Quo vadis mit den eigenen Prototypen?

  • Jupp, mit Ausnhame von Knizia, der dich vermutlich verdutzt anguckt, wenn du ihm sagst, dass da noch was gemacht werden muss.

    Es gibt da auch andere Autoren, da holt man sich als Verlag im Vorfeld die Erlaubnis, dass man Dinge ändern darf. Ansonsten gibt das nur Ärger und Diskussionen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Wie Peter schon geschrieben hat, gibt es beide Seiten und auch ein Mischmasch daraus.

    Ich glaube, "rein Thema" geht nicht so wirklich, weil du dich dann doch sehr früh auf irgendwas Mechanisches festlegen musst.

    Du fängst vielleicht an mit "ich will ein Kleopatra Spiel machen", aber dann muss halt sofort irgendwas her, was die Spieler mechanisch machen, sonst hast du kein Spiel. Also sind alle thematischen Autoren irgendwo in der linken Mitte angesiedelt.


    "Rein Mechanik" geht dagegen relativ easy, in so gut wie jeder Sorte Spiel, vom Stichspiel zum verzickten Euro.

    Und da gibt es haufenweise Autoren, denen das Thema einfach völlig wumpe ist.

  • Brav haben wir das gespielt und dem Autor Feedback gegeben. Das wollte er aber offenbar gar nicht hören

    Ganz ehrlich: geht mir meistens genau so.


    Es gibt gefühlt eine komische unausgesprochene Verpflichtung, auf Teufel komm raus Feedback geben zu wollen. Das ist dann oft eher anstrengend und wenig hilfreich, selbst wenn es zutreffend und gut gemeint ist. Das meiste davon hat man als Autor entweder vorher schon mal ausprobiert (und aus gutem Grund gestrichen) oder es würde das Spiel so weit verändern, dass es nicht mehr der eigenen Idee entspricht, oder es ist Detailkram, der für einen frühen Prototyp völlig egal ist ("mach 7 statt 5 Punkte auf Karte X" und so).

    Die Situation war ein wenig anders. Der Autor hielt das für ein fertiges Spiel und wollte von uns gesagt bekommen, wie toll es wäre.

  • Ich glaube, "rein Thema" geht nicht so wirklich, weil du dich dann doch sehr früh auf irgendwas Mechanisches festlegen musst.

    Ich denke dass ist dann eher Auslegungssache, was man unter thematisch versteht. Ich selbst sage ja immer, dass man bei jedem Spiel das Thema ändern kann.


    Meine Spiele gehen aber tatsächlich einen klaren thematischen Weg (natürlich dargestellt durch Mechaniken, wie auch sonst?). Von daher ist ein Spiel für mich thematisch, wenn alles in sich stimmig ist und Sinn ergibt. Wenn ich z.B. bieten muss um an Pizzateig ranzukommen, dann ist das definitiv nicht thematisch, da man den einfach einkauft. I'm looking at you Papa Paolo! (ob man da auf Teig bietet weiß ich zwar nicht mehr, aber hey, man wird nicht jünger...).


    Wie du selbst bestens wissen wirst, muss man hier und da ggf. leider kleinere unthematische Entscheidungen treffen, damit das Spiel auch gut wird und Spaß macht. Hat ja auch niemand gesagt dass Spiele entwickeln einfach ist. :wizard:

  • Liegen eure Protos bei einem Verlag oder bei mehreren parallel?

    Bei Crystal Palace waren es mal kurzfristig 2 Verlage. Man legt aber alles offen und Informiert die Verlage. Eine Rangfolge sollte es auch geben. Sagt zb. der 2te Verlag das er das Spiel machen würde so muß man den ersten Informieren und Nachfragen ob er das Spiel machen würde oder seine Position an den 2ten Verlag Abtritt. So ist es, zumindest denke ich das, für alle fair.


