22.04.-28.04.2024

  • Es wurde gespielt…


    #BlackOrchestra

    Vier Anschläge verübt und alle verkackt. Verdammt. Der erste war bereits in Phase 4 oder 5. Das war auch der beste Versuch. Am Ende haben Derail- und Bombenanschläge sowie eine Entführung nichts gebracht. Grrr… Spiel kam gut an, weil das Thema gut umgesetzt ist. Aber nichts für jede Woche.


    #DabbaWalla

    Nettes Spiel für die Familie. Geht schnell, tut nicht weh und das Material inklusive zusammenbaubarer Aufbewahrungsboxen ist gut. Aber insgesamt kein herausragendes Spiel. Nett - mehr nicht.


    #GehtNochWas

    Mhhhh…bin unschlüssig. Irgendwas ist unrund. Zu wenige Runden, um eine Progression zu erleben? Irgendwie dann doch etwas seelenlos. Ein Push-your-luck, dass einen irgendwie kalt lässt. So richtig Stimmung kam nicht auf. Ich würde sagen, dass das Spiel das Prädikat „beinahe nett“ verdient.


    Mehr gab es nicht.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Zu wenige Runden, um eine Progression zu erleben?

    Das haben wir anders erlebt. Habt Ihr beachtet, dass Glückschips auch für das Absolvieren von Stufen über die Basisanzahl Chips pro Runde hinaus genutzt werden können? Das halte ich für immens wichtig.

    Ja, haben wir. So lang ist die Spielregel ja nicht :)


    Und ich bin auch nicht einmal gescheitert.

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  • #Mischwald


    Am Anfang fand ich das Spiel nett, okay, kann man spielen, brauche ich selbst aber nicht.

    Jetzt ist der Nachdruck verfügbar, der Mischwald ein paar mal am Spieltisch gewachsen und gediehen, und mittlerweile finde ich das Spiel richtig klasse.



    #Schwingenschlag


    Was hat Schwingenschlag besonderes an sich, dass ich einen Platz im Regal dafür freimachen sollte? Außer "Aufmachung" fällt mir nicht allzu viel ein. In den 180 (?) individuell gestalteten Drachen steckt eine Menge Herzblut, auch im Almanach, der jedem Drachen, Wyrm und Wyvern ein eigenes Kurzrofil gibt. Das ist klasse.

    Spielerisch erwartet einen eine Variante des ursprünglichen Spiels Flügelschlag. So ähnlich, wie sich Carcassonne zu Carcasonne - Jäger und Sammler verhält ,stehen auch Schwingen- und Flügelschlag zueinander: Im Kern ist es das gleiche Spiel, in den Details wurde es verändert. Bei Schwingenschlag lauft alles rund, es ist gut durchdesignt, und beim besten Willen kein schlechtes Spiel. Aber am Ende bleibt Schwingenschlag ein Engine-Builder, bei dem mir das gewisse Etwas fehlt, um es in meine Regal aufzunehmen.




    #Khora


    Khora kommt im Gewandt eines Civ-Spiels daher, ist aber ein waschechtes Eurogame, bei dem man auf 9 Leisten seine Marker vor- und zurückzieht. Angetrieben wird das Spiel durch einen einfachen Würfelmechanismus, der festlegt, welche Aktionen man umsonst bekommt und für welche man einen Ausgleich zahlen muss. Hat man das Tal der Tränen durchschritten und seinen griechischen Stadtstaat so weit ausgebaut, dass man ein sorgenfreies Spiel spielen könnte, geht Khora schon mit schnellen Schritten dem Spielende entgegen. Dabei wollte man doch gerne mehr geschafft haben...

    Obwohl man keine Häfen, Theater und Kasernen auf einem Spielplan platziert, sondern Wirtschaft, Kultur , Militär ausbaut, indem Man Marker auf Leisten verschiebt, ob wohl alles einen abstrakten Chatakter hat, spielt sich Khora überraschend thematisch. Die Regeln sind unkompliziert, aber wie die einzelnen Räder ineinander greifen, so dass man die Stärken des eigenen Volks voll ausspielen kann, muss man erst entdecken. Khora macht mir eine Menge Spaß, es dürfte gerne öfter auf den Tisch kommen.


    we are ugly but we have the music

  • Wieder wenig gespielt, wieder ausschließlich zu zweit, wieder ausschließlich Erstpartien:


    #TaubertalExpress

    Nach #ImperialSteam gleich wieder das nächste Eisenbahn-Spiel, diesmal mit Lokalbezug - das Taubertal ist ja hier um die Ecke. Wir versuchen, verschiedene historische Persönlichkeiten aus der Gegend zwischen verschiedenen Bahnhöfen zu transportieren. Wenn es klappt, können wir dazu noch lokale Waren (Wein, Schafe usw.) mit abliefern, wenn wir passende Hersteller auf unserem Tableau gebaut haben und passente Güterwägen im Zug haben.

    Das ganze passiert mit einem recht interessanten Cube-Einsetzmechanismus, wo man für die Aktionen passende farbige Würfel auseben muss. Für uns doch überraschend war das Spiel richtig interessant und durch den Lokalbezug sehr immersiv. Vielleicht einen Ticken zu lang, wir haben zu zweit bestimmt zwei Stunden gespielt. Aber dennoch waren wir bis zum Ende gut unterhalten.

    :8_10:


    #GehtNochWas

    Push your luck-Spiel, wo wir versuchen, verschiedene Würfelaufgaben zu erfüllen und dann entscheiden müssen ob wir aussteigen und werten oder weiterprobieren. Beim Werten können wir entweder die Aufgaben erhöhen damit sie mehr Punktemultiplikator bekommen, oder mit dem aktuellen Multiplikator werten.

    Macht insgesamt Spaß aber mal sehen ob das länger interessant bleibt

    :7_10:


    #GuckWal

    Hier versuchen wir rauszufinden, unter welchen verdeckten Karten viel oder wenig Fische sind. Genau dahin wollen wir unsere Touristenboote fahren. Wenn wir richtig liegen bekommen wir Punkte. Der Clou ist, dass wir nur 5 mal unter Fischkarten schauen dürfen, aber 12 da sind.

    War auch ganz nett, mit Oinkbonus auch eine :7_10:


    #Amritsar

    Wir bauen hier den goldenen Tempel und versuchen möglichst viel dazu zu spenden, wobei wir mit einem Mancala-Mechanismus versuchen, den passendfarbigen Arbeiter zu platzieren und danach bis zu drei Aktionen ausführen zu können. Das ganze ist trotz wirklich kurzer Regeln erstaunlich puzzelig und hat uns richtig viel Freude gemacht. Hier verstehe ich gar nicht warum das spiel nicht so einen Hype erzeugt wie z.B Die Weiße Burg. Tolles Material, eingängiges Spielprinzip und viel zum knobeln für angemessenen Preis in Anbetracht des Materials. Für uns ein Volltreffer, über den wirklich zu wenig berichtet wird aktuell.

    :8_10: Mit Potential nach oben.



    #DieKolonisten

    Die Einführungspartie. Das zählt vermutlich nicht als eigenes Spiel, weil es gescriptet ist, dennoch konnten wir schon das Potential erahnen. Wir bauen hier Ressourcenketten um letzlich Gebäude mit Arbeitern zu haben, die uns weitere Ressourcen bringen. Zur Aktionsauswahl bewegen wir uns dazu auf einem ständig wachsenden zentralen Spielplan aus Hexfeldern, wodurch die Aktionsmöglichkeiten ständig mehr werden. Mach vermutlich viel Spaß, sich hier stundenlang zu optimieren, das ist sicher nichts für Leute die Interaktion suchen.

    Aber das Spiel schreit förmlich nach einem Insert - das ist viel zu viel Material für Zipbeutel 😂.

    Erstmal noch ohne Wertung.

    3 Mal editiert, zuletzt von kyrilin ()

  • Teotihuacan

    Partie Nr. 15

    Erste Partie seit 2021, spielen wir generell eigentlich nur noch zu viert, so auch diesmal. Hat dann mit 2:45h recht lang gedauert, weil wir erstmal wieder reinkommen mussten nach der langen Abstinenz.

    Ein Mitspieler versuchte sich an einer Maskenstrategie, u.a. wohl weil die Maskenwertung im Tempel lag. Wie erwartet war das aber trotzdem nicht erfolgreich und er wurde am Ende Letzter. Ich lag nach der ersten Eklipse nach einigen Bauaktionen an der Pyramide sehr deutlich vorne. Die anderen Mitspieler kümmerten sich erstmal um Technologien, von denen sich gleich drei auf den Pyramidenbau bezogen. Das zahlte sich hintenraus aus... die beiden kamen natürlich in der zweiten Hälfte stark auf und machten am Ende (auch dank je 30 Punkten über die Wertung der Technologien) den Sieg unter sich aus. Die Pyramide wurde im letzten Durchgang fertiggestellt. Endstand: 206-203-181-162.

    Hat nach der langen Pause wirklich mal wieder Spaß gemacht. Ich mag den Rundlauf-Mechanismus, der die Bewegung und Aktionsauswahl interessant macht. Schade, dass die Masken zu schwach sind ohne Erweiterung. Hat seinen Platz im Regal aber weiterhin sicher, auch wenn es wahrscheinlich nur noch sporadisch auf den Tisch kommen wird.



