[Proof of Concept] Vermeer – Das Brettspiel

  • 2. Partie: wie oben, mit folgenden Anpassungen: $25 Startgeld, Ereigniskarten und Auktionen in getrennten Stapeln, es liegen immer 3 Auktionen aus, wenn eine erledigt ist, wird eine neue gezogen. Mischung aus Termingeschäften und Aufträgen. Plantagen kosten jährlich $3, $2 oder $1 Unterhalt.


    Erkenntnisse:

    1. Colombo und Mombasa sind weiter uninteressant. Ein Spieler versucht es in Bombay, startet aber zu spät damit.

    2. Ereignisse und Auktionen funktionieren so viel besser, auch die Preistrendidee klappt sehr gut, die Preise werden viermal im Spiel angepasst.

    3. Insgesamt kommen mehr Gemälde unter den Hammer, dabei zwei doppelte.

    4. Das Geldmanagement ist interessanter, zwei Spieler hatten zeitweise 5 Kredite, ein Spieler kam in echte Geldnöte und musste ein Gemälde an die Bank verkaufen.

    4. Fünf Runden scheint eine gute Anzahl zu sein, Spieldauer um die 2 Stunden.


    Allgemein:

    - Grundsätzlich haben Wirtschaftsspiele immer das gleiche Problem: Das Geld vermehrt sich von alleine. Die Auktionen sollen hier das Geld rausnehmen, das wird das größte Balancing-Problem werden.

    - Das feste Ende nach x Runden ist auch problematisch, weil in der letzten Runde die meisten Aktionen sinnlos werden. Ich habe als erste Idee das oben genannte Rennen um das meiste Geld eingeführt, damit die Spieler auch in der letzten Runde noch etwas zu tun haben. Vielleicht wäre aber ein anderes Endekriterium besser? Wer zuerst 6 oder 8 Gemälde hat? Wenn 15 oder 20 Auktionen stattgefunden haben?

  • Danke fürs Testen Cyberian. Ist ja schon etwas Aufwand. Kannst Du etwas zu den Strategien der drei Spieler sagen?


    1. Testpartie:

    1. War die Tee-Strategie mit Ankara dominant?

    2. Es war ja abzusehen, dass es weniger werden. Mit welchen Aktionen wurden denn mehrere Felder übersprungen? Hattest Du die Reisezeit noch angepasst (auf 1-6 Wochen pro Verbindung)?

    3. Was für Ereignisse hattest Du denn im Stapel? Auktionen auf alle Fälle. Auch Aufträge? Und Marktfluktuation?

    4. Das entspräche sogar dem Computerspiel, wo Geld am Ende nicht mehr das Problem war.

    5. Weißt Du, warum es so lang ging? Also das sind ja ca. 50 Minuten pro Spieler gewesen. Weißt Du ca. wie viele Züge jeder Spieler pro Jahr/im ganzen Spiel hatte?

    6. Wieso gab es denn nur 10 ersteigerte Gemälde? Es gab ja ca. 36 Ereignisse, davon die Hälfte Auktionen. Am Geld sollte es nicht gelegen haben.


    2. Testpartie:

    0. Das 3 Auktionen offen ausliegen hatten wir ja noch nie als Option besprochen. Wie lief das ab? Und du hast noch Termingeschäfte eingebracht. Wie verliefen diese konkret?

    1. Ich versuch mal auszurechnen für jeden Ort und jede Ware, wie attraktiv diese sind. Es sollte sich ja so einstellen lassen, dass wir eine Vorgabe machen (z.B. wie viel Geld kann ich in zwei Jahren mit dem Verkauf in London oder New York machen) und alle Orte auf Basis dessen ungefähr gleich attraktiv wirken.

    2. Die Preistrendidee hast Du auch gleich reingebracht. Ich denke, wenn zu viele Stellschrauben gleichzeitig geändert werden, ist es schwer, eine richtige Balance zu finden.

    3. Wie viel war denn mehr? Und wie hoch waren die Gebote bei den Doppelten? Haben die Eigentümer der ersten Bilder auch mitgeboten?

    4. Das klingt interessant, da entstand ein Mangel. Du hast ja nur Startkapital und jahresabschluss mit dem Unterhalt der Plantagen geändert, oder? Da wundert es mich, dass es so einen krassen Unterschied zum ersten Spiel gab.

    5. Wie viele Ereignisse wurden eigentlich ausgelöst?

    weil in der letzten Runde die meisten Aktionen sinnlos werden.

    Kannst Du das noch näher beschreiben? Es wird niemand mehr Plantagen kaufen, aber ich würde erwarten, dass man in der letzten Runde noch versucht alle seine Plantagen abzuernten, zu verschiffen und auf dem Markt zu verkaufen, um Geld für die letzten Auktionen zu haben. Also kannst Du genau beschrieben, was die Spielerinnen in der letzten Runde noch gemacht haben?


    Das Spielende könnte man auch anders einläuten. Es darf aber kein (einzelnes) Kriterium sein, dass ggf. nie erfolgt (z.B. kann es sein, dass aus welchen Gründen auch immer, keine Gemälde ersteigert werden). Die Anzahl der Auktionen ist dann besser. Nehmen wir 20 abgeschlossene Auktionen als Ende an. Bei ca. 6 Ereignissen pro Jahr wäre dies nach ca. 3 1/2-4 Jahren erreicht. Es könnte in einem Extremfall (jemand wartet nur und löst nur 3 Ereignisse aus) 6 Jahre dauern. Oder im anderen Extremfall (jedes Ereignis wird ausgelöst) wäre nach 2-2 1/2 Jahren Schluss.


    Kannst Du allgemein auch noch mehr zu den Details schreiben? Wie entwickelte sich der Markt? Wie viel haben die Aufträge im Vergleich zum Marktpreis eingebracht? Wie teuer waren die Gemälde?


    Gruß Dee

  • Viele, viele Fragen! Ich habe heute Vormittag noch eine dritte Partie mit dem gleichen Setup wie bei der zweiten durchgeführt.


    Zur 1. Testpartie:

    Zitat

    1. War die Tee-Strategie mit Ankara dominant?

    Ja, da nur ein Spieler Tee hatte. Entsprechend konnte er alle angebotenen Termingeschäfte und Aufträge alleine nutzen.

    Zitat

    2. Es war ja abzusehen, dass es weniger werden. Mit welchen Aktionen wurden denn mehrere Felder übersprungen? Hattest Du die Reisezeit noch angepasst (auf 1-6 Wochen pro Verbindung)?

