Oros

    • Die Regeln sind detailreich, unintuitiv und schwierig, sobald man die glatte und hübsch polierte Oberfläche verlässt und ins Eingemachte geht. Das Spiel war noch nicht "Kickstarter-reif" zu Ende entwickelt.

    Was bedeutet denn „Kickstarter-reif“?

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Was bedeutet denn „Kickstarter-reif“?

    Regeln widerspruchsfrei und gut erklärbar, auch in den tieferliegenden Details.

    Sowas kann und sollte im Playtesting, d.h. vor dem Kickstarter, auffallen, insbesondere, wenn man fremde Spieler sich das eigene Spiel allein aus den Regeln erarbeiten lässt. Nur mal Überfliegen reicht nicht. Selbst anderen erklären nach Regellesen ist die entscheidende Hürde. Auch wenn's 98% der Leser mit "jo, klingt plausibel, ich glaube, ich hab's halbwegs verstanden..." abtun, besteht sonst die Gefahr, Logikfehler von Freaks wie mir um die Ohren gehauen zu bekommen... :)

  • Ich kann deine Denke gut verstehen und finde das eine ansprechend begründete Entscheidung. Ich bin aber über eine Sache gestolpert:

    • Der "board state" ändert sich oft radikal durch den vorherigen Zug, so dass überproportional viel Downtime entsteht, weil man seinen Zug erst planen kann, wenn man dran ist.
    • Es gibt einfach zu viele Zugoptionen in jedem Zug und die Konsequenzen über X Züge sind problemlos ausrechenbar. Das heißt direkt: enorme AP-Lastigkeit mit den falschen Mitspielern.

    Wie gehen denn diese beiden Punkte zusammen?

  • Wie gehen denn diese beiden Punkte zusammen?

    Wenn ich zum Zeitpunkt X 20 gut aussehende Zugoptionen habe, denke ich vielleicht 10 ernsthaft durch und mache dann meinen Zug. Das ergibt dann den Zustand zum Zeitpunkt X+1 für den nächsten Spieler. Diese Zustände sind teils radikal unterschiedlich. Man könnte zwar sich theoretisch auf alles einstellen, aber der normale Spieler wird das nicht tun und erst anfangen, seinen Zug zu planen, wenn er dran ist.

    Das ist das Downtime-Problem für den normalen Spieler. Däumchendrehen und auf den Zug des Vorgängers warten, dann die eigene Denkmaschine anwerfen.

    Der AP-Spieler jedoch wird durch seine besondere Disposition versuchen, zumindest einen Teil der Möglichkeiten durchzurechnen und dabei das Spiel weiter herunterbremsen. Es ist eben doch theoretisch voll berechnenbar, auch beliebig weit im Voraus, und das reicht schon, um den AP-lastigen Spieler zu triggern.


    Volle Berechenbarkeit zu einem hohen Preis an Denkleistung ist eine verdammt schlechte Kombination für Brettspiele. Genau deshalb passen gute Spiele auch auf, dem Spieler nicht zu viel Zugoptionen zu geben oder bauen Zufallselemente rein, wo auch den AP-Leuten das Rechnen mit Wahrscheinlichkeitsverteilungen schnell zu aufwändig wird.


    EDIT: Ich habe das oben geändert. Das "problemlos" war hier missverständlich. Danke für den Hinweis.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

  • Eher so über das Problem sinniert wie man diagonale Nachbarschaft mit der Kugellandschaft halbwegs sinnvoll kombinieren kann. Und das die Redaktion da sicher was zu tun hat. Und mit keinem Wort haben wir vom Backen abgeraten.

    Jein. Ich habe schon gesagt, dass ich das Spiel, so wie die Regeln im Moment aussehen, in vielen Regeldetails für nicht erklär- oder vermittelbar halte

    Das sehe ich anders. Mir wurde das Spiel erklärt und ich habe es erklärt und auch die Regel gelesen. Das als allgemeingültig aufzustellen halte ich für falsch. Ich gebe zu, das es beim Verständnis, gerade wenn man sich das selber aus einer Anleitung erarbeitet, das nicht optimal ist, aber das man deswegen, wo die Anleitung noch gar nicht final ist, vom backen abrät, ist maximal unseriös.


    Zu deiner heutigen Aufzählung. Viele Zugoptionen und stellenweise hohe Downtime bin ich absolut bei dir. Das hatte ich selber schon geschrieben und sehe das ähnlich. Beim Rest muss ich dich leider fragen, ob du zu der Einschätzung kommst, nur durch das Lesen der Anleitung oder ob du es aktiv selber gespielt hast? Ich vermute du hast es nicht gespielt, denn deine anderen Kritikpunkte lösen sich im Spiel nach 2 oder drei Runden der Erstpartie. Es ist zum Einstieg alles andere als intuitiv und meinen ersten Zug vergesse ich sicher nicht, weil ich für Oros einfach gar kein Gefühl hatte und auch nicht so recht wusste, was ich jetzt tun soll. Es entspricht dessen, was du in deinen Punkten zusammengeschrieben hast, gerade in dem Moment, wo eine Erklärung abgeschlossen ist und man aktiv einsteigen soll. Nur lernt man verdammt schnell in dem Spiel und deine Kritikpunkte haben für mich im Spiel, wenn man reingekommen ist, keinen Bestand.

  • Was bedeutet denn „Kickstarter-reif“?

    Regeln widerspruchsfrei und gut erklärbar, auch in den tieferliegenden Details.

