Beiträge von Dee im Thema „25.03.-31.03.2024“

    Ich fasse hier mal alle Spiele im März zusammen, weil so viel ist es nicht.

    Trekking: Reise durch die Zeit (Game Factory, 2023)

    Zeitreisen sind ja immer so ein Ding. Einige Medien versuchen es ein bisschen mit Logik, sodass die kleinste Veränderung der Vergangenheit die Zukunft nachträglich verändert. Bei anderen springen die Protagonisten lustig überall hin und her bzw. vor und zurück, ohne dass es auch nur irgendeinen Effekt auf die Geschichte der Menschheit hat. Im Fall von „Trekking: Reise durch die Zeit“ handelt es sich eher um die zweite Kategorie, sodass es nicht so schlimm ist, wenn wir mit den Azteken einen Kakao trinken oder mit Leonardo da Vinci ein Bild malen. Wayback Tours macht es möglich und schickt uns Spielerinnen drei Tage (Runden) durch die Zeit, in der wir von 37.000 v. Chr. bis 1994 verschiedenen geschichtlichen Ereignissen beiwohnen dürfen. Wichtig ist, dass wir immer nur einmal zurück und dann schrittweise vorwärts durch die Zeit reisen dürfen.

    Hierfür liegen in einer Auslage die Geschichtskarten. Jede Karte kostet Zeiteinheiten und bringt mir farbige Marker, die von der Karte selbst und dem Slot, in dem sie liegt, kommen. Die Marker lege ich auf mein Zeitreisetableau und versuche dort die Löcher zu füllen, was mir Punkte oder Zeitkristalle bringt. Zeitkristalle kann ich ausgeben, um die Zeitkosten einer Karte auf minimal 1 zu verringern. Auf der Uhr mit 12 Segmenten/Stunden trage ich die Zeitkosten ab. Gespielt wird dabei nicht in einer festen Reihenfolge, sondern es ist immer die Spielerin dran, die ganz hinten bzw. bei Gleichstand oben auf liegt, somit die wenigste Zeit am Tag verbraucht hat. Bei der Auswahl der Karten muss ich zwingend eine in der Zeit später liegende Karte wählen, um meine aktuelle Etappe zu erweitern. Kann oder will ich das nicht, kann ich meine Etappe auch beenden und einfach eine neue anfangen. Längere Etappen bringen aber mehr Punkte. Alternativ zur Kartenwahl aus der Auslage kann ich mir auch eine Ahnenkarte nehmen. Die dient als Joker und vor allem Lückenfüller, wenn gerade keine passende Karte ausliegt.

    Wenn jeder 12 Zeiteinheiten ausgegeben hat, endet eine Runde. Das eigene Tableau wird abgeräumt und jeder erhält ein neues für die nächste Runde. Auch die Karten der Auslage werden abgeräumt und die Karten für den nächsten Tag ausgelegt. Dies ist wichtig, da sich der Zeitstrahl von Tag zu Tag immer mehr Richtung Neuzeit verschiebt. Sind an Tag 1 Reisen in die weite Vergangenheit kein Problem, kann ich an Tag 3 fast nur noch zu Ereignissen nach Christi Geburt reisen. Begonnene Etappen können aber über mehrere Tage fortgeführt werden. Nach drei Tagen endet eine Partie und es werden neben den Punkten im Spiel noch die einzelnen Etappen gewertet. Grob bringt jede neue Karte 3 Punkte mehr. Nur von 9 auf 10 Karten ist ein größerer Sprung um 9 auf insgesamt 30 Punkte. Mit einer einzigen Karte in der Etappe sollte man aber nicht abschließen, da dies 3 Minuspunkte bringt.