    Mittlerweile geb ich meine Prototypen nur zu einem Verlag. Alleine schon mehrere Prototypen zu bauen nervt. Bei jeder Änderung muss man ja da alles ändern......ich ändere schnell und viel. :)

  • Hehe....bei wird jedes Spiel im Mittelalter als Thema entwickelt. (Hab davon die meisten Icons am Rechner) Ist was unlogisch wird Magie ins Spiel gebracht. :) Ist das Spiel im groben fertig, Sichtbar auf dem Bildschirm in einer Form die nur ich Nachvollzieren kann, gehe ich die Mechanik im Geiste durch und schaffe mir gedanklich Spielsituaionen die ich mit Spielreiz verziere (Ärgerfaktor, Interaktion usw.) Dabei ist aber keine Karte oder irgendetwas sichtbar. Ich stell mir gerade vor das jetzt welche denken: "Der ist Krank!" :)

    Jede Spielidee muss ein Kreislauf sein. Dann erstelle ich daraus einen Rundenablauf.

    Ist das Sichtbare auf dem Monitor mit Rundenablauf versehen geht es ans Herstellen des Materials am Bildschirm. Dabei kommen immer wieder Ideen die sofort einfließen.

    Bin ich zu diesem Zeitpunkt immer noch der Meinung das das Thema passt und habe keine bessere Themenwahl baue ich den Prototyp fertig wobei ich Symbole dem vorhandenem Spielmaterial anpasse. Dabei werden aber zb. nur abgespeckte Auswahl Karten und ggf. Bauwerke gewählt damit ich sehen kann ob der Prototyp funktioniert. Bin ich mit den ersten Schritten zufrieden geht alles andere seinen lauf.

  • Liegen eure Protos bei einem Verlag oder bei mehreren parallel?

    Bei Crystal Palace waren es mal kurzfristig 2 Verlage. Man legt aber alles offen und Informiert die Verlage. Eine Rangfolge sollte es auch geben. Sagt zb. der 2te Verlag das er das Spiel machen würde so muß man den ersten Informieren und Nachfragen ob er das Spiel machen würde oder seine Position an den 2ten Verlag Abtritt. So ist es, zumindest denke ich das, für alle fair.

    Das hängt für mich auch hart davon ab, welche Stufe der Proto gerade durchläuft.


    Stufe 1, wenn der Prototyp gefühlt nur im Regal des Verlags rumschimmelt:

    Hier sehe ich keinen Grund, warum er nicht bei mehreren Verlagen rumschimmeln soll. ;)


    Stufe 2, verlagsinterne Testspiele, wann immer die auch passieren.

    Hier ist es auch völlig ok, wenn das mehrere Verlage gleichzeitig machen.

    Je mehr, desto wahrscheinlicher wird Stufe 3 überhaupt erreicht.


    Stufe 3, ein Redakteur will ernsthaft an dem Spiel arbeiten. Hier ist es dem Verlag gegenüber unfair, wenn du noch weitere, heißere(!) Eisen im Feuer hast, denn dann verschwenden die einfach nur Zeit und Geld. Das kommunizieren die Verlage den Autoren meistens, gerne auch finanziell (Vorschuss für Exklusivität).


    Stufe 4, ein ordentlicher Vertrag. Spätestens jetzt solltest du vielleicht den anderen Verlagen absagen. ;)


    Bei jeder Änderung muss man ja da alles ändern......ich ändere schnell und viel.

    Das würde ich aber auch nur in Stufe 3 tun. Ich würde den Redakteur nicht mit kleinteiligen Changelogs, Regel- und Bastelhausaufgaben belästigen, wenn er nicht ohnehin schon tief in der Materie steckt.

    Da ist es mir gefühlt lieber, er spielt eine ältere, schlechtere Version.

  • Die Spiele die ich meist Erfinde sind nur etwas komplex und brauchen Redaktionelle Bearbeitung.

    Ich denke, das ist eine sehr wertvolle Selbsterkenntnis. Vor etwa 15 Jahren kam mal jemand in meinen damaligen Spieleverein, um sein Spiel vorzustellen. Brav haben wir das gespielt und dem Autor Feedback gegeben. Das wollte er aber offenbar gar nicht hören. Er hat jeder Kritik widersprochen und sein Spiel verteidigt. Er wollte wohl nur gebauchpinselt werden.

    "Bauchpinseln" ist super wichtig!

    Verteidigen beim Feedback einer Testrunde sollte man nicht machen. Zuhören ist viel wichtiger.... leider hab ich das auch viel zu Spät geschnallt und anfangs auch sehr häufig etwas Verteidigt. Es ist besser sich alles anzuhören und ggf. aufzuschreiben. Was man hinterher von der Kritik in den Prototyp übernimmt ist die Sache des Erfinders. Wenn sich aber mehrere unterschiedliche Tester immer an einer Sache stören sollte man diesen Punkt mal überdenken.