    Ich habe die Original-Reisezeiten belassen, da ich nicht zuviel basteln wollte. Überspringen kann ja nur durch Reisen und Aufenthalt erfolgen. Wenn Du von London nach Guatemala willst, dauert das halt mal 17 Wochen.

    Zitat

    3. Was für Ereignisse hattest Du denn im Stapel? Auktionen auf alle Fälle. Auch Aufträge? Und Marktfluktuation?

    80 Karten, 40 Gemälde, 24 Aufträge, 16 Marktfluktuation.

    Zitat

    5. Weißt Du, warum es so lang ging? Also das sind ja ca. 50 Minuten pro Spieler gewesen. Weißt Du ca. wie viele Züge jeder Spieler pro Jahr/im ganzen Spiel hatte?

    Das liegt vor allem daran, dass für drei Spieler denken und planen ziemlich viel Zeit erfordert. Es sollte mit echten Mitspielern schneller gehen, da die Aktionen ja einfach sind und die meisten gleich abgehandelt.

    Zitat

    6. Wieso gab es denn nur 10 ersteigerte Gemälde? Es gab ja ca. 36 Ereignisse, davon die Hälfte Auktionen. Am Geld sollte es nicht gelegen haben.


    Um ein Bild zu ersteigern, muss man a) das Geld haben und b) zur rechten Zeit am rechten Ort sein. Mehr dazu unten, bei der dritten Testpartie.


    2. Testpartie:

    Zitat

    0. Das 3 Auktionen offen ausliegen hatten wir ja noch nie als Option besprochen. Wie lief das ab? Und du hast noch Termingeschäfte eingebracht. Wie verliefen diese konkret?


    Das erschien mir die naheliegenste Lösung - es sollten jederzeit drei Auktionen anstehen, damit die Spieler darauf gezielt spielen können (hinfahren oder eben nicht in der Hoffnung, woanders selber alleine gegen Vico zu sein). Die 40 Gemälde sind gemischt, zu Spielbeginn werden drei aufgedeckt und mit den Markern A, B und C versehen. Auf der Karte steht der Termin, ich habe fürs erste mal 15, 25 und 35 Wochen in der Zukunft genommen. Wenn eine Auktion erledigt ist, wird die nächste aufgedeckt und der Marker entsprechend viele Felder weitergeschoben.


    Termingeschäfte funktionieren so: Sie werden dem Ereignisauslösenden Spieler als erstes angeboten, dann von hinten nach vorne. Wer zuschlägt, bekommt sofort das Geld (man verkauft die Ware auf Termin, Preis ist der aktuelle Preis in der entsprechenden Stadt) und muss dann in 20, 30 oder 40 Wochen liefern, das wird durch einen Marker auf der Zeitleiste angezeigt. Jeder Spieler hat zwei Markersets, kann als max. zwei Aufträge und/oder Termingeschäfte gleichzeitig laufen haben. Dadurch kommt schneller Geld ins Spiel.


    Zitat

    3. Wie viel war denn mehr? Und wie hoch waren die Gebote bei den Doppelten? Haben die Eigentümer der ersten Bilder auch mitgeboten?

    14 Gemälde waren es wohl. Ich habe so gespielt, dass die doppelten genauso interessant sind, wie die nicht doppelten. Dazu später noch mehr.


    Zitat

    4. Das klingt interessant, da entstand ein Mangel. Du hast ja nur Startkapital und jahresabschluss mit dem Unterhalt der Plantagen geändert, oder? Da wundert es mich, dass es so einen krassen Unterschied zum ersten Spiel gab.

    Ja, aber die Preisentwicklung kann in jedem Spiel anders sein. Zwar überwiegen aktuell in den Anpassungskarten die Steigerungen knapp, aber wenn statt diesen die Senkungen gezogen werden, kommt gleich viel weniger Geld ins Spiel!

    Zitat


    5. Wie viele Ereignisse wurden eigentlich ausgelöst?

    Das habe ich nicht genau nachgehalten, dafür aber in der dritten Partie.

  • Auf zur dritten Testpartie, diesmal mit etwas mehr Statistik.


    3 Spieler, Spielzeit 5 Jahre.

    Aufenthalt in NY oder LON gibt $1 je Woche, das war aber bei den ersten beiden Partien auch schon so. Dieses Geld ist oft auch notwendig, um Lieferungen überhaupt finanzieren zu können.


    Rot hat 50 Aktionen durchgeführt und mit 49 Punkten gewonnen (Startspieler, hatte Tee in Ankara) Rot hatte 6 Gemälde.

    Gelb hat 40 Aktionen durchgeführt und 43 Punkte gemacht. Gelb hatte 7 Gemälde, aber eines war eine Fälschung.

    Blau hat auch 40 Aktionen gemacht, aber nur 36 Punkte erreicht. Blaut hatte nur 4 Gemälde.


    Rot hatte nur zwei Plantagen, Gelb und Blau je drei.


    Die absolute Zahl der Aktionen sagt bei dieser Art von Spiel nicht viel aus - wenn ich oft kurze Aktionen machen (Reisen zwischen London und Berlin z.B.) habe ich am Ende deutlich mehr gemacht, ohne mehr erreicht zu haben.


    Bilder:

    Insgesamt wurden 31 Auktionen angeboten, dabei wurden 17 Bilder ersteigert, davon war nur 1 doppelt. 13 Auktionen verfielen, weil kein Spieler anwesend war, 1 Auktion hat Vico gewonnen. Im ersten Jahr konnte kein einziges Bild ersteigert werden, 5 oder 6 Auktionen sind so verfallen.


    Ereignisse:

    Rot hatte 4 Termingeschäfte und 1 Auftrag.

    Gelb hatte 7 Termingeschäfte und 2 Aufträge.

    Blau hatte 4 Termingeschäfte und 2 Aufträge.

    3 Termingeschäfte und ein Auftrag wurden von allen Spielern abgelehnt.


    Von den 16 Preisanpassungen wurden 13 gezogen, 6mal wurden die Preise angepasst. Das erscheint mir auch eine sinnvolle Zahl und der Preistrend hilft bei der Entscheidung, ob man Aufträge annimmt oder nicht.


    Highlights:

    Der Preis für Kaffee schwankte stark, ging bis auf 4 runter um am Ende ganz oben zu stehen.

