Die Faszination von...Darwin's Journey

  • Hallo ihr Lieben,

    ich möchte mit euch gern hier über Darwin's Journey sprechen. Es gibt zwar schon einen Thread zum Spiel im Crowdfunding-Bereich, aber ich finde, der Titel hat mittels dieses neuen Threads mehr Aufmerksamkeit bzw. Sichtbarkeit verdient und ich möchte euch vor allem eine Frage dazu stellen und mit euch spezifisch über diese diskutieren. Und zwar: Was macht für euch die Faszination dieses Spiels aus? Warum mögt ihr Darwin's Journey so sehr, wie ihr es mögt?
    Ich habe die drei Punkte im Titel übrigens bewusst gewählt, dass, falls dieser Thread gut läuft und rege angenommen wird, ich ggf. in der Zukunft eine Reihe daraus machen kann und andere Spielnamen dort einsetzen kann.

    Kurz vorab: Darwin's Journey ist ein Spiel von Simone Luciani und Nestore Mangione, im Original erschienen bei ThunderGryph Games und die deutsche Version bei Skellig Games. Es ist aktuell bei BGG auf dem Gesamtrang 294, auf dem Strategierang 144 und bei uns im DSP Voting von Capote derzeit auf Platz 3 von 62 genannten Titeln. Auch die meisten nationalen wie internationalen Rezensionen überschlagen sich, Tom Vasel beispielsweise gibt zusammen mit der Fireland-Erweiterung überragende 9 von 10 Punkten.

    Meine Sichtweise als jetzt mal "Advocatus Diaboli" ist, dass ich schon im Januar 2021, als die Kickstarter Kampagne gelaunched ist und ich die ersten Videos darüber gesehen habe, gedacht habe: "Noch ein Standard-Worker Placement Spiel - wer braucht das eigentlich?".

    Worker Placement Titel gibt es, vor allem im Kenner- und Expertenbereich, wirklich nachweislich wie Sand am Meer. Es existieren tausende Schachteln mit der Aktionsauswahl über die kleinen Männlein, hunderte davon würde ich persönlich als gut bis richtig gut bezeichnen. Bei vielen ist dies eine intersubjektive Empfindung, auf die sich ein Großteil der Szene problemlos einigen kann. Als zeitlose Klassiker gelten hier beispielsweise unter anderem Stone Age, Agricola, Caverna, Viticulture, Tzolk'in, Lords of Waterdeep, Robinson Crusoe und Caylus. Hoch geschätzt sind ebenfalls Ein Fest für Odin, Underwater Cities, Anachrony, Trickerion, The Gallerist, On Mars, Kanban, Le Havre, Lorenzo il Magnifico, Paladine sowie Architekten des Westfrankenreichs, Arler Erde, Räuber der Nordsee, Russian Railroads, Everdell, Vinhos und Co. Auch jüngst kommen immer wieder Veröffentlichungen heraus, die sich als Publikumslieblinge herausstellen, wie zum Beispiel Dinosaur Island, Endless Winter, oder vor allem Dune: Imperium und Die verlorenen Ruinen von Arnak. Wie ihr seht, scheint dieser Mechanismus nicht vom Gaspedal zu gehen. Es geht ja sogar schon so weit, dass sich Untergenres gebildet haben. Dice Placement rund um Auf den Spuren von Marco Polo, Die Burgen von Burgund, Kingsburg, Bora Bora, Madeira, Troyes & Co ist dabei wohl das populärste und zugleich erfolgreichste. Andere Entwicklungen oder "Versuche" wie beispielsweise Worker Movement mittels "Wheelbuilding" (Noria) oder Worker Building (Chimera Station) hatten nicht ganz so viel Erfolg bzw. noch nicht so viele Ableger. Aber sind Letztere am Ende des Tages nicht wenigstens doch ein stückweit innovativer, als zu sagen: "Hier hast du deine vier Arbeiter und X Felder, auf die sie alleine bzw. zusammen gehen dürfen"? Ich denke schon. Und da liegt eben auch die Crux. Wie viele "reine" Standard-Worker Placement Titel, die nicht wirklich etwas neu machen oder einen innovativen Ansatz verfolgen, verträgt ein Spieleregal?

    Nun, hier gibt es sicherlich vielerlei Antworten. Würde man Leute wie Selcuk von den hier im Forum eher verächtlich angeschauten MPL PRN-Jungs fragen, würde er wohl sagen: "Eine Sammlung sollte so 50 bis maximal 100 Titel umfassen, mehr kann man sowieso nicht regelmäßig spielen". Für andere ist es völlig unerheblich, ob sie einen Titel regelmäßig spielen, Hauptsache, sie haben viel Auswahl Zuhause und können viele Freundes- und Bekanntengruppen bedienen und spielerisch erfreuen. Und wieder für andere geht es rein um das Haben und es kommt eben ein Sammelaspekt dazu. Ich kann jede dieser Ansichten verstehen und habe kein Problem damit. Was ich aber persönlich eher weniger verstehen kann, ist, wieso man sich ausgerechnet Darwin's Journey bei sich Zuhause ins Regal stellt - vor allem, wenn man schon über sehr viele der obig genannten Titel (oder auch andere ungenannte Arbeitereinsetzspiele) verfügen sollte. Also jemand, der hauptsächlich Euros spielt und dessen Regal eh schon beispielsweise aus circa 30% Worker Placement besteht. Warum behält er oder sie dann ausgerechnet Darwin's Journey? Denn wir wissen ja: auch bei jemandem mit einer kleinen, gut kuratierten Sammlung ist irgendwann der Regalplatz leer. Es kommt aber immer wieder Neues heraus, was einen vielleicht potenziell interessiert. Jahr für Jahr, Essen für Essen. Zu tausenden. Und daher muss man ja für sich persönlich ein System geschaffen haben, um hier auszusieben. Aber gehen wir mal noch einen Schritt weiter und zoomen noch weiter auf den spezifischen Titel Darwin's Journey hinein.

