Beiträge von Cyberian im Thema „[Proof of Concept] Vermeer – Das Brettspiel“

    Kurzes Status-Update: es gibt nicht viel neues. Das Spiel funktioniert als Deck-Builder, hat aber Schwächen:


    - es dauert zu lange, bzw. Spieldauer und Kartenzufall korrelieren schlecht

    - Setup/Breakdown durch unterschiedliche Kartenstapel umständlich und langwierig

    - und das wichtigste: es bietet zu wenig neues für das Genre


    Ich habe es damit auf Eis gelegt und hoffe, irgendwann eine bessere Idee für den Hauptmechanismus zu haben.

    MetalPirate welches Spiel ist schon was besonderes? Und wieviele Deckbuilder mit Warenmechanismus und Auktionen kennst Du so? ;)


    Im Ernst: natürlich würde ich lieber einen ganz neuen Mechanismus entwickeln, aber wir wissen alle, wie selten sowas gelingt. Und aktuell habe wir hier mindestens ein Spiel, dass mehrere bekannte Mechanismen neu verknüpft - mehr machen ca. 98% der jährlichen Neuerscheinungen auch nicht. Und die finden eben auch ihre Käufer.

    Danke für Deinen Input! Tatsächlich funktioniert es aktuell bereits in Teilen so: Eine Auktion besteht aus zwei Karten: eine Auktionskarte, die den Ort definiert. Sobald diese aufgedeckt wird, kommt vom zweiten Stapel ein zufälliges Gemälde dazu, dass ein Mindestgebot besitzt. Erreicht das Paar das Ende der Kartenauslage (es wird nach jedem Spieler weitergeschoben), findet eine Versteigerung statt. Spieler die dann in der richtigen Stadt sind, können versuchen ,dass Bild zu ersteigern, wobei Vico Vermeer in Form eines Kartendecks immer mitbietet. Gewinnt der Spieler, geht die Auktionskarte in sein Deck (sie hat eine von vier verschiedenen machtvollen Fähigkeiten, die der Spieler immer dann nutzen kann, wenn er die Karte auf die Hand bekommt) und das Bild geht in seine Sammlung (eine offene Auslage).


    Dieser Teil des Spiels funktioniert und ist an und für sich schon ziemlich rund - Probleme macht der Warenteil, da hier noch zuviele Einzelschritte notwendig sind.

    Liebes Tagebuch,


    es gibt wieder einiges zu berichten!


    f-p-p-m hat mir die weiter oben schon gezeigte Weltkarte zur Verfügung gestellt, die weit besser aussieht als mein Gekrakel. Vielen Dank dafür! Die Karten haben diverse Iterationen durchlaufen und ich habe mich auch überwunden, mich endlich in NanDeck einzuarbeiten. Ich war es einfach leid, das mistige Excel zu nutzen. Die Software gibt es schon einige Jahre und ist auch nicht gerade state-of-the-art, kommt mir als altem, prozeduralen Software-Heini in ihrem Aufbau aber durchaus entgegen. thousands of keywords for the win! :D


    Und natürlich konnte ich den letzten beiden Wochen einige Testspiele absolvieren, u.a. mit Sepiroth und Christian (Spielstil.net). Dabei hat sich gezeigt, dass noch viel Arbeit vor mir liegt. Das Grundgerüst funktioniert zwar, aber noch sind die Aktionen zu kleinteilig und die Fortschritte gefühlt zu gering.


    Das Hauptproblem besteht darin, dass der Zyklus "Waren produzieren" - "Waren verschiffen" - "Waren verkaufen" - "Gemälde ersteigern" zu viele Einzelschritte benötigt. Ich habe schon ein paar Funkionen auf Karten zusammengefasst. Dennoch kommen immer wieder Züge vor, in denen man nichts sinnvolles tun kann - zumindest fühlt es sich so an. Aus den Testspielen kamen ein paar Ideen auf, die ich noch auf Umsetzbarkeit abklopfen werde. Ansonsten mache ich mit den Testspielen weiter, das bringt meiner Erfahrung nach am meisten und oft auch frische Ideen und Blickwinkel, die man als Autor einfach nicht sieht.

    Aktuell funktionieren die Aufträge so: man kauft sie für $2/$4 (kleine/große Aufträge) aus der Kartenreihe und legt sie auf den Ablagestapel - sozusagen tote Karten. Wenn man einen erfüllt, kommt er neben das Tableau und ist dann einen Siegpunkt wert.


    Das funktioniert zwar, aber noch wird das Deck zu schnell zu dick, sodaß man lieber keine Aufträge kauft, um nicht noch mehr tote Karten zu haben. Das ist eine der o.g. Austarierungsaufgaben. Meine nächste Idee dafür ist, dass die Aufträge auch $ geben, solange sie im Deck zirkulieren. Dann sind sie wenigstens kein totes Kapital. Außerdem denke ich, dass sie etwas mehr Siegpunkte bringen sollen. Das werde ich bei der nächsten Iteration mal ausprobieren.

    Erste Testpartie des Deck-Builders mit Echtmenschen erfolgreich absolviert!


    Nach viel Bastelei (gut 200 Karten hat so ein Deck-Building-Spiel gleich mal zusammen) und ein paar Probeläufen im mehrhändigen Solomodus konnte ich die Idee am lebenden Testsubjekt verproben. Um das Fazit vorweg zu nehmen: es funktioniert! Und es macht sogar Spaß. Die Transformation klappt erstaunlich gut, jetzt gilt es, einzelne Aspekte auszutarieren.


    Grober Überblick über die Spielmechanik:


    Jede Spielerin beginnt mit einem identischen Startdeck, dass aus 6x 1 Woche-Reisen, Plantage erwerben, Ernte Tee/Kafee/Kakao, Verschiffen und Verkaufen besteht (12 Karten). Die meisten Karten haben als Alternativ-Funktion "Geld nehmen". Mit $50 Startkapital, einer zufälligen Start-Plantage sowie einem dazu passenden Start-Auftrag, der ins Deck geht, beginnt man das Spiel. Die Weltkarte bleibt gleich, Zeiten und Kosten sind den Möglichkeiten der Handkarten angeglichen.


