[2019] Paladins of the West Kingdom

  • Gestern Abend kurzfristig eine Runde zu dritt am TTS. MetalPirate erläuterte zügig die Regeln, aber zumindest ich musste ständig hin & her scrollen für die Übersicht. Das geht am echten Tisch dann doch schneller und wir begannen nach etwa einer Stunde Regelerläuterung. Dürfte eigentlich in 30-40 Minuten abgehakt sein. Diese Zeit fehlte dann, so dass wir nicht ganz die Hälfte des Spieles schafften.


    Mein spontaner Eindruck: Sieht niedlich aus, aber ein sehr typisch Spiel und vermutlich kein gutes Balancing. Typisch: Jeder hat sei Board auf dem Meeple einzusetzen sind und in der Mitte gibt es auch ein gemeinsames Board. Auf dem eigenen Board können durch Überdecken von Feldern der Einsatz von Meeplen erleichtert werden, durch wegnehmen anderer Plättchen werden Boni freigeschaltet. Für alle lungern in der Mitte noch ein paar freundliche Townships mit unterschiedlichen Boni sowie ein paar feindliche Ganoven rum, die bekehrt oder erschlagen werden können, was unterschiedliche Voraussetzungen benötigt und Boni gibt. Dann - um den Namen gerecht zu werden - hat jeder einen eigenen Stapel von Paladinkarten, von denen jede Runde drei aufgedeckt und eine ausgewählt werden. Diese geben - trarara - unterschiedliche Meeple zum Einsetzen und unterschiedliche Boni. Ach ja, dann tauchen in der Mitte auch noch Karten auf mit Aufträgen des Königs. Eigentlich ein Fall für die historisch irgendwann folgende Guillotine , aber so weit sind wir in der Geschichte noch nicht und sollten diese Karten aufgrund der Siegpunkte ernstnehmen.


    Aus diesen ganzen Optionen muss man eine sinnvolle Strategie zum Punktegenerieren erstellen. Nur können in der Mitte, über die gezogenen Ganoven, Townships, Errungenschaften recht unterschiedliche Boni entstehen, die der eigenen Strategie nützlich sind oder eher nur mäßig dienen. Zum Abschluss deckten wir einmal alle Karten um und hatten den Eindruck, dass dies nicht ganz ausbalanciert ist. Vielleicht muss man auch ähnlicher spielen - wir haben völlig unterschiedliche Strategien verfolgt und letztlich lag der vorne, der die passenderen Karten hatte.


    Mir kam es vor wie Terry Mystika meets Im Jahr des Drachen. Nett zum Mitspielen, danke für den spontanen virtuellen Spielabend, aber anschaffen werde ich es mir nicht.


    Screenshot vom Spielbeginn.


  • Ich wollte ja eigentlich mit All-In einsteigen und mir beide Titel schnappen.

    Nach schauen von ein paar Videos und lesen einiger Rezensionen und Spielberichte lasse ich die Finger davon.


    Beide Spiele sehen sehr schön aus und vermitteln Vielfalt, wo m.E. keine ist. Man macht immer wieder die gleichen Schritte und hat die gleichen Optionen - viel Änderung/Varianz gibt´s da nicht.

    Das ist solide Kost - aber nicht mehr und davon habe ich schon genug im Regal rum stehen.

  • Ich hätte gestern Abend gern zugesehen und bin auch im Discordserver gelandet und konnte mich auch bei Steam einloggen. Weiter bin ich allerdings nicht gekommen. Vielleicht kann mir jemand ggf. via PN weitere Schritte verraten.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • MetalPirate erläuterte zügig die Regeln, aber zumindest ich musste ständig hin & her scrollen für die Übersicht. Das geht am echten Tisch dann doch schneller

    Oh ja. Ich würde mich für einen geübten Regelerklärer halten, aber am TTS etwas zu erklären, ist echt nochmal eine Nummer schwerer als normal. Man kann nicht so einfach auf irgendwas zeigen. Man kann nur mit dem Mauszeiger irgendwo rumfuchteln und muss dann darauf setzen, dass die Zuhörer die entsprechende Stelle nah rangezoomt haben (bzw. M-Taste für Lupe oder ALT-Taste für Darstellung bestimmter Spielelemente), um dann bei einem übervollen Tableau die passende Stelle zu erkennen, die man gerade erklärt.


