Beiträge von Dee im Thema „[Proof of Concept] Vermeer – Das Brettspiel“

    Meine nächste Idee dafür ist, dass die Aufträge auch $ geben, solange sie im Deck zirkulieren.

    Ist ne gute Idee. Entweder für Geld abwerfen, wenn es nicht abzusehen ist, dass der Auftrag demnächst erfüllt wird. Oder auf der Hand halten, wenn ich damit rechne, in drei Runden oder so, ihn zu erfüllen. Bietet sich für alle Karten an, dass sie mehrfach einsetzbar sind. Einmal ihr "normaler" Zweck und einmal zumindest eine Hilfsaktion, falls sie gerade echt gar nicht passt.


    Gruß Dee

    Es gibt noch mehr Details, aber für einen ersten Eindruck sollte das ausreichen.

    Klingt logischerweise wie ein völlig anderes Spiel, aber sehr interessant. Frage zu den Aufträgen: Erfüllt man die einmal, bekommt sie dann in sein Deck und kann deren alternative Fähigkeit nutzen (wie bei Auktionen) oder kann ich den Auftrag jedesmal erfüllen, wenn ich ihn auf der Hand habe? (Dadurch dass ich Karten behalten darf, wäre das ja etwas, worauf ich hinarbeiten kann.)


    Also mir gefällt die Idee sehr gut und ich hätte direkt Lust, es zu testen. :)


    Gruß Dee

    Beide Runden waren unbefriedigend und wurden vorzeitig abgebrochen, da die Spielzeit ausuferte.

    Das ist echt komisch, dass die meisten Aktionen eigentlich aus dem unspannenden Warten besteht, aber die Spielzeit dennoch so hoch liegt.

    1. Es gibt zu viele Aktionen im Spiel, d.h. das Spiel ist zu kleinteilig.

    Da hatte ich am Anfang ja auch überlegt, ob man pro Zug nicht einfach drei Aktionen (bis auf Reisen und Aufenthalt) macht und dafür dann 4 Wochen vorwärts springt. Das würde zumindest die Kleinteiligkeit adresseieren. Aber die Downtime wird dadurch vermutlich nicht wirklich besser, weil ich dann ggf. noch länger warten muss, ehe ich wieder dran bin.

    zumindest nicht außerhalb der sehr kleinen Blase der Vermeer-Liebhaber hier!

    Immerhin zwei wollten es schon kaufen. Was wollen wir mehr? :D

    Statt mit der Zeitleiste arbeite ich mit einem Deckbuilding-Mechanismus.

    Ich finde, Deckbau ist etwas ausgelutscht. Ggf. findest Du ja irgendeine Kniff, dass das irgendwie interessant wird. Ich bin aber auf die Umsetzung gespannt, weil ich mir nicht vorstellen kann, dass ich dann wirklich sinnvoll etwas in meinem Zug tun kann bzw. dass ich ggf. ständig nicht das tun kann, was ich eigentlich will.

    Es ist zwar dann kein "Vermeer - Das Brettspiel" mehr, aber es soll ja Spaß machen. Niemandem nützt ja eine 1:1-Kopie, die dann aber keiner spielen will.

    Seh ich auch so. Für den Thread hier war natürlich der Aufhänger, ein Proof of Concept für computerspielnahe Brettspielumsetzung zu erstellen. Und das ist ja gelungen – auch wenn das Ergebnis nicht gut spielbar ist. :) Daher bin ich gespannt, was hier noch kommt.


    Gruß Dee

    So, ich glaube, wir haben jetzt einen End- bzw. Zwischenpunkt erreicht. Manche würden Meilenstein sagen. Das grobe Spieldesign steht größtenteils fest. Jetzt ginge es an die Feinheiten. Ist alles gut austariert, welche Ereignisse benötigt es noch, gibt es mehr Waren etc. Dafür bräuchte man aber einen Prototyp wie von Cyberian angefertigt. Und der muss in verschiedenen Konstellationen getestet werden.


    Das ist vermutlich der Punkt, wo ich mich dann auch etwas heraushalten werde(n muss). Ich kann es nicht testen und habe auch gar nicht die Zeit, das intensiv zu tun. Deswegen habe ich selbst ja auch nur ein Proof-of-Concept hier im Forum gestartet. Wie sich die Idee von hier an weiterentwickelt, wird sich zeigen.


    Mir hat die Diskussion jedenfalls Spaß gemacht. Daher Danke noch einmal an alle Beteiligten. :danke:


    Gruß Dee

    Habe ich die Waren nicht bis zum vereinbarten Zeitpunkt am vereinbarten Ort, muss ich sie vor Ort kaufen, zu dem dann gültigen Preis.

    Okay, das weicht von meiner Idee stark ab. Ich hab es nirgends explizit erwähnt, aber bei mir konnte man auf dem Markt nichts kaufen, nur verkaufen. Grund war, dass ich gerade vermeiden wollte, dass jemand keinerlei Plantagen anbaut, sondern nur Warenhandel am Markt betreibt (niedrig kaufen, hoch verkaufen). Das sollten wir noch diskutieren.


    Offen ist auch, wie/ob sich der Preis anpasst, wenn jemand kauft und verkauft wie bei #ClansOfCaledonia. Das würde das Fluten des Marktes mit einer Ware verhindern.


    Gruß Dee

    Hier mal Beispiele für die aktuellen Karten, damit werden die folgenden Ausführungen hoffentlich verständlich.

    Das war ja ursprünglich bzw. nach aktuellem Stand im Wiki leicht anders angedacht: Es gibt einen Stapel für Auktionen, der mit jedem Ereignis gezogen wird. Auf der Auktionskarte steht Ort und Zeitpunkt. Und dann gibt es separat einen gemischten Stapel mit Gemälde, wo auf der Vorderseite Bildnummer und Preis steht und auf der Rückseite, ob Original oder Fälschung. Sprich, ich hatte Auktion und Gemälde getrennt. Ich finde das Zusammenlegen natürlich okay. Es macht spielerisch nur minimal einen Unterschied, oder? Bei Dir ist fest jedes Gemälde an Ort und Zeit gebunden. Ich fand bei mir die Entkoppelung etwas variabler. Man weiß dann irgendwann, dass Bild 16 mit Wert 30 immer in Lissabon nach 15 Wochen erscheinen wird. Die Lösung mit den undurchsichtigen Sleeves zum Herausnehmen finde ich vor allem thematisch inzwischen ganz nett. Es steht ja auch schon seit Anfang des Thread als "Offene Ideen" im Wiki. :)

    Was fehlt Dir bei den Termingeschäften noch zum Verständnis?

    Irgendwie hat mir das Forum Deine zwei Postings über der dritten Testrunde nicht angezeigt. Damit habe ich Deine Antworten eben erst entdeckt. :( Und soweit hab ich es verstanden. Einzig wie die Strafe bei Termingeschäften abläuft. Das muss ja noch drastischer sein als bei den Aufträgen. Weil man nicht nur nicht liefert, sondern sich auch noch Geld für einen Zeitraum ohne Zinsen geliehen hat.

    Ja, da nur ein Spieler Tee hatte. Entsprechend konnte er alle angebotenen Termingeschäfte und Aufträge alleine nutzen.

    Dann war es für die anderen zu unattraktiv an den anderen Standorten Tee anzubauen. Welchen Malus hatte Ankara denn bei Dir?

    Ich habe die Original-Reisezeiten belassen, da ich nicht zuviel basteln wollte. Überspringen kann ja nur durch Reisen und Aufenthalt erfolgen. Wenn Du von London nach Guatemala willst, dauert das halt mal 17 Wochen.

    Wie war denn dabei das Gefühl? Fühlte sich das zu lang an oder passte das? Ich kann gerne noch eine Karte mit verkürzten Reisezeiten erstellen bzw. Du könntest es mit neuen Plättchen überdecken.

    Zitat

    Das erschien mir die naheliegenste Lösung - es sollten jederzeit drei Auktionen anstehen, damit die Spieler darauf gezielt spielen können (hinfahren oder eben nicht in der Hoffnung, woanders selber alleine gegen Vico zu sein).