    Zu beginnt zieht man fünf Handkarten, die man in frei wählbarer Reihenfolge spielt, am Ende legt man ungewollte Karten ab und zieht wieder auf fünf Karten auf. Man kann also auch Karten in den nächsten Spielzug mitnehmen. Einmal je Spielzug kann man eine neue Karte für sein Deck kaufen und diese auf den Ablagestapel legen.


    Es gibt sechs Standardkartenstapel (3xErnten, Reisen, Verschiffen, Verkaufen) und eine Kartereihe ähnlich zu Klong!, aus der man kaufen kann. In der Kartenreihe tauchen aber nicht nur bessere Versionen der Standardkarten auf, sondern auch Auktionen, Aufträge und die Preisanpassungen/Ereignisse. Nach jeder Spielerin wird die Kartenreihe weitergeschoben, aufgefüllt und die Karte auf Feld 7 wird ausgelöst. Liegt dort eine Auktion, findet diese Auktion jetzt statt und alle Spielerinnen, die sich in der entsprechenden Stadt aufhalten, können teilnehmen. Falls das Bild nicht ersteigert wird, geht es aus dem Spiel. Bei einer Preisanpassung werden beide Börsen entsprechend verändert und das Ereignis ausgeführt. Ein Auftrag wird einfach abgelegt.


    Eine Auktion besteht dabei aus zwei physischen Karten: Einer Auktionskarte, die den Ort nennt und eine Fähigkeit haben kann. Sowie einer Gemäldekarte, die den Wert (Siegpunkte/Startgebot) nennt. Wird vom Kaufstapel eine Auktion aufgedeckt, legt man vom Gemäldestapel eine Karte dazu - im Prinzip so, wie Dee sich das schon am Anfang überlegt hatte. Wenn ein Spieler die Auktion gewinnt, kommt das Gemälde neben sein Tableau und die Auktionskarte in sein Deck, wo dann ihre Fähigkeit genutzt werden kann.


    Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl von Gemälden zur Auktion angeboten wurden, aktuell 20/25/30 Gemälde bei zwei/drei/vier Spielern. Beim Testspiel zu viert dauerte das Spiel damit knapp zwei Stunden.


    Kritikpunkte waren das stets sehr knappe Geld und die teilweise zu harten negativen Ereignisse. Aber da lässt sich relativ einfach Abhilfe schaffen.


    Es gibt noch mehr Details, aber für einen ersten Eindruck sollte das ausreichen. Nächster Schritt sind jetzt weitere "Trockenübungen", bevor ich es am Wochenende wieder ein paar Freiwilligen vor die Nase setzen werde! :)

    Vielleicht sollte man nicht versuchen, das Spiel als "Mini-Euro" umzusetzen, sondern als Solo-(Duo)-Aufbauspiel, das, wie das Computerspiel auch, gar nicht unbedingt an einem Abend durch sein muss. Natuerlich ist das eine enge Nische. Aber war die erfolgreiche Vermarktung das grosse Ziel?

    Das kann gerne jemand anders versuchen, mir ist das zu langweilig. Wenn jemand meine bisherigen Dateien haben will, bitte PN!


    Ich will ein Spiel daraus machen, dass am Markt bestehen KÖNNTE. Ob es jemals so weit kommt, steht noch in den Sternen.

    Lessons learned aus zwei Testpartien


    Am Wochenende konnte ich das Spiel weiter testen, insgesamt sieben neue Spieler haben es probiert. Beide Runden waren unbefriedigend und wurden vorzeitig abgebrochen, da die Spielzeit ausuferte. Eine Runde nach zwei Spieljahren und 2:45h Dauer und die andere Runde nach 1,3 Spieljahren und 2:15h Dauer.


    Ich sehe aktuell folgende Probleme:


    1. Es gibt zu viele Aktionen im Spiel, d.h. das Spiel ist zu kleinteilig.

    2. Es muss ständig im Kopf gerechnet werden (Auftragstermine, Verschiffungszeiten- und Kosten, Auktionen Zeiten und Kosten, etc.). Da alle Zeiten auch noch auf 52 Wochen „umgebrochen“ werden müssen, tun sich manche Menschen besonders schwer damit.

    3. Die häufigste Aktion ist „Warten“. Das ist zwar thematisch, weil es nun mal dauert, bis die Pflanzen wachsen. Aber es ist fühlt sich unbefriedigend an, wenn man einfach nichts tut. Im C64-Spiel war das faktisch egal, weil Wartezeiten übersprungen wurden. Wenn man aber Brett mal 15 Wochen wartet, kann man gemütlich Teewasser kochen, den Tee aufgießen, ziehen und abkühlen lassen, mehrere Tassen trinken, aufs Klo gehen und ist immer noch nicht dran, mal überspitzt ausgedrückt!

    Manchmal wartet man auch nur 1 oder 2 Wochen, wenn man von Auktion zu Auktion hüpft. Trotzdem ist dann immer wieder eine andere Spielerin dran, was den Spielfluss sehr hemmt.

    4. Trotz der Verkürzung auf nur 3 Spieljahre kommt das Spiel nur langsam in Gang, im ersten Jahr ist es weiterhin so gut wie unmöglich, überhaupt ein Gemälde zu ersteigern.


    Problem 1 könnte man vielleicht noch durch Zusammenfassung von Aktionen angehen, Problem 2, 3 und 4 sind aber designbedingt so - man könnte auch sagen, das sind Features des Spiels und keine Bugs.


    Allerdings sehe ich im Jahr 2021ff. keinen Markt für so ein Spiel - zumindest nicht außerhalb der sehr kleinen Blase der Vermeer-Liebhaber hier! ;)


    Meine Schlussfolgerung ist also: Der Zeitmechanismus, so toll er auch ist (da er einfach super zum Thema passt), ist die Ursache der obigen Probleme. Vielleicht gibt es deswegen auch so wenig Multiplayer-Spiele, die diesen Mechanismus verwenden? Oder kenne ich diese Spiele nur nicht?