    Ein großer Fan von Brettspielen am Computer werde ich vermutlich nie. Aber ich kann natürlich verstehen, dass sowas allemal besser ist als gar nicht zu spielen, und gerade wenn es um laufende KS-Kampagnen geht, ist das auch wirklich gut geeignet, um sich einen Eindruck zu verschaffen.




    Jetzt zum Spiel. Das ist wieder das klassische Shem Phillips Schema-F Konstruktionsprinzip: Man nehme ein paar Zählgrößen (hier teils als Ressourcen mit Tokens repräsentiert, teils mit Schritten auf einer Leiste). Man definiere ein paar thematisch passende Aktionen mit Kosten und/oder Bedingungen, die das Spiel voran bringen. Dazu packe man kaufbare Karten, die beim Durchführen irgendwelcher Aktionen irgendwelche Ressourcen oder Leistenschritte ausspucken. Das ergibt natürlich Kombo-Möglichkeiten, insbesondere wenn mehrere Karten auf die gleiche Bedingung triggern.


    Mit den passenden Karten ist dann mal dieser, mal jener Weg besser. Ein paar Endwertungen noch reingestreut und fertig ist das Shem Phillips Spiel. Paladins spielt sich auch halbwegs locker runter, wenn auch nicht auf dem Niveau von Architekten. Für Kenner von Räuber der Nordsee und/oder Architekten des Westfrankenreichs ist die Ikonografie auch sofort verständlich. Die Grafik ist wirklich schön und stimmungsvoll, sofern man sich an The Mico nicht schon satt gesehen hat.


    Das Ganze ist solide, aber kein bisschen mehr als das. Ich werde es nicht backen.


    Gründe:

    • Es fehlt mir komplett das "besondere Etwas", die clevere Grundidee, die das Spiel aus der Masse abhebt. Das war alles Kategorie "schon x Mal gesehen".
    • Die Interaktion ist nur schwach ausgeprägt. Wettrennen um begrenzte Plätze und Zugriff auf die gleichen Karten, die erst am Rundenende erneuert werden. Sonst nichts.
    • Das Spiel ist fast rein taktisch orientiert. Strategie kaum möglich. Ganz im Gegenteil: in den ersten drei Runden wird je eine Endwertung freigeschaltet, die beim Erreichen 4/6/8 Siegpunkte wert sind. Die drei Endwertungen kommen aus einer Auswahl von sechs Endwertungskarten, die zu den sechs Hauptaktionen korrespondieren. Das Spiel hat nur sieben Runden und zwingt einen durch die Boni für Aktionen schon von Anfang an auf bestimmte Wege. Kommt in Runde 3 eine Wertung für einen Weg, auf dem man eh schon unterwegs ist, freut man sich über 8 leichte Punkte. Ansonsten kann man diese 8 Punkte quasi kampflos abgeben.
    • Der Zufallsfaktor ist mir oft zu hoch. Beispiel Suspicion-Karten. Geben zufällig 0-2 Geld. Üblich in Spielen ist, gerade bei knappen Ressourcen, dass man Zufallsverteilungen macht mit begrenztem Verhältnis zwischen maximalem und minimalem Wert. Also z.B. 2-4 Geld kriegen. Mit Glück bekommt man doppelt so viel wie mit Pech, aber man bekommt immer ein gewisses Minimum. Ein 0-2 fühlt sich da falsch an.
    • Ganz allgemein stimmt für mich die Verteilung der Zufallselemente nicht. Vergleichen wir es mal mit Orléans, von dem ein Hauptmechanismus geklaut wurde. Bei Orléans gibt es einen kleinen Zufallsfaktor beim "Input", d.h. beim Ziehen der Worker aus dem Sack, und daraus muss man das Beste machen. Was man dann bekommt, d.h. der "Output" der Aktionen, ist dagegen klar definiert. Damit lässt sich gezielt vorgehen, bei gleichzeitigem taktischem Anspruch. Bei Paladins läuft's eher andersrum. Welche Workerfarben ich bekomme, kann ich relativ gut steuern, aber der Ertrag der Aktionen ist dafür enorm zufällig. In einen Engine Building Kontext fühlt sich das für mich falsch an. Beispiel Bau von Befestigungen. Mal kriege ich einen Stärkeschritt und 1 Siegpunkt als Belohnung, mal einen Stärkeschritt und drei weiße Worker, d.h. 1-2 Zusatzaktionen. Das ist gerade am Anfang ein enormer Unterschied! (Und dass die wenigen interaktiven Elemente dann Wettrennen-Charakter haben, macht die Sache hier nicht besser.)

