25.03.-31.03.2024

  • Sankt Peter im LaLaLand hat leider wieder mal nichts gespielt.


    Das war wirklich eine turbulente Woche mit vielen Plot-Twists und einem dann doch unerwarteten Happy-End. Fühlt sich gut an. Hat aber auch die volle Aufmerksamkeit benötigt.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei mir war großes Brettspielwochenende, nachdem ich die letzten beiden Wochen mit ner fiesen Erkältung komplett flach lag.


    RAJAS OF THE GANGES - THE DICE CHARMERS (31. Partie, zu zweit)

    Ganz harmlos fing es mit einem meiner liebsten R&Ws an. Lange nicht mehr auf dem Tisch gehabt und wieder mal festgestellt, dass das ein Fehler war. Für mich trifft es genau den Punkt an dem die Kettenzüge die perfekte Länge haben um nicht zu lang oder zu kurz zu sein.


    NEXT STATION LONDON (17. & 18. Partie, zu zweit)

    Auch wenn wir dieses Spiel erst dieses Jahr kennengelernt haben, hat es sich zu einem unserer liebsten R&Ws entwickelt. Schön schnell auf den Tisch gebracht und schnell gespielt.


    SCYTHE - AUFSTIEG DER FERNIS (3. Partie, zu dritt)

    Am Samstag ging es dann wieder mit unserer Sycthe-Kampgne. Ich möchte hier nicht zu viel Spoilern, aber für mich wird es ab der nächsten Partie deutlich anders weitergehen als bisher und ich bin schon sehr gespannt, ob ich diese Herausforderung meistern werden.


    FROSTHAVEN (4. Partie, zu dritt)

    Ebenfalls ging es am Samstsg mit unserer Frosthaven-Kampagne weiter. Es galt eine Eishöhle zu erkunden und wir standen am Ende des Szenarios vor unserer ersten „ausschlaggebenden“ Entscheidung. Ob wir eine weise Wahl getroffen haben, wird sich dann zeigen. Macht immer noch richtig viel Spaß und wir bekommen unsere Charaktere deutlich besser in den Griff als noch in den Partien zuvor. Die Blitzklinge ist kein Tank :)


    ARKHAM HORROR LCG - WÄCHTER DES ABGRUNDS (1. Partie, zu dritt)

    Ein Professor, ein Boxer und eine Postbotin kommen nach Kario…klingt nach dem Anfang eines dummen Witzes, aber lustig war das auf keinen Fall. Wir hatten spontan entschieden das Einzelszenario mit den vorgefertigten Decks Harvy irgendwas, Nathaniel Cho und öhm, ja der Postbotin halt zu spielen.

    Ich hatte Nathaniel Cho und bin nicht gut mit ihm klargekommen, bzw hat er mir so keinen Spaß gemacht. Der Char spielt fast nur Ereigniskarten aus und im Mythosdeck gibt es Verratskarten, die das Ausspielen von Karten aus der Hand verhindern. War also teilweise ziemlich eintönig wund Entscheidungsarm was ich machen konnte. Das Szenario hat aber Potential. Eventuell muss ich mir da mal einen Char bauen und das noch Mals testen.


    MISCHWALD (10. Partie, zu dritt)

    Heute ging es dann bei uns zu Hause weiter und unser Gast wollte Mischwald kennenlernen. Gesagt getan. Immer noch ein tolles Spiel, die Erweiterung ist längst vorbestellt.

    CTHULHU DEATH MAY DIE (14. & 15. Partie, zu dritt)

    Ja, also über die erste Partie regen wir mal nicht. Die war schneller vorbei als das Spiel aufgebaut war. Die zweite Partie hingegen lief eigentlich relativ gut für uns. Eigentlich. Wir hatten das Szenario mit den seltsamen Götzen, bei denen wir zwei Tore überlasten müssen um das Ritual zu unterbrechen. Das ist für mich auch nach den bisherigen Partien das schwierigste Szenario, da man hier beim Vorrücken des großen alten mit bestimmten Gegenständen in unterschiedlichen Räumen stehen muss, um das Ritual zu unterbrechen.

    Naja, jedenfalls hatten wir das Ritual unterbrochen und den dicken Cthulhu schon in seiner letzten Stufe. Fehlten nur noch 9 Schaden….aber naja, es sollte nicht sein.


    DICE THRONE (1. Partie, zu dritt)

    Dann hat uns unser Gast Dice Throne gezeigt. Ein aufgebohrtes Kniffel bei dem wir uns gegenseitig auf die Mütze geben. Klingt ein bisschen wie King of Tokyo und hat auch ein ähnliches Spielgefühl. Allerdings ist DT dann doch etwas regelmäßiger bzw hat man deutlich mehr Möglichkeiten als bei KoT.

    Denke mal als reines Duell oder als Teamsspiel ist es besser als zu dritt.


    KING OF TOKYO (24. Partie, zu dritt)

    Für den direkten Vergleich haben wir anschließend KoT auf den Tisch gepackt. Ist deutlich schneller gespielt, was aber mit weniger Entscheidungen bezahlt werden muss. Dennoch ein top Absacker wenn man mal keine Lust Mehraufwand Denken hat.

  • Ratinger Spieletage: Für meine Freundin und mich ist es fast schon Tradition, die Neuerwerbungen direkt im Anschluss auszutesten (auch wenn natürlich nur für einen Teil der Spiele Zeit war):


    #GuatemalaCafé : Frühwerk der Brands, gespielt wurde es in der Regelvariante des Hippodice-Wettbewerbs (also ohne Blockaderegel). Die Idee, dass man auf zwei getrennten Plänen anbaut und verkauft, ist schon ziemlich originell, und sogar das Spielende aus Rajas of the Ganges findet sich hier wieder. Rondelle mag ich ja immer, das ist also ein weiterer Pluspunkt. Ansonsten ist es sehr typischer 2000er-Routenbau und Gebietsabsteckung mit ansonsten immer noch innovativ wirkenden Handelselementen. Anders als die neueren Brands aber ziemlich wenig verzeihend, hier kann man sich schnell selbst aus dem Spiel kegeln - das würde ein Spiel auf vergleichbarem Kennerniveau heute mit Catch-up-Mechanismen abzufangen versuchen. Meiner Freundin hat es erstaunlich gut gefallen, das waren also schonmal gut investierte 8 Euro.


    #PelicanBay Erstlingswerk der "Drei Hasen in der Abendsonne", vom Autor der Kakerlakenspiele. Damit hat es nichts zu tun, es ist ein typischer Plättchenleger, der sich ganz klar zu zweit am besten spielt (und wohl auch so konzipiert wurde). Wobei, streicht das "typisch". Hier geht es ganz klar darum, wer an das größte Gebiet anlegen kann (und es zugleich dem anderen verunmöglicht). Und schafft man es passende Teile abzulegen darf man gleich zwei unterbringen, was AP geradezu herausfordert. Das Design des Spiels ist immer noch wunderschön, ich kenne wenig attraktivere Plättchenlegespiele, die soviel Stimmung auf den Tisch zaubern. Ob es gefällt hängt davon ab, ob man die Mischung aus hohem Glücksanteil und trotzdem heftigen Brainmelt mag. Mir gefiel es sehr gut, die 5 Euro ist es auf jeden Fall wert gewesen.


    #TheKingsPouch Einer von zwei Titeln, von denen ich nie geglaubt hätte, sie mal auf einem Flohmarkt zu finden - und dann liegt es da heute für 5 Euro offen rum. The King's Pouch kam 2014 bei Korea Board Games (als Zweitauflage einer noch obskureren asiatischen Erstauflage im Vorjahr) raus, danach gab es nie eine Neuauflage, so dass das Spiel wirklich selten und lange Zeit schwer zu kriegen war. Für 2014 war das mechanisch regelrecht revolutionär, es bindet Bag Building mit Worker-Placement und Gebietsmehrheiten zusammen, und das auf immer noch ziemlich originelle Art und Weise. Aus dem Beutel werden Arbeiter gezogen, die aber alle Spezialisten sind, so dass man nie vorher weiß, was man in der nächsten Runde tun kann. Das Beste aber: Ab Runde 2 wirft das Spiel mit Gebäuden um sich, die total overpowered wirken - nur eben gilt das für alle Gebäude gleichermaßen. Zu zweit ist man mit der kleinen Schachtel in 75 Minuten durch, zu mehreren dürfte es doppelt so lang dauern, und dann sind die Wartezeiten wahrscheinlich enorm - insoweit eher was für kleinere Gruppen. Dann aber ein echter Knaller, der genauso gut ist wie Eric W. Martin vor 10 Jahren im Video versprach (der Mann ist sowieso, was Empfehlungen angeht, einer der wenigen, dem ich quasi blind vertraue).


    #FavorofthePharaoh Der zweite Titel, den ich heute nicht erwartet hätte - eine luxuriös ausgestattete Neuauflage von "Um Krone und Kragen", die das alte Spielbrett durch modulare, variable Bereiche ersetzt, und so eine große Wiederspielbarkeit in diese Kniffelvariante mit Engine Building reinbringt. Um Kopf und Kragen war eines der wenigen Spiele, die ich in den 2000ern überhaupt mitbekommen habe, und die ich damals schon gut fand - die aber wegen des starren Ablaufs auch recht schnell langweilig wurde. Favor "rettet" das Spiel, es gibt jetzt viel mehr Würfelaufgaben, die "Helfer", die man anheuert, sind stärker als früher, und der Ablauf ist in jeder Partie völlig unterschiedlich. Ich hatte schon einige Male hier im Markt gezuckt, als es eingestellt wurde, aber heute für 20 Euro konnte ich dann endgültig nicht widerstehen, und es hat sich voll gelohnt. Wer sowas sucht, für den ist Favor of the Pharaoh wirklich die beste Luxus-Kniffel-als-Engine-Builder-Variante die ich kenne.


    #Eschnapur Zuletzt dann noch etwas völlig Obskures: Ein Reinhard-Staupe-Spiel von 2000, damals noch bei Schmidt-Spiele erschienen, und das meine Tochter etwas unwillig mitspielen musste, weil es erst ab 3 Spielern funktioniert (nach dem Spiel würde ich sogar sagen, dass es besser 4-5 sein sollten). Eschnapur vermischt alle Mechanismen, die im Jahr 2000 gerade en vogue waren: Alles was es im Spiel gibt wird versteigert oder untereinander getauscht. Bezahlt und gesteigert wird mit allem, was man so angesammelt hat, Handel unter den Spielern ist ausdrücklich erlaubt. Macht man eine Entdeckung, muss der höhere "Gewinn" dann wieder unter allen Mitspielern auktioniert werden. Und dann gibt es den absurdesten Catch-up-Mechanismus den ich jemals seh: Eine völlig debil grinsende Buddhastatue (goldglänzend und unerwartet riesig) geht hinter den zurückliegenden Spielern her und verdoppelt ihre Punkte, so dass sie schnell in Führung kommen - und schon hat der Lachbuddha neue Kandidat:innen für seine Spendenarbeit.

    Gekauft habe ich Eschnapur, weil der ebenfalls mit 5 Euro ausgezeichnete große Karton wie die typischen Familienspiele meiner Kindheit aussah. Bekommen habe ich ein als Familienspiel getarntes Kennerspiel, bei dem ich völlig unsicher bin ob es sich nicht lohnt, strategisch in einer Runde quasi auszusetzen, um dann in der kommenden Wertung dank Buddha doppelte Punkte zu bekommen - das könnte man wahrscheinlich absichtsvoll so timen. Wenn das vom Autor so gedacht war, ist es eine der interessantesten, verqueren Punktemechanismen die ich bisher gesehen habe - wenn nicht, ist es wohl nur ein völlig übertriebener Aufholmechanismus. Da der Mann auch Basari gemacht hat, glaube ich fast an Ersteres.


    #Liebe&Intrige Das schrägste Spiel kam aber zuletzt auf den Tisch: Ein von zwei Frauen erdachtes Worker-Placer-Kartenspiel, wo ich in Post-Jane-Austen-Zeiten meine Töchter meistbietend im Park oder in der Spelunke im wahrsten Sinne des Wortes "an den Mann" bringen muss. Die Beschriftungen der Tochterkarten sind z.T. derart frauenfeindlich, wie ja auch die gesamte Spielidee, dass ich mich ernsthaft frage, ob das Ganze damals schon ironisch gemeint war. Tatsächlich spielt man das Spiel am erfolgreichsten, wenn man die eigenen Töchter möglichst schnell mit dem einträglichsten Tattergreis vereint, statt sie mit dem Level-6-Idealgatten zu vermählen, den es eh kaum im Kartenstapel gibt. Hinzu kommen einige der seltsamsten Aktions- und Ereigniskarten aller Zeiten (eine meiner Töchter verlor ihren zuvor beträchtlichen Intelligenzwert, weil sie in der Spelunke unter den Tisch gesoffen wurde). UND das Spiel bietet auch noch fiese Interaktionsmöglichkeiten, wo ich die Dates der Mitspielertöchter (die nur drei Chancen haben zu heiraten) nach Kräften ruinieren kann. Kein wirklich gutes Spiel, aber ein großer Spaß, wenn man das Ganze von der grausamen Wirklichkeit abblendet.

  • #SkyTeam


    Die Idee eines kooperativen Dice Placers, bei dem man als Pilot/Pilotin und Copilot/Copilotin ein Flugzeug landen muss, ist grandios. Das Thema ist cool eingefangen. Allerdings kam bei uns im Grundspiel keine Spannung auf. 2x gespielt, 2x ohne größere Probleme eine Bilderbuchlandung hingelegt. Ich bin gespannt auf die Szenarien und dass diese Sky Team herausfordernder machen.