    Ich habe also mal angestrengt nachgedacht, wie sich die Probleme angehen lassen und bin auf eine Idee gekommen, die zumindest die ersten drei adressiert.


    Statt mit der Zeitleiste arbeite ich mit einem Deckbuilding-Mechanismus. Die verschiedenen Aktionen sind auf Karten untergebracht (Reisen/Geld verdienen, Plantagen kaufen/verkaufen, Waren verschiffen, Waren verkaufen, ernten). Der Rest des Spiels bleibt erstmal unverändert (Weltkarte, Plantagen, Börsen, Auktionen etc.). Ich stelle mir einen allgemeinen Vorrat sowie ein Kartenreihe wie bei Ascension oder Klong! vor, aus der man sich bessere Karten kaufen kann, in der aber auch Gemälde, Aufträge und Preisanpassungen auftauchen. Konkrete Kartenideen habe ich schon und ich werde die Tage mal einen ersten Prototyp basteln. Vielleicht wird ja so ein rundes Spiel daraus.


    Ideen, Feedback und Kritik sind ausdrücklich erwünscht!

    Dann werde ich diesen Faden mal als eine Art Entwickler-Tagebuch weiterführen. Vielen Dank an Dee für das bisherige Engagement!


    Ich habe noch ein paar Abende in Testrunden gesteckt und denke, dass das Spiel Potenzial hat, aber noch viel zu tun ist. Am wichtigsten: es dauert zu lange, für das, was es bietet. Meiner Meinung nach liegt das an der Anzahl Aktionen, die jede Spielerin macht. Am Wochenende stehen die ersten Testrunden mit anderen Mitspielern an, da versuche ich es erstmal mit den offensichtlichen Behelfen: schnellerer Start und weniger Runden. Am Spielbeginn bekommt jede Spielerin schon eine Plantage und einen Startauftrag, die Spieldauer wird auf drei Jahre verkürzt und damit trotzdem was passiert, finden immer alle Ereignisse statt. Auch globale Ereignisse wie oben angedacht sind dabei. Ich hoffe, damit auf 2 Stunden runterzukommen.

    Echter Warenhandel kommt auch bei meinem Entwurf nicht vor. "Kaufen" kannst Du nur, wenn Dir zur Erfüllung der Lieferverpflichtung Waren fehlen, NICHT, um damit zu handeln. Das wäre dann ein ganz anderes Spiel. Preisanpassungen "außer der Reihe" durch Käufe/Verkäufe braucht es daher auch nicht.

    Thema positive/negative Ereignisse:


    Ich glaube mich zu erinnern, dass das C64-Spiel immer mal wieder zufällige Ereignisse reingeworfen hat ("Vico lädt Dich zu einer Spazierfahrt ein") und wir haben ja weiter oben auch schon darüber gesprochen. Ich will aber keine Ereigniskarten im eigentlichen Sinne, da das unkalkulierbaren Zufall in ein sonst sehr planerisches Spiel bringen würde. Auf der anderen Seite gehören solche Ereignisse zu einem Vermeer-Brettspiel.


    Meine (noch ungeteste) Idee dazu ist aktuell, die Preisanpassungskarten mit einem zusätzlichen Ereignis zu versehen. Auf 16 Karten könnten wir dann 8 positive und 8 negative Ereignisse unterbringen. Der Clou: die positiven Ereignisse finden sofort statt, wenn eine Preisanpassungskarte gezogen wurde, die negativen aber erst, wenn auch eine Preisanpassung passiert, also wenn die nächste Anpassungskarte gezogen wird. Sollte auf der zweiten Karte ein negatives Ereignis sein, findet dieses nicht statt, da die Karten ja nach der Anpassung abgelegt werden.


    Eine weitere Einschränkung soll sein, dass die Ereignisse immer alle Spieler betreffen müssen, um den Zufallseffekt "gerecht" zu gestalten. Denkbar wäre auch, das es negative Ereignisse gibt, die nur auf die "guten" Plantageorte (Ankara, Bogota, Guatemala) zielen.


    Als mögliche Ereignisse sind mir bisher folgende eingefallen:

    positiv:

    - Extraernte - alle Plantagen erhalten je 2 Waren

    - Geldsegen - alle Spieler erhalten 5*Rundennummer Geld


    negativ:

    - Schädlingsbefall: alle Plantagen verlieren je 3 Waren

    - Enteignung: die 1. Plantage wird zurück gelegt, Waren verfallen

    - Unterschlagung: alle Spieler verlieren 10*Rundennummer Geld


    Was denkt ihr? Habt ihr weitere Ideen?

    Zitat

    Das mag ich auch nicht. Aber es sollte auch kein Spiel mit Spieler-Eliminierung werden. Wenn jemand wegen eigener Entscheidungen schlecht dasteht, okay. Aber ich würde gerne verhindern, dass sich jemand komplett rausschießt (selbst absichtlich nicht).

    Da bin ich ganz bei Dir und vielleicht fällt uns ja noch etwas ein, um so etwas zu verhindern.


    Zitat

    Habt Ihr die Option genutzt, das Schiff über mehrere Plantagen bis zum Zielort fahren zu lassen? Und ist 200$ nicht etwas viel? Also sollten wir z.B. Lagerkapazität auf Plantage/Schiff/Konto noch mehr begrenzen? Seid Ihr jemals an diese Grenzen gekommen?


    Ja, das über mehrere Plantagen fahren haben wir beide genutzt. Dabei wurden aber nie mehr als etwas über 20 Waren transportiert. Den Monopolisten kannst Du auch durch begrenzte Schiffskapazität nicht einbremsen, weil er ja das zweite Schiff auch noch nutzen kann. Plantagen und Lager habe ich bisher nicht begrenzt. Bei Plantagen könnte man noch darüber nachdenken, da man dadurch im letzten Drittel öfter zum handeln gezwungen wird. Lager in NY/LON zu begrenzen fühlt sich sehr künstlich an, das würde ich nicht machen wollen.

