Beiträge von Dumon im Thema „Evolution des Brettspiels: Spiele, die eine Story erzählen und sich entwickeln?“

    Ja, insgesamt magst Du damit Recht haben. Ich ging auch nur von einer "Evolution" des Brettspieles aus. Das impliziert ja eine Fortentwicklung, bei der jeder alte Weg erneut einen Rückschritt darstellen würde. Also eine "Verbesserung" des Brett- oder Gesellschaftsspieles.


    Wobei ich nicht weiß, ob viel die Idee der "Vermischung" von Strategie und Kommunikation/Kreativität vom umgekehrten Weg des RPGs her trennt (also der des RPG in Richtung Strategiespiel). Aber das ist ne andere Sache.


    Und bezüglich Deiner Einschätzung - zumindest bezogen auf meinen Bekanntenkreis muss ich Dir da widersprechen. Gerade diejenigen, die auch Rollenspiel spielen, fühlen sich zu den doch eher strategischen Spielen hingezogen. Viellecht, weil sie einen Kontrast darstellen. Allerdings sind auch thematisch gefestigtere Spiele für sie kein No-Go (sondern interessant). Nur in bezug auf sehr abstrakte Spiele muss ich Dir Recht geben - da bin ich wohl eine ganz besondere Ausnahme...
    :)

    @Sternenfahrer - exakt daran musste ich auch denken!
    Insbesondere, da auch das Feld der RPGs in den letzten Jahren einiges an Veränderungen durchgemacht hat.


    Denken musste ich insbesondere an die vielen experimentellen Richtungen und "Hybridisierungs"-Ansätze, die in diesem Feld in den letzten Jahren aufgetaucht sind. Und dabei spreche ich nicht von Spielen wie dem Pathfinder Adventure Card Game (??), sondern z.B. von dem Ansatz von Warhammer FRPG 3.0, das ganz gezielt versuchte, haptische Elemente wie Spielkarten, Statusleisten, Locations etc. in das Spielgeschehen einzubauen. So dass der RPG-Spieler mehr hat als nur die Geschichte im Kopf - auch etwas haptisches, visuelles, eben etwas AUF DEM TISCH.
    Andere RPG-Ansätze gestalten sich primär aus Karten (Chronicles of Skin), die gespielt werden, oder nutzen statt Würfel den Jenga-Turm (Dread) oder das Domino-Spiel (Noumenon), wieder andere sind schlaglichtartig aufgebaut und stellen die "Mechaniken" mehr in den Mittelpunkt des Geschehens (My Life with Master oder The Shab-al-Hiri Roach), wieder andere bieten Spielspaß ganz ohne SL oder Vorbereitung (Fiasko) etc.
    Während es im experimentierfreudigen Indie-RPG-Bereich da Unmengen von unterschiedlichen Ansätzen und Versuchen gibt, ist aber auch im größeren Rahmen und den bekannteren Reihen der Begriff des Player Empowerment seit Jahren ein wichtiger Faktor und wurde immer wichtiger und signifikanter. Bekannteste Beispiele sind wohl Savage Worlds, das mit der Einbindung der Spieler-Kreativität ins normale RPG wohl einen Vorreiter bildet (naja, zumindest, was die bekannteren angeht), und das FATE-System.


    Ich mag zwar auch die ganzen Experimente und die Zwischentöne (sonst könnte ich hier auch nix zu sagen), aber mich fasziniert der Sektor der Gesellschaftsspiele gerade, weil er auf der ganz anderen Seite angeordnet ist. Dort folgt man festen Regeln mit einem recht eng gesteckten Erwartungshorizont, und die Kreativität der Spieler wird bewusst in gerade Bahnen gelenkt.


    Was ich dabei mag, ist die Dichotomie, die beide Seiten der Medaille darstellen - RPG als vollkommen (naja, fast) freie Phantasie, der man ihren Lauf lassen kann, auf der einen Seite, und klar strukturierter, nach festen Regeln ablaufender Wettbewerb (ob gegeneinander oder gegen das Spiel) auf der anderen Seite. Doch auch die Spiele, die Zwischenwege beschreiten, die vermischen und in die eine oder andere Richtung lehnen, haben ihren Reiz für mich.


    Ich würde aber eine "Entwicklung" des Gesellschaftsspiels zur Mitte dieser Dichotomie hin nicht begrüßen, sondern mit Schrecken entgegen sehen. Denn das würde bedeuten, dass wir aufgrund von Hybridisierung vieles an Individualität auf der einen wie der anderen Seite verlieren könnten. Und das fände ich wenig erstrebenswert.