    #SplendorMarvel


    Unglaublich, wie hartnäckig dieser Engine Builder immer wieder gespielt werden möchte. Die Marvel-Version gefällt mir dabei noch einen kleinen Tick besser als das Original.



    #Cappuccino


    Cuppucino ist ein abstraktes Spiel, bei dem die Spieler auf einer gemeinsamen Spielfläche einen möglichst hohen Turm aus Kaffeebechern bilden möchten. Das gelingt, in dem man Becher übereinander stülpt. Man darf mit seinen eigenen Bechern nur Stapel übernehmen, die kleiner als der eigene Stapel sind oder maximal die gleiche Größe haben. Sind keine Züge mehr möglich, endet das Spiel, man sammelt sämtliche Türme ein, bei denen die eigene Farbe oben auf ist, stapelt diese und vergleicht die Höhe. That's all about the game.

    Cappuccino habe ich das erste Mal auf den Bremer Spieletagen gespielt und danach aus den Augen verloren. Jetzt, wo unsere Tochter einen guten Teil unserer Aufmerksamkeit und Energie beansprucht, kommen Abends keine Klopper mehr auf den Tisch, sondern deutlich leichtere Kost. Aus dem Grund habe ich es günstig bei Ebay geschossen. Eine Runde Cappucino geht auch noch nach einem anstrengenden Tag.


    (Bild von Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/image/1852770/cappuccino)



    #CottageGarden


    Einige Partien mit der App.

    we are ugly but we have the music

  • #Undaunted-Reihe

    Die Verstärkungs-Box wurde von der Spieleschmiede endlich ausgeliefert und konnte getestet werden. Normandie und Nordafrika wurde zu Zweit ja schon rauf und runter gespielt. Demnach war ich äußerst gespannt, wie es Solo ausschaut.


    Somit Regeln aufgeschlagen und dann kamen die großen Fragezeichen. Im Solospiel werden ein paar Dinge des Rundenablaufes geändert, wie z.B das Karten ziehen, die Initiativermittlung und natürlich die Abhandlung der Bot-Züge.


    Grundsätzlich wären diese Änderungen keine Erwähnung wert, nur hatte ich mit der Anleitung meine liebe Not.


    Ob der Bot bei Gewinn der Initiative in seinem Zug mit 4 Karten spielen darf (statt mit 3) könnte man mit gutem Willen aus dem Anleitungstext ableiten, defenitiv aber nicht 100%ig sagen.


    Dann gibt es auch die Mechanik, dass man beim Abschuß einer Bot-Einheit einen Kontrollmarker auf den Einheitenmarker des Bots am Spielfeld legen soll (als Markierung). Und falls man als Spieler irgendwann dann die Initiative gewinnt, dann muss der Bot eine Einheitenkarte (die der obigen Markierung entspricht) aus dem Spielbereich auf den Abwurfstapel legen. Diese ganze Mechanik ist auf mehrere Absätze verteilt aufgeschrieben. Den ganz genauen Ablauf dazu kann man sich auch nicht mit dem Beispiel aus den Regeln zu 100% zusammenreimen.


    Zusätzlich sind die Solokartenabhandlungen auch sehr spannend geschrieben. Da kommen so viele Fragezeichen beim Späher bzw. Schützen, dass es fast schon schmerzt im Oberstübchen. Grundsätzlich ist das aber ein reines Begriffsproblem. Man muss halt verinnerlichen was z.B. ein "gefährdetes Ziel" im Spiel wirklich bedeutet.


    Ich bin dann auf Videos umgeschwenkt und hab mir "GamingRules!" angeschaut. Da wurde es lichter, wobei auch dort mir eine Abhandlung mit einer "unklaren Lage"-Karte wieder Fragezeichen bescherte. Außerdem wird dort S1 LaRaye aus Normandie gezeigt und es fehlt m.M.n der 2er Siegpunktmarker auf dem 13B Teil. Somit ist schon ab Runde 2 in der Spielentwicklung alles falsch.


    Schlußendlich wurde ich fündig und glücklich bei BGG mit folgendem Rules Summary ...


    UN-Rules Summary and Reference | Undaunted: Reinforcements
    UN-Rules Summary and Reference | Undaunted: Reinforcements
    boardgamegeek.com


    Das Teil leg ich allen an's Herz.


    Ach so. Ich hab zweimal Szenario 1 bei Normandie und jeweils einmal Szenario 2 bis 6 bei Normandie abwechselnd als US oder Deutsche gespielt. Das Spiel bleibt sehr, sehr gut. Der Bot fordert auf Normalstufe total. Von den 7 Spielen konnte ich 3 gewinnen.


    Zusätzlich wurde heute ein Insert bei Fozzybear geordert. Mit gesleevten Karten bekomme ich das nie und nimmer alles in das originale Tiefziehteil.


    Super Spiel, aber meiner Meinung nach eine Anleitung (Undaunted Verstärkung) zum abgewöhnen und macht es komplizierter als es eigentlich ist.


    PS: Sucht euch bei BGG auch die Errata zum Solo raus. Scheinbar sind auch Druckfehler in den Szenarienheften.

  • Ich konnte auch #UndauntedNormandie auf den Tisch bringen, mit meinem Großen zusammen. Hat uns wieder gut gefallen. Wir haben es lange liegen lassen und sind dementsprechend noch nicht besonders weit. Solo Option liegt hier, ich hoffe aber weiterhin auf seine Mitspielbereitschaft. Danke Gewei für den Tip mit der Rules Summary.


    Dann habe ich mich auch mal wieder an #MarvelChampions gewagt. Mein Plan ist, zum Kennenlernen alle Helden mit den Basisdecks gegen Rhino laufen zu lassen.

    Thor hat das dreimal probiert, ist jedesmal am Plan gescheitert. Zuschlagen kann er zwar, aber Pläne sind nicht so seins.

    Heute dann Scarlet Witch ausprobiert. Im ersten Anlauf auch gescheitert, beim zweiten Versuch hat es geklappt. Sie ist gefühlt vielseitig einsetzbar, ein / zwei Verbündete tun ihr aber gut.

  • #GWTNeuseeland - Great Western Trail Neuseeland: Erstpartie zum kennenlernen.

    Die Regeln gingen jetzt eigentlich, aber mit der Wolle ist es nochmal eine Dimension mehr. Die Schiffe fand ich jetzt dagegen eher harmlos gegenüber das, was mit Rails to the North auf das Basisspiel drauf kommt. Das verstärkte Deckbuilding-Element hat mir ganz gut gefallen.

    Die B-Bonusplättchen, über die nun die Zeitsteuerung geschieht fand ich interessant.

    Insgesamt haben mich die Möglichkeiten bei der Erstpartie etwas überfordert, aber es hat Spaß gemacht.

    Der "haben will" Finger zuckt verdächtig, aber es ist nicht so einfach zu bekommen und vielleicht will ich / man auch lieber die Version die von Lookout vertrieben wird? :/


    #Sabika: Ein dreifach Rondellspiel wo die Arbeiter noch recht starr auf ihrem Rondell laufen und dabei keine Rinder ausliefern.

    Klassische Rondelle finde ich ja gar nicht so wahnsinnig gut. Sabika fand ich jetzt auch "nur" okay, aber überzeugt hat es mich nicht.

    Schön, aber etwas unübersichtlich.


    #BotC - Blood on the Clocktower: Auf den Ratinger Spieletagen gespielt

    Das hat mich jetzt ein wenig "gehooked". Der Preis ist... hoch. Ich hab nicht so recht greifen können, was man beim Start man da machen kann / muss.

    Man weiß wirklich wenig "sicher" bzw. eigentlich weiß man quasi nichts sicher. Aber es bilden sich halt dann doch wahrscheinlichere und unwahrscheinlichere Theorien heraus und am Ende haben die Guten (deren Teil ich natürlich war): gewonnen.

    Ich find es auf jedenfall sehr interessant und würde es gerne nochmal spielen.

    Kaufen würde ich es wohl nicht, weil ich es zu teuer finde insbesondere weil ich mir kaum Chancen ausmale das in unseren Runden an die Frau und den Mann zu bekommen, wo es gespielt werden müsste. Aber ich würde gerne noch ein paar Partien erleben, bin angefixt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • Bevor es in den Urlaub geht nochmal ein Bericht…


    Brass: Lancashire

    Partie Nr. 5

    Fünfte Partie in über fünf Jahren (plus viermal Birmingham), Brass kommt in unserer Runde eher sporadisch auf den Tisch. Aber wenn, dann macht es schon immer Laune, diesmal gefühlt noch ein bisschen mehr, weil es bei mir richtig gut lief.

    Schon der Start war gut, mit einem sehr schnellen Verkauf und am Ende der Kanal-Ära lag ich in beiden Wertungen knapp vorne, nahm auch schon fünf Gebäude mit in die zweite Hälfte. Dort setzte ich dann vor allem darauf, punkteträchtige Verbindungen zu bauen und Kohle und Eisen ins Spiel zu bringen. Am Ende nach gut zwei Stunden ein recht deutlicher Sieg beim 160-141-136. Der Zweitplatzierte hatte extrem auf Verkäufe gesetzt und damit zumindest auch bei den Gebäuden die meisten Punkte geholt.

    Ich weiß immer noch nicht, ob ich Lancashire oder Birmingham lieber mag, letzteres habe ich auch zu lange nicht mehr gespielt. Den Vergleich mit anderen Netzwerkspielen, die hier zuletzt häufiger auf dem Tisch waren verliert Brass bei mir knapp. Nucleum und Imperial Steam gefallen mir einen Tick besser, im Bereich 8,5/10 ist Brass bei mir aber trotzdem.



    Anno 1800

    Partie Nr. 8

    Hier war die letzte Partie sogar gut zwei Jahre her, dabei mag ich das eigentlich sehr, vor allem in der Deluxe-Version eines Mitspielers.

    Anno 1800 ist auch eines der Spiele, die mir scheinbar sehr liegen. Ich konnte meinen sechsten Sieg in der achten Partie (alle zu dritt) einfahren, auch wenn es am Ende sehr knapp wurde (137-135-112), weil ein Mitspieler die Partie für mich ein, zwei Züge zu früh beendete und vor allem bei den Zielkarten sehr gut aufgestellt war. Ich mag hier auch das ungewisse Ende, das sich gegenseitige Beäugen, wer hat noch wie viele Karten. Spielzeit diesmal knapp zwei Stunden. Wie Brass eines der Spiele, die ich nicht selbst in der Sammlung habe, aber immer wieder gerne spiele.



    Sky Team

    Partie Nr. 1

    Ein flotter Ersteindruck... In der Wartezeit auf unseren dritten Mitspieler haben wir die Start-Mission (Montreal) ausprobiert. Erinnert vom Mechanismus an Under Falling Sky, hat aber das interessantere Thema und ist für zwei Spieler ausgelegt. 2er Koop-Spiel, dazu noch mit so einer Art Kampagne bzw. Missionen… das könnte tendenziell gut für meine Frau und mich geeignet sein, deshalb mal sehen, ob das hier noch einzieht.

    Hat mir jedenfalls im Ersteindruck gut gefallen, auch wenn sich das Abstimmen untereinander zwischen den Runden schon sehr in Grenzen hält. Zumindest diese Einstiegsmission spielte sich flott und recht simpel runter. Würde mich aber schon interessieren, was da sonst noch so kommt. Hat erstmal Laune gemacht.


    Mischwald

    Partie Nr. 22

    Herausforderung Nr. 9 nennt sich "Es kreucht und fleucht" und erfordert zehn Insekten, an jedem Baum mindestens eines. Die zehn habe ich dann auch grade so geschafft und musste dafür auch schon so ziemlich alle in meinem Wald unterbringen, die mir in die Hände gekommen sind. Die Punkte lieferten vor allem Steinmarder, Paarhufer und Wölfe, so dass ich nur um einen Punkt an der Silberhürde gescheitert bin.

    Nr. 10 / Set Collector war dann etwas mühsam (jedes Baumsymbol fünfmal haben). Um nachzuhalten, welches Symbol wie oft ausgespielt wurde, muss man schon fast zwingend eine Strichliste führen. Zudem erscheint mir das Ziel sehr schwer zu erfüllen, man muss es ja überhaupt erstmal schaffen vierzig Karten auszuspielen. Am Ende haben dann auch insgesamt fünf Striche auf der Liste gefehlt, das werde ich auch icht nochmal versuchen und mit dem nächsten weitermachen.


    The Castles of Burgundy

    Partie Nr. 25

    Nach ein paar Wochen Pause mal wieder eine Solopartie, diesmal mit Fürstentum Nr. 15. Ging mies los, weil der Chateauma mir die ersten Minen wegschnappte. Gefühlt wird es dann schwerer ihn zu besiegen, zumal ich lange auch keine Gebiete abschließen konnte, so dass ich in der Spitze irgendwas zwischen 80 und 90 Punkten zurücklag. Am Ende hatte ich doch noch einiges zu bekommen und ordentlich über Tiere gepunktet, aber insgesamt eine schwache Runde, die mit 180-219 verloren ging.


    #BrassLancashire #Anno1800 #Skyteam #Mischwald #TheCastlesOfBurgundy

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Nur ein Spiel und das dann auch nur ein paar Mal hintereinander.....es gibt schlimmeres! :saint:

    Sky Team (zu zweit....wie auch sonst?! :D )

    Zuerst verworfen, dann die ersten Berichte gelesen und daraufhin bestellt ist #SkyTeam auch endlich auf meinem Tisch angekommen und mein Sohn wurde zum Ausprobieren "verdonnert"......