    Dee Thema Strafen: Die gibt es in meinem Entwurf nicht, da ich sie in einem Wirtschaftsspiel nicht für angebracht halte. Die implizite Strafe ergibt sich aus der Lieferverpflichtung. Habe ich die Waren nicht bis zum vereinbarten Zeitpunkt am vereinbarten Ort, muss ich sie vor Ort kaufen, zu dem dann gültigen Preis. Das erlaubt auch etwas Spekulation, denn ich kann auch Aufträge für Waren annehmen, die ich gar nicht produziere. Wenn dann der Preis zum Zeitpunkt der Lieferung unter dem Auftragspreis liegt, mache ich Gewinn, sonst eben Verlust. Aber so kann sich auch ein Monopolist nicht sicher sein, jeden Auftrag zu bekommen. Bei Termingeschäften funktioniert sowas nicht, denn ich bekomme das Geld ja vorab und muss erst in der Zukunft liefern. Klappt die Lieferung nicht, muss ich hinzukaufen, was u.U. sehr weh tun kann (wenn z.B. der Preis gestiegen ist).


    Mir ist klar, dass ich an dieser Stelle vom C64-Spiel abweiche, aber ich will ein gutes Spiel machen, keine 100%-Umsetzung. Wie sowas in die Hose gehen kann, hat M.U.L.E. vor ein paar Jahren schön gezeigt.

    aber wäre ein dritter Auktionsort wie Hong Kong geeignet die entfernteren Plantagen etwas attraktiver zu machen?

    Wäre eine Idee. Eine andere, die bereits im Wiki steht, ist es Amerika mit Asien zu verbinden (Pandemie-mäßig). Dann wäre ggf. einige Wege kürzer.


    Gruß Dee

    Ich habe mir jetzt mal selbst eine Karte gemalt, die ich dann ggfs. schnell anpassen kann. Die Verbindung von Colombo nach Guatemala habe ich da gleich reingenommen. Ohne diese Verbindung sind Bombay und Colombo, teils auch Mombasa einfach zu unattraktiv, da die Lieferung nach New York viel zu lange dauert.

    Gestern Nachmittag gab es dann die erste echte Testpartie, mein Eheweib S. war mein Opfer. Oder eher ich ihres, wie sich heraustellen sollte. Aber der Reihe nach.


    Für diesen ersten Echt-Test habe ich keine Regeländerungen vorgenommen, also alles so wie bei Testpartie 3. Die Regelerklärung dauerte etwa 15min, sollte aber auch in 10min machbar sein.


    Sie war Startspielerin und ich habe ihr nahegelegt, mit Tee in Ankara zu beginnen. Vor allem weil ich wissen wollte, ob man mit Erfahrung diesen Start schlagen kann. Das erste Ereignis war gleich ein großes Termingeschäft für Kakao nach LON, also habe ich mit Kakao in Abidjan begonnen. S. probiert gerne Extrem-Strategien aus und hat dann im dritten Zug beschlossen, ein Tee-Monopol aufzubauen! Also zweite Tee-Plantage in Mombasa aufgemacht und ein Tee-Auftrag kam dann auch rein. S. zog weiter nach Colombo und hat dann da ein halbes Jahr gewartet, bis der Tee-Auftrag wieder Geld in die leere Kasse spülte. Gerade genug, um die dritte Tee-Plantage zu eröffnen und dann nach LON zu ziehen. Das erste Jahresende hat sie dann nur ganz knapp überstanden (durch Aufenthalt in LON den Unterhalt ihrer Plantagen und die Zinsen der Kredite verdient). Ich bin in der Zwischenzeit nach Bogota gezogen, hab Kaffee gepflanzt und den Rest des Jahres in New York in einer Galerie verbracht. Bilder konnte keiner von uns im ersten Jahr ersteigern, also gingen 5 Bilder aus dem Spiel. Preistrends und -Änderungen haben wieder gut funktioniert, erst fiel der Teepreis auf das Minimum, um im Laufe des Spiels dann wieder bis fast zum Maximum zu steigen. Ab Mitte des zweiten Jahres konnten wir uns dann einzelnen Auktionen zuwenden. Gleich die erste, die S. besuchte, wurde von Vico gewonnen, weil er fast alle Erhöhungen gezogen hat. Dieser Mechanismus hat S. übrigens sehr gut gefallen. Ab dem dritten Jahr hatte sie dann Unmengen von Tee zur Verfügung, sodaß sie bald alle Kredite zurückgezahlt hatte. Von da an lieferten wir uns vermehrt Bietgefechte um einige Bilder, wobei sie die Taktik verfolgte, mir die Bilder teuer zu machen, um bei späteren Auktionen günstig zuschlagen zu können. Das hat aber nur begrenzt gut funktioniert, weil mittlerweile ja immer wieder Geld durch Verkäufe/Aufträge/Termingeschäfte reinkam.


    Im letzten Jahr haben wir dann beide unsere großen Ernten noch verkauft, was jeweils gut $200 in die Kasse spülte. Am Ende hat S. dann $2 mehr übrig als ich und damit den Bonus für das meiste Geld (10 Gunstpunkte, der zweite kriegt nichts) gewonnen! Wir hatten ein Bild doppelt und der Würfelwurf zeigte leider, dass meines die Fälschung war. So hatten wir beide vier Gemälde, wobei meine deutlich mehr Punkte wert warten, also Gleichstand nach Bonus und Bildern! Leider hatte sie es geschafft, ein Geschäft mehr zu erfüllen und dann mit 29 zu 28 Punkten gewonnen!


    Wieder hat ein Würfelwurf das Spiel entschieden, das ist sehr unbefriedigend. S. hatte aber eine gute Idee, die zumindest für den Prototypen einfach umzusetzen ist: Da die Karten eh in Hüllen stecken, kann ich auf der Rückseite jeder Karte (die dann natürlich nicht mehr laufend durchnummeriert sein darf) zu vermerken, ob es sich um Original oder Fälschung handelt. Dann muss man nach dem Erwerb nur die Karte rausziehen und nachsehen. Als Gimmick könnte man auf die Hüllenvorderseite noch einen Rahmen (I look at you f-p-p-m !) drucken, dann sieht es so aus, als würde man das Bild aus dem Rahmen nehmen, um die Echtheit zu prüfen. Was man ja IRL genau so macht! :)


    Insgesamt hat das Spiel S. und mir Spaß gemacht. Die Spieldauer war aber mit über 2 Stunden sehr lang.