    Hatte sich das anders angefühlt als wenn die Auktionen über den Ereignisstapel (bzw. gleichzeitig zu diesem) ins Spiel kommen? Ich hätte gedacht, dass es mit den ca. 6 Ereignissen pro Jahr ja auch bis zu sechs potentielle Auktionen gibt, sodass so ca. ab der Hälfte des Jahres immer 2-3 Stück ausliegen sollten.

    Ich möchte keinen Mechanismus, um die Unfähigkeit/Unwilligkeit eines Spielers aufzufangen.

    Das mag ich auch nicht. Aber es sollte auch kein Spiel mit Spieler-Eliminierung werden. Wenn jemand wegen eigener Entscheidungen schlecht dasteht, okay. Aber ich würde gerne verhindern, dass sich jemand komplett rausschießt (selbst absichtlich nicht).

    Zitat

    Im letzten Jahr haben wir dann beide unsere großen Ernten noch verkauft, was jeweils gut $200 in die Kasse spülte.

    Habt Ihr die Option genutzt, das Schiff über mehrere Plantagen bis zum Zielort fahren zu lassen? Und ist 200$ nicht etwas viel? Also sollten wir z.B. Lagerkapazität auf Plantage/Schiff/Konto noch mehr begrenzen? Seid Ihr jemals an diese Grenzen gekommen?


    Gruß Dee

    Auf zur dritten Testpartie, diesmal mit etwas mehr Statistik.

    Super, danke. Dafür noch einen zweiten Blumenstrauß: :danke:;)

    Dieses Geld ist oft auch notwendig, um Lieferungen überhaupt finanzieren zu können.

    Es musste aber niemand sinnlos warten, oder? Sprich, das Warten hast Du nur gemacht, weil eh grad ein Schiff unterwegs war oder Du auf die Ernte einer Plantage für einen Auftrag warten musstest.

    Offen ist auch noch, was mit Termingeschäften und Aufträgen passieren soll, die über das Spielende hinausgehen.

    Kannst Du da wie gesagt die genaue Umsetzung der Termingeschäfte und Aufträge erklären?


    Ansonsten war bei den Aufträgen meine Idee, dass man Aufträge auch verfrüht erfüllen kann. Sprich, man muss die Waren vor Ort haben und ebenfalls dort sein, dann darf man die Waren auch früher übergeben. Ist ja beim realen Kauf auch so: Ich freu mich zumindest, wenn die bestellte Waschmaschine ne Woche früher kommt als zuerst angekündigt.

    Blau wäre im zweiten Jahr fast pleite gegangen, da er nur unter größten Mühen und genauem Timing einen Auftrag erfüllen konnte. Hier fehlt noch eine Regel, was im Falle einer Pleite passieren soll.

    Pleite heißt, 5 Kredite aufgenommen, dennoch alles Geld ausgegeben und derzeit nicht in London/New York, oder? Dass es auf allen anderen Orten bei Aufenthalt alle 5 Wochen auch noch 1 Geld gibt, würde helfen, aber wäre ne blöde Sonderregel. Was passiert, wenn die Kredite nicht beschränkt wären? Hat man durch (sagen wir übertrieben) 20 Kredite am Anfang so viel Geld, dass man ohne Probleme alles machen kann, dadurch im Vergleich zu anderen Spielerinnen mehr anbauen/ernten/verkaufen kann, um die Kredite am Spielende auch zurückzahlen zu können. Ich würde irgendwie vermuten, dass nur viel Geld einem zu wenig Gunstpunkte bringt. Und Gemälde von dem Kreditgeld zu kaufen wäre blöd, weil man dann die Kredite nicht zurückzahlen kann.


    Aber eigentlich hattest Du ja schon etwas ähnliches, wenn die Spieler mit 50 Geld statt 25 starten und irgendwie nicht in Geldnöte kamen. Wenn dem so ist, wieso nimmt nicht jemand gleich zu Beginn einen Kredit auf und hat dann keine Geldsorgen mehr danach?


    Gruß Dee

    Das war als ein Alternativvorschlag gemeint.

    Ah, kapiert. Was halten die anderen von diesem Vorschlag? Ich fasse kurz zusammen: Ereignisse werden nicht durch den Wochenmarker der Spielerinnen ausgelöst. Es gibt noch einen Spiel-Wochenmarker. Wenn dieser als letztes auf einem Feld steht, wird er bis zum Wochenmarker der letzten Spielerin oder bis zum nächsten Ereignis vorgerückt. Bei den Aufträgen bekommt die ganz vorn stehende Spielerin den Auftrag zuerst angeboten (weniger Zeit zum Erfüllen, dadurch höheres Risiko).


    Nachteile: Etwas mehr Verwaltungsaufwand. Vor allem, wenn die letzte Spielerin mehrere kleine Züge macht. Es muss im WorstCase in jedem Schritt ein extra Marker bewegt werden.


    Vorteile: Wirklich alle Ereignisse finden statt. Spielerinnen können Ereignisse nicht mehr gezielt auslösen.


    Cyberian: Ggf. kannst Du das in deine nächste Testrunde mal einbauen, wie sich das anfühlt.


    Gruß Dee

    Danke fürs Testen Cyberian. Ist ja schon etwas Aufwand. Kannst Du etwas zu den Strategien der drei Spieler sagen?


    1. Testpartie:

    1. War die Tee-Strategie mit Ankara dominant?

    2. Es war ja abzusehen, dass es weniger werden. Mit welchen Aktionen wurden denn mehrere Felder übersprungen? Hattest Du die Reisezeit noch angepasst (auf 1-6 Wochen pro Verbindung)?

    3. Was für Ereignisse hattest Du denn im Stapel? Auktionen auf alle Fälle. Auch Aufträge? Und Marktfluktuation?

    4. Das entspräche sogar dem Computerspiel, wo Geld am Ende nicht mehr das Problem war.

    5. Weißt Du, warum es so lang ging? Also das sind ja ca. 50 Minuten pro Spieler gewesen. Weißt Du ca. wie viele Züge jeder Spieler pro Jahr/im ganzen Spiel hatte?

    6. Wieso gab es denn nur 10 ersteigerte Gemälde? Es gab ja ca. 36 Ereignisse, davon die Hälfte Auktionen. Am Geld sollte es nicht gelegen haben.


    2. Testpartie:

    0. Das 3 Auktionen offen ausliegen hatten wir ja noch nie als Option besprochen. Wie lief das ab? Und du hast noch Termingeschäfte eingebracht. Wie verliefen diese konkret?

    1. Ich versuch mal auszurechnen für jeden Ort und jede Ware, wie attraktiv diese sind. Es sollte sich ja so einstellen lassen, dass wir eine Vorgabe machen (z.B. wie viel Geld kann ich in zwei Jahren mit dem Verkauf in London oder New York machen) und alle Orte auf Basis dessen ungefähr gleich attraktiv wirken.

    2. Die Preistrendidee hast Du auch gleich reingebracht. Ich denke, wenn zu viele Stellschrauben gleichzeitig geändert werden, ist es schwer, eine richtige Balance zu finden.

    3. Wie viel war denn mehr? Und wie hoch waren die Gebote bei den Doppelten? Haben die Eigentümer der ersten Bilder auch mitgeboten?

    4. Das klingt interessant, da entstand ein Mangel. Du hast ja nur Startkapital und jahresabschluss mit dem Unterhalt der Plantagen geändert, oder? Da wundert es mich, dass es so einen krassen Unterschied zum ersten Spiel gab.

    5. Wie viele Ereignisse wurden eigentlich ausgelöst?

    weil in der letzten Runde die meisten Aktionen sinnlos werden.

    Kannst Du das noch näher beschreiben? Es wird niemand mehr Plantagen kaufen, aber ich würde erwarten, dass man in der letzten Runde noch versucht alle seine Plantagen abzuernten, zu verschiffen und auf dem Markt zu verkaufen, um Geld für die letzten Auktionen zu haben. Also kannst Du genau beschrieben, was die Spielerinnen in der letzten Runde noch gemacht haben?