    Ein sehr schön thematischer kooperativer Dice-Placer, bei dem aber während des Würfeleinsatzes nicht gesprochen werden darf.

    Man muss mittels der Würfel die Schaltstellen am Flugzeug für eine Landung "aktivieren" - also Fahrwerk, Funk, Landeklappen, Bremsen, Schub und Steuerung - um dann in 7 Runden eine supersanfte Landung am jeweiligen Flughafen zu schaffen...ach ja, zur Konzentrationssteigerung kann man auch noch bis zu 3 Tassen Kaffee kochen (und damit beim Trinken den Würfelwurf um +/- einen Punkt zu verändern).


    Das gelingt in den ersten beiden Szenarios noch einwandfrei und butterweich - wenn man sich konzentriert und seine Würfel entsprechend klug platziert, denn für die beiden wichtigen Bereiche Lage und Schub sind immer Würfel von beiden Spielenden unbedingt nötig und somit hat man nur zwei Würfel die man auf die restlichen Plätze frei legen kann.

    Aber dann wird es schon schwieriger, denn nicht nur der viele Verkehr auf dem Weg zum Flughafen muss beachtet und vor allem weg-"gefunkt" werden, sondern man muss auch Hindernisse "umfliegen" um den Flughafen zu erreichen.


    Eine spaßige Angelegenheit die nicht lange dauert aber gerade nach den ersten, doch sehr einfachen, Szenarien etwas Übung erfordert. Aber je besser man sich kennt und schon ein paar Runden hinter sich hat, umso mehr spielt man wie ein Uhrwerk zusammen - meistens, denn manchmal passen die Würfe einfach gar nicht und schon kippt man ins Nirvana, fliegt über´s Ziel hinaus oder kollidiert mit einem anderen Flugzeug.


    Ich muss das nicht jeden Tag spielen, aber mal schnell 1-2 Flughäfen versucht in den höheren Schwierigkeitsgraden und mit den vielen unterschiedlichen Modulen (die wir noch nicht alle gesehen und ausprobiert haben) ist das ein schönes "Nebenbei"-Spiel an einem verregneten Sonntagnachmittag.


    Ich hätte nicht gedacht, dass es doch so viel Spaß macht und vor allem später auch so spannend sein kann, denn auf dem Papier liest sich das relativ nüchtern.

    Aber das Spiel trifft das Thema auf den Punkt und wir waren nach den ersten Szenarien schon richtig gut dabei.


    Eigentlich das ideale (Kenner-?)Spiel des Jahres....auch wenn es nur für zwei Spielende ist....wer weiß?!


    Wir hatten und haben weiterhin sehr viel Spaß mit #SkyTeam und bei BGG vergebe ich eine sehr gute :8_10: .


  • Nr. 10 / Set Collector war dann etwas mühsam (jedes Baumsymbol fünfmal haben). Um nachzuhalten, welches Symbol wie oft ausgespielt wurde, muss man schon fast zwingend eine Strichliste führen

    Kleiner Tipp fürs nächste Mal:

    So zählt es sich weniger mühsam :) Die Symbole sind auf der Rückseite der Anleitung abgebildet.

    Ich finde das Szenario übrigens auch eher anstrengend und ziemlich schwer.


  • Nr. 10 / Set Collector war dann etwas mühsam (jedes Baumsymbol fünfmal haben). Um nachzuhalten, welches Symbol wie oft ausgespielt wurde, muss man schon fast zwingend eine Strichliste führen

    Kleiner Tipp fürs nächste Mal:

    So zählt es sich weniger mühsam :) Die Symbole sind auf der Rückseite der Anleitung abgebildet.

    Ich finde das Szenario übrigens auch eher anstrengend und ziemlich schwer.

    Danke, tatsächlich eine gute Alternative zur Streichliste :)

    Es wird aber trotzdem keinen zweiten Versuch geben. Anders als z.B. bei Cascadia hält sich hier meine Motivation, Herausforderungen bei Misserfolg mehrfach zu spielen generell in Grenzen und bei dieser speziellen Aufgabe sind die die Erfolgsaussichten zusätzlich zu gering.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Gestern ein netter Abend mit Momo95 und spieleerfahrenem Neuzugang, der sich wacker geschlagen hat. Zuerst:


    #Vindication mit einigen Modulen aus den Erweiterungen. Ich konzentrierte mich auf Relics und wie immer Begleiter, was für mich aber heute absolut katastrophal lief (letzter Platz) - trotzdem macht es viel Spaß. Leider waren ca. 50% schwarze Karten ("Treachery") im Spiel, und ich gebe zu, dass mich - der negative Interaktion in anderen Spielen sehr mag - es in einem Cube-Pusher wie Vindication doch etwas stört. Da würde ich für die nächste Partie ein paar der Promos wieder aussortieren bzw. die Stapel absichtsvoller mischen. Nicht weil es Pläne kaputt macht, sondern weil es eher aufgesetzt wirkt und die zentralen Spielmechanismen nicht so richtig sinnvoll ergänzt, sondern eher Aufhalt- und Vermeidungsstrategien befördert. Ansonsten aber immer noch ein feines Spiel, und der Zufallsanteil beim Aufdecken der Plättchen führt wirklich jedes Mal zu einem anderen Spielverlauf (beide Tavernen im obersten Dreieck ist schon eine Ansage). Drei Mitspieler ist aber definitiv die Obergrenze für mich, das Spiel gewinnt wenig zu fünft, die Wartezeiten aber sind schon zu dritt lang genug.


    Anschließend dann nochmal #DieKaufleutevonAmsterdam , mit der holländischen Auktionsuhr, Auktion meets Halli Galli (um zu bieten, muss man zuerst auf die Uhr drücken und das Gebot zahlen, dass sie dann anzeigt). Wie der neue Gast am Ende meinte, das Spiel ist spürbar veraltet und nicht so gut wie andere Knizia-Auktionsspiele, aber meine Güte, diese bekloppte Uhr ist und bleibt einfach ein Heidenspaß. Der Gast darf sehr gern wiederkommen!


    Zuvor wurden mit den Kindern noch ein paar Ratingen-Anschaffungen getestet:


    #Felinia Michael Schachts drittes Spiel seiner losen Handelstrilogie, nach dem großartigen Valdora und dem für mich eher durchschnittlichen "Die goldene Stadt" bei Kosmos (wobei ich das nochmal spielen müsste). Felinia erschien bei Matagot, denen man wohl auch die fragwürdige Aufmachung als Katzenhandelsspiel zu verdanken hat - bis auf die Katzen auf dem Cover und Spielplan ergibt das Thema einfach überhaupt keinen Sinn und wirkt komplett aufgesetzt (und wurde in der überarbeiteten Neuauflage als "Dragon Boats of the Four Seas" problemlos gegen ein generisches China-Thema getauscht).

    Felinia hat mich interessiert, seit ich 2010 in der Spielbox davon gelesen hatte, wo das Spiel trotz des irritierenden Themas recht positiv besprochen wurde. Trotzdem bin ich in freier Wildbahn noch nie über ein Exemplar gestolpert, gestern in Ratingen war tatsächlich das erste Mal, dass ich auch nur die Schachtel in die Hand nehmen konnte. Felinia setzt auf den gleichen Auktionsmechanismus wie das parallel erschienene #Speicherstadt von Stefan Feld, eine erstaunliche Parallelentwicklung - ist es dort aber das zentrale Spielelement, löst es hier Set Collection und die anschließende Verschiffung erst aus. Ausstattungstechnisch gibt es Licht und Schatten - der Spielplan ist viel zu dunkel geraten, die Farben sind schlecht auseinanderzuhalten, dafür gibt es aber wunderschöne große Pappboote. Es ist ein typisches Schacht-Spiel: An der Oberfläche wirkt es sehr simpel, hat dann aber doch eine gewisse Tiefe, die man erst beim zweiten und dritten Durchgang erkennt. Vor allem aber funktioniert Felinia zu zweit schon ziemlich gut, anders als die anderen beiden Teile der Trilogie, was ihm einen immensen Vorteil verschafft. Für 9 Euro ein echtes Schnäppchen (und wenn ich mal über die Drachenboote stolpere, würde ich mir die leicht verbesserte Version wohl auch besorgen).


    #ProfessorPünschge Zufallsfund, der zu seltsam aussah, um ihn für 5 Euro einfach liegenzulassen. Tatsächlich ist es ein Deduktionsspiel von Zoch, in der eine an Albert Einstein gemahnende Holzfigur mit wirrem Haar einen Weg durch 26 Orte finden muss, der der Aufgabenkarte entspricht. Insgesamt gibt es über 700 Aufgaben, die bei supereinfach starten, aber recht schnell wirklich knifflig werden (mehr als die zweite Schwierigkeitsstufe war mit meinen Kindern nicht drin, die diese Art Spiel noch gar nicht kennen). Auch hier gilt wieder, dass man das besser kooperativ spielt und nicht gegeneinander, und irgendwie habe ich den Eindruck, dass es als Solospiel besser funktionieren würde, wenn nicht einer die Aufgabe vorlesen müsste. Jedenfalls profitiert es nicht gerade davon, von zu vielen Menschen gespielt zu werden, zu dritt ist da schon das Maximum, zu dem ich es spielen wollen würde.


    #AirMail Eins von zwei Spielen aus dem letzten Jahrgang, die ich in Ratingen gekauft habe. Das Spiel dürfte einen Preis für das am meisten ignorierte Spiel eines größeren Publishers (Ludonova) auf der Spiel 2022 verdient haben. Es gibt im ganzen Netz nur eine Videorezension vom Dice Tower, die auch nur so halbgar ist. Das Spiel ist ludonova-typisch ein schicker Euro mit kleinen Flugzeugminiaturen und hübschen Karten, aber auch einem extrem schlichten Cover und eher funktionalem Spielplan. Dieser sieht aus als wäre es PanAm Teil 2, aber bis auf die Grundmechanik des Routenbaus ist das hier viel eher Railways of the World light. Oder besser: es wäre Railways of the World light, hätte man den Auslieferungsmechanismus nicht auf der Basis von Domino gebaut. Das ganze Spiel ist superschön gestreamlinet, aber dann kommt die Auslieferungsphase, und eine kleine Minihölle an Detailregeln und Sonderherausforderungen prasselt auf die Spieler herab, die das Spiel mühelos in Kennerspielregionen heben. Ich vermute sehr, dass allein diese Erklärhürde den Erfolg des Spiels komplett zunichte gemacht hat, wir haben die komplette erste Partie gebraucht um zu verstehen was da was bedingt und wie man mit diesen Vorgaben umgeht. Es fühlt sich aber auch dann noch heftig restriktiv an und wird zu einem sehr puzzeligen Optimierspiel. Upgrades machen die Auswahl im Spielverlauf einfacher, so dass der Frust der ersten Runden weniger wird, dennoch bin ich mir nicht sicher, ob diese Domino-Idee, um die das ganze Spiel herumgebaut ist, wirklich eine gute war. So ganz werde ich nicht schlau draus, für wen das Spiel gedacht ist - es ist zu schlicht für die meisten Zugspielfans und zu restriktiv für ein reines Familienspiel. Dennoch will ich es unbedingt nochmal mit Erwachsenen spielen. Schönn gelöst sind in jedem Fall die zwei Spielplanseiten für 2-3 und 3-5 Spieler mit eigenen Kartendecks, die Anpassung ist auch dringend notwendig.

  • #Pest


    Fünfte Partie innerhalb von drei Wochen. Ich hätte wirklich nicht gedacht, dass das Spiel langfristig überzeugen kann, aber das tut es. Es ist schön glaubhaft thematisch, mechanisch höchst sauber umgesetzt mit wenigen, aber dafür interessanten Kniffen. Es stellen sich zwar so langsam leichte Abnutzungserscheinungen ein, aber ich glaube das ist eher normal, wenn man ein Spiel öfters hintereinander spielt. Mein einziger Kritikpunkt gilt dem miesen, zu dunklen und unübersichtlichen Spielbrett, das ist wirklich eine Katastrophe. Da mir das Spiel ansonsten aber gefällt, habe ich eine eigene Spielmatte gemacht, die wir gestern zum ersten Mal ausprobiert haben - und es war ein Segen. Alle Wege sind wunderbar zu erkennen, die Ortsgröße zudem durch unterschiedliche Gebäudeabbildungen noch besser zu identifizieren. Damit bleibt es definitiv im Regal und ich bin so bei einer sehr guten 8/10.



    #Amritsar


    Erstpartie zu zweit. Das Spiel hatte ich gar nicht auf dem Schirm irgendwie, aber dann doch aufgrund positiver Berichte von Freunden nun ausprobiert. Und es hat sich total gelohnt, richtig gutes Spiel. Regelerklärung dauerte keine 10 Minuten und dennoch steckt eine Menge Spieltiefe drin, so mag ich das. War eine richtig spannende Partie, die ich recht souverän gewinnen konnte. Hab direkt Lust auf die nächste Runde. 8/10



    #Pulsar2849


    Auch hier Erstpartie zu zweit. Ich hatte gedacht, alle bisherigen Suchys schon mal gespielt zu haben, aber Pulsar 2849 rutsche mir irgendwie immer durchs Radar. Jetzt nachgeholt und wow, was war das denn? Ich hab zwar recht deutlich verloren, aber so spontan empfinde ich das vielleicht fast als das beste Suchy-Spiel. Es ist unheimlich elegant, spannend und clever designt. Thematisch ists nichts wirklich Aufregendes, aber dennoch passt das schon alles, kein Spielelement kam mir wir ein Fremdkörper vor, im Gegenteil. Alles ergänzt sich hervorragend und es gibt eine Menge Optionen, die einen da erwarten. Auch dieses Spiel ist super schnell erklärt und die Spielzüge sind unheimlich fluffig und straight. Will ich unbedingt schnell wieder spielen.