    Sowas kann und sollte im Playtesting, d.h. vor dem Kickstarter, auffallen

    Sehe ich anders. Blindtesting ist stets mit Ressourcen verbunden. Finde es legitim, insbesondere bei Kleinverlagen, auch das Playtesting mitzufunden und nach dem Kickstarter durchzuführen.

  • brettundpad : Es ist also "maximal unseriös", wenn man die Verständlichkeit von Anleitungen beurteilt, wenn man sie selbst gelesen hat (anstatt das Spiel erstmal vom Autor oder einem Verlagsmitarbeiter erklärt zu bekommen) und wenn man ein Spiel ohne irgendwelche Verquickungen zu Beteiligten oder kommerzielle Interessen bewertet (anders als bei Youtubern). Ah ja. Habe verstanden. :D

  • Sehe ich anders. Blindtesting ist stets mit Ressourcen verbunden. Finde es legitim, insbesondere bei Kleinverlagen, auch das Playtesting mitzufunden und nach dem Kickstarter durchzuführen.

    Jein. Bestimmte Sachen lassen sich noch problemlos nach der Kampagne ändern, insbesondere alles im Bereich "fine tuning" und "balancing". Andere Sachen nicht, da würden die Backer völlig zurecht auf die Barrikaden gehen, insbesondere wenn der beteiligte Verlag neu ist und keine große vorherige Reputation aufgebaut hat. Gilt hier insbesondere für den ganzen Bereich der Geometrie des Spielbrettes, was einerseits ein wesentlicher Faktor des guten Spielens ist (siehe dazu z.B. auch hinten in der Anleitung, was der Autor bei den Einsteigertips schreibt), aber andererseits so noch nicht "rund" ist und konsistent funktioniert. Das ist dann mit gewisser Wahrscheinlichkeit ein Spiel, das nur so lange interessant ist, wie man es ausprobiert und kennenlernt, aber zum guten, wiederholten Spielen nicht taugt. Gute Züge werden beliebig undurchsichtig. Anders herum sollte es sein.

    Die Probleme dieses Spiels liegen nicht nur auf der Fine Tuning Ebene. Anders als z.B. bei Endless Winter, wo ich während der Kampagne auch relativ klar geschrieben hatte "taugt so nix", aber vor Pledge Manager Ende dann doch das Backen empfehlen konnte (mit der kleinen Einschränkung, dass es mir dort zu viele kostentreibende (Mini-)Erweiterungen auf einmal sind, die nur begrenzten Mehrwert haben).

  • brettundpad : Es ist also "maximal unseriös", wenn man die Verständlichkeit von Anleitungen beurteilt, wenn man sie selbst gelesen hat (anstatt das Spiel erstmal vom Autor oder einem Verlagsmitarbeiter erklärt zu bekommen) und wenn man ein Spiel ohne irgendwelche Verquickungen zu Beteiligten oder kommerzielle Interessen bewertet (anders als bei Youtubern). Ah ja. Habe verstanden. :D

    Nein, das ist es nicht und ich habe deine Kritik bezüglich des Verständnisses der Anleitung sogar als berechtigt bezeichnet. Ich finde es maximal unseriös, aufgrund einer Anleitung in einem Kickstarter (!) direkt pauschal von der ganzen Kampagne abzuraten, gerade bei deinem Gewicht hier im Forum. Das habe ich auch so geschrieben. Und bevor das falsch verstanden wird, ich bin kommerziell mit gar nichts verbandelt und beiße da auch in den aus meiner Sicht sauren Preis. Ich habe sogar dir beim anfänglichen Spielgefühl recht gegeben. Oros wirkt am Anfang wahnsinnig schwer zu greifen. Ich wusste ungefähr wie ich die Teile schieben kann, wusste das da was mit Vulkanen passieren kann und fühlte mich trotzdem nicht wirklich direkt spielbereit.


    Mein Motto ist da aber einfach mal anfangen und reinspielen. Das ging bei Oros erstaunlich gut. Nach wenigen Runden flutschte das Spiel recht gut und wir hatten alle ziemlichen Spaß. Ich habe es nicht umsonst noch einmal gespielt, obwohl ich digitale Partien so gar nicht mag. Ich habe dir also widersprochen, weil mein Spielgefühl und das aller Teilnehmer so gut war. Du kannst mir glauben, meine Frau, die Brettspielausgaben von mir meist nicht so wirklich gut heißt, supportet hier sogar den Preis. Bei der Klasse in der Oros angesiedelt ist, also nicht das Deluxe Heavy Euro, ist der Preis schon nicht niedrig und trotzdem hat sie nichts dagegen. Ich will hier auch nicht die Werbetrommel rühren, sondern einfach nur meine persönliche Erfahrung mit diesem Spiel darlegen. Wir hatten einfach mega viel Spaß mit dem Teil. Trotz des Einstiegs, trotz der möglichen Downtime, die nicht in jedem Zug so arg heftig sein muss, weil es einfach Züge zu planen gibt, die die nicht kaputt gemacht werden können oder sich sehr offensichtlich darstellen. Am Ende ist man aufgrund der verbesserten Aktionen auch planbarer unterwegs und das Spielfeld wesentlich übersichtlicher. Trotzdem, den Kritikpunkt von dir sehe ich auch, das Teil will ich nicht mit jedem spielen. Ich kommentiere hier auch nicht jede Kritik gegen das Spiel. Jeder wie er mag. Mein Spielgefühl war eben nur sehr konträr zu deinen Ausführungen.

  • Das ist dann mit gewisser Wahrscheinlichkeit ein Spiel, das nur so lange interessant ist, wie man es ausprobiert und kennenlernt, aber zum guten, wiederholten Spielen nicht taugt. Gute Züge werden beliebig undurchsichtig. Anders herum sollte es sein.