    Das Thema "Darwin" und "Exploration" mit Querbezug auf die "Flora und Fauna" unserer Welt ist Anno 2023 nun wirklich kein Alleinstellungsmerkmal mehr. Es sind allein in den letzten zwei Kalenderjahren derart viele Spiele mit Tieren, Pflanzen, Entdeckung und älteren Zeiten herausgekommen, dass es fast schon ein wenig komödiantisch wirkt. Demnach habe ich hier sehr viel Auswahl und kann mir auch andere Spiele, die ähnlich gelagert sind, problemlos zulegen.

    Das Artwork des Boards von "Darwin's Journey" ist ein zartes "Grau in Beige in Ocker in Braun" und damit eine liebevoll trostlose Hommage an alle altbacken anmutenden, unansprechenden JASE-Italoeuros des letzten Jahrzehnts. Abweichungen hiervon sieht man nur auf 3(!) Karten pro Spieler, die im Laufe einer Partie auf eine unbedruckte, braune Rückseite gedreht werden(!) sodass man die wunderbar gemachten Zeichnungen gar nicht mehr sieht sowie auf ein paar Tierplättchen, welche auch in Miniaturform noch einmal auf unserem Playerboard abgedruckt sind. Das ist de facto echt wenig und holt wenige Interessierte vorm Kamin hervor, die sonst modernere, ansprechendere Optiken gewohnt sind und/oder mittlerweile sogar schon auf eine gewisse Art und Weise erwarten.

    Spielerisch haben wir neben dem Eingangs angesprochenen, eher üblichen Arbeitereinsetz-Programm noch vier Leisten, auf denen wir Schritte vorangehen, getarnt als Schifffahrtsroute/Expeditionsrouten; Aufträge, die wir uns holen können; sowie die Möglichkeit, durch Spezialisierung unserer Arbeiter und das "Verschicken" (ließ: Legen!) von Brieftokens und Setzen von Zelttokens Kettenzüge auszulösen. Also noch einmal fix heruntergebrochen: Arbeiter, 4 Leisten, Aufträge, Spezialisieren, Tokens & Kettenzüge. Kennen wir alles. Been there, done that. Mechanisch ist hier wenig Neues drin, sondern nur sehr viel Altes, einmal kraftvoll verquirlt. Funktionierend verquirlt, absolut. Es macht sogar hier und da Spaß. Aber als innovativ würde ich persönlich es nicht durchgehen lassen wollen.

    Kommen wir zum Spielgefühl. Wenn du auf ein Feld gehen möchtest, dass einen richtig tollen Effekt hat und welches endlich mal etwas sehr Außergewöhnliches macht, wie zum Beispiel:
    - einen Auftrag zu nehmen und die Voraussetzungen ignorierend direkt zu erfüllen
    - einen Expeditionsteilnehmer zu bekommen, obwohl man noch gar nicht so weit gefahren ist
    - ein Tier zu markieren, obwohl man es noch gar nicht entdeckt hat
    - ein lilanes Plättchen zu nehmen
    - ein lilanes Siegel zu nehmen
    dann darf man dies nicht, weil es diese Felder noch gar nicht gibt. Die Felder also überhaupt erst einmal zu bauen, damit man sie irgendwann in der Zukunft, wenn man genug Siegel dafür hat, mal nutzen zu können, kostet Geld. Relativ viel Geld. Und Geld ist eher tight in diesem Spiel. Nicht so eng wie in anderen Titeln, wo es absolute Mangelware ist, aber manchmal muss man schon drei Mal überlegen, ob man sich etwas jetzt leisten kann oder nicht. Und das in einem Titel, der nur fünf Runden lang geht und man ohne Bonusaktionen und Kettenzüge über 20 reguläre Einsetzmöglichkeiten verfügt. Das ist schon sehr restriktiv. Ich kann diese "tollen", starken Aktionen im Vergleich zu den eher langweiligeren, schwachen Standardaktionen demnach erst circa in Runde 3-5 machen. Mein Spielzreiz sagt mir aber, ich möchte sie eben auch gern schon in Runde 1 machen können. Und das ist sehr schwierig bis nahezu unmöglich, was ich persönlich schade finde. Ein früherer Zugang zu diesen hätte in meinen Augen den Spielspaß erhöht.