    Warten ist ab und zu einfach notwendig, damit Geld in die Kasse kommt. Für manche mag das sinnlos sein und vielleicht gibt es einen besseren Mechanismus. Da habe ich noch keine andere Idee.


    Was fehlt Dir bei den Termingeschäften noch zum Verständnis? Die Funktionsweise habe ich weiter oben doch schon erklärt? Und ja, Aufträge könnte man auch früher erfüllen, Termingeschäfte dem Wesen nach eher nicht. Ich habe es jetzt so geregelt, dass alle Auktionen, Aufträge und Termingeschäfte "überragen", also nach W52 des letzten Jahres noch auf der Zeitleiste markiert werden. Und die letzte Aktion eines Spielers darf ja auch noch überragen, also kann er einen Plan zu Ende bringen, aber nicht auf allen Hochzeiten tanzen.


    Ja, Pleite heißt alle fünf Kredite aufgenommen, kein Bargeld und kein Gemälde in Besitz (Aufenthalt um Geld zu verdienen nützt nichts mehr, wenn Du das Geld zur Erfüllung eines Auftrags oder Termingeschäfts JETZT brauchst). Da man aber nicht zufällig Geld verlieren kann, haben nur die Entscheidungen des Spielers dazu geführt. Will sagen: Ich möchte keinen Mechanismus, um die Unfähigkeit/Unwilligkeit eines Spielers aufzufangen. Wenn ich länger darüber nachdenke, würde das Spiel es vielleicht sogar erlauben, unendlich viele Kredite zu vergeben, da man trotzdem nur endlich viel Zeit hat, das Geld wieder zu verdienen und die Kredite zurückzuzahlen. Aber das würde zumindest Zwänge rausnehmen und vor allem fühlt es sich sehr unthematisch an.

    Auf zur dritten Testpartie, diesmal mit etwas mehr Statistik.


    3 Spieler, Spielzeit 5 Jahre.

    Aufenthalt in NY oder LON gibt $1 je Woche, das war aber bei den ersten beiden Partien auch schon so. Dieses Geld ist oft auch notwendig, um Lieferungen überhaupt finanzieren zu können.


    Rot hat 50 Aktionen durchgeführt und mit 49 Punkten gewonnen (Startspieler, hatte Tee in Ankara) Rot hatte 6 Gemälde.

    Gelb hat 40 Aktionen durchgeführt und 43 Punkte gemacht. Gelb hatte 7 Gemälde, aber eines war eine Fälschung.

    Blau hat auch 40 Aktionen gemacht, aber nur 36 Punkte erreicht. Blaut hatte nur 4 Gemälde.


    Rot hatte nur zwei Plantagen, Gelb und Blau je drei.


    Die absolute Zahl der Aktionen sagt bei dieser Art von Spiel nicht viel aus - wenn ich oft kurze Aktionen machen (Reisen zwischen London und Berlin z.B.) habe ich am Ende deutlich mehr gemacht, ohne mehr erreicht zu haben.


    Bilder:

    Insgesamt wurden 31 Auktionen angeboten, dabei wurden 17 Bilder ersteigert, davon war nur 1 doppelt. 13 Auktionen verfielen, weil kein Spieler anwesend war, 1 Auktion hat Vico gewonnen. Im ersten Jahr konnte kein einziges Bild ersteigert werden, 5 oder 6 Auktionen sind so verfallen.


    Ereignisse:

    Rot hatte 4 Termingeschäfte und 1 Auftrag.

    Gelb hatte 7 Termingeschäfte und 2 Aufträge.

    Blau hatte 4 Termingeschäfte und 2 Aufträge.

    3 Termingeschäfte und ein Auftrag wurden von allen Spielern abgelehnt.


    Von den 16 Preisanpassungen wurden 13 gezogen, 6mal wurden die Preise angepasst. Das erscheint mir auch eine sinnvolle Zahl und der Preistrend hilft bei der Entscheidung, ob man Aufträge annimmt oder nicht.


    Highlights:

    Der Preis für Kaffee schwankte stark, ging bis auf 4 runter um am Ende ganz oben zu stehen.

    Blau wäre im zweiten Jahr fast pleite gegangen, da er nur unter größten Mühen und genauem Timing einen Auftrag erfüllen konnte. Hier fehlt noch eine Regel, was im Falle einer Pleite passieren soll.

    Gelb musste am Spielende noch einen Kredit aufnehmen, um die Unterhaltskosten zu bezahlen. Er hatte vorher sein ganzes Geld in das letzte Bild investiert. Wäre nicht eine Fälschung in seiner Sammlung gewesen, hätte das auch zum Sieg gereicht! Die Fälschung hatte er schon früher erworben, das war nicht das letzte Bild.


    Thema Fälschungen:

    Ich habe bisher so gespielt, dass erst ein Würfelwurf am Spielende über Fälschung und Original entscheidet (ist einfacher vom Handling her). In dieser Partie hätte es aber tatsächlich einen Unterschied gemacht, vorher zu wissen, ob man eine Fälschung hat oder nicht. Die Idee von Dee, einen zusätzlichen Kartenstapel mit den 40 Gemälden zu haben, gefällt mir immer noch nicht (hoher Materialaufwand und jeder Kratzer oder Makel auf der Karte markiert sie). Aber im Moment habe ich auch noch keine bessere Idee.


    Thema Spielende:

    Offen ist auch noch, was mit Termingeschäften und Aufträgen passieren soll, die über das Spielende hinausgehen. Aktuell sind dann nur noch Termingeschäfte möglich, für deren Erfüllung die Waren bereits bei Annahme im richtigen Ort liegen, Geld bekommt man ja sofort. Andere TG und Aufträge werden einfach abgelegt.