    Ich habe „Trekking: Reise durch die Zeit“ auf der Stuttgarter Spielemesse 2023 kennengelernt. Leider fand ich keine Mitspieler, sodass ich mit dem Erklärer nur eine einzige Runde/Tag spielen konnte. Das Spiel blieb aber so gut im Gedächtnis, dass ich es gerne mindestens einmal komplett spielen würde. Für mich ist beim Spielen dabei auch immer das Thema wichtig. Die einzelnen Zeitkarten haben neben einem passenden Titel und schönen Illustrationen von Eric Hibbeler auf der Vorderseite noch mehr Hintergrundinformationen zum Ereignis auf der Rückseite. Das finde ich prinzipiell gut, da ich mir dann manchmal ein bisschen die Wartezeit verkürzen konnte. Das war es dann aber leider auch, was das Thema hergibt. Es war einmal ein schöner Zufall, dass ich zuerst ein Buch mit Alexander dem Großen gelesen habe, um kurz danach die Bücherei von Alexandria (benannt nach dem zuvor besuchten Alexander) zu betreten. Aber das war keine Absicht, denn ich schaue während der Partie nur rein auf die Jahreszahlen, die Zeitkosten und was ich dafür an Markern erhalte. Die Marker sollen dabei für Erfahrungen in Persönlichkeit (rot), Ereignis (blau), Innovation (gelb), Fortschritt (grün) oder der Welt (lila, Joker) stehen. In meinen Partien gab ich mir zwar Mühe, aber irgendwann sagte jeder nur noch, dass er jetzt einen roten und zwei blaue Marker bekommt. Einzig die Zeitkristalle überlebten die Abstraktion und wurden als solche bezeichnet. Prinzipiell ist das schade, dass das Thema nicht mehr hervorkommt, aber ich kann auch gut damit leben, dass „Trekking: Reise durch die Zeit“ ein abstraktes Spiel ist.

    Und obwohl das Thema so wenig hervorkommt, bin ich froh, die deutschsprachige Ausgabe zu besitzen, weil durch die Kartentitel zumindest ein bisschen Flair mit ins Spiel kommt. Aber natürlich kann man diese auch komplett ignorieren, womit das Spiel dann auch als sprachneutral bezeichnet werden könnte. Das Material gefällt mir sehr gut. „Trekking: Reise durch die Zeit“ fühlt sich mit seinem Insert und den Ressourcen schon fast wie eine Deluxe-Ausgabe an. Anstelle des Spielbretts gibt es eine Neoprenmatte. Darauf befinden sich dann die sehr schönen und stabilen Karten. Die Marker liegen trotz Plastik auch gut in der Hand und sind pro Farbe individuell gestaltet. Einzig die Uhr zum Abtragen der ausgegebenen Zeit ist grafisch sehr langweilig gehalten, auch wenn das Ziffernblatt bunt daherkommt.

    Der größte Reiz, den „Trekking: Reise durch die Zeit“ für mich ausmacht, sind die simplen Spielmechanismen. Das Zeitelement ist keineswegs neu und mir vor allem aus „Patchwork“ bekannt. Schon dort mochte ich es sehr, auch wenn es Nachteile mit sich bringt. So kann die Wartezeit mitunter sehr hoch sein, wenn ich mit einer teuren Karte 4 oder 5 Zeiteinheiten vorauseile und dann meine Mitspieler nur billige Karten mit 1 oder 2 Zeitkosten kaufen. Dann kann es sein, dass ich mal mehr als fünf Minuten zuschauen muss, ehe ich erneut an der Reihe bin. Vor allem im Spiel zu viert fiel mir das so negativ auf, sodass ich es nur mit weniger Spielerinnen auf den Tisch bringen würde. Auch wenn die Entscheidungsvielfalt sich in Grenzen hält, kann ich erst richtig überlegen, wenn ich am Zug bin, weil sich die Auslage ständig ändert. Da die Karten neben ihrem Aufdruck auch noch die Marker des Slots mitbringen und verschoben werden, sehe ich also erst zu Beginn meines Zuges, was mir welche Karte wirklich bringt. In Summe ist das aber zu verschmerzen bzw. zeigt es, dass große Zeitsprünge in dem Spiel einfach nicht ideal sind.