    Zudem ist es noch so, dass, wenn ich auf ein Feld gehen möchte, wo jemand anderes oder man selbst im gleichen Bereich ist, man Strafe bezahlen muss. Dies ist natürlich nicht auf allen Feldern so, das stimmt, aber auf relativ vielen. Auf 20 von 24, wenn alles "freigeschaltet" ist und ich mich nicht verzählt habe. Das wirkt sehr bestrafend. In einem Titel, wo wie gerade schon gesagt das Geld sowieso eher Mangelware ist, ist es schade, dass man nicht nur regulär auf Feldern blockiert werden kann, sondern eben auch, sollte man weiter hinten in der Zugreihenfolge sein, manchmal überhaupt nicht das machen kann, was in dieser Runde zwischengewertet wird, oder was man ansonsten noch unbedingt machen wollte, einfach weil man nicht das nötige Kleingeld hat. Viele Menschen mögen solche Zwänge und ich verstehe das, absolut. Daraus zieht sich oft der ja überhaupt erst der Reiz von Worker Placement. Aber gerade in der jüngeren Vergangenheit hatten eigentlich die Spiele den meisten Erfolg, die eher eine Linie des konstanten Belohnens gefahren sind, als diejenigen, die einem immer mal wieder auf die Finger schlagen und sinngemäß sagen: "Du darfst das jetzt nicht/kannst das jetzt nicht machen, weil dir fehlt dafür XYZ!". Oder ein wenig überspitzt anders gesagt, speziell Darwin's Journey telegraphiert mir halt sinngemäß: "Du bist arm, geh' wieder nach Hause!" ;) Versteht ihr, was ich meine? Dieses Gefühl erzeugt bei mir persönlich einfach keine Spielfreude. In einer Viererpartie, wo es nur 1 Geld kostet, mag das mal noch gehen. Aber in einer Zweispielerpartie, wo es 3 Geld kostet, tut das schon arg weh.
    Ich kann nachvollziehen, wie das gebalanced ist. Einfach weil es ja logisch ist, dass auch so schon noch viel mehr Felder besetzt sein werden in einem Vierspielerspiel als in einer Zweispielerpartie. Absolut verständlich. Alles okay damit. Ich akzeptiere es gern. Aber dem spielerischen Geldbeutel weh tun tut es eben nichtsdestotrotz. Sehr weh. Also sieht man sich im Zweierspiel sehr oft vor dem Dilemma: "Mache ich jetzt das, was ich eigentlich unbedingt machen möchte, obwohl es schweineteuer ist, oder gehe ich auf ein ganz anderes, kostenloses Feld, mit einer Aktion, die mir gerade eigentlich gar nicht so viel bringt?".
    Also Option A: schlecht, weil ich dann kein Geld mehr für andere Dinge habe, die ich eigentlich machen will und muss, wie z.B. neue eigene WP-Felder zu bauen;
    oder Option B: schlecht, weil ich gar nicht erst genug Geld übrig habe, um überhaupt dorthin zu gehen;
    oder Option C: schlecht, weil ich meine Strategie nicht weiterverfolgen kann und taktisch anders reagieren muss, als es mir gerade spieltechnisch eigentlich in den Kram passt.
    Schlecht, schlecht & schlecht. Eine Loose-Loose-Loose-Situation. Das ist eher nicht so spaßig.

    Jetzt kann man sagen: "Ja, aber dafür gibt es ja Felder, wo man "Waiting Turns" machen kann oder wieder an Geld kommen kann, damit man hinterher wieder mehr Möglichkeiten hat, wie zum Beispiel das Startspielerfeld mit dem Skarabäus (3 Geld), der Fotoapparat um einen Auftrag zu nehmen (2 Geld) oder die Kiste um ein Tier zu verschiffen (X Geld je nach Reihen und Spalten)". Alles richtig. Aber diese Art von Zügen fühlen sich in Darwin's Journey eben leider oft wie zeitverschwendende Notlösungen an und eben nicht wie das, was man eigentlich machen wollte. Briefe zu legen für Einkommen zum Beispiel. Leistenschritte mit den Inselbrüdern für Boni zu gehen. Leistenschritte mit dem Schiff zu fahren, um nicht von der Beagle hoffnungslos abgehängt zu werden und permanent Minussiegpunkte zu kassieren. Siegel zu holen um seine Arbeiter zu verbessern, damit man irgendwann mal seine Karten erfüllen kann sowie die silbernen und goldenen Kränze für noch bessere Aktionen freischaltet. Und und und. Ihr versteht, worauf ich hinaus möchte. Ohne die Kettenzüge im späteren Spielverlauf fühlt sich Darwin's Journey meines Erachtens nach alles andere als belohnend oder spaßig an. Überall gibt es Zwänge, die Optionen sind sehr limitiert, die guten Felder schnell weg, andere kann ich nicht benutzen weil ich nicht die richtige Siegelkombination habe, nicht genügend Geld habe oder das Feld noch nicht einmal gebaut wurde. Klar gibt es dann fairerweise hier und da auch mal wieder eine Partie, wo alles flutscht und man genug Geld hat und alles ein bisschen wie am Schnürchen läuft aka der eigene Plan komplett aufgeht, aber diese sind imho sehr, sehr selten und bei gleicher Gegnerstärke eher rar gesäht.

    Kommen wir abschließend noch zur Spielbalance. Ich denke, es ist schwer zu leugnen, dass Schritte auf der Schiffsleiste notwendig sind, um um den Sieg mitzuspielen. Wenn man permanent nur stehenbleibt, lässt man sowohl die ~23 Punkte am Ende der Leiste liegen, als dass man auch immer die Minuspunkte bekommt. Selbst, wenn man sehr früh versucht, den goldenen Auftrag zu erfüllen, sodass man nur noch maximal 2 Minuspunkte pro Runde bekommt, kann sich das auf immer noch rund 8 Minuspunkte zusammenläppern. 23+8=31 Punkte Unterschied. Das kann am Ende des Tages über Sieg und Niederlage den Ausschlag geben.
    Ebenfalls halte ich den Multiplikator über die Buchleiste für ziemlich wichtig. Wenn vier Plättchenreihen voll sind und der hinterste Spieler auf 8x und der vorderste Spieler auf 14x ist, ergibt das, sollte ich mich nicht verrechnet haben, ein Delta von 36 Punkten (84 zu 48). Das ist schon echt ordentlich.
    Probiere ich nun also jetzt eine Strategie aus, wo ich die Schiffahrt komplett vernachlässige und die Buchleiste so wie oben angegeben, bin ich schon einmal "per default" am Ende um 31+36 aka 67 Punkte weiter hinten. Das wird wohl nur schwer aufholbar sein.
    Und ich glaube Luciani als derart erfahrenem Designer, dass er das Teil auf Herz und Nieren getestet hat und alles gut austariert ist von den Werten her, das tue ich wirklich. Ich möchte nur aussagen, dass ich denke, dass sowohl die Schifffahrtsleiste als auch die Buchleiste nicht zu den schlechtesten Dingen gehören, die man in Darwin's Journey machen kann. Oder dass ich wohl jedem Neuling in einer Erstpartie empfehlen würde, am Ende zu versuchen, bei diesen beiden Tracks ganz gut dazustehen. Und das finde ich ein wenig schade. Wenn ich quasi vorab schon Tendenzen zu erkennen vermag, die man machen sollte, damit man definitiv um den Sieg mitspielt. Und das in einem Euro, welches eigentlich von Haus aus jeden Weg zum Sieg gleichmäßig erlauben sollte (was ja vielen wichtig ist und so eine Art ungeschriebenes Gesetz unter Eurospielern darstellt). Ich mag mit diesen beiden Punkten falsch liegen, das kann absolut sein. Nur, sollten sie auch nur im Ansatz stimmen, trüben sie mein Gesamtbild eben noch weiter.

