Evolution des Brettspiels: Spiele, die eine Story erzählen und sich entwickeln?

  • Ich meine, aktuell an einem Punkt angekommen zu sein, an dem ich alle bekannten Brettspiel-Mechanismen in ihren Ausprägungen, Variationen und Kombinationen gesehen und gespielt habe. Von Workerplacement über Deckbuildung und Aktionspunkte bis Mehrheiten und viel mehr. Dabei habe ich viele tolle, entspannte, herausfordernde, spannende und lustige Stunden in ebensolchen Spielrunden verbracht. Von einfach über kreativ bis komplex und kompliziert. Trends wie Bagbuildung und die Neuinterpretation bekannter Marken per Würfel sind gekommen und teils auch schon wieder gegangen. Das Smartphone wurde Teil des Spiels, mal als Helfer, mal als Taktgeber.


    Dabei schaffen es viele Spiele, durch ihr Regelkonstrukt eine Story zu erzählen. Eine Story, die im Idealfall in jeder neuen Partie immer etwas anders ist, weil sich Rahmenbedingungen und Mitspieler und Spielweisen verändern. Allzu oft bleibt diese Story aber auf der Ebene der Mechanismen hängen, erzählt wenig fantasievoll sondern eher mechanisch. Kein Wunder, entstehen diese Storys doch eher generisch. Wirkliche Überraschungen bleiben aus, da die Entwicklungspotentiale der Story einer Brettspielpartie arg begrenzt sind, weil alle Elemente vorgegeben und vorab bekannt sind.


    Gerade deshalb finde ich die Ansätze von TIME Stories und Pandemic Legacy so erfrischend interessant. Ich weiss eben nicht, was alles während einer Spielpartie wird passieren können. Das Spiel überrascht mich und lebt auch von seinen Überraschungen, während das grundlegende Regelkonstrukt, auf denen diese Überraschungen sich entfalten können, möglichst einfach gehalten sind, um einen unkomplizierten Einstieg zu ermöglichen und nicht abzulenken. Schliesslich soll der Spieler nicht auf der Ebene der Grundregeln stecken bleiben. Nachteil dabei ist allerdings, dass der Wiederspielwert entweder arg begrenzt oder schlicht nicht gegeben ist. Diesen Preis muss man anscheinend zahlen, wenn Spiele vor allem von ihrer Story und den zu entdeckenden Überraschungen und Wendungen leben.


    Auf einer ganz anderen Seite der Spielmechaniken gibt es das Genre der kreativen Spiele. Spiele, die ihre Mitspieler ins Spielgeschehen einbeziehen und erst durch die Kreativität der Mitspieler leben können. Als ein Beispiel möchte ich "Ein solches Ding" nennen. Durch die zufällige Kombination von Mitspielerkarten entsteht in den Mitspielerköpfen eine Idee von einem Ding. Dabei ist es arg unwahrscheinlich, dass ein solches Ding in Folgepartien erneut auftaucht, dazu ist die Kartenanzahl in ihren Kombinationsmöglichkeiten zu hoch und jeder Mitspieler hat auch einen anderen Denkansatz. Ein Spiel wie "Ein solches Ding" kann man fast unbegrenzt oft spielen, denn die Story entsteht mit Hilfe der Spieler und ist jedesmal überraschend neu. Allerdings braucht es schon eine Spielrunde, die sich darauf einlassen mag und bereit ist, ihren Teil zur Storyentstehung beizutragen.


    Wäre dann nicht der nächste Schritt auf der Entwicklungsskala der Brettspiele, dass der vorgegebene Storyansatz von TIME Stories & Co mit der kreativen Einbeziehung der Mitspieler kombiniert wird? Eben so, dass die Mitspieler selbst im Laufe einer Partie Spielelemente entwickeln, die dann Teil des Spiels und der Story werden und auch über eine Partie hinaus leben und gegebenenfalls wieder verdrängt werden könnten? Ein Brettspiel also, dass sich durch die Partien der Mitspieler laufend verändert und nicht durch Vorgaben wie Pandemic Legacy in seiner Entwicklung nach x Partien abgeschlossen ist? Ein Brettspiel, das keine feste Gruppe an Mitspielern braucht, sondern in einer Partie als Story abgeschlossen ist und durch die Entscheidungen dieser Mitspieler sich für die Folgepartie dauerhaft verändert hat. Und was würde passieren, wenn man dann zwei sich ganz unterschiedlich entwickelte Brettspiele kombinieren würde?