    Paladins würde ich jederzeit mitspielen (und solange ich die Regeln noch drauf habe auch weiteren Interessenten erklären), aber selbst haben muss ich das nicht. Insgesamt fühlt sich Paladins für mich nicht "rund" an. Aber bitte genießt das mit gewisser Vorsicht. Ich gebe auch den Räubern oder den Architekten nur ein schwaches gut. Mit den Designs von Shem Phillips können andere mehr anfangen...

  • Ein großer Fan von Brettspielen am Computer werde ich vermutlich nie. Aber ich kann natürlich verstehen, dass sowas allemal besser ist als gar nicht zu spielen, und gerade wenn es um laufende KS-Kampagnen geht, ist das auch wirklich gut geeignet, um sich einen Eindruck zu verschaffen.

    Hier bin ich voll bei dir, wobei ich es noch dahingehend ausweiten würde " ... um Entfernungen zu meinen Mitspielern zu überwinden ..." aber das ist quasi schon in dem "nicht zu spielen" schon mit drin. Schön, dass dir der TTS gefällt. Ich sehe meine Mission damit als erfüllt an, auch wenn es dafür keine Siegpunkte gibt.

  • Vergleichen wir es mal mit Orléans

    Interessanter Weise bin ich Gestern für mich zu einem ähnlichen Vergleich gekommen. Ich habe mich mit beiden Spielen näher beschäftigt. Orleans gebraucht gekauft und Paladins war ich am backen. Nachdem ich beide also studiert habe, kam ich zum Schluss zu dem Schluss, dass mir das Mehr an Kontrolle von Orleans besser gefällt; nebst der etwas nüchterneren Gestaltung. Ich mag Mico-Grafik, doch wenn Abläufe komplexer werden, dann schadet es nicht das Layout schlanker zu gestalten. Nun freue ich mich über Orleans und bin bei Paladins auch raus.

    Dann lese ich eure Gedanken hier und denke "Bingo".

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Die Mico-Grafik ist schön, aber ich finde man hat sich unheimlich schnell daran sattgesehen, weil jetzt recht knapp hintereinander 3, 4, 5...? Spiele raus gekommen sind die alle in die ähnliche Kerbe schlagen (als ich das Material von den Paladinen gesehen habe dachte ich direkt - ach nicht schon wieder die immergleichen Charakterkarten und auch das/die Boards sehen irgendwie von weitem nahezu gleich aus). Das hat zwar einen schönen WIedererkennunswert, aber wie Metal Pirate oben schreibt bekommt man halt die erwartet solide Kost, die aber nirgendwo hervorsticht.

    Ich fand Räuber der Nordsee schon eher mässig (hat mich echt gewundert dass so ein für mich max. 6-7/10 Punkte Spiel, diese Auszeichnung bekommt - entweder war der Jahrgang schwach oder es gab einfach unterschiedliche Präferenzen), da habe ich die beiden weiteren Teile der Trilogie gar nicht erst angesehen. Architekten von Westfrankreich habe ich dagegen wieder ausprobiert - es hat Spass gemacht (mehr als Räuber), aber mit einer max. 7/10 kommt es auch nicht an die regalwürden Spiele ran, weil es sich einfach nicht deutlich genug von der Masse solider Spiele abhebt.


    Bei den Paladinen ist von dem, was man hier bereits liest, auch nicht zu erwarten dass es einen vom Hocker haut. What you see is what you get, kann man hier schon fast behaupten. Dagegen lob ich mir die Experimentierfreude bspw. von Alexander Pfister, der mit Mombasa und Great Western Trail aus meiner Sicht zwei herausragende, aber sich völlig anders anfühlende Spiele (nicht nur wegen der noch nicht ausgelutschten Themen) erschaffen hat, deren Mechanik und Spielablauf so eigenwillig sind, dass Sie ein ganz eigenes Spielgefühl vermitteln und man Sie damit auch deutlich von der Masse unterscheiden kann.