    Imperial Settlers: Empires of the North

    Partie Nr. 1

    Meine erste Begegnung generell mit Imperial Settlers. Für meinen Mitspieler war es die zweite Partie von Empires of the North. Wir wählten trotzdem beide die Clans mit der höchsten Schwierigkeit, ich die Nanurjuk, mein Mitspieler die Mackinnon. Besonders bei letzteren machte sich das auch spielerisch bemerkbar. Die schienen uns schon recht speziell und sehr anders zu spielen mit vielen 'Bank'-Karten, auf die Ressourcen eingezahlt wurden und die dann im Spielverlauf immer mehr Rendite abwarfen. Bei mir ging es wahrscheinlich eher klassisch zu… viele Ressourcen sammeln und in Siegpunkte umwandeln. So lag ich dann auch eigentlich die ganze Zeit vorne, nur um dann bei der Schlusswertung noch über sein verbliebenes Gold abgefangen zu werden… Endstand 50-52 nach einer Stunde.

    Schon spannend, wie unterschiedlich die Decks scheinbar zu spielen sind. Spiele ich grundsätzlich gerne nochmal mit. So wirklich tief muss ich hier aber nicht einsteigen, letztlich für mich eher im Bereich 7-7,5/10 anzusiedeln.



    Mindbug - Beyond Eternity

    Partie Nr. 17

    Erstpartie für mich mit dieser Erweiterung, die grundsätzlich ein paar interessante Ideen mit sich bringt, z.B. dass Karten in den Ablagestapeln eine größere Bedeutung zukommt oder die ausgespielten Kreaturen teilweise auch Aktionen ausführen können.

    Keine Ahnung, ob das Zufall bzw. einfach nur Pech bei meiner Starthand war, aber ich war noch nie so chancenlos in einer Mindbug-Partie. Die Karten waren durchweg für den Start nicht geeignet und auch die ersten Karten, die ich nachgezogen habe, brachten mir gar nichts. Das ist mir in der Form bei der Basisversion oder mit der ersten Erweiterung noch nie auch nur annähernd passiert. Von daher bleibt erstmal ein getrübter Ersteindruck bei dieser Erweiterung. Aber es ergibt sich sicher irgendwann die Gelegenheit, das noch weiter auszutesten.


    Ku-Ka König

    Partie Nr. 1

    Zu viert mit den Kindern meines Mitspielers. Sehr simples Karten-Draftspiel mit Set Collection. Der Gag des Spiels ist das alle gleichzeitig ansagen, welches Set aus ausliegenden Karten man haben möchte. Entscheiden sich mehrere Spieler für die gleiche Zahl, wird dort eine Karte entfernt und die Beteiligten wählen anschließend erneut. So sammelt man dann Tiere, Bauern, Könige etc. und wertet die Sets insgesamt zweimal.

    Schnell gespielt, selbst die 4-Jährige konnte schon selbstständig mitspielen und den Kindern hat es sehr gut gefallen. Für mich als Vielspieler eher Kategorie ganz nett, aber kann man durchaus mal spielen.


    Sky Team

    Partien Nr. 2-3

    Habe ich mir nach meiner Erstpartie nun selbst gekauft, vor allem um das mit meiner Frau auszuprobieren. Erstmal wurde es jetzt aber einem interessierten Mitspieler gezeigt, wir spielten mit Montreal und Heathrow die ersten beiden Flughäfen, die wir problemlos meisterten. Der Einstieg ist schon recht leicht, aber das ist okay so. Wenn ich mir anschaue, was noch so kommt, wird das früher oder später schon ordentlich knackig werden. Hat jedenfalls wieder Spaß gemacht und ich hoffe, dass ich bei meiner Frau hierfür auch Interesse wecken kann.


    Gaia Project

    Partie Nr. 69

    Gut anderthalb Jahre nach der letzten Partie mal wieder solo gespielt und gleich wieder gemerkt, wieso das immer noch mein meistgespieltes 'großes' Solospiel ist. Solo funktioniert das gegen den Bot einfach großartig und ergibt bei mir auf dem Level Ultoma immer wieder spannende Runden. Ich hätte mir nach der langen Zeit wohl nicht gleich wieder die Terraner als Gegner auswählen sollen, die habe ich auf dem Level tatsächlich bei jetzt sechs Versuchen erst einmal besiegt, obwohl meine sonstige Siegquote um die 60% liegt.

    Ich selbst wählte die Xenos, startete wie üblich mit dem Institut in Runde 1. Danach stockte die Ausbreitung ein wenig, am Ende wurden es aber trotzdem problemlos drei Allianzen. Auch die Schlusswertungen spielten den Terranern, die immer sehr stark in der Ausbreitung sind in die Hände (Gebäude in Allianzen und Satelliten), so dass sie hier auch besser punkteten als ich und am Ende 168-150 siegten.

    Werde ich aber zeitnah wieder auf den Tisch bringen und mir dann einen leichteren Gegner suchen :)



    Oranienburger Kanal

    Partien Nr. 55-57

    Einen ähnlichen Status wie Gaia Project hat Oranienburger Kanal solo für mich im Kennerspielsegment… zumindest von der Spielzeit fällt das da rein mit inzwischen nur noch ca. 40 Minuten.

    Verteilt über die Woche habe ich meine insgesamt dritte Kampagne mit dem C-Deck absolviert und mich dabei von Partie zu Partie deutlich steigern können. Die erste Partie lief mit 135 eher mäßig, da hat nicht so viel zusammengepasst und es hat immer an irgendwas gefehlt. Partie Nr. 2 war schon deutlich besser, hier mit Fokus auf Kanälen und einer schönen Kette an Brücken. Auch der Ressourcenkreislauf funktionierte hier gut, so dass am Ende 161 Punkte standen. Die dritte Partie schließlich war eine meiner besten überhaupt mit 185 Punkten. Ich hatte hier vor allem sehr viele Gebäude, die die wertvollen Rohstoffe Ziegel und Eisen produzierten. Das macht einen dann sehr flexibel beim Bau der späteren, teuren Gebäude. Insgesamt 481 Punkte für die Kampagne war dann trotz der schwachen ersten Partie auch mein bestes Ergebnis für Deck C (bisher 465 Punkte).

    Wird mir einfach nicht langweilig und in der Kategorie bzw. einer Spielzeit von 40 Minuten gibt es einfach kein anderes Spiel, was mir diese Tiefe bietet.



    Less is More (Partie Nr. 16) und Kneipenquiz (Partie Nr. 28) waren die Absacker nach Teotihuacan. Haben beide wieder Spaß gemacht. Less is More war insofern eine kuriose Runde als dass die ersten drei Begriffe im ersten Anlauf erraten worden, der letzte dann gar nicht (alle aus der schwierigsten Kategorie). Beim Kneipenquiz haben wir wieder ne ordentliche Klatsche bekommen. Gefühlt sind die 'nagelneuen' Fragen noch schwieriger.


    Am Wochenende dann nochmal zu dritt mit 7-Jährigem drei Runden Spicy (Nr. 34-36) und als Premiere für ihn Wizard (Partie Nr. 4). Spicy konnte jeder einmal gewinnen, bleibt hier absoluter Dauerbrenner in Familien- und Wenigspielerrunden. Wizard konnte der Kleine trotz wenig Stichspielerfahrung gut mitspielen und hatte da auch Spaß dran. Wir spielten acht Durchgänge und in dieser Länge war das tatsächlich mal wieder ganz nett nach all den Jahren. Aber wer sich ausgedacht hat, dass man das zu dritt laut Regel 20 Runden spielen soll... Junge, Junge 8|


    #Teotihuacan #ImperialSettlersEmpiresOfTheNorth #Mindbug #KuKaKönig #SkyTeam #GaiaProject #OranienburgerKanal #LessIsMore #Kneipenquiz #Spicy #Wizard

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Hier gab es:


    #Harmonies

    Zu viert 2x hintereinander. Es sieht hübsch aus, grübelig. Es ist sehr vergleichbar zt Dreamscape, welches mit unter dem Strich besser gefällt


    #Mlem

    Zu viert. Nettes Rennspiel, push your luck. Kann man mal gut als Absacker spielen, überzeugt hat es mich nicht, zumal es sicherlich bei geringerer Spielerzahl nicht richtig klappen wird. Mitspielen mal ja (wenn keine bessere Alternative), kaufen nein


    #Botanicus

    Erstpartie zu zweit. Erste Runde im Basisspiel, zweite Runde im Expertenmodus.

    Das Spiel hat uns beiden sehr gut gefallen, noch besser im Expertenmodus. Rundenanzahl ist gefühlt zu wenig, so das man schauen muss, was man am besten daraus macht. Optisch auch schönes Material. Darf auf jeden Fall bleiben, da auch die Spieldauer sehr angenehm ist.


    #ZooBreak

    Einfaches, aber nicht leicht zu gewinnendes Spiel, wo doch einige Regelfragen hoch gekommen sind. Am Ende haushoch verloren. Müssen wir nochmal probieren.


    #Leviathanswild

    Erstmal nur ganz grob ein paar Züge solo angespielt, macht aber Spaß auf mehr. Werde berichten wenn erstmalig richtig gespielt

  • Mal ein paar "Klassiker" aus dem Regal geholt und entstaubt sowie etwas Neues (aber doch älteres) auf dem Tisch gehabt:

    Grand Austria Hotel (zu zweit)

    Irgendwie hat mich #GrandAustriaHotel immer schon gereizt, da ich dies als sehr (...) aufgebohrte Version von Rüdiger Dorns "Da Luigi" sehe (zumindest was den Gästebewirtungsteil angeht).

    Aber Meldungen von "exzessiver Downtime" sowie "sehr engem Spiel mit festen Runden" haben mich bisher immer zögern lassen, das Spiel zu kaufen.


    Irgendwie kam es bei mir jetzt doch wieder in den Fokus, da sich auch plötzlich ein Thread in unknowns wieder öffnete und so las ich mich durch viele Reviews im Netz, Spielberichten und Infos hier bei unknowns bevor ich mich dann doch auf die Suche machte um sowohl Grundspiel als auch Erweiterung direkt zu beschaffen.

    Sicher war ich mir noch nicht und so wollte ich das unbedingt schnell auf den Tisch bringen und machte meiner Frau das mit den Worten "....so ähnlich wie..." - das von Ihr heiß geliebete - "....Da Luigi" schmackhaft.

    Und als es dann am letzten Samstagnachmittag draußen schneite, willigte sie zu einer Partie tatsächlich ein!


    Also aufgebaut, nochmal schnell die Regeln verinnerlicht (während des Aufbaus) und gespielt......

    Was soll ich sagen: Ich finde #GrandAustriaHotel wahnsinnig gut und meine Frau ist ebenfalls begeistert.

    Bereits das Grundspiel ist sehr befriedigend zu spielen, da man immer etwas sinnvolles machen kann und der Würfelauswahl-Aktions-Mechanismus passt hier so gut, dass es recht flüssig und gut zu spielen ist.

    Auch von der Spiellänge ist es optimal und nicht zu lang oder zu kurz.


    Es hat meiner Frau sogar so gut gefallen, dass sie am Sonntag direkt noch einer Partie eingewilligt hat und das ist bisher nur bei weniger als einer Handvoll Spiele passiert!


    Von daher bin ich zwar spät zur Partie aber froh, doch noch eingestiegen zu sein, denn auf die Erweiterungen mit den ganzen Modulen freue ich mich sehr!


    Bei BGG erhält Grand Austria Hotel dann auch verdient aus dem Stand eine :8_10: !

    Champions of Midgard (zu dritt inklusive beider Erweiterungen)

    Irgendwie fiel bei der Auswahl eines Spiels zum nächsten Spieleabend mein Blick u.a. auf #ChampionsOfMidgard und ich hatte mal wieder Lust auf ein schönes und gutes "Arbeiter-Einsatz-Würfelorgienspiel mit Wikingern".

    Da ich beim letzen Schmiedeprojekt auch die Spielmatte bestellt hatte, die alle Erweiterungen schön zusammenfasst, kamen natürlich auch beide Erweiterungen mit rein und auf den Tisch.


    Nach kurzer Erklärung ging´s dann auch direkt los und es wurden Monster, Draugr, Bergrisar und Trolle bekämpft, besiegt oder eben auch nicht.....

    Es macht aber weiterhin sehr viel Spaß und ist vor allem durch die Würfel immer sehr spannend sowie besonders durch die Valhalla-Erweiterung auch noch spannend, wenn man mal nicht so würfelt, wie man dachte.....


    Tolles Spiel und somit bei BGG immer noch zeitlos bei einer :8_10: .

    Libertalia - Auf den Winden von Galecrest (zu dritt)

    Als Absacker kam dann die von mir vor kurzem erst entdeckte und lieben gelernte Perle #LibertaliaWindsOfGalecrest .

    Ich liebe das Spiel, denn es ist so spannend und mit Emotionen gespickt, dass man jede Runde wieder fiebert, ob der Plan aufgeht und man nicht doch noch das Relikt nehmen muss.


    Okay, bei 3 Spielenden ist das nicht ganz so spanned wie mit mehr Spielenden, aber trotzdem immer noch so spannend, dass ich´s gerne auf den Tisch bringe.

    Und es hat auch bei meinen beiden Mitspielenden sehr gut eingeschlagen.


    Auch hier bleibt das Spiel bei einer sehr guten :8_10: sogar mit Tendenz zur 9.

  • "exzessiver Downtime"

    Das bezieht sich eher auf Partien mit mehr als 2 Spielern. Wir haben es damals nach Erscheinen zu viert gespielt. Und durch die Hin-Zurück-Spielerreihenfolge konnte sich der erste Spieler nach seinem Zug erst einmal hinlegen. Wir haben ihn dann viel später wieder geweckt als er wieder dran war.

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  • Das bezieht sich eher auf Partien mit mehr als 2 Spielern. Wir haben es damals nach Erscheinen zu viert gespielt. Und durch die Hin-Zurück-Spielerreihenfolge konnte sich der erste Spieler nach seinem Zug erst einmal hinlegen. Wir haben ihn dann viel später wieder geweckt als er wieder dran war.

    Genau das. Als 2er (und wohl auch noch als 3er) ist das völlig in Ordnung. Ich würde #GrandAustriaHotel aber niemals wieder zu viert spielen wollen.

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • Sankt Peter und Matze


    Wobei sich das doch mit dem Spielerreihenfolge-Modul aus der Erweiterung egalisiert, oder?!

    Dann wäre ja wieder die "bekannte" Reihenfolge (1-2-3-4-1-2-3-4) statt 1-2-3-4-4-3-2-1.


    Aber liegt das "nur" an dieser (alten) U-Reihenfolge oder ist GAH grundsätzlich zu viert nicht unbedingt empfehlenswert?

    Nach zwei Partien kann ich das natürlich noch nicht einschätzen, kann aber außer AP-anfälligen Spielenden keine Probleme bei der Spielendenanzahl sehen, da der persönliche Spielzug doch eher recht schnell durch ist (zumindest im Grundspiel)?!

  • Ich habe das Modul noch nicht ausprobiert. Würde ich vermutlich machen, falls ich GAH doch mal zu viert spielen würde. Das möchte ich aber auch mit dieser Variante eigentlich nicht tun, weil die einzelnen Spielzüge teilweise schon ausufern können und es ordentliche Kettenzüge gibt. Ist und bleibt für mich deshalb einfach kein Spiel für 4 Leute.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #ZooBreak

    Einfaches, aber nicht leicht zu gewinnendes Spiel, wo doch einige Regelfragen hoch gekommen sind. Am Ende haushoch verloren. Müssen wir nochmal probieren.

    Bei Fragen gerne fragen, versuche ich zu beantworten oder zu klären. Mit wievielen Puh!-Karten habt ihr gespielt?


    Bei mir diese Woche nur ein paar Solopartien.


    #ArcheNova (solo)

    Noch eine vierte Partie auf Level 3 drangehängt und sehr knapp verloren, glaube 12:16. Eigentlich wollte ich nach der dritten Partie wieder eine Pause einlegen, aber nachdem ich mitbekommen hatte, dass Paul Grogan ein Live-Playthrough geplant hat, wollte ich dann doch lieber im Thema bleiben. Nach den Playtests für die dritte Version hatte ich einige Monate mit dem Spiel pausiert, so dass es auch für die allgemeinen Regeln wieder gut war. Außerdem war es ein wesentlich lockerer Rahmen bei Pauls Partie und er im Gegensatz zu sonst, nicht perfekt vorbereitet (hatte er auch so angekündigt), so dass es letztlich sehr gut war, dass ich live dabei war und die aufgekommenen Fragen beantworten konnte. Ohne zu spoilern, auch Pauls Duell war sehr knapp, beide erreichten (nach alter Wertung) eine positive Punktzahl, er spielte aber auch nur auf Level 2.


    #Arnak (solo)

    Drei Solopartien auf Level 6 quasi. Ich weiß nicht mehr, ob ich überhaupt eine Partie auf Level 1-5 solo verloren habe, aber ich arbeite mich lieber langsam vor. Nach der Siegesserie wollte ich jetzt aber doch eine größere Herausforderung und nutzte erstmals die lilanen Solokarten. Im Grundspiel hat man ja 5 Standardplättchen, die man mit 5 grünen bzw. roten Plättchen kombiniert. Je nachdem ob man mit 0-5 roten spielt, ist das dann Level 0-5. Schon im Grundspiel, aber insbesondere mit den Expeditionsleitern, ist aber selbst Level 5 nicht mehr sehr schwer zu besiegen. Deshalb gab es als PNP noch lila Karten.


    Für mich weiterhin unverständlich, warum man diese Plättchen nicht in einer der beiden Erweiterungen beigelegt hat. So muss ich natürlich auch die Standard- und roten Plättchen mit meiner PNP-Version ersetzen. So teuer wäre das doch sicher nicht gewesen. Naja, ich spielte mit dem Hauptmann, dann der Falknerin und schließlich noch mit der Baronin. Nur mit der Falknerin verlor ich dieses Mal (endlich ;) ). Da habe ich wohl zu spät mit dem Gegenstände kaufen begonnen.


    #WettlaufNachElDorado (solo)

    Nach sehr langer Pause von fast zwei Jahren hatte ich mal wieder richtig Lust auf Wettlauf nach El Dorado. Mit einem eilig in 10 Minuten-Brainstorming grob zusammengebasteltem Bot begann ich gestern Abend noch eine Partie, konnte sie aber nicht mehr beenden. Das lief solo gar nicht mal schlecht, wenn es auch zu viele Grenz-/Problemfälle geben dürfte, um daraus irgendwann was Semi-Offizielles zu machen. Für mich weiterhin eines der besten Gatewaygames. Schade, dass Ravensburger die angekündigten Erweiterungen für die internationale Dutrait-Version wohl nicht mehr auf Deutsch im Vohwinkel-Artwork meiner alten Version veröffentlichen wird, wenn überhaupt auf Deutsch.

  • Beitrag von einfachich717 ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • anke79 : Die Erweiterungen für die neue Version sind fix angekündigt? Hast du eine Quelle dazu? Das war ja immer fraglich, ob die kommen werden.

    Es ist natürlich schade und ärgerlich für alle Besitzer der alten Version, wenn es dafür die Erweiterungen nicht mehr geben sollte ☹️.

    Solche veränderten Neuauflagen sind ja leider gerne mal ein zweischneidiges Schwert...

    Da hast mich leider falsch verstanden, hatte sogar irgendwo auf BGG gelesen, dass es wohl selbst für die Dutrait-Version keine (weiteren) Erweiterungen auf Deutsch geben soll, wenn ich das richtig verstanden habe.

  • Beitrag von einfachich717 ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • Gestern gab es #DuneImperiumRiseofIx , nach langer Zeit mal wieder eine Partie mit Erweiterung (Immortality liegt immer noch ungespielt im Regal). Dune: Imperium ist eines von vielleicht drei Spielen, die mir unheimlich leicht fallen und wo ich nicht gegen mich selbst antreten wollen würde; irgendwie liegt mir das fast schon zu sehr, und ich habe es wenn ich mich richtig erinnere bis heute erst einmal verloren. Rise of Ix ändert daran mechanisch nichts Grundlegendes, die neuen Elemente sind nice to have, aber man kann auch wunderbar ohne Tech Tiles und Schlachtschiffe gewinnen. Die neuen Karten hingegen und das neue Bonusboard sind großartig und schnelle Geld- und Spice-Generierungsmaschinen. Ich hatte jene Prinzessin, die das geerntete Spice lieber selbst wegschnupft, aber dafür per Siegelring unkompliziert an Wasser kommt, was mir die Fremenaktionen sehr attraktiv machte. In der achten Runde konnte ich im Aufdeckzug die MAFEA-Karte kaufen, hatte dann noch eine "1 Schritt auf beliebiger Gildenleiste"-Intrigenkarte und holte so wirklich im allerletzten Moment der Runde trotz verlorenem Kampf noch den 10. Siegpunkt.


    Von den ganzen Deckbuilder-Brettspielhybriden ist Dune: Imperium der, den ich am liebsten spiele - bei Arnak etwa finde ich das Deckbuilding deutlich stumpfer und wenig abwechslungsreich. Das Gefühl, eine der sauteuren, dafür aber auch fast übermächtigen Karten wie MAFEA oder Kwisatz Haderach kaufen zu können, ist großartig, allerdings ist das oft auch schon die Spielentscheidung (in der letzten Partie bekam ich Kwisatz Haderach in Runde 3 auf die Hand, danach kam der dank ausgedünntem Deck jede Runde bis zum Sieg zum Einsatz). Ich bin nach wie vor von den Tech Tiles noch nicht wirklich überzeugt (Kosten und Nutzen stehen da, wenn nicht ein großartiges Tile gleich zu Beginn rauskommt, in keinem allzu guten Verhältnis), aber allein für die Karten lohnt sich die Erweiterung locker. Jetzt muss nur endlich auch mal Immortality auf den Tisch kommen.


    Danach auf spontanen Wunsch unseres neuen Mitspielers eine Runde #Lacrimosa . Pro-Tipp: Bittet mich nie, ein Spiel, das ich ein Jahr nicht mehr gespielt habe, einfach so aus dem Regal zu ziehen. Meine Erklärung und Regelkenntnis war entsprechend wackelig, und ein Element wurde dann auch prompt in der ersten Runde falsch gespielt, aber am Ende lief es dann doch ganz gut. Auch in der 10. Partie komme ich nicht zu der Einsicht, wie man Lacrimosa als Kennerspiel bezeichnen kann, das ist in meinen Augen schon ein klarer Expertentitel, und das BGG-Weight von 3,15 in meinen Augen immer noch zu niedrig (auch wenn da mal 2,8 stand, es geht also in die richtige Richtung). Man kann sich wunderbar selbst aus dem Spiel schießen, indem man früh die falschen Karten kauft, und es hilft immens zu wissen, welche Stadtkarten da noch im Reisebereich rauskommen können. Und die Komplexität der Entscheidungen ist auch dann, wenn man das Spiel schon kennt, immer noch sehr hoch, obwohl man ja effektiv nur 4x pro Runde Aktion und Bonus auswählt. Mir ist zwar klar warum Kosmos das rausgebracht hat (Kunst- und Musikliebhaber sind auch in meinem Bekanntenkreis dankbare Abnehmer, und ich werde auf wenige Spiele im Regal so häufig von Nichtspielern angesprochen), aber trotzdem glaube ich, dass das einige sehr überforderte Käufer gefunden hat. Mir gefällt es, obwohl es sich immer noch zu wenig gestreamlinet anfühlt und die Varianz jetzt nicht riesengroß ist, immer noch sehr gut.


    Mit der Freundin gab es dann noch eine Runde #Sumatra in der Reiner-Knizia-Fassung von 2020. Das reiht sich wunderbar in die Reihe von Knizia-Neufassungen älterer Spiele und Spielmechanismen ein (also neben Babylonia, Blue Ocean etc.), denn hier haben wir es mit einer Variante der Set-Collection von Ra zu tun, nur ohne Auktion. Stattdessen haben wir Point-to-Point-Movement, an den Orten liegen die zufällig aufgedeckten Plättchen zur freien Auswahl herum, und man kann sogar verhindern, dass andere Spieler bestimmte Plättchen bekommen, ohne sie selbst nehmen zu müssen. Durch die Bewegung kann ich zudem das Spielende beschleunigen und so die Sammelstrategien der Mitspieler ruinieren.

    Typisch für Ludonova gibt es leider Probleme mit der hellgrünen (=schlecht lesbaren) und viel zu kleinen Zuordnung der Plättchen zu ihren Wertungsbereichen, wobei man das nach ein paar Runden auch an den Abbildungen erkennt. Ansonsten ist das Spiel robust und nett, aber auch erstaunlich leichtgewichtig dafür, dass die Hälfte der Anleitung für die Erklärung der Schlusswertung draufgeht. Hat mir gut gefallen, ist aber auch jetzt kein neuer Meilenstein in Knizias riesiger Ludographie. Aber immerhin bekomme ich so ein bisschen Ra-Feeling, ohne den von einigen gehassten Auktionsmechanismus nutzen zu müssen.


    Und zuletzt #Harmonies , zu dem ich schon die seltsamsten Vergleiche gelesen habe (Cascadia, Calico, Azul und Reef wurden da genannt, das passt für mich alles nicht so richtig). Aber wie Raider84 schon geschrieben hat - das ist ein direkter Ableger von Dreamscape (so sehr, dass ich eine Erwähnung/Danksagung in der Anleitung sinnvoll gefunden hätte), der weniger verkopft daher kommt (BGG 3,1 zu 2,2 bildet das schon gut ab). Es ist viel leichter in Harmonies Punkte zu generieren (die viel zu lange Punkteleiste von Dreamscape ist blanker Hohn, der nur aus Bösartigkeit existiert), und es verzeiht Spielfehler sehr viel eher. In Sachen Spielzeit verlängert sich Harmonies mit jedem Mitspieler, zu zweit ist man in 30 Minuten durch. Dafür hat es keinen mitgelieferten Alptraummodus (den ich allerdings auch so bisher bei Dreamscape weggelassen habe, dafür finde ich das Grundspiel immer noch schwierig genug) und fühlt sich weitaus mehr nach Familienspiel an. Gleichzeitig muss ich meinen Zug schon mehr durchdenken, da ich insgesamt weniger Zugmöglichkeiten habe, die Gefahr von AP ist in Harmonies jetzt nicht viel niedriger als in Dreamscape.

    Und was mach ich jetzt mit dem Vergleich? Dreamscape mochte ich sehr, wollte aber nach je einer Partie niemand mehr mit mir spielen. Harmonies hingegen kam bei meinen Mitspielern deutlich besser an, hat dafür mir jetzt nicht so richtig zugesagt. Es ist sicher ein nettes Spiel, aber da ich seinen großen Bruder schon kenne und deutlich lieber mag, hat es bei mir zugegebenermaßen schlechte Chancen. Wer Dreamscape als entspannte Reiseausgabe für mehr als 2 Spieler haben will, wird hier aber wahrscheinlich sehr viel glücklicher als ich.

  • Ich fasse mal wieder fast den ganzen April zusammen, mehr wird da wohl auch nicht mehr kommen.

    Age of Innovation (Feuerland Spiele, 2023)

    „Age of Innovation“ ist der geistige Nachfolger von „Terra Mystica“ von 2012. Zuvor gab es 2017 mit „Gaia Project“ bereits eine Reimplementierung im Weltall. „Age of Innovation“ behält nun das Setting, übernimmt aber einige Elemente aus dem Weltraum und fertig ist das neue Spiel.


    Normalerweise schreibe ich bei Erstpartien sehr ausführlich, wie das Spiel funktioniert und wie ich einzelne Punkte wie Thema, Mechanismen oder Wartezeit empfunden habe. Bei „Age of Innovation“ spare ich mir das aus zwei Gründen: 1. Es ist exakt wie „Terra Mystica“ mit einer kleinen Erweiterung um Bücher und Erfindungen. Da ich nur eine Partie gespielt habe, konnten die gemischten Völker und Tableaus mit ihren unterschiedlichen Eigenschaften natürlich nicht zum Tragen kommen. Für mich war es also wie „Terra Mystica“.

    Der zweite Grund: Das war eine der schlechtesten Spielerfahrungen, die ich seit langem hatte. Wir waren zu viert und insgesamt empfand jeder am Tisch das Spiel als langweiliges und überkomplexes Ressourcentauschen. Ich habe „Terra Mystica“ nur dreimal gespielt, wenn es hinkommt. Ich war nie Fan davon, aber es war zum Mitspielen geeignet. Ich vermute aber, dass auch „Terra Mystica“ heute bei mir durchfallen würde, wenn es sich genauso anfühlt.


    In Summe haben wir drei Stunden gespielt, nach einer vorherigen 45-minütigen Erklärung. Das ist für ein Heavy-Euro-Game nicht extrem viel, aber es fühlte sich sehr zäh an. Hauptgrund für das schlechte Spielgefühl war das extrem langsame Vorankommen. Es fühlte sich nicht spannend an, wenn ich irgendwo Land umforme oder ein Haus baue. Ganz im Gegenteil hätte ich gerne schneller gespielt, aber da waren dann die drei Mitspieler im Wege. Die haben nicht mal extrem lange nachgedacht (das ist meist mein Part in der Runde), aber die einzelnen Züge zogen sich dann doch irgendwie in ihrer Ausführung. Dazu kamen zwei Runden, in denen einmal ein Mitspieler und einmal ich nach gefühlt zwei Aktionen passen mussten. Die restlichen 15 Minuten Wartezeit bis zum Rundenende konnte ich leider nicht mal durch Smalltalk überbrücken, weil ja alle noch in Gedanken und am Planen waren. Mich interessierte auch nicht, was die anderen trieben, da ich es nicht beeinflussen konnte. Der Zuruf „Du kannst Macht bekommen.“ hilft da auch nicht über das Alleinsein hinweg. „Age of Innovation“ fühlte sich in diesen Phasen solitär an, obwohl es das Spiel objektiv natürlich nicht ist.

    Das Spiel schlägt bei mir in die gleiche Kerbe wie viele andere der Heavy-Euro-Games der letzten Jahre: Komplex um der Komplexität willen. Da wird da noch ein Mechanismus, da eine Ressource und da eine Leiste drangeschraubt und schon steigt vermeintlich der Spielspaß. Bei mir aber nicht mehr. Daher war „Age of Innovation“ ein totaler Reinfall, dem ich maximal noch zu zweit eine Chance geben würde – aber eigentlich auch nicht. (3,5)


    Hinweis: Die Woche darauf habe ich „Clans of Caledonia“ mit der Industria-Erweiterung gespielt (siehe unten). Auch wenn ich die Erweiterung aus ähnlichen Gründen nicht mag, hat mir das Spiel – welches teilweise schon sehr nah an „Terra Mystica ohne Terraforming“ ist – gezeigt, wie es gut laufen kann. Die meisten Aktionen sind sehr schnell ausgeführt, ich bin schnell an der Reihe und eine Partie ist (ohne Erweiterung) in zwei Stunden gespielt. So mag ich das eher.
    #AgeOfInnovation

    Mountain Goats (OSTIA Spiele, 2022)

    Als Absacker (nachdem wir zuvor noch „Trekking: Reise durch die Zeit“ einschoben) senkten wir den Anspruch und spielten eine Partie Bergziege, äh, ich meine „Mountain Goats“. Das Spiel ist nicht neu, sondern kam bereits 2010 als „Level X“ bei Schmidt Spiele heraus. Damals noch mit komplett abstraktem Board, jetzt verkauft es sich mit Bergziegen vielleicht besser. Abstrakt bleibt es dennoch …

    In der Tischmitte liegen fünf Kartenreihen mit Werten von 5 bis 10 aus. Bei der 5 und 6 liegen vier Karten, bei der 7 und 8 drei und bei der 9 und 10 nur noch zwei. Unterhalb jeder Reihe steht jeweils eine Ziege einer Spielerin. Wenn ich am Zug bin, würfel ich vier W6. Die Würfel kann ich nun frei gruppieren, sodass die Summe der jeweiligen Augengruppe möglichst zwischen 5 und 10 liegt. Denn genau auf den Karten steigt meine Ziege um jeweils ein Feld auf. Kommt sie ganz oben an, erhalte ich einen entsprechenden Siegpunktchip mit Werten von 5 bis 10. Stehe ich bereits oben und habe erneut diese Zahl gewählt, erhalte ich wieder einen Chip. Wenn aber eine Mitspielerin ebenfalls oben ankommt, werde ich wieder ganz nach unten befördert. Das Spiel endet, wenn drei Siegpunktstapel leer sind. Bonuspunkte gibt es, wenn man ein Set von allen Werten von 5 bis 10 hat.


    „Mountain Goats“ ist wirklich sehr simpel, sodass man es auch mit jüngeren Kindern (vermutlich ab 4) spielen kann. Dennoch empfand ich es als netten Zeitvertreib für 15 Minuten, denn länger dauert eine Partie nicht. Die Entscheidung, ob ich eher den langen Weg für geringe Punkte auf mich nehme, dafür aber auch länger sicher stehe, oder den kurzen mit dem Risiko gleich vertrieben zu werden, fand ich nett. Auch bei den Bonuspunkten für ein komplettes Set gilt es abzuwägen, weil ich mich dazu eben auch breit aufstellen muss. Insofern spiele ich das gerne als Absacker wieder mit oder halt mit Kindern, wenn diese Würfelaugenaddition lernen wollen. (6,5)
    #MountainGoats

    Top Ten (Cocktail Games, 2021)

    Eine Spiel-des-Jahres-Nominierung von 2022 kam mit „Top Ten“ auf den Partytisch. Wir spielen kooperativ und eine Person liest eine Aufgabenstellung vor, beispielsweise „Essgewohnheiten beim Date von ‚frisst wie ein Schwein‘ bis ‚edel wie eine Prinzessin‘“. Die Mitspielerinnen bekommen Zahlenkarten von 1 bis 10 zugelost, wobei manche Zahlwerte für die Runde zufällig aussortiert werden. Jetzt müssen die Mitspielerinnen reihum gemäß ihrer Zahl die Aufgabe erfüllen. Manchmal reicht es nur etwas zu sagen, des Öfteren müssen wir aber etwas darstellen. Die Aufgabenstellerin muss dann alle Interpretationen korrekt in aufsteigender Reihenfolge anordnen. Gelingt dies an einer Stelle nicht und es geht absteigend, gibt man einen Einhornchip ab. Wenn alle Chips leer sind, hat man verloren …

    Zumindest in der Theorie. In der Praxis haben wir die Chips ignoriert und einfach jeden einmal Aufgabenstellerin sein lassen. Was ich definitiv sagen kann: „Top Ten“ erfordert die richtige Gruppe. Und damit meine ich nicht einzelne Menschen, die mal albern sind, sondern die gesamte Gruppe sollte sich gut kennen, um das Vorgemachte gut einordnen zu können. Gefallen hat mir auch sehr, dass ich von den anderen abhängig bin, je weiter hinten ich sitze. Wenn vor mir jemand fast wie ein Schwein frisst, aber noch zu normal daherkommt, ich aber die 2 auf der Hand habe, muss ich abwägen, wie schweinisch ich mich wirklich gebe. Diese Nachjustierung der eigenen Umsetzung fand ich klasse und so war ich auch immer involviert und gespannt, was die anderen sagen und zeigen.

    Unschön war, dass es Aufgabenkarten gibt, die bei uns viele Diskussionen ausgelöst haben, weil wir sie nicht eindeutig interpretieren konnten. Eine Frage war in etwa: „Von oben kommt Lärm. Was macht der Nachbar? Von ‚Stört nicht.‘ bis ‚Ich ruf die Polizei.‘“ Uns war unklar, ob wir jetzt den Nachbarn nachmachen sollen, wie sehr er sich aufregt oder sagen sollen, welches Geräusch von oben kommt. Sicherlich kann man sich einigen, aber es bringt die Stimmung etwas runter, wenn ich in einem Partyspiel Regelauslegungen diskutieren muss. In Summe war es aber ein spaßiger Abend. (7,0)
    #TopTen

    Lacuna (CMYK, 2023)

    „Lacuna“ ein abstraktes, schön anzusehendes Spiel für zwei Personen. Auf einem Stofftuch in der Tischmitte werden zufällig jeweils sieben Marker in sieben Farben verteilt. Beide Spielerinnen haben jeweils sechs kleine Metallpokale (einer in Silber, einer in Gold), die sie abwechselnd auf das Tuch stellen. Dabei muss ich meinen Pokal so auf das Tuch stellen, dass er auf der Linie zwischen zwei gleichfarbigen Markern liegt, wobei diese Linie nicht durch andere Marker unterbrochen sein darf. Die beiden Steine erhalte ich dann und meine Mitspielerin ist dran. Wenn alle Pokale platziert sind, wird für jeden Marker geprüft, an welchem Pokal er am nächsten liegt. Diejenige Person erhält den Marker dann. Auf die Art werden alle 49 Marker verteilt. Wer die Mehrheit einer Farbe hat (also mindestens vier Steine), gewinnt diese. Und wer die meisten Farben (also mindestens vier) gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

    „Lacuna“ sticht natürlich vor allem durch sein Material hervor. Das Tischtuch wäre nicht notwendig, sieht aber hübsch aus. Die Metallpokale liegen extrem schwer und schön in der Hand. Und auch die farbigen Marker mit leicht anderen Formen sehen hübsch aus. Daneben steckt aber auch echt einiges an taktischer Tiefe im Spiel. Es erfordert aber vor allem eine gute Abschätzung, wo die Platzierung eines Pokals sinnvoll ist, um am Spielende möglichst viele Marker in der Nähe einzuheimsen. Alternativ kann man auch versuchen, bereits im Spiel die Farbmehrheiten zu erhalten, wobei die Marker selten so gut liegen, dass dies ungestört geht.


    Als kleines Zwischendurchspiel für 15 Minuten hat mir „Lacuna“ gut gefallen. Es ist aber auch nicht ein Spiel, das ich jeden Tag spielen muss. Für ab und an ist es aber sicherlich ganz nett. (7,0)
    #Lacuna

    Clans of Caledonia: Industria (Karma Games, 2024)

    Im Februar berichtete ich über meine Prototyp-Partie von „Clans of Caledonia: Industria“. Der Verlag Karma Games hatte im März dann zu einem kleinen „Industria“-Turnier aufgerufen, um noch mehr Feedback und Testdaten für die Erweiterung zu erhalten. Trotz meiner nicht so guten Erfahrung mit dem Prototyp meldete ich mich an, um zu schauen, ob mir die Erweiterung vielleicht bei der zweiten Partie besser gefällt. Nachdem ich zufällig mit anderen Spielern aus der Zeitzone GMT-6 (USA) zusammengewürfelt wurde, war die erste Hürde, einen Zeitslot zu finden. Die zweite war, dass sich Spieler überhaupt an den Tischen melden. Von den ursprünglich 44 Teilnehmern blieben nur 20 übrig. Und auch von denen meldeten sich danach wieder nicht alle. Mein Tisch kam immerhin mit drei Spielern zustanden, auch wenn wir erneut acht Stunden Zeitdifferenz überbrücken mussten. Dafür lernte ich aber nette Menschen aus Mexiko und Kanada kennen. :)

    Am Inhalt von „Industria“ hat sich wenig geändert: neue Plättchen, viele neue Clans, das Refill-Board, Bauernhofmärkte, aber vor allem das neue Zugtableau mit Lieferungen und Meilensteinen. Es gab aber zwischen Februar und April massive Anpassungen. Zum einen am Design. Das Zugtableau zeigt jetzt richtige Städte und Bahnstrecken – und ist damit für mich wesentlich unübersichtlicher geworden. Alles wirkt so gedrängt. Das macht es nicht leicht, zu sehen, wo etwas ist. Und es gibt viel zu sehen! 7 Lieferplättchen, 12 Lieferbonusplättchen und 4 Meilensteine, manche mit nicht intuitiver Symbolik. Der Spielaufbau dauert also eine Weile länger und vor allem dauert das initiale Erarbeiten, welches Plättchen was kann, seine Zeit. Ich fand es eher schwer, den Überblick zu behalten und musste auch während der Partie immer wieder die Bedeutungen der Plättchen in der Anleitung nachschlagen.


    Zum anderen wurde auch sehr stark an der Balance gearbeitet. Die Lieferbonusplättchen sind jetzt so designt, dass sie umgerechnet ungefähr so viel Geld abwerfen, wie sie kosten. Sie können also eher als Tauschhandel angesehen werden. Und das ist sehr gut, da auf die Art nicht mehr Geld in den Umlauf kommt, wodurch nicht mehr Aktionen möglich sind, was die Spielzeit sonst extrem erhöhte. Das passierte mir beim ersten Prototyp-Test im Februar, dass massig Geld im Umlauf war und somit die Spielzeit, aber auch die Wartezeit nach dem Passen enorm erhöht war gegenüber dem Grundspiel. Hier hat sich die Erweiterung sehr stark verbessert.

    Auch die Clans wurden überarbeitet. Wir spielten mit dem Canal Clan, dem Hot Blast Clan und dem aus dem Grundspiel bekannten Clan Campbell. Für den Canal Clan ist alles an einem Kanal benachbart. Er darf also auch zehn Felder weiter weg weiterbauen, solange das an einem Kanal liegt, wo er schon etwas liegen hat. Zusätzlich gilt bei ihm auch der Nachbarschaftsbonus für alles, was an seinem Kanal liegt, sodass er fast grundsätzlich verbilligt einkaufen kann. Der Hot Blast Clan wurde so geändert, dass nur noch der Geldbonus für die Platzierung nebendran übrig geblieben ist. Und auch die anderen Clans wurden teilweise überarbeitet und umgestaltet. In Summe haben mir die Änderungen gefallen, da die Clans damit ausgeglichener wirken und vor allem nicht mehr zu viel Geld bringen, was das Spiel nur unnötig verlängerte.

    Auch wenn sich Sachen verbessert haben, bleibt meine grundsätzliche Meinung zu „Industria“ bestehen: Es verschiebt mir den Fokus vom Hauptplan etwas zu sehr. Gäbe es nur die Meilensteine und eine einfachere Möglichkeit, diese freizuschalten, fände ich das klasse. So ist es mir aber zu viel und ich lasse die Erweiterung vermutlich aus. Dennoch fühlt sie sich inzwischen recht gut und rund an. Nur die Spielzeit zu dritt war mit fast drei Stunden etwas zu lang. Dies konnte ich diesmal aber eher nicht der Erweiterung anlasten, sondern den TTS-Serverabbrüchen. (8,0)


    BTW: Ich habe die erste Runde ganz knapp mit 170:169:127 verloren. Ich hätte als Zweiter zwar im Turnier nachrücken können, aber weil alle anderen Spielpartner aus dem amerikanischen Breitengraden waren, habe ich aufgrund der schwierigen Terminfindung abgelehnt.
    #ClansOfCaledoniaIndustria

    Brass: Birmingham (Giant Roc, 2023)

    Vor circa zehn Jahren spielte ich das erste Mal „Kohle“ (jetzt „Brass: Lancashire“). Meine Meinung damals war klar: zu langatmig, zu repetitiv, hohe Downtime. Jetzt, zehn Jahre später, habe ich mehr Spiele kennengelernt und kann zumindest über „Brass: Birmingham“ etwas anderes sagen.

    In „Brass: Birmingham“ versuchen wir ein Netzwerk aufzubauen, um Waren zu liefern. Hierfür bauen wir Gebäude in Städten und verbinden diese durch Wasserwege oder Zugstrecken. Die Gebäude geben uns Kohle, Eisen, Bier oder eine der drei Waren, die wir liefern wollen. Kohle und Eisen benötigen wir oft für den Bau von Gebäuden, Bier für die Lieferung von Waren. An welchem Ort wir etwas bauen können, wird über Handkarten gesteuert. Acht davon haben wir auf der Hand und spielen immer zwei davon aus. Die Karten zeigen entweder einen Gebäudetyp, den ich irgendwo in meinem Netzwerk bauen kann. Oder sie zeigen eine Stadt, in der ich die dort zur Verfügung stehenden Bauplätze nutzen kann, auch ohne ans Netzwerk angeschlossen zu sein. Unterteilt ist eine Partie in zwei Epochen. In Epoche 1 bauen wir ganz normal und bauen unser Netzwerk über die Wasserwege aus. In Epoche 2 werden alle erschlossenen Wasserwege und Stufe-1-Gebäude entfernt und wir dürfen nun noch das Schienennetz ausbauen. Gewertet wird ebenfalls zweimal: Zum einen zeigen die Gebäude Siegpunkte, wenn sie aufgebraucht sind. Zum anderen gibt es Punkte für jede Netzwerkstrecke entsprechend den benachbarten Gebäuden.

    Ich war anfangs etwas skeptisch, weil es mir bereits bei der Erklärung schon fast zu viel mit Regeln wurde. Dazu kamen noch teilweise sehr kleine Symbole auf den Plättchen und eine sehr kleine Spielerhilfe. Aber im Laufe der Partie gab sich das. Die Spielerhilfe benötigte ich kaum, weil alle Aktionen so eingängig und selbsterklärend sind (einzig die Überbauen-Aktion haben wir wohl vergessen und kein einziges Mal genutzt). Und die Symbole sind ebenfalls nach einmaligem Lernen verständlich, ohne dass ich diese genau erkennen muss. Ich muss mir dabei auch gar nicht groß merken, welche Ressource ich wofür brauche, da alles schön auf dem Spielplan zu sehen ist.


