Beiträge von LookAtTheBacon im Thema „Die Faszination von...Darwin's Journey“

    In einer Viererpartie, wo es nur 1 Geld kostet, mag das mal noch gehen.

    wie zum Beispiel das Startspielerfeld mit dem Skarabäus (3 Geld),

    Sag mal... hast Du ein anderes Spiel als ich? Ich habe extra nachgeschaut, aber auch in einer Viererpartie kostet es 2 Geld, und auch beim Startspielerfeld gibt es 2 Geld und nicht 3. :/

    1. Das war einfach vertippt, ich meinte natürlich 2 Geld.

    2. Das war auf das Zweispielerspiel bezogen. Da wird im Setup so ein 3er Marker draufgelegt, welcher die 2 überschreibt. Steht auf Seite 5 der Anleitung, ganz unten rechts bei Punkt 21. Hast du vielleicht überlesen :)

    Lg

    Hallo ihr Lieben,

    ich möchte mit euch gern hier über Darwin's Journey sprechen. Es gibt zwar schon einen Thread zum Spiel im Crowdfunding-Bereich, aber ich finde, der Titel hat mittels dieses neuen Threads mehr Aufmerksamkeit bzw. Sichtbarkeit verdient und ich möchte euch vor allem eine Frage dazu stellen und mit euch spezifisch über diese diskutieren. Und zwar: Was macht für euch die Faszination dieses Spiels aus? Warum mögt ihr Darwin's Journey so sehr, wie ihr es mögt?
    Ich habe die drei Punkte im Titel übrigens bewusst gewählt, dass, falls dieser Thread gut läuft und rege angenommen wird, ich ggf. in der Zukunft eine Reihe daraus machen kann und andere Spielnamen dort einsetzen kann.

    Kurz vorab: Darwin's Journey ist ein Spiel von Simone Luciani und Nestore Mangione, im Original erschienen bei ThunderGryph Games und die deutsche Version bei Skellig Games. Es ist aktuell bei BGG auf dem Gesamtrang 294, auf dem Strategierang 144 und bei uns im DSP Voting von Capote derzeit auf Platz 3 von 62 genannten Titeln. Auch die meisten nationalen wie internationalen Rezensionen überschlagen sich, Tom Vasel beispielsweise gibt zusammen mit der Fireland-Erweiterung überragende 9 von 10 Punkten.

    Meine Sichtweise als jetzt mal "Advocatus Diaboli" ist, dass ich schon im Januar 2021, als die Kickstarter Kampagne gelaunched ist und ich die ersten Videos darüber gesehen habe, gedacht habe: "Noch ein Standard-Worker Placement Spiel - wer braucht das eigentlich?".

    Worker Placement Titel gibt es, vor allem im Kenner- und Expertenbereich, wirklich nachweislich wie Sand am Meer. Es existieren tausende Schachteln mit der Aktionsauswahl über die kleinen Männlein, hunderte davon würde ich persönlich als gut bis richtig gut bezeichnen. Bei vielen ist dies eine intersubjektive Empfindung, auf die sich ein Großteil der Szene problemlos einigen kann. Als zeitlose Klassiker gelten hier beispielsweise unter anderem Stone Age, Agricola, Caverna, Viticulture, Tzolk'in, Lords of Waterdeep, Robinson Crusoe und Caylus. Hoch geschätzt sind ebenfalls Ein Fest für Odin, Underwater Cities, Anachrony, Trickerion, The Gallerist, On Mars, Kanban, Le Havre, Lorenzo il Magnifico, Paladine sowie Architekten des Westfrankenreichs, Arler Erde, Räuber der Nordsee, Russian Railroads, Everdell, Vinhos und Co. Auch jüngst kommen immer wieder Veröffentlichungen heraus, die sich als Publikumslieblinge herausstellen, wie zum Beispiel Dinosaur Island, Endless Winter, oder vor allem Dune: Imperium und Die verlorenen Ruinen von Arnak. Wie ihr seht, scheint dieser Mechanismus nicht vom Gaspedal zu gehen. Es geht ja sogar schon so weit, dass sich Untergenres gebildet haben. Dice Placement rund um Auf den Spuren von Marco Polo, Die Burgen von Burgund, Kingsburg, Bora Bora, Madeira, Troyes & Co ist dabei wohl das populärste und zugleich erfolgreichste. Andere Entwicklungen oder "Versuche" wie beispielsweise Worker Movement mittels "Wheelbuilding" (Noria) oder Worker Building (Chimera Station) hatten nicht ganz so viel Erfolg bzw. noch nicht so viele Ableger. Aber sind Letztere am Ende des Tages nicht wenigstens doch ein stückweit innovativer, als zu sagen: "Hier hast du deine vier Arbeiter und X Felder, auf die sie alleine bzw. zusammen gehen dürfen"? Ich denke schon. Und da liegt eben auch die Crux. Wie viele "reine" Standard-Worker Placement Titel, die nicht wirklich etwas neu machen oder einen innovativen Ansatz verfolgen, verträgt ein Spieleregal?

    Nun, hier gibt es sicherlich vielerlei Antworten. Würde man Leute wie Selcuk von den hier im Forum eher verächtlich angeschauten MPL PRN-Jungs fragen, würde er wohl sagen: "Eine Sammlung sollte so 50 bis maximal 100 Titel umfassen, mehr kann man sowieso nicht regelmäßig spielen". Für andere ist es völlig unerheblich, ob sie einen Titel regelmäßig spielen, Hauptsache, sie haben viel Auswahl Zuhause und können viele Freundes- und Bekanntengruppen bedienen und spielerisch erfreuen. Und wieder für andere geht es rein um das Haben und es kommt eben ein Sammelaspekt dazu. Ich kann jede dieser Ansichten verstehen und habe kein Problem damit. Was ich aber persönlich eher weniger verstehen kann, ist, wieso man sich ausgerechnet Darwin's Journey bei sich Zuhause ins Regal stellt - vor allem, wenn man schon über sehr viele der obig genannten Titel (oder auch andere ungenannte Arbeitereinsetzspiele) verfügen sollte. Also jemand, der hauptsächlich Euros spielt und dessen Regal eh schon beispielsweise aus circa 30% Worker Placement besteht. Warum behält er oder sie dann ausgerechnet Darwin's Journey? Denn wir wissen ja: auch bei jemandem mit einer kleinen, gut kuratierten Sammlung ist irgendwann der