    Das Spielende könnte man auch anders einläuten. Es darf aber kein (einzelnes) Kriterium sein, dass ggf. nie erfolgt (z.B. kann es sein, dass aus welchen Gründen auch immer, keine Gemälde ersteigert werden). Die Anzahl der Auktionen ist dann besser. Nehmen wir 20 abgeschlossene Auktionen als Ende an. Bei ca. 6 Ereignissen pro Jahr wäre dies nach ca. 3 1/2-4 Jahren erreicht. Es könnte in einem Extremfall (jemand wartet nur und löst nur 3 Ereignisse aus) 6 Jahre dauern. Oder im anderen Extremfall (jedes Ereignis wird ausgelöst) wäre nach 2-2 1/2 Jahren Schluss.


    Kannst Du allgemein auch noch mehr zu den Details schreiben? Wie entwickelte sich der Markt? Wie viel haben die Aufträge im Vergleich zum Marktpreis eingebracht? Wie teuer waren die Gemälde?


    Gruß Dee

    So, dann geht's weiter. ich würde sagen bei den Plantagen. Wir hatten zwar zuletzt noch was zu den Aufträgen diskutiert. Aber wenn wir die Plantagen (und danach das Verschiffen) haben, dann wüssten wir ggf. besser, wie das mit der Ernteertrag und Auftragsmöglichkeiten ist.


    ich fasse nochmal zusammen, was wir bisher haben:

    1. An jedem Plantagen-Ort können ein oder zwei Warenarten angebaut werden (je nach Aufdruck auf dem Plan).
    2. Die Warenarten pro Ort sind festgelegt. Eine zufällige wäre ggf. nicht austariert und vor allem nicht thematisch.
    3. Pro Ort gibt es aber nur genau ein oder zwei Plantagen. Wenn die gebaut wurden, kann dort niemand mehr bauen.
    4. Zum Kauf einer Plantage muss man den Rohstoffwert (steht links unten auf
      dem Plan, bleibt fürs Spiel fest) zahlen. Zusätzlich kostet die erste Plantage 10 Geld extra, die zweite 20, die dritte 30 etc.
    5. Mit dem Kauf nimmt man sich ein Plantagentableau und den Warenmarker aus der Stadt vom Spielbrett. Damit ist die Ware dort nicht mehr anbaubar für andere.
    6. Wenn der eigene Wochenmarker vorrückt und über oder auf ein entsprechendes Erntefeld gerückt wird, wachsen auf allen Plantagen dieser Spielerin diese Warenart jeweils um 1.
    7. Plantagen können aufgelöst werden (Waren verfallen, Warenplättchen aufs Spielbrett zurücklegen, Plantagentableau zurücklegen, nächste Plantage ist wieder preiswerter)


    Offen zur DIskussion ist:

    1. Ist es sinnvoll, aus Symmetriegründen, in jedem Ort zwei Waren anzubauen? Ich würde zu "Ja" tendieren.
    2. Sollte es mehr andere Waren geben (z.B. doch Tabak, oder Baumwolle)? Ich denke, dass wir den ersten Versuch mit den drei Warenarten starten können. Wegen Frage 1 könnte aber ggf. eine weitere Ware noch sinnvoll sein.
    3. Darf pro Ort nur eine Plantage/eine Spielerin etwas bauen? Das würde mehr Konflikt und eine größere Verteilung erzeugen. Es entspräche auch eher dem Computerspiel. Dort konnte zwar zwei Spielerinnen am gleichen Ort bauen, aber das hat man selten gemacht, weil es für den zweiten viel zu teuer war.
    4. Benötigen wir noch Arbeiter für die Plantagen? ich hätte gesagt nein. Diese anzuwerben, dauerhaft mit Lohn zu bezahlen und vor allem die Ernte davon abhängig zu machen, halte ich für zu kompliziert.
    5. Welche Kompensationen benötigen die entfernten Orte? Konkret: Ankara ist sehr nah zu London und damit sehr lukrativ. Colombo ist sehr weit weg, vermutlich baut dort niemand. Eine Idee von Dee war, beim Plantagenkauf einen Bonus oder Malus aufzuschlagen. Ankara wird teurer, Colombo preiswerter. Vorteil: Leicht aufs Brett zu drucken und zu merken. Nachteil: Es muss ein guter Wert gefunden werden, der sich im Laufe des Spiels amortisiert. Eine andere Idee von Cyberian war, den Ertrag auf den entfernten Plantagen zu vergrößern. Vorteil: Bleibt dynamisch über das Spiel erhalten. Sprich Mehrkosten werden durch Mehrernte ausgeglichen. Nachteil: Da wir nur mit ganzen Zahlen rechnen wollen, wird das aber ggf. zu übermächtig. Die doppelte Ernte in einer Stadt wirkt zu stark.
    6. Eine andere Art der Plantagendarstellung kam von Sepiroth. Soweit ich verstanden habe, gibt es in jedem Ort nur eine Ware zum Anbauen. Dafür gibt es aber mehrere Anbaufelder, die man kaufen kann. Durch farbige Würfel, die man auf die Plantage (z.B. auf dem Spielplan neben dem Ort abgedruckt) legt, wird angezeigt, wie viele Ressourcen man bekommt. Ich bin da noch unsicher, wie man das verwalten soll, an welchem Ort man wie viele Ressourcen gerade liegen hat. Da müssen wir nochmal genauer drüber sprechen.


    Das müsste alles gewesen sein aus unserer bisherigen Diskussion. Dann schreibt mal, was Ihr denkt.


    Gruß Dee

    aber du könntest schon mal ausprobieren, ob das System mit der Zeitleiste und den Versteigerungen funktioniert und - fast noch wichtiger - Spaß macht.

    Danke für den Tipp. Ich glaube da ist mein Knackpunkt des ganzen Projekts. Ich bin zu faul nen Prototyp zu basteln. Ich hatte überlegt, ob ich das in Tabletopia umsetzen kann, bisher aber noch wenig Muse und noch weniger Zeit gehabt, mich da einzuarbeiten. Ich habe keine Ahnung, ob das Projekt hier über die theoretischen Diskussion hinausgeht ...


    Deswegen die Pflicht zu offenbaren, was es ist.

    Die Offenbarung beim Verkauf fände ich gut, wenn das Bild an die Bank geht, weil … Nee, das ist ja Blödsinn. Egal, ob jemand es offenbart oder nicht, wenn das Bild an die Bank geht, ist es aus dem Spiel. Egal, was das andere Bild mit gleicher Nummer ist, es kann gewertet werden. Die Offenbarung verät einem nichts. Ein Verkauf an die Bank wäre dennoch möglich (auch mit Offenbarung, wenn auch sinnlos) zum aufgedruckten Wert. Damit könnte man im Spiel tatsächlich gut Geld machen und gibt dafür ggf. Gunstpunkte auf. Bei einer Versteigerung an die Mitspieler wäre die Offenbarung Pflicht. Wenn es aber eine Fälschung ist, wo legen wir das Mindestgebot fest? Weil bei 50% des Wertes sicher nicht, weil niemand zu dem Preis die Fälschung kaufen würde in der Hoffnung, dass das Original nie auftaucht. Ich glaube, den Verkauf von Bildern nehm ich als Idee aus, wenn da Grundgerüst steht.

    Sind Geld und Siegpunkte nicht dasselbe? Es gibt doch eine Umrechnungstabelle von Gemälden bzw. von Sammlungen in Geld.

    Wie Cyberian schon schrieb war das meine erste Idee. Thematisch sind wir davon aber abgekommen, siehe https://www.unknowns.de/wbb4/lexicon/index.php?entry/320-vermeer-brettspiel/#3.6-SpielendeWertung


    Gruß Dee

    Es ist immer der letzte Spieler auf der Leiste am Zug. Sein Marker steht auf dem aktuellen Datum, genauso wie der Datumsmarker.

    Ich glaube bereits da ist ein Verständnisproblem. Es gibt nur die Wochenmarker der Spielerinnen. Es gibt keinen Datumsmarker. Wo hattest Du das denn herausgelesen? Dann müssen wir, wenn es mal eine Anleitung gäbe, darauf aufpassen, dass das nicht missverständlich ist (wobei man es ja anhand des Materials sehen würde).


    Gruß Dee

    Dazu konnte man ja auch im Original Bilder wieder verkaufen. Das würde ich mit einbauen. Ist man an einem Auktionsstandort kann man dort eines seiner Bilder wieder verkaufen.