    „Brass: Birmingham“ hat für mich den großen Vorteil, dass es so schön schlank designt ist. Das bezieht sich auf die Regeln an sich, die Mechanismen und deren Verzahnung. Die Auswahl über die Karten ist zwar etwas zufallsbehaftet, da ich diese von einem Stapel nachziehe, aber im Normalfall habe ich immer irgendeine Möglichkeit, etwas mit meinen Handkarten sinnvoll zu tun. Die schiere Gebäudeanzahl erschlug mich anfangs zwar fast, aber im Prinzip sind diese sehr schnell verinnerlicht. Schließlich gibt es nur sechs Gebäudetypen und diese variieren in ihren Kosten und ihrer Stärke. Ein toller Kniff ist, dass ich Ressourcen entweder von den Mitspielern aus dem gleichen Netzwerk nutzen oder vom Markt kaufen kann. Dadurch entsteht eine angenehme Spieler-Interaktion. Ich möchte sogar, dass jemand mein Eisen benutzt, damit das Gebäudeplättchen umgedreht wird und ich Punkte erhalte. Auch gefallen hat mir der Bruch zur Spielmitte, bei der alle Verbindungen wieder abgeräumt werden. Wo kurz zuvor alles mit allem zusammenhing, muss ich erneut versuchen, ein gutes Netzwerk aufzubauen. Ich fand dies auch nicht wiederholend. Es war im Gegenteil ein interessantes Puzzle, wie ich alles wieder sinnvoll verbinden kann, weil ich für Schienen höhere Kosten habe.

    Das Material hat mir gut gefallen, vor allem die Jetons zum Bezahlen liegen extrem gut in der Hand. Aber auch sonst fand ich alles recht hübsch. Nur mit der dunklen Spielplanseite würde ich ungern spielen wollen, da mich hier weniger gut zurechtfand. Etwas seltsam fand ich, dass uns mehrfach die Ressourcen ausgingen. Vor allem gegen Ende des Spiels, wenn auf eine Eisenhütte gleich mal sechs Eisenwürfel gelegt werden oder als jemand viele Bierbrauereien baute, mussten wir uns um Ersatz bemühen. Das ist nicht tragisch, aber ein paar mehr Holzwürfel hätten es dann doch sein dürfen.

    „Brass: Birmingham“ hat mich sehr stark an „Nukleum“ erinnert, was ich Anfang des Jahres kennengelernt habe. Ich empfand „Brass: Birmingham“ aber als das einfachere und vor allem eingängigere Spiel. Es war für mich wesentlich klarer zu erkennen, wie was zusammenhängt und wie ich sinnvoll etwas erreichen kann. Allgemein fühlt sich „Brass: Birmingham“ auch etwas verzeihender an als „Nukleum“, was mir sehr gefällt. Zusätzlich gibt es in „Brass: Birmingham“ keine Kettenzüge, sodass die Wartezeit nicht extrem steigt. Aber Wartezeit gab es dennoch. Vor allem, wenn ich in einer Runde Startspieler war, ganz viel Geld ausgab und damit in der nächsten Runde letzter war, musste ich die sechs Züge meiner Mitspieler dazwischen abwarten. Im Gegensatz zu „Age of Innovation“ (siehe oben) fand ich es aber interessant, was die anderen machten, weil es meine nächste Aktion direkt hätte beeinflussen können. Mit 150 Minuten Spielzeit zu viert lag das Spiel dann noch im Rahmen eines moderaten Spieleabends.

    Alles in allem hat mich „Brass: Birmingham“ sehr positiv überrascht. Wie eingangs erwähnt, kannte ich das originale „Kohle“ von vor 10 Jahren und das kam mir eher als sperrig und langweilig daher. Ich weiß nicht, ob in „Birmingham“ wirklich so viel verändert wurde, aber es ist ein Spiel, welches mir heutzutage sehr gut gefällt. (9,0)
    #BrassBirmingham

    Cascadia (KOSMOS, 2022)

    Den Abschluss des Abends stellte dann „Cascadia“ dar. Wir spielten mit den Sternchen-Wertungen, wobei ich das Gefühl habe, dass die Wertung nicht schwerer zu erreichen, aber schwerer zu verstehen waren. Aber irgendwann einigten wir uns auf eine Auslegung.


    Nach wie vor ist „Cascadia“ für mich aber kein Überflieger. Es ist ein eher solitäres Spiel, bei dem jeder vor sich hinpuzzelt. Klar schaue ich bei den Gebietswertungen auf meine Mitspielerinnen, aber ansonsten ist es mir herzlich egal, welche Tiere sie zu sich holen, wenn es nicht gerade der Bär war, den ich gerade brauchte. „Cascadia“ spielt sich dafür aber auch schnell herunter, ohne groß nachzudenken. (7,5)
    #Cascadia

  • Puma: Oh nein, ich wollte dich nicht zum Weinen bringen. Ist es wegen Age of Innovation? Keine Sorge, es ist nur ein Spiel. :)

    Age of Innovation UND Terra Mystica in einem Atemzug! Da kullerte mir kurz eine Träne die Wange hinab… ;) Meine beiden 10er auf BGG :love:

    Mir auch muss ich zugeben. Vor allem wenn im gleichen Spielbericht dann Brass Birmingham als elegant beschrieben wird. Welches ich diese Woche auch kennen lernen durfte und dessen viele Fitzelregeln mich schon ein bisschen erschöpft haben. :D

    Was nicht bedeuten soll das mir Brass schlecht gefallen hat, aber mir fehlte bei Brass schon ein bisschen der besondere Kniff was es für mich spannender machen sollte als ein Gaia Project oder Age of Innovation.


    Was ich auf jeden Fall nachvollziehen kann sind die knackigeren Züge bei Clans of Caledonia, das lässt sich wirklich ziemlich zügig runter spielen.

    Wobei ich in meinen Gaia Project Hochzeiten eine zweier Partie auch in 45 Minuten runter brechen konnte :D

  • Puma: Oh nein, ich wollte dich nicht zum Weinen bringen. Ist es wegen Age of Innovation? Keine Sorge, es ist nur ein Spiel. :)

    Age of Innovation UND Terra Mystica in einem Atemzug! Da kullerte mir kurz eine Träne die Wange hinab… ;) Meine beiden 10er auf BGG :love:

    Puh, da fällt es mir auch ein wenig schwer, einen Daumen nach oben zu geben :S


    Aber Danke für das Update zur Clans of Caledonia Erweiterung, da bin ich sehr gespannt drauf. Das Grundspiel war hier auch schon viel zu lange nicht mehr auf dem Tisch.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Puh, da fällt es mir auch ein wenig schwer, einen Daumen nach oben zu geben :S

    Vorgemerkt für den nächsten Spielbericht: Spiele, die ich als nicht gut empfunden habe, aber bei BGG ein hohes Rating haben, in ein eigenes Posting umziehen, damit der Rest des Textes die Daumen hoch bekommen kann ... ;)


    Ich kann es im Übrigen auch nicht erklären, warum das in der Partie so war. Vielleicht waren wir alle zu müde an dem Abend oder Neuheiten-müde oder BGG-Weight > 4.0 müde ;) oder was auch immer. Aber zwei Wochen später flutschte Brass einfach nur so bei fast allen. Und es ist natürlich auch schwer nach so einer Erfahrung in der gleichen Gruppe das Spiel noch einmal auf den Tisch zu bekommen. Da kann wohl niemand mehr vorbehaltlos rangehen.

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    2 Mal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Aufgrund der Lobhudelei hier im Forum habe ich mir gestern das Obsession All-In mit beiden Erweiterungen gegönnt, sollte noch diese Woche kommen und dann wirds am Wochenende angespielt.

    Vor allem das Thema interessiert mich und meine Frau ist sowieso großer Fan von Downton Abbey und Jane Austen. Ich hoffe sie endlich damit einfangen zu können. Es heißt ja, dass das Thema sehr präsent ist.

  • Vor allem das Thema interessiert mich und meine Frau ist sowieso großer Fan von Downton Abbey und Jane Austen. Ich hoffe sie endlich damit einfangen zu können. Es heißt ja, dass das Thema sehr präsent ist.

    Genau das war für mich auch ein Argument, Obsession in die Sammlung aufzunehmen. Leider ist es trotzdem bisher noch nicht dazu gekommen, dass sich meine Frau zu einem Testspiel aufraffen konnte :crying: Ich hoffe, du hast mehr Glück.

  • Vor allem das Thema interessiert mich und meine Frau ist sowieso großer Fan von Downton Abbey und Jane Austen. Ich hoffe sie endlich damit einfangen zu können. Es heißt ja, dass das Thema sehr präsent ist.

    Genau das war für mich auch ein Argument, Obsession in die Sammlung aufzunehmen. Leider ist es trotzdem bisher noch nicht dazu gekommen, dass sich meine Frau zu einem Testspiel aufraffen konnte :crying: Ich hoffe, du hast mehr Glück.

    Also eine Partie wird sie auf jeden Fall mitspielen. Ob es ihr dann gefällt steht auf einem anderen Blatt. Da es solo spielbar ist, werde ich mich auf jeden Fall gut einarbeiten, dass die Erklärung fluffig läuft.