    Just my 2 Cents :)

  • Von den Architekten hatte ich mir z.Bsp deuuuuuuutlich mehr versprochen. Vor allem das Fangen der Mitspieler um diese dann selber zu verwerten ließ mich hoffen. Leider geht das Ding komplett dem Spielgeschehen an sich ab weil es zu schnell endet. Trotzdem ist es zumindest noch irgendwie fluffig genug um mal eben schnell gespielt zu werden, mit anderer Erwartungshaltung halt.

    Dennoch ein gebrannter Flecken Erwartung versus Realität mit dem ich mir dieses Teil hier angesehen hab und von Anfang an war die Distanz zu groß als dass ich noch nach einem Kniff oder etwas Spannendem schauen wollte. Die bisherigen Berichte hatten dann auch nichts was mich nochmal haben hinsehen lassen wollen und so rauscht der hier gerne an mir vorbei.


    Mit Blick auf meine Wunschliste dieses Jahr könnte ich mir gar vorstellen, dass es für die Architekten im Regal eng werden könnte...

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Bislang war leider keine Zeit, das Spiel auszuprobieren. Da es so ruhig ist, frage ich mich aber allmählich, ob ich echt die Einzige bin, die über die deutlich minderwertige Qualität der Karten und Token genervt ist. Irgendwie hatte ich da (naiverweise?) exakt das gleiche erwartet, wie in meiner Räuber der Nordsee- Ausgabe.


    Den direkten Vergleich kann ich anhand der Promokarten besonders gut sehen, diese sind optisch und haptisch deutlich unterscheidbar:



    Links die ältere Karte mit deutlich sichtbarer Leinenstruktur, rechts die Promo aus dem neuen KS (gehört zu Architekten des WfR, ich habe beides gleichzeitig bestellt und die Promokarten sind identisch produziert zu den Karten aus den Paladinen des WfR).

    Die Promokarte weicht in der Farbe, der kaum sichtbaren und auch nicht mehr fühlbaren Leinenstruktur, der höheren Biegsamkeit deutlich negativ von den früheren Karten ab und sämtliche neue Karten sind zu allem Überfluss derart empfindlich...so schlimm habe ich es seit 7 Wonders nicht mehr erlebt ?( Jede Berührung, jedes Aufnehmen, jedes vorsichtig in eine Hülle schieben gibt ne Macke, zum Verrücktwerden||


    Die Proviantmarker und Pappmünzen sind ebenfalls sehr viel schlechter bzw. jetzt in 0815-Standard-Qualität. Ich weiß noch genau, was ich mich gefreut habe wie ein Schneekönig, als ich Anfang des Jahres Räuber der Nordsee ausgepöppelt habe. Wertig, durch die matte Oberfläche besonders und schön, fielen mir ohne Rückstände fast von selbst aus dem Stanzbogen.


    Nun ist es glänzender Standard-Kram mit den obligatorischen Stanzresten:



    Wenn es alles wie früher wäre, hätte ich ja nichts gesagt. Aber kommentarloses deutliches Verschlechtern der Qualität ohne jeden Hinweis bei gleichbleibender Preisgestaltung....:wikinger:


    Ach ja, hat jemand eine Lösung, wie der ganze Krempel bei gesleevten Karten wieder in diese viel zu kleine Box passen soll?

  • Man kann alles in sleeves in die Box bekommen, sie geht dann gerade noch glatt zu.


    Von der Qualität der Karten bin ich auch nicht so begeistert, einige der Paladine haben schon weiße Macken, vorne oder hinten und kleinere Druckfehler auf den Rückseiten, das ist natürlich für das Spiel selber aufgrund der Art wie die Paladine gezogen werden nicht so schlimm, aber trotzdem ärgerlich.

    Zwei der Stadbewohner habe ich durch Schwerkraft tauschen lassen weil diese stark vermakt waren.

    2 Mal editiert, zuletzt von Fulcrum ()

  • Die beiden mittleren Bretter auf eine Seite, Anleitung darunter.

