Beiträge von Fobs im Thema „Quo vadis mit den eigenen Prototypen?“

    Ich denke, dass die Aussage bei jedem hier, der sich an die Materie mal rangetraut hat, denselben Effekt ausgelöst hat.

    Ich denke, viele, die sich ans Spiele-Entwickeln rantrauen, begeben sich in ein Wechselbad der Gefühle: Euphorie und Begeisterung über das eigene Design wechseln sich mit der Sorge oder Erkenntnis, dass der Prototyp doch noch nicht gut genug ist. Und da ist es nicht schlecht, wenn man mit einer gewissen, möglicherweise auch naiven Begeisterung da rangeht und selbst glaubt, man arbeitet da an etwas tollem.

    Ich freue mich jedenfalls, wenn ein Podcaster uns Einblick in seiner ersten Schritte gewährt und dies uns sehr unterhaltsam mitteilt. Und ich kann sowohl die Begeisterung über die eigene Idee als auch die Sorge vor den ersten Tests gut nachvollziehen.

    In diesem Uralt-Thema aus einem verwaisten, verstaubten Forum sind ungefähr 20 gelistet, wobei einige davon nur so halb zählen, weil sie zB ihre eigenen Spiele verlegen, und damit keine "reinen Autoren" mehr sind, oder nicht deutsch (das nur als Einschränkung, weil ich oben "in Deutschland" geschrieben habe).

    Ich denke in dieser Liste fehlen u.a. auch noch Marco Teubner (u.a. #KneipenquizDasOriginal und viele Kinderspiele) und Jens Merkl (u.a. #manmussauchgönnenkönnen, #NineTilesPanic und viele Tiptoi-Spiele).

    Einige Autoren könnten sicherlich davon leben, aber gehen aus verschiedenen Gründen weiterhin einem "richtigen" Beruf nach.

    Wo ist der denn? Ich find in der Forenübersicht auf dem Handy irgendwie nichts, was nach Autor klingt.

    Es ist unter Spielebranche angeordnet, aber den siehst du vermutlich nur, wenn du dafür freigeschaltet wurdest 8o

    Ehrlich gesagt hatte ich noch nichts, was so geheim ist, dass es nicht jeder hier mitlesen soll, aber so wenig geheim, dass es mir unbekannte Autoren schwarz auf weiss dort lesen sollen. Zumal zwar nicht jeder, aber doch sehr viele Spieler auch an ihren eigenen Prototypen arbeiten.

    Sieh zu, dass es möglichst gut aussieht. Oft helfen frei verfügbare Grafiken ... auch selbst gemalte Dinge können ihren Charme haben, wenn sie liebevoll gestaltet sind ...

    Für deine ersten eigenen Tests ist es aber noch nicht so wichtig. Da sollte dich die Gestaltung nicht davon abhalten die Regeln zu verbessern oder Werte immer wieder anzupassen.

    Die Redakteure erzählen dir vielleicht, dass sie die Prototypen auch so beurteilen können, aber wenn es top aussieht, können sie sich besser vorstellen wie es mal wird und ihre Testgruppen haben mehr Spass.

    Um die von PeterRustemeyer erwähnten Stufen 1. bis 3. zu erreichen, hilft es den Prototypen auf alle Fälle einen hohen Aufforderungscharakter zu besitzen. Einen Illustrator würde ich aber noch nicht beauftragen, wobei ich auch schon von Autoren gehört habe, die dies - allerdings erfolglos - probiert haben.

    Einen Prototypen bei einem Verlag kannst du ja im Prinzip sowieso jederzeit einfach zurückfordern, solange kein Vorvertrag abgeschlossen wurde. Deshalb ist eine Deadline aus meiner Sicht als Redakteur nicht wirklich nötig.

    Ich will als Autor ja eigentlich nicht schnell den Prototypen zurück, sondern dass sich der Verlag schnell damit befasst. Wenn ich ihn zurück fordere, bekomme ich ihn ungetestet zurück, oder?

    Gibt es etwas, was man tun kann, um ihn schnell getestet zu bekommen?