    Du meinst den Verkauf an die Bank? Also könnte man es ersteigern und direkt wieder verkaufen. Das wäre machbar. Ich nehm's mit auf, ob sich das aber lohnt, hängt natürlich von den restlichen Preisen ab. Sprich, ich weiß nicht, ob ich je in die Bredouille komme, ein Bild zu verkaufen. Weil damit verliere ich schon ordentlich Gunstpunkte. Den Verkauf an die Mitspieler (wie im Computerspiel) würde ich ausschließen. Gunnar und Christian haben das gut analysiert: Es gibt keinen Grund, ein Gemälde von einem Mitspieler zu kaufen, weil er es nur verkauft, wenn es eine Fälschung ist, die er loswerden will.

    Der Zeitpunkt bis zu dem erfüllt werden muss, kann auch leicht variabel sein. Man könnte beispielsweise ein Zieldatum auf die Karte drucken und dann wird davon per Würfel etwas abgezogen oder hinzugefügt oder man nimmt pro Auftrag einfach einen festen Wert an Wochen.

    Das führt aber beim Spielstart dazu, dass die gezogene Aufträge alle zu einem ähnlichen Zeitpunkt erfüllt werden müssen (plus/minus ein paar Wochen). Dann kommen aber auch relativ gleichzeitig neue Aufträge hinzu. Das wird Richtung Spielende zwar immer mehr streuen, aber anfänglich werden die Aufträge immer nach beeinander liegen. Das gefällt mir noch nicht so ganz.


    Gruß Dee

    Hier ist mir bei deinen Überlegungen generell etwas aufgefallen. Die Regelungen werden derzeit immer kleinteiliger und komplizierter und aktuell sieht das Spiel nach einem Regelmoloch aus

    Stimmt, danke fürs Zurückholen. War auch anders geplant von mir. Daher diskutieren wir das mit dem Geld nicht (auch wenn |Cyberian sich schon Gedanken gemacht hat, danke), das ist Kleinkram am Ende, den man irgendwie hinkriegt. Größere, noch offenen Entscheidungen sind die Behandlung der Plantagen, die Aufträge und der Markt. Darauf sollten wir uns erst einmal konzentrieren und dann schauen, ob das ein Gesamtkonzept ergibt.


    Gruß Dee

    Ich hab mal die Geldtabelle aufgezeichnet: https://www.unknowns.de/wbb4/lexicon/index.php?entry/320-vermeer-brettspiel/#3.2-Geld


    Ein Beispiel: Wenn ich mir eine Plantage in Ankara kaufe (-$13), dann 1 Jahr warte (+$52), hab ich 7 Tee. Den verschiff ich nach London (-12$) und verkaufe ihn dann (Standardpreis, $36). Ich finde, der Verkauf plus die Kosten rechnet sich. Nur der Aufenthalt schlägt viel zu hoch zu Buche.


    Hat jemand eine Idee, wie man solche Werte sinnvoll ermitteln/austariert? 100 Beispiel aufschreiben bringt es vermutlich nicht.


    Gruß Dee

    Wie sollen Kredite funktionieren? Kann man jederzeit einen Kredit aufnehmen? Überall? Wieviele? Wie hoch sind die Zinsen? Weiter oben hast Du mal von $20 Kredit und $25 Rückzahlung gesprochen.

    Aus dem Bauch heraus (es fehlt aber die Abstimmung mit den anderen Preisen): Kredit im Wert von $20, Rückzahlung 150% = $30 Dollar. Kann immer aufgenommen werden (in Hinblick auf Ereignisse, die Geld kosten, obwohl man gar nicht dran ist). Beschränkung auf ein Maximum finde ich gut (5 = $100). Ich denke, wir brauchen eine Aufstellung der Kosten im Spiel, um zu sehen, ob das zusammenpasst.


    Pleite gehen soll man nicht. Ist ja kein Monopoly. ;) Deswegen habe ich die Bonuszahlung beim Aufenthalt eingebaut. Ist zwar echt eine Krücke, wenn man darüber an Geld kommen will, aber zumindest kann man sich aussuchen, ob man 20 Wochen nichts tun will (also fast 1/12 des Spiels) oder einen Kredit aufnimmt.


    Bei den Aufträgen ist noch viel offen. Ich weiß nicht, was sinnvolle Werte sind. Ansonsten muss die Spielerin im Falle der Nichterfüllung Betrag X an die Bank zahlen und gut ist. X muss weh tun, damit jemand nicht einfach nur Aufträge hortet und wegnimmt. Es darf aber nicht so weh tun, dass die Spielerin komplett raus aus dem Spiel ist. Ggf. kann man auch das an die Inflation knüpfen und über die Jahre steigern. Sprich, in den ersten zwei Jahren ist die Strafe = Ertrag, im 3. und 4 Jahr 2x Ertrag und im 5. und 6. Jahr 3x Ertrag. Das sollte dann hoffentlich in Relation zum steigenden Gewinn stehen.


    Gruß Dee

    Man könnte den Ereigniskartenstapel ja auch bauen, wie z.B. bei #OraEtLabora die Gebäudekarten.

    Bei mir musst Du immer davon ausgehen, dass ich das Spiel nicht kenne, dass Du erwähnst. ;) Kannst Du es kurz umreißen? :danke:

    Dem Verteilungseffekt könnte man durch Kombination der Funktionen (multifunktionale Karten) entgegenwirken, also Gemälde+Auftrag, Gemälde+Preisanpassung und Auftrag+Preisanpassung. Das bringt aber wieder andere Probleme (Handling, Darstellung) mit sich.

    Nach Deiner Erklärung hätte ich folgende Idee (ok, Sepiroth hatte sie eher, ich sollte es nur richtig lesen): Es gibt zwei Stapel. Einen mit Ereignissen, einen mit Auktion. Sobald eine Spielerin auf/über ein Ereignisfeld kommt, wird immer zuerst das Ereignis gezogen und danach die Auktion (außer das Ereignis sagt etwas anderes). Das ist in etwa das, was Du als multifunktionale Karten hättest, aber die Gestaltung wäre einfacher, da getrennt auf zwei Karten.

    Oder man trennt die Ereignisse von der Zeitleiste und koppelt sie an die Aktionen der Spieler. Z.B. wenn ein Spieler London oder New York besucht.

    Oder das Ziehen einer Ereigniskarte IST eine Aktion

    Das wäre mir wohl zu unvorhergesehen. Bzw. im Worst Case ein Deadlock (wenn man blöd spielt). Wenn die Spielerinnen auf einer Plantage sind, kommen keine Ereignisse=Aufträge. Weil keine Aufträge kommen, müssen sie nicht nach London/New York fahren. Ich finde die Koppelung an etwas, was definitiv eintreten muss besser.


    Auch der zweite Vorschlag ruft irgendwie ein Bauchgrummeln hervor. Es fühlt sich thematisch seltsam an, dass man Ereignisse als Aktion ausführt. (Das mit New York/London wäre thematisch, weil man dann erst wieder in Besitz einer Tageszeitung kommt und die neuen Ereignisse nachlesen kann. Oder so.)


    Also wie schon geschrieben die Aufträge als offene Auslage, gerne mit variablem Termin (12 Wochen +/- X bspw. über Würfel).

    Kannst Du noch erklären, wie diese ins Spiel kommen/ausgelegt werden? Ansonsten wehre ich mich nicht dagegen, würde sie ansonsten aber im Ereignisstapel liegen lassen.

    Eventuell mit gestaffelten Mindestpreisen? Also Jahr 1-2 mindestens 30%, 3-4 dann 50% und 5-6 70% (als ersten Ansatz).

    Das wäre noch eine Idee. Im ersten Jahr gar keine Aufträge und Gemälde (weil eh kein Geld und keine Waren). Und dann wie Du sagst. Das ließe sich auch recht einfach als Spielhilfe auf den Plan drucken, sodass man sich das nicht merken muss.


    Dann übernehm ich die Ideen mal ins Wiki. Das mit den Aufträgen lass ich noch so, bis ich es besser verstanden habe.


    Gruß Dee

    Bei Teotihuacan weiß man ja auch nie wie viele und welche Masken ins Spiel kommen.

    Da ist es aber auch nicht das zentrale Element, das Punkte bringt, sondern nur eines von vielen.