    Dann die Baggies durch größere getauscht so das alles möglich flach liegen kann.

    Die Karten passen alle auf die Seite ohne die Bretter. Die Mönche sind noch zwischen den Karten.

  • Ich habe mir in Essen die deutsche Version gekauft. Gestern sind wir endlich dazu gekommen, das Ding auszuprobieren.


    Die Regeln


    Im Kern handelt es sich um ein klassisches Arbeiter-Einsetzspiel:

    • In jeder Runde bekommt man 6 Arbeiter zugeteilt (die man mit einem bestimmten Mechanismus sich zusammenstellen kann).
    • Es gibt unterschiedliche Arbeiter: Kämpfer, Händler, Geistliche, Späher, Tagelöhner, Kriminelle
    • Mit den Arbeitern kann man 12 unerschiedliche Aktionen machen.
    • Für die einzelnen Aktionen werden 1-3 bestimmte Arbeiter benötigt.
    • Es gibt kein Wettbewerb der Spieler über die Aktionen: jeder Spieler hat sein eigenes Aktionstableau, mit dem man jede der 12 Aktionen bis zu einmal pro Runde (im Normalfall) durchführen kann.

    Es gibt 6 Grundaktionen (benötigen 1-2 Arbeiter):

    • Geld nehmen ("Handeln")
    • Proviant nehmen ("Jagen")
    • Stadtbewohner rekrutieren (kostet evtl. Geld): Es liegen immer mehrere Stadtbewohner in Form von Karten zur Auswahl aus, diese Stadtbewohner geben einem dauerhafte Vorteile.
    • Werkstatt errichten (kostet Geld): Jede Werkstatt ordnet man einer der 6 Entwicklungsaktionen (siehe unten) zu. Damit erspart man sich bei diesen Aktionen dauerhaft einen Arbeiter.
    • Beten (kostet Geld): Man räumt ein Aktionsfeld, damit ist diese Aktion in der aktuellen Runde ein weiteres Mal verfügbar.
    • Arbeiter in Kriminelle tauschen: Kriminelle sind Joker-Arbeiter. Für jeden Kriminellen muss man bei Erwerb eine "Verdachtskarte" ziehen. In regelmäßigen Abständen wird geschaut, welcher Spieler aktuell die meisten Verdachtskarten hat. Dieser muss dann einen Schuldschein nehmen, der am Spielende Minuspunkte wert ist.

    Es gibt 6 Entwicklungsaktionen (benötigen 3 Arbeiter, die Anzahl kann man durch Werkstätten reduzieren, s.o.):

    • Es gibt in diesem Spiel drei Eigenschaften: Militärstärke, Glaube, Macht
    • Jeder dieser drei Eigenschaften beginnt mit dem Wert Null. Diese Werte gilt es zu verbessern.
    • Jede Entwicklungsaktion verbessert einen dieser Eigenschaftswerte.
    • Je häufiger man eine bestimmte Aktion im Laufe des Spiels durchführt, desto höher sind die Werte, die man in einer anderen Eigenschaft haben muss, damit man diese Aktion überhaupt ausführen darf.
    • Entwicklungsaktionen kosten Proviant oder Geld. Je häufiger man eine bestimmte Aktion im Laufe des Spiels durchführt, desto teurer wird diese Aktion.
    • Mit jeder Entwicklungsaktion erhält man unterschiedliche Boni (neben der Verbesserung eines Eigenschaftswertes).

    Der vierte und fünfte Punkt führt dazu, dass man nicht immer die selbe Entwicklungsaktion ausführen kann. Aber auch dadurch, dass man in jeder Runde andere Arbeiter zur Verfügung hat, führt dazu, dass man nicht immer die selbe Entwicklungsaktion durchführen kann.


    Neben diesem Grund-Regelgerüst gibt es noch weitere Regel-Elemente:

    • Paladine: In jeder Runde zieht man drei Paladin-Karten, von denen man sich eine für die aktuelle Runde aussuchen darf. Die anderen beiden Karten legt man zurück: eine ganz nach oben im Paladinstapel, die andere ganz nach unten.
      Durch die Paladine hat man in der aktuellen Runde höhere Werte in bestimmten Eigenschaften. Außerdem kann man bestimmte Aktionen günstiger ausführen.
    • In den ersten drei Runden werden jeweils Auftragskarten aufgedeckt. Sie legen bestimmte Ziele fest, durch die man am Spielende Siegpunkte bekommt.
    • Ab der dritten Runde wird jeweils eine Aktionskarte aufgedeckt. Damit wird eine für alle Spieler verfügbare weitere Aktion freigeschaltet. Im Gegensatz zu den 12 Standardaktionen können diese aber nur von einem Spieler ausgeführt werden.