    Wir kommen nun also ganz final zur Ausgangsfrage zurück.
    Ein riesiger Hype im Netz. Eine totale Liebe hier im Forum. Permanent nur wohlwollende Worte, um nicht zu sagen Lobpreis. Für ein optisch diskutabel anmutendes, mechanisch uninnovatives, potenziell nicht perfekt ausbalanciertes, in der Deluxe Edition relativ teures, sehr restriktives, eher bestrafendes Worker Placementspiel mit verhältnismäßig austauschbarem, derzeit am Markt überschwemmten Thema. Was reizt euch so sehr daran, woher kommt die Faszination? Was ist der eine Punkt, wo ihr sagt: "Das ist der Grund, warum ich Darwin's Journey behalte". Nicht, warum ihr es in erster Instanz gekauft habt. Sondern, warum ihr es so sehr schätzt.

    Ich mag es persönlich gern mal wieder mitspielen, muss es aber definitiv nicht besitzen und kann eben, meinen obigen Ausführungen folgend, eher nur schwerlichst nachvollziehen, wieso es überall so einschlägt wie eine Bombe.
    Ich bin daher wirklich äußerst gespannt auf eure Ausführungen und persönlichen Liebeserklärungen für den Titel. Das bin ich wirklich. Und ich gönne jedem von ganzen Herzen Freude damit. Ich möchte nur ein klitzekleines Stück eurer Liebe mit abhaben, einfach damit ich es besser nachvollziehen kann, was euch daran so begeistert.
    Vielen Dank im Voraus für jeden konstruktiven Beitrag :) Und natürlich danke fürs Lesen dieses Mammutbeitrags. Das Codewort ist Bananenboot.
    Lg

  • Wow, danke dir für diesen Beitrag! :love:


    Bei mir hat Darwin es auch ins Regal geschafft, da ich mich mit der Solo Anleitung noch nicht auseinandersetzen konnte, beschränkt sich meine Sicht bisher auf wenige Partien. Was ich sehr gelungen finde, ist das Aufwerten und Spezialisieren der Arbeiter mit den verschiedenen Siegeln. Aber am meisten hat mich bei Darwin fasziniert, dass es einerseits total mangelig und teils auch frustig sein kann, man aber andererseits wenn man das Spiel in den Griff bekommt so dermaßen coole und belohnende Kettenzüge hinbekommt. Eine solche Diskrepanz, oft auch an den Punktwerten der Spielenden zu sehen, habe ich selten erlebt. Und wenn es sich dann plötzlich fügt, fühlt sich das einfach super an :)

  • Herrje, was für ein laaaaanger Text, mit dem Ziel, aus Härchen in der Suppe einen Zopf zu flechten ;)

    Das ist alles lange nicht so schlimm wie dargestellt, z.B. Einsetzkosten sind keine Strafe, sondern zu berücksichtigende Kosten usw. usf.

    Auch sind von Anbeginn Neulingen empfohlene Strategien (z.B. Fortschritt auf der Evolutionsleiste - in Maßen ok, nach hinten wird der Aufwand groß, man muss hier und anderswo nicht der Erste sein) gewiss keine gute Empfehlung, da das Spiel viel zu taktisch angelegt ist und man auf seine Mitspieler und deren Aktionswahl reagieren muss, nicht ausgetretene Pfade beschreiten darf - anderen in ihren Aktionen hinterher rennen ist nicht von Erfolg gekrönt.

    Somit reiht sich Darwins Journey für mich in die Reihe der Spiele ein, die mich in der Situation mit dem Satz "mach was daraus!" anschauen und fordern und so ähnlich positive Spielgefühle in mir wecken wie ein Terraforming Mars.

    Über das Spiel selbst hatte ich schon ausführlich während der KS-Kampagne im Januar '21 geschrieben und muss nach wenigstens zehn gespielten Spielen keines meiner Worte zurücknehmen.

  • LookAtTheBacon : wow, danke für deinen ausführlichen Bericht. Ich muss dazu sagen, dass ich Darwin's Journey ausserordentlich gut finde. Ich hatte zuerst das Basisspiel und habe mir dann gleich die Erweiterung gekauft.


    Es ist aber so, dass du sicherlich nicht alleine mit deiner Meinung bist.


    Mir geht es mir Arche Nova so. Ich war nach meiner ersten Partie so enttäuscht, dass ich es sofort verkauft habe.


    Ich habe es dann zwischenzeitlich nochmal gekauft, weil ich mir gedacht habe, es kann doch nicht sein, dass ich dem Spiel absolut nichts abgewinnen kann.