    Viele, viele Fragen! Ich habe heute Vormittag noch eine dritte Partie mit dem gleichen Setup wie bei der zweiten durchgeführt.


    Zur 1. Testpartie:

    Zitat

    1. War die Tee-Strategie mit Ankara dominant?

    Ja, da nur ein Spieler Tee hatte. Entsprechend konnte er alle angebotenen Termingeschäfte und Aufträge alleine nutzen.

    Zitat

    2. Es war ja abzusehen, dass es weniger werden. Mit welchen Aktionen wurden denn mehrere Felder übersprungen? Hattest Du die Reisezeit noch angepasst (auf 1-6 Wochen pro Verbindung)?

    Ich habe die Original-Reisezeiten belassen, da ich nicht zuviel basteln wollte. Überspringen kann ja nur durch Reisen und Aufenthalt erfolgen. Wenn Du von London nach Guatemala willst, dauert das halt mal 17 Wochen.

    Zitat

    3. Was für Ereignisse hattest Du denn im Stapel? Auktionen auf alle Fälle. Auch Aufträge? Und Marktfluktuation?

    80 Karten, 40 Gemälde, 24 Aufträge, 16 Marktfluktuation.

    Zitat

    5. Weißt Du, warum es so lang ging? Also das sind ja ca. 50 Minuten pro Spieler gewesen. Weißt Du ca. wie viele Züge jeder Spieler pro Jahr/im ganzen Spiel hatte?

    Das liegt vor allem daran, dass für drei Spieler denken und planen ziemlich viel Zeit erfordert. Es sollte mit echten Mitspielern schneller gehen, da die Aktionen ja einfach sind und die meisten gleich abgehandelt.

    Zitat

    6. Wieso gab es denn nur 10 ersteigerte Gemälde? Es gab ja ca. 36 Ereignisse, davon die Hälfte Auktionen. Am Geld sollte es nicht gelegen haben.


    Um ein Bild zu ersteigern, muss man a) das Geld haben und b) zur rechten Zeit am rechten Ort sein. Mehr dazu unten, bei der dritten Testpartie.


    2. Testpartie:

    Zitat

    0. Das 3 Auktionen offen ausliegen hatten wir ja noch nie als Option besprochen. Wie lief das ab? Und du hast noch Termingeschäfte eingebracht. Wie verliefen diese konkret?


    Das erschien mir die naheliegenste Lösung - es sollten jederzeit drei Auktionen anstehen, damit die Spieler darauf gezielt spielen können (hinfahren oder eben nicht in der Hoffnung, woanders selber alleine gegen Vico zu sein). Die 40 Gemälde sind gemischt, zu Spielbeginn werden drei aufgedeckt und mit den Markern A, B und C versehen. Auf der Karte steht der Termin, ich habe fürs erste mal 15, 25 und 35 Wochen in der Zukunft genommen. Wenn eine Auktion erledigt ist, wird die nächste aufgedeckt und der Marker entsprechend viele Felder weitergeschoben.


    Termingeschäfte funktionieren so: Sie werden dem Ereignisauslösenden Spieler als erstes angeboten, dann von hinten nach vorne. Wer zuschlägt, bekommt sofort das Geld (man verkauft die Ware auf Termin, Preis ist der aktuelle Preis in der entsprechenden Stadt) und muss dann in 20, 30 oder 40 Wochen liefern, das wird durch einen Marker auf der Zeitleiste angezeigt. Jeder Spieler hat zwei Markersets, kann als max. zwei Aufträge und/oder Termingeschäfte gleichzeitig laufen haben. Dadurch kommt schneller Geld ins Spiel.


    Zitat

    3. Wie viel war denn mehr? Und wie hoch waren die Gebote bei den Doppelten? Haben die Eigentümer der ersten Bilder auch mitgeboten?

    14 Gemälde waren es wohl. Ich habe so gespielt, dass die doppelten genauso interessant sind, wie die nicht doppelten. Dazu später noch mehr.


    Zitat

    4. Das klingt interessant, da entstand ein Mangel. Du hast ja nur Startkapital und jahresabschluss mit dem Unterhalt der Plantagen geändert, oder? Da wundert es mich, dass es so einen krassen Unterschied zum ersten Spiel gab.

    Ja, aber die Preisentwicklung kann in jedem Spiel anders sein. Zwar überwiegen aktuell in den Anpassungskarten die Steigerungen knapp, aber wenn statt diesen die Senkungen gezogen werden, kommt gleich viel weniger Geld ins Spiel!

    Zitat


    5. Wie viele Ereignisse wurden eigentlich ausgelöst?

    Das habe ich nicht genau nachgehalten, dafür aber in der dritten Partie.

    2. Partie: wie oben, mit folgenden Anpassungen: $25 Startgeld, Ereigniskarten und Auktionen in getrennten Stapeln, es liegen immer 3 Auktionen aus, wenn eine erledigt ist, wird eine neue gezogen. Mischung aus Termingeschäften und Aufträgen. Plantagen kosten jährlich $3, $2 oder $1 Unterhalt.


    Erkenntnisse:

    1. Colombo und Mombasa sind weiter uninteressant. Ein Spieler versucht es in Bombay, startet aber zu spät damit.

    2. Ereignisse und Auktionen funktionieren so viel besser, auch die Preistrendidee klappt sehr gut, die Preise werden viermal im Spiel angepasst.

    3. Insgesamt kommen mehr Gemälde unter den Hammer, dabei zwei doppelte.

    4. Das Geldmanagement ist interessanter, zwei Spieler hatten zeitweise 5 Kredite, ein Spieler kam in echte Geldnöte und musste ein Gemälde an die Bank verkaufen.

    4. Fünf Runden scheint eine gute Anzahl zu sein, Spieldauer um die 2 Stunden.


    Allgemein:

    - Grundsätzlich haben Wirtschaftsspiele immer das gleiche Problem: Das Geld vermehrt sich von alleine. Die Auktionen sollen hier das Geld rausnehmen, das wird das größte Balancing-Problem werden.