    Blau wäre im zweiten Jahr fast pleite gegangen, da er nur unter größten Mühen und genauem Timing einen Auftrag erfüllen konnte. Hier fehlt noch eine Regel, was im Falle einer Pleite passieren soll.

    Gelb musste am Spielende noch einen Kredit aufnehmen, um die Unterhaltskosten zu bezahlen. Er hatte vorher sein ganzes Geld in das letzte Bild investiert. Wäre nicht eine Fälschung in seiner Sammlung gewesen, hätte das auch zum Sieg gereicht! Die Fälschung hatte er schon früher erworben, das war nicht das letzte Bild.


    Thema Fälschungen:

    Ich habe bisher so gespielt, dass erst ein Würfelwurf am Spielende über Fälschung und Original entscheidet (ist einfacher vom Handling her). In dieser Partie hätte es aber tatsächlich einen Unterschied gemacht, vorher zu wissen, ob man eine Fälschung hat oder nicht. Die Idee von Dee, einen zusätzlichen Kartenstapel mit den 40 Gemälden zu haben, gefällt mir immer noch nicht (hoher Materialaufwand und jeder Kratzer oder Makel auf der Karte markiert sie). Aber im Moment habe ich auch noch keine bessere Idee.


    Thema Spielende:

    Offen ist auch noch, was mit Termingeschäften und Aufträgen passieren soll, die über das Spielende hinausgehen. Aktuell sind dann nur noch Termingeschäfte möglich, für deren Erfüllung die Waren bereits bei Annahme im richtigen Ort liegen, Geld bekommt man ja sofort. Andere TG und Aufträge werden einfach abgelegt.

  • Es ist immer der letzte Spieler auf der Leiste am Zug. Sein Marker steht auf dem aktuellen Datum, genauso wie der Datumsmarker.

    Ich glaube bereits da ist ein Verständnisproblem. Es gibt nur die Wochenmarker der Spielerinnen. Es gibt keinen Datumsmarker. Wo hattest Du das denn herausgelesen?

    Das war als ein Alternativvorschlag gemeint. :)

  • Das war als ein Alternativvorschlag gemeint.

    Ah, kapiert. Was halten die anderen von diesem Vorschlag? Ich fasse kurz zusammen: Ereignisse werden nicht durch den Wochenmarker der Spielerinnen ausgelöst. Es gibt noch einen Spiel-Wochenmarker. Wenn dieser als letztes auf einem Feld steht, wird er bis zum Wochenmarker der letzten Spielerin oder bis zum nächsten Ereignis vorgerückt. Bei den Aufträgen bekommt die ganz vorn stehende Spielerin den Auftrag zuerst angeboten (weniger Zeit zum Erfüllen, dadurch höheres Risiko).


    Nachteile: Etwas mehr Verwaltungsaufwand. Vor allem, wenn die letzte Spielerin mehrere kleine Züge macht. Es muss im WorstCase in jedem Schritt ein extra Marker bewegt werden.


    Vorteile: Wirklich alle Ereignisse finden statt. Spielerinnen können Ereignisse nicht mehr gezielt auslösen.


    Cyberian: Ggf. kannst Du das in deine nächste Testrunde mal einbauen, wie sich das anfühlt.


    Gruß Dee

  • Auf zur dritten Testpartie, diesmal mit etwas mehr Statistik.

    Super, danke. Dafür noch einen zweiten Blumenstrauß: :danke:;)

    Dieses Geld ist oft auch notwendig, um Lieferungen überhaupt finanzieren zu können.

    Es musste aber niemand sinnlos warten, oder? Sprich, das Warten hast Du nur gemacht, weil eh grad ein Schiff unterwegs war oder Du auf die Ernte einer Plantage für einen Auftrag warten musstest.

    Offen ist auch noch, was mit Termingeschäften und Aufträgen passieren soll, die über das Spielende hinausgehen.

    Kannst Du da wie gesagt die genaue Umsetzung der Termingeschäfte und Aufträge erklären?


    Ansonsten war bei den Aufträgen meine Idee, dass man Aufträge auch verfrüht erfüllen kann. Sprich, man muss die Waren vor Ort haben und ebenfalls dort sein, dann darf man die Waren auch früher übergeben. Ist ja beim realen Kauf auch so: Ich freu mich zumindest, wenn die bestellte Waschmaschine ne Woche früher kommt als zuerst angekündigt.

    Blau wäre im zweiten Jahr fast pleite gegangen, da er nur unter größten Mühen und genauem Timing einen Auftrag erfüllen konnte. Hier fehlt noch eine Regel, was im Falle einer Pleite passieren soll.

    Pleite heißt, 5 Kredite aufgenommen, dennoch alles Geld ausgegeben und derzeit nicht in London/New York, oder? Dass es auf allen anderen Orten bei Aufenthalt alle 5 Wochen auch noch 1 Geld gibt, würde helfen, aber wäre ne blöde Sonderregel. Was passiert, wenn die Kredite nicht beschränkt wären? Hat man durch (sagen wir übertrieben) 20 Kredite am Anfang so viel Geld, dass man ohne Probleme alles machen kann, dadurch im Vergleich zu anderen Spielerinnen mehr anbauen/ernten/verkaufen kann, um die Kredite am Spielende auch zurückzahlen zu können. Ich würde irgendwie vermuten, dass nur viel Geld einem zu wenig Gunstpunkte bringt. Und Gemälde von dem Kreditgeld zu kaufen wäre blöd, weil man dann die Kredite nicht zurückzahlen kann.


    Aber eigentlich hattest Du ja schon etwas ähnliches, wenn die Spieler mit 50 Geld statt 25 starten und irgendwie nicht in Geldnöte kamen. Wenn dem so ist, wieso nimmt nicht jemand gleich zu Beginn einen Kredit auf und hat dann keine Geldsorgen mehr danach?


    Gruß Dee

  • Warten ist ab und zu einfach notwendig, damit Geld in die Kasse kommt. Für manche mag das sinnlos sein und vielleicht gibt es einen besseren Mechanismus. Da habe ich noch keine andere Idee.