  • Ich war bei einem mir noch unbekannten Spieletreff im Ruhrpott, dort gab es viele Gelegenheitsspieler:innen, aber auch zwei Expertentische: an dem einen sollte Too Many Bones gespielt werden (alle Mitspieler waren U35),während der andere mit einem für mich unerwarteten Titel aufwartete:


    #HorselessCarriage Der etwas ungeliebte Splotter des Vorjahres (immer noch käuflich erwerbbar, wo gibt es denn sowas) wurde zu viert in einer Altherrenrunde gespielt (wenn ich der jüngste bin läuft was schief). Als einziger in der Runde, der das Monster schon auf dem Tisch hatte, warnte ich vor, dass das eventuell zeitlich nicht hinkäme, und so mussten wir den Sieger dann nach vier Stunden Spielzeit bestimmen, ohne das Spielende erreicht zu haben. Macht aber nix, in typischer Splottermanier wäre es auch schwer geworden, den Führenden noch einzuholen. Immerhin waren wir die Schau des Abends, denn das Plättchenmeer belegte zwei Tische, und mehrere Spieler guckten kopfschüttelnd rüber, was für ein Prototyp da denn getestet werde.

    Horseless Carriage handelt von der frühen Autoproduktion und teilt sich in den Plättchenlege-Fabrikbau und den Verkauf der eigenen Autos in einem im Vergleich zum Rest eher simplen Marktsystem. Sehr viel an HC fühlt sich für mich extrem innovativ und neu an. Etwa die Idee, dass ich die Technologien meiner Mitspieler weiterentwickle und selbst davon profitieren, finde ich nach wie vor großartig. Beim Bieten auf die Spielerreihenfolge muss ich allen Fortschritt auf der entsprechenden Leiste auf einmal ausgeben, daher ist hier (und im ganzen Spiel) Timing von großer Wichtigkeit. Aber am originellsten (und leider auch AP-relevantesten) ist der Fabrikbau. Ich kann theoretisch alle verfügbaren Plättchen, deren Technologien erforscht sind, kostenlos einbauen. Aber der Platz ist arg begrenzt und wird so zum eigentlich limitieren den Faktor. Der Verkauf ist dann eine Art zweite Runde Plättchenlegen auf einem Verkaufsboard, aber das geht dann schnell, denn alle Weichen dafür wurden zuvor bereits gestellt. Zuletzt darf man noch mitbestimmen, in welche Richtung sich der Bedarf nächste Runde entwickeln wird. Für einen Splotter kommt diese Interaktion reichlich spät und ist nur sehr kurz, aber dafür sehr weitreichend - spiele ich völlig losgelöst von den Mitspielern meine "Sparks", dann werde ich das Spiel nicht gewinnen.

    Optisch gefällt mir Horseless Carriage genauso gut wie Food Chain Magnete, es hat den gleichen "Historische Abbildungen als Clipart"-Charme, leider teilweise mit etwas billig aussehenden schwarz grundierten Plättchen. Schwieriger sind da die Boards, die extrem funktional und unattraktiv geraten sind, und das Hantieren mit Plättchen und Pfeilen in der eigenen Spielauslage ist durchaus etwas fummelig geraten. Spielerisch finde ich Sportwagen immer noch etwas zu stark, ich kann mir keine Strategie vorstellen, die sie vollkommen ignorieren würde, aber vielleicht lag es auch daran, dass ich gleich zu Spielbeginn darauf hinwies (Groupthink).

    Lustig war der Vergleich zum Too-Many-Bones-Tisch: ein Spieler bei uns blickte sehnsüchtig auf die dort ausliegenden Chipstapel, während zwei Spieler dort überhaupt nicht mit dem Spiel und was es von ihnen wollte klarkamen und sehnsüchtig Richtung "ich Bau mir meine eigene Fabrik" blickten.

    Nach der jetzt vierten Partie kann ich für mich sagen, dass mir Horseless Carriage sehr gut gefällt. Aber die Kennenlern- und Flirtphase mit dem Spiel fällt noch einmal lânger aus als bei anderen Splottertiteln. Erst gestern ergab sich für mich eine Art runder Spielfluss, und meine Fabrik war jedesmal in der hälfte der Zeit fertig als die meiner Mitspieler (gewonnen hab ich damit allerdings nicht). Es gilt vergleichbares wie bei Corduba: Heavy Euro mit langer Lernphase und dadurch hoher Spielzeit, die erst durch Folgepartien eingefangen werden kann, und ein Spiel das Plättchenlegen als zentralen Mechanismus in neue Komplexitätsgrade überführt.

  • Momo95 ist ein schrecklicher Mensch. Erwähnte ich das schon? Schleppt der doch heute ein Spiel an, von dem ich noch nie etwas gehört habe (ja doch, von ihm selbst, aber sonst halt nicht), zwingt mich es zu spielen, und dann ist das Mistteil, das man nirgendwo kriegt, auch noch richtig richtig gut! Die Rede ist von #AtlasLostRiseoftheNewSovereigns , ein Spiel, das von ihm und anderen schon als Tech Tree - Das Brettspiel beschrieben wurde, was sehr gut passt und wie eine weitaus interaktivere und schnellere Mischung aus einem Rosenberg-Ressourcenschubser und Beyond the Sun funktioniert. Man setzt seine eng begrenzten Arbeiter einmalig ein, aktiviert damit die Einsatzfelder als mögliche Aktionen, hat zudem noch eine Bonus- und eine Kartenaktion. Die nutzt man, um möglichst schnell 30 SP zu generieren, was spätestens, wenn man Level 3 des Tech Trees erreicht hat, seeeehr schnell gehen kann Unsere Partie heute dauerte mit Erklärung zu zweit gerade mal eine Stunde, ich ahne schon, wie böse interaktiv das Spiel noch werden kann (man spielt immer mit 3 von 5 Säulen, und im Anfängerspiel werden die beiden bösesten (Militär und Religion) nicht genutzt). Allein die Karten, die man zusätzlich ziehen und einsetzen kann, wirken in keiner Art und Weise irgendwie gebalanced, aber das erhöht hier tatsächlich noch den Reiz, da es das Spiel weitaus unwägbarer macht. Bei einem 60-90-Minuten-Titel auf gehobenem Kennerspielniveau finde ich so etwas als Glückselement durchaus in Ordnung. Vor allem aber hat das Spiel trotz meiner völligen Übermüdung wahnsinnigen Spaß gemacht, und ich will es am liebsten morgen nochmal spielen. Also, wenn hier irgendjemand seinen gerade erst eingetroffenen Kickstarter wieder loswerden will, einfach Bescheid geben (wenn ich bis dahin nicht schon fündig geworden bin). Meiner Spielesucht kann ich ja keinen Einhalt gebieten, wenn man mir das Meeple-Methadon direkt auf dem Spieltisch ausbreitet!


    Danach dann noch eine zweite Runde #Sumeria zu zweit, diesmal mit korrigierten Regeln, und es verblasste ein wenig, da es doch sehr einfach gehalten ist - gegen Ra verliert es da schon ein wenig an Glanz. Es ist aber auch schlicht mit mehr Spielern besser (was dann den Hauptvorteil gegenüber Ra ebenfalls negiert). #DrJekyllandMrHyde kam auch nochmal auf den Tisch, wobei es wirklich witzig ist, wenn da zwei Menschen gegeneinander spielen, bei denen dem einen der Hyde mehr liegt und dem anderen der Jekyll. Beide Runden verliefen jedenfalls extrem schnell und widerstandslos (wobei ich mich als Jekyll wirklich völlig idiotisch ruinierte und 10 Punkte im ersten Spiel einbüßte). Und zuletzt noch eine Runde #SeaSaltandPaper , das ich jetzt auch mit Extra-Salz mag. Irgendwie schafft es Spiel, nach lauem Start immer besser bei mir anzukommen.


    Morgen gibt es dann #Evenfall mit wirsing , ich bin schon sehr gespannt!

  • Wir haben hier auch einen Mangoldt und im Wiki ein Rezept für Erdbeer-Spargel-Quiche mit Spinat. Und: Wirsing ist der mit Abstand frostresistenteste Kohl, eignet sich also hervorragend für #Frostpunk, #EndlessWinter und #SnowTails. Und seit Iglo ihn ins TK-Programm aufgenommen hat, gibt es ihn sogar bundesweit. Viele gute Gründe für einen Nick. Bei Hunderobotern fällt mir hingegen nur dieses Video ein:

  • Laut BGG in seichteren Gefilden unterwegs gewesen, im Mittel bei 2,35. Mal schauen, wann es wieder nach oben geht…

    Zuerst gab es wieder ein gemischtes Setting mit Schwerpunkt #Seaside bei #Dominion , geprägt von Karten ziehen/zurücklegen, so das man möglichst das gewünschte zieht oder ins Eingeborenendorf verlagern kann.


    Danach puzzelten wir uns bei #PlanetUnknown möglichst eine punkteträchtige Planetenoberfläche zusammen. Hat fast perfekt geklappt, nur 1 einziges Feld blieb frei. Die Paarung von Planet K273 und Konzern Jump Drive ergab eine erfolgreiche Kombi - auf dem Planeten gibt es 5 Landfelder, die nur mit dem passenden Teil bebaut werden dürfen. Der Konzern wandelt die Rettungskapseln in „Forschungslabore“ um - entweder Punkte am Ende oder im Spiel zum Fortschritt für Technologien verwenden. Interessantes Konzept, dazu nur 1 Rover, der aber mittels entsprechendem Fortschritt dafür teleportieren kann.

      


    Auch noch auf den Tisch kam „malen nach Zahlen mal anders“ mit #WelcometotheMoon auf dem 4. Plan. Dort geht es in die Tiefe zum Rohstoffe abbauen und verarbeiten in den Fabriken. Schon faszienierend, was für Varianten der Grundidee sich auf den einzelnen Plänen so findet!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/