  • Danke für eure Einblicke, sehr interessant :):thumbsup:

    Wieviel Aufwand investiert ihr denn in die Optik eurer Prototypen? Sehen die schon sehr nach Spiel aus (auch wenn das Thema letztlich noch durch den Verlag geändert wird) oder reicht es euch, wenn das Material in erster Linie funktional ist? Ich tüftele gerade an meinem ersten eigenen Proto und stehe vor der Frage, ob ich (technisch nicht besonders versiert) mich nun erst in Grafikbearbeitungsprogramme einarbeiten sollte, um es attraktiver zu gestalten :/

  • Wieviel Aufwand investiert ihr denn in die Optik eurer Prototypen?

    Ich kann jetzt nicht für Steinlaus oder PeterRustemeyer sprechen, aber in den letzten zehn Jahren in welchen ich eben auch viel mit Prototypen zu tun habe, hat sich doch einiges weiterentwickelt in Sachen Protpräsentation. PC sei Dank

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Sieh zu, dass es möglichst gut aussieht. Oft helfen frei verfügbare Grafiken ... auch selbst gemalte Dinge können ihren Charme haben, wenn sie liebevoll gestaltet sind ...

    Für deine ersten eigenen Tests ist es aber noch nicht so wichtig. Da sollte dich die Gestaltung nicht davon abhalten die Regeln zu verbessern oder Werte immer wieder anzupassen.


    Die Redakteure erzählen dir vielleicht, dass sie die Prototypen auch so beurteilen können, aber wenn es top aussieht, können sie sich besser vorstellen wie es mal wird und ihre Testgruppen haben mehr Spass.

    Um die von PeterRustemeyer erwähnten Stufen 1. bis 3. zu erreichen, hilft es den Prototypen auf alle Fälle einen hohen Aufforderungscharakter zu besitzen. Einen Illustrator würde ich aber noch nicht beauftragen, wobei ich auch schon von Autoren gehört habe, die dies - allerdings erfolglos - probiert haben.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Wieviel Aufwand investiert ihr denn in die Optik eurer Prototypen? Sehen die schon sehr nach Spiel aus (auch wenn das Thema letztlich noch durch den Verlag geändert wird) oder reicht es euch, wenn das Material in erster Linie funktional ist?

    Hier ein Bild von unseren Prototypen. Zwar nicht professionell, aber dafür mit viel Liebe gestaltet. Die Tests mit der Zielgruppe haben sie alle mehr oder weniger unbeschadet überstanden.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Hier ein Bild von unseren Prototypen. Zwar nicht professionell, aber dafür mit viel Liebe gestaltet. Die Tests mit der Zielgruppe haben sie alle mehr oder weniger unbeschadet überstanden.

    Marcus du hättest noch erwähnen können, dass der Prototyp vorne gerade als #DeepDive veröffentlicht wurde 8o
    Die liebevolle Gestaltung hat sich also gelohnt :thumbsup:
    Deep Dive | Board Game | BoardGameGeek

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Wieviel Aufwand investiert ihr denn in die Optik eurer Prototypen? Sehen die schon sehr nach Spiel aus (auch wenn das Thema letztlich noch durch den Verlag geändert wird) oder reicht es euch, wenn das Material in erster Linie funktional ist?

    Das Material muss funktionial sein. Also zB kein labberiges normales Papier für Spielkarten. Wenn man Karten mischen muss, sind auch beklebte normale Spielkarten Mist, weil beim Mischen die Karten gerne die Klebeschicht lösen. ;)

    Wenn Du Würfel, Holzmaterial usw brauchst, sollte das in ausreichenden Mengen beiliegen, nicht jeder Verlag hat kistenweise passendes Material und/oder Lust, das zusammen zu suchen. Und kuck, dass das Holzmaterial ungefähr so aussieht wie in der Anleitung oder auf dem Spielplan als Icon angegeben. ;)


    Das Layout muss zielführend sein. zB Zahlenwerte und Farben bei Stichspielen in alle Ecken, nicht nur links oben.