    Was fehlt Dir bei den Termingeschäften noch zum Verständnis? Die Funktionsweise habe ich weiter oben doch schon erklärt? Und ja, Aufträge könnte man auch früher erfüllen, Termingeschäfte dem Wesen nach eher nicht. Ich habe es jetzt so geregelt, dass alle Auktionen, Aufträge und Termingeschäfte "überragen", also nach W52 des letzten Jahres noch auf der Zeitleiste markiert werden. Und die letzte Aktion eines Spielers darf ja auch noch überragen, also kann er einen Plan zu Ende bringen, aber nicht auf allen Hochzeiten tanzen.


    Ja, Pleite heißt alle fünf Kredite aufgenommen, kein Bargeld und kein Gemälde in Besitz (Aufenthalt um Geld zu verdienen nützt nichts mehr, wenn Du das Geld zur Erfüllung eines Auftrags oder Termingeschäfts JETZT brauchst). Da man aber nicht zufällig Geld verlieren kann, haben nur die Entscheidungen des Spielers dazu geführt. Will sagen: Ich möchte keinen Mechanismus, um die Unfähigkeit/Unwilligkeit eines Spielers aufzufangen. Wenn ich länger darüber nachdenke, würde das Spiel es vielleicht sogar erlauben, unendlich viele Kredite zu vergeben, da man trotzdem nur endlich viel Zeit hat, das Geld wieder zu verdienen und die Kredite zurückzuzahlen. Aber das würde zumindest Zwänge rausnehmen und vor allem fühlt es sich sehr unthematisch an.

  • Da man aber nicht zufällig Geld verlieren kann, haben nur die Entscheidungen des Spielers dazu geführt. Will sagen: Ich möchte keinen Mechanismus, um die Unfähigkeit/Unwilligkeit eines Spielers aufzufangen. Wenn ich länger darüber nachdenke, würde das Spiel es vielleicht sogar erlauben, unendlich viele Kredite zu vergeben, da man trotzdem nur endlich viel Zeit hat, das Geld wieder zu verdienen und die Kredite zurückzuzahlen. Aber das würde zumindest Zwänge rausnehmen und vor allem fühlt es sich sehr unthematisch an.

    Kann ich nur unterstreichen. Das würde sich für ein Wirtschaftsspiel komisch anfühlen.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Gestern Nachmittag gab es dann die erste echte Testpartie, mein Eheweib S. war mein Opfer. Oder eher ich ihres, wie sich heraustellen sollte. Aber der Reihe nach.


    Für diesen ersten Echt-Test habe ich keine Regeländerungen vorgenommen, also alles so wie bei Testpartie 3. Die Regelerklärung dauerte etwa 15min, sollte aber auch in 10min machbar sein.


    Sie war Startspielerin und ich habe ihr nahegelegt, mit Tee in Ankara zu beginnen. Vor allem weil ich wissen wollte, ob man mit Erfahrung diesen Start schlagen kann. Das erste Ereignis war gleich ein großes Termingeschäft für Kakao nach LON, also habe ich mit Kakao in Abidjan begonnen. S. probiert gerne Extrem-Strategien aus und hat dann im dritten Zug beschlossen, ein Tee-Monopol aufzubauen! Also zweite Tee-Plantage in Mombasa aufgemacht und ein Tee-Auftrag kam dann auch rein. S. zog weiter nach Colombo und hat dann da ein halbes Jahr gewartet, bis der Tee-Auftrag wieder Geld in die leere Kasse spülte. Gerade genug, um die dritte Tee-Plantage zu eröffnen und dann nach LON zu ziehen. Das erste Jahresende hat sie dann nur ganz knapp überstanden (durch Aufenthalt in LON den Unterhalt ihrer Plantagen und die Zinsen der Kredite verdient). Ich bin in der Zwischenzeit nach Bogota gezogen, hab Kaffee gepflanzt und den Rest des Jahres in New York in einer Galerie verbracht. Bilder konnte keiner von uns im ersten Jahr ersteigern, also gingen 5 Bilder aus dem Spiel. Preistrends und -Änderungen haben wieder gut funktioniert, erst fiel der Teepreis auf das Minimum, um im Laufe des Spiels dann wieder bis fast zum Maximum zu steigen. Ab Mitte des zweiten Jahres konnten wir uns dann einzelnen Auktionen zuwenden. Gleich die erste, die S. besuchte, wurde von Vico gewonnen, weil er fast alle Erhöhungen gezogen hat. Dieser Mechanismus hat S. übrigens sehr gut gefallen. Ab dem dritten Jahr hatte sie dann Unmengen von Tee zur Verfügung, sodaß sie bald alle Kredite zurückgezahlt hatte. Von da an lieferten wir uns vermehrt Bietgefechte um einige Bilder, wobei sie die Taktik verfolgte, mir die Bilder teuer zu machen, um bei späteren Auktionen günstig zuschlagen zu können. Das hat aber nur begrenzt gut funktioniert, weil mittlerweile ja immer wieder Geld durch Verkäufe/Aufträge/Termingeschäfte reinkam.


    Im letzten Jahr haben wir dann beide unsere großen Ernten noch verkauft, was jeweils gut $200 in die Kasse spülte. Am Ende hat S. dann $2 mehr übrig als ich und damit den Bonus für das meiste Geld (10 Gunstpunkte, der zweite kriegt nichts) gewonnen! Wir hatten ein Bild doppelt und der Würfelwurf zeigte leider, dass meines die Fälschung war. So hatten wir beide vier Gemälde, wobei meine deutlich mehr Punkte wert warten, also Gleichstand nach Bonus und Bildern! Leider hatte sie es geschafft, ein Geschäft mehr zu erfüllen und dann mit 29 zu 28 Punkten gewonnen!


    Wieder hat ein Würfelwurf das Spiel entschieden, das ist sehr unbefriedigend. S. hatte aber eine gute Idee, die zumindest für den Prototypen einfach umzusetzen ist: Da die Karten eh in Hüllen stecken, kann ich auf der Rückseite jeder Karte (die dann natürlich nicht mehr laufend durchnummeriert sein darf) zu vermerken, ob es sich um Original oder Fälschung handelt. Dann muss man nach dem Erwerb nur die Karte rausziehen und nachsehen. Als Gimmick könnte man auf die Hüllenvorderseite noch einen Rahmen (I look at you f-p-p-m !) drucken, dann sieht es so aus, als würde man das Bild aus dem Rahmen nehmen, um die Echtheit zu prüfen. Was man ja IRL genau so macht! :)


    Insgesamt hat das Spiel S. und mir Spaß gemacht. Die Spieldauer war aber mit über 2 Stunden sehr lang.