    Am Spielende bekommt man Siegpunkte durch (u.a.):

    • Eigenschaftswerte
    • Anzahl der identisch durchgefühten Entwicklungsaktionen
    • Auftragskarten


    Wie finde ich das Spiel?


    Das Spiel hat was. Klar, es ist ein klassisches Workerplacementspiel. Aber dadurch, dass man in jeder Runde andere Arbeiter zur Verfügung hat, muss man in jeder Runde planen, was man mit den aktuell verfügbaren Arbeiter machen möchte. Man muss schauen, welche Karten aktuell ausliegen (Stadtbewohner, Fremde (bin ich oben nicht darauf eingegangen), Aktionskarten). Auch durch die Paladinkarten muss man immer wieder umplanen. Eine festgelegte Strategie gibt es nicht. Es entwickelt sich im Laufe des Spiels eine Dynamik. In den ersten paar Runden denkt man, dass man kaum was zustande bekommt. In den letzten beiden Runden gewinnt das Spiel aber enorm an Geschwindigkeit. Genau so muss ein Spiel sein!


    Das Regelwerk ist nicht besonders umfangreich, das Spiel ist relativ schnell erklärt. Mir hat das Spiel ziemlich gut gefallen. Auf weitere Partien freue ich mich.


    Auf BGG hat das Spiel ein relativ hohes Rating (8,1). Auch Martin Klein hat das Spiel recht hoch bewertet.

  • Aber es ist kaum Interaktion vorhanden - richtig? Es ist eher ein taktisches Solo-Puzzle?

    Es ist wenig Interaktion vorhanden. Das ist richtig. Interaktion entsteht durch: gemeinsame Kartenauslagen (Stadtbewohner, Fremde), gemeinsam verfügbare Boni, gemeinsam verfügbare Aktionen. Mich persönlich stört dies aber bei diesem Spiel nicht wirklich.

    Einmal editiert, zuletzt von Capote ()

  • Kleine Frage an die Erfahrenen hier

    Aufgrund der Vorbestellung beim Schwerkraft Verlag zahle ich sowieso Versandkosten

    Lohnt sich die Mini Erweiterung?

    Paladine des Westfrankenreichs: Mini-Erweiterung | Das Westfrankenreich | Schwerkraft | Schwerkraft-Verlag

    Ich weiss, dass dies grundsätzlich im Auge des Betrachters liegt, deshalb hätte ich gerne eure Meinung.

    12 € für 17 Karten sind sicherlich nicht der beste Kurs, aber bereichern sich das Spiel?

  • Es sind 25 Karten + 2 Karten mit Regeloptionen, die durch die 4 neuen zusätzlichen Paladinkarten (je Mitspieler) möglich werden.

    Und Ja sie bereichern das Spiel. Aber spielt die ersten 2 - 3 Partien ruhig ohne diese Zusatzkarten.

  • 12 € für 17 Karten sind sicherlich nicht der beste Kurs, aber bereichern sich das Spiel?

    Ich hab den Kauf der extra Paladine echt nicht bereut, finde die Variante mit allen im Deck und einen pro Runde aus dem Spiel entfernen sowie auch die neuen Fähigkeiten der Paladine ziemlich lohnenswert. Wir spielen es eigentlich nur noch mit ihnen. :)

  • Jaaaaaaa!!! Durch meinen Spielbuddy angespornt (der mich übrigens ständig verhaut...) habe ich mich der Challenge gestellt und auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt und endlich meine "Schallmauer" geknackt!


    101:67


    Ole, Ole! 8-)) ich gehe feiern. ;)


    Paladin Setup mit Promo-Paladinen (Variante mit: ziehe 4, 1 oben, 1 unten, 1 aus dem Spiel, 1 behalten)