    Wenn dein Spiel eine Symbolsprache hat, sollte die so weit ausgearbeitet sein, dass sie funktioniert.

    Icons gibt es haufenweise in open source Datenbanken wie nounproject, wenn du nicht selbst künstlern willst.


    Und zuguterletzt die Illus... Ich finde es schon wesentlich einladender, wenn der Proto thematisch passend illustriert ist.

    Wenn du nicht selbst malen kannst, auch hier gibt es wieder haufenweise kostenloses, freies Material online.


    in Grafikbearbeitungsprogramme einarbeiten

    So wirklich reinfuchsen musst du dich da nicht.

    Letztendlich kann sogar ein Microsoft Word alles, was du für simples Spielmaterial brauchst - das ist nicht das richtige Programm für sowas, aber es reicht.

    Ich verwende Gimp, die kostenlose Version von Photoshop, funktioniert wie Paint, aber mit Ebenen, so dass ich recht simpel Zeug rumschieben und nachträglich anpassen kann - das ist aber eigentlich auch nicht die richtige Sorte Programm für sowas, aber ich kenne mich da aus.


    Wenn du die Zeit investieren wollen würdest, indesign oder andere Vektorgrafikprogramme sind das sinnigste zum seriellen Erstellen von Spielmaterial. Ich find die aber alle recht tricky zum reinarbeiten, während Pixelgrafikprogramme wie Photoshop halbwegs intuitiv funktionieren.

  • Vielen lieben Dank an alle :)

    Habe zwischenzeitlich mal ein wenig in Inkscape und Gimp rumgeklickt, zwei YouTube Videos angemacht und mir schwirrt bereits der Kopf ^^ Da die Ränder jeder der 125 Karten jeweils eine eigene Farbe erhalten sollen, müsste ich jede Karte individuell am PC gestalten. Das ging bei meinem jetzigen Prototypen mit einem einfach Filzstift weitaus einfacher. Mal gucken, wie ich das mache, vllt klebe ich mir auch was auf den Karten zusammen. Leere Spielkarten und Kartenhüllen sind jedenfalls schon reichlich vorhanden :):thumbsup:

  • Da die Ränder jeder der 125 Karten jeweils eine eigene Farbe erhalten sollen, müsste ich jede Karte individuell am PC gestalten.

    Äääh...hab ich einen Denkfehler oder sprichst du gerade von 125 verschiedenen Farben in einem Spiel? 8|

  • Da die Ränder jeder der 125 Karten jeweils eine eigene Farbe erhalten sollen, müsste ich jede Karte individuell am PC gestalten.

    Äääh...hab ich einen Denkfehler und sprichst du gerade von 125 verschiedenen Farben in einem Spiel? 8|

    Nein, um Gottes Willen :lachwein: Jeweils 4 aus 5 verschiedene Farben. In meinem Spiel gibt es 5 Tier/Pflanzen-Gattungen mit jeweils 5 Spezien und von jeder dieser Spezien 5 Karten. Letztere jedoch mit jeweils 4 aus 5 unterschiedlich angeordneten Farben auf den Rändern. Daher wird am Ende jede Karte individuell :)

  • Das Material muss funktionial sein. Also zB kein labberiges normales Papier für Spielkarten.

    Naja Dein Wort in Gottes Ohr ;) Was viele Autoren machen ist normale Karte(z.B. alte Magic-Karten) + Einschubzettel + Kartenhülle. Das funktioniert prima. Es gibt auch Autoren, die haben handschriftlich mit Bleistift beschriftete Karten auf 100g Papier in 6 verschiedenen Rottönen um einen in die Hallertau zu führen. Besagter Autor hat eine nicht optimal lesbare Schrift *hust*. Aber das Wichtigste ist immer noch, dass das Spiel was taugt ;)

    Wenn man Karten mischen muss, sind auch beklebte normale Spielkarten Mist, weil beim Mischen die Karten gerne die Klebeschicht lösen.

    Hat beim Paleo-Proto (und vielen davor) aber ohne ablösen funktioniert. Ich habe noch nicht erlebt, dass sich bei der Kombination die HiG verwendet (Karten aus alten Spielen beklebt mit Etiketten aus Recyclingpapier) mal etwas abgelöst hat.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Klaus_Knechtskern

    Quod licet iovi, non licet bovi.