  • Da die Karten eh in Hüllen stecken, kann ich auf der Rückseite jeder Karte (die dann natürlich nicht mehr laufend durchnummeriert sein darf) zu vermerken, ob es sich um Original oder Fälschung handelt.

    Dies war ja mein Vorschlag relativ am Anfang des Threads :/


    Zugegeben ich habe nicht explizit ausformuliert, dass Original/Fälschung draufsteht, ich dachte dies wäre impliziert gewesen aufgrund meines Gedankens des "Pokerface".

    Einmal editiert, zuletzt von Krazuul ()

  • Nur mal so ein Gedanke:

    Auch wenn man sich dadurch von der Vorlage entfernen würde ... aber wäre ein dritter Auktionsort wie Hong Kong geeignet die entfernteren Plantagen etwas attraktiver zu machen? Weil ... dann kann man seine Plantagen auf dem Weg nach Hong Kong gut mitnehmen und für die anderen lohnt sich der Weg vielleicht Buch, so dass man dort eher mal ein Schnäppchen bei den Auktionen macht?

  • Oder noch die einzige Teeplantage in Europa, auf den Azoren, hinzufügen.

    Ich denke man könnte viel ändern, kommt halt drauf an ob man dichter am Original bleiben will oder eben nicht.

    Auch die Spielzeit muss man natürlich im Auge behalten, wobei ich mehr als 2 Stunden nicht so schlimm finde, wenn genug passiert.

  • Ich finde schon, dass man moeglichst nah am Original bleiben sollte, sonst ist es keine Brettspielumsetzung des Originals mehr, sondern allenfalls davon inspiriert. Aber man koennte durchaus wie bei MULE Regelvarianten mit einplanen. Da liegt es dann an den Spielern, wie nah sie am Original bleiben wollen.


    Von wegen Original: Der Spielbericht klingt sehr spannend, aber mir geht irgendwie der Kern, die Sammlung der Bilder etwas verloren? Wenn wir Vermeer gespielt haben, haben wir das allerdings oft auch ignoriert und es nur als stundenlanges Aufbauspiel gespielt. Das ging dann durchaus wesentlich laenger als 2 Stunden. Fuer ein Brettspiel ist das nach meinem Geschmack aber schon ziemlich ordentlich, bei mehr Spielern duerfte sich die Spielzeit ja noch entsprechend verlaengern. Nun frage ich mich, wie man das gescheit unter einen Hut bekommen koennte? Verschiedene Zielvorgaben fuer Original und Aufbauspiel? Wobei Original sehr, sehr lange dauern duerfte.

  • Naja, es halt ein Wirtschaftsspiel und die Auktionen sind das Salz in der Suppe. Davon will man nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig haben. Das gut auszutarieren, ist die Herausforderung!

  • Ich habe mal ein wenig mit dem Board herumexperimentiert und zuerst habe ich die bunte Kramerleiste beibehalten:


    Aber der bunte Rand hat mir nicht gefallen, ich wollte etwas haben das aussieht als könnte es in einem Handelskontor an der Wand hängen, also habe ich mittendrin abgebrochen und das ganze etwas geändert:


    So gefällt es mir schon besser.

    Die Städte haben keine Symbole mehr für die Art des Anbaus, dafür sind sie farbig kodiert, auf dem Kalender am unteren Rand sind die Abstände der Ernten übersichtlicher als auf der umlaufenden Leiste (finde ich).


    Ich weiß, es spielt für einen Prototypen keine Rolle, aber ich mache sowas einfach gern.

    Wenn noch jemand Spaß an der grafischen Umsetzung hat, sind Vorschläge sehr willkommen.

  • Ich finde schon, dass man moeglichst nah am Original bleiben sollte, sonst ist es keine Brettspielumsetzung des Originals mehr, sondern allenfalls davon inspiriert. Aber man koennte durchaus wie bei MULE Regelvarianten mit einplanen. Da liegt es dann an den Spielern, wie nah sie am Original bleiben wollen.


    Von wegen Original: Der Spielbericht klingt sehr spannend, aber mir geht irgendwie der Kern, die Sammlung der Bilder etwas verloren? Wenn wir Vermeer gespielt haben, haben wir das allerdings oft auch ignoriert und es nur als stundenlanges Aufbauspiel gespielt. Das ging dann durchaus wesentlich laenger als 2 Stunden. Fuer ein Brettspiel ist das nach meinem Geschmack aber schon ziemlich ordentlich, bei mehr Spielern duerfte sich die Spielzeit ja noch entsprechend verlaengern. Nun frage ich mich, wie man das gescheit unter einen Hut bekommen koennte? Verschiedene Zielvorgaben fuer Original und Aufbauspiel? Wobei Original sehr, sehr lange dauern duerfte.

    Ich finde es schade das der Tabak komplett weggefallen ist (vielleicht weil ich Raucher bin), ich hätte es gut gefunden mehr Auswahl bei den Plantagen zu haben.

  • Hier mal Beispiele für die aktuellen Karten, damit werden die folgenden Ausführungen hoffentlich verständlich.

    Das war ja ursprünglich bzw. nach aktuellem Stand im Wiki leicht anders angedacht: Es gibt einen Stapel für Auktionen, der mit jedem Ereignis gezogen wird. Auf der Auktionskarte steht Ort und Zeitpunkt. Und dann gibt es separat einen gemischten Stapel mit Gemälde, wo auf der Vorderseite Bildnummer und Preis steht und auf der Rückseite, ob Original oder Fälschung. Sprich, ich hatte Auktion und Gemälde getrennt. Ich finde das Zusammenlegen natürlich okay. Es macht spielerisch nur minimal einen Unterschied, oder? Bei Dir ist fest jedes Gemälde an Ort und Zeit gebunden. Ich fand bei mir die Entkoppelung etwas variabler. Man weiß dann irgendwann, dass Bild 16 mit Wert 30 immer in Lissabon nach 15 Wochen erscheinen wird. Die Lösung mit den undurchsichtigen Sleeves zum Herausnehmen finde ich vor allem thematisch inzwischen ganz nett. Es steht ja auch schon seit Anfang des Thread als "Offene Ideen" im Wiki. :)

    Was fehlt Dir bei den Termingeschäften noch zum Verständnis?