  • Hier meine Gründe warum es mir so gefällt :


    1.Lesen des Boards vor Spielbeginn.

    Finden von Synergien die gute Punktekombis bringen, Bsp gelbe Siegel in der 4. und leere Umschläge in der 5.Runde.

    Dazu dann eine Starthand mit einem Dude der 4 gelbe Siegel haben mag.


    2. Im Spielverlauf unter Druck kommen.

    Wenig Spiele vermögen es, viele gute zielführende Optionen zu bieten. Bei Darwin habe ich im Unterschied zu einigen anderen WPs, dass man auch über Weg B oder Weg C eine fette Ausbeute machen kann, auch wenn die Mitspielenden Plan A blockieren.


    3.Chancen auch mal zu übertölpeln. Einhellige Meinung war, es ist gut auf doe letzten 3 Wertungen hinzuarbeiten, die erste kann man außer acht lassen. Dann hat mal eine Mitspielende mal in der ersten Runde für 5 rote Siegel 20 Punkte abgeräumt und die Führung knapp aber ungefährdet bis über die Ziellinie geschaukelt (92-87-82-75)

    Umgekehrt eben auch mit den letzten 3 oder 4 Zügen eine so fette Ausbeute die man einfahren kann, dass man via Boars und Bücher nochmal das Ruder runzureißen.

    Hat man auch in anderen Spielen, Darwin vermag es aber für mich das Salz innder Suppe feiner zu streuen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • In einer Viererpartie, wo es nur 1 Geld kostet, mag das mal noch gehen.


    wie zum Beispiel das Startspielerfeld mit dem Skarabäus (3 Geld),

    Sag mal... hast Du ein anderes Spiel als ich? Ich habe extra nachgeschaut, aber auch in einer Viererpartie kostet es 2 Geld, und auch beim Startspielerfeld gibt es 2 Geld und nicht 3. :/

  • Meine Frau mag das Spiel wegen des Themas sehr, als es ankam, hat sie direkt nachgefragt und wollte es anschauen und dann haben wir es auch tatsächlich direkt einige Male gespielt an den nächsten Abenden, obwohl sie in der Gewichtsklasse sonst eigentlich nicht so zuhause ist. Und mir macht es auch Spaß. Da WP mein Lieblingsgenre ist, hab ich da auch Platz für ein paar mehr Spiele.

    Wird also in der Sammlung verbleiben. :)

  • In einer Viererpartie, wo es nur 1 Geld kostet, mag das mal noch gehen.


    wie zum Beispiel das Startspielerfeld mit dem Skarabäus (3 Geld),

    Sag mal... hast Du ein anderes Spiel als ich? Ich habe extra nachgeschaut, aber auch in einer Viererpartie kostet es 2 Geld, und auch beim Startspielerfeld gibt es 2 Geld und nicht 3. :/

    1. Das war einfach vertippt, ich meinte natürlich 2 Geld.

    2. Das war auf das Zweispielerspiel bezogen. Da wird im Setup so ein 3er Marker draufgelegt, welcher die 2 überschreibt. Steht auf Seite 5 der Anleitung, ganz unten rechts bei Punkt 21. Hast du vielleicht überlesen :)

    Lg

  • Ich habe Darwin's Journey damals gebacken, weil ich das Entwickeln der Arbeiter und das Freischalten der zusätzlichen Aktionsfelder interessant fand. Das sind für mich auch immer noch die Aspekte des Spiels, die ich am spannendsten finde und die es auch von den vielen anderen Workerplacement-Spielen absetzen.

    Es ist übrigens bei weitem nicht so, dass man die Sonderaktionen in der Regel erst ab Runde 3 nutzen kann. Teilweise geht das schon in der ersten Runde regulär und durch die Nutzung bei Freischaltung einer Aktion, ist ohnehin jede Aktion schon vom Start weg möglich.


    Ein weiterer positiver Aspekt ist für mich die hohe Variabilität, insbesondere die Sonderaktionsplättchen und die ausliegenden Wertungen können das Spiel und auch die zu erreichenden Punkte massiv verändern. Wir hatten schon sowohl Partien, in denen rund 120 Punkte zum Sieg gereicht haben als auch Siege mit deutlich über 200 Punkten.


    Zum Thema Balancing: Bei uns hält sich das Gefühl, dass vor allem die Siegel sehr wichtig sind. Da hier gefühlt jeder andere Aspelte des Spiels für besonders stark hält, denke ich nicht, dass es ein Balancing-Problem gibt. Auch welche Aspekte in einer Partie besonders wichtig sind, hängt aus meiner Sicht wieder, zumindest teilweise, vom Setup ab.


    Ich freue mich jedenfalls darauf, vor allem auch noch die Erweiterung weiter zu erkunden, die im Multiplayer hier noch gar nicht auf den Tisch kam. Dass das Spiel auch mit einem guten Solomodus daherkommt, ist übrigens der letzte Pluspunkt, den ich hier erwähnen möchte.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Darwins Journey überzeugt durch die Vielfalt der Aktionen, Möglichkeiten und Wege für den, der aus den Zwängen situativ die besten Lösungswege findet. Das Spiel ist nix für Leute, die ihren Plan runterspielen wollen und dann heulen, weil die Spielsituation ihnen Chancen verbaut. Dann mach halt Plan B oder C.

    Ich hatte heute noch ein Zweierspiel und habe mit nur einem Siegpunkt Unterschied knapp verloren, obwohl ich im ganzen Spiel keinen einzigen Millimeter mit dem Schiff gefahren bin. Verloren habe ich nur durch einen dummen Zug in der Schlussrunde, weil ich mir da ein Zielplättchen geholt habe, das ich nicht mehr erfüllen konnte.

