Beiträge von Sepiroth im Thema „[Proof of Concept] Vermeer – Das Brettspiel“

    Dieser Teil des Spiels funktioniert und ist an und für sich schon ziemlich rund - Probleme macht der Warenteil, da hier noch zuviele Einzelschritte notwendig sind.

    Die Auktionen funktionieren imo vom mechanischen Aspekt her ziemlich rund. Problematisch wird aber das Balancing. Denn zum einen kann man mit dem mitbietenden Vico Vermeer echt richtig viel Pech haben. Zum anderen läuft es am Ende darauf hinaus, wer vorher das meiste Geld hat. Denn dann werden alle Auktionen wahrgenommen. Im schlimmsten Fall entscheiden hier 1$ über Sieg oder Niederlage, was sich dann echt unschön anfühlt. Erst recht mit dem Mechanismus, dass das meiste Geld auch noch Siegpunkte gibt. Damit ist man immer am Abwägen (da das Geld nicht offen ist) wie viel der andere hat und man deswegen bieten kann, also wo es am meisten bringt. Oder ich muss das Geld komplett offen halten, was bei einem Auktionsspiel sinnfrei ist. Oder es wird zum Gedächtnistraining oder Fleißaufgabe, weil ich die Kontostände aller Mitspielenden nachhalten muss.

    Es ist zwar dann kein "Vermeer - Das Brettspiel" mehr, aber es soll ja Spaß machen. Niemandem nützt ja eine 1:1-Kopie, die dann aber keiner spielen will.

    Außerdem war die Downtime am C64 auch aus der Hölle, wenn ich mich recht erinnere. Zumal man da ja sehr selten mit mehr als 2 Spielern zu Werke war, was bei einem Brettspiel ja vermutlich deutlich häufiger der Fall sein dürfte.

    Mir gefällt die Idee mit dem Deckbau, aber man muss schauen, dass man sich hier von den vielen Deckbau-Spielen auch abhebt und nicht zu sehr in eine schon bekannte Richtung geht.

    Negativ:

    Familientreffen mit Vico - alle Spieler:innen setzen ihren Marker 3(?) Wochen nach vorne.

    Streik der Arbeiter - Beim nächsten Mal nur halbe Ernte, außer Lohnerhöhung (x Geld zahlen)

    Rezession - Geld nur noch xx% wert

    Positiv:

    Günstige Gelegenheit - Jeder bekommt ein Bild angeboten, das man zum Mindestpreis erwerben kann

    Ihr werdet auf einen Flug eingeladen - Freie Reise zu einem beliebigen Ort mit Zeitverlust 1 Woche

    Da man aber nicht zufällig Geld verlieren kann, haben nur die Entscheidungen des Spielers dazu geführt. Will sagen: Ich möchte keinen Mechanismus, um die Unfähigkeit/Unwilligkeit eines Spielers aufzufangen. Wenn ich länger darüber nachdenke, würde das Spiel es vielleicht sogar erlauben, unendlich viele Kredite zu vergeben, da man trotzdem nur endlich viel Zeit hat, das Geld wieder zu verdienen und die Kredite zurückzuzahlen. Aber das würde zumindest Zwänge rausnehmen und vor allem fühlt es sich sehr unthematisch an.

    Kann ich nur unterstreichen. Das würde sich für ein Wirtschaftsspiel komisch anfühlen.

    im schlechtesten Fall wird von der Möglichkeit nie Gebrauch gemacht. Das wäre dann eine tote Regel.

    Ich würde das einfach als Aktion nutzen und dann wie eine reguläre Auktion abarbeiten. Es gibt ja auch immer den AI-Mitbieter, oder ist das nicht mehr geplant? So ist es eben keine zusätzliche Regel mehr, sondern aus meiner Sicht einfach ins Spiel integriert innerhalb der eh schon bestehenden Regeln. Aber man kann es auch einfach zum Verkauf an die Bank zum aktuellen Mindestpreis (nach Spieljahr) ändern.

    Es gibt keinen Grund, ein Gemälde von einem Mitspieler zu kaufen, weil er es nur verkauft, wenn es eine Fälschung ist, die er loswerden will.

    Deswegen die Pflicht zu offenbaren, was es ist. Je nach Gestaltung könnte es ja sein, dass ich das Geld einfach brauche, damit ich die Kredite zurückzahlen kann, die sonst mehr Punkte kosten würden oder ich mit dem Geld noch mehr Punkte machen kann durch andere Investitionen.

    Das führt aber beim Spielstart dazu, dass die gezogene Aufträge alle zu einem ähnlichen Zeitpunkt erfüllt werden müssen

    Kommt drauf an, wie Du die Aufträge terminierst. Es könnte ja auch Aufträge mit beispielsweise 20 und andere mit 40 Wochen als Ziel (dann wieder +/-) geben. Dann streut das schon auch am Anfang.

    Dann wieder ein paar Gedanken am Morgen durch mich ;):

    Ist zwar echt eine Krücke

    Hier ist mir bei deinen Überlegungen generell etwas aufgefallen. Die Regelungen werden derzeit immer kleinteiliger und komplizierter und aktuell sieht das Spiel nach einem Regelmoloch aus, ohne dass dann ein entsprechend komplexes und verzahntes Spiel dagegensteht. Im Gegenteil ist Vermeer ja mit den Ereignissen, den Aufträgen und den Fälschungen doch in gewisser Weise recht zufällig. Ich denke da sollte man generell noch einmal darüber nachdenken. Für ein funktionierendes Brettspiel muss einfach deutlicher abstrahiert werden, auch wenn das eventuell dann nicht mehr eine 1:1-Umsetzung bei manchen Details ist, die im Original entscheidend sind.

    Jetzt aber noch ein paar konstruktive Vorschläge ;):

    Kann man jederzeit einen Kredit aufnehmen? Überall? Wieviele?

    Jederzeit und überall macht aus meiner Sinn aus Brettspielsicht Sinn, ansonsten könnte es schnell wieder sehr kompliziert werden. Ich hätte aus dem Bauch raus einfach einmal 6 Kredite als Maximum (weil 6 Jahre Spielzeit) genommen. Jeder Kredit hat einen gleichen, festen Wert (bspw. 50.000$). Wobei ich das als gleichzeitiges Maximum nehmen würde. Wenn man also zuerst 5 Kredite aufnimmt, dann weiter im Laufe des Spiels 2 zurückzahlt, kann man später nochmal 3 aufnehmen. So in der Art. Kredite sollten am Jahresende Zinsen kosten (10%?) und beim Zurückzahlen sollten auch Gebühren anfallen (20%?)

    Pleite gehen soll man nicht.

    Würde ich überdenken. Sonst machen Zinsen u.ä. keinen Sinn. Zumal mit den Krediten das wenn dann eher ganz zum Schluss passiert und somit aus meiner Sicht nicht so schlimm ist. 18xx lässt grüßen.

    Bei den Aufträgen ist noch viel offen. Ich weiß nicht, was sinnvolle Werte sind. Ansonsten muss die Spielerin im Falle der Nichterfüllung Betrag X an die Bank zahlen und gut ist. X muss weh tun, damit jemand nicht einfach nur Aufträge hortet und wegnimmt. Es darf aber nicht so weh tun, dass die Spielerin komplett raus aus dem Spiel ist. Ggf. kann man auch das an die Inflation knüpfen und über die Jahre steigern. Sprich, in den ersten zwei Jahren ist die Strafe = Ertrag, im 3. und 4 Jahr 2x Ertrag und im 5. und 6. Jahr 3x Ertrag. Das sollte dann hoffentlich in Relation zum steigenden Gewinn stehen.

    Das ist schon wieder sehr kompliziert. Deswegen mein Vorschlag von oben, dass die Aufträge offen für alle sind. Das Spiel ist mit den Auktionen und den Plantagen imo eh interaktiv genug. Da muss man sich nicht auch noch um die Aufträge prügeln, auch wenn das vielleicht im Original so war (da kann ich mich nicht mehr genau erinnern).

    Kannst Du noch erklären, wie diese ins Spiel kommen/ausgelegt werden? Ansonsten wehre ich mich nicht dagegen, würde sie ansonsten aber im Ereignisstapel liegen lassen.

    Dann mal ein wenig genauer meine Idee. Es liegen eine Anzahl an Aufträgen aus (die man festlegen müsste, bspw. 3 oder Spielerzahl +1). Jede:r Spieler:in kann den Auftrag erfüllen. Der Zeitpunkt bis zu dem erfüllt werden muss, kann auch leicht variabel sein. Man könnte beispielsweise ein Zieldatum auf die Karte drucken und dann wird davon per Würfel etwas abgezogen oder hinzugefügt oder man nimmt pro Auftrag einfach einen festen Wert an Wochen. Den Zeitpunkt der spätesten Erfüllung kann man dann auf der Jahresleiste mit einer Scheibe markieren. Wenn der Auftrag erfüllt ist, legt man einen Cube in seiner Spielerfarbe auf den Auftrag. Sobald das vom Letzten überschritten wird, gibt es die Belohnung für alle Erfüllenden und der nächste Auftrag wird gezogen und ausgelegt.

    Das wäre noch eine Idee. Im ersten Jahr gar keine Aufträge und Gemälde (weil eh kein Geld und keine Waren).

    Ist wieder eine Spezialregel und würde ich lassen. Warum soll man über die Märkte nicht auch einen Auftrag erfüllen können oder mit Krediten ein Bild kaufen im ersten Jahr? Diese Möglichkeiten würde ich den Spielenden nicht vorenthalten.

    Dazu konnte man ja auch im Original Bilder wieder verkaufen. Das würde ich mit einbauen. Ist man an einem Auktionsstandort kann man dort eines seiner Bilder wieder verkaufen. Gerade wenn man das wie oben geschrieben mit den Mindestpreisen umsetzt, kann man damit eben auch Geld machen und das könnte eine Strategie sein. Auch, um ggfs. später im Spiel seine Kredite zurückzahlen zu können. Andererseits gibt man aber ja auch wieder Punkte her für die Schlusswertung. Stelle ich mir als schönes Dilemma vor. Man könnte hier dann auch verlangen, dass den anderen Mitspieler:innen die Echtheit gezeigt wird.

    Und ich bin weiterhin für drei Stapel: Ereignisse, Auktionen und Aufträge.

    So jetzt reicht es erst einmal wieder, denke ich :saint:

    Ich bin mittlerweile eher dafür, dass die Ereignisse in Bezug auf das Original etwas abstrahiert werden. Also wie schon geschrieben die Aufträge als offene Auslage, gerne mit variablem Termin (12 Wochen +/- X bspw. über Würfel). Die würde ich dann als Multi-Use mit den Marktanpassungen koppeln.

    Und dann die Auktionen und die sonstigen Ereignisse als zwei separate Stapel. Damit weiß man wie viele Bilder potentiell ins Spiel kommen und hat dann halt noch einen Stapel mit dem "Rest". Beides immer ausgelöst durch die erste Person, die das Feld überschreitet. Die Bilder müssen vom Preis her aus meiner Sicht so passen, dass man auch am Anfang welche kaufen kann. Eventuell mit gestaffelten Mindestpreisen? Also Jahr 1-2 mindestens 30%, 3-4 dann 50% und 5-6 70% (als ersten Ansatz).

    So hätte man dann drei Stapel, ist aber deutlich zielgerichteter. Im Computerspiel hat man ja auch immer mal wieder feste Ereignisse gehabt (Währungsunion) und andererseits auch das deutliche längere Spielziel, so dass hier bei 6 Jahren bzw. einer festen Spieldauer das wilde Mischen aus meiner Sicht nicht funktioniert.

    Oder man entkoppelt die Aufträge von den Ereignissen. Also globale Ereignisse, die alle Spieler:innen betreffen, die dann eben beim ersten Überschreiten ausgelöst werden und die Aufträge liegen als offener Markt aus und können, solange termingerecht, von allen erfüllt werden. Sobald einer dann terminlich ausläuft, wird der nächste nachgelegt.

    Ich würde nochmal auf die Plantagen schauen. Auf dem C64 war das eigentlich der Kern des Spiels, zumindest im Sinne von "Hauptbeschäftigung". Aktuell habe ich die Befürchtung, dass es da quasi festgelegt ist, wer wohin am Anfang fährt (bzw. die Gefahr ist groß). So wie eben Richmond und St. Louis die interessantesten Orte auf dem C64 waren für die erste Plantage.

    Um da auch ein bisschen mehr Interaktion reinzubekommen, wäre mein Vorschlag die Felder des Originals auch vereinfaacht umzusetzen. Bspw. gibt es bei 2-3 Spieler:innen 4 Felder (Plantagen) pro Ort und bei 4-5 dann 6 Felder. So könnte man sich am Anfang mit entsprechenden Krediten zwar den scheinbar lukrativsten Ort komplett sichern, hat dann aber eben nur eine Sorte. Zudem muss man mit den Krediten ja auch umgehen können. Andererseits haben sonst alle die Möglichkeit den vermeintlich besten Startzug des Startspielers oder der Startspielerin ebenso zu nutzen. Das könnte man dann entweder neben den Orten mit kleinen Cubes darstellen, wer welche Plantagen wo hat oder das auf einem separaten Board (zweiseitig je nach Spieleranzahl) anzeigen.

    Wie war das im Computerspiel? Warf Colombo mehr Tee ab? Oder wieso sollte dort jemand etwas bauen?

    Auf dem C64 hat man immer einzelne Felder auf der Plantage gebaut. Da konnten also schon mehrere Spieler an einem Ort anbauen, aber eben nur solange noch Land zur Verfügung stand. Man hat also meistens am nächsten Ort angebaut und wenn man mehr wollte, ist man dann eben auf den zweitnächsten ausgewichen, sobald Ort 1 voll war.

    Wie war das denn im Original? Konnte jeder mitbieten?

    Nein so viel ich mich erinnere nur wenn man am Ort der Auktion ist. Deswegen brauchte man zwei Auktionen am gleichen Ort vor der Währungsunion, um sich quasi unendlich reich zu machen ;).

    In wie weit muss da etwas verwaltet werden?

    Du musst ja nachschauen und darfst aber die Karten nicht mehr in die Hand nehmen, weil man sonst sieht, was es ist. Ich könnte mir da eher so etwas wie die "Infiziert"-Karten bei Nemesis vorstellen mit dem roten Feld.