    Irgendwie hat mir das Forum Deine zwei Postings über der dritten Testrunde nicht angezeigt. Damit habe ich Deine Antworten eben erst entdeckt. :( Und soweit hab ich es verstanden. Einzig wie die Strafe bei Termingeschäften abläuft. Das muss ja noch drastischer sein als bei den Aufträgen. Weil man nicht nur nicht liefert, sondern sich auch noch Geld für einen Zeitraum ohne Zinsen geliehen hat.

    Ja, da nur ein Spieler Tee hatte. Entsprechend konnte er alle angebotenen Termingeschäfte und Aufträge alleine nutzen.

    Dann war es für die anderen zu unattraktiv an den anderen Standorten Tee anzubauen. Welchen Malus hatte Ankara denn bei Dir?

    Ich habe die Original-Reisezeiten belassen, da ich nicht zuviel basteln wollte. Überspringen kann ja nur durch Reisen und Aufenthalt erfolgen. Wenn Du von London nach Guatemala willst, dauert das halt mal 17 Wochen.

    Wie war denn dabei das Gefühl? Fühlte sich das zu lang an oder passte das? Ich kann gerne noch eine Karte mit verkürzten Reisezeiten erstellen bzw. Du könntest es mit neuen Plättchen überdecken.

    Zitat

    Das erschien mir die naheliegenste Lösung - es sollten jederzeit drei Auktionen anstehen, damit die Spieler darauf gezielt spielen können (hinfahren oder eben nicht in der Hoffnung, woanders selber alleine gegen Vico zu sein).


    Hatte sich das anders angefühlt als wenn die Auktionen über den Ereignisstapel (bzw. gleichzeitig zu diesem) ins Spiel kommen? Ich hätte gedacht, dass es mit den ca. 6 Ereignissen pro Jahr ja auch bis zu sechs potentielle Auktionen gibt, sodass so ca. ab der Hälfte des Jahres immer 2-3 Stück ausliegen sollten.

    Ich möchte keinen Mechanismus, um die Unfähigkeit/Unwilligkeit eines Spielers aufzufangen.

    Das mag ich auch nicht. Aber es sollte auch kein Spiel mit Spieler-Eliminierung werden. Wenn jemand wegen eigener Entscheidungen schlecht dasteht, okay. Aber ich würde gerne verhindern, dass sich jemand komplett rausschießt (selbst absichtlich nicht).

    Zitat

    Im letzten Jahr haben wir dann beide unsere großen Ernten noch verkauft, was jeweils gut $200 in die Kasse spülte.

    Habt Ihr die Option genutzt, das Schiff über mehrere Plantagen bis zum Zielort fahren zu lassen? Und ist 200$ nicht etwas viel? Also sollten wir z.B. Lagerkapazität auf Plantage/Schiff/Konto noch mehr begrenzen? Seid Ihr jemals an diese Grenzen gekommen?


    Gruß Dee

  • aber wäre ein dritter Auktionsort wie Hong Kong geeignet die entfernteren Plantagen etwas attraktiver zu machen?

    Wäre eine Idee. Eine andere, die bereits im Wiki steht, ist es Amerika mit Asien zu verbinden (Pandemie-mäßig). Dann wäre ggf. einige Wege kürzer.


    Gruß Dee

  • aber wäre ein dritter Auktionsort wie Hong Kong geeignet die entfernteren Plantagen etwas attraktiver zu machen?

    Wäre eine Idee. Eine andere, die bereits im Wiki steht, ist es Amerika mit Asien zu verbinden (Pandemie-mäßig). Dann wäre ggf. einige Wege kürzer.


    Gruß Dee

    Ich habe mir jetzt mal selbst eine Karte gemalt, die ich dann ggfs. schnell anpassen kann. Die Verbindung von Colombo nach Guatemala habe ich da gleich reingenommen. Ohne diese Verbindung sind Bombay und Colombo, teils auch Mombasa einfach zu unattraktiv, da die Lieferung nach New York viel zu lange dauert.

  • Dee Thema Strafen: Die gibt es in meinem Entwurf nicht, da ich sie in einem Wirtschaftsspiel nicht für angebracht halte. Die implizite Strafe ergibt sich aus der Lieferverpflichtung. Habe ich die Waren nicht bis zum vereinbarten Zeitpunkt am vereinbarten Ort, muss ich sie vor Ort kaufen, zu dem dann gültigen Preis. Das erlaubt auch etwas Spekulation, denn ich kann auch Aufträge für Waren annehmen, die ich gar nicht produziere. Wenn dann der Preis zum Zeitpunkt der Lieferung unter dem Auftragspreis liegt, mache ich Gewinn, sonst eben Verlust. Aber so kann sich auch ein Monopolist nicht sicher sein, jeden Auftrag zu bekommen. Bei Termingeschäften funktioniert sowas nicht, denn ich bekomme das Geld ja vorab und muss erst in der Zukunft liefern. Klappt die Lieferung nicht, muss ich hinzukaufen, was u.U. sehr weh tun kann (wenn z.B. der Preis gestiegen ist).


    Mir ist klar, dass ich an dieser Stelle vom C64-Spiel abweiche, aber ich will ein gutes Spiel machen, keine 100%-Umsetzung. Wie sowas in die Hose gehen kann, hat M.U.L.E. vor ein paar Jahren schön gezeigt.

  • Zitat

    Das mag ich auch nicht. Aber es sollte auch kein Spiel mit Spieler-Eliminierung werden. Wenn jemand wegen eigener Entscheidungen schlecht dasteht, okay. Aber ich würde gerne verhindern, dass sich jemand komplett rausschießt (selbst absichtlich nicht).

    Da bin ich ganz bei Dir und vielleicht fällt uns ja noch etwas ein, um so etwas zu verhindern.


    Zitat

    Habt Ihr die Option genutzt, das Schiff über mehrere Plantagen bis zum Zielort fahren zu lassen? Und ist 200$ nicht etwas viel? Also sollten wir z.B. Lagerkapazität auf Plantage/Schiff/Konto noch mehr begrenzen? Seid Ihr jemals an diese Grenzen gekommen?


    Ja, das über mehrere Plantagen fahren haben wir beide genutzt. Dabei wurden aber nie mehr als etwas über 20 Waren transportiert. Den Monopolisten kannst Du auch durch begrenzte Schiffskapazität nicht einbremsen, weil er ja das zweite Schiff auch noch nutzen kann. Plantagen und Lager habe ich bisher nicht begrenzt. Bei Plantagen könnte man noch darüber nachdenken, da man dadurch im letzten Drittel öfter zum handeln gezwungen wird. Lager in NY/LON zu begrenzen fühlt sich sehr künstlich an, das würde ich nicht machen wollen.