    Auf einer spielmechanischen Ebene wäre das durch Kartenhüllen mit unterschiedlichen Rückseitentypen möglich. Die Spielrunde kann in ihrer Partie neue Karten im Rahmen eines Spielmechanismus entwickeln, auf eine Blankokarto festhalten und dann in diese Kartenhüllen schieben. Andere Karten könnten so im Laufe einer Partie verdrängt, eventuell sogar dauerhaft vernichtet werden. Am Ende der Partie sind die Karten dann nicht mehr die, die man noch zu Spielbeginn hatte - einige sind neu dazugekommen, andere haben sich bewährt, andere wurden verdrängt oder auch nur modifiziert. Unter dem Arbeitstitel "Parasit" bin ich schon seit einiger Zeit daran, mir in Gedanken die Möglichkeiten dazu auszumalen. "Parasit" deshalb, weil man ebenso als Variante gezielt zwei Kartenpacks zweier Spielrunden gegeneinander antreten lassen soll und daraus dann ein kombiniert neues Spiel entsteht, fernab der Entwicklung innerhalb eines Kartenpacks.


    Ein anderer Ansatz unter dem Arbeitstitel "R-Evolution" zeichnet die komplette Entwicklungsgeschichte einzelner Volksstämme mit Beginn der Menschwerdung nach. Wobei selbst das Vokabular und die daraus dann möglichen Spielmechansimen einer Spielpartie (mit Wirkung auf die nachfolgenden Partien) durch die Spieler selbst entwickelt werden müssen. Ist aber alles noch in einer sehr frühen Konzeptstudie. Die grundlegende Idee dahinter ist, den kreativen Ansatz der Mitspieler mit einem vorgegeben Storyansatz sich entwickeln zu lassen, ohne dass man jemals erahnen könnte, was nach x oder xx Partien daraus geworden ist. Die eigentliche Herausforderung sind die Selbstregulierungsmechanismen, dann wenn alles möglich ist, wird auch alles gemacht werden bishin zu einer Karte "Finito: Ich habe hiermit gewonnen und Euch alle unterjocht".


    So oder so, die Zukunft des Brettspiels bleibt spannend!


    Cu / Ralf

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Ohne nun auch nur einen Deiner Gedanken konkret aufzugreifen (obwohl ich das gerne täte, alleine schon aus Sympathie für die Referenz zu "Ein solches Ding" und seinem genialen Konzept): Lies mal die Blogs von Mezmorki (Oliver Kiley) auf BGG. Der Kerl ist der mit Abstand(!) schärfste Analytiker der Brettspielwelt, IMHO versteht sich.


    Alle Blogeinträge: Big Game Theory! | BoardGameGeek


    Nicht alle der Blogeinträge sind relevant im von Dir angestoßenen Zusammenhang, da er sich auch um Computerspiele Gedanken macht. Meines Erachtens aber besonders interessant im Zusammenhang mit Brettspieldesign und dessen Evolution seinen hier folgende Beiträge genannt:

    Towards a Grand Unified Theory of Boardgamery

    A Genomic Framework for Game Analysis
    Schools of Design and Their Core Priorities

    Kurze Zusammenfassung: Hier versucht jemand, die Brettspielanalyse auf ein wissenschaftliches Niveau zu hieven. Die Beiträge befassen sich zum einen mit einer Analyse der Entwicklung des Brettspiels moderner Art, zum anderen versucht der Autor, bestimmte Muster des Designs zu isolieren. Ich habe selbst bei weitem nicht alles gelesen, aber ich halte diese Art von Herangehensweise für einzigartig und sehr aufschlussreich.

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    3 Mal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Oliver *K*iley

  • Hallo @ravn


    zuerst einmal möchte ich dir sagen, dass ich das für einen überaus gelungenen Beitrag halte. Ich glaube durch die schiere Flut an Spielen der letzten Jahre kommen immer mehr Spieler an den Punkt, wo solche oder ähnliche Gedanken einsetzen. Dass du hier nicht nur ein Problem sondern eben gerade die Chance der Weiterentwicklung suchst und findest halte ich für eine spannende Idee. Dabei viel Erfolg :)


    Ich erlaube mir noch ein paar eigene Gedanken zu ergänzen bzw. auch einzelne Punkte anders zu sehen:


    - Grundsätzlich habe ich es nie verstanden, warum vermeintlich so viele Spieler Brettspiele auf ihre Mechanik reduzieren. Ich weiß nicht wie viele Filmgenres es gibt. Trotzdem kommen seit Jahren und Jahrzehnten immer und immer wieder neue Filme für alte Genres raus und die Leute konsumieren sie, noch mehr, sie finden daran Gefallen. Dasselbe gilt für Musik, Literatur und Kunst. Ich habe noch nie jemanden sagen hören dass er ein Lied nicht mag, weil darin die gleichen Instrumente vorkommen wie in den Liedern ähnlicher Bands und der Takt ist vielleicht auch noch gleich. Bei Spielen lese ich häufiger Sätze wie: Ich habe Workerplacementspiel X, brauche ich dann auch noch Y? Warum?