    Es ist die Vielfalt der Optionen und des Setups das hier brilliert.

    Die vielen Sonderaktionsplättchen, von denen immer unterschiedliche im Spiel sind und auch deren Konstellation, das heißt, welche zwei schon zu Spielbeginn freigeschaltet sind ist wichtig.

    Die Vielfalt der Zielplättchen und Rundenziele und wann sie jeweils im Spiel relevant werden.

    Die Entscheidungen, welchen Bonus ich wann durch erfüllte Zielplättchen freischalte.

    Die Vielfalt der Korrespondenzplättchen, bei denen es sogar wichtig ist, in welcher Reihenfolge sie liegen, da sie von oben nach unten gemäß Mehrheitenwertung abgehandelt werden.

    Die Optionen der Besatzungskarten und wann ich welche wie erfüllen kann (oder es auch völlig vernachlässigen kann).

    Die Frage, welche Siegelfarben billiger zugänglich sind.

    Die Beeinflussung des Multiplikators für die Abrechnung der Evolutionsleiste. (ist einer weit vorn, habe ich wenig Interesse neue Exemplare zu liefern, da jede volle Reihe den Multiplikator erhöht.)

    Die Berücksichtigung der Kettenzugmöglichkeiten beim Zeltbau oder dem Freischalten der Briefmarken.

    Und dann gibt es ja noch die Feuerlanderweiterung, die nochmal Zwänge mit der Zeitmechanik, einen völlig neuen Inselplan mit drei verschiedenen Schiffsrouten und Überraschungen mit den Abenteuerkarten und weitere Plättchenoptionen ins Spiel bringt.

    Und das Ganze in einem wirklich überschaubaren Spielzeitumfang von nur fünf Runden.

    Für mich ein Meisterwerk und neben Wasserkraft das Beste von Luciani.

    Nach jeder Partie denke ich. "Beim nächsten Mal versuchst du es mal ganz anders." Und muss dann doch reagieren auf die Aktionen meiner Mitspieler." Ach, ich liebe dieses Spiel, das in jede Sammlung von Eurogames und WP-Liebhabern gehört.

  • Sag mal... hast Du ein anderes Spiel als ich? Ich habe extra nachgeschaut, aber auch in einer Viererpartie kostet es 2 Geld, und auch beim Startspielerfeld gibt es 2 Geld und nicht 3. :/

    1. Das war einfach vertippt, ich meinte natürlich 2 Geld.

    2. Das war auf das Zweispielerspiel bezogen. Da wird im Setup so ein 3er Marker draufgelegt, welcher die 2 überschreibt. Steht auf Seite 5 der Anleitung, ganz unten rechts bei Punkt 21. Hast du vielleicht überlesen :)

    Lg

    1. Danke, Faith in Rule Reading wiederhergestellt ;) (Jetzt mußt Du es nur noch im Ausgangsposting fixen...)

    2. In der Tat, weil ich noch nie zu zwei gespielt habe. Zum wievielten Male habe ich jetzt die Anleitung in der Hand? ||

  • Zum wievielten Male habe ich jetzt die Anleitung in der Hand? ||

    Also ich nehme die gar nicht mehr in die Hand und mache gerne nochmal ein wenig Werbung für meine Kurzspielregel. Selten habe ich mehr Aufwand in so ein Werk investiert, aber da steht dann eben auch alles drin (außer Solo-Regeln).

  • Puh. So viel Text im Startbeitrag. Jetzt im dritten Anlauf mal komplett durchgelesen. Aber wer sich so viel Mühe mit dem Startbeitrag gibt, der verdient auch eine ausführliche Antwort. Auch wenn ich mit bisher vier Partien (und ohne jede Lobeshymnen hier im Forum) sicher nicht der beste Verteidiger des Spiels bin.

    Bisher würde ich nämlich Darwin's Journey (ab jetzt: DJ) bei 8/10 sehen, durchaus mit Chancen zu Höherem. Aber klar ist: andere Spiele wie etwa Teotihuacan oder Bonfire hatte ich zu diesem Zeitpunkt schon mehr ins Herz geschlossen. Anderes, was hochgelobt ist, z.B. Arche Nova, steht dagegen bei mir auch nach 10+ Spielen immer noch "nur" bei 7,5, sprich: spiele ich gerne mit, aber ich verstehe die Faszination daran nicht wirklich. Und das ist völlig okay so. Es muss nicht jedes Spiel bei jedem gleichmaßen zünden...


    Einzelne Sachen mal herausgegriffen:

    Was macht für euch die Faszination dieses Spiels aus?

    Das hat für mich thatmountain in Beitrag 12 sehr gut getroffen. In Kurzform: haufenweise interessante Spielentscheidungen.

    Nur mit seiner Einschätzung von Barrage als Meisterwerk gehe ich nicht ganz konform. Für mich reiht sich Darwin's Journey Stand heute nahtlos unter die bisherigen Luciani-Highlights Marco Polo, Tzolk'in, Tiletum oder von mir aus auch Barrage ein. Die liegen für mich allesamt so im Bereich 8,0 bis 8,5 -- und damit unter eine ganzen Reihe von echten Meisterwerken wie etwa Teotihuacan. Solche echten Meisterwerke hat Luciani für mich bisher keine produziert. Viel Gutes, einiges Sehr Gutes, nichts Überragendes.


    Worker Placement Titel gibt es, vor allem im Kenner- und Expertenbereich, wirklich nachweislich wie Sand am Meer.