    Der zweite Mechanismus ist eine Art „Set Collection“, wenn ich die Karten zeitmäßig aufsteigend legen muss und Marker sammel. Das Puzzeln der Marker und das Finden der optimalen Karte macht mir einfach viel Spaß. Dabei gefällt mir insbesondere die Abwägung, ob ich versuche eine lange Etappe zu bauen oder lieber mein Tableau vollpuzzeln will. Für letztes muss ich dann auch für den Zeitstrahl nicht optimale Karte nehmen und Etappen auch mal nach vier Karten beenden, weil es so gerade besser von den Markern passt. Im Optimalfall passen Zeitstrahl und Marker zusammen und ich eile den anderen davon. Das ergab sich zufällig in unseren Partien, dass jemand eine hohe Karte, d.h. weit in der Zukunft für diesen Zeitreisetag, ausliegen hatte und nur ein oder zwei Karten zur Verlängerung infrage kamen. Und manchmal will es der Zufall, dass genau diese Karten dann kommen. Dieser Zufall verteilt sich aber auf alle Spielerinnen, sodass niemand bevorteilt wird.

    Die Variabilität ergibt sich damit also aus der Reihenfolge der Karten. Manchmal passt es sehr gut und ich kann tatsächlich zehn Karten in eine Etappe legen. Manchmal passt rein gar nichts und ich muss nach vier Karten eine neue Etappe beginnen. Noch mehr Variabilität gibt es durch die Spielertableaus. Wir haben diese zum Kennenlernen zufällig gezogen und sie unterscheiden sich schon sehr stark voneinander. Manchmal gibt es überall ein paar kleine Punkte. Ein anderes Mal muss ich zwei Farben vollbauen, um dann aber auch viele Siegpunkte abgreifen zu können. Normalerweise erhält jede Spielerin zu Spielbeginn vier Tableaus und sucht sich jeden Tag ein neues aus. Das reduziert den Zufall etwas, obwohl es natürlich sein kann, dass man mehrere vermeintlich schlechte Tableaus zur Auswahl bekommt. Schlussendlich liegt noch eine Mini-Erweiterung „Deluxe Tour“ bei. Pro Partie werden drei Karten gezogen und je Tag eine davon aktiviert. Die Karten geben entweder dauerhafte Boni für diese Runde oder können gegen den Einsatz von Zeit einmal pro Spielerin an diesem Tag aktiviert werden. Auf die Art kann man sich weitere Vorteile verschaffen, was sicherlich taktisch interessant eingesetzt werden kann.

    Ich gebe aber zu, dass „Trekking: Reise durch die Zeit“ nicht durch den abwechslungsreichen Spielablauf auffällt. Die Spannungskurve ist eher flach. Dadurch, dass ich jede Runde mein Spielertableau abräume und bei Null anfange, fühlt es sich etwas wiederholend an. Einzig das Fortsetzen einer Etappe von einem Tag auf den anderen bringt etwas Spannung ins Spiel, da ich anhand des Übersichtsblattes abschätzen kann, wie wahrscheinlich ich meine Etappe gut fortsetzen kann. Das kann natürlich dennoch schiefgehen. So wie es umgekehrt sehr unwahrscheinlich ist, dass in meine Etappe nur noch exakt eine Karte passt – und die Karte dann tatsächlich kommt. Solche Emotionen am Tisch – also sowohl die Verzweiflung über eine unsinnige Auslage als auch die Freude beim unwahrscheinlichen Auftreten einer gesuchten Karte – machen „Trekking: Reise durch die Zeit“ für mich am Ende zu einem guten Spiel.


    Von der Komplexität liegt „Trekking: Reise durch die Zeit“ bei mir irgendwo zwischen Familienspiel und Einstiegskennerspieler. Die Regeln sind nicht wirklich komplex. Das Spiel ist in 10 Minuten erklärt. Dennoch ist der Zeitmechanismus etwas, was nicht jeder auf Anhieb versteht. Und auch, dass eine Etappe über mehrere Tage gehen kann, die Tableaus aber abgeräumt werden, hat anfangs für Verwirrung gesorgt. Dabei spielt sich „Trekking: Reise durch die Zeit“ bis auf die oben erwähnte Wartezeit in allen Spielerzahlen gleich gut, leider aber auch etwas solitär, da sich die Spielerinteraktion auf das Wegnehmen von Karten beschränkt – und da muss schon viel passen, dass ich jemanden etwas sinnvoll wegnehmen kann. Da ich die Auslage meiner Mitspielerinnen sehe, kann ich also, wenn nur noch ein oder zwei Karten gut passen (sowohl von der Jahreszahl als auch Zeitkosten und Ressourcen), eine wegnehmen – wenn diese überhaupt gerade in meine Etappe passt. Das kommt eher selten vor, sodass eher jeder vor sich hinpuzzelt.

    Da ist es nicht so unpassend, dass dem Spiel auch ein Solomodus verpasst wurde. Vier Schwierigkeitsstufen stehen zur Verfügung, die sich hauptsächlich durch andere Tableaus unterscheiden, auf denen der Automa seine Marker sammelt. Im Gegensatz zu mir wirft er diese aber am Tagesende nicht ab, sondern sammelt sie durchgängig über die drei Tage lang. Die Entscheidung, welche Karte ich für den Automa wähle, ist einfach: Nimm die Karte mit der geringsten Jahreszahl-Distanz aus der Auslage. Nur, wenn das nicht geht, startet der Automa eine neue Etappe. Auf dem Automa-Tableau gibt es wie bei den Spieler-Tableaus auch Siegpunkte und Zeitkristalle. Als Besonderheit vernichtet der Automa aber manchmal auch Zeitkristalle von mir oder erhält Joker-Marker. Auf den höheren Schwierigkeitsstufen kann ich eine Partie sogar sofort verlieren, wenn eine Spalte komplett gefüllt ist. Ich habe bisher auf den ersten drei Schwierigkeitsstufen gespielt. Die erste Partie gewann ich trotz großer Ablenkung locker mit 89:70. Die zweite Partie auf der nächsten Stufe war da schon knapper mit 106:90, wobei ich auch viel Glück hatte mit den Karten. Und auf der dritten Stufe „Schwer“ musste ich dann den Automa mit 95:102 mal gewinnen lassen. Auf den ersten Blick skalieren die unterschiedlichen Tableaus gut in der Schwierigkeit. Dazu ist eine Partie in maximal 30 Minuten gespielt, da sich der Verwaltungsaufwand für den Automa sehr in Grenzen hält. Insofern hat mir der Solomodus sehr gut gefallen.


    Trotz einiger Nachteile (vor allem das nicht vorhandene Thema) ist für mich „Trekking: Reise durch die Zeit“ aber ein sehr guter Kandidat für das „Kennerspiel des Jahres 2024“. Zu viele Dinge gefallen mir daran und werden auch Wenigspielern, die sich den Spiel-des-Jahres-Preis anschauen, sicherlich gefallen. Dazu hat es noch eine geringe Spielzeit von 45 bis 60 Minuten. So etwas lässt sich dann auch am Abend einfach mal herausholen, ohne erst um Mitternacht ins Bett fallen zu dürfen. In Summe macht „Trekking: Reise durch die Zeit“ damit für mich sehr vieles richtig. (8,5)
    #TrekkingReisedurchdieZeit

    Arche Nova (Feuerland, 2021)

    Als Revanche vom letzten Monat gab es eine zweite Partie „Arche Nova“. Wir wählten die Zoopläne dieses Mal wirklich zufällig, sodass ich mit dem Parkrestaurant startete und mein Mitspieler mit dem Hafen. Es sei so viel gesagt: Bis zum Spielende bemerkte der Mitspieler gar nicht, dass der Zooplan irgendwelche Besonderheiten hat. Und dann war es eh egal. Ich selbst fand die 5 Einkommen ein nettes Extra, das nicht so schwer zu erreichen war.

    Mein Spiel startete mit Streichelzootieren, weil es davon so viele gab. Das brachte mir bei der Attraktivität einen Schub, aber für den Artenschutz hatte ich rein gar nichts Passendes. Einzig zwei Vögel sollten mir helfen, aber es tauchten erst ganz zum Spielende mehr auf. Daher verlagerte ich mich zwischenzeitlich auf Reptilien. Mein Mitspieler dagegen baute einen fast ausschließlichen Raubtierzoo. Das passte nicht zu den Vögeln, aber zu den anderen beiden Kontinenten beim Artenschutz. Vor allem zwei spätere Raubtiere mit Rudeleigenschaft (extra Attraktivität für Raubtiere) brachte ihn weit nach vorne. Ich selbst hatte viel zu wenig Karten auf der Hand, um groß etwas ausrichten zu können. Vor allem stand ich oft ohne Handkarten da, hätte bauen können, wusste aber nicht, was. Und wenn ich etwas in der Auslage sah, schnappte ich zu – im Nachhinein viel zu oft. Es wäre besser gewesen, einfach mehr zufällige Karten zu ziehen. Da wäre sicherlich auch genug Gutes dabei gewesen. Mein Mitspieler beispielsweise erhielt die Masse an Raubtieren nicht durch die Auslage, sonst hätte ich sie ihm vielleicht wegnehmen können.


    Mein größtes Problem waren aber die Verbandsmitarbeiter, die ich viel zu spät bekam. Und so kam meine Engine viel zu spät ans Laufen. Für mein privates Ziel (ich wollte den Plan vollpuzzeln), fehlten mir am Ende leider zwei Aktionen, bevor mein Mitspieler das Spiel beendete. Mit meiner letzten Aktion riss ich aber nichts mehr, weil ich mein ganzes Pulver schon davor verschossen hatte. Dadurch kreuzten sich meine Marker vor der Endabrechnung nicht einmal. Nach zweieinhalb Stunden Spielzeit verlor ich dann auch gerechterweise mit 8:28 Punkten. Die etwas längere Spielzeit hatte auch damit zu tun, dass die ersten Artenschutzpunkte auf beiden Seiten locker eine Stunde auf sich warten ließen. Das geht normalerweise schneller, war diesmal aber irgendwie nicht sinnvoll möglich. Trotz Niederlage war es eine tolle und spannende Partie. (9,5)
    #ArcheNova

    Smart 10: Travel (Piatnik, 2021)

    „Smart 10: Travel“ kam abends mal wieder auf den Tisch (genau genommen war es das Hotelbett, weil es keinen Tisch für vier im Zimmer gab). Ich mag „Smart 10“ als Ratespiel, weil es im Regelfall auch bei Wenigwissern gut ankommt bzw. Vielwisser nicht extrem bevorteilt. Logischerweise habe ich mehr Chancen auf den Sieg, wenn ich alles weiß – aber irgendwie ist das auch der Sinn bei einem Wissensspiel. „Smart 10: Travel“ ist aber schon sehr speziell, was die Fragen angeht. Die Metrostationen in London konnten wir noch ganz gut benennen und die IATA-Flughafenkürzel konnten wir deduzieren. Aber verschiedene Kirchen der Höhe nach korrekt anordnen war dann doch etwas zu viel. Leider haben wir auch einen Fehler gefunden, weil auf die Frage, an welches Land Irland grenzt, die Antwort maximal umgangssprachlich „Großbritannien“ ist (das ist nämlich die Insel ohne Nordirland). Die korrekte (und immer noch gekürzte) Antwort wäre „Vereinigtes Königreich“. Wer komplett reiseunkundig ist, wird mit der Travel-Edition definitiv keine Freude haben. Uns hat es aber Spaß gemacht, auch wenn ich die Standard-Version etwas lieber mag, weil ich da einfach mehr weiß. (7,5)
    #Smart10Travel

    Faraway (Catch Up Games, 2023)

    Als Abschluss an einem Abend kam auch wieder „Faraway“ zum Zug. Wir spielten zwei Partien zu zweit. In der ersten lieferten wir uns eine Schlacht um die minimalsten Punkte. Bei mir passte wirklich nichts zusammen. Ich bekam keine sinnvolle Reihe zusammen und auch sonst passten die Karten nicht. Dadurch hatte ich zu wenig Heiligtümer und erfüllte am Ende kaum irgendeine Bedingung. Mit 28:46 verlor ich mit meinem wohl schlechtesten Ergebnis bisher. Als Revanche gab es dann noch eine Partie, bei der mein einziges Ziel war, mehr als 28 Punkte zu holen. Diesmal lief es besser bzw. sogar ganz gut. Ich hatte zwei schöne Reihen und dadurch auch viele Heiligtümer, die sich mit den Anforderungen der Karten gut ergänzten. Und so konnte ich dann mein bisheriges Ergebnis mehr als verdoppeln und gewann die zweite Partie mit 66:40. Ich finde das Spiel immer noch großartig. Es gibt kleine, aber wichtige Entscheidungen und nach 15 Minuten ist die Partie vorbei. Da stört es mich auch nicht, wenn zufälligerweise nicht die richtigen Karten in die Auswahl kommen, um meine Ziele zu erfüllen. (9,0)