    Spontan eine sehr gute 9/10.


  • ...gestern vor dem Kino dann noch die dritte Runde mit Ratingen-Schnäppchen:


    #Richelieu Nicht das Kardinal&König-Kartenspiel, sondern das bei White Goblin Games 2012 herausgekommene Bluff/Gebietsmehrheitenspiel. Man setzt Agenten ein, verheimlicht dabei welche Minus- und welche Bonuswerte geben, und die Mehrheit wertet am Ende das Gebiet. Eigentlich total schlicht, aber dann doch ziemlich spaßig, da mit einem Gerüst aus Bonusaktionen versehen, die die Chose recht tricky machen können, und in der Endwertung Vermögen und Einfluss gleichermaßen wichtig sind. Designtechnisch ist das Spiel allerdings total daneben gegangen: Kleine gezeichnete Gesichter stehen stellvertretend für bestimtme Aktionen, das ist unglaublich nervig und schlecht erkennbar. Die Anleitung ist die Hölle, mies übersetzt und ohne FAQ auf BGG unspielbar. Das größte Problem aber: Das Spiel hat mit Weimar gemeinsam, dass es genau für 4 Spieler designt ist - leider steht 2-4 auf der Schachtel, aber das ist tatsächlich Blödsinn, alle Karten und Aktionen sind genau auf 4 Spieler ausgerichtet, ohne jedwede Anpassung bei niedrigeren Spielerzahlen. Ich hab es gekauft, weil WGG wirklich viele gute Spiele rausgebracht hat, und auch hier steckt eine wirklich gute Idee dahinter (Inkognito, Morgenland und klassisches Area Control zu vermischen), aber die Durchführung ist missraten wie bei keinem anderen Spiel des Verlags. Immerhin hat das Design das französische Pendant zum Hippodice gewonnen, da fragt man sich schon, was auf dem Weg zur Veröffentlichung alles schiefgelaufen ist.


    #ArcheosSociety Das einzige Spiel, das ich schon vorher kannte, und auch das neueste Spiel meiner Ratingen-Einkäufe. Das ist ja die überarbeitete Fassung von #Ethnos, diesmal ohne Area Control (gottseidank), dafür mit Leistenhochlaufen - und im Hintergrund agiert immer noch der Augustus/Via Magica-Bingo-Mechanismus. Mochte ich schon beim ersten Ausprobieren, und so habe ich dann auch beim leicht überteuerten Flohmarktexemplar gerne zugeschlagen. Und ausgerechnet beim teuersten Spiel, dass ich da gekauft habe, trifft mich fast der Schlag, als ich es aufmache: Die Karten sehen verbogen und abgespielt aus, die Spielerboards haben Macken etc. - nunja, das ist halt das Risiko, wenn man ungeprüft folierte Flohmarktspiele kauft. Aber ausgerechnet beim jüngsten Spiel hätte ich eine solche Frechheit nicht erwartet. Das Spiel selbst gefällt mir als Familienspiel+ aber immer noch ausgezeichnet, und ist für mich die beste Implementierung von Moris Bingo-Idee. Schade dass es wohl auch in dieser Fassung nicht zum Erfolg und eventuellen Erweiterungen gereicht hat. Irgendwie scheint da ein Fluch drauf zu liegen (Mori hat wohl mehrere Erweiterungen fertig in der Schublade).


    #Piratenbucht in der Days-of-Wonder-Version. Da schleiche ich ja nun schon lange drumrum, mein vorletzter noch fehlender Days-of-Wonder-Titel (weil ich leider nicht bereit bin, die Wucherpreise für Schatten über Camelot plus Erweiterung auf dem Gebrauchtmarkt zu bezahlen). Das Spiel hatte eigentlich immer ziemlich schlechte Besprechungen, entpuppt sich dann aber beim Ausprobieren als wirklich nettes Piraten-Familienspiel. von dem sich sowohl Yvios Freibeuter der Meere als auch Korsaren der Karibik jeweils mehr als ein Element abgeguckt haben. Für die Kinder war das hier das unerwartete Highlight meiner Flohmarkteinkäufe, obwohl es z.T. hundsgemein zugeht und die Interaktion der Spieler miteinander mit "Messer in den Rücken" noch zu nett beschrieben ist. Allerdings hat das Spiel ein großes Runaway-Leader-Problem. Wer anfangs einen Kampf gewinnt, wird mit hoher Wahrscheinlichkeit das Spiel gewinnen. Daher empfiehlt es sich, z.B. die "legendary Pirates"-Variante auf BGG auszudrucken und mit ins Spiel zu nehmen.


    #FlowerPower Und da lag es dann plötzlich für 10 Euro vor mir, das letzte mir noch fehlende Kosmos-2er-Spiel, das man jahrelang nicht für einen bezahlbaren Preis gebraucht bekommen konnte, ohne dass sich der Grund dafür erschloss - das Cover ist wirklich verstörend-hässlich. Jetzt gespielt weiß ich immer noch nicht warum das vor ein paar Jahren noch so gesucht war, es muss wohl schlicht selten sein. Es handelt sich um ein sehr schlichtes abstraktes Spiel, in dem 2/3 der Zeit eigentlich nur nebeneinander aufbaut, um dann im letzten Drittel doch noch ein paar wichtige Entscheidungen gegeneinander treffen zu können. Bisher erschließt sich mir nicht, inweiweit man da in der überlangen "Aufbauphase" darauf hinbauen kann, vielmehr scheint mir das Spiel wirklich von Zug zu Zug rein taktische Entscheidungen abzufordern, was an sich schon ungewöhnlich für die Kosmos-Reihe ist. Kann man spielen und hat wahrscheinlich mehr Tiefe als ich ihm jetzt zutraue - aber ich glaube, die werde ich nicht mehr finden.


    Da der Rest der Ratingenfunde aus verschiedenen Gründen noch einige Zeit auf ihren Einsatz warten muss, hier ein kleines Zwischenfazit: Unter den jetzt gespielten 13 Spielen waren 5 Titel, die ich vorher bereits aktiv gesucht hatte, und 8 Titel, von denen ich zuvor wenig bis gar nichts gehört hatte. Und - wenn auch anders aufgeteilt - waren es ebenfalls acht Titel, die ich jederzeit wieder auf den Tisch bringen würde, und fünf Titel, die ich nach dem ersten Spiel eher als Flops einschätzen würde (was bei einem Preis von je 5 Euro aber nicht allzu schlimm ist),


    Insgesamt hat sich der Großeinkauf also gelohnt, ich liebe solche "Funde" ja vor allem für die damit verbundenen Überraschungen und schrägen Einfälle - und davon gab es diesmal eine ganze Menge. Und wenn sie nicht 5-10 Euro gekostet hätten, hätte ich das Gros davon nie kennengelernt.

  • Eine 4´er Runde mit #ArcheNova wurde gespielt. Nicht sooo mein Favorit, aber trotzdem ein gutes Spiel. Mein Zoo waren die Hollywood Hills, die Sponsoren um 1 billiger machen. Deswegen sofort den Fokus auf die 3 H-Felder gelegt, als erste Verbandsaktion bei den grünen Projekten die

    2-Felder Gehege als Einkommen genommen um möglichst alles mit Gehegen zupflastern. So zumindest der Plan, ohne punkteträchtiges Beiwerk (so ein Zoo sollte auch diverse Tiere aufweisen) sind die Sponsoren auch nur sekundär gut. Naja, irgendwer muss die rote Laterne ins Ziel tragen…

      


    #BeyondTheSun ist da schon eher meine Richtung, jetzt zu dritt. Voller Vorfreude alles aufgebaut, kurzer Regelabriss für einen Mitstreiter - und los. Nach 3-4 runden dann entsetzt festgestellt: Wir haben die Leader komplett vergessen, die der eigentliche Aufhänger waren! =O Wenigstens waren alle neuen Techs/Corporations dabei…

    Da kann ich nur eins als Tip geben: Werdet bloß nicht älter…^^ Zumindest war mir die goldene Mitte vergönnt.

      


    Der bewährten Absacker namens #TransEuropa bildete den krönenden Abschluss. Leise, still und heimlich nach vorn geschoben. Kuriosum am Rande:

    In jeder Runde hatte ich Florenz in wechselnder Verbindung mit Wien oder Zürich, Zufälle gibts… :S


    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Die bisherige Woche:


    3 Runden Tierkinder Memory der Vollständigkeit halber


    #Pioneers

    Zu 3. - das Leeren des Pile of Shame schreitet voran. Solange die Familie = die Kinder an dem Spiel interessiert sind, kann es bleiben. Für mich selber bräuchte ich das nicht, dafür bietet es zu wenig Abwechslung.


    #Hexenhaus

    Die 6-jährige hat sich eine Runde Hexenhaus gewünscht - ich bin kein Riesenfan aber es gibt viel schlimmeres


    #Heat

    Macht Spaß auch wenn ich den Hype nicht ganz nachvollziehen kann. Habe Nasser Asphalt noch ungespielt liegen - evtl. wird es damit runder für mich.


    #Hallertau

    Partie lief gut und hat Spaß gemacht - aber wie man hier das Haus maximal ausbauen/punkten kann, erschließt sich mir nicht.


    Ich hoffe auf mehr Spiele am Osterwochenende

  • Ja Palm Sonntag zu meinen Eltern im Münsterland, mit der kleinen PalmStock laufen, alter Brauch für die kleinen Kinder ähnlich wie Helloween ... dabei haben wir uns kollektiv den Heavy Rotz 2.0 eingefangen ... Gespielt wurde trotzdem


    Bei menen Eltern


    #ExplodingKitten


    Zu dritt, zwei runden

    ...zu laaaange für das was es ist...


    Die zweite partie gewann ich dann durch schnödes Karten sammeln und hinten heraus wenn es eng wird alles raus zu feuern ... (...ich hoffe es gibt kein Handkarten Limit, wenn ja, haben wir es falsch gespielt... ) 4/10


    #AncientKnowledge


    Solo


    Am Eigenbau Bot gefeilt, Version 1.03 steht bereit um ihn Ostern zu testen...


    #Agricola15


    Zu zweit

    80 Minuten

    24 - 21


    Gestern Abend die kleine vor 20 Uhr eingeschlafen, da tat sicht, theoretisch ein 150 Minuten Slot auf um was schweres auf den Tisch zu bringen , leider waren wir beide auch mächtig verrotzt, und mit Watte im Schädel, so das die Gattin alle Heavy Euros schon mal durch winkte, zur Auswahl blieben #Everdell oder #Agricola15 ... Also zu Agricola gegriffen ... War eine seltsame Partie, für den reduzierten AZ dann doch wohl zu heavy so das wir beide uns ein "Flüchtigkeitsfehler-Festival" leisteten, zwei mal habe ich mich verzählt bei den Ressourcen und muste anstatt der geplanten Aktion ne Not Aktion machen und Final versuchte ich noch einzuzäunen und habe die Zäune völlig Sinn- befreit uneffektiv gesetzt ... Bei meiner Gattin lief es ähnlich unrund ... Und da ist #Agricola dann doch zu bestrafend / Planungs- Intensiv, so das sich schlechte züge hart aufrechnen ... Wir blieben beide deutlich unter 30 VP ... Und die Erkenntnis wie wenig Zufallselmente und wie Planungsintensiv das Spiel dann doch ist ... Auch schon ein Heavy Euro, im Experten Level ... Sehr fein ist das auch in schlechten Runden das Spiel eine kleine Geschichte schreibt und ich mir vergnügt meinen Werdegang als recht unerfolgreicher Bauer gut ausmalen konnte ... War Lustig ... Wir bleiben dran ...

  • #GreatWesternTrailNeuseeland

    Wir haben zu dritt das neue GWT Neuseeland probiert. Es hat mit Regelerklärung für zwei Kansas-erfahrene Neuseeland-Newbies knapp drei Stunden gedauert. Und es fordert von den Spielern mehr eine Balance zwischen der Lieferung der Schafe und dem Scheren der Wolle zu finden. Beides gibt Geld und Punkte, beides lässt einen Scheiben loswerden. Nur eins der beiden zu verfolgen gibt im Vergleich etwas weniger Punkte und auch weniger Geld. Dann wurde die Eisenbahn durch ein "Zwischending" zwischen Rails to the North und dem Grundspiel ersetzt. Wusste ich früher nicht ob ich Rails to the North oder die Leistenstrecke des Grundspiels besser finde, frage ich mich jetzt das gleiche mit der Neuseeländischen Inselwelt und der linearen Strecke des Grundspiels. Nur ziemlich sicher bin ich, dass die Inselwelt Rails to the North schlägt. Und vermutlich liegt das aber gar nicht unbedingt an der Inselwelt, sondern daran, dass der Zweigstellenbau in Neuseeland schöner gelöst ist.

    Außerdem gibt's in Neuseeland noch jede Menge extra Sachen.

    • Spezielle Schafkarten, die man nicht über den Markt sondern als Belohnung für irgendwas bekommt. Sehr gute Idee.
    • "Deckkarten", die jedesmal wenn sie greifen sofort gegen einen kleinen Bonus abgeworfen werden. (Und man darf nach ziehen). Ebenfalls gute Idee.
    • Direkte Belohnungen für Gefahrenplättchen (zum Beispiel obige Karten), was deren Beseitigung minimal attraktiver macht, ebenfalls ganz gute Idee.
    • Eine Kolibri-Leiste (oder wie auch immer die heißt) zum hochklettern. Hätte es für mich nicht gebraucht, aber über diese kann die Fähigkeit erhalten nicht mehr für Hände zu zahlen. Das übt eine derbe Anziehungskraft aus ...