    - Das feste Ende nach x Runden ist auch problematisch, weil in der letzten Runde die meisten Aktionen sinnlos werden. Ich habe als erste Idee das oben genannte Rennen um das meiste Geld eingeführt, damit die Spieler auch in der letzten Runde noch etwas zu tun haben. Vielleicht wäre aber ein anderes Endekriterium besser? Wer zuerst 6 oder 8 Gemälde hat? Wenn 15 oder 20 Auktionen stattgefunden haben?

    So, zwei Testpartien sind gespielt, ein erster Bericht.


    1. Partie - 3händig, also drei Spieler simuliert, $50 Startgeld, gemischter Stapel aus Ereignis- und Auktionskarten, max. 5 Kredite zu $20, 10% Zinsen bei Jahreswechsel, Rückzahlung zu $25, Plantagen mit Zusatzkosten von $20/$10/$5. Am Spielende 10 Gunstpunkte für den Spieler mit dem meisten Geld, 5 Punkte für den zweiten Platz.


    Erkenntnisse:

    1. Keiner will nach Bombay, Colombo oder Mombasa. Es wurde nur in Ankara Tee angebaut, was dem Spieler entsprechende Vorteile brachte.

    2. Auch bei 10 Ereignisspots kommen nur etwa 5 bis 8 Ereignisse pro Jahr zum tragen, wenn nur der erste Spieler eines auslöst.

    3. Es kamen erwartungsgemäß viel mehr Gemälde als andere Karten, dadurch war das Spiel gefühlt sehr statisch.

    4. Geld war nach 2 Jahren kein Problem mehr, alle Kredite waren zurückgezahlt. Am Ende nach 5 Jahren hatten zwei Spieler über $300, einer nur $120.

    5. Das Spiel trägt nicht über 6 Runden. 5, evtl. sogar nur 4 Runden sind ausreichend, zumal die Spieldauer gegen 2,5 Stunden tendierte.

    6. Es gab nur ein doppeltes Gemälde, bei insgesamt 10 ersteigerten Gemälden.

    Thema Plantagen: Für den ersten Test nehme ich jetzt mal das Malussystem: die Örtlich nächsten Plantagen kosten $20 mehr, die weiter weg nur noch $10 und die janz weit draußen laue $5 mehr. Als Startkapital versuche ich $50 sowie Max. $100 durch Kredite. Heute werde ich nicht mehr dazukommen, aber hoffentlich morgen Vormittag.

    f-p-p-m : So einen Spielplan kann der Grafiker gestalten, wenn das Spiel von einem Verlag rauskommt. Als Prototyp will ich etwas, dass nicht meine kompletten Tintenvorräte mit einem Ausdruck auffrisst! ;) Dito bei den Gemälden: Für das Prototyping und Playtesting reichen weiße Karten mit den relevanten Informationen.

    Es gibt keinen Grund, ein Gemälde von einem Mitspieler zu kaufen, weil er es nur verkauft, wenn es eine Fälschung ist, die er loswerden will.

    Deswegen die Pflicht zu offenbaren, was es ist. Je nach Gestaltung könnte es ja sein, dass ich das Geld einfach brauche, damit ich die Kredite zurückzahlen kann, die sonst mehr Punkte kosten würden oder ich mit dem Geld noch mehr Punkte machen kann durch andere Investitionen.

    Es ergibt trotzdem keinen Sinn - denn ich würde meinem Gegner erlauben, Geld in Siegpunkte umzuwandeln. Bestenfalls erlaubt das Kingmaker-Situationen (die man eigentlich in einem Euro nicht haben will) und im schlechtesten Fall wird von der Möglichkeit nie Gebrauch gemacht. Das wäre dann eine tote Regel.

    Wie soll die Marktpreis-Anpassung funktionieren?


    Da die Preise eine relativ enge Range haben, würde ich pro Karte die Preise um 1, maximal um 2 nach oben oder unten anpassen, z.B. mit + und - Symbolen.

    Beispiel:


    Kaffee + Tee -- Kakao -

    oder

    Kaffee - Tee + Kakao ++


    Aufgrund der Kombinationsmöglichkeiten ergeben sich ziemlich viele Karten, da muss man ggfs. einschränken. Man könnte auch eine allgemeine Preissteigerung simulieren, in dem es mehr Anpassungen nach oben als nach unten gibt.


    Man könnte sogar eine Art Preistrend simulieren, indem eine Anpassung nur bei jeder zweiten Karte erfolgt, dann aber die Werte von erster und zweiter Karte kombiniert werden.


    Im obigen Beispiel war die Erwartung, dass Kaffee steigt, Tee und Kakao fallen. Die tatsächliche Anpassung ist dann aber, dass Kaffee stabil bleibt (+ und - heben sich auf), Tee nur leicht fällt und Kakao sogar steigt.

    Aufenthalt zur Geldbeschaffung ist nur in London oder New York möglich. Dann arbeitet man halt an der Börse oder in einer Galerie. Da Reisezeiten nicht vergütet werden und man zum Verschiffen wieder zur Plantage und zum Verkaufen wieder in eine Stadt reisen muss, bleibt von einem Jahr auch nicht mehr soviel übrig.

    Ich habe mir die Zahlen zu den Aufträgen mal angesehen und ein paar Überlegungen angestellt.


    Annahmen; Der Ertrag pro Jahr beträgt 7 Kakao, 8 Tee bzw. 10 Kaffee. Die durchschnittliche Transportzeit beträgt auf der ersten Karte (mit den hohen Werten) nach NY gut 15 Wochen, nach LON 13 Wochen. Die Aufträge haben Fristen von 15 bis 30 Wochen.


    Anhand der Wachstumsdauer, der Reise- und Transportzeiten sieht man schon, dass man Aufträge in nennenswerter Höhe eigentlich erst annehmen kann, wenn die Ware zumindest schon auf der Plantage zur Verfügung steht. Daraus folgt: keine Aufträge im ersten Jahr möglich. Ein weiterer Faktor sind die nicht skalierenden Transportkosten; 3 Tee zu transportieren kostet genauso viel wie 30 Tee. Um die Komplexität nicht weiter aufzublähen, finde ich das auch gut so. Daran ändert sich übrigens nicht viel, wenn man die Transportdauer halbiert.