    - Ein Spiel das sich völlig frei entwickeln kann klingt erst einmal wunderbar. Wie du ja auch schreibst wäre es dazu nötig, dass die Spieler das Spielematerial selbst gestalten können. Und eben da sehe ich ein großes Problem. Vielen Spieler, dazu zähle auch ich, ist die Optik ihrer Spiele sehr wichtig. Ein Beispiel: Bei Warhammer Invasion gibt es zahlreiche Kartenfehler und neue Texte für alte Karten. Nun könnte ich den neuen Text ausdrucken, in die Kartenhülle reinstecken und hätte eine korrekte Karte. Mache ich aber nicht, weil es für mich immer unbefriedigend aussieht. Und dabei geht es um Dinge die ordentlich mit dem PC ausgedruckt sind. Wenn ich mir jetzt handschriftliche Karten vorstelle... 8|


    - Und als letzten Punkt sehe ich das gleiche Probem wie du. Ein komplett freies Spiel wird durch entsprechende MItspieler ausgehebelt, ein nicht ganz freies Spiel ist eben wieder limitiert. Vielleicht fehlt mir da deine visionäre Sicht, ich halte diesen Gegensatz bei Brettspielen für nicht lösbar. Aber ich lasse mich da gerne überraschen.


    Ich plädiere immer dafür, Spiele aus der Sicht des Themas zu sehen. Viele Spiele machen einem dies nicht einfach aber dann sind das die Spiele, die ich links liegen lasse. Wenn ich mich auf das Thema konzentriere ist der Brettspielmarkt unendlich erweiterbar, da immer neue Themen aufkommen. Konzentriere ich mich auf Mechanismen habe ich irgendwann ein Problem...

  • Ich meine, aktuell an einem Punkt angekommen zu sein, an dem ich alle bekannten Brettspiel-Mechanismen in ihren Ausprägungen, Variationen und Kombinationen gesehen und gespielt habe. Von Workerplacement über Deckbuildung und Aktionspunkte bis Mehrheiten und viel mehr. Dabei habe ich viele tolle, entspannte, herausfordernde, spannende und lustige Stunden in ebensolchen Spielrunden verbracht. Von einfach über kreativ bis komplex und kompliziert. Trends wie Bagbuildung und die Neuinterpretation bekannter Marken per Würfel sind gekommen und teils auch schon wieder gegangen. Das Smartphone wurde Teil des Spiels, mal als Helfer, mal als Taktgeber.

    Hallo Ralf,


    das klingt ein bisserl nach Übersättigung ;) , aber dir zum Troste: Schau dir einfach nochmal deine eigene Auflistung an und schon erkennst du, dass
    es immer wieder neue Trends und Mechanism gibt, die das Spielerleben interessant machen .... Und ich bin sehr optimistisch, dass das auch noch eine
    ganze Weile so bleiben wird :) (siehe aktuell 504 ! Ich stehe dem Spiel zwar - wie viele - etwas skeptisch gegenüber, aber die Grundidee, aus Modulen
    Spiele zusammenzusetzen, ist schon mehr als interessant - auch wenn ich fürchte, dass da einfach nicht alles ausgetestet sein kann. Naja, bevor ich das
    nicht gespielt habe und nur spekulativ unterwegs sein kann, gebe ich kein Urteil ab !! )



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    Das wollt ich doch hören und gebe dir da vollkommen recht !! ;)


    Aber mal zu deiner Grundidee: Die Idee, dass sich ein Spiel in sich selbst weiterentwickelt ist nicht unbedingt neu (finde ich zumindest, zumindest Ansätze
    gab es da immer) und du nennst ja auch "So ein Ding" als Beispiel. (Man könnte auch Fluxx nennen, zumindest wenn die Mitspieler selbst die neuen
    Regeln, die in Spiel kommen, festlegen könnten, ginge das sehr in deine Richtung). Viele Erzählspiele gehen in diese Richtung, Kriminaldinner-Spiele
    ebenfalls und gab es da nicht auch mal Risiko Evolution, bei dem das Spielbrett irgendwie beschriftet und beklebt wurde :crying: (widerliche Vorstellung).
    Aber alle Spiele, die diesen Ansatz verfolgen und die ich kennengelernt habe, kranken an einer Sache (die du ja auch schon angesprochen hast):
    Entweder sind sie an eine feste Spielegruppe gebunden oder man kann ein Szenario nur einmal spielen, wie auch immer das Spiel ist relativ schnell
    "verbrannt" !! (Zumindest wenn es sich nicht um relativ simple Kartenspiele handelt)
    Also: Wenn du da was in der Pipeline hast, dass sich nicht sofort "totläuft", dann bleib dran und entwickel das weiter, ich glaube das fänden hier einige
    höchst interessant ! (Ich auf jeden Fall .... ;):) )

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Hi,


    Respekt. Also die Arroganz zu beghaupten ich kenne alle Brettspielmechanismen in allen Varianten und Ausprägungen und allen Kombinationen habe sogar ich nicht.
    Und selbst wenn es so wäre, wäre es mir egal denn es ist nicht alleine das immerwärende Streben nach "neuem" was mir an dem Hobby spass bereitet. Zugegeben, lasse ich mich gerne auf neues ein, habe aner ungebrochen Spass mit dem "alten".
    Ich habe sowohl mit "alten" Spielmechanismen spass wie auch mit "alten" Spielen.