    #Faraway

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Normalerweise schreibe ich, dass ich „Waypoints“ auf dem Tisch hatte, um an der BGG Solo Challenge teilzunehmen. Diesen Monat hatte ich „Waypoints“ auf dem Tisch, um die 8. BGG Solo Challenge für April 2024 vorzubereiten. ;) Und so gab es am letzten Tag im März kurz vor Mitternacht eine Partie auf der Dinosaurier-Karte in der Kreidezeit, um die Würfelwerte für die Challenge zu haben.

    Ich mag die Karte inzwischen aufgrund ihrer anderen Wertungen. Mit der Quellenwertung, bei der ich 10 minus die letzten zwei Wegpunkt-Werte erhalte, lohnt sich der Besuch einer Quelle am Tagesanfang oder bei kleinen Bewegungsschritten. Das geht nicht immer, aber manchmal passt es wirklich gut in den aktuellen Weg rein. Und die Wetterstationen sind ein bisschen Poker, da ich stark vom Wetter abhängig bin, ob ich tatsächlich alle fünf ankreuzen kann. Mir gelang dies in der Partie zum allerersten Mal, weil sonst nie die richtigen Würfelwerte kamen oder ich nicht in der Nähe einer Wetterstation war.

    Das Mountainbike (+2 Höhenlinien) und das Kajak (+3 Gitterlinien auf Fluss) sind eher Standard, aber den Wanderführer mag ich sehr. Hiermit kann ich von einem Wald aus direkt zu einem Dino laufen und dabei maximal eine Gitterlinie, aber beliebig viele Höhenlinien überschreiten. Zusätzlich bekomme ich auch noch den normalen Bonus im Wald und sehe den Dino, den ich auch eh besuche. Thematisch klasse, weil ich im Wald ein Tier sehe, das ich mir dann in der freien Wildbahn genauer anschauen möchte. Mechanisch toll, weil ich auf die Art die Schlucht leichter überqueren kann. Aber auch Fahrrad und Kajak habe ich mehrfach genutzt. Allgemein hatte ich viele Boni zur Verfügung, weil ich mich auf Rucksack und Fotos konzentriert habe.

    In Summe kam ich am Ende auf eine sehr hohe Punktezahl, die jetzt die Referenz für die Solo-Challenge ist. ;) Natürlich poste ich hier kein Bild, weil ich potenzielle Teilnehmer wie richy81 nicht spoilern will. ;) Aber noch ist nicht aller Tage Abend: In der BGG Solo Challenge #7, die ich ebenfalls gestartet habe, musste ich mich selbst nach der Prüfung meiner Wegekarte disqualifizieren, weil ich an einer Stelle den falschen Bonus gewählt hatte. Insofern bin ich gespannt, ob ich auch diesmal aus dem Rennen fliege. :D Jedenfalls hat mir die Solopartie sehr viel Spaß gemacht und ich freue mich auf die anderen Ergebnisse. (10,0)
    #Waypoints

    Auch schon clever (Schmidt Spiele, 2022)

    „Ganz schön clever“ habe ich früher sehr gerne und oft gespielt. Inzwischen ist ein bisschen die Luft raus. In der Bücherei bin ich dann aber über „Auch schon clever“ gestolpert. Ich finde, das Spielprinzip wird klasse für Kinder heruntergebrochen. Selbst mit meiner Dreijährigen konnte ich es spielen, wobei ich ihr zumindest die Würfel gruppiert und die Optionen aufgelistet habe. Sie hat dann selbst entschieden und Kreuze auf dem Zettel gemacht. Sicherlich waren das dann nicht immer die besten taktischen Entscheidungen, aber es hat sowohl ihr als auch mir Spaß gemacht, Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen anzukreuzen. Wie auch beim Vorbild machen Kettenzüge am meisten Spaß, wenn ich irgendwo einen Bonus erhalte, dann was ankreuze, einen weiteren Bonus erhalte etc. Herausragend finde ich „Auch schon clever“ deshalb, weil es das erste Kinderspiel für mich ist, bei dem Kinder wirklich eine Entscheidung treffen müssen, die sich auch auf mich auswirkt. Die bisherigen Kinderspiele waren da eher sehr starr in der Ausführung. (8,0)