    Aber in Summe stimmt es wohl, dass es genügend Ereignisse im Spiel gibt,dass genügend Gemälde unter den Hammer kommen.

    da im ersten Jahr (und wahrscheinlich auch noch im zweiten Jahr) schlicht zu wenig Geld dafür da ist.

    Das hatte ich auch schon als Problem wahrgenommen. Eine Lösungsidee wäre es, dass es im ersten Jahr keine Ereignisse kommt, sodass die Spieler sich erst einmal ein bisschen was aufbauen können, ehe Aufträge oder Gemälde erscheinen.


    Gruß Dee


    PS: Ich hab alles ins Wiki übernommen.

    Nachtrag: Durch die Änderung, dass nur die erste Spielerin Ereignisse auslöst, könnte man beispielsweise die Kartenverteilung wie folgt festlegen:

    • 2x20 Gemälde (Original und Fälschung)
    • 24 Aufträge (3 Ressourcen, 2 Orte, 8 unterschiedliche Termine/Mengen)
    • 16 Marktfluktuationen

    Das ergibt in Summe 80 Karten. Wenn ich 10 Ereignisse pro Jahr einstreuen würde, wären das also 8 Jahre/Runden. (Die Tombola am Jahresende muss man dann noch mit einrechnen.)


    Wie wäre das Spielende dann sinnvoll definiert? Alle 8 Runden durchspielen? Oder Ende, sobald alle 20 Gemäldenummern auf dem Tisch liegen (bei Spielerinnen oder in der Schachtel, weil niemand bieten wollte)? Im zweiten Fall bräuchte man unbedingt einen Tracker, damit man sofort sieht, welche Nummern noch nicht vergeben wurden.


    Gruß Dee

    Ich würde nochmal auf die Plantagen schauen.

    Machen wir später, wenn wir das mit den Ereignissen durchhaben. Ich versuch immer nur einen Aspekt auf einmal zu behandeln, soweit das möglich ist. Das erleichtert mir das Aufschreiben.

    Wenn diese immer der führenden Spielerin zuerst angeboten werden und nur, falls diese sie nicht will, an den nächsten Spieler in der Reihenfolge gehen können, kommt der besagten Spielerreihenfolge ein (zu?) starkes Gewicht zu.

    Ich hatte das auch erst gedacht. Wenn alle exakt die gleichen Aktionen machen (inkl. gleicher Reisedauer), dann wird der Startspieler immer die Ereignisse auslösen. Ich glaube aber nicht, dass dies der Fall ist. Ansonsten gibt es ja keine feste Spielerinnenreihenfolge. Zumindest hat die letzte Spielerin immer die Chance ein Ereignis absichtlich auszulösen, in dem sie entsprechend lang wartet/reist etc. Zusätzlich: Selbst wenn immer die gleiche Spielerin die Aufträge angeboten bekommt, sie wird sie nicht alle erfüllen können. Und die Strafe für Nichterfüllung ist so unlukrativ, dass man einer anderen Spielerin nicht einfach zum Spaß etwas wegnimmt.


    Ich würde gern an dem Konzept, das dem Originalspiel entspricht, festhalten, bis sich gezeigt hat, dass dies nicht ausgegoren ist. Ich nehm eure Ideen aber in die "Offene Ideen"-Liste auf der Wikiseite mit auf.


    Gruß Dee

    Wenn ich den Spielplan richtig interpretiere, gibt es 16/15/20 Ereignisse je Jahr bei 2/3/4 Spielern. Erscheint mir ziemlich viel. Was hast Du Dir neben den Gemäldeauktionen und Aufträgen noch für Ereignisse vorgestellt?

    Nach aktuellem Stand 12 Auktionskarten pro Spieler, 2x5 Gemälde (Original und Fälschung) pro Spieler, und 6 Marktfluktuationen pro Spieler. Macht also 28 Karten pro Spieler im Spiel. Pro Jahr gibt es maximal 5 Ereignisse pro Spieler, also 30 Ereignisse pro Spieler im Spiel (bei 6 Jahren Laufzeit). Das deckt sich also erst einmal ganz gut. Vergesst nicht, dass beim Überschreiten von mehreren Ereignisfeldern nur eine Karte gezogen wird.

    Das C64-Spiel hatte ja ziemlich viel Zufall drin, wenn ich mich recht erinnere, inkl. Landreformen und Rebellionen, wo man schnell mal eine ganze Plantage verlor, von Entführung ("Vico lädt sie zu einer Spazierfahrt ein"), Hyperinflation und Währungsreformen ganz zu schweigen.

    Ich glaube, das wäre mir zu zufällig und hat dann eher den Charakter von „Ich ziehe eine Karte und es passiert zufällig etwas.” Das würde ich mir als Diskussionspunkt für später offen halten, welche zusätzlichen Ereignisse noch sinnvoll sind.

    Wie Cyberian schon geschrieben hat, könnten die Ereignisse Überhand nehmen, daher könnten diese vom führenden Spieler ausgelöst werden und die anderen Spieler lösen dann keine mehr aus, dies würde die Anzahl der Ereignisse reduzieren.

    Es dürfen auch nicht zu wenige sein, denn dann gibt es ggf. zu wenig Auktionen. Es war ja angedacht, eine feste Jahresanzahl zu spielen und nicht bis alle Gemälde versteigert wurden, weil das ggf. zu sehr langen Partien führen kann. Wenn immer nur der erste ein Ereignis auslöst und es derzeit 5 Ereignisse pro Jahr gibt, würde das nach derzeitigem Stand bei zwei Spielern (56 Ereignisse) also schon 11 Jahre dauern. Bei vier Spielern (118 Ereignisse) wären das schon 23 1/2 Jahre. Das skaliert auf die Art also nicht mehr.


    Wenn immer nur die erste Spielerin ein Ereignis auslöst, gibt es unabhängig von der Spieleranzahl X Ereignisse pro Jahr. Dann müsste man die Auktionen, Aufträge und sonstige Ereignisse auch nicht mehr skalieren. Ich finde das eine sehr schöne Idee, weil es den Verwaltungsaufwand beim Spielaufbau reduziert. Nur müssen dann pro Jahr mehr Ereignisse auf die Wochenleiste, damit genügend passiert.


    Was halten die anderen davon?


    Gruß Dee


    PS: Zur Gestaltung der Aktionen und Auktionen kommen wir später.

    So, ich hab die Anmerkungen von Cyberian, Fobs und f-p-p-m ins Wiki übernommen. Als Entscheidung steht jetzt, dass die letzte Spielerin das Spiel beendet. Alle, die vorher über die 52. Woche kommen (man muss nicht genau drauf und auch nicht auf der 1 landen), machen nicht weiter mit (analog zu #Patchwork).

    Wenn der erste Spieler das Jahresende überschritten hat, machen alle anderen Spieler noch weiter, bis auch sie das Jahresende überschritten haben, sie dürfen dabei aber den Marker des ersten Spielers nicht mehr überholen. Dies verhindert das mit der letzten Aktion eines Spielers noch Zeitintensive Aktionen (die evtl. sehr einträglich sind) ausgeführt werden können und weit in der Zukunft des Spielers liegen der das Spielende eingeläutet hat.

    Die eigentlichen Aktionen kosten wenig Zeit. Am meisten Zeit kostet der Aufenthalt und das Reisen. Beides bringt aber keine Punkte allein für sich ein. Daher würde ich diese Sonderregel, die irgendwie unintiutiv ist, nicht aufnehmen.


    Gruß Dee

    Außerdem hätten anders einige Spieler weniger Zeit zur Verfügung, was wie Cyberian angemerkt hat, unfair wäre und auch irgendwie unthematisch.

    Ist das aber nicht einer der Hauptaspekte bei z.B. #Maracaibo? Wieso ist es da nicht unfair? Ich find's in der Anleitung leider nicht, aber ich glaube, es ist sofort Spielende ohne dass die anderen noch Aktionen haben.


    Mir selbst gefällt der Rennaspekt aber auch nicht, weil es in Vermeer ja eher um die Gemäldeversteigeurng geht. Daher wäre "Der letzte macht das Licht aus" auch eine gute Idee.