    Kenne einige Spieler die sehr intuitiv spielen und für die die Undurchsichtigkeit überhaupt kein Problem darstellen würde. Möglicherweise entsteht durch die Unduchsichtigkeit sogar ein besseres Balancing der ungebalancten Spieler :)

  • trotz der möglichen Downtime, die nicht in jedem Zug so arg heftig sein muss, weil es einfach Züge zu planen sind, die die nicht kaputt gemacht werden können

    Aber nur, wenn wir darüber sprechen, was man innerhalb der eigenen drei aufeinanderfolgenden Aktionen machen kann. Da kann ich selbstverständlich mit Aktion 1 und 2 etwas vorbereiten, was ich mit Aktion 3 vollenden kann (z.B. einen Follower auf einem Berg platzieren). Aber sobald der bzw. die Mitspieler dazwischen dran sind, kann jeder einzelne Zug das Spielbrett auf dutzende, wenn nicht hunderte verschiedene Arten verändern.


    Am Ende ist man aufgrund der verbesserten Aktionen auch planbarer unterwegs

    Auch hier wieder: nur für den eigenen Zug. Wenn ich 3 statt 1 Feld laufen/schieben/was-weiß-ich kann, allgemein: Level X für irgendwelche Aktionen erreicht habe, dann habe ich selbstverständlich mehr Möglichkeiten, irgendwas innerhalb meiner drei Aktionen zu erreichen. Aber bis ich wieder dran bin, hat sich alles noch unvorhersehbarer geändert.

    Eine Entwicklung über die Zeit sehe ich höchsten darin, dass Berge nicht geschoben werden können. Wenn immer mehr Berge entstehen und Spieler nicht das "Berge doch schieben dürfen" entwickelt habe, werden zumindest da die Möglichkeiten der Mitspieler-Interaktion berechenbarer. Ansonsten kann jeder per Definition jedes Plättchen des gemeinsamen Spielbretts auf so-und-soviele Arten verändern.

    Und wenn wir die Automas dazu nehmen (was schon ab 2 Spielern ja zwingend erforderlich ist!), dann auch auf Möglichkeiten außerhalb der normalen Regeln, inklusive der Möglichkeit, dass der Automa im 2er-Spiel dem einen Mitspieler böse Knüppel zwischen die Beine schmeißt (z.B. Follower einfach so vom Feld nehmen), während er dem anderen Spieler tolle Vorlagen liefert.

  • Nein, das stimmt so pauschal eben nicht und genau darum sage ich, spiele vielleicht eine Partie. Wenn ich Gebirge schieben darf oder Reihen über viele Felder und eben nicht in dem begrenzten Rahmen, der am Anfang herrscht, dann bin ich wesentlich flexibler unterwegs. Du kannst später sogar über Wasser laufen und das 5 Felder weit. Natürlich kann einem trotzdem etwas kaputt gemacht werden und man muss umplanen, aber in einem völlig anderen Maßstab. Ich sage auch nicht, das es keine Downtime gibt. Das wäre verrückt bei einem Spiel, wo jeder Spieler das Spielfeld verändern kann. Wo du am Anfang aber eben sehr unflexibel bist, kannst du dir über verschiedene Arten im Spiel eine gewisse Flexibilität erarbeiten. Das hat mir z. B. auch Spaß gemacht. Wo dir am Anfang der Nachbar mit einem Gebirge eine komplette Reihe versaut, weil du nicht mehr schieben kannst, kannst du erlernen es dann doch zu tun. In einem anderen Spiel bin ich voll auf Bewegung gegangen. Ich bin nur so über die Insel gerast, fast egal wie die anderen da rumschoben. Mein Ziel, eine einfache Verbindung zu Gebirgen, die andere erschafft haben. Es gab Züge, da war ich dran und habe die drei Aktionen in 30 Sekunden abgewickelt und das nicht nur einmal.

    Und der Kniff ist es, seine Runde so abzuschließen, das du nach deinen drei Aktionen eben eine Situation vorfindest, die dir nicht kaputt gemacht werden kann oder zumindest nicht vollständig. Wenn ich es schaffe, am Ende meiner drei Aktionen auf einem Gebirge zu stehen, dann können die anderen machen was sie wollen, in der nächsten Runde baue ich. Da muss ich natürlich dafür sorgen, dass die Aktion auch freigespielt wurde. Man kann auch z. T. erahnen, wie wohl andere die Reihen bewegen werden. Das ist immer etwas Spekulation, aber in der groben Planung nicht zu verachten. Dazu kommt die Aktion Worker zu Entwickeln oder sie zurückzuholen, auch das kann keiner beeinflussen. Dann muss man seine Worker ja auch von den Tempeln wieder runterbewegen, was je nach Entwicklung dauert, andere SpielerInnen bauen oder holen ihre Worker für Weisheit ebenfalls zurück. Es ist eben nicht so, dass jeder ständig alles durcheinander wirbelt, schon alleine durch die Blockade der eigenen Aktionen. Chaos passiert, keine Frage, aber je nach Spielsituation passiert eben manchmal mehr oder weniger.


    Wie gesagt, Downtime ja. Einstieg schwierig, gerade durch das verschieben der Plättchen. Spielgefühl nach einer halben Partie aber eine andere. Ich gebe aber zu, es ist von Vorteil, wenn man das Spiel erklärt bekommt. Da muss ich gestehen, ich kann die Anleitung nicht objektiv bewerten. Das funktioniert nicht, wenn man ein Spiel schon gespielt hat.