    #AuchSchonClever

    Similo: Märchen (Heidelbär Games, 2019)

    Was derzeit sehr oft auf den Tisch kommt, ist „Similo: Märchen“. Wir spielen es manchmal auch normal, aber meistens machen wir ein Memory-Spiel daraus. Hierfür nehme ich von (fast) jedem Märchen genau zwei Charakterkarten, sodass ich am Ende 20 Karten übrig habe. Und gespielt wird normales Memory, nur dass man eben die zwei zugehörigen Charaktere suchen muss. Das ist nicht wahnsinnig anspruchsvoll, aber macht uns Spaß. Vor allem „muss“ ich danach aus allen Karten, die ich erspielt habe, eine durchgängige Geschichte erzählen, was ihr gefühlt noch mehr Spaß macht als das eigentliche Spiel. :) (8,5)
    #SimiloMärchen

    Max MäuseSchreck (Ravensburger, 2021)

    „Max MäuseSchreck“ kam die letzte Zeit am häufigsten auf den Tisch. Das Spiel besticht natürlich mit seinem riesigen Käse, in welches wir anfangs die Mäuse fallen lassen. Und auch die große Katze, die sich auf die Mäuse setzen und sie so verschwinden lässt, lädt Kinder zum Mitspielen ein. Das Spiel selbst ist leider sehr monoton. Mit zwei Würfeln wird gewürfelt. Zuerst zieht die Maus um 1-3 Felder vorwärts. Danach die Katze um 0-3 Felder. Beide laufen im Kreis. Wenn die Maus auf ein Käsefeld kommt, darf sie sich Käse nehmen. Trifft sie auf die Katze, muss sie einen Käse abwerfen. Und bei den drei Leiterfeldern werfe ich die Maus wieder oben in den Käse und sie purzelt zufällig irgendwo wieder heraus. Es gibt dabei leider null Entscheidungen: Es ist ein reines Würfel-und-Lauf-Spiel, was ich nicht sehr mag. So toll das Material auch ist, so schlecht ist die Übersicht, da ich die Mäuse hinter dem Käse nicht sehe und wir so ständig das „Spielfeld“ drehen mussten. Das wäre nicht so schlimm, wenn sich die Mäuse dabei nicht ab und an auf die Nachbarfelder drehen würden, weil diese nicht durchgängig voneinander abgetrennt sind.

    Etwas spannender, wenn auch ohne jegliche Entscheidung, ist die kooperative Variante, die wir zuletzt immer spielten. Hierbei sammeln die Mäuse den Käse gemeinsam, dafür sammelt der Kater Max aber auch den Käse ein. Da die Maus beim Treffen auf den Kater ein Stück von sich an ihn abgeben muss, ergeben sich spannendere Partien als im kompetitiven Modus. Dennoch ist alles sehr zufällig und ohne Beeinflussung. Es wird daher sicher nicht mein Lieblingskinderspiel. (6,0)


    #MaxMäuseschreck

    Der verdrehte Sprach-Zoo (Ravensburger, 2015)

    Als Mischding zwischen Memory und Geschichtenerzählen kam auch „Der verdrehte Sprach-Zoo“ einmal auf den Tisch. Es macht uns beiden Spaß, sich zu einem Tier und einem Gegenstand eine kleine Geschichte auszudenken. Nach zehn Tier-Gegenstand-Kombinationen werden die Gegenstände verdeckt und man muss sich zu jedem Tier erinnern, was der gesuchte Gegenstand war. Sie übt noch, aber man sieht ihre Freude und Stolz, wenn sie sich an eine Geschichte erinnert. Ich spiele das immer wieder gerne mit ihr, zumal die Punkte am Spielende irrelevant sind. (7,5)
    #DerVerdrehteSprachzoo

    Zumindest fiel es mir eher schwer über alle Katzen ... den Überblick zu behalten.

    Ich weiß nicht, wie viele Katzen in Everdell vorkommen, aber spiel mal Calico. Da verliere ich auch ständig den Überblick über die Katzen. ;)