    Das kann der Herr Rosenberg sich erlauben, der kleine Autor baut vielleicht lieber keine solchen Extra-Hürden ein.


    (Karten aus alten Spielen beklebt mit Etiketten aus Recyclingpapier)

    Etiketten sind ja auch nochmal ne andere Hausnummer. Ich meinte normales Papier mit Prittstift draufpappen. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Okay, das ist eher ungünstig mit dem Pritt


    Quod licet iovi, non licet bovi.

    Das kann der Herr Rosenberg sich erlauben, der kleine Autor baut vielleicht lieber keine solchen Extra-Hürden ein.

    naja, das hat er schon immer gemacht um schnell die Werte auf den Karten zu ändern ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Hier ein Bild von unseren Prototypen. Zwar nicht professionell, aber dafür mit viel Liebe gestaltet.

    Und schon weit mehr als notwendig. Ich würde sagen damit bist du auch schon im oberen Bereich was die Gestaltung von Protos angeht.



    Letztendlich kann sogar ein Microsoft Word alles, was du für simples Spielmaterial brauchst - das ist nicht das richtige Programm für sowas, aber es reicht.

    Das hast du doch bestimmt nur erwähnt, weil du weißt dass ich damit arbeite, weil ich für andere Software zu blöd bin. 8o


    Ist zwar nur aus langeweile entstanden und soviel Arbeit stecke ich in keinen groben Prototypen, aber dieses Spiel habe ich komplett in Word erstellt (die Illustrationen natürlich nicht).




    Fluegelschlaegerin

    Es kommt natürlich darauf an, wie ernst du das Ganze nimmst, aber was ich mir ganz schnell angewöhnt habe, ist mit Blanko-Ausdrucken zu arbeiten. So brauchst du nicht ständig alles neu drucken und kannst schnell und flexibel Änderungen vornehmen. Ich arbeite teilweise sogar mit Tesafilm auf Karten, sodass ich Zahlen mit einem Wasserlöslichen Stift ändern kann.


    Was die Karten betrifft gibt es auch eine einfache Lösung. Besorge dir ein paar Karten aus anderen Spielen und passende Sleeves. Drucke und schneide dir deine eigenen Karten zusammen und steck sie vor die Karte in den Sleeve. Sieht gut aus, lässt sich gut mischen und nutzt nicht ab (verknickt nicht, etc.). Mit verschiedenen farbigen Sleeves kannst du obendrein verschiedene Decks aufziehen.

  • Ich benutze LibreOffice Draw für die Komponenten und LibreOffice Writer für die Regel, dazu noch gelegentlich Gimp um Grafiken abzuändern.

    Channing Jones - Autor von Galactic Era

  • Haha wie, geil! Doch so einige die mit Steintafeln arbeiten, da fühle ich mich nicht mehr ganz so extraterristrisch. In der (Medien) Ausbildung wurde ich immer komisch angeguckt wenn ich gesagt habe, dass ich das in Word schneller hinbekomme als die in photoshop. :lachwein:


    Fluegelschlaegerin

    Danke, war aber auch recht viel Arbeit. Nicht weil es komplizierter wäre als mit Photoshop, sondern weil ich mit mehreren Ebenen gearbeitet habe. Die Illustrationen und Grafiken sind teilweise miteinander verwoben (z.B. wurde der Assassine auf den Hintergrund gesetzt).


    Wenn du dich mit Word noch nicht so gut auskennst, würde ich dir empfehlen direkt mit Photoshop und / oder InDesign zu arbeiten, das bringt dir am Ende sicher mehr (sofern du dran bleibst). Ich bin mit Word groß geworden und direkt hineingewachsen, daher habe ich die Software auch nie ausgetauscht, obwohl man mit anderen sehr viel mehr und ggf. einfacher machen kann.


    Ein großen Vorteil hat Word aber dennoch. Du hast zig skalierbare Icons direkt in der Software integriert. Das ist besonders für den Start sowohl ausreichend als auch kinderleicht zu bedienen.

  • Ich arbeite mit dem kostenlosen Paintnet und Photoshop Elements (die abgespeckte Homeedition - reicht völlig aus) und Auotcad (mein Job macht es möglich) für die Grafiken und Microsoft Publisher für die Regel.

    Publisher ist ähnlich wie InDesign, aber viel einfacher in der Bedienung.

  • Die Grafiken erstelle ich mit Gimp. Nach etwas Einarbeitungszeit komme ich damit gut zurecht und es geht deutlich schneller als am Anfang. Für mich ist das Programm völlig ausreichend.

    Die Anleitungen schreibe ich mit Open Office.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • vielleicht ist der Forenbereich nicht offensichtlich beworben (ich wußte nichts davon) der mancher der etwas probiert zu entwickeln sieht sich noch nicht als Autor, um dort zu schreiben....

  • Dann doch erstaunlich, wie viel (potentielles) Autorenvolk hier rumpimmelt. Ich dachte bisher, das lässt sich an einer Hand abzählen.

    Ist nicht jeder Vielspieler auch ein potenzieller Autor? ;)

    Aber zwischen potenzieller Autor und Autor von tatsächlich veröffentlichten Spielen ist dann noch mal ein großer Unterschied.

  • Ist nicht jeder Vielspieler auch ein potenzieller Autor?

    Das würde ich für mich ganz klar verneinen.

    Das denke ich auch nicht. Nicht jeder Autofahrer ist gleichzeitig ein Ingenieur.


    Dinge gut anwenden zu können ist was ganz anderes als dieselben Dinge zu erschaffen. Denn das gut anwenden können fußt ja auf der guten Vorarbeit in der Kreation. Es möglich zu machen etwas gut anwenden zu können. Das heißt aber im Umkehrschluss nicht, dass man diese Drehschrauben auch überhaupt sieht.


    Nicht umsonst sagen ja viele "Expertenspielblogger/-Podcaster/-YouTuber" z.B. dass Brass Birmingham Brass Lancashire + Bier wäre und übersehen die vielen kleinen Details, die geändert wurden, um ein runderes Spiel zu erschaffen.


    Ich musste auch schmunzeln, als jemand aus dem "(selbsternannten) expertigsten Expertenpodcast" sagte: "Wir sitzen jetzt schon 3 Tage an unserem Prototypen und ich bin voll begeistert! Wenn wir das auf Kickstarter bringen, wird das ganz groß! Ich hab jetzt richtig Angst das zu spielen, weil ich Angst habe herauszufinden, dass es dann scheiße ist."


    3 Tage... noch ungespielt... du hast noch einen weiten Weg vor dir ;)


    PS: Und trotzdem wird es genug Follower-Lämmer geben, die das Projekt unterstützen würden. Kickstarter in Reinkultur ;)

  • Wo ist der denn? Ich find in der Forenübersicht auf dem Handy irgendwie nichts, was nach Autor klingt.

    Es ist unter Spielebranche angeordnet, aber den siehst du vermutlich nur, wenn du dafür freigeschaltet wurdest 8o

    Ehrlich gesagt hatte ich noch nichts, was so geheim ist, dass es nicht jeder hier mitlesen soll, aber so wenig geheim, dass es mir unbekannte Autoren schwarz auf weiss dort lesen sollen. Zumal zwar nicht jeder, aber doch sehr viele Spieler auch an ihren eigenen Prototypen arbeiten.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Ich musste auch schmunzeln, als jemand aus dem "expertigsten Expertenpodcast" sagte: "Wir sitzen jetzt schon 3 Tage an unserem Prototypen und ich bin voll begeistert! Wenn wir das auf Kickstarter bringen, wird das ganz groß! Ich hab jetzt richtig Angst das zu spielen, weil ich Angst habe herauszufinden, dass es dann scheiße ist."

    "expertigsten Expertenpodcast" heißt für mich eigentlich Heavy Cardboard. Aber das passt nicht. Edward Uhler & Co wissen, was sie tun.

    Aber zurück zur Spieleentwicklung. Die Aussage, dass jeder Vielspieler auch ein potenzieller (!) Spieleautor wäre, habe ich nicht umsonst mit einem Zwinker-Smiley versehen. Ein paar eigenen Gedanken dürften sich viele schon gemacht haben. Ich auch. Wobei ich bisher immer zum Schluss gekommen bin, dass es nicht gut genug ist, um es an die große Glocke zu hängen. Vielleicht bin ich da auch zu viel Perfektionist. :)