    Gruß Dee

    Im Wiki habe ich Zeit und Einläutung des Spielendes erklärt: Vermeer-Brettspiel


    Dazu würde ich gerne mit Euch über folgende Punkte diskutieren:

    1. Die Zeitleiste hat 52 Wochen. 365 Tage wäre feingranularer, aber nicht mehr realistisch zu verwalten. Daher würde ich an den 52 Wochen festhalten.
    2. Ich habe wie oben von Sternenfahrer und indirekt Fobs vorgeschlagen, die mehreren Jahresmarker auf einen reduziert.
    3. Wenn der Jahresmarker vorrückt, kommt es zum Jahresabschluss. (Was das umfasst, ist noch nicht genau definiert. Spielt aber ggf. bei der folgenden Entscheidung eine Rolle.)
    4. Offen ist, wann der Marker vorrückt. Welche Unterschiede macht das, ob dies bei der ersten oder letzten Spielerin ist?
    5. In Abhängigkeit davon: Wann ist Spielende? Wenn erst bei der letzten Spielerin, dann ist das Spiel eh vorbei. Wenn bei der ersten Spielerin, dann ist die Frage, ob alle anderen danach nur noch einen Zug bekommen oder regulär zu Ende spielen.

    Zu 4: Ich tendiere zur ersten Spielerin. Damit habe ich es aktiv unter Kontrolle, wann der Jahresabschluss kommt, wenn ich meinen Marker nur schnell genug voranschreiten lasse. Bei der letzten ist es kein aktives Entscheiden mehr, sondern das passiert halt passiv irgendwann mal.


    Zu 5: Wenn sie regulär zu Ende spielen, ist das fast so, als ob der Jahresmarker bei der letzten Spielerin vorrückt. Einziger Unterschied ist, dass der Jahresabschluss an einer anderen Stelle kommt. Ich fände es komisch, wenn der Jahresabschluss mit der ersten Spielerin kommt, die das Spielende einläutet, danach aber alle noch ein, zwei Aktionen ausführen. Das wirkt so halbfertig. Der Jahresabschluss in der letzten Runde sollte kommen, wenn das Spiel wirklich zu Ende ist. Ich tendiere daher zu 5a, also dass alle noch genau einen Zug haben und dann ist das Spiel vorbei.


    Zu 3: Ist Detailsdiskussion, daher nicht in der Tiefe. Ich könnte mir vorstellen, dass zum Jahresabschluss der Markt fluktuiert, ggf. Steuern gezahlt werden müssen, es Gunstpunkte vom Onkel gibt, eine Tombala-Auktion stattfindet (wie im Computerspiel). Da hat dann auch Einfluss, wann eine Spielerin den Jahresabschluss bewusst auslöst. Wenn ich sehe, dass meine Mitspielerinnen gerade kein Geld haben für eine Auktion oder keine Gunstpunkte abbekommen würde, mit deren nächsten Aktion aber schon, könnte ich absichtlich den Jahresabschluss auslösen. Ob das aber so viel bringt als Druckmittel? Vielleicht müsste man das Vorrücken des Jahresmarkers noch extra belohnen (ein bisschen wie bei #HeavenandAle, wo man sich einen Bonus aussuchen darf).


    Gruß Dee

    Dann sieht man aber immer das naechste kommende Bild

    Okay, das kann ich verstehen. Im Normalfall wäre das aber zu verschmerzen, weil einem die Info wenig bringt. Man weiß zwar, was das nächste Bild ist, aber nicht, wann die Auktion ist. Selbst wenn man bei einer Auktion das oberste Bild nimmt und erfährt, dass das nächste Bild die gleiche Nummer hat, erfährt man nichts Neues, denn es ist bekannt, dass jedes Bild zweimal dabei ist. Als einfache Lösung könnte man die Bilder auch immer von unten ziehen und eine Deckkarte oben auflegen. Aber das sind Details, die sich bei einer Umsetzung eher an den Kosten orientiert und weniger an der Spielmechanik.


    Gruß Dee

    Schon mal vorab als Hinweis: Ich habe für das Spiel (in Absprache mit Sankt Peter) eine Wikiseite hier bei unknows angelegt: Vermeer-Brettspiel


    Ich werde jetzt nach und nach meine Texte zusammen mit Euren Ideen dort einfließen lassen. Ich denke, dann sieht man besser und übersichtlicher, in welchem Zustand die Ideen gerade sind, als hier im Diskussionsthread. Wir arbeiten uns dann im Wiki von der groben Spielarchitektur (also den Mechaniken) bis zu den Feinheiten hin.


    Gruß Dee

    Man könnte auch die Quantität erhöhen, also das Colombo und Mombasa doppelt soviel produzieren wie Ankara.

    Wie würdest Du das denn optisch auf dem Spielplan festhalten? Man könnte es auf die Plantage draufdrucken (2x) und bei jeder Überschreitung eines Teefeldes erhält man 2 Waren. Da muss sich dann zeigen, ob das nicht zu stark ist. Aber etwas, was kontinuierlich im Spiel mehr bringt ist besser als ein Einmalbonus, die ggf. nicht ausreicht über überkompensiert.

    Wenn ich mich recht entsinne, gewann die Spielerin, die dann die meisten Gemälde hatte. Der Warenhandel und das damit erwirtschaftete Geld ist nur Mittel zum Zweck.

    Das kommt nicht klar heraus aus den Spielbeschreibungen. In den Lösungen steht u.a. dass man durch Besuche beim Onkel in Berlin Bonuspunkte erhält. Es ging also nicht nur um die Gemälde sondern es spielten auch noch andere Dinge mit rein.

    n einem Brettspiel klappt so ein Ansatz (in endlicher Zeit) aber nicht, also muss eine Abstraktion her, so was wie Siegpunkte.

    Ich zitiere aus meinen Entwicklungsnotizen: „Soll es für die Gemälde Siegpunkte geben? Das war die initiale Idee. Zusätzlich für 10 Geld noch entsprechend einen Siegpunkt. In Summe ist das Vermögen (Geld plus Gemälde plus Sammlungswert) aber thematischer.“ – Das ist also eine zentrale Spielarchitektur-Entscheidung:

    1. Kommt es nur auf die Gemälde an und Geld ist maximal Tie-Breaker? – Das wäre im Sinne der Computerspiel-Vorlage. Es heißt aber auch, dass für einen Sieg die Gemälde Pflicht sind. Es gibt dazu keine Alternative Siegstrategie.
    2. Kommt es hauptsächlich auf die Gemälde an und Geld ist wird minimal gewertet? – Das war meine erste Idee. Ich finde Siegpunkte aber wieder unthematisch. Was passen würde, wären Punkte in der Gunst des Onkels. Das wäre dann analog zum Computerspiel. Und man könnte mit viel erwirtschaftetem Geld ggf. auch ein fehlendes Gemälde kompensieren.
    3. Kommt es auf das Geld und den Wert der Gemälde an? – Das ist die aktuelle Idee, wie oben beschrieben. Ist immer noch thematisch, weil „money rules the world“, aber nicht mehr ganz im Sinne des Originalspiels. Vorteil ist, dass mehrere Siegstrategien geben kann. Verkauf von Waren am Markt oder Warten auf Aufträge oder Wandlung des Geldes in Gemälde (die durch den Sammlungswert nen Bonus bringen).

    Aktuell würde ich dann doch wieder zu 2. tendieren. 1 ist mir zu starr.

    Kredite müssen vor der Wertung zurückgezahlt werden, sonst geben sie Minuspunkte

    Hab ich oben nicht beschrieben. In der vollständigen Anleitung steht: „Danach müssen die Spielerinnen entsprechende Kredite zurückzahlen. Kann eine Spielerin ihre Kredite nicht zurückzahlen, ist er pleite und nimmt an keiner Wertung mehr teil.“ Das sollte vermeiden, dass man auf Pump Gemälde kauft und in Summe durch den Bonus irgendwie doch im Positiven rauskommt. Aber natürlich wäre es möglich, dass Nicht zurückgezahlte Kredite „nur“ -5 Gunstpunkte bringen (der Onkel ist nicht davon angetan, dass wir offenen Schulden haben).


    Die Punkte bzw. das Geld die die Gemäldesammlung ist im Übrigen auch eine Reihe. Nur eben das zweite Integral davon, das kam mir von den Werten her sinnvoll vor. Aber das kann man natürlich noch abändern.