    Zudem gibt es jedes Jahr immer wieder "neues" - neue Kombinationen, neue Variationen manchmal sogar neue Mechanismen. Ich entdecken auch immer wieder an "alten" Spielen neue Aspekte, die man beim durchhecheln durch die Spieleneuheiten des entsprechendes Jahres (für manche ist es ja ein Ziel Sport möglichst viele Neuheiten gespielt zu haben) völlig ignoriert hat.


    Oder um es anders auszudrücken: You know nothing, Ravn.


    Atti

  • Ich kann Ravn durchaus verstehen und halte das nicht für arrogant. Irgendwann ist man einfach nur gesättigt, weil man das meiste schon kennt und immer nur in einer anderen Variation auf den Tisch bekommt. Bei mir speziell bei Eurogames (Klötzchenschieben, tausche Ware A mit Ware C usw.; für mich nebensächlich, ob auf einem Bauernhof, im Mittelalter oder in Afrika, Klötzchenschieben bleibt für mich Klötzchenschieben). Deshalb bin ich auch grösstenteils auf den Ameritrash Sektor abgewandert. Ich gönne aber jedem seine Eurogames. Spaß ist ja, was man selbst draus macht.


    Das mit dem Neuheiten durchhecheln ist deshalb bei mir auch kein Sport, sondern hat beispielsweise bei mir damit zu tun, dass ich eben öfter mal was Neues brauche. Ich gehöre nicht zu den Leuten, die sich 200x mit demselben Spiel beschäftigen wollen, um auch den letzten Punkt zu ergattern/die sicherste Strategie herauszufinden. Für mich ist eben das Neue das Interessante. Ich bewundere, dass die Autoren überhaupt noch in der Lage sind, immer wieder neue Mechaniken zu erfinden.


    Von daher war T.I.M.E Stories für mich auch eine Offenbarung.


    Bin gespannt, was ihr da noch für Gedankengänge habt. Ob Blanko-Karten jetzt für mich unbedingt in Frage kommen, sei dahingestellt. Im Grunde genommen bin ich schon ganz zufrieden, dass sich mit solchen Mechaniken Autoren beschäftigen und ich nur konsumiere.


    Rollenspiel ist für mich zwar eine Alternative, aber keine, die ein Brettspiel völlig ersetzen könnte. Ich mag gerade das Kombinieren von Mechaniken, das Erfüllen von Aufgaben, das Lösen von Rätseln..

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • @Sternenfahrer - exakt daran musste ich auch denken!
    Insbesondere, da auch das Feld der RPGs in den letzten Jahren einiges an Veränderungen durchgemacht hat.


    Denken musste ich insbesondere an die vielen experimentellen Richtungen und "Hybridisierungs"-Ansätze, die in diesem Feld in den letzten Jahren aufgetaucht sind. Und dabei spreche ich nicht von Spielen wie dem Pathfinder Adventure Card Game (??), sondern z.B. von dem Ansatz von Warhammer FRPG 3.0, das ganz gezielt versuchte, haptische Elemente wie Spielkarten, Statusleisten, Locations etc. in das Spielgeschehen einzubauen. So dass der RPG-Spieler mehr hat als nur die Geschichte im Kopf - auch etwas haptisches, visuelles, eben etwas AUF DEM TISCH.
    Andere RPG-Ansätze gestalten sich primär aus Karten (Chronicles of Skin), die gespielt werden, oder nutzen statt Würfel den Jenga-Turm (Dread) oder das Domino-Spiel (Noumenon), wieder andere sind schlaglichtartig aufgebaut und stellen die "Mechaniken" mehr in den Mittelpunkt des Geschehens (My Life with Master oder The Shab-al-Hiri Roach), wieder andere bieten Spielspaß ganz ohne SL oder Vorbereitung (Fiasko) etc.
    Während es im experimentierfreudigen Indie-RPG-Bereich da Unmengen von unterschiedlichen Ansätzen und Versuchen gibt, ist aber auch im größeren Rahmen und den bekannteren Reihen der Begriff des Player Empowerment seit Jahren ein wichtiger Faktor und wurde immer wichtiger und signifikanter. Bekannteste Beispiele sind wohl Savage Worlds, das mit der Einbindung der Spieler-Kreativität ins normale RPG wohl einen Vorreiter bildet (naja, zumindest, was die bekannteren angeht), und das FATE-System.


    Ich mag zwar auch die ganzen Experimente und die Zwischentöne (sonst könnte ich hier auch nix zu sagen), aber mich fasziniert der Sektor der Gesellschaftsspiele gerade, weil er auf der ganz anderen Seite angeordnet ist. Dort folgt man festen Regeln mit einem recht eng gesteckten Erwartungshorizont, und die Kreativität der Spieler wird bewusst in gerade Bahnen gelenkt.


