Räuber der Nordsee

  • Was soll denn zu 2 nicht funktionieren?

    Hier ein früher Eindruck von mir, der sich in weiteren Spielen dann verfestigt hat:
    07.12.-13.12.2015


    Als 4er schön, als 2er schlecht. Manche Sachen skalieren kaum bzw gar nicht, vor allem eben die Walkürenleiste, die im 2er Spiel höher gehen müsste (d.h. größere Sets mit noch mehr Punkten belohnen). Im 4er-Spiel würde bei Gleichverteilung jeder 3-4 Walkürensteine abbekommen, man kriegt aber ansteigende Belohnungen bis zu 10 Punkten für 7 Walküren. Das heißt, dass man im 4er-Spiel darauf achten muss, niemand alleine da wegziehen zu lassen. Im 2er-Spiel können beide Spieler problemlos das Maximum erreichen, da fällt die Spannung weg.

  • Hi,


    Das impliziert für mich das man auf Wallküren spielen MUSS um gewinnen zu können. Muss man aber nicht.


    Atti

  • Das impliziert für mich das man auf Wallküren spielen MUSS um gewinnen zu können.

    Wieso das denn?! Man kann darauf spielen, zumindest im 4er. Nicht muss.


    Im 4er müssen die Mitspieler aufpassen, wenn du dir schon einige Walküren gesichert hast, sonst holst du relative viele Set Collection Punkte. Im 2er freut sich höchstens der Gegner, dass du dich selbst geschwächt hast.

  • Hi,


    Also der Kritikpunkt ist, das man zu viele Punkte dafür bekommt und man sich zu sehr schwächt ... ?! ... hmm ...


    Atti

  • Bei den Walkürensteinen stirbt immer ein Besatzungsmitglied. Das Ganze ist trotzdem lukrativ, wenn, ja wenn, man über Set Collection von Walkürensteinen so viele Punkte generiert, dass man unter dem Strich wieder siegpunkttechnisch ins Plus kommt. Deshalb steigen die Punkte pro Walkürenstein ja kontinuierlich an: 0/1/2/3/4/5/6/7 Walküren bringen 0/0/1/2/4/7/10/15 Punkte. Die ersten Steine bringen gar nichts, aber der siebte dann schon +5 Punkte. Dafür lässt man gerne jemand sterben... ;)


    Problem ist hier die Deckelung bei 7. Jeder weitere Walkürenstein bringt überhaupt nichts mehr. 7 ist sogar etwas weniger als die Hälfte der Walkürensteine im Spiel. Im 2er teilt man sich die grob halbe-halbe auf und damit ist der ganze Mechanismus dann entwertet; jeder kann auf die maximale Punktzahl über diesen Weg kommen. Im 4er-Spiel kann man dagegen strategisch versuchen, einen doppelt so hohen Anteil zu bekommen, wie man bei Gleichverteilung hätte. Da die Punktzahlen je nach Spielerzahl sehr unterschiedlich ausfallen (die Menge des Plünderguts ist ja endlich), sind 15 Punkte für 7 Walküren im 4er-Spiel schon viel. Im 2er-Spiel nicht. Da ist Walküren-Nehmen völlig unattraktiv. Für das 2er-Spiel müsste meiner Meinung nach auch noch der achte, neunte oder zehnte Walkürenstein dicke Punkte geben, so dass dieser strategische Weg wieder genauso attraktiv ist wie im 4er-Spiel.

  • @MetalPirate
    Aber wieso muss denn der Walküren-Weg strategisch sinnvoll sein? Kann es nicht umgekehrt sein, dass im 2-Spieler-Spiel eben die Walküren später zum Hindernis werden, weil man eben keine weiteren Punkte durch sie bekommt, aber sehr wohl Crew verliert? Damit entsteht also der Wunsch, exakt 7 Walküren zu bekommen - aber nicht mehr.
    Das finde ich auch interessant bei den Entscheidungen. Ich habe das Spiel auch schon zu zweit gespielt, und da hat es mir gut gefallen. Nicht so oft wie Du, nehme ich an. Aber dennoch...