    Richtig. Aber in dem Bestreben, nichts Besonders an DJ finden zu wollen, listest du anschließend viele Spiele mit Worker Placement Anteilen auf, die im wesentlichen doch andere Schwerpunkte haben. Wie ein mindestens mal gleichberechtigter Deck Building Anteil bei Endless Winter oder Ruinen von Arnak. Da schießt du etwas über das Ziel hinaus.

    Außerdem: wie verbreitet Worker Placement ist, sollte keine allzu große Auswirkung auf die Bewertung eines konkreten Spiels haben. Spiele sind gut oder schlecht. Das ist es, was zählt. Und im Endeffekt ist Worker Placement für mich auch nur eine Realisierungsform von Aktionsauswahl -- und in seinem Zug eine Aktion zu wählen, ist nun mal zentrales Element fast jedes Spiels.


    Was ich aber persönlich eher weniger verstehen kann, ist, wieso man sich ausgerechnet Darwin's Journey bei sich Zuhause ins Regal stellt

    Vorsicht. In einem Forum wie diesem schreiben hunderte unterschiedliche Leute. Nicht jeder hat DJ zuhause. Du hörst nur von denen, die es haben. Und wenn's denen überwiegend gefällt, tja, dann loben sie's halt. Warum auch nicht? Von denen, die sich sagen "och nö, DJ brauche ich nicht, Worker Placement Spiele habe ich genug", wirst du in einem Forum schlicht gar nichts zu dem Thema DJ lesen.


    Das Artwork des Boards von "Darwin's Journey" ist ein zartes "Grau in Beige in Ocker in Braun" und damit eine liebevoll trostlose Hommage an alle altbacken anmutenden, unansprechenden JASE-Italoeuros des letzten Jahrzehnts.

    Na und? Wenn (und das ist eine elementare Einschränkung hier!) ein Spiel in einigen Punkten sehr gut oder gar herausragend ist, dann kann ich Schwächen in anderen Feldern problemlos verzeihen. Sei es fehlende Eignung für bestimmte Spielerzahlen oder unspektakuläres Artwork oder einen schwierigen Einstieg beim Erlernen oder eine mittelmäßige Spielregel oder ein Thema, das ich normalerweise nicht so mag. Oder sonst irgendetwas, das unter die Kategorie "lösbares bzw. ausblendbares Problem" fällt.

    Konkret zum DJ-Artwork: Das gibt bei mir sicher keine Pluspunkte. Aber eben auch keine Minuspunkte. So furchtbar ist's dann auch nicht.


    Also noch einmal fix heruntergebrochen: Arbeiter, 4 Leisten, Aufträge, Spezialisieren, Tokens & Kettenzüge. Kennen wir alles. Been there, done that. Mechanisch ist hier wenig Neues drin, sondern nur sehr viel Altes, einmal kraftvoll verquirlt.

    Innovativ ist's sicher nicht, aber meiner Meinung nach stellst du DJ hier zu schlecht dar. Da sind andere Italo-Euros deutlich näher am puren Kopieren von Bekanntem. Nicht zuletzt sind da so viele Zutaten verquirlt, dass es meiner Meinung nach von Autor und/oder Redakteur schon eine deutlich überdurchschnittliche Beherrschung des Spieleentwicklungs-Handwerks braucht, um sowas überhaupt zum Laufen zu kriegen.


    Erstens: einige der genannten Sachen gibt's auch als Boni außerhalb von Worker Placement Feldern. Und ja, da sind wirklich interessante Effekte dabei. Zweitens, häufiger Regelfehler: wenn du ein Feld freischaltest, darfst du es direkt einmal nutzen, und das sogar auch denn, wenn du die Siegel-Voraussetzungen (noch) nicht erfüllst. Das wird von Anfängern gerne unterschätzt.


    Das ist schon sehr restriktiv. Ich kann diese "tollen", starken Aktionen im Vergleich zu den eher langweiligeren, schwachen Standardaktionen demnach erst circa in Runde 3-5 machen. Mein Spielzreiz sagt mir aber, ich möchte sie eben auch gern schon in Runde 1 machen können. Und das ist sehr schwierig bis nahezu unmöglich, was ich persönlich schade finde. Ein früherer Zugang zu diesen hätte in meinen Augen den Spielspaß erhöht.

    Ganz direkt gesagt: Du solltest das Spiel vielleicht noch ein paar mal spielen. Dann dürfest du sehen, dass man starke, belohnende Aktionen auch schon früher bekommen kann.


    Zudem ist es noch so, dass, wenn ich auf ein Feld gehen möchte, wo jemand anderes oder man selbst im gleichen Bereich ist, man Strafe bezahlen muss.

    Falsche Einstellung. Beim klassischen Worker Placement (Agricola & Co) kannst du belegte Felder gar nicht mehr nutzen. Dann ist's doch belohnender, wenn man es gegen Zusatzkosten (nicht Strafe!) doch noch kann. Und dass die Zusatzkosten mit der Spielerzahl skalieren müssen, ist doch klar. Bei anderen Spielen wie Great Western Trail (Nutzung fremder Gebäude) ist's doch genauso.


    Aber gerade in der jüngeren Vergangenheit hatten eigentlich die Spiele den meisten Erfolg, die eher eine Linie des konstanten Belohnens gefahren sind, als diejenigen, die einem immer mal wieder auf die Finger schlagen und sinngemäß sagen: "Du darfst das jetzt nicht/kannst das jetzt nicht machen, weil dir fehlt dafür XYZ!".

    Das sehe ich überhaupt nicht so. Erst aus dem Überwinden von Hindernissen kommt die Befriedigung, etwas erreicht zu haben. Nicht aus dem Zugeschmissen-Werden mit Belohnungen.