    Was ich dabei mag, ist die Dichotomie, die beide Seiten der Medaille darstellen - RPG als vollkommen (naja, fast) freie Phantasie, der man ihren Lauf lassen kann, auf der einen Seite, und klar strukturierter, nach festen Regeln ablaufender Wettbewerb (ob gegeneinander oder gegen das Spiel) auf der anderen Seite. Doch auch die Spiele, die Zwischenwege beschreiten, die vermischen und in die eine oder andere Richtung lehnen, haben ihren Reiz für mich.


    Ich würde aber eine "Entwicklung" des Gesellschaftsspiels zur Mitte dieser Dichotomie hin nicht begrüßen, sondern mit Schrecken entgegen sehen. Denn das würde bedeuten, dass wir aufgrund von Hybridisierung vieles an Individualität auf der einen wie der anderen Seite verlieren könnten. Und das fände ich wenig erstrebenswert.

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

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    :jester:

    3 Mal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • Das mit "alle bekannten Brettspiel-Mechanismen gesehen und gespielt haben" war nur der Ausgangspunkt meiner Überlegungen und nicht die zentrale Aussage. Wer sich daran stösst, kann dem gerne mit "alle (für mich wichtigen) der bekannten Brettspiel-Mechanismen" seine überspitzte Absolutheit nehmen. Aber mit Übersättigung hat das nichts zu tun, sonst hätte ich heute in entspannter Runde nicht meine 34. Partie Marco Polo gespielt, total versagt, aber Spass an der Herausforderung gehabt - und dass, obwohl Marco Polo keine wirklich neuen Mechanismen erfindet, sondern eben bekannte Mechanismen geschickt kombiniert. Ebenso wenig brauche ich immer wieder was Neues und hechel da ungern durch Neuheiten, darum ging es zumindest mir nicht, als ich dieses Thema erstellt habe.



    ABER, auch in der 34. Partie von Marco Polo kommen keine neuen Mechanismen dazu. Marco Polo braucht das auch nicht.


    Trotzdem finde ich es spannend, sich zu überlegen, ob es nicht ein Gesellschaftsspiel geben kann, dass in der Spielpartie selbst neue Mechanismen erfindet, die einzelne Partien überdauern und in Folgepartien weiterleben und genau das Teil des Spielkonzeptes macht. Ein wenig zu vergleichen mit Dominion, welches das Deckbuildung (bekannt aus Sammelkartenspielen) in spielerischer Umsetzung zum Kernthema seines Spiels gemacht hat und dem Brettspiel damit neue Horizonte geöffnet hat.


    Ob diese Mechanismen-Evolution in Gesellschaftsspiele wirklich funktioniert und dann auch noch Spass macht fernab der Faszination, etwas erschaffen zu haben, weiss ich noch nicht. Deshalb auch dieser öffentlicher Diskussionsansatz zum Gedankenaustausch unter Geeks. Danke für die bisherigen Anregungen dazu.


    Cu / Ralf

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  • Was ich dabei mag, ist die Dichotomie, die beide Seiten der Medaille darstellen - RPG als vollkommen (naja, fast) freie Phantasie, der man ihren Lauf lassen kann, auf der einen Seite, und klar strukturierter, nach festen Regeln ablaufender Wettbewerb (ob gegeneinander oder gegen das Spiel) auf der anderen Seite. Doch auch die Spiele, die Zwischenwege beschreiten, die vermischen und in die eine oder andere Richtung lehnen, haben ihren Reiz für mich.


    Ich würde aber eine "Entwicklung" des Gesellschaftsspiels zur Mitte dieser Dichotomie hin nicht begrüßen, sondern mit Schrecken entgegen sehen. Denn das würde bedeuten, dass wir aufgrund von Hybridisierung vieles an Individualität auf der einen wie der anderen Seite verlieren könnten. Und das fände ich wenig erstrebenswert.

    Gut beschrieben. Ich glaube aber nicht, dass Du Dich um eine mögliche Entwicklung dieser Art sorgen müsstest. Beide Bereiche -- also das sehr freie, Geschichten erzählende RPG einerseits, und das schwere Euro mit dem Fokus auf Wettbewerb andererseits -- haben praktisch keinerlei Schnittmenge miteinander, abgesehen natürlich davon, dass es Spiele sind. Meiner Einschätzung nach spiegelt sich das auch in den Spielertypen wieder. Ich glaube, es gibt nicht allzu viele Leute, die beide Genres gerne spielen. Sollte es zu einer Hybrid-Hauptentwilckung kommen, so wären beide Gruppen ja nicht mehr versorgt. Da würde ganz sicher jemand schnell wieder in die Lücke stoßen, ist ja immerhin jeweils schon ein ordentliches Marktpotenzial.


    Und was müsste geschehen, dass die gesamte Branche einschließlich Crowdfunding-Amateuren sich plötzlich nur noch für das eine Genre interessiert? Der einzige Fall, den ich mir vorstellen könnte, wäre der, dass irgendein Hybrid-Brettspiel ein derart krasser Übererfolg würde, dass die halbe Welt plötzlich das Brettspiel als Freizeitbeschäftigung entdeckt. Die Wahrscheinlichkeit, dass das passiert, dürfte gegen 0 tendieren. Und selbst wenn, so müsste der üblichen Marktdynamik folgend früher oder später wieder ein Diversifizierungsprozess einsetzen, usw.


    Für mich besetzt übrigens der Ameritrash derzeit bereits diese Lücke der Hybriden beider Extreme (wobei ich allerdings sagen würde, dass das wahre Extrem auf der Seite der Herausforderungsspiele die Abstrakten sind, die komplett ohne Thema auskommen, aber ist nicht so wichtig). Schon mal aufgefallen, dass der typische Trasher viel eher auch über einen RPG-Hintergrund verfügt, der Euro-Purist dagegen eher nicht? Oder täuscht mich der Eindruck?


    Ich glaube unter anderem auch genau darum, dass @Sternenfahrer uns mit seinem RPG-Vergleich momentan auf eine Idee eingeschossen hat, die zwar gut, aber aus meiner Sicht nicht ganz zutreffend ist. Vielleicht habe ich natürlich auch nur ein abweichendes Verständnis der Begrifflichkeit des RPG, schon klar; aber was @ravn anspricht, klingt für mich eher nach einer Entwicklung, die auf die allgemeine Kreativität abzielt, also eher auf die Herauskristallisierung einer Schnittmenge von Strategiespiel mit dem Kommunikationsspiel a la Linq oder vielleicht sogar noch eher Activity!

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  • Ja, insgesamt magst Du damit Recht haben. Ich ging auch nur von einer "Evolution" des Brettspieles aus. Das impliziert ja eine Fortentwicklung, bei der jeder alte Weg erneut einen Rückschritt darstellen würde. Also eine "Verbesserung" des Brett- oder Gesellschaftsspieles.


    Wobei ich nicht weiß, ob viel die Idee der "Vermischung" von Strategie und Kommunikation/Kreativität vom umgekehrten Weg des RPGs her trennt (also der des RPG in Richtung Strategiespiel). Aber das ist ne andere Sache.


    Und bezüglich Deiner Einschätzung - zumindest bezogen auf meinen Bekanntenkreis muss ich Dir da widersprechen. Gerade diejenigen, die auch Rollenspiel spielen, fühlen sich zu den doch eher strategischen Spielen hingezogen. Viellecht, weil sie einen Kontrast darstellen. Allerdings sind auch thematisch gefestigtere Spiele für sie kein No-Go (sondern interessant). Nur in bezug auf sehr abstrakte Spiele muss ich Dir Recht geben - da bin ich wohl eine ganz besondere Ausnahme...
    :)

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  • Was mir zum Thema Evolution einfällt, ist ein "Spiel vor dem Spiel". Wurde damals vom altehrwürdigen Dune mit Spice Harvest praktiziert und das Setup zum eigentlichen Spiel wurde damit vorverlagert. Vielleicht greift jemand diesen Gedanke mal wieder auf, es könnten z.B. auch Mechanikmixes interessant sein. Zuvor ein kleiner Deckbuilder, gefolgt von irgendwas anderem...
    Weitere Beispiele von Auslagerung bestimmter Teile in ein separates Spiel sind mir jetzt nicht geläufig, gab´s nicht auch mal was für Civi? Aber sonst...?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hm, ich denke eher nicht, dafür ist es zu wenig.
    Bei Vinhos könnte man z.B. die Ausstellung (die ja schon als Spiel im Spiel von manchem gesehen wird) auslagern. Im Vorfeld wird der Wein produziert um ihn im Anschluß in einem gesonderten Part zu präsentieren. Würde das Spiel auch etwas "entlasten", imho ist das ganze sowieso "overcomplicated" und ich mag es auch nicht. Aber als Gedankenansatz taugt es dafür ganz gut...

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  • Mir würde da als erstes Space Cadets in den Sinn kommen. Da ist jede zu spielende Station ein kleines Spiel im großen Ganzen; da wird z.B. Ubongo gespielt um Torpedos zu laden und dann wird PitchCar (oder jedes andere Schnippspiel) gespielt um diese abzuschießen - insgesamt waren es glaub ich 6 Spiele unter enormen Zeitdruck.


    Dann ist mir noch 1989 eingefallen. Dort wird bei Wertungsrunden quasi pausiert und ein kleines Stichspiel beginnt. Ich habe das Spiel vor Twilight Struggle kennengelernt und fand es super interessant. Nachdem ich TS dann gespielt habe fand ich es dann allerdings eher unnötig aufgeblasen.