    Gruß Dee

    Spielende und Wertung

    • Das Spiel endet, sobald alle Wochenzeitmarker im letzten Jahr die Wochen 52 erreicht oder überschritten haben.
    • Waren in London und New York dürfen zur Hälfte des aktuellen Marktpreises verkauft werden.
    • Danach müssen Spielerinnen ihre Kredite zurückzahlen.
    • Gemälde werden umgedreht und bei Doppelungen und nur dann die Fälschungen aussortiert.
    • Gemäldesammlungen haben zusätzlich folgenden Wert
    Anzahl Gemälde
    0
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8+

    0
    5
    15
    35
    65
    110
    170
    250
    350


    Der mit dem meisten Geld (aktuelles Geld + Gemäldewert + Sammlungswert) gewinnt.


    Gruß Dee

    Die Information, dass in jedem Ort nur eine jeder möglichen Plantagen gebaut werden kann, fehlte noch.

    Sicherheitshalber: Die ursprüngliche Idee war, dass pro Stadt 1 oder 2 Plantagen gebaut werden können. Auf dem Spielplan liegen jeweils 1 oder 2 Warenplättchen an der Stadt. Wird ein Plantage gebaut, wird das Plättchen entfernt. In Ankara könnte dann niemand mehr bauen, weil es ja nur eine Teeplantage gibt. In Mombasa beispielsweise könnte eine Spielerin Tee anbauen und eine zweite dann Kaffee. Damit der Konflikt größer wird, war dann meine neue Idee, dass man pro Stadt nur eine Plantage überhaupt bauen kann. Es gibt zwar eine Auswahl, aber die erste, die baut, belegt den Platz.


    Das macht Colombo aber nicht interessanter. Daher meine neue Idee: Neben den Kosten für die Ware und die kosten für die erste, zweite, dritte, ... Plantage muss man auch noch die „Grundstückskosten“ zahlen. Und die liegen in Ankara dann eben bei (willkürlich) 20 Geld und in Colombo bei 5 Geld. Das muss natürlich ordentlich austariert werden, aber auf die Art werden die weiter wegliegenden Städte attraktiver in Bezug auf die Einmalkosten, auch wenn die danach anfallenden Dauerkosten und der Zeitaspekt größer ist.

    Ergibt sich aus der festen Erntereihenfolge (auf der Zeitleiste), deren Häufigkeit (10x Kaffee, 8xKakao, 7xTee) und den Strecken zwischen den Städten nicht schon ein "bester" Weg? Sprich, wird das Spiel dadurch berechenbar?

    Also weder Wegkosten, noch die Verkaufspreise, noch die Ankaufspreise sind austariert. Ich habe so grob überschlagen, was ungefähr Sinn ergibt, aber da ich das noch nie gespielt habe, habe ich keine Ahnung, ob das auch nur ansatzweise hinkommt. Oder anders: ich bin mir 100% sicher, dass das noch nicht zusammenpasst. Wie gesagt geht es erst einmal um das Konzept, ob das überhaupt so passt von der Mechanik. Danach geht's ans Feintuning der konkreten Werte.


    Wegen der Berechenbarkeit: Durch die Marktfluktuation und die zufällig auftretenden Aufträge ist das Ziel, dass so viel Varianz reinkommt, dass man sich auch im Spiel mal anpassen muss. Es wäre langweilig, wenn man jede Partie exakt das Gleiche macht und immer beim gleichen Wert herauskommt. Ein Nachteil sehe ich an der Zufälligkeit der Aufträge aber: Ggf. baue ich Tee an und es kommt nie ein Auftrag mit Tee. Irgendwie muss es dann möglich sein, mit dem Verkauf der Waren am Markt irgendwie ansatzweise gleichziehen zu können.


    pst: Das mit den Bildern habe ich im Übrigen echt noch nicht verstanden. Könntest Du einmal den Ablauf aus Deiner Sicht beschreiben, wie das Ereignis "Auktion" aussieht, dann die Auktion selbst mit Erstehung eines Gemäldes und dann die Auswertung am Spielende? Irgendwie hänge ich dabei, was daran schwierig ist, dass auf der Rückseite der Karte "Fälschung" oder "Original" steht und nur der Höchstbietende sich die Rückseite nach der Ersteigerung anschauen darf. Also ich verstehe nicht, was da mit Sleeves, faltbaren Karten, blickdichter Rückseite etc. gearbeitet werden soll.


    Gruß Dee

    Als erstes teleportiert sich das Schiff in den Ort, wo man selber steht, außer, es steht dort bereits eines, richtig? Man könnte auch sagen, man chartert ein Schiff oder bucht den Transport.

    Wenn Du es gleich ganz thematisch begründen willst, dann ja. Ansonsten hätte ich auch mit beamen leben können, solange das Schiff da ist.

    Dann errechnen sich die Zeitkosten aus der (kürzesten?) Verbindung von Start- und Zielort und werden in der Zukunft dann auf der Zeitleiste vom zweiten Schiffsmarker angezeigt?

    In der kompletten Anleitung steht "kürzeste" Verbindung. Aber natürlich ist Dir das freigestellt, wenn Du länger auf Deine Waren warten willst.

    Schippert das Schiff auch über Ankara und Berlin nach London?

    Irgendwo gibt es da sicher ein Fluss, den es nutzen kann. Ansonsten bauen wir das Schiff generisch zu einer Eisenbahn um. Du kannst Waren zwischen allem bewegen, was eine Linie hat. Ich glaub, im Computerspiel wurde dann auch ein Schiff oder Zug angezeigt, wenn ich nicht irre.

    Warum sollte man überhaupt in Colombo oder Rio eine Plantage haben, wenn es doch viel günstiger ist, in Ankara Tee oder in Guatemala Kaffee anzubauen?

    Weil in Ankara nur eine Person Tee anbauen kann. Wenn Du Tee willst, musst Du Bombay ausweichen, danach auf Mombasa und der vierte auf Colombo. Aber korrekt, vermutlich werden im 4-Personenspiel nicht alle auf Colombo ausweichen. Wie wäre es, wenn pro Stadt nur eine Person etwas anbauen darf? Dann könnte zumindest Mombasa mit einer Kaffeeplantage blockiert werden. vermutlich sollten alle Städte zwei Waren haben, damit es da eher zu einem Konflikt kommen kann.


    Wie war das im Computerspiel? Warf Colombo mehr Tee ab? Oder wieso sollte dort jemand etwas bauen?


    Gruß Dee

    Bevor wir zu den Aktionen kommen, fehlt ein wichtiges Ereignis:

    Aufträge

    • Auf der Auftragskarte gibt es fünf Angaben: Zielort (New York oder London), Zeitpunkt (15-30 Wochen), Anzahl Waren,Belohnung bei Erfüllung und Strafzahlung bei Nichterfüllung
    • Die Spielerin, die den Auftrag vom Ereignisstapel zieht (beim Überschreiten eines oder mehrere Ereignisfelder mit ihrem Wochenzeitmarker), darf den Auftrag zuerst annehmen. Falls sie nicht will, werden die anderen Spielerinnen in umgekehrter Spielerreihenfolge (also auf Zeitleiste von vorne nach hinten) gefragt.
    • Jede Spielerin hat zwei Sets an Auftragsmarkern (siehe oben). Ein Marker legt man auf die Auftragskarte vor sich, den anderen auf die Wochenleiste in entsprechender Entfernung vom Wochenzeitmarker der Spielerin. (Also, wenn sie in Woche 7 steht und der Auftrag 20 sagt, dann kommt der Auftragsmarker zu Wochen 27).

    Und nun kommen die …

    Aktionen

    Am besten als Tabelle und danach noch etwas Text:

    AktionOrtZeitGeld
    Reisenüberallabhängig vom Ziel
    Abhängig vom Ziel
    AufenthaltüberallJe nach Wahl (max. 20)
    -
    Waren verkaufen
    London/New York
    2 Wochen
    -
    Auftrag erfüllen
    London/New York
    1 Wochen
    -
    Auftrag abwerfen
    überall-Strafzahlung
    Plantage kaufen
    nur an Plantage-Orten4 Wochen
    Abhängig von Plantage und Ware
    Plantage auflösen
    nur an Plantage-Orten
    2 Wochen
    -
    Waren verschiffen
    überall2 Wochen
    Abhängig vom Ziel


    Aktionen kosten also Zeit und/oder Geld. Bei der Zeit wird der Wochenmarker der Spielerin entsprechend vorgerückt (das erwähn ich nicht mehr extra bei den Aktionen). Dabei erntet man, wie zuvor erklärt, Waren und/oder es kommt zu einem Ereignis (Auktion, Auftrag, Marktfluktuation).

