Beiträge von f-p-p-m im Thema „[Proof of Concept] Vermeer – Das Brettspiel“

    Ich finde schon, dass man moeglichst nah am Original bleiben sollte, sonst ist es keine Brettspielumsetzung des Originals mehr, sondern allenfalls davon inspiriert. Aber man koennte durchaus wie bei MULE Regelvarianten mit einplanen. Da liegt es dann an den Spielern, wie nah sie am Original bleiben wollen.


    Von wegen Original: Der Spielbericht klingt sehr spannend, aber mir geht irgendwie der Kern, die Sammlung der Bilder etwas verloren? Wenn wir Vermeer gespielt haben, haben wir das allerdings oft auch ignoriert und es nur als stundenlanges Aufbauspiel gespielt. Das ging dann durchaus wesentlich laenger als 2 Stunden. Fuer ein Brettspiel ist das nach meinem Geschmack aber schon ziemlich ordentlich, bei mehr Spielern duerfte sich die Spielzeit ja noch entsprechend verlaengern. Nun frage ich mich, wie man das gescheit unter einen Hut bekommen koennte? Verschiedene Zielvorgaben fuer Original und Aufbauspiel? Wobei Original sehr, sehr lange dauern duerfte.

    Ich finde es schade das der Tabak komplett weggefallen ist (vielleicht weil ich Raucher bin), ich hätte es gut gefunden mehr Auswahl bei den Plantagen zu haben.

    Ich habe mal ein wenig mit dem Board herumexperimentiert und zuerst habe ich die bunte Kramerleiste beibehalten:


    Aber der bunte Rand hat mir nicht gefallen, ich wollte etwas haben das aussieht als könnte es in einem Handelskontor an der Wand hängen, also habe ich mittendrin abgebrochen und das ganze etwas geändert:


    So gefällt es mir schon besser.

    Die Städte haben keine Symbole mehr für die Art des Anbaus, dafür sind sie farbig kodiert, auf dem Kalender am unteren Rand sind die Abstände der Ernten übersichtlicher als auf der umlaufenden Leiste (finde ich).


    Ich weiß, es spielt für einen Prototypen keine Rolle, aber ich mache sowas einfach gern.

    Wenn noch jemand Spaß an der grafischen Umsetzung hat, sind Vorschläge sehr willkommen.

    Oder noch die einzige Teeplantage in Europa, auf den Azoren, hinzufügen.

    Ich denke man könnte viel ändern, kommt halt drauf an ob man dichter am Original bleiben will oder eben nicht.

    Auch die Spielzeit muss man natürlich im Auge behalten, wobei ich mehr als 2 Stunden nicht so schlimm finde, wenn genug passiert.

    f-p-p-m : So einen Spielplan kann der Grafiker gestalten, wenn das Spiel von einem Verlag rauskommt. Als Prototyp will ich etwas, dass nicht meine kompletten Tintenvorräte mit einem Ausdruck auffrisst! ;) Dito bei den Gemälden: Für das Prototyping und Playtesting reichen weiße Karten mit den relevanten Informationen.

    Da ticke ich anders, den Spielplan würde ich im Copyshop für 10€ auf Papier ausdrucken lassen (DIN A1) die Karten habe ich auch bei Prototypen gerne schon in schön.

    Das Visuelle unterstützt für mich auch immer das Spielgefühl.

    Wenn es nur um die Mechaniken geht, hast du sicherlich recht und für dich mag es ja ausreichen, ich habe in Gedanken gerne ein fertiges Produkt vor mir und visualisiere von Anfang an das mögliche Endprodukt.

    f-p-p-m bastelt gerne. Vielleicht hat er Zeit und Lust?


    Und für Tabletopia findet sich bestimmt auch jemand…

    Ich habe mir tatsächlich schon Gedanken über die Spielfiguren gemacht. Für die Zeitleiste schwebt mir für jeden Spieler eine Sanduhr vor die oben und unten jeweils eine andere Farbe hat und am Jahresende umgedreht wird (dann sieht man direkt an der Farbe, wer noch im aktuellen Jahr ist).

    Auftragsmarker könnten Kistenstapel sein und die Schiffsmarker halt Schiffe aus der Epoche. Der Jahreszeitmarker könnte ein Kalender sein und die Plantagen könnte man natürlich auch als 3D Modelle basteln. Aber all das ist ja nur Bling, Bling.

    Die Weltkarte würde ich als realistische Karte schöner finden, oder vielleicht in einem Sepiaton.

    Beispiel:

    Die Bilder auf den Karten sollten auf jeden Fall mit einem Rahmen dargestellt werden:

    Wenn die Regeln komplett stehen, bin ich gerne bereit mal einen kompletten Prototyp zu basteln.

    Für das Spielende könnte ich mir folgendes vorstellen:

    Wenn der erste Spieler das Jahresende überschritten hat, machen alle anderen Spieler noch weiter, bis auch sie das Jahresende überschritten haben, sie dürfen dabei aber den Marker des ersten Spielers nicht mehr überholen. Dies verhindert das mit der letzten Aktion eines Spielers noch Zeitintensive Aktionen (die evtl. sehr einträglich sind) ausgeführt werden können und weit in der Zukunft des Spielers liegen der das Spielende eingeläutet hat.


    Jahresende:

    Wenn der erste Spieler das Jahresende auslösen würde, könnte er zwar bewußt auch absichtlich eine mehrwöchige Aktion ausführen, nachfolgende Spieler könnten dann evtl. früher von positiven Marktfluktationen profitieren, müssten aber evtl. auch Steuern zahlen die sie noch nicht zur Verfügung haben, in einigen Wochen aber vielleicht schon.

    Ich plädiere daher auch zum Jahresende nach dem letzten Spieler.


    Ereignisse:

    Wie Cyberian schon geschrieben hat, könnten die Ereignisse Überhand nehmen, daher könnten diese vom führenden Spieler ausgelöst werden und die anderen Spieler lösen dann keine mehr aus, dies würde die Anzahl der Ereignisse reduzieren.

    Die Wochenmarker könnte man auch zweifarbig gestalten und jedes mal wenn ein Spieler das Jahresende überschreitet, wird der Marker umgedreht, so sieht man direkt, wer noch im alten Jahr ist und wer schon im neuen Jahr angekommen ist.


    Die Idee mit den Fälschungen würde ich behalten. Rahmen für die Bilder (Pappe/3D Druck/Sleeves mit Blickdichter Rückseite) finde ich gut.

    Die Anwesenheit bei den Auktionen ist dann auch entscheidend und man ärgert sich, wenn man eine Fälschung hat und die Auktion des Originals verpasst, weil man nicht vor Ort ist.


    Reisekosten könnte man wirklich weglassen, man zahlt schon für Plantagen und Bilder mit Geld und für das Reisen mit Zeit.