    Bei Tribun bin ich mir nicht mehr sicher: gab es da nicht auch für jede Station zum Kartenablegen eigene Regeln, fast schon lauter kleine unterschiedliche Spielchen?

  • Sowas wie bei Shadows of Brimstone? Wo man zwischen den Dungeonbesuchen noch in die Stadt geht?


    Oder "hab den Namen vergessen", wo man zwischendurch ne Runde pokert?

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  • Weitere Beispiele von Auslagerung bestimmter Teile in ein separates Spiel sind mir jetzt nicht geläufig, gab´s nicht auch mal was für Civi? Aber sonst...?

    Du hast oben von Vorverlagerung eines Teils des Spiels vor das eigentliche Spiel geschrieben. Da würde mir spontan Galaxy Trucker einfallen: Kompetitives Puzzeln, dann eine mehr oder weniger zufällige Flugphase. Und wenn wir schon bei Chvatil sind: Dungeon Lords? Ist bei mir zu lange her, aber das würde sicher qualifizieren, falls die Phase, in der die Helden das Dungeon stürmen, nicht vollkommen vorprogrammiert abgehandelt wird (Details habe ich leider vergessen).


    Wenn es dagegen um ein Spiel im Spiel geht, dann beispielsweise Villen des Wahnsinns, in der Spieler (und nicht der Charakter via Skillcheck-Würfelwurf) tatsächlich ein Rätsel lösen muss. Je nach Strenge der Auslegung wäre eigentlich schon jedes in ein übergeordnetes Spiel eingebettete Kampfsystem ein Spiel im Spiel. Beispiel FFG-Civ: Da hätten wir quasi ein 2-Personen-Stichspiel, dessen Chancenverteilung im Hauptspiel durch individuelles Deckbuilding und Area Movement (Anzahl und Position von Fähnchen) geprägt ist.

    Trotzdem finde ich es spannend, sich zu überlegen, ob es nicht ein Gesellschaftsspiel geben kann, dass in der Spielpartie selbst neue Mechanismen erfindet, die einzelne Partien überdauern und in Folgepartien weiterleben und genau das Teil des Spielkonzeptes macht.

    Nach dem, was ich aus Deinen Beiträgen entnehmen kann, habe ich wahrscheinlich bei weitem nicht den Überblick, den Du hast, und eventuell kann ich deshalb Deinen Gedanken nicht ganz folgen. Ich versuche mal trotzdem, diesen Gedanken aufzugreifen: Einen Mechanismen während der Spielpartie zu erfinden, wäre im Prinzip nicht schwer. Man bräuchte eigentlich nur ein szenarienbasiertes Spiel mit Kampagnenmodus mit einen Passus im Regelwerk, der ungefähr besagt: "Wenn Ihr dies tun wollt, dann überlegt Euch dazu Regeln und wendet sie während der gesamten Kampagne an". Ist banal und wahrscheinlich nicht das, was Du meinst, aber läuft es nicht genau darauf hinaus?


    Andererseits: Wenn wir das Wort "Erfinden" streichen und durch "Auswählen" ersetzen, dann hätten wir wieder ein Kampagnenspielspiel, das ein breites Sammelsurium von Mechanismen anbietet, aber ähnlich wie bei einem Technologiebaum die Auswahl beschriebener Mechanismen immer weiter einschränkt.

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  • Einen Mechanismen während der Spielpartie zu erfinden, wäre im Prinzip nicht schwer. Man bräuchte eigentlich nur ein szenarienbasiertes Spiel mit Kampagnenmodus mit einen Passus im Regelwerk, der ungefähr besagt: "Wenn Ihr dies tun wollt, dann überlegt Euch dazu Regeln und wendet sie während der gesamten Kampagne an". Ist banal und wahrscheinlich nicht das, was Du meinst, aber läuft es nicht genau darauf hinaus?

    Ich meinte mit "erfinden", dass sich das Spiel während des Spiels dauerhaft verändert. Eben dadurch, was die Spieler an Mechanismen dazuerfinden und über Spielmechanismen in das Spiel einbauen - auch für künftigte Partien.


    Ein sehr grobes Beispiel aus meiner "R-Evolution" Spielidee: Jeder Spieler eines Steinzeitstammes hat anfangs eine sehr kleine Auswahl an Aktionsmöglichkeiten - auf vor sich ausliegenden Karten festgehalten. Eine Aktionskarte ist "entdecke einen neuen Rohstoff". Damit kann man dann auf einer leeren Karte des Typs Rohstoff zum Beispiel "Wilde Beeren" finden und damit für das Spiel neu erfinden. Durch die Aktionskarte "essen" in Kombination mit "Wilde Beeren" entdecke/erfinde ich die Auswirkungen, die das Essen von wilden Beeren hat. Das halte ich auf der Karte "Wilde Beeren" fest. Ebenso könnte man neue Aktionen entdecken/erfinden wie "jagen" und das in Kombination mit dem Kartentyp Werkzeug "Netz" und dem Kartentyp Rohstoff "Fische" ergibt dann die Möglichkeit, viele Fische auf einmal zu bekommen, die man dann später "essen" kann. Blöd nur, dass man noch keine Möglichkeit kennt, Rohstoff-Karten mit dem Zusatz "verderblich" zu lagern.


