Frage: Was geht ab bei ähnlichen Spielen, die zur gleichen Zeit erscheinen? Was steckt dahinter?

  • Bei Sagrada und Roll Player mag es bei der deutschen Version eine Veröffentlichungsstrategie von Pegasus gegeben haben, das beantwortet aber m.E. nicht @pikmins Eingangsfrage, die sich doch eher auf die Spielentwicklung bezogen hat.?


    Beide Spiele wurden ursprünglich durch Kickstarter finanziert, mit einem Jahr Abstand. Roll Player wurde gerade ausgeliefert, als die Sagrada Kampagne startete, und die Regeln waren schon während der eigenen Kampagne verfügbar.

    Das heißt es ist theoretisch gut möglich, dass die Entwickler von Sagrada sich die Mechanik von RP als Vorbild genommen haben. Praktisch habe ich dazu nichts gefunden. Bei den großen Unterschieden bei Thema und Look sind die Zielgruppen vielleicht auch zu verschieden, als dass sich jemand über die "Inspiration" beschwert hätte.

  • 1) Sagrada und Roll Player stammen von unterschiedlichen Verlagen. Dass die deutsche Version jeweils von Pegasus kommt, hat rein gar nichts mit der Entwicklung der Spiele zu tun, denn an der Entwicklung war Pegasus nicht beteiligt. Deshalb gibt es von dieser Seite her schon mal keinen Zusammenhang.


    2) Natürlich gibt es Trends. Aber nicht jede Ähnlichkeit von 2 oder 3 Spielen ist ein Trend, oft ist es tatsächlich einfach nur Zufall.


    3) Dass zwei oder mehr Autoren rein zufällig gleichzeitig sehr ähnliche Spiele entwickeln, hat es schon oft gegeben. Natürlich ist es auf den ersten Blick schwer zu glauben, dass dies wirklich Zufall ist. Aber auf den zweiten Blick gilt eben, was oben schon zitiert wurde:

    Synchronizität

    Zum Großteil Einbildung. Der Mensch sieht im zufälligen Rauschen kausale Zusammenhänge. Unsere Gehirne sind auf Mustererkennung gepolt.

    Sternenfahrer hatte diesen Beitrag ja bereits komplett zitiert, um die Aussage zu unterstreichen. Und ich möchte dies hiermit ebenfalls noch mal tun. Es ist wirklich viel öfter Zufall, als man sich vorstellen mag. Insbesondere wenn man betrachtet, wie viele Spiele jährlich erscheinen.


    Nun mag man sich fragen, wie es dazu kommt, dass unterschiedlichen Autoren parallel etwas sehr Ähnliches entwickeln. Das kann an der Inspiration liegen. Oft werden Autoren durch erfolgreiche Spiele in irgendeine Richtung inspiriert. Und es ist das Normalste der Welt, dass mehrere Autoren in eine ähnliche Richtung inspiriert werden. Das kann dann eben zu ähnlichen Ergebnissen führen.


    Diese Ergebnisse können zu unterschiedlichen Zeiten sichtbar werden. Das eine Spiel ist vielleicht nach 1,5 Jahren fertig, das andere erst nach 3 Jahren. Dann könnte es dazu kommen, dass das später erscheinende Spiel als "abgekupfert" betrachtet wird, obwohl es das gar nicht ist. Zumindest fällt dann aber gar nicht auf, dass es sich um eine Parallelentwicklung handelt.


    Es könnte auch dazu führen, dass das spätere Spiel gar nicht erscheint, weil es dem ersten zu ähnlich ist. So etwas passiert ständig immer wieder, und dann hat der Autor Pech gehabt, der für seine Entwicklung länger benötigt hat.


    4) Natürlich sind nicht alle ähnlichen Spiele Parallelentwicklungen. Oft greifen Autoren Ideen auf, die sie aus anderen Spielen entnehmen. Man kann das Rad nicht immer neu erfinden. Und wenn dies doch mal jemand tut (wie der Deckbau bei Dominion), dann dient dies natürlich besonders oft als Inspiration für neue Spiele mit ähnlichen Mechanismen.


    Es kann auch sein, dass Autoren bei Autorentreffen unfertige Spiele von anderen Autoren kennenlernen, die ihnen wiederum als Inspiration dienen. Und hier kommen wir dann in einen Graubereich, bei dem es dazu kommen kann, dass eine neue Idee "geklaut" wird. Es gibt deshalb Autoren, die ihre Spiele niemals mit anderen Autoren testen bzw. nur mit Autoren, die sie gut kennen und denen sie absolut vertrauen.


    Fazit: Es ist das normalste der Welt, dass ähnliche Spiele erscheinen, ob nacheinander oder gleichzeitig. Es gibt nur wenig Gründe, daraus irgendwelche abstrusen Theorien herzuleiten. Ich verweise nochmals auf:

    Synchronizität – Wikipedia


    Theoretisch hätte man den Thread nach dem Post dieses Links oben bereits schließen können, weil damit eigentlich alles gesagt ist. :P

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Ein Verlag fragt seine Kunden einfach mal "was möchtet ihr denn gern haben".

    Ich glaube nicht, dass "der Kunde" gefragt werden möchte. Der "braucht" doch nur ein neues Spiel. ?Geschenk? Ich glaube nicht, dass sich die Masse - so wie wir - eine Meinung bilden mag.

    Ich bin immer wieder erstaunt. Selbst in meinen erlesen und visierten Kreis des Clubs - wenn ich vor dem Treffen nach Spielewünschen frage, dann kommt von den wenigsten ein Vorschlag. (Außer von einem Neuen, der tatsächlich noch an Feen glaubt. 8-))).

    Und jetzt möchtest du die Normalsterblichen fragen, wie das nächste Spiel innovativ im Mechanismus, Thema und Titel zu gestalten wäre? :/


    Liebe Grüße
    Nils

  • Ich erachte so etwas entweder als Zufall oder als zwangsläufige Entwicklung.


    Meist dürfte es tatsächlich Zufall sein, wenn zwei Spiele fast gleichzeitig erscheinen, die beide den gleichen mechanische Schwerpunkt bieten. Denn wie schon gesagt wurde, dauert die Entwicklung von der Idee bis zum fertigen Spiel oftmals Jahre (in unserem Fall einmal 5 Jahre, bei einem aktuellen Prototypen werden es sogar 6 Jahre sein). In der ersten Zeit der Entwicklung wird das Spiel meist nur in sehr kleinem Kreis getestet, so dass diese Neuheit mit ihren vielleicht ganz neuen Mechaniken noch gar noch öffentlich ist. Somit können also mehrere Autoren problemlos jahrelang parallel entwickeln ohne eine Möglichkeit, dies zu bemerken. Zumal ich den Eindruck habe, dass in den letzten Jahren die Verlage immer mehr Wert darauf legen, Spiele erst dann vorgelegt zu bekommen, wenn sie aus Sicht des Autors zu 99% fertig sind (meines Erachtens ein Fehler, aber ich kann sie da schon verstehen). Damit ist die Zeit, in der ein Spiel nicht-öffentlich bleibt, noch länger als früher.


    Bei Spielen zu gleichen Themen ist es eher eine zwangsläufige Entwicklung, da bestimmte Themen entweder gerade in Mode sind oder lange Zeit vernachlässigt wurden und somit mal wieder reif sind.


    Und letztlich wird natürlich "abgekupfert", was allein schon daran liegt, dass die Menge der möglichen Mechaniken begrenzt ist. Ich finde es gerade reizvoll, ein paar bekannte Mechaniken neu zu kombinieren und daraus ein neues Ganzes zu schaffen...


    Ciao

    Stefan

  • Und jetzt möchtest du die Normalsterblichen fragen, wie das nächste Spiel innovativ im Mechanismus, Thema und Titel zu gestalten wäre? :/

    Ja, warum denn nicht, wobei dein letzter Halbsatz zu speziell sein dürfte. Eine Thematik würde ja schon reichen um evtl. Trends zu erkennen, wenn dann die Befragten auch noch Hinweise geben wie "bloß kein Workerplacement" o.ä. - na wenn das keine wertvollen Infos sind, weiß ich auch nicht.

    Ein zunehmend "neuer Trend" heutzutage ist übrigens: Wir richten uns konsequent auf den Kunden aus! Na dann, zeigt was ihr könnt...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • [...]Ein Verlag fragt seine Kunden einfach mal "was möchtet ihr denn gern haben". [...]

    Da frage ich: Wissen denn die Kunden was sie gern haben möchten? Also können die Kunden das so konkret benennen? Bspw. wenn du sagen würdest ich will ein Würfelspiel, kombiniert mit Karten und Arbeitereinsatzmechanismus geparrt mit einem SciFi Thema...dann wäre ja erstmal zu prüfen: Gibt es sowas schon? Und zweitens: Wenn du das so benennen kannst und schon so konkrete Vorstellungen davon hast, warum machst du es dann nicht selber, warum erfindest du dann nicht so ein spiel etc? Will sagen: ich könnte so konkret nicht sagen was genau ich will, sonst würde ich das selber machen und zig verlagen vorstellen. Mir muss man Sachen anbieten, ich sehe sie mir an und dann kann ich einschätzen ob es was für mich ist.


    Ich glaube das geht den meisten so, diejenigen die eben eine genaue Vorstellung von einem spiel haben, dass es so nicht gibt, machen es selber bzw. werden Autoren. Das die masse eben keine Autoren sind, zeigt, dass sie es eben nicht wissen.

  • PS: Da der Begriff Zufall hier so oft fällt: Zufall ist nur ein Ausdruck dafür, dass Informationen über einen Zusammenhang fehlen. Vieles was man früher als Zufällig annahm, ist Heute erklärbar.


    Bspw. könnte man sagen: Die Ziehung der Lottozahlen ist Zufällig. Tatsächlich gibt es aber Gründe warum bestimmte Kugeln bei der Lottoziehung fallen und andere nicht. Das können sein leichte Unwuchten oder Abnutzungen der Kugeln, Reibung, Temperatur, Luftdruck, aber eben auch nicht messbare Einflüsse wie Erdrotation, wahrscheinlich auch der Abstand zur Sonne und damit Gravitation, dann vielleicht noch Elektromagentische Strahlungen usw...vermutlich gibt es noch hunderte Einflussfaktoren, welche wir nicht messen können, die wir Nicht mal kennen oder uns vorstellen können; aber würden wir alle kennen un könnte man sie exakt messen, könnte genau berechnet werden wie die Kugeln beim Lotto fallen. Zufall ist nur ein Ausdruck für eine Blackbox von Zusammenhängen die man nicht kennt. vgl. auch Zufall – Wikipedia


    Die welt ist deterministisch. Wenn A passiert passiert B. Woraus folgt, wenn man B beobachtet, muss vorher A passiert sein. Ist A unbekannt nennt man das Zufall, was nicht heisst, dass es kein A gibt.


    Um es auf die Konkrete Diskussion an zu wenden: Wenn hier mehrfach geschrieben wird "es gibt kein Abkupfern, kein gegenseitiges Inspirieren, es ist Zufall!" dann heißt das es gibt keine BEKANNTEN Einflüsse. Irgendwelche muss es geben, denn es gibt Gründe warum Autor X und Verlag Y zusammen darauf kamen, das Spiel in dieser oder jener Hinsicht zu Entwickeln und auf den Markt zu bringen. Diese Gründe sind aber weder messbar noch bekannt.


    VERMUTEN kann man eben, dass solche Einflüsse Trends sind, wie bspw. der Allgemeine Piratentrend ausgelöst durch Fluch der Karibik, oder der Deckbau Trend der durch Dominion ausgelöst wurde usw.

    3 Mal editiert, zuletzt von Schlafabtausch ()

  • Will sagen: ich könnte so konkret nicht sagen was genau ich will,

    Dann kannst du vielleicht sagen, was du NICHT willst - ist ja auch ein Anhaltspunkt.

    ...sonst würde ich das selber machen und zig verlagen vorstellen.

    Das "Doing" kann man getrost denen überlassen, die sich damit beruflich befassen.

    Zitat von Henry Ford (1863 – 1947), amerikanischer Automobilbauer

    “Wenn ich die Menschen gefragt hätte was sie wollen, hätten sie gesagt, schnellere Pferde.”

    Und hat er das denn?

    Meiner Meinung nach ist die Umfrage der Tod der Innovation

    Innovation ist also nur ohne evtl. Meinungsbildung möglich?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • [...]

    Meiner Meinung nach ist die Umfrage der Tod der Innovation

    Innovation ist also nur ohne evtl. Meinungsbildung möglich?

    Zumindest gibt eine Umfrage eine Richtung vor, und schließt somit anderes aus....


    Ein Beispiel ist die SMS: Der Erfinder der SMS arbeitete bei der Telekom..als er in einem Meeting seine IDee SMS Vorstellte, bekam er zu hören: "Warum sollten die Leute SMS schicken? Die haben doch in dem Moment das Telefon in der Hand, die können anrufen!" Heute werden nachrichten öfter verschickt als das telefoniert wird. Ob es die SMS gegeben hätte wenn man die Kunden gefragt hätte? Ob die sich das hätten vorstellen können, dass sie es brauchen?


    Die meisten Innovationen entstehen übrigens Zufällig, man wollte eigentlich was anderes entwickeln. Viagra bspw. war als Mittel gegen Haarausfall entwickelt worden, das andere war eine nicht beabsichtigte Nebenwirkung, mit der sich aber mehr Geld verdienen ließ...


    Über Innovationen bzw. Innovationscontrolling habe ich übrigens meine Bachelorarbeit geschrieben :)

    Einmal editiert, zuletzt von Schlafabtausch ()

  • Meiner Meinung nach erfüllt Kickstarter, oder Crowd Funding allgemein, das, was Umfragen leisten könnten:


    - zeigen, wofür es einen Markt gibt,

    -die Spieler durch unterstützen eines unfertigen Produktes und teilweisen Input an der Entwicklung von Spielen beteiligen

    - neue Trends etablieren und kontinuierlich auf Markttauglichkeit testen

  • Ich sage ja nicht, das alles vom Kunden ausgehen soll. Es ist aber eine nicht zu verachtende Möglichkeit, warum nicht alles zumindest mal in Betracht ziehen. Haben die damaligen Manager der Telekom ja anscheinend auch bei ihrem Mitarbeiter.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Falls hier jemand mitliest, den es tangieren könnte, ich weiß was ich will: Ein Open-World-Entenhausen-RPG mit AbenteuerQuests im Don-Rosa-Stil und AlltagsQuests im Carl-Barks-Stil, mindestens aus der Sicht von Donald (muss), wahlweise können auch andere Charaktere übernommen werden, die Neffen, Dagobert, Düsentrieb, Daisy, Gustav, Oma Duck, usw. Gerne auch als Videospiel. Giere und verzehre mich seit Jahren...:crying: *leid* *wehmüt* :crying:

    I wish I had a friend like me

  • Falls hier jemand mitliest, den es tangieren könnte, ich weiß was ich will: Ein Open-World-Entenhausen-RPG mit AbenteuerQuests im Don-Rosa-Stil und AlltagsQuests im Carl-Barks-Stil, mindestens aus der Sicht von Donald (muss), wahlweise können auch andere Charaktere übernommen werden, die Neffen, Dagobert, Düsentrieb, Daisy, Gustav, Oma Duck, usw. Gerne auch als Videospiel. Giere und verzehre mich seit Jahren... :crying: *leid* *wehmüt* :crying:

    Pikmin Warum muss ich gerade an Halberpel denken ... ? :denk:;)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

    Einmal editiert, zuletzt von Helmut R. ()

  • Die Innovation macht es erforderlich, alles Vorherige zu zerschlagen.
    Sonst ist es nur anders, eine Varianz von Bekanntem.

    Liebe Grüße
    Nils

    das entspricht nicht der Definition von Innovation, vielleicht der einer radikalen Innovation. Aber eine Innovation kann auch nur durch Varianz oder Neukombination entstehen und auch überaus bedeutsam sein.

  • Krazuul Diese Theorie kannst gerne für dich alleine haben, aber sie ist unrealistisch. Wie Klaus schon andeutete, üblicherweise enthält ein Vertrag zwischen Autor und Verlag eine Klausel, dass das Spiel bis zu einem gewissen Termin erschienen sein muss. Geschieht dies nicht, endet der Vertrag vorzeitig wieder. Seine Anzahlung darf der Autor dann aber üblicherweise trotzdem behalten.


    Das macht es für einen Verlag sehr unattraktiv, ein Spiel nicht zeitnah umzusetzen.


    Bei einem Thema mag das schon eher möglich sein. Es kann gut sein, dass ein Verlag eine Idee für ein ungewöhnliches Thema hat und bei der Sichtung von Prototypen darauf achtet, ob ihm etwas vor die Flinte läuft, worauf er sein Wunschthema setzen könnte. Aber so etwas ist auch eher selten der Fall.

  • Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Welcher Autor lässt es zu, dass sein Spiel erst mal auf unabsehbare Zeit in der Schublade verschwindet?

    Sobald ein Vertrag unterschrieben wurde, wird sicherlich auch seitens der Verlage intensiv an der Veröffentlichung gearbeitet. Allerdings dauert es häufig eine Weile bis man als Autor für sein Spiel einen Verlag findet. Und da mag es einfach sein, ein Spiel mit Mechanismus X / Thema Y bei einem Verlag unterzubringen, wenn dieser Mechanismus / dieses Thema gerade populär ist.


    Noch einen Fall aus eigener Erfahrung, wo zumindest oberflächlich ähnliche Spiele zeitgleich herausgekommen sind, die aber mit Sicherheit unabhängig entwickelt wurden:


    2016 habe ich Tiefe Taschen im Eigenverlag herausgebracht. Der Prototypen war 2015 fertig und ich habe ihn einem Redakteur von Pegasus gezeigt bzw. zeigen wollen. Allerdings war zu diesem Zeitpunkt bereits Junta Las Cartas in der Planung, sodass natürlich eine Veröffentlichung eines thematisch so ähnlichen Spiels nicht infrage kommen konnte. Junta Las Cartas wurden ebenfalls 2016 veröffentlicht.


    Genauso wie Gentlemans Deal, welches ebenfalls gewisse Ähnlichkeiten zu Tiefe Taschen aufweist. Von diesem Spiele hatte ich aber vor der Veröffentlichung nichts gehört und dessen Autor konnte ebenso nichts von meinem Spiel gewusst haben.


    Es war also einfach Zufall oder der unergründliche Determinismus des Universums, der diese Spiele zeitgleich hervorgebracht hat. Manchmal liegen eben einfach Themen und Ideen in der Luft.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Sobald ein Vertrag unterschrieben wurde, wird sicherlich auch seitens der Verlage intensiv an der Veröffentlichung gearbeitet.

    Teilweise - bei HiG zumindest - können vor einer Vertragsunterzeichnung auch schon mal etliche Mannstunden zusammen gekommen sein....

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Sobald ein Vertrag unterschrieben wurde, wird sicherlich auch seitens der Verlage intensiv an der Veröffentlichung gearbeitet.

    Teilweise - bei HiG zumindest - können vor einer Vertragsunterzeichnung auch schon mal etliche Mannstunden zusammen gekommen sein....

    Ich wollte mit meiner Aussage eigentlich nicht implizieren, dass erst ab der Vertragsunterzeichnung seitens der Verlage intensiv an Spielen gearbeitet wird, auch wenn man zugegebenermaßen meine Aussage so verstehen kann. Ganz im gegenteil: Ich habe von viele Verlagen schon sehr wertvolles Feedback zu meinen Prototypen erhalten, auch wenn sie abgelehnt wurden. Teilweise versehen mit der Bitte, den Prototyp nochmal einzureichen, sobald bestimmte Dinge behoben sind.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Welcher Autor lässt es zu, dass sein Spiel erst mal auf unabsehbare Zeit in der Schublade verschwindet?

    Ich zumindest nicht. Wenn ein Verlag Interesse an einem Spiel hat, dann erwarte ich auch, dass es vorangeht. Das heißt nicht, dass ich drängele – es ist durchaus normal, dass es nach der Zusage noch 1-2 Jahre dauert, bis das Spiel erscheint. Aber auch dann erwarte ich zumindest kleine regelmäßige Fortschritte.


    Ansonsten gibt es genug andere Verlage, bei denen man anfragen kann...


    Ciao

    Stefan

  • Hallo,

    Innovation ist also nur ohne evtl. Meinungsbildung möglich?

    Mir ist nicht klar, was deine Absicht ist.
    Möchtest du ein Brainstorming machen, um kreative Prozesse ingangzusetzen. Was ich nicht als Umfrage bezeichnen würde.
    Oder soll die Umfrage des Volkes Beliebtestes hervorkehren. Da wirst du meiner Meinung nach eher auf Bewährtes als auf Innovationen stoßen.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Mir ist nicht klar, was deine Absicht ist.

    So geht´s mir bei dir des öfteren...;)

    Die Innovation hattest du ins Spiel gebracht.

    Ein Brainstorming machen meistens die direkt an einer Projektumsetzung Beteiligten.

    Eine Umfrage ist schlicht und ergreifend genau das: Eine Umfrage. Zum Beispiel könnte HiG hier im Forum durch Klaus sowas initiieren, wäre doch spannend zu sehen, was dabei rauskommt. Ob und wie sich das ganze dann später ziel-/ oder irreführend herausstellt, bliebe abzuwarten.

    Ist einfach nur eine Idee, alle Welt taumelt im "Social Media Fever" umher, da kann man sowas auch mal probieren.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • 2016 habe ich Tiefe Taschen im Eigenverlag herausgebracht. Der Prototypen war 2015 fertig und ich habe ihn einem Redakteur von Pegasus gezeigt bzw. zeigen wollen. Allerdings war zu diesem Zeitpunkt bereits Junta Las Cartas in der Planung, sodass natürlich eine Veröffentlichung eines thematisch so ähnlichen Spiels nicht infrage kommen konnte. Junta Las Cartas wurden ebenfalls 2016 veröffentlicht.

    Dazu gerne ein paar Hintergrund-Infos:


    Planungen für ein Junta Kartenspiel gab es schon ca. 2010/2011. Damals war das Würfelspiel "Junta: Viva el Presidente" bei Pegasus im Sortiment und kam gut an. Da war der Gedanke, ein reines Kartenspiel zu dem beliebten Junta-Thema zu entwickeln, recht naheliegend.


    Erste Prototypen dazu dürften auch schon ca. 2012/2013 bei Pegasus vorgelegen haben, die aber noch überarbeitungswürdig waren. Erst ca. 2014/2015 lag dann der fertige Prototyp vor und wurde 2016 veröffentlicht.

  • Ich möchte an dieser Stelle einfach mal die Behauptung aufstellen: Es gibt keine Trends!


    Wie komme ich zu dieser Aussage? Nun, es häufen sich jährlich irgendwelche Themen, Neuauflagen kommen raus, etc. - unbestreitbar aber sieht hier ernsthaft jemand eine Ähnlichkeit zwischen z.B. Aufbruch zum roten Planeten, Pocket Mars und Terraforming Mars? Das Thema ist das Gleiche, klar - aber sonst?

    Auch bei dem Wiederkäuer unter den Brettspielautoren sehe ich wenig Ähnlichkeiten, Agricola (Wahnsinnsspiel) - voll von Zwängen, es ist hart zu ernähren zu Caverna (unterer Durchschnitt) - tu was du willst du kannst immer irgendwie ernähren...

    Grundsätzlich kann man ja behaupten, dass Russian Railroads nichts anderes ist als 18xx - einige Grundprinzipien wurden genommen, spielerisch anders verpackt und zack hatte man einen Spielehit, während 18xx immer noch sein Nischendasein fristet.


    Lustig finde ich auch immer auf BGG This or ... - Clans of Caledonia or Terra Mystica? Essen oder Trinken? Auto fahren oder einen fahren lassen?

    Ich verstehe solche Fragen einfach nicht... CoC und TM sind beide für sich großartige Spiele und obwohl das eine stark inspiriert wurde vom anderen spielen sich sich doch komplett anders...