    Also sieht man sich im Zweierspiel sehr oft vor dem Dilemma: "Mache ich jetzt das, was ich eigentlich unbedingt machen möchte, obwohl es schweineteuer ist, oder gehe ich auf ein ganz anderes, kostenloses Feld, mit einer Aktion, die mir gerade eigentlich gar nicht so viel bringt?".

    [...]

    Eine Loose-Loose-Loose-Situation.

    [...]

    Überall gibt es Zwänge, die Optionen sind sehr limitiert, die guten Felder schnell weg, andere kann ich nicht benutzen weil ich nicht die richtige Siegelkombination habe, nicht genügend Geld habe oder das Feld noch nicht einmal gebaut wurde. Klar gibt es dann fairerweise hier und da auch mal wieder eine Partie, wo alles flutscht und man genug Geld hat und alles ein bisschen wie am Schnürchen läuft aka der eigene Plan komplett aufgeht, aber diese sind imho sehr, sehr selten und bei gleicher Gegnerstärke eher rar gesäht.

    Mit mehr Spielerfahrung könnte/dürfte/sollte dieses Gefühl verschwinden.


    Abschließend: Ich empfehle DRINGEND (wie eigentlich bei allen komplexeren Titeln), bei der Erstpartie mit dem empfohlenen Setup, hier u.a. mit festen Crew Cards, zu spielen. War bei meiner ersten Partie mit fremdem Erklärer nicht der Fall und das hat direkt zu einer ziemlich unbefriedigenden Partie geführt.

  • Zum wievielten Male habe ich jetzt die Anleitung in der Hand? ||

    Also ich nehme die gar nicht mehr in die Hand und mache gerne nochmal ein wenig Werbung für meine Kurzspielregel. Selten habe ich mehr Aufwand in so ein Werk investiert, aber da steht dann eben auch alles drin (außer Solo-Regeln).

    Tatsächlich sind die Sachen, die da drinstehen, weitgehend die Dinge, die ich intus habe. Nach Studium von BGG waren es dann doch ein paar Dinge, die ich nicht richtig hatte: daß man Korrespondenz-Boni nicht nehmen muß (und dann die Briefmarken wohl da bleiben) - war bisher nur im letzten Spiel relevant, wo ich dreimal 1-1=0 Schiffsschritte bekommen habe); daß der eine goldene Bonus nicht die Gesamtkosten auf -2 reduziert, sondern nur jeden einzelnen Abschnitt, den man hinterher ist - autsch, obwohl der Bonus nicht so wirklich beliebt war; und das timing von den Land/See-Abenteuern (das ist in der Spielregel nicht wirklich beschrieben - da steht "sofort entscheiden", das paßte aber schon nicht, wenn da Belohnungen/Strafen für Land/Wasser war, laut BGG wird das Abenteuer aufgedeckt und man muß es im Laufe des Zuges machen, und kann die Belohnungen auch beliebig zeitlich über den Zug verteilen).


    Apropos Aufwand: war das erste Spiel, wo ich mit Foam-Core gebastelt habe, nach der Anleitung von jemand anderem ;) - ist zwar viel fahriger geworden, als ich es gerne gehabt hätte, aber es tut. Fehlt nur noch, daß ich mit Tonpapier die Spielerschachteln auskleide.


    Ach so, es drehte sich um Faszination von dem Spiel... fast vergessen :saint:


    Was mir tatsächlich am besten gefällt, ist das Aufwerten der Arbeiter mit den Siegeln (wo auch immer Andreas Becker das schonmal gesehen haben will, daß es nicht innovativ ist - wtf). Und generell daß man mit jedem Zug was spannendes dazubekommt (okay, manchmal auch "nur" Geld nehmen mit Auftrag oder Spielerreihenfolge). Und es so viele schöne Optionen gibt.


    Faszinierend ist auch, wie man das Spiel zu einer 5h-Orgie aufblasen kann, wenn man einen Neuling mit AP dabei hat, der dann 2/3 der Zeit für sich braucht. Note to self: niemals mit Feuerland anfangen, das geht nach hinten los, auch dann, wenn der einzige neue Spieler locker bei IQ 130 ist...

  • Wow... Das liest sich jetzt alles schön runter...


    Was ich aber nun wirklich nicht verstehen kann: Warum gibt man sich soviel Mühe und öffnet ein neues Thema mit langem Text zu einem Spiel, das man eher so semi-gut findet, obwohl es doch nachweislich (wie du selber schreibst) genug Alternativen gibt. Ist das nicht verlorene Liebesmüh?


    Nicht jedes Spiel trifft den persönlichen Geschmack. Und zu Darwins Journey wurden doch auch die genannten Punkte schon mehrfach im Thema dazu erwähnt...


    Ich verstehe jetzt tatsächlich nicht so ganz, was dieses neue Thema bringen soll. Die Meinungen im entsprechenden alten Thema sind doch vielfältig dargelegt. Ist das jetzt als Rezension zu verstehen?

  • Was ich aber nun wirklich nicht verstehen kann: Warum gibt man sich soviel Mühe und öffnet ein neues Thema mit langem Text zu einem Spiel, das man eher so semi-gut findet, obwohl es doch nachweislich (wie du selber schreibst) genug Alternativen gibt. Ist das nicht verlorene Liebesmüh?

    Ich schätze mal, weil man die Hoffnung hat, irgendetwas an dem Spiel übersehen zu haben und dass es doch die Perle ist, für die es viele halten.


    Aus einem ähnlichen Grund hatte ich mal in einem längeren Thread-Startbeitrag nach dem Reiz von Terra Mystica gefragt, nachdem meine Erstpartie ein kompletter Reinfall war (was u.a. an dämlichen Hausregeln lag, nach denen auf Empfehlung des Spielbesitzers gespielt wurde).