    In Summe bin ich zwiegespalten zwischen der Neuseeland-Variante und dem Original. Das Original ist einfach etwas reduzierter, das finde ich auch gut. Ich denke, dass es mir im Prinzip egal ist, ich spiele beide gerne mit. Aber mehrere GWTs braucht man eher nicht im Regal und ich sehe auch eher wenig Gründe meines auszutauschen.


    #Everdell

    Endlich habe diese Bildungslücke auch geschlossen. Zu dritt in knapp zwei Stunden gespielt. Und ... Ja, die Cuteness ... Alles super schön, super süß ... Superbes Artwork. Aber die Übersicht leidet etwas unter dem Artwork, den Baum, den Platzbedarf. Zumindest fiel es mir eher schwer über alle Karten und insbesondere die besonderen Ziele den Überblick zu behalten. Kleine Schriftgröße und teils schwacher Kontrast sorgte für das Bedürfnis aufzustehen und mich tief über den Tisch zu beugen. In der Erstpartie hatten zwei von uns logischerweise noch nicht viel Ahnung was es so an Karten gibt und wir haben einfach drauf los gespielt. Nach der anfangs zu erduldenden Ressourcenknappheit wurden daher gerne kostenlose Bewohner angeheuert ... bis dann irgendwann der Platz knapp wurde. Die Erfahrung macht wohl jeder der das Spiel zum ersten Mal spielt. Die spielerischen Reize scheinen mir am langfristigen Planen der eigenen Kartenhand zu liegen. Und dem Abwägen ab wann man noch genug Platz für Punkte-trächtige Karten lassen muss und wie das alles mit den Zielen zusammen geht. Ich könnte mir vorstellen dass das zu zweit am besten funktioniert. Aber die Baukette der Gebäude zu den Bewohnern hat mich sehr an 7 Wonders erinnert und ich vermute 7 Wonders ist auch insgesamt das überlegene Design. Außer eben für zwei Spieler. Seitdem denke ich auch etwas über die Everdell Second Edition Farshore nach. Unser Spiel gestern hatte unser erfahrener Mitspieler knapp gewonnen, musste dafür aber einen Narren (-2 Punkte in einer fremden Stadt) einsetzen nachdem das Verlies besagten Spielers voll belegt war. Unsere Punkte lagen zwischen 55 und 63 am Ende nicht weit auseinander.


    #Hanabi

    Zu dritt. Ein Feuerwerk, ca. 20 Minuten. Das ist ein kooperatives Kartenablege-Spiel mit Feuerwerksetting, bei dem man die Karten verkehrt herum sieht. So dass man die Karten aller anderen, aber nicht die eigenen sieht. Man vergibt dafür Hinweise, aber mit diesen muss man haushalten. Eine Freundin hat es nun für sich entdeckt und wollte es unbedingt mit uns spielen. Aber gerne doch. Ich hatte es vor Jahren mal häufiger gespielt und der damaligen Runde war dann schnell die Luft raus, aber nach längerer Pause und mit neuen Leuten ohne etablierte Meta-Zwinker-Moves ist es wieder richtig gut. Hat uns gut gefallen.


    #CartaventuraOklahoma

    Ich finde die kleinen Cartaventura Boxen ziemlich gut. Sie sind halt mehr Geschichten zum Lesen, Lenken und Mitspielen, quasi Abenteuerbücher als Kartenstapel mit Familien-Zielgruppe... die dann aber wunderbar für einen entspannten Abend mit eher ungern spielenden Freunden geeignet sind. Und genau so haben sie mir und den weniger Spiel-affinen Freunden auch gefallen.

  • Zumindest fiel es mir eher schwer über alle Katzen ... den Überblick zu behalten.

    Ich weiß nicht, wie viele Katzen in Everdell vorkommen, aber spiel mal Calico. Da verliere ich auch ständig den Überblick über die Katzen. ;)

  • Gesundheitstechnisch wurde ich die letzten Tage wie ein Aussätziger behandelt.

    Darum habe ich mich mal öfter mit #InallerRuhe beschäftigt.

    Nettes Puzzle-Spiel. Allerdings lassen mich die Angaben doch etwas ratlos zurück.

    20 min? Habe ich nie geschafft. Was nun auch nicht so schlimm ist.

    Ab 8 Jahren? Hui, das kann eng werden.


    Aber selten hat mir solo ein Spiel soviel Spaß gemacht. Sogar meine Frau hat mir schon über die Schultern geluschert.

    Als sie aber erfuhr, dass es kooperativ zu spielen ist, hat sie schon abgewunken. Dass da auch eine kompetitive Version dabei ist, konnte ich der Staubwolke gar nicht mehr hinterherrufen.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • Da kurz vor Ostern und dann auch über Ostern echt viel bei mir los war, so spieletechnisch, wird der Bericht etwas länger, schon mal zur Vorwarnung ^^ Ich fang mal mit Multiplayer an und gehe dann zu den Solo-Berichten über.

    Ich hatte wieder einen Spielenachmittag mit den beiden „Neuen“, die langsam, Stück für Stück, ins Hobby eintauchen. Letztes Mal hatte ihnen Mycelia sehr gut gefallen, vor allem der Deckbuilding-Aspekt, und ich hatte dann für unseren zweiten Versuch einen Mix aus Deckbuilding und Push-Your-Luck vorbereitet – alles zu dritt:

    #Tiefseeabenteuer
    Als kleiner Aufwärmer kam mal wieder das witzige kleine Oink-Spiel auf den Tisch, und wie immer war fröhliches Wegblubbern angesagt. Eine Mischung aus Gier und Würfelpech sorgt hier immer wieder für Riesenlacher – ich konnte tatsächlich 48 Punkte mit meinen Schätzen holen, so viel hatte ich glaube ich noch nie und es hat deutlich zum Sieg gereicht. Alle hatten Spaß und waren aufgelockert, so muss es sein.

    #Dominion
    Ich hatte versprochen, ihnen den Deckbuilding-Klassiker schlechthin mal vorzustellen – Standard-Aufbau und los ging’s. Die ersten Provinzen gingen direkt mal an die Mitspielerin, ich konnte aber gut aufholen und am Ende dann gewinnen – der Dritte am Tisch hat etwas länger gebraucht, um das Prinzip zu verstehen und zu erkennen, wie die Karten zusammen spielen. Kam ebenfalls gut an.

    #WettlaufNachElDorado
    Wettrennen mit Deckbuilding – ich war mir sicher, dass das funktionieren würde, und tatsächlich wurde es dann das Highlight des Tages. Auch ich war überrascht davon, wie viel Spaß mir das gemacht hat – damit hatte ich gar nicht gerechnet. Ein wirklich gutes Spiel, immer noch, das mich an dem Tag so beeindruckt hatte, dass ihr im Solo-Bericht noch mehr dazu finden werdet ;) Denke das spielen wir wieder in der Besetzung, mit anderer Karte dann.


    #PortRoyal
    Push-Your-Luck beendete dann auch den Nachmittag. Der Klassiker wurde schnell verstanden, und ein ums andere Mal flog uns die Auslage um die Ohren. Dies war dann auch das Spiel, das nicht an mich ging, sondern von der Mitspielerin gewonnen wurde – damit gingen sie direkt mit einem besseren Gefühl aus dem Tag raus ^^ Nächster Termin steht schon, First Rat wurde gewünscht, ich bin gespannt, ob sie das nicht aus der Wohlfühlzone holen wird.


    Sooo. Karfreitag rückte dann meine neu gewonnene Mitspielerin aus dem Büro an. Das ist für mich eine neue Erfahrung, weil sie tatsächlich mal Spiele öfter hintereinander spielen will, um sie besser kennenzulernen und sich selbst zu verbessern. Das kenne ich von keinen anderen meiner Leute so, die wollen eigentlich immer (auch) was neues testen. Es ging los mit unserem Wohlfühltitel, alles wurde zu zweit gespielt.

    #Cascadia
    Ich habe uns ja mittlerweile eine Büro-Ausgabe gegönnt, wir kamen aber 2 Wochen nicht dazu, daher musste es dann bei mir zuhause direkt für 2 Partien wieder auf den Tisch. Muss ich ja nichts mehr zu sagen, es ist einfach perfekt.

    #Llamaland
    Auf die Idee kam ich, weil mein Büro-Team und ich letztes Jahr auf einer Alpaka-Wanderung waren und das auch für dieses Jahr schon wieder gebucht haben. Da wir seitdem immer von den Alpakas schwärmen, dachte ich, komm, niedliche Lama-Figuren sind nah dran. Und so puzzelten wir unsere Landschaften in die Breite und in die Höhe, packen die Lamas auf die Wiese und sammelten Punkte ein. Meine Mitspielerin konnte 127:124 gewinnen (ich gebe zu, ich hab es ihr etwas leichter gemacht, indem ich ihr das letzte Lama, das sie auch für Punkte brauchte, nicht weg genommen habe. Aber bei so ganz neuen Leuten im Hobby kann man auch mal großzügig sein, wenn sie was übersehen bei der Planung.) und fand das Spiel auch super. Allerdings nicht ganz so gut wie einen anderen Plättchen-Puzzler, der dann direkt gewünscht wurde.

    #InselDerKatzen
    Und zwar direkt 3 Partien hintereinander, da kennt sie nix. Ich hab mal endlich andere Lektionen eingemischt, die ich auch deutlich schwieriger finde, und wir beiden bekleckerten uns nicht gerade mit Ruhm. Von Partie zu Partie wurde es etwas besser, bei der letzten schaffte ich immerhin 50 Punkte. Tut immer schon etwas weh, wenn am Ende die Minuspunkte für die Räume reinhauen…

    #Patchwork
    schloss den Abend. Ich dachte, ich bleibe beim Tetris-Thema. Hier verlor sie sehr heftig, aber das ist auch so ein klassisches Erst-Ergebnis bei Patchwork – man muss das schon ein wenig lernen. Ich bin selbst nicht wirklich gut darin, daher sollte sie mich bald schlagen können ^^



    Ostersamstag stand direkt die nächste Runde an, dieses Mal zu dritt.

    #Mycelia
    wurde von einer Mitspielerin direkt gewünscht, und da die andere es nicht kannte, ich mir aber sicher war, sie würde es lieben, sagte ich da nicht nein. 2 Partien hintereinander weg und die Tatsache, dass es mal wieder direkt danach gekauft wurde, sprechen Bände. Mycelia kam bisher immer gut an, bei den Gelegenheits- und den Vielspielern, und wäre für mich ein toller SdJ-Kandidat.

    #Unlock! Extraordinary Adventures, Geheimakte Hollywood
    Eine Mitspielerin wünschte sich was krimimäßiges – da wir Redcliff Bay Mysteries aber mit anderen Leuten angefangen hatten, wollte ich damit nicht weiter machen und wir packten einen Unlock! Fall aus. Geheimakte Hollywood ist der mittelschwere Fall der Box und hat mir schon mal besser gefallen (und wurde von mir auch leichter empfunden) als der eigentlich einfachste Fall Restart. Es waren wieder ein paar nette Ideen drin – natürlich hatten wir auch mal ein Brett vorm Kopf und brauchten ein wenig Hilfe, aber dennoch hat es gut gefallen und wir waren in 70 min dann auch durch. Bin auf den Profi-Fall gespannt.

    #InselDerKatzen
    Da war es wieder, wurde wieder gewünscht, und das kannten wir auch alle 3 schon. Nach einer Regelauffrischung ging es los und lief für mich dieses Mal richtig gut. Ich bekam super passende Lektionen und mein Mut, direkt zu Beginn eine etwas außergewöhnliche Aufgabe zu nehmen (3 Katzenfamilien der selben Farbe) wurde belohnt. Mit 68 Punkten konnte ich klar gewinnen. Einfach ein großartiger Titel, nach wie vor.

    #PortRoyal
    Da war es wieder, als Absacker – eine kannte es noch nicht, aber es ist ja immer schnell erklärt und verstanden. So wurden noch Schiffe gehandelt und Leute angeheuert und der Abend beschlossen.

    Das waren 3 wirklich tolle Spiele-Tage :)


    Solo wird es etwas ausführlicher, da ich hier neue Titel/Varianten auf dem Tisch hatte. Ab hier also alles alleine am Tisch.

    #WettlaufNachElDorado
    Das hatte mir so viel Spaß gemacht tags davor, das musste ich mir auch solo mal angucken. Ich hatte Vertrauen in BGG und wurde nicht enttäuscht – eine der vielen Varianten entdeckte ich dann für mich und spielte 6 Partien in 2 Tagen.

    Hierbei bauen wir eine Pyramide aus den Landschaftsteilen auf, und achten darauf, dass auf allen Teilen eine Höhle mit Feuer darin sichtbar ist. Das Start-Teil legen wir dann unten seitlich an, El Dorado kommt ganz an die Spitze. Auf die Höhlenfelder mit Feuer legen wir je 2 Höhlenplättchen verdeckt. 2 Abenteurer machen sich nun auf den Weg – mit einem Zeitlimit von 24 Zügen müssen sie beide El Dorado erreichen. Das große Aber: dabei muss jede Höhle besucht werden. Erreichen wir eine, bekommen wir eins der Plättchen als Belohnung, dürfen es ab sofort einsetzen und die Höhle gilt als erledigt.

    Das Spiel selbst läuft komplett nach den Standard-Regeln ab, außer dass es von allen zu kaufenden Karten nur 2 Exemplare gibt statt 3. Da die Höhlen sehr verteilt liegen, ist es nicht ganz einfach, die Strecke gut zu planen. Dennoch muss ich klar sagen, dass die 24 Züge keine Herausforderung darstellen. Ich habe es jetzt auf 20 Züge angepasst, die sind richtig knackig.