    Ich habe mir jetzt vorgenommen, falls ich mal wieder Prototypen einsenden oder mitgeben darf, zumindest direkt nachzufragen, bis wann ich denn mit einem Feedback rechnen kann. Es gibt Verlage, die dies von sich aus mitteilen, aber eben nicht alle. Und bei einem großen Kinderspieleverlag mit gelben Schachteln werden die eigenen, sehr langen Deadlines nicht immer eingehalten, zumindest war dies bisher meine Erfahrung.

    Heute, 1,5 Jahre später:

    - Verlag A schickt nach 7 Monaten Absage ohne Feedback.

    - Verlag B schickt nach 6 Monaten Absage mit wertvollem Detail-Feedback (war super, hat Spaß gemacht, aber es fehlt x und y)

    - Verlag C schickt nach 2 Monaten Absage ohne Feedback

    - Verlag D hat ihn gerade

    Verlag A hätte richtiges Feedback geben sollen, wobei ich auch schon deutlich länger als 7 Monate gewartet habe, bzw. auch irgendwelche Prototypen irgendwo versandet sind. Verlag C dagegen musste über ein Jahr auf deinen Prototypen warten und du hast ihnen implizit mitgeteilt, dass sie für dich nur eine Notlösung sind. Deshalb ist es m.E. okay, dass sie sich nicht mehr viel Mühe gegeben haben und dir das Spiel schnell zurück geschickt haben.

    ich lese hier ja immer wieder von vielen Spielern, die Ihre eigenen Prototypen entwickeln und auch teilweise schon erfolgreich auf den Markt bekommen haben.

    Es ist eben auch eher eine Nachricht wert 8o

    Ich hätte schon dutzende Male berichten können, dass ein Prototyp abgelehnt wurde.

    Die einzelnen Verlage sind sehr unterschiedlich wie sie mit Prototypen und Einreichungen umgehen. Viele schreiben nett klingende Absagen, anderen sagen dir auch recht unverblümt, was sie von deinem Spiel halten. Gut ist es immer, wenn man eine detaillierte Kritik erhält. Diese solltest du dir dann in Ruhe durchlesen, aber du musst sie nicht für die absolute Wahrheit halten ... Ändere die Dinge, die dich überzeugen.

    Bei einigen bekommt man recht schnell eine Antwort, was immer gut ist, um zu wissen woran man ist. Andere (und ich werde hier keine Namen nennen) behalten deinen Prototypen schon mal für etliche Monate, um ihn dann in tadellosem (ungespielten) Zustand zurückzusenden. Ist zwar schade, aber es ist wie es ist.

    Es gibt im Prinzip mehrere Möglichkeiten:

    1. sich nicht ermutigen lassen und es bei anderen Verlage versuchen. Der Autor von #Scrabble hat 15 Jahre lang nach einem Verlag gesucht
    2. die Kritik ernst nehmen und dein Spiel verändern
    3. falls 2. dir jetzt schwer fällt, mache es wie von Thygra vorgeschlagen hat und leg ihn erstmal eine Weile zur Seite
    4. recycle einzelnen Ideen für dein nächstes Spiel
    5. akzeptiere, dass du keinen Verlag findest und spiele das Spiel mit deinen Freunden
    6. erkenne, dass dein Spiel einfach nicht gut genug ist (dauert evtl. eine Weile um dies einzusehen, wenn dies der Fall sein sollte)
    7. bringe dein Spiel im Eigenverlag raus. Vielleicht passt es nicht zu den Verlagen, aber die Spieler mögen es

    Wieviele Verlagen hast du deinen Prototypen gezeigt?

    Die digitale Präsentation habe ich zwar mal probiert, ist aber nicht so mein Ding. Da fehlt mir das persönliche, die Emotionen etc...und ich bekomme dann die Idee dahinter nicht so rübergebracht.

    Du kannst Verlagen auch einfach eine Mail mit einer kurzen Beschreibung schicken und ihnen ggf. die Anleitung zusenden. Oder du übst deine Online-Pitches etwas. Du solltest dir genau überlegen, was du zu deinem Spiel erzählen möchtest, online oder im direkten Kontakt ... das Spiel gut zu präsentieren ist eh nur der erste Schritt, um den Prototypen einem Verlag schicken zu dürfen. Die eigentliche Hürden kommen danach ....