbst auf so kleinen Punktezahlen anspruchsvoll. Sehr viele kleine ineinandergreifende Zahnrädchen, haufenweise Zauber, Spezialfähigkeiten und Vorausplanung. Ich habe das System immer halb scherzhaft, halb ernst als den "Euro der Tabletops" bezeichnet, weil vieles geplant und beeinflusst werden kann, aber auch muss. Durch die vielen Synergien können leider auch extrem fiese Kombos gebaut werden, die ohne Erfahrung und ohne ähnlich fiese Kombos dann nur noch schwer zu kontern sind, insbesondere bei kleineren Spielen - deshalb gilt es gemeinhin auch als "Magic der Tabletops".

    Trotzdem: Mir macht es wieder richtig Spass. Warmachine/Hordes liefert einfach involvierte, extrem spannende Spiele, bei denen ich mitfiebere und konzentriert dabei sein muss und will, sonst gibt es ein richtig böses Erwachen. Diese Spannung liefert mir kein Brettspiel. Deshalb habe ich jetzt erstmal auf die aktuelle Version geupdated. Und angefangen, meine Minis zu bemalen... :saint:

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • #Cluebox


    Heute hatten meine Frau und ich gleichzeitig Zeit und Energie, nachdem die Kinder schon um 20:30 Uhr schliefen, uns an die Cluebox von idVenture zu setzen, die ich meiner Frau zu Weihnachten geschenkt hatte. :D (immerhin zu Weihnachten 2019 :lachwein:).

    Da gibt es auch einen Knaben auf Youtube, der nur solche Puzzle versucht zu lösen

    Da gibt es schon kniffelige Teile. Leider viele davon ziemlich teuer, sonst hätte ich mir einmal das ein oder andere geholt...

  • Kleiner Spieleabend mit zwei Freunden, nennen wir sie R und C.


    Als erstes kam #AeonsEnd auf den Tisch. Wir spielten mit Malastar, Nym und Jian gegen die Horden-Muhme. Eine enge Kiste, die Mitte des Spiels schon verloren war weil die Feste ganz schnell in Schutt und Asche gehauen wurde. Fast verloren. Denn irgendwie schafften wir es den Sensenzauber (8 Schaden, aber ein Leben verlieren) dank der Eigenschaft von Malastar 3x unter uns zu verteilen. Mit Jians Eigenschaft (Zauber 2x wirken) konnten wir sehr schnell großen Schaden bei der Muhme anrichten. Nym vereitelte ein Monster und so gewannen wir mit einer maroden Feste (3) und drei fast erschöpften Magiern ganz knapp. Klasse Partie.


    Kumpel C ist ein Fan des Ameritrash und brachte #Cthulhu:DeathMayDie auf den Tisch. Er hatte mich schon dazu gebracht Too Many Bones zu spielen. Das gefiel mir nicht. CDMD gefällt mir noch weniger. Diese Würfelorgien, die ein Thema vortäuschenn, sind gar nicht mein Ding. Da ist Burgen von Burgund für mich deutlich thematischer.


    CDMD werde ich nicht mehr spielen. Ach so: wir spielten Szerario eins, irgendwas mit Feuer und haben aufgehört als der erste von uns tot war. Die anderen beiden hätten weiterspielen können, was wir aber nicht wollten. Auch R fand wenig Gefallen am A-Trash.

    Zum Abschluss habe ich #Concordia vorgestellt. Ohne Erweiterungen. Zeitlos toller Klassiker, der gut ankam. C war zweimal schneller als ich und gewann somit verdient 136-129-07.

    Concordia wird ewig in meinen Top 15 bleiben. Elegant, spannend, faszinierend.

    Fazit. Ich bin Eurogamer, werde es immer bleiben. Ab und an aus Ausflug in andere Gefilde ist nett und erdet mich:)

    2 Mal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Bei uns gab es bislang:



    #AbDiePost


    Wir hatten mit unserer Kleinen das Spiel gespielt und es hat allen am Tisch sehr gut gefallen. Schlussendlich ist es ein Wettrennen, bei dem man (Sternenfahrer von Catan ähnlich) eine Wolke schüttelt und an der Wolke dann ein Kügelchen erscheint, das einem ansagt, wie viele Felder man sein Flugzeug bewegen darf.

    Bild von BGG


    Man fliegt hierbei eine Strecke ab und wer zuerst das Ziel erreicht bekommt 7 Punkte, der zweite 5 usw....gespielt wird so lange, bis jemand 15 Siegpunkte hat. Bedeutet: Es werden 2 oder 3 Wettrennen hintereinander geflogen von denen jedes vielleicht 5-10 Minuten dauert). Das "kniffelige" an dem Spiel: Man darf erst dann fliegen, wenn man von einem Nachziehstapel Karten (genannt: Ersatzteilkarten mit unterschuiedlichen Werten, wobei die 3`er Ersatzteilkarten rot sind und man nicht mehr als 2 rote in seinem Ersatzteilstapel haben darf, sonst muss man alle roten Karten abwerfen) mit einem Gesamtwert von mind. 4 gezogen hat. Man kann also in seinem Zug entweder an der Wolke schütteln oder eine Karte ziehen. Ist man auf der Rennstrecke, dann müssen alle Spieler bei einer geschüttelten schwarzen Kugel Karten mit einer gewissen Punktzahl abgegeben. Kann man das nicht, muss man wieder zurück zum Start.

    Bild von BGG


    Als Kinderspiel finde ich das Spiel absolut gut gelungen. Es hat unserer Kleinen (=6 Jahre) Spaß gemacht und so ist eine Folgepartie bereits in Planung.


    #TheAwakening

    Dann sind wir momentan mitten im Fall von The Awakening

    Der Fall ist noch nicht abgeschlossen, aber die Rätsel sind interessant. Generell ist das mind. Alter von 16 mE schon gerechtfertigt.



    #Jamaica


    Dann gab es eine Partie Jamaica (zu dritt mit unserer Tochter).

    Das Spiel ist ebenfalls ein Rennspiel, bei dem man sich aber angreifen kann. Im Spiel geht es darum, mit seinem Boot als erster im Ziel zu sein und die meisten Siegpunkte auf der Fahrt gesammelt zu haben. Man hat hierzu 2 Würfel, die man würfeln muss und jeweils einer Seite (Sonne oder Mond) auf dem Spielbrett zuordnet. Man selbst hat 3 Handkarten auf der Hand und jeder am Tisch muss eine Karte davon ausspielen. Auf den Karten sind eine Sonnenaktion und eine Mondaktion abgebildet. Man muss sich also heraussuchen, welche Karten man in dieser Runde am liebsten spielen möchte.

    Jedes Boot hat zudem einen Laderaum, indem man Proviant, Gold und Kanonen lagern kann. Proviant und Gold benötigt man als Zahlungsmittel, denn fast überall, wo man mit seinem Boot stehen bleibt, muss man Proviant oder Gold abgeben, um nicht nach Hinten versetzt zu werden.

    Ein schönes und kurzweiliges Familienspiel. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Hat Spaß gemacht.

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()