    Das hat mir erstaunlich viel Spaß gemacht. Klar, jetzt isses erstmal wieder im Schrank, aber ich kann mir gut vorstellen, da immer mal wieder ein paar Partien zu zocken, ich muss mir noch einen Ausdruck der Variante in die Schachtel packen. Schönes, durchaus kniffliges Puzzle, wenn man die Züge reduziert.

    #RainforestCity
    Hach ja. Ein kleines, hübsches, kniffliges Kartenspiel, dass ich der lieben Fluegelschlaegerin abgenommen hatte – vor einer Weile schon, daher wurde es wirklich mal Zeit.

    In Rainforest City erschaffen wir eine Landschaft aus Karten und bevölkern diese mit Tierplättchen. Jede Runde wechselt der aktive Spieler, der dann die Auswahl aus 4 Kartensets hat (2x Landschaft, 2x Flora & Fauna, 2x ein Set aus beidem) – seine Entscheidung beeinflusst dann, welche Karten die Mitspieler zur Auswahl haben (von denen sie je eine nehmen dürfen). Die Landschaftskarten werden einfach in die bestehende Auslage eingebaut und wir bekommen die abgebildeten Tiere/Pflanzen. Dann gibt es noch die Flora & Fauna Karten, die ein Raster zeigen und darin Tiere und Pflanzen (die zu bestimmten Landschaftstypen gehören). Es ist ein bisschen schwer zu erklären, letztendlich müssen wir in unserer Landschaft dieses Muster erfüllen, um alle abgebildeten Plättchen legen zu dürfen. Plättchen, die wir nicht passend gelegt bekommen, fliegen raus und zählen am Ende Minuspunkte.

    Die Pflanzen und Tiere bilden immer eine Nahrungskette von 1 bis 3 – Baum (1) -> Insekt (2) -> Gürteltier (3), z.B. Punkte für höherwertige Tiere gibt es nur, wenn die Nahrungskette gewährt ist – das Insekt braucht einen Baum, das Gürteltier braucht Baum + Insekt. Dann gibt es noch Hütten, die geben pauschal 3 Punkte, aber jedes benachbarte Lebewesen zieht von diesen 3 wiederum 1 Punkt ab, die Hütten sollten also einzeln liegen. Zielkarten bringen weitere Punktemöglichkeiten ins Spiel – z.B. für 1 zusammenhängende Landschaft mit 5 Bäumen; oder bestimmte Konstellationen an Landschaftstypen.

    Eine Erstpartie habe ich beidhändig gespielt zum Reinkommen, danach habe ich dann festgestellt, dass der Solomodus ohnehin 2händiges Spielen darstellt. Neben der durchaus lückenhaften Anleitung ist dies auch der Hauptkritikpunkt, das hatte Fluegelschlaegerin auch schon geschrieben – das fühlt sich einfach nicht elegant an. Eigentlich ist das kein Solo-Modus, es ist einfach statt linke gegen rechte Hand halt linke und rechte Hand kooperativ ;) Dieses ständige Umschwenken auf die andere Auslage mit ihren Zielen hat auch mir leider keinen Spaß gemacht. Was schade ist, denn das Spiel selbst bietet trotz mehrfach schon gesehenen Grundmechanismen neue Ideen, die es doch wieder ein wenig anders machen und Umdenken erfordern. Ich denke, ich spiele es mal zu zweit und schaue dann, ob ich es behalte. Die Schachtel ist ja zum Glück klein :D


    So, nun noch der "Klopper der Woche".

    #LifeOfTheAmazonia
    Das hatte ich immer mal wieder – vor allem von gab62 und Fluegelschlaegerin, deren Geschmack immer als Richtschnur für meinen gilt – positives von vernommen, und wer mich kennt, der weiß: niedliche Tiermeeple, da bin ich am Start ohne groß nachzudenken. Und als das Ding jetzt wieder lieferbar war, habe ich direkt zugeschlagen, inklusive des Upgrades für die Bäume und Seerosen.

    Nach dem Öffnen der Schachtel dann direkt die Feststellung: fast blindes Kaufen ohne intensives Vorab-Informieren führt zu lautem Gefluche beim Pöppeln. Denn dass man da frickelige 3D-Dinger aus dünnster Pappe zusammen pfrimeln muss, hat mich kalt erwischt. Ich hasse sowas – und die Pappe ist eine absolute Frechheit. Die Schachteln für die Plättchen, ebenso der Wasserfall, haben trotz vorsichtigstem Zusammenstecken direkt Schäden genommen, und den Deckel werde ich sicher niemals mehr wieder auf die Schachteln wurschteln. A propos niemals mehr: der Wasserfall ist dermaßen sinnbefreit, dass ich den niemals wieder aufbauen werde. Der kann einfach flach liegen, es gibt nicht den Hauch eines Grundes, den aufzubauen. Da er aufgebaut nicht mehr in die Schachtel passt, müsste man qualitativ schlechte Pappe immer wieder neu zusammen stecken – wie lange er das wohl überleben würde, wage ich mir gar nicht auszumalen. Sinnlos wie die Nacht, ehrlich. Die Boote haben sich auch eher schlecht zusammen bauen lassen, und auch die fand ich erstmal eher sinnbefreit, weil das ist halt einfach der Discard-Bereich für die benutzten Plättchen. Aber tatsächlich kann man das Boot super gut in den Beutel kippen, statt die Plättchen vom Tisch kratzen zu müssen, okay, das kann man lassen.

    Frech finde ich die Pappe auch für die Plättchen generell. Das ist ein Bagbuilder – diese Papp-Dinger sind so klein, dünn und fitzelig, dass man sie in dem Beutel kaum findet. Unfassbar. Ich wollte die eigentlich weder in Kapseln packen noch das Geld für das Upgrade Pack auch noch raushauen. Aber das ist, um das ausgelutschte Wort mal zu bemühen, für mich fast „unspielbar“ so. Also, um den Rant mal abzuschließen: das Ding ist viel zu teuer für das was es ist. Ich singe diesen Chor normalerweise nicht mit, aber hier ist es einfach so. Und auch diese Upgrade Packs kosten unverschämt viel extra Geld. Das ist ein Wermutstropfen, und sollte einem bewusst sein beim Kauf.

    So. Nu zum Spiel an sich. Die Anleitung finde ich ganz gut, hab mir aber auch ein Regelvideo angeschaut und brauchte die Anleitung danach kaum noch, denn das Spiel an sich ist sehr simpel im Ablauf. Wir ziehen 5 Plättchen aus dem Beutel und damit machen wir unsere Aktionen – stärkere Plättchen kaufen und ins Boot legen; neue Geländeteile kaufen und anlegen; Bäume oder Seerosen kaufen und in die Landschaft platzieren; Tiere kaufen und platzieren; Bonuskärtchen kaufen und einsetzen oder Endwertungskärtchen kaufen für viele Punkte am Spiel-Ende. Außerdem können wir unseren Speicher erweitern und damit statt 1 dann 2 oder 3 Plättchen am Ende des Zuges für die nächste Runde aufbewahren; und wir können kleine Boni kaufen (Joker-Ressource; einzelne Gebietsplättchen u.ä.). Am Ende des Zuges ziehen wir 5 neue Plättchen und gut.

    Die 8 ausliegenden Tiere sind es, die uns dann zum Grübeln bringen; zusätzlich haben wir auch noch alle ein einzigartiges Tier, das wir „freischalten“ müssen und das uns danach mit einem dauerhaften Bonus versorgt (Aktionen werden billiger; Joker gelten als 2 Ressourcen statt einer u.ä.). Die ausliegenden Tiere sind immer die 8 selben, es gibt sie aber in 4 verschiedenen Varianten. Am Spielbeginn entscheiden wir, welche Variante wir wollen und legen alle entsprechenden Tierkarten im Set aus. Die Tiere haben natürlich alle Platzierungs- und Punkte-Bedingungen. Im Set A z.B. punkten Spechte neben Bäumen; Otter wollen ein größtmögliches Gebiet; Kaimane wollen Seerosen. Jede Karte gibt an, welche Punkte wir wie erreichen können am Spiel-Ende. Dazu sind die Tiere relativ teuer, sie wollen alle Früchte haben, an die müssen wir erstmal rankommen. Es gilt also zu überlegen, welche Tiere will ich, wie bringen sie mir am besten Punkte, wo kriege ich noch einen Baum her jetzt, und so weiter.

    Am Ende punkten alle Tierarten, dazu die Tracks auf dem Wasserfall (da holt man sich neue Gebiete, Bäume und Seerosen) und eben die im Laufe des Spiels gekauften Endwertungskärtchen. Die belohnen z.B. große Gebiete, oder eine bestimmte Anzahl von Tieren, oder Tierkombinationen etc.

    Solo spielen wir gegen einen kleinen Bot, der seine eigenen 8 Plättchen hat, die ebenfalls aus einem Beutel gezogen werden. Es gibt eine Karte, auf der wir die 20 Züge abzählen, die wir solo Zeit haben, und jedes Feld, auf das wir rücken, zeigt uns an, ob der Bot ein Plättchen zieht oder nicht. Auf der etwas leichteren Seite dieser Karte bekommen wir ab und an noch einen kleinen Bonus, auf der schwereren dann nicht mehr. Die Bot-Plättchen nehmen uns Tiere weg und bewegen die Scheiben des Bots auf dem Baum- und dem Seerosen-Track vorwärts. Hier konkurriert er mit uns um einmalige Boni, und sammelt Punkte, die wir am Ende von unserem Ergebnis abziehen müssen. Wir selbst spielen eine ganz normale Standard-Partie.

    Es gibt 9 Szenarien, die für solo gedacht sind. Ich habe mittlerweile 5 Solo-Partien gespielt. 3x Szenario 1 (das ist eine Standard-Partie ohne Besonderheiten) mit den A-Karten, 1x Szenario 1 mit den B-Karten, und 1x Szenario 2. Hier sind die Tierkarten vorgegeben, und es gibt noch eine weitere Anpassung im Aufbau, da ist jedes Szenario etwas anders. Und eins kann ich schon mal sagen: die Zielvorgaben sind durchaus knackig. Von 5 Partien habe ich 4x mit bronze abgeschnitten und es nur einmal in die Silberkategorie geschafft - wo um alles in der Welt da noch 35 Punkte für Gold hätten herkommen sollen, ist mir absolut schleierhaft... Das könnte mich frusten auf Dauer, muss mal schauen wie sich das entwickelt. Solange ich wenigstens Bronze schaffe beim 2. oder 3. Anlauf, will ich mal nicht so sein…

    Also, wie isses denn nun?! Letztendlich ist das ein aufgebohrtes Cascadia, das zu teuer ist für das was es ist, mir aber dennoch wirklich Spaß gemacht hat in den Partien bisher. Die Tiere und die Pflanzen zu setzen macht einfach Spaß, vor allem wenn man damit einen Bonus kassieren kann, der Spielablauf ist eingängig und fluffig und Bagbuilding mag ich ohnehin sehr gerne. Die B-Karten haben mir bisher am wenigsten Spaß gemacht, hier müssen Tiere und Pflanzen in bestimmten Mustern angeordnet werden und das fand ich sehr grübelig und eher kompliziert. A und C fand ich aber beide super, D kenne ich noch nicht. Was mir fehlt – neben besserer Pappe – sind mehr einzigartige Tiere, ich finde die Auswahl da leider recht eingeschränkt, man sieht sie schnell doppelt, dabei machen die einzigartigen Fähigkeiten aber mega Spaß und geben einen Weg vor. Ob es sich für mich auf Dauer zu gleich anfühlt, und/oder ob es frustig wird, kann ich aktuell noch nicht sagen. Im Moment habe ich noch sehr viel Spaß an Life of the Amazonia.

    So, das war es dann mal wieder - schöne Spielewoche euch allen! :)

  • Was mir fehlt – neben besserer Pappe – sind mehr einzigartige Tiere, ich finde die Auswahl da leider recht eingeschränkt, man sieht sie schnell doppelt, dabei machen die einzigartigen Fähigkeiten aber mega Spaß und geben einen Weg vor.

    Hier werden Sie geholfen: (leider nur gegen weiteres Bares...)

    Life of the Amazonia: Mini-Expansion (spelonk.be)


    Ansonsten teile ich deine Eindrücke nahezu vollständig, einzige Ausnahme: die B-Seiten finde ich zwar auch grübelig(er), aber wenn man sie zT mit A-Seiten mischt bei der Wertungsvorgabe, finde ich das durchaus auch reizvoll.

  • Ich fasse hier mal alle Spiele im März zusammen, weil so viel ist es nicht.

    Trekking: Reise durch die Zeit (Game Factory, 2023)

    Zeitreisen sind ja immer so ein Ding. Einige Medien versuchen es ein bisschen mit Logik, sodass die kleinste Veränderung der Vergangenheit die Zukunft nachträglich verändert. Bei anderen springen die Protagonisten lustig überall hin und her bzw. vor und zurück, ohne dass es auch nur irgendeinen Effekt auf die Geschichte der Menschheit hat. Im Fall von „Trekking: Reise durch die Zeit“ handelt es sich eher um die zweite Kategorie, sodass es nicht so schlimm ist, wenn wir mit den Azteken einen Kakao trinken oder mit Leonardo da Vinci ein Bild malen. Wayback Tours macht es möglich und schickt uns Spielerinnen drei Tage (Runden) durch die Zeit, in der wir von 37.000 v. Chr. bis 1994 verschiedenen geschichtlichen Ereignissen beiwohnen dürfen. Wichtig ist, dass wir immer nur einmal zurück und dann schrittweise vorwärts durch die Zeit reisen dürfen.

    Hierfür liegen in einer Auslage die Geschichtskarten. Jede Karte kostet Zeiteinheiten und bringt mir farbige Marker, die von der Karte selbst und dem Slot, in dem sie liegt, kommen. Die Marker lege ich auf mein Zeitreisetableau und versuche dort die Löcher zu füllen, was mir Punkte oder Zeitkristalle bringt. Zeitkristalle kann ich ausgeben, um die Zeitkosten einer Karte auf minimal 1 zu verringern. Auf der Uhr mit 12 Segmenten/Stunden trage ich die Zeitkosten ab. Gespielt wird dabei nicht in einer festen Reihenfolge, sondern es ist immer die Spielerin dran, die ganz hinten bzw. bei Gleichstand oben auf liegt, somit die wenigste Zeit am Tag verbraucht hat. Bei der Auswahl der Karten muss ich zwingend eine in der Zeit später liegende Karte wählen, um meine aktuelle Etappe zu erweitern. Kann oder will ich das nicht, kann ich meine Etappe auch beenden und einfach eine neue anfangen. Längere Etappen bringen aber mehr Punkte. Alternativ zur Kartenwahl aus der Auslage kann ich mir auch eine Ahnenkarte nehmen. Die dient als Joker und vor allem Lückenfüller, wenn gerade keine passende Karte ausliegt.

    Wenn jeder 12 Zeiteinheiten ausgegeben hat, endet eine Runde. Das eigene Tableau wird abgeräumt und jeder erhält ein neues für die nächste Runde. Auch die Karten der Auslage werden abgeräumt und die Karten für den nächsten Tag ausgelegt. Dies ist wichtig, da sich der Zeitstrahl von Tag zu Tag immer mehr Richtung Neuzeit verschiebt. Sind an Tag 1 Reisen in die weite Vergangenheit kein Problem, kann ich an Tag 3 fast nur noch zu Ereignissen nach Christi Geburt reisen. Begonnene Etappen können aber über mehrere Tage fortgeführt werden. Nach drei Tagen endet eine Partie und es werden neben den Punkten im Spiel noch die einzelnen Etappen gewertet. Grob bringt jede neue Karte 3 Punkte mehr. Nur von 9 auf 10 Karten ist ein größerer Sprung um 9 auf insgesamt 30 Punkte. Mit einer einzigen Karte in der Etappe sollte man aber nicht abschließen, da dies 3 Minuspunkte bringt.


    Ich habe „Trekking: Reise durch die Zeit“ auf der Stuttgarter Spielemesse 2023 kennengelernt. Leider fand ich keine Mitspieler, sodass ich mit dem Erklärer nur eine einzige Runde/Tag spielen konnte. Das Spiel blieb aber so gut im Gedächtnis, dass ich es gerne mindestens einmal komplett spielen würde. Für mich ist beim Spielen dabei auch immer das Thema wichtig. Die einzelnen Zeitkarten haben neben einem passenden Titel und schönen Illustrationen von Eric Hibbeler auf der Vorderseite noch mehr Hintergrundinformationen zum Ereignis auf der Rückseite. Das finde ich prinzipiell gut, da ich mir dann manchmal ein bisschen die Wartezeit verkürzen konnte. Das war es dann aber leider auch, was das Thema hergibt. Es war einmal ein schöner Zufall, dass ich zuerst ein Buch mit Alexander dem Großen gelesen habe, um kurz danach die Bücherei von Alexandria (benannt nach dem zuvor besuchten Alexander) zu betreten. Aber das war keine Absicht, denn ich schaue während der Partie nur rein auf die Jahreszahlen, die Zeitkosten und was ich dafür an Markern erhalte. Die Marker sollen dabei für Erfahrungen in Persönlichkeit (rot), Ereignis (blau), Innovation (gelb), Fortschritt (grün) oder der Welt (lila, Joker) stehen. In meinen Partien gab ich mir zwar Mühe, aber irgendwann sagte jeder nur noch, dass er jetzt einen roten und zwei blaue Marker bekommt. Einzig die Zeitkristalle überlebten die Abstraktion und wurden als solche bezeichnet. Prinzipiell ist das schade, dass das Thema nicht mehr hervorkommt, aber ich kann auch gut damit leben, dass „Trekking: Reise durch die Zeit“ ein abstraktes Spiel ist.

    Und obwohl das Thema so wenig hervorkommt, bin ich froh, die deutschsprachige Ausgabe zu besitzen, weil durch die Kartentitel zumindest ein bisschen Flair mit ins Spiel kommt. Aber natürlich kann man diese auch komplett ignorieren, womit das Spiel dann auch als sprachneutral bezeichnet werden könnte. Das Material gefällt mir sehr gut. „Trekking: Reise durch die Zeit“ fühlt sich mit seinem Insert und den Ressourcen schon fast wie eine Deluxe-Ausgabe an. Anstelle des Spielbretts gibt es eine Neoprenmatte. Darauf befinden sich dann die sehr schönen und stabilen Karten. Die Marker liegen trotz Plastik auch gut in der Hand und sind pro Farbe individuell gestaltet. Einzig die Uhr zum Abtragen der ausgegebenen Zeit ist grafisch sehr langweilig gehalten, auch wenn das Ziffernblatt bunt daherkommt.

    Der größte Reiz, den „Trekking: Reise durch die Zeit“ für mich ausmacht, sind die simplen Spielmechanismen. Das Zeitelement ist keineswegs neu und mir vor allem aus „Patchwork“ bekannt. Schon dort mochte ich es sehr, auch wenn es Nachteile mit sich bringt. So kann die Wartezeit mitunter sehr hoch sein, wenn ich mit einer teuren Karte 4 oder 5 Zeiteinheiten vorauseile und dann meine Mitspieler nur billige Karten mit 1 oder 2 Zeitkosten kaufen. Dann kann es sein, dass ich mal mehr als fünf Minuten zuschauen muss, ehe ich erneut an der Reihe bin. Vor allem im Spiel zu viert fiel mir das so negativ auf, sodass ich es nur mit weniger Spielerinnen auf den Tisch bringen würde. Auch wenn die Entscheidungsvielfalt sich in Grenzen hält, kann ich erst richtig überlegen, wenn ich am Zug bin, weil sich die Auslage ständig ändert. Da die Karten neben ihrem Aufdruck auch noch die Marker des Slots mitbringen und verschoben werden, sehe ich also erst zu Beginn meines Zuges, was mir welche Karte wirklich bringt. In Summe ist das aber zu verschmerzen bzw. zeigt es, dass große Zeitsprünge in dem Spiel einfach nicht ideal sind.


    Der zweite Mechanismus ist eine Art „Set Collection“, wenn ich die Karten zeitmäßig aufsteigend legen muss und Marker sammel. Das Puzzeln der Marker und das Finden der optimalen Karte macht mir einfach viel Spaß. Dabei gefällt mir insbesondere die Abwägung, ob ich versuche eine lange Etappe zu bauen oder lieber mein Tableau vollpuzzeln will. Für letztes muss ich dann auch für den Zeitstrahl nicht optimale Karte nehmen und Etappen auch mal nach vier Karten beenden, weil es so gerade besser von den Markern passt. Im Optimalfall passen Zeitstrahl und Marker zusammen und ich eile den anderen davon. Das ergab sich zufällig in unseren Partien, dass jemand eine hohe Karte, d.h. weit in der Zukunft für diesen Zeitreisetag, ausliegen hatte und nur ein oder zwei Karten zur Verlängerung infrage kamen. Und manchmal will es der Zufall, dass genau diese Karten dann kommen. Dieser Zufall verteilt sich aber auf alle Spielerinnen, sodass niemand bevorteilt wird.

    Die Variabilität ergibt sich damit also aus der Reihenfolge der Karten. Manchmal passt es sehr gut und ich kann tatsächlich zehn Karten in eine Etappe legen. Manchmal passt rein gar nichts und ich muss nach vier Karten eine neue Etappe beginnen. Noch mehr Variabilität gibt es durch die Spielertableaus. Wir haben diese zum Kennenlernen zufällig gezogen und sie unterscheiden sich schon sehr stark voneinander. Manchmal gibt es überall ein paar kleine Punkte. Ein anderes Mal muss ich zwei Farben vollbauen, um dann aber auch viele Siegpunkte abgreifen zu können. Normalerweise erhält jede Spielerin zu Spielbeginn vier Tableaus und sucht sich jeden Tag ein neues aus. Das reduziert den Zufall etwas, obwohl es natürlich sein kann, dass man mehrere vermeintlich schlechte Tableaus zur Auswahl bekommt. Schlussendlich liegt noch eine Mini-Erweiterung „Deluxe Tour“ bei. Pro Partie werden drei Karten gezogen und je Tag eine davon aktiviert. Die Karten geben entweder dauerhafte Boni für diese Runde oder können gegen den Einsatz von Zeit einmal pro Spielerin an diesem Tag aktiviert werden. Auf die Art kann man sich weitere Vorteile verschaffen, was sicherlich taktisch interessant eingesetzt werden kann.

    Ich gebe aber zu, dass „Trekking: Reise durch die Zeit“ nicht durch den abwechslungsreichen Spielablauf auffällt. Die Spannungskurve ist eher flach. Dadurch, dass ich jede Runde mein Spielertableau abräume und bei Null anfange, fühlt es sich etwas wiederholend an. Einzig das Fortsetzen einer Etappe von einem Tag auf den anderen bringt etwas Spannung ins Spiel, da ich anhand des Übersichtsblattes abschätzen kann, wie wahrscheinlich ich meine Etappe gut fortsetzen kann. Das kann natürlich dennoch schiefgehen. So wie es umgekehrt sehr unwahrscheinlich ist, dass in meine Etappe nur noch exakt eine Karte passt – und die Karte dann tatsächlich kommt. Solche Emotionen am Tisch – also sowohl die Verzweiflung über eine unsinnige Auslage als auch die Freude beim unwahrscheinlichen Auftreten einer gesuchten Karte – machen „Trekking: Reise durch die Zeit“ für mich am Ende zu einem guten Spiel.


    Von der Komplexität liegt „Trekking: Reise durch die Zeit“ bei mir irgendwo zwischen Familienspiel und Einstiegskennerspieler. Die Regeln sind nicht wirklich komplex. Das Spiel ist in 10 Minuten erklärt. Dennoch ist der Zeitmechanismus etwas, was nicht jeder auf Anhieb versteht. Und auch, dass eine Etappe über mehrere Tage gehen kann, die Tableaus aber abgeräumt werden, hat anfangs für Verwirrung gesorgt. Dabei spielt sich „Trekking: Reise durch die Zeit“ bis auf die oben erwähnte Wartezeit in allen Spielerzahlen gleich gut, leider aber auch etwas solitär, da sich die Spielerinteraktion auf das Wegnehmen von Karten beschränkt – und da muss schon viel passen, dass ich jemanden etwas sinnvoll wegnehmen kann. Da ich die Auslage meiner Mitspielerinnen sehe, kann ich also, wenn nur noch ein oder zwei Karten gut passen (sowohl von der Jahreszahl als auch Zeitkosten und Ressourcen), eine wegnehmen – wenn diese überhaupt gerade in meine Etappe passt. Das kommt eher selten vor, sodass eher jeder vor sich hinpuzzelt.

    Da ist es nicht so unpassend, dass dem Spiel auch ein Solomodus verpasst wurde. Vier Schwierigkeitsstufen stehen zur Verfügung, die sich hauptsächlich durch andere Tableaus unterscheiden, auf denen der Automa seine Marker sammelt. Im Gegensatz zu mir wirft er diese aber am Tagesende nicht ab, sondern sammelt sie durchgängig über die drei Tage lang. Die Entscheidung, welche Karte ich für den Automa wähle, ist einfach: Nimm die Karte mit der geringsten Jahreszahl-Distanz aus der Auslage. Nur, wenn das nicht geht, startet der Automa eine neue Etappe. Auf dem Automa-Tableau gibt es wie bei den Spieler-Tableaus auch Siegpunkte und Zeitkristalle. Als Besonderheit vernichtet der Automa aber manchmal auch Zeitkristalle von mir oder erhält Joker-Marker. Auf den höheren Schwierigkeitsstufen kann ich eine Partie sogar sofort verlieren, wenn eine Spalte komplett gefüllt ist. Ich habe bisher auf den ersten drei Schwierigkeitsstufen gespielt. Die erste Partie gewann ich trotz großer Ablenkung locker mit 89:70. Die zweite Partie auf der nächsten Stufe war da schon knapper mit 106:90, wobei ich auch viel Glück hatte mit den Karten. Und auf der dritten Stufe „Schwer“ musste ich dann den Automa mit 95:102 mal gewinnen lassen. Auf den ersten Blick skalieren die unterschiedlichen Tableaus gut in der Schwierigkeit. Dazu ist eine Partie in maximal 30 Minuten gespielt, da sich der Verwaltungsaufwand für den Automa sehr in Grenzen hält. Insofern hat mir der Solomodus sehr gut gefallen.