  • Habe ich die Waren nicht bis zum vereinbarten Zeitpunkt am vereinbarten Ort, muss ich sie vor Ort kaufen, zu dem dann gültigen Preis.

    Okay, das weicht von meiner Idee stark ab. Ich hab es nirgends explizit erwähnt, aber bei mir konnte man auf dem Markt nichts kaufen, nur verkaufen. Grund war, dass ich gerade vermeiden wollte, dass jemand keinerlei Plantagen anbaut, sondern nur Warenhandel am Markt betreibt (niedrig kaufen, hoch verkaufen). Das sollten wir noch diskutieren.


    Offen ist auch, wie/ob sich der Preis anpasst, wenn jemand kauft und verkauft wie bei #ClansOfCaledonia. Das würde das Fluten des Marktes mit einer Ware verhindern.


    Gruß Dee

  • Thema positive/negative Ereignisse:


    Ich glaube mich zu erinnern, dass das C64-Spiel immer mal wieder zufällige Ereignisse reingeworfen hat ("Vico lädt Dich zu einer Spazierfahrt ein") und wir haben ja weiter oben auch schon darüber gesprochen. Ich will aber keine Ereigniskarten im eigentlichen Sinne, da das unkalkulierbaren Zufall in ein sonst sehr planerisches Spiel bringen würde. Auf der anderen Seite gehören solche Ereignisse zu einem Vermeer-Brettspiel.


    Meine (noch ungeteste) Idee dazu ist aktuell, die Preisanpassungskarten mit einem zusätzlichen Ereignis zu versehen. Auf 16 Karten könnten wir dann 8 positive und 8 negative Ereignisse unterbringen. Der Clou: die positiven Ereignisse finden sofort statt, wenn eine Preisanpassungskarte gezogen wurde, die negativen aber erst, wenn auch eine Preisanpassung passiert, also wenn die nächste Anpassungskarte gezogen wird. Sollte auf der zweiten Karte ein negatives Ereignis sein, findet dieses nicht statt, da die Karten ja nach der Anpassung abgelegt werden.


    Eine weitere Einschränkung soll sein, dass die Ereignisse immer alle Spieler betreffen müssen, um den Zufallseffekt "gerecht" zu gestalten. Denkbar wäre auch, das es negative Ereignisse gibt, die nur auf die "guten" Plantageorte (Ankara, Bogota, Guatemala) zielen.


    Als mögliche Ereignisse sind mir bisher folgende eingefallen:

    positiv:

    - Extraernte - alle Plantagen erhalten je 2 Waren

    - Geldsegen - alle Spieler erhalten 5*Rundennummer Geld


    negativ:

    - Schädlingsbefall: alle Plantagen verlieren je 3 Waren

    - Enteignung: die 1. Plantage wird zurück gelegt, Waren verfallen

    - Unterschlagung: alle Spieler verlieren 10*Rundennummer Geld


    Was denkt ihr? Habt ihr weitere Ideen?

  • Echter Warenhandel kommt auch bei meinem Entwurf nicht vor. "Kaufen" kannst Du nur, wenn Dir zur Erfüllung der Lieferverpflichtung Waren fehlen, NICHT, um damit zu handeln. Das wäre dann ein ganz anderes Spiel. Preisanpassungen "außer der Reihe" durch Käufe/Verkäufe braucht es daher auch nicht.

  • Negativ:

    Familientreffen mit Vico - alle Spieler:innen setzen ihren Marker 3(?) Wochen nach vorne.

    Streik der Arbeiter - Beim nächsten Mal nur halbe Ernte, außer Lohnerhöhung (x Geld zahlen)

    Rezession - Geld nur noch xx% wert

    Positiv:

    Günstige Gelegenheit - Jeder bekommt ein Bild angeboten, das man zum Mindestpreis erwerben kann

    Ihr werdet auf einen Flug eingeladen - Freie Reise zu einem beliebigen Ort mit Zeitverlust 1 Woche

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • So, ich glaube, wir haben jetzt einen End- bzw. Zwischenpunkt erreicht. Manche würden Meilenstein sagen. Das grobe Spieldesign steht größtenteils fest. Jetzt ginge es an die Feinheiten. Ist alles gut austariert, welche Ereignisse benötigt es noch, gibt es mehr Waren etc. Dafür bräuchte man aber einen Prototyp wie von Cyberian angefertigt. Und der muss in verschiedenen Konstellationen getestet werden.


    Das ist vermutlich der Punkt, wo ich mich dann auch etwas heraushalten werde(n muss). Ich kann es nicht testen und habe auch gar nicht die Zeit, das intensiv zu tun. Deswegen habe ich selbst ja auch nur ein Proof-of-Concept hier im Forum gestartet. Wie sich die Idee von hier an weiterentwickelt, wird sich zeigen.


    Mir hat die Diskussion jedenfalls Spaß gemacht. Daher Danke noch einmal an alle Beteiligten. :danke:


    Gruß Dee

  • Ich bin zwar kein Beteiligter, habe hier aber sehr gerne mitgelesen.

    Auch ich habe das alte Computerspiel sehr geliebt und finde es krass, wie gut sich viele an die Einzelheiten erinnern, da kann ich nicht mithalten und habe besser meinen Rand gehalten ;).


    Auch von mir Vielen Dank an alle Beteiligten und vor allem Dee. Es hat mir viel Spaß gemacht hier mitzulesen und wird es auch hoffentlich noch weiterhin wenn z. B. Cyberian noch weiter an dem Prototypen feilt.

    Sollte es tatsächlich einmal auf den Markt kommen, ich würde es kaufen.

    Vielleicht gibt es ja mal eine Print & Play-Version.

    "Unerwartete Züge sind schwer zu kontern"

    aus dem Film "Karate Tiger"

  • Dann werde ich diesen Faden mal als eine Art Entwickler-Tagebuch weiterführen. Vielen Dank an Dee für das bisherige Engagement!