    Damit entwickelt sich das Spiel in seinen Möglichkeiten im Spielverlauf weiter, eben durch Mitspielerhand. Eine andere Gruppe, die mit einem solchen neuen Spiel startet, wird eventuell nie "Wilde Beeren" als Rohstoff entdecken, dafür aber viel eher auf die Idee kommen, andere Karten miteinander zu kombinieren, um ganz neue Karten erfinden zu können.


    Das kann man sogar soweit herunterbrechen, dass man zunächst noch seine eigene Aktionssprache weiter-entwickeln muss über Karten ... Ob das aber alles als spielbares Spiel umzusetzen ist, das weiss ich noch nicht. Ist aktuell nur eine Idee von vielen weiteren Ideen, die in diese Richtung "das Spiel im Spiel weiterentwickeln" geht.


    Cu / Ralf


    PS: Wie kann ich Zitatblock-Boxen in Firefox komplett rauslöschen?

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  • PS: Wie kann ich Zitatblock-Boxen in Firefox komplett rauslöschen?

    Im Antwortfenster den Button "BBCode" (ganz links) anklicken und den ungewünschten Code rauslöschen.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Das kombinieren von verschiedenen Dingen zu einem neuen Ding klingt nach Minecraft, Diablo und Konsorten. Wie das aber aufgrund der Vielzahl von neuen Möglichkeiten umgesetzt werden kann, ist erst mal fraglich aber gut.
    Eine andere Idee wäre eine sich entwickelnde Story über mehrere Spiele, z.B. als Trilogie. Um mal beim Steam-Punk zu bleiben - Zuerst erfinden/entwickeln die Spieler mittels Aetherium und anderem Zeugs die Möglichkeit zum Mars zu fliegen. Im 2. Teil sind sie dann vor Ort und müssen den Planteten terraformen und bewohnbar machen. Zum Schluss kommen böse Aliens und die neuen Marsianer erwehren sich heldenhaft der Bedrohung. Ähnlich wie bei einem Rollenspiel führt man einen oder mehrere Protagonisten durch die jeweiligen Spiele. Somit bleibt der Bezug erhalten und man "fiebert" mit seinem Charakter mit. Für jeden Teil wird eine andere Spielmechanik genutzt, Figuren und ggf. auch Spielmaterial werden von Teil 1 bis 3 mitgenommen (damit auch die Publisher was davon haben). Man kann die Spiele also nur spielen, wenn alle 3 Teile gekauft werden. Letzteres stellt eine "kann"-Option und kein "Muss" dar...
    Umsetzbar? Alles Schwachsinn?

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  • Wobei ich in meinen Überlegungen so weit gehen, dass ich nicht nur Dinge kombinieren möchte, sondern eben auch Handlungen und Beziehungen zwischen Dingen. Das alles von den Spielern entwickelt, die sich ersteinmal ihre Funktionssprache dafür basteln müssen, damit die "Leute der eigenen Gruppe" zusammenarbeiten können und man sich auch mit den Mitspielern (also den "Leute deren Gruppe") unterhalten kann, sofern man auf die trifft.


    Eventuell wird der eine oder andere da aber auch überfordert sein und sich fragen, was er jetzt mit der leeren Spielekiste voller Blankokarten anfangen soll. Deshalb mein Einstieg über das Thema "Pre-Steinzeitvolk entwickelt sich", wo zu Spielbeginn eben nur grundlegende Sachen vorgegeben sind.


    Lässt sich auch prima mit einem Entdeckungsaspekt verbinden, wenn man eben auf "Expedition" geht und dort dann viele neue Dinge entdecken kann, teilweise passiv ("Wilde Beeren"), teilweise aktiv ("Wilder Bär") und darauf reagieren kann (passive Dinge) oder muss (aktive Dinge).


    Mal sehen, ob und was aus der Idee wird, die ich hier das allererste Mal öffentlich gemacht habe.

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  • Hab es da nicht mal ein Kartenspiel, bei dem die Spielregeln als Karten ausgespielt wurden?

    Jip, Fluxx und "Das regeln wir schon" sind da meine Beispiele an Spielen, wobei ich aufpassen muss, dass sich meine Spielidee nicht zu sehr dorthin bewegt. Denn da sind die Spielmechanismen fix und vorgegeben, wodurch das Spielgeschehen eher mechanisch wird. Die Varianz ist nur durch die Vielzahl an Karten gegeben. Eine wirkliche Entwicklung gibt es aber nicht.

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