    Nachtrag: Man darf auch nicht vergessen worum es geht! Es geht darum Gebirge zu bebauen und das kann man pro Gebäude-Stufe nur dreimal und pro gebirge nur einmal! Ein Gebirge reicht für drei SpielerInnen. Ab einem gewissen Zeitpunkt lässt der Fokus auf die Schaffung von Gebirgen nach. Wichtiger ist zu den geschaffenen Gebirgen zu kommen und sein Tableau durch Weisheit zu entwickeln, damit man Punkte macht.

  • MetalPirate

    Welche Probleme hast du denn noch mit der Anleitung?

    Weil abgesehen von der seltsamen Diagonalbewegung sehe ich da nur Kleinigkeiten.

    Die Rotation bei der Ringbewegung verdient noch einen extra Satz, ebenso die Forced Actions. Aber sonst?


    Ich hab jetzt mal 1$ gepledged weil ich es jetzt doch noch gerne ausprobieren möchte (und gestern 19:30 war einfach nicht drin).

  • Ich bin jetzt mal ein bisschen bösartig. Das Spiel erinnert mich ein wenig an #Helios von HiG. Wenig oder kein Zufall und im Prinzip tolle, innovative Grundidee, aber real nur so lange interessant, bis man alles einmal ausprobiert hat. Wenn ich sowas wie "In einem anderen Spiel bin ich voll auf Bewegung gegangen." lese, dann ist das genau so ein "man will alles mal ausprobieren", und ja, natürlich, sowas macht Spaß, zumindest begrenzte Zeit. Aber trägt das auch auf Dauer?

    Im Kern ist das Spiel dann doch recht abstrakt (die sehr spezielle Geometrie, die mit der Realität absolut null zu tun hat, will berücksichtig werden!) und alle guten abstrakten Spiele leben davon, eine limitierte, gut berechenbare Mitspielerinteraktion gezielt zu nutzen: "Wenn ich X mache, macht man Mitspieler Y, aber dann kann ich Z". Das schafft Oros nicht, weil man im wesentlich darauf beschränkt ist, die drei Aktionen innerhalb des eigenen Zuges zu optimieren.

  • Wiederspielwert (und Balancing) können wir gerne diskutieren, wenn ich es dann erhalten habe. Da gibt es sicher einige Fragezeichen.


    Denn Gebirge zu verschieben erschien mir schon sehr stark. Auch weiß ich nicht, wie stark die gleichmäßige Entwicklung aller Tableauspalten für mehr Worker ist. Die Worker bringen dann zwar Siegpunkte, aber sie bremsen einen auch aus, weil Aktionen schwerer zu planen sind und man sich mehr im Weg steht. Ich bin vom Spieler-Typ eher der Min-Maxer, vor allem weil ganz oben auch noch 7 Siegpunkte in der Spalte warten. Aber all das sind Sachen, die probiere ich liebend gerne aus. Ich sehe da viele spielerische Möglichkeiten der eigenen Entwicklung auf einem netten Kennerspielniveau. Ob das langfristig taugt, ist eine Frage der Zukunft.

    Wichtig war mir hier nur zu erklären, das sich das Spiel anders spielt und anfühlt als deine Auflistung, zumindest in meinen zwei Partien.

  • Welche Probleme hast du denn noch mit der Anleitung?

    Da müssen wir unterscheiden zwischen den Sachen, die mir nicht ausreichend erklärt sind, und den Sachen, die komplett erklärt sind, die ich persönlich aber für zu kleinteilig halte für ein wirklich empfehlenswertes Spiel.

    Das Erste ist ein Fehler, der sich mit einer verbesserten Anleitung beheben ließe. Die Diagonalbewegung und die "forced actions" habe ich oben selbst genannt, das sind die beiden dicksten Punkte. Aber genauso könnte man auch noch nennen das Drehen der Plättchen bei der Ringbewegung oder ob beim Aufschütten der Landmasse per Vulkanausbrauch vorhandene Landkanten erhalten werden müssen, wenn das Ergebnis kein 4er-Plättchen ist.

    Und für eine 100%-Abdeckung müssten dann noch diverse Sonderfälle der Geometrie behandelt werden, etwa wenn man beim Move auf der großen Karte zwei Teile durch parallele Bewegung in das gleiche Zielfeld schiebt (ja, das geht wirklich!). Ist das eine Kollision, wenn dort zuvor Wasser war? Was ist, wenn dort Land war, wie sind dann 3er-Kollisionen geregelt? Kann man sich zusammenreimen und "interpretieren", aber auch das ginge besser. Wobei ich gerne zugeben, dass das schwierig sauber zu lösen ist. Wenn ich beim Erzeugen von Bergen (incl. Sonderfall der Move-4 Fähigkeit) ein "mindestens" vor das "zwei 4er-Plättchen" schreibe, dann macht das schnell mehr kaputt als es zur Verständlichkeit beitragen würde. Verständlich und eindeutig ist hier besonders schwer unter einen Hut zu bekommen.

    Der zweite Punkt ist die Kleinteiligkeit der Regeln, etwa beim Ausbrechen-Lassen der Vulkane. Da muss man dann einfach sagen: okay, so sind halt die Regeln, kann man nichts machen, der Autor bzw. Verlag will's so, also isses halt so. Andere finden es vielleicht genau so toll, aber mir persönlich ist's an solchen Stellen zu kleinteilig, zu wenig abstrahiert, da hätte ich mir etwas mehr Vereinfachung und Streamlining gewünscht. Ich persönlich finde auch, dass die verrückte Geometrie, die beim parallelen Verschieben Gruppen von Plättchen auseinanderreißt, zwar einen hohen abstrakt-mathematischen Reiz hat, aber das Thema für mich komplett zerschießt. Aber da sind wir dann ganz schnell auch bei persönlichem Geschmack und darüber zu streiten lohnt sich nicht.

  • Es ging leider nicht früher, aber ich möchte in Kurzform auch noch meinen Senf zu Oros abgeben, nachdem ich mit MetalPirate gestern ausführlich darüber diskutiert, aber noch nicht gespielt habe.


    Vorweg schon mal: ich bin jetzt doch mit einem Euro reingegangen und guck mal, wie das Ganze so nach der Kampagne weitergeht.


    Oros gefällt mir einfach optisch und vom ersten Eindruck so gut, dass ich es irgendwie einfach mögen möchte. 😅


    Folgendes spricht im Moment für mich jedoch gegen den sofortigen All in:


    - 2 Spieler nur mit automa möglich

    - die Diagonale-Regel finde ich tatsächlich problematisch, egal, wie sie auch später mal in der Anleitung erklärt wird (der Vorschlag von MetalPirate, Diagonale Bewegungen nur innerhalb der Insel zuzulassen würde für mich hier schon erheblich entschärfen)

    - aktuell habe ich den Eindruck, dass viele Detailregeln zu beachten sind und dass ich mir die Regeln bei jeder mehrtägigen Pause immer wieder vorab durchlesen müsste, um nichts zu vergessen

    - inkl Versand und Steuern landet man vermutlich bei 80€-90€, was für die Art von Spiel vermutlich etwas zu viel ist


    Im einzelnen wurden die Punkte ja alle auch schon ausgeführt.


    Ich bleib trotzdem erstmal mit einem Euro dabei aus folgenden Gründen:


    - tolle Optik

    - das 2048 Prinzip mag ich einfach

    - meine bisherigen BGC Spiele machen mir echt Spaß, ich hab also sozusagen großes Vertrauen in den Verlag, dass der ein oder andere Punkt noch geglättet werden kann und ein tolles Ergebnis am Ende dabei rauskommt

    - hab ich die Optik schon erwähnt? 😅

    - das Worker-Tableau mit der „Weiterentwicklung“ der eigenen Fähigkeiten finde ich auch sehr ansprechend


    Jetzt heißt es also erstmal abwarten, Tee trinken und Berge versetzen 😎

  • Jein. Ich habe schon gesagt, dass ich das Spiel, so wie die Regeln im Moment aussehen, in vielen Regeldetails für nicht erklär- oder vermittelbar halte

    Das sehe ich anders. Mir wurde das Spiel erklärt und ich habe es erklärt und auch die Regel gelesen. Das als allgemeingültig aufzustellen halte ich für falsch. Ich gebe zu, das es beim Verständnis, gerade wenn man sich das selber aus einer Anleitung erarbeitet, das nicht optimal ist, aber das man deswegen, wo die Anleitung noch gar nicht final ist, vom backen abrät, ist maximal unseriös.

    Ist eigentlich nicht unseriös. Er legt gut dar, wo für ihn Macken in dem Spiel sind und diese sind auch sauber nachvollziehbar. Ein Spiel auf KS verlangt von mir ein gewissen Vertrauen. Im Gegenzug erwarte ich vom Spiel aber auch, dass es soweit entwickelt wurde, dass im Grunde nur noch die Politur aufgebracht werden muss und nicht noch Kernmechanismen so bearbeitet werden müssen, dass sie deutlich handhabbarer und überschaubar werden.

    Eine absolut finale Anleitung erwartet keiner, aber aus der Sicht einer Redaktion ist dieses Spiel ein paar Wochen zu früh in den KS gegangen bzw. hatte noch nicht genügend Testspieler gesehen, die sich das Spiel auch wirklich zur Brust genommen haben.

    Im Endeffekt rät er aus seiner Sicht für sich ab das Spiel zu backen und erklärt auch gut, warum er anderen auch davon abraten würde.

    Zudem hockt ja beim finalen Spiel auch nicht der Autor daneben und erklärt einem die unklaren Stellen. Das ist im Grunde der erste Test, den eine brauchbare Anleitung bestehen muss.

    Weiterhin bringen es auch viele ander Kleinverlage und Neulinge bei KS fertig ihre Spiele gut durchzutesten und brauchbare Anleitungen während des KS abuliefern. Da muss sich auch dieser KS an dem mittlerweile etablierten Standard messen lassen.

    Wie auch MetalPirate seh ich da zwar eine gewisse Spielwiese, die interessant ist auszukundschaften, aber mir fehlt da noch irgendwie die Perspektive, wie sich das langfristig tragen soll, wenn der Reiz des Neuen verflogen ist. Und auch das Balamcing der regeln erfordert noch eine Menge Arbeit, an der einen Ecke hat man fast schon Mikromanagment wo einfacher es auch täte, an der anderen wird recht grob ein Bereich abgehandelt, der eigentlich viel detaillierter erklärt werden müsste, wenn er so im Spiel weiter drinbleiben soll.

    Das Spiel hat auf jeden Fall Potential, aber ich hätte das noch durch eine ganze Reihe von Testspielen mit massiver Rückmeldung gejagt.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

    2 Mal editiert, zuletzt von AndreMW ()


  • Weiterhin bringen es auch viele ander Kleinverlage und Neulinge bei KS fertig ihre Spiele gut durchzutesten und brauchbare Anleitungen während des KS abuliefern. Da muss sich auch dieser KS an dem mittlerweile etablierten Standard messen lassen.

    Etablierter Standard? Sehe ich anders, ich bekomme immer noch genug Anleitungen von Crowdfunding Spielen vorgesetzt, die dringend einer Überarbeitung bedürfen. Gutes Beispiel Awaken Realms, die können gute Spiele machen, aber keine guten Anleitungen. Weiteres Beispiel The Night Cage. Die gehört auch überarbeitet. Das gute hier ist ja, dass mit Board Game Circus ein Verlag an Bord ist, der sich kümmert und viele der Probleme und Unklarheiten von Spielen, die sie veröffentlichen, in der deutschen Übersetzung ausbessert. Bei Crowdfunding-Spielen ist es leider immer noch nicht angekommen, dass eine redaktionelle Bearbeitung wichtig ist.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Natürlich gibt es noch genügend Spiele die mit mauen Anleitungen daherkommen, aber der erwartete Standard ist inzwischen doch deutlich höher.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Für laufendes Crowd Funding gehört die Anleitung definitiv zu besseren. Die hat sinnvolle Bilder und erklärt das meiste ordentlich. Außerdem sind auch schon diverse Spezialfälle in der Anleitung abgefangen. Das ist ordentlich.


    Zum anderen sehe ich das Spiel nicht als unausgegoren an. Oros bitet viel Dynamik und viel Freiheit. (Die Aktionen sind mächtig und ändern echt viel auf dem Spielfeld.) Und diese Freiheit bietet am Ende halt auch überbordende Möglichkeiten: Klar kannst du als Weltenformender Halbgott einen Vulkan ausbrechen lassen und bestimmen wohin die Lava fliest. Nur leg bitte so an, dass auch eine sinnvolle Küstenlinie entsteht. Und klar kannst alles mögliche in alle möglichen Richtungen bewegen. Ich glaube dass das Spiel hier wirklich Gestalungsspielraum geben will. Und weil das halt irgendwie begrenzt werden muss gibt es das Playerboard dazu wo man sich halt immer selbst im Weg steht und langsam mächtiger werden kann. Aber die Freiheit bei der Gestaltung der Landmasse sollen möglichst groß sein.


    Und ich vermute: Im das etwas aufzupeppen wurde das Spiel mit den verbundenen Kugel-Enden ausgestattet und der Ring eingefügt. Der Designer hat aber auf bgg im Diagonalmovement Thread nochmal dargelegt, dass es hier um dynamische Features geht und nicht um das Nachbilden einer Kugel oder Donut-Welt.

    Die Diagonalbewegung sollte dann ähnlich mächtig wie die äußeren Upgrades aber das Colliden sollte aufgrund von Komplexität keine Verkettungen oder mehrere Schritte bekommen. Aber er eine die Dynamik dass die Tiles sich zum anderen Ende der Karte bewegen können. Die geometrische Konsistenz hat er also eher bewusst geopfert. (Zumindest hab ich das zwischen den Zeilen verstanden.) Mir gefällt die diagonale Bewegungsregel immer noch nicht, aber wenn es von der Balance her so funktioniert, dann kann ich das als Grund akzeptieren.

    Aber auch hier sieht man, dass die mächtigeren Aktionen vor allem mehr Möglichkeiten für das Puzzle auf dem Brett schaffen sollen.

    Auf dem Brett soll sich also auch richtig viel tun. Warum sonst braucht man auch zu zweit einen Automa?


    Ich schließe für mich daraus, dass das Spiel vor allem über das Finden von Lösungen auf der Karte motivieren will. Produziert natürlich massiv Downtime wenn die Spieler keine zufriedenstellende Lösung finden. Und mit geschultem Blick ist man wahrscheinlich im Vorteil.

    Und so anregend ich die Kernmechanik finde, befürchte ich dass die Interaktion im Spiel eher begrenzt ist. Also die Mitspieler müssen natürlich als Zufallsgeneratoren for die Brettveränderung herhalten, klar. Aber darüber hinaus will man beim Ascention Track zusammenbleiben (Mitspieler werden übersprungen) und wenn ein Mitspieler zum eigenen Monument hinzu baut gibt's ein kostenloses Upgrade. Das hält sich jetzt in Grenzen. Und da bin ich mir mich sicher wie lange das Spiel motiviert. Eben weil die zentrale Motivation nicht aus dem Verhalten der Mitspieler sondern vom Puzzle lösen auf dem Brett kommen könnte.


    Also ... es gibt einen Haufen möglicher Nachteile, aber ich seh die aktuell als bewusst eingegangen an (um den kenn n des Spiels zu stärken) und denke nicht dass das unausgegoren oder blauäugig entwickelt wird und den "etablierten Standard" in Bezug auf Regeln nicht wirklich verletzt.


    Was ich noch nicht wirklich verstanden habe... warum will ich die Extra-Worker freischalten? Klar, irgendwann will ich mehr in der Landschaft rum stehen haben (mehr Optionen für neue heilige Stätten) aber auf dem Tableau begrenzen die doch Möglichkeiten und mehr als drei antiken bekomme ich auch nicht.

  • Natürlich gibt es noch genügend Spiele die mit mauen Anleitungen daherkommen, aber der erwartete Standard ist inzwischen doch deutlich höher.