    Reisen

    • Benachbarten (durch Linie verbunden) Ort auswählen
    • Geld zahlen
    • Spielfigur auf Zielort stellen

    Aufenthalt

    • Wochenzeitmarker wird einfach nur vorgerückt
    • Maximal 20 Wochen am Stück warten (damit klar ist, wenn jemand ins neue Jahr kommt, wer hinten steht)
    • Als letzte Spielerin muss man mindestens bis zur vorletzten Spielerin aufrücken. Grund ist, dass man sonst auf die Idee kommt, von Ereignisfeld zu Ereignisfeld zu springen, in der Hoffnung auf Aufträge.
    • Für jede Woche, die man wartet, gibt es 1 Geld. (Damit wollte ich auch einen Deadlock vermeiden, dass man wegen Geldmanagel nichts tun kann. Obwohl man ja noch Kredite aufnehmen kann.)

    Waren verkaufen

    • Warenwert entspricht Marker auf der Tabelle in London oder New York
    • Verkaufte Ware muss sich im Lager in entsprechender Stadt befinden
    • Nur eine Warensorte darf pro Aktion verkauft werden

    Auftrag erfüllen

    • Bedingung: Wochenzeitmarker der Spielerin muss sich auf gleichem Feld wie Auftragsmarker befinden, Spielfigur muss am passenden Ort (London oder New York) stehen, genügend Waren im jeweiligen Lager. Falls nicht, dann Strafzahlung gemäß Auftragskarte.
    • Waren aus dem jeweiligen Lager ablegen
    • Geld entsprechend Auftragskarte erhalten
    • Auftragsmarker zurückerhalten

    Auftrag abwerfen

    • Geht jederzeit im eigenen Zug oder wenn man neuen Auftrag angeboten bekommt
    • Strafzahlung ist aber fällig

    Plantage kaufen

    • Pro Stadt nur eine Plantage pro Spielerin erlaubt.
    • Spielerin nimmt sich eine Plantage passend zur Stadt und legt Warenplättchen vom Spielbrett drauf. Damit wird angezeigt, dass diese Plantage nicht mehr verfügbar ist.
    • Die Kosten für die Plantagenart (also welche Ware) stehen unten links auf dem Spielbrett. Zusätzlich kostet die erste Plantage zusätzlich 10 Geld, die zweite zusätzlich 20, die dritte zusätzlich 30 usw.

    Plantage auflösen

    • Alle Waren auf Plantage abwerfen (gibt kein Geld für)
    • Warenplättchen wieder zur Stadt legen
    • Plantage zurücklegen
    • Die Zusatzkosten für die nächste Plantage ist entsprechend niedriger.

    Waren verschiffen

    • Bedingung: Es gibt noch ein verfügbares Schiff (man hat zwei) oder steht in einer Stadt, wo eigenes Schiff ankert. Falls nicht, kann man die Waren eines unterwegs befindliches Schiffes über Bord werfen (ohne Geld) und das Schiff nehmen.
    • Ware von Plantage oder Lager auf das zugehörige Schiffstableau legen. Max. 30 Waren erlaubt. Warensorten dürfen gemischt werden.
    • Ersten Schiffsmarker auf Zielort auf dem Spielplan legen
    • Kosten: Doppelter Betrag der aufgedruckte Kosten der Summe der Verbindungen (Verschiffen ist teurer als Reisen)
    • Zeit: Zweiten Schiffsmarker auf Wochenleiste entsprechend Summe der Zeiten von aktuellem Wochenzeitmarkerposition legen. Dann kommt das Schiff mit den Waren an.
    • Sobald der Wochenzeitmarker der Spielerin den Schiffsmarker erreicht oder überschreitet:
      • In London und New York gewünschte Waren ins Lager legen. Falls Schiff leer, gibt es nun beide Schiffmarker zurück.
      • An anderen Orten ankert das Schiff. Man erhält nur den Schiffmarker der Wochenzeitleiste zurück.


    Dann fehlt ja beim nächsten Mal nur noch das Spielende und die Wertung.


    Gruß Dee

    Zufall ist Zufall. Ob sich der Zufall waehrend des Spiels entscheidet und am Ende aufgedeckt wird, oder beides erst am Ende stattfindet, macht keinen Unterschied.

    Wenn es 40 Gemäldekarten im Spiel gibt und 20 sind davon eine Fälschung, dann weißt Du sicher, dass 50% echt sind. Wenn Du einen Würfel wirst, hast Du eine statistische Wahrscheinlich für 50% echt, aber es kann, wenn es blöd läuft, dazu führen, dass alle Bildern Fälschungen sind. Das ist der Grund, wieso in TIME Stories der Würfel durch Karten ersetzt wurde. Die Berechenbarkeit macht es einfach … naja, berechenbarer halt. :D

    Okay, das Gemälde-Auktions-Problem ist noch nicht abgehakt. Da ist also noch Raum für Verbesserungen. :)

    Nachdem ich mir den Kartenentwurf näher angeschaut habe: 11 Wochen, um von London nach New York zu kommen? Das hat im Computerspiel (realistische) 14 Tage gedauert.

    Wie oben geschrieben sind die Werte nicht zufällig, aber auch nicht realistisch. Mit eine realistischen Zahl hatte ich aber folgendes Problem. Die Reisen – vor allem nicht über den Teich – dauern manchmal nur wenige Tage. Im Computerspiel ist es kein Problem, mal eben zwei Tage für eine Aktion anzusetzen. Im Brettspiel ist das zu feingliedrig. Ich glaube, niemand will eine Zeitleiste mit 365 Feldern. Aber da gibt es sicherlich auch noch einen Mittelweg, die kurzen Strecken mit dem Minimum von 1 Wochen zu beschriften und die längeren dann mit maximal 6 Wochen.

    Warum sollte man da Geld wegwerfen? [...] es ist vollkommen unthematisch

    Beides sehr gute Argumente, weswegen ich das dann auch verwerfen würde. Vermutlich würde kaum jemand eingreifen, weil der Verlust des Geldes mehr schmerzt als dass ein Mitspieler ein Gemälde ggf. preiswert ersteigert. Wie Cyberian auch schrieb, wäre eine freie Auktion für alle auch irgendwie hinfällig. Eigentlich ist es ja der Reiz des Spiels zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Ein Automa, der – wie beispielsweise von misterx beschrieben – immer mitbietet, klingt da von allen Alternativen am attraktivsten.

    Die Zeitleiste genau so in Jenseits von Theben vor. Dort gibt es genug Wochen und die Aktionen dauern nicht so lange, s.d. es niemals einen Zweifel gibt, wer erster und letzter ist, auch nicht beim Jahreswechsel

    Vermutlich kommt das im Feintuning dann raus, wenn man den Zeitaufwand für alle Aktionen mal vor sich liegen hat, ob das immer klar genug ist. Bis auf eine Aktion (die Aktionen erkläre ich morgen früh) dauern in der Tat alle nur eher kurz.

    Eine Sache die mir noch aufgefallen ist: Reisen kostet sowohl Zeit als auch Geld, was beides wertvolle Währungen sind. Dies macht es möglicherweise unattraktiv zu reisen und unnötig kompliziert. [...]

    Evtl. kannst du die Reisekosten einfach weg abstrahieren (= weglassen), da eine Reise im Vergleich zu den Bilderpreisen quasi geschenkt ist

    Ohne Reisen kannst Du aber nichts machen. Dann könntest Du maximal mit Deinem Startkapital ein Bild kaufen. Aber sonst kommt kein Geld in die Kasse. Das gibt es nur über Plantagen und Aufträge und dafür bist Du gezwungen hin- und herzureißen. Und die Gemäldepreise habe ich noch nicht mitgeteilt. ;) Aber ja, das können wir uns später nochmal anschauen.


    Vielen Dank bisher an alle. Es macht mir sehr viel Spaß über das ganze Thema zu diskutieren und zu philosophieren. :danke:


    Gruß Dee