    Wie sollte nun ein Auftrag bepreist sein? Wenn Aufträge, wie oben dargestellt, aufgrund des Systems kaum ein Risiko darstellen, dürfen sie nicht viel besser als der freie Verkauf sein - als Hausnummer würde ich 100 bis 150% vom Startpreis nehmen. Durch Marktfluktuation kann so ein Auftrag doch mal deutlich mehr bringen, die Regel sollte das aber nicht sein.


    Was passiert bei Nichterfüllung?


    Option 1: keine Strafzahlung. Stattdessen muss ein Auftrag immer erfüllt werden. Reichen die Waren vor Ort nicht, müssen diese am Markt zum aktuellen Preis gekauft werden, ggfs. mittels Krediten. Bedeutet aber auch, das der Spieler zur Erfüllung nicht vor Ort in New York oder London sein muss. Oder ein Agent die Arbeit übernimmt und dafür einen fixen Betrag bekommt (-> weitere Sonderregel)

    Option 2: Strafzahlung in Höhe des Ertrags, wegen Fehlmenge oder Fehlzeit (Spieler nicht anwesend). Was ist, wenn nur eine einzige Ware fehlt? Das sorgt bei Bauchspielern für Entrüstung bzw. führt dazu, dass alles Zeiten genau durchkalkuliert werden müssen und Zufälle a la C64-Spiel unbedingt draussen bleiben müssen.


    Ich tendiere zu Option 1, da es sich stimmiger anfühlt. Außerdem kann man dann auch einfach mal Aufträge für Waren annehmen, die man gar nicht produziert, aber deren Marktpreis gerade so niedrig ist, dass es sich allein dadurch schon lohnt -> mehr Interaktion.

    Wie sollen Kredite funktionieren? Kann man jederzeit einen Kredit aufnehmen? Überall? Wieviele? Wie hoch sind die Zinsen? Weiter oben hast Du mal von $20 Kredit und $25 Rückzahlung gesprochen.


    Bei einem Wirtschaftsspiel kann das System leicht zusammenbrechen, wenn Kredite nicht begrenzt werden.


    Im Zusammenhang damit: wie funktioniert die Strafzahlung bei Auftrags Nichterfüllung? Und das wichtigste: kann die Spielerin pleite gehen?

    Ich habe wieder etwas nachsinniert und mir die Wiki-Einträge angeschaut.


    Auktion: Es fehlt noch der Hinweis, dass die Auktion erst beginnt, wenn die letzte Spielerin den Auktionsmarker auf der Zeitleiste erreicht oder überschreitet. Und die Reihenfolge der Gebote sollte der Einfachheit halber im Uhrzeigersinn sein, beginnend mit der obersten Spielerin auf dem Auktionsmarker. Bei einer offenen Auktion ist die Reihenfolge egal.


    Zu den Ereigniskarten habe ich mal ein paar Gedankenexperimente durchgeführt und komme zu dem Schluss, dass es so (=durch Felder auf der Zeitleiste) nicht gut funktionieren kann.


    Annahmen: 10 Ereignisfelder, also in jede 5. Woche findet ein potentielles Ereignis statt. Nur die erste Spielerin, die ein Ereignisfeld erreicht oder überschreitet, löst das Ereignis aus und in jedem Zug kann maximal ein Ereignis ausgelöst werden, auch wenn mehr Felder überschritten wurden. 80 Ereigniskarten, wie im Wiki beschrieben verteilt.


    Im ersten Jahr werden vermutlich ziemlich viele Ereignisse ausgelöst, da alle reisen müssen, um Plantagen anzulegen. Die meisten Ereignisse werden nutzlos verpuffen (Gemälde können nicht gekauft, Aufträge nicht erfüllt werden). -> Im ersten Jahr könnte man auf die Ereignisse verzichten.

    Ab dem zweiten Jahr, wenn die Spieler abwarten, dass die Ernte wächst, passiert sehr wenig (20 Wochen warten - nur eins von vier Ereignissen findet statt). Wenn ein Spieler wartet, und die anderen kürzere Aktionen machen, bleibt das Spiel statisch, solange bis der Warternde überholt wird. In dieser Zeit ändern sich keine Preise, keine Aufträge kommen dazu, keine Auktionen werden angekündigt.


    Anders herum ist es, wenn der Führende häufig wechselt und damit jedes Ereignis ausgelöst wird. Dann werden pro Jahr im Schnitt fünf Gemälde angeboten, die Preise ändern sich zwei-, dreimal und zwei oder drei Aufträge werden angeboten. Aber das nur im besten Fall, also wenn sich die Kartenverteilung an die Statistik hält. Viel öfter wird es so sein, dass mal acht Gemälde und zwei Marktpreisanpassungen kommen. Oder nur zwei Gemälde, vier Aufträge und vier Anpassungen, etc. pp. Statistisch gesehen mittelt sich das über viele Partien alles aus, aber es reichen schon zwei Jahre mit "schiefen" Verteilungen und das ganze Spiel kippt!


    Und der Effekt hat bei weniger Ereignissen im Jahr tatsächlich eine noch stärkere Wirkung.


    Dem Verteilungseffekt könnte man durch Kombination der Funktionen (multifunktionale Karten) entgegenwirken, also Gemälde+Auftrag, Gemälde+Preisanpassung und Auftrag+Preisanpassung. Das bringt aber wieder andere Probleme (Handling, Darstellung) mit sich.


    Oder man trennt die Ereignisse von der Zeitleiste und koppelt sie an die Aktionen der Spieler. Z.B. wenn ein Spieler London oder New York besucht.

    Oder das Ziehen einer Ereigniskarte IST eine Aktion, d.h. 1 Woche, um eine Karte zu ziehen. Ist nicht erlaubt, wenn die letzte Aktion auch Kartenziehen war.