    Ich habe noch ein paar Abende in Testrunden gesteckt und denke, dass das Spiel Potenzial hat, aber noch viel zu tun ist. Am wichtigsten: es dauert zu lange, für das, was es bietet. Meiner Meinung nach liegt das an der Anzahl Aktionen, die jede Spielerin macht. Am Wochenende stehen die ersten Testrunden mit anderen Mitspielern an, da versuche ich es erstmal mit den offensichtlichen Behelfen: schnellerer Start und weniger Runden. Am Spielbeginn bekommt jede Spielerin schon eine Plantage und einen Startauftrag, die Spieldauer wird auf drei Jahre verkürzt und damit trotzdem was passiert, finden immer alle Ereignisse statt. Auch globale Ereignisse wie oben angedacht sind dabei. Ich hoffe, damit auf 2 Stunden runterzukommen.

  • Mir ist klar, dass ich an dieser Stelle vom C64-Spiel abweiche, aber ich will ein gutes Spiel machen, keine 100%-Umsetzung. Wie sowas in die Hose gehen kann, hat M.U.L.E. vor ein paar Jahren schön gezeigt.

    Gerade MULE finde ich als Brettspielumsetzung sehr gelungen. Man kann es spielen, wie das Original, oder auch mit allerlei alternativen Regeln. Waere es anders, waere es nicht die Brettspielumsetzung von MULE, sondern ein von MULE inspiriertes Brettspiel. Kann man natuerlich machen, dann sollte aber das Etikett stimmen.


    Bei MULE stoeren mich eigentlich nur 2 Dinge: Das Spielbrett, das man haette teilen sollen und, dass man nicht einfach gemeinsam auf der Karte spielt (Was problemlos geht, haben wir gemacht) und der hohe mechanische Aufwand im Spiel. Letzteres ist wirklich der Abstammung vom Computerspiel geschuldet. Es gibt halt staendig etwas abzuhandeln. Wenn man dann Spieler hat, die das nicht alleine hin bekommen, wird es muehsam.

  • Lessons learned aus zwei Testpartien


    Am Wochenende konnte ich das Spiel weiter testen, insgesamt sieben neue Spieler haben es probiert. Beide Runden waren unbefriedigend und wurden vorzeitig abgebrochen, da die Spielzeit ausuferte. Eine Runde nach zwei Spieljahren und 2:45h Dauer und die andere Runde nach 1,3 Spieljahren und 2:15h Dauer.


    Ich sehe aktuell folgende Probleme:


    1. Es gibt zu viele Aktionen im Spiel, d.h. das Spiel ist zu kleinteilig.

    2. Es muss ständig im Kopf gerechnet werden (Auftragstermine, Verschiffungszeiten- und Kosten, Auktionen Zeiten und Kosten, etc.). Da alle Zeiten auch noch auf 52 Wochen „umgebrochen“ werden müssen, tun sich manche Menschen besonders schwer damit.

    3. Die häufigste Aktion ist „Warten“. Das ist zwar thematisch, weil es nun mal dauert, bis die Pflanzen wachsen. Aber es ist fühlt sich unbefriedigend an, wenn man einfach nichts tut. Im C64-Spiel war das faktisch egal, weil Wartezeiten übersprungen wurden. Wenn man aber Brett mal 15 Wochen wartet, kann man gemütlich Teewasser kochen, den Tee aufgießen, ziehen und abkühlen lassen, mehrere Tassen trinken, aufs Klo gehen und ist immer noch nicht dran, mal überspitzt ausgedrückt!

    Manchmal wartet man auch nur 1 oder 2 Wochen, wenn man von Auktion zu Auktion hüpft. Trotzdem ist dann immer wieder eine andere Spielerin dran, was den Spielfluss sehr hemmt.

    4. Trotz der Verkürzung auf nur 3 Spieljahre kommt das Spiel nur langsam in Gang, im ersten Jahr ist es weiterhin so gut wie unmöglich, überhaupt ein Gemälde zu ersteigern.


    Problem 1 könnte man vielleicht noch durch Zusammenfassung von Aktionen angehen, Problem 2, 3 und 4 sind aber designbedingt so - man könnte auch sagen, das sind Features des Spiels und keine Bugs.


    Allerdings sehe ich im Jahr 2021ff. keinen Markt für so ein Spiel - zumindest nicht außerhalb der sehr kleinen Blase der Vermeer-Liebhaber hier! ;)


    Meine Schlussfolgerung ist also: Der Zeitmechanismus, so toll er auch ist (da er einfach super zum Thema passt), ist die Ursache der obigen Probleme. Vielleicht gibt es deswegen auch so wenig Multiplayer-Spiele, die diesen Mechanismus verwenden? Oder kenne ich diese Spiele nur nicht?


    Ich habe also mal angestrengt nachgedacht, wie sich die Probleme angehen lassen und bin auf eine Idee gekommen, die zumindest die ersten drei adressiert.


    Statt mit der Zeitleiste arbeite ich mit einem Deckbuilding-Mechanismus. Die verschiedenen Aktionen sind auf Karten untergebracht (Reisen/Geld verdienen, Plantagen kaufen/verkaufen, Waren verschiffen, Waren verkaufen, ernten). Der Rest des Spiels bleibt erstmal unverändert (Weltkarte, Plantagen, Börsen, Auktionen etc.). Ich stelle mir einen allgemeinen Vorrat sowie ein Kartenreihe wie bei Ascension oder Klong! vor, aus der man sich bessere Karten kaufen kann, in der aber auch Gemälde, Aufträge und Preisanpassungen auftauchen. Konkrete Kartenideen habe ich schon und ich werde die Tage mal einen ersten Prototyp basteln. Vielleicht wird ja so ein rundes Spiel daraus.


    Ideen, Feedback und Kritik sind ausdrücklich erwünscht!

  • Es ist zwar dann kein "Vermeer - Das Brettspiel" mehr, aber es soll ja Spaß machen. Niemandem nützt ja eine 1:1-Kopie, die dann aber keiner spielen will.

    Außerdem war die Downtime am C64 auch aus der Hölle, wenn ich mich recht erinnere. Zumal man da ja sehr selten mit mehr als 2 Spielern zu Werke war, was bei einem Brettspiel ja vermutlich deutlich häufiger der Fall sein dürfte.

    Mir gefällt die Idee mit dem Deckbau, aber man muss schauen, dass man sich hier von den vielen Deckbau-Spielen auch abhebt und nicht zu sehr in eine schon bekannte Richtung geht.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Über das PC-Spiel gab es neulich eine hochinteressante Podcast-Folge von Stay Forever. Interessant auch deswegen, weil es oft als "typisches Brettspiel" bezeichnet wurde:


    Stay Forever | Vermeer (SF 110)