    Trotz einiger Nachteile (vor allem das nicht vorhandene Thema) ist für mich „Trekking: Reise durch die Zeit“ aber ein sehr guter Kandidat für das „Kennerspiel des Jahres 2024“. Zu viele Dinge gefallen mir daran und werden auch Wenigspielern, die sich den Spiel-des-Jahres-Preis anschauen, sicherlich gefallen. Dazu hat es noch eine geringe Spielzeit von 45 bis 60 Minuten. So etwas lässt sich dann auch am Abend einfach mal herausholen, ohne erst um Mitternacht ins Bett fallen zu dürfen. In Summe macht „Trekking: Reise durch die Zeit“ damit für mich sehr vieles richtig. (8,5)
    #TrekkingReisedurchdieZeit

    Arche Nova (Feuerland, 2021)

    Als Revanche vom letzten Monat gab es eine zweite Partie „Arche Nova“. Wir wählten die Zoopläne dieses Mal wirklich zufällig, sodass ich mit dem Parkrestaurant startete und mein Mitspieler mit dem Hafen. Es sei so viel gesagt: Bis zum Spielende bemerkte der Mitspieler gar nicht, dass der Zooplan irgendwelche Besonderheiten hat. Und dann war es eh egal. Ich selbst fand die 5 Einkommen ein nettes Extra, das nicht so schwer zu erreichen war.

    Mein Spiel startete mit Streichelzootieren, weil es davon so viele gab. Das brachte mir bei der Attraktivität einen Schub, aber für den Artenschutz hatte ich rein gar nichts Passendes. Einzig zwei Vögel sollten mir helfen, aber es tauchten erst ganz zum Spielende mehr auf. Daher verlagerte ich mich zwischenzeitlich auf Reptilien. Mein Mitspieler dagegen baute einen fast ausschließlichen Raubtierzoo. Das passte nicht zu den Vögeln, aber zu den anderen beiden Kontinenten beim Artenschutz. Vor allem zwei spätere Raubtiere mit Rudeleigenschaft (extra Attraktivität für Raubtiere) brachte ihn weit nach vorne. Ich selbst hatte viel zu wenig Karten auf der Hand, um groß etwas ausrichten zu können. Vor allem stand ich oft ohne Handkarten da, hätte bauen können, wusste aber nicht, was. Und wenn ich etwas in der Auslage sah, schnappte ich zu – im Nachhinein viel zu oft. Es wäre besser gewesen, einfach mehr zufällige Karten zu ziehen. Da wäre sicherlich auch genug Gutes dabei gewesen. Mein Mitspieler beispielsweise erhielt die Masse an Raubtieren nicht durch die Auslage, sonst hätte ich sie ihm vielleicht wegnehmen können.


    Mein größtes Problem waren aber die Verbandsmitarbeiter, die ich viel zu spät bekam. Und so kam meine Engine viel zu spät ans Laufen. Für mein privates Ziel (ich wollte den Plan vollpuzzeln), fehlten mir am Ende leider zwei Aktionen, bevor mein Mitspieler das Spiel beendete. Mit meiner letzten Aktion riss ich aber nichts mehr, weil ich mein ganzes Pulver schon davor verschossen hatte. Dadurch kreuzten sich meine Marker vor der Endabrechnung nicht einmal. Nach zweieinhalb Stunden Spielzeit verlor ich dann auch gerechterweise mit 8:28 Punkten. Die etwas längere Spielzeit hatte auch damit zu tun, dass die ersten Artenschutzpunkte auf beiden Seiten locker eine Stunde auf sich warten ließen. Das geht normalerweise schneller, war diesmal aber irgendwie nicht sinnvoll möglich. Trotz Niederlage war es eine tolle und spannende Partie. (9,5)
    #ArcheNova

    Smart 10: Travel (Piatnik, 2021)

    „Smart 10: Travel“ kam abends mal wieder auf den Tisch (genau genommen war es das Hotelbett, weil es keinen Tisch für vier im Zimmer gab). Ich mag „Smart 10“ als Ratespiel, weil es im Regelfall auch bei Wenigwissern gut ankommt bzw. Vielwisser nicht extrem bevorteilt. Logischerweise habe ich mehr Chancen auf den Sieg, wenn ich alles weiß – aber irgendwie ist das auch der Sinn bei einem Wissensspiel. „Smart 10: Travel“ ist aber schon sehr speziell, was die Fragen angeht. Die Metrostationen in London konnten wir noch ganz gut benennen und die IATA-Flughafenkürzel konnten wir deduzieren. Aber verschiedene Kirchen der Höhe nach korrekt anordnen war dann doch etwas zu viel. Leider haben wir auch einen Fehler gefunden, weil auf die Frage, an welches Land Irland grenzt, die Antwort maximal umgangssprachlich „Großbritannien“ ist (das ist nämlich die Insel ohne Nordirland). Die korrekte (und immer noch gekürzte) Antwort wäre „Vereinigtes Königreich“. Wer komplett reiseunkundig ist, wird mit der Travel-Edition definitiv keine Freude haben. Uns hat es aber Spaß gemacht, auch wenn ich die Standard-Version etwas lieber mag, weil ich da einfach mehr weiß. (7,5)
    #Smart10Travel

    Faraway (Catch Up Games, 2023)

    Als Abschluss an einem Abend kam auch wieder „Faraway“ zum Zug. Wir spielten zwei Partien zu zweit. In der ersten lieferten wir uns eine Schlacht um die minimalsten Punkte. Bei mir passte wirklich nichts zusammen. Ich bekam keine sinnvolle Reihe zusammen und auch sonst passten die Karten nicht. Dadurch hatte ich zu wenig Heiligtümer und erfüllte am Ende kaum irgendeine Bedingung. Mit 28:46 verlor ich mit meinem wohl schlechtesten Ergebnis bisher. Als Revanche gab es dann noch eine Partie, bei der mein einziges Ziel war, mehr als 28 Punkte zu holen. Diesmal lief es besser bzw. sogar ganz gut. Ich hatte zwei schöne Reihen und dadurch auch viele Heiligtümer, die sich mit den Anforderungen der Karten gut ergänzten. Und so konnte ich dann mein bisheriges Ergebnis mehr als verdoppeln und gewann die zweite Partie mit 66:40. Ich finde das Spiel immer noch großartig. Es gibt kleine, aber wichtige Entscheidungen und nach 15 Minuten ist die Partie vorbei. Da stört es mich auch nicht, wenn zufälligerweise nicht die richtigen Karten in die Auswahl kommen, um meine Ziele zu erfüllen. (9,0)

    #Faraway

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Normalerweise schreibe ich, dass ich „Waypoints“ auf dem Tisch hatte, um an der BGG Solo Challenge teilzunehmen. Diesen Monat hatte ich „Waypoints“ auf dem Tisch, um die 8. BGG Solo Challenge für April 2024 vorzubereiten. ;) Und so gab es am letzten Tag im März kurz vor Mitternacht eine Partie auf der Dinosaurier-Karte in der Kreidezeit, um die Würfelwerte für die Challenge zu haben.

    Ich mag die Karte inzwischen aufgrund ihrer anderen Wertungen. Mit der Quellenwertung, bei der ich 10 minus die letzten zwei Wegpunkt-Werte erhalte, lohnt sich der Besuch einer Quelle am Tagesanfang oder bei kleinen Bewegungsschritten. Das geht nicht immer, aber manchmal passt es wirklich gut in den aktuellen Weg rein. Und die Wetterstationen sind ein bisschen Poker, da ich stark vom Wetter abhängig bin, ob ich tatsächlich alle fünf ankreuzen kann. Mir gelang dies in der Partie zum allerersten Mal, weil sonst nie die richtigen Würfelwerte kamen oder ich nicht in der Nähe einer Wetterstation war.

    Das Mountainbike (+2 Höhenlinien) und das Kajak (+3 Gitterlinien auf Fluss) sind eher Standard, aber den Wanderführer mag ich sehr. Hiermit kann ich von einem Wald aus direkt zu einem Dino laufen und dabei maximal eine Gitterlinie, aber beliebig viele Höhenlinien überschreiten. Zusätzlich bekomme ich auch noch den normalen Bonus im Wald und sehe den Dino, den ich auch eh besuche. Thematisch klasse, weil ich im Wald ein Tier sehe, das ich mir dann in der freien Wildbahn genauer anschauen möchte. Mechanisch toll, weil ich auf die Art die Schlucht leichter überqueren kann. Aber auch Fahrrad und Kajak habe ich mehrfach genutzt. Allgemein hatte ich viele Boni zur Verfügung, weil ich mich auf Rucksack und Fotos konzentriert habe.

    In Summe kam ich am Ende auf eine sehr hohe Punktezahl, die jetzt die Referenz für die Solo-Challenge ist. ;) Natürlich poste ich hier kein Bild, weil ich potenzielle Teilnehmer wie richy81 nicht spoilern will. ;) Aber noch ist nicht aller Tage Abend: In der BGG Solo Challenge #7, die ich ebenfalls gestartet habe, musste ich mich selbst nach der Prüfung meiner Wegekarte disqualifizieren, weil ich an einer Stelle den falschen Bonus gewählt hatte. Insofern bin ich gespannt, ob ich auch diesmal aus dem Rennen fliege. :D Jedenfalls hat mir die Solopartie sehr viel Spaß gemacht und ich freue mich auf die anderen Ergebnisse. (10,0)
    #Waypoints

    Auch schon clever (Schmidt Spiele, 2022)

    „Ganz schön clever“ habe ich früher sehr gerne und oft gespielt. Inzwischen ist ein bisschen die Luft raus. In der Bücherei bin ich dann aber über „Auch schon clever“ gestolpert. Ich finde, das Spielprinzip wird klasse für Kinder heruntergebrochen. Selbst mit meiner Dreijährigen konnte ich es spielen, wobei ich ihr zumindest die Würfel gruppiert und die Optionen aufgelistet habe. Sie hat dann selbst entschieden und Kreuze auf dem Zettel gemacht. Sicherlich waren das dann nicht immer die besten taktischen Entscheidungen, aber es hat sowohl ihr als auch mir Spaß gemacht, Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen anzukreuzen. Wie auch beim Vorbild machen Kettenzüge am meisten Spaß, wenn ich irgendwo einen Bonus erhalte, dann was ankreuze, einen weiteren Bonus erhalte etc. Herausragend finde ich „Auch schon clever“ deshalb, weil es das erste Kinderspiel für mich ist, bei dem Kinder wirklich eine Entscheidung treffen müssen, die sich auch auf mich auswirkt. Die bisherigen Kinderspiele waren da eher sehr starr in der Ausführung. (8,0)

    #AuchSchonClever

    Similo: Märchen (Heidelbär Games, 2019)

    Was derzeit sehr oft auf den Tisch kommt, ist „Similo: Märchen“. Wir spielen es manchmal auch normal, aber meistens machen wir ein Memory-Spiel daraus. Hierfür nehme ich von (fast) jedem Märchen genau zwei Charakterkarten, sodass ich am Ende 20 Karten übrig habe. Und gespielt wird normales Memory, nur dass man eben die zwei zugehörigen Charaktere suchen muss. Das ist nicht wahnsinnig anspruchsvoll, aber macht uns Spaß. Vor allem „muss“ ich danach aus allen Karten, die ich erspielt habe, eine durchgängige Geschichte erzählen, was ihr gefühlt noch mehr Spaß macht als das eigentliche Spiel. :) (8,5)
    #SimiloMärchen

    Max MäuseSchreck (Ravensburger, 2021)

    „Max MäuseSchreck“ kam die letzte Zeit am häufigsten auf den Tisch. Das Spiel besticht natürlich mit seinem riesigen Käse, in welches wir anfangs die Mäuse fallen lassen. Und auch die große Katze, die sich auf die Mäuse setzen und sie so verschwinden lässt, lädt Kinder zum Mitspielen ein. Das Spiel selbst ist leider sehr monoton. Mit zwei Würfeln wird gewürfelt. Zuerst zieht die Maus um 1-3 Felder vorwärts. Danach die Katze um 0-3 Felder. Beide laufen im Kreis. Wenn die Maus auf ein Käsefeld kommt, darf sie sich Käse nehmen. Trifft sie auf die Katze, muss sie einen Käse abwerfen. Und bei den drei Leiterfeldern werfe ich die Maus wieder oben in den Käse und sie purzelt zufällig irgendwo wieder heraus. Es gibt dabei leider null Entscheidungen: Es ist ein reines Würfel-und-Lauf-Spiel, was ich nicht sehr mag. So toll das Material auch ist, so schlecht ist die Übersicht, da ich die Mäuse hinter dem Käse nicht sehe und wir so ständig das „Spielfeld“ drehen mussten. Das wäre nicht so schlimm, wenn sich die Mäuse dabei nicht ab und an auf die Nachbarfelder drehen würden, weil diese nicht durchgängig voneinander abgetrennt sind.

    Etwas spannender, wenn auch ohne jegliche Entscheidung, ist die kooperative Variante, die wir zuletzt immer spielten. Hierbei sammeln die Mäuse den Käse gemeinsam, dafür sammelt der Kater Max aber auch den Käse ein. Da die Maus beim Treffen auf den Kater ein Stück von sich an ihn abgeben muss, ergeben sich spannendere Partien als im kompetitiven Modus. Dennoch ist alles sehr zufällig und ohne Beeinflussung. Es wird daher sicher nicht mein Lieblingskinderspiel. (6,0)


    #MaxMäuseschreck

    Der verdrehte Sprach-Zoo (Ravensburger, 2015)

    Als Mischding zwischen Memory und Geschichtenerzählen kam auch „Der verdrehte Sprach-Zoo“ einmal auf den Tisch. Es macht uns beiden Spaß, sich zu einem Tier und einem Gegenstand eine kleine Geschichte auszudenken. Nach zehn Tier-Gegenstand-Kombinationen werden die Gegenstände verdeckt und man muss sich zu jedem Tier erinnern, was der gesuchte Gegenstand war. Sie übt noch, aber man sieht ihre Freude und Stolz, wenn sie sich an eine Geschichte erinnert. Ich spiele das immer wieder gerne mit ihr, zumal die Punkte am Spielende irrelevant sind. (7,5)
    #DerVerdrehteSprachzoo