  • Aber wieso muss denn der Walküren-Weg strategisch sinnvoll sein?

    Ein Strategiespiel lebt doch davon, dass es verschiedene Wege zum Sieg gibt. Da ist es doch ein Verlust, wenn einer dieser strategischen Wege im 2er-Spiel weg fällt, oder siehst du das anders?


    (In diesem, wie in vielen ähnlichen Set Collection Ansätzen mit ansteigenden Punktzahlen pro Element des Sets, ist es außerdem eine Art von indirekter Interaktion, wenn man aufpassen muss, dass nicht ein Spieler zuviel von irgendwas abbekommt. So fällt dann auch ein Stück Interaktion weg.)

  • Ein Strategiespiel lebt doch davon, dass es verschiedene Wege zum Sieg gibt. Da ist es doch ein Verlust, wenn einer dieser strategischen Wege im 2er-Spiel weg fällt, oder siehst du das anders?

    Nein, das sehe ich wie Du.
    Aber dennoch bin ich nicht der Meinung, dass das Spiel dann zu zweit nicht mehr funktioniert. Ich finde, es ist eben ANDERS. Wie gesagt, mit so vielen Walküren kommt dann ja eventuell auch das Problem, dass einem zu viele der Crew sterben und damit effektiv Minuspunkte entstehen!
    Wenn ich also das Spiel beenden möchte, indem die Walküren entfernt sind, dann schneide ich mir damit mitunter ins eigene Fleisch, und das kostet mich. Vielleicht nicht schlecht in einem 2-Spieler-Spiel?


    Und es gibt ja neben den Walküren nicht nur einen einzigen Weg - erst recht nicht im Spiel zu zweit - da nehmen die Walküren ja mit der Summe ihrer Punkte bei Weitem nicht so eine wichtige Rolle ein, wie zum Beispiel im Spiel zu dritt oder erst recht zu viert...

  • Ich glaube, dass das oft ein Problem der Erwartungshaltung und nicht des Spieldesigns ist!


    Hier wie auch im Thread zu #Ulm erwarten einige von Euch, dass jedes Spiel bitteschön Skalierungsmechnismen je nach Spieleranzahl zu haben hat. Und wenn es das nicht hat, "funktioniert es nicht" / "ist es schlecht".


    Das ist Bullshit.


    Ist das "Spieldesign fehlerhaft", das Spiel "nicht ausreichend getestet" oder wurden "handwerkliche Fehler gemacht"? Nein, meistens nicht. So ein Spiel nimmt sich nur die Frechheit heraus, nicht eurer Erwartungshaltung zu entsprechen! Sondern je nach Spieleranzahl unterschiedliche Anforderungen zu stellen. Wenn man sich nicht darauf einlassen will, OK. Es gefällt euch deshalb nicht, auch OK. Das ist eine Meinung und in soweit indiskutabel. Aber oben zitierte Unterstellungen werden nicht wahrer, wenn sie ständig wiederholt werden!


    So, das musste ich jetzt einfach mal sagen.

  • Ich glaube, dass das oft ein Problem der Erwartungshaltung und nicht des Spieldesigns ist!

    Dito. Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter:


    Wenn der Verlag den Mut hätte, dieser überdehnten Erwartungshaltung des Marktes nicht gereicht werden zu müssen, ein Spiel müsse in jeder Personalzahl gleich gut sein und es bei der Skalierung belassen, in der das Spiel wirklich gut IST und BLEIBT und darauf verzichten würde, den Käuferkreis des Profits wegen künstlich zu vergrössern, dann würde sich das Problem der Enttäuschung erledigen. Ein typisches Beispiel dafür, wie sehr kurzfristiger Erfolg auf Kosten von mittelfristigem Image geht.


    Meist sind es die ja die Ausschläge nach unten (für 2 Spieler) und nach oben (für 5 Spieler), die das Spiel "schwächer" erscheinen lassen als es ist. Und: jeder Spieler hier weiss doch ganz genau, in welcher Personenzahl "seine" Spiele gut oder am besten funktionieren.