    Ist halt immer die Frage, was ich als Standard setze: den Durchschnitt von wirklich ALLEM, was sich so auf Kickstarter versucht, inklusive dem ganzen Zeugs, wo schon nach einem Tag klar ist, dass es die Finanzierung nicht schafft. Oder betrachtet man nur die eher wenigen Kampagnen, die sich jemand anschaut, der seit 5+ Jahren im Hobby ist, 100+ Spiele zuhause hat, schon 50+ Kickstarter ausgeliefert bekommen hat, und in seinem Leben schon mehr Spiele verkauft hat als zuhause überlebt haben. Der hat natürlich ganz andere Anforderungen. Die Wahrheit ist irgendwo in der Mitte...

    Konkret zu Oros: Sowohl beim "Reifegrad" des Spieles an sich als auch bei der Güte der Anleitung sehe ich Oros als überdurchschnittlich bezogen auf alles, aber nicht wirklich als gut. Für den, der nicht mit der Einstellung "was mir gefällt, backe ich" rangeht, sondern erwartet, dass jeder gelieferte Kickstarter in der Lage sein muss, ein anderes Spiel aus dem eigenen Spieleregal zu verdrängen, reicht das dann nicht. Wenn man schon viele Spiele wieder rausgeworfen hat, die "nur gut und nicht sehr gut" waren, hat man halt höhere Anforderungen.

  • @AndreMW Naja, Standard würde ich nicht sagen. Oft gibt es gar keine Anleitung, kein Tabletopia oder Tabletop Simulator. Anleitungen werden dann nachgereicht, um ein Ahnung davon zu haben, wohin die Reise geht. Finale Anleitungen erlebe ich ziemlich selten. Ich trau mich das gar nicht zu sagen, aber Kickstarter ist eben kein Ladengeschäft. Wir haben hier zudem einen deutschen Verlag der sich der Sache annimmt. Das ist halt meine Blickweise darauf. Und noch einmal, die Kritik an der Anleitung habe ich nie bemängelt, sondern es bei Kickstarter in dieser frühen Phase des Spiels als Grund zu benutzen, die ganze Kampagne abzulehnen, vor allem BEVOR die Posts kamen, wo sich dann noch einmal etwas mehr mit dem Spiel beschäftigt wurde. Kann man machen, klar, ich würde das nicht machen und ich habe an MetalPirate aufgrund seines Gewichtes und der oft fundierten Meinung eigentlich auch etwas anderes erwartet.

  • @koala-goalie Das mit den Workern habe ich ja auch schon kritisiert. Die Sache ist aber die, wenn du gleichzeitig viele Worker auf dem Feld hast, dann kannst du 1) mehr Weisheit generieren und das ist schwerer als man denkt und 2) bist du wesentlich (!) flexibler, gerade wenn du nicht auf Bewegungsverbesserungen setzt. Man mag das kaum glauben, da sind wir wieder beim Spielgefühl, aber man blockiert sich mit seinen Anhängern schon ordentlich auf den Inseln. Da sind wir bei deinen Interaktionselementen. Bedenke, wer die höchste Stufe eines Tempels baut, der braucht schon zwei Schritte um am Gebirgsboden anzukommen. Steht dort ein anderer Worker, dann brauchst du schon 4 Bewegung, weil du dir keinen Platz teilen darfst. 4 Bewegung nur um vom Tempel runterzukommen. Hast du mehr Worker überall rumstehen, dann bist du viel flexibler beim Bauen und gleichzeitig blockierst du die Bewegungen deiner Mitspieler besser. Wer dann viele Worker hat, der sollte dann vielleicht auch die Siegpunkte für Worker freischalten. Das geht theoretisch bis 3 pro Worker... vielleicht kann man darüber gewinnen? Das weiß ich aber nicht.


    EDIT: Habe mich gedanklich verzählt, es sind sogar 4 Bewegung und nicht 3.

  • Für den, der nicht mit der Einstellung "was mir gefällt, backe ich" rangeht, sondern erwartet, dass jeder gelieferte Kickstarter in der Lage sein muss, ein anderes Spiel aus dem eigenen Spieleregal zu verdrängen, reicht das dann nicht. Wenn man schon viele Spiele wieder rausgeworfen hat, die "nur gut und nicht sehr gut" waren, hat man halt höhere Anforderungen.

    Wenn jemand immer noch so viele Spiele im Regal hat, die sich verdrängen lassen, weil sie "nur gut und nicht sehr gut" sind, scheint der aber grundsätzlich über verbesserungswürdige Auswahlkriterien zu verfügen. Warum sollte die Person da plötzlich bei einer Plattform strenger sein als bei anderen? :)

  • Oft gibt es gar keine Anleitung, kein Tabletopia oder Tabletop Simulator.

    Bei den Kampagnen, die in erster Linie ein Spiel und nicht nur Miniaturen verkaufen wollen, wird doch mittlerweile eine Anleitung zwingend erwartet. Bei Neulingen erst recht.

    Und eigentlich kann man auch fast schon sagen, dass auch die TT- oder TTS-Umsetzung schon von vielen Backern erwartet wird. Vor einem Jahr hätte ich das so noch nicht gesagt, aber mittlerweile schon. Zumindest geht die Reise klar dorthin. Durch die Pandemie und fehlende "real life" Testmöglichkeiten (und andererseits auch durch die zunehmende Internationalität im Geschäft) ist eine solche elektronische Umsetzung auf dem besten Wege, zum Standard bei der Spieleentwicklung zu werden. Konkret in diesem Falle bei Oros: wie sonst hätte ein amerikanischer Autor/Eigenverlagschef mit einem deutschen Lokalisierungsverlag das Spiel weiterentwickeln und auf Kickstarter bringen sollen?


    Finale Anleitungen erlebe ich ziemlich selten. Ich trau mich das gar nicht zu sagen, aber Kickstarter ist eben kein Ladengeschäft.

    Sorry, aber nein, da verwischst du die Erwartungen. Die ganze "Politur" könnte von mir aus noch viel unreifer und unfertiger sein als das der durchschnittliche Backer erwartet. Mir reicht völlig, dass der Macher den Eindruck vermittelt, dass er da weiß, was er tut. (Was -- zugegeben -- ohne vorherige Kampagnen und damit aufgebauter Reputation schwierig ist.)

    Ein gutes Spiel definitiert sich auch nicht über die Grafik oder die Anzahl der Stretch Goals. Ein gutes Spiel definiert sich für mich im wesentlichen über spielerische Tiefe und Wiederspielreiz. Und dafür braucht's in allererster Linie die kreative und handwerkliche Arbeit, die vor (!) Kampagnenstart geleistet werden muss: monate-, wenn nicht jahrelanges Feilen am Spiel und der Anleitung. Das Gute daran ist: wie gut eine Kampagne in dieser Hinsicht ist, ist in ~12 bis ~24 Seiten Anleitung konzentriert. Da ist alles drin, was man braucht. Gut für den potenziellen Backer, um zu sehen, ob das was für ihn ist, aber auch gut für den Macher, der so zeigen kann, was er geleistet hat und wie gründlich er gearbeitet hat.

    Im Übrigen glaube ich, dass du das "Gewicht" einzelner Nutzer massiv überschätzt. Alles, was hier geschrieben wird, zumindest von mir, sind immer nur Einzelmeinungen ohne irgendwelchen Anspruch auf Allgemeingültigkeit.

  • KS ist immer noch eine Finanzierungsrunde und kein einfacher Bestellvorgang. Ich kann natürlich unvorbereitet da reingehen, aber dann darf ich mich über Kritik und mangelndes Backing nicht beschweren. Und wenn ich gut unterstützt werden will, dann muss ich bestimmte Mindeststandards erfüllen. Wirklich gute Unterstützung unterhält heute keines der Spiele mehr das halbfertig daherkommt oder erkennen lässt, dass es im Grunde wichtige Fragen noch nicht beantwortet hat.

    Die KS die inzwischen gut finanziert werden haben alle Anleitungen, bei denen man sagen kann, dass da mindestens so etwas wie eine verantwortungsbewusste Redaktion drübergegangen ist (auch wenn das nur der Designer war, aber man erkennt, dass da viel Spieltesten und Beschäftigen mit aufkommenden Fragen reingeflossen ist) und nur noch Details verbessert werden müssen, nicht aber Kernelemente nochmal deutlich umgeschrieben werden müssen, um das Spiel zugänglicher zu machen. Und vor allem stimmt bei denen meist immer das Verhältnis Aufwand-Ertrag im Spiel.

    Grade Letzteres sehe ich bei Oros aber noch nicht. Das Spiel hat einiges an Potential, aber auch jede Menge Baustellen und wenn man heute so in einen KS reingeht verbaut man sich da einiges.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Wirklich gute Unterstützung unterhält heute keines der Spiele mehr das halbfertig daherkommt oder erkennen lässt, dass es im Grunde wichtige Fragen noch nicht beantwortet hat.

    ...außer bei namhaften Firmen wie CMON; die können sich sowas problemlos erlauben. :)

    Aber für die (relativen) Neulinge im Geschäft hast du natürlich recht. Wer sich ein bisschen auskennt und schon viele Kickstarter unterstützt hat, der weiß dann normalerweise auch, dass er den eingesetzten Geldbetrag bei solchen No-Name-Kampagnen bei einem eventuellen Weiterverkauf nicht wieder sieht, eben anders als bei den "Großen" des Geschäfts. Also will man noch sicherer sein, dass das Spiel wirklich gut ist und erwartet dann viel mehr noch eine 100% überzeugende Spielregel zum Download.

  • Wobei CMON auch schon für Nichtkommunikation deutlich abgestraft wurde, sie aber natürlich immer noch gut Geld einfahren. Aber ewig können sie sich das auch nicht erlauben.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Es gibt mal wieder ein Update, dass Regelbuch steht in der aktualisierten Version zum Lesen bereit. Es wurde sowohl umstrukturiert als auch neue Details hinzugefügt. Des Weiteren gibt es die Demigods jetzt auch als Papptoken und nicht nur als Standee. Neu hinzugekommen ist der Jadejaguar. Kommt wohl im Endspiel ins Spiel und hat zwei Seiten. Näheres im Regelwerk.

    Der PM soll nach wie vor Mitte November öffnen.

  • Ich bin (außer natürlich einer Spielmatte als Unterlage für den gesamten Tisch, die immer im Einsatz ist) an sich keiner, der Playmats oft verwendet, aber bei Oros habe ich sie nun mal mitgeordert. Stelle mir das bei dem Spiel mit dem Verschieben der Plättchen sehr angenehm und als echten Mehrwert vor.

    Ist dann aber in Summe schon viel Geld für ein Spiel ohne Probepartie vorher. Bin aber zuversichtlich, dass es bei uns gut passen könnte, bin daher auch mit Deluxe dabei.

  • Bin da auch noch unentschlossen.

    Deutsche Version safe, ich habe bisher nur Gutes von denen gehört und es ist ja nicht so "schwer" zu übersetzen wie ein story dungeon crawler.


    Die Matte?

    Hätte ich gerne, aber brauche ich das? Werde mir nochmal das Video anschauen, wie die Schiebemechanik funktioniert und überlegen ob es mir das Leben einfacher macht mit der Matte.