    Nur weil Uwe Rosenberg den Puzzleaspekt und den Anbauaspekt aus Antiquity (Splotter, 2004) geklaut hat spielen sich Vor den Toren von Loyang (Anbau/Ernte), Einfest für Odin (Puzzle) und Antiquity doch komplett anders - scheinbar hat er den Anbauaspekt auch wiedergekäut (Reykholt)

    Ich kann noch verstehen wenn jemand fragt Agricola oder Caverna (die Antwort ist übrigens immer Agricola, größere Varianz weniger Glück mit Drafting) - aber auch darauf lässt sich schwer eine Antwort finden, denn wer Agricola zu hart findet mag vielleicht trotzdem Caverna...

    Und auch bei Ein Fest für Odin, Le Havre und Ora et Labora lässt sich schwer eine Antwort finden, denn das ist 3x das gleiche Spiel mit leichter Varianz und anderem Thema - such dir halt eins aus - es ist egal... sind alle gleich und doch spielen sie sich unterschiedlich.


    Warum häufen sich jetzt Themen und Grundideen bei Mechanismen? - Wir alle wissen Spielentwicklung dauert - ich vermute Verlage suchen bei der Spielentwicklung wenig ausgelutschte Themen und Mechanismen. Diese werden dann entwickelt und Jahre später veröffentlicht, so entsteht der Eindruck eines Trends. Und die Verlage die nicht im selben Jahr fertig werden, sind dann das Jahr drauf an der Reihe mit ihrer Veröffentlichung...

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Natürlich gibt es Trends. Das können Themen-Trends sein (z. B. Einhörner) oder Mechanismus-Trends (z. B. Deckbau in den Jahren nach Dominion oder Würfelspiele vor ca. 7-8 Jahren oder aktuell Roll-and-write etc.).


    Gäbe es keine Trends, würden große Verlage wie Ravensburger wohl kaum Energie investieren, die Trends der nächsten 1-2 Jahre herauszufinden. Das macht der Verlag aber meines Wissens mit entsprechender Marktforschung.

  • [...]

    Warum häufen sich jetzt Themen und Grundideen bei Mechanismen? - Wir alle wissen Spielentwicklung dauert - ich vermute Verlage suchen bei der Spielentwicklung wenig ausgelutschte Themen und Mechanismen. Diese werden dann entwickelt und Jahre später veröffentlicht, so entsteht der Eindruck eines Trends. Und die Verlage die nicht im selben Jahr fertig werden, sind dann das Jahr drauf an der Reihe mit ihrer Veröffentlichung...

    Was du beschreibst nennt man in den Wirtschaftswissenschaften einen Schweinezyklus (ist tatsächlich ein Fachwort) Stell dir vor alle Bauern bauen Getreide an, dann gibt es viel zu viel Getreide und viele werden ihr Getreide nicht los...also denkt sich einer: "Mach ich doch Schwein!" Dann ist er der einzige der Schweine macht, Monopolist, alle anderen sehen, der verdient damit ein Schweinegeld (im wahrsten Sinne des Wortes!), er kann den Markt gar nicht bedienen bzw. die Nachfrage decken, also machen auch andere Schwein, lohnt sich ja...mit dem Ergebnis dass irgendwann alle Schwein machen, es irgendwann zu viel Schwein gibt, die Bauern bleiben drauf sitzen, der Markt ist übersättigt...also denkt sich einer: "Mach ich doch wieder Getreide".... usw..sieht man auch schön auf dem Arbeitsmarkt: "Lehramt musst du studieren, gibt zu wenige Lehrer" alle studieren Lehramt, einige Jahre später alle gleichzeitig fertig..."Bloß nicht Lehramt studieren, die hälfte von denen sitzt auf der Strasse" Und ein paar Jahre später gibt wieder zu wenig Lehrer....usw. Das gleiche mit Ingenieuren und Informatikern usw.


    Ist auch ne form von Trends, aber mit Verzögerung. Und irgendwie inspirieren sich doch wieder alle, und wenn es nur ist sich zum antizyklischen verhalten zu inspirieren. Ja irgendwie sowas wird es hier sein bei den Spieletrend...denke ich auch...

    6 Mal editiert, zuletzt von Schlafabtausch ()