  • Richtig. Ich habe noch nie verstanden, warum man angesichts tausender Spiele für zwei Personen unbedingt Spiele für mehr Personen zu zweit spielen muß.


    Umgekehrt kann ich aber auch die Enttäuschung verstehen, wenn ein Spiel die Erwartungen nicht erfüllt, die es mit "für 2 -"-Spieler weckt.

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  • Wenn ein Spiel zu zweit nicht so gut funktioniert wie im 4er-Spiel (im Sinne von: deutlich weniger Spaß macht; kein vernünftiger Mensch erwartet 1:1 das gleiche Spielgefühl), dann soll der Verlag eben nicht "2-X Spieler" draufschreiben, sondern nur "3-X"; das war von ~20 Jahren noch normal. Sonst muss er selbstverständlich damit klar kommen, dass das Spiel auch in dieser Spielerzahl gespielt und ggf. negativ bewertet wird.



    Hier wie auch im Thread zu #Ulm erwarten einige von Euch, dass jedes Spiel bitteschön Skalierungsmechnismen je nach Spieleranzahl zu haben hat.

    Ich weiß nicht, wie oft du zu zweit spielst, aber meine Erfahrung zeigt, dass die meisten Spiele eben doch Anpassungen brauchen, wenn sie über einen weiten Bereich unterschiedlicher Spielerzahlen Spielspaß bereiten sollen. In vielen Fällen lässt sich das auch gut begründen, z.B. bei Worker Placement Spielen: wenn da die Zahl der Einsatzfelder nicht halbwegs linear mit der Zahl der Spieler skaliert, ist sofort ein Großteil des Reizes weg, weil diese Spiele vom Wettbewerb um die besten Plätze leben.


    Außerdem ist es sicher kein Zufall, dass die allermeisten Spiele bekannter Autoren und Verlage solche Anpassungen haben und für alle deklarierten Spielerzahlen in aller Regel gut funktionieren. Die Probleme bei der Skalierung gibt's überproportional oft bei Crowdfunding-Spielen oder anderen Kleinverlagstitel unbekannter Autoren. Da muss man manchmal schon den Eindruck haben, dass da beim Playtesting weniger professionell gearbeitet wird und bestimmte Varianten bzw. für bestimmte Spielerzahlen das Spiel eben nicht ausreichend vor der Veröffentlichung getestet wurde.

  • Wenn ein Spiel zu zweit nicht so gut funktioniert wie im 4er-Spiel (im Sinne von: deutlich weniger Spaß macht; kein vernünftiger Mensch erwartet 1:1 das gleiche Spielgefühl), dann soll der Verlag eben nicht "2-X Spieler" draufschreiben, sondern nur "3-X"; das war von ~20 Jahren noch normal. Sonst muss er selbstverständlich damit klar kommen, dass das Spiel auch in dieser Spielerzahl gespielt und ggf. negativ bewertet wird.

    DIR macht es weniger Spaß! Ich glaube, hier haben nun einige Spieler geschrieben, dass ihnen das Spiel zu zweit Spaß macht und sie das Spielgefühl gut finden!
    Ich gehöre auch dazu, und ich daher sehe ich eben nicht die Notwendigkeit, dass das geschrieben werden muss.
    Es gibt ja umgekehrt auch Spiele, bei denen "2-4 Spieler" aufgedruckt ist, welche ICH nicht gut zu dritt oder viert finde - ich mag zum Beispiel weder #VorDenTorenVonLoyang zu dritt oder viert, noch empfinde ich #StarWarsRebellion als sinnvoll zu viert spielbar. Auch bei #XWing hat sich mir persönlich nie erschlossen, wieso man dieses mit mehr als 2 Spielern spielen sollte.
    Das ist aber meine persönliche Meinung. Ich erwarte nicht, dass ein Verlag auf ein Spiel schreibt: "Für 2-4 Spieler; ausser für @MetalPirate: 3-4 Spieler; ausser für @[Tom]: 2 Spieler" :D

  • Mich hat Räuber der Nordsee auch enttäuscht, hatte es auch über kickstarter geholt. Bin da ganz der Meinung von Metal pirate (der meinen spielegeschmack erstaunlich oft trifft), dass es zu zweit nicht ganz ausgereift ist. Da ich in 95% der Fälle nur zu zweit spiele, ärgert mich das. Die einzige 3er Partie, die ich bisher gespielt habe, hat nämlich deutlich mehr Spaß gemacht und hat mir gezeigt, dass das Spiel an sich nämlich toll ist, nur leider mir zu zweit einfach nicht zusagt.


    Vielleicht ändern da die Erweiterungen die kommen sollen ja etwas dran.

  • @[Tom]: Ich habe mich mit meiner letzten Aussage nicht konkret auf Räuber der Nordsee bezogen, sondern genau wie meine vier Vorschreiber (Cyberian, Marcel P, Flundi, Sternenfahrer) allgemein auf 2er-Spiele.


    Übrigens: Darauf, dass Räuber der Nordsee anderen auch zu zweit Spaß macht, hatte ich bereits in meinem allerersten Beitrag in diesem Thread sogar selbst explizit hingewiesen und den Fragesteller (gab62) dazu aufgefordert, sich selbst ein Bild zu machen.

  • @MetalPirate
    Ich habe mich doch auch nicht konkret auf Raiders bezogen?! Also - Eingangs schon - aber nur als Beispiel für unterschiedliche Meinungen.
    Meiner Meinung nach kann man eben nicht allgemeingültig sagen: Das Spiel funktioniert nicht zu X Spielern!
    Oder zumindest nur sehr selten...


    Meistens ist es doch so, dass unterschiedliche Spieler auch unterschiedliche Vorstellungen von Spaß beim Spiel haben. Daher kann doch der Verlag schwerlich drauf schreiben: Nur für 4 Spieler.
    OB denn dann ein Spiel bei einer Spielerzahl X für einen selbst gut funktioniert, das muss dann jeder für sich feststellen.

  • Mal ein kleiner Vorschlag zur Skalierbarkeit von dem Spiel:


    Wie wäre es, wenn man bei sinkender Spielerzahl einfach weniger Walküren in den Beutel packt?
    Und das auf der Basis eines Quotienten: 18 Walküren / 4 Spieler = 4,5


    So etwa wie:
    - 4 Spieler: Volle Anzahl 18 ( hier gilt der Quotient 18 / 4 = 4,5 )
    - 3 Spieler: 18-4 = 14 ( hier gilt der Quotient 14 / 3 = 4,67 )
    - 2 Spieler: 18-8 = 10 ( hier gilt der Quotient 10 / 2 = 5 )


    Warum lasse ich den Quotienten bei abnehmender Spielerzahl steigen?
    Evtl. bleibt ja eine Walküre im Beutel.


    Falls es nicht mehr genug Token für die Plünderfelder gibt, muss man evtl. extra-Token einführen, die dann für 'Nichts' oder 'Silber' stehen.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Hi,


    Lasst doch die Wallküren einfach ganz weg. Dann ist es perfekt "aus skaliert".


    Atti

  • Für das Spiel "Räuber der Nordsee" tut sich was:
    Das Basisspiel bekommt Nachwuchs in Form der ersten Erweiterung "Hall of Heroes"/"Halle der Helden".
    Angekündigt ist die Erweiterung durch den Twitter-Tweet fom Schwerkraft-Verlag.
    Darin wird gesagt, dass die Kampagne Anfang März auf Kickstarter platziert wird.
    Durch das Zutun vom Schwerkraft-Verlag hege ich die Hoffnung, dass die Erweiterung auch auf deutsch erscheinen wird.


    Wer wissen möchte, was einem in der Erweiterung erwartet, der sollte sich ins Forum von BBG begeben, da kann man eine erste Rezension lesen.


    Ich für mein Teil freue mich auf "Halle der Helden".

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers