Beiträge von Meister Yoda im Thema „Quo vadis mit den eigenen Prototypen?“

    :kindergarten:

    Was ist denn das für eine Aussage? ;)

    Was ist denn das für eine Aussage über einen "sogenannten Expertenpodcast"? Wie soll man deine Information in einen Zusammenhang setzen, wenn man nicht weiß, von wem du redest?


    Entweder man sagt, was man zu sagen hat oder man sagt nichts. Dieses "Ich weiß was aber ich kann/darf/will nicht alles sagen" hat für mich immer ein Gschmäckle, um es mal liebenswert auf schwäbisch zu sagen ;)

    Eine für mich wichtige Person hat mir mal gesagt das ich mich nicht 100% auf ein Thema festlegen soll bei einem Prototyp, sondern dafür sorgen muss das die Kernmechanik gut zu erkennen ist. Das Spiel selber braucht beim ersten Vorstellen nur zu 80% fertig zu sein und grobes Balancing haben.


    [...]


    Wenn bei dem Prototyp dann die Kernmechanik gut angekommen ist und Interesse beim Verlag besteht, so kann dieser ein Thema auswählen und "Sachen" die er gerne geändert noch haben möchte Vorgeben.

    Ich werde (wahrscheinlich) niemals ein eigenes Spiel entwickeln, daher sind das jetzt nur theoretische Gedanken. Wenn du das so schreibst stelle ich mir die Frage, wie bei dir eine neue Idee entsteht? Kommt dir eine Mechanik in den Sinn und du versuchst dann, das Spiel darum zu basteln? Oder Mechanik und Themenvorschlag zusammen? Oder doch irgendwo im Hinterkopf zuerst ein Thema, zu dem dann die Mechaniken als Arbeitstitel passt?


    Müsste ich jetzt ein Spiel entwickeln wäre mein erster Schritt mir zu überlegen, welches Thema ich gerne als Spiel umsetzen möchte. Als zweiten Schritt, der aber eng mit dem ersten Schritt verbunden ist, wäre für mich die Frage nach dem Spielegenre. Wenn ich etwas im Mittelalter machen mag, kann es ja von Cosim über Handel bis Konflikte als abstrakter Teil im Spiel alles sein. Und dann erst würde ich nach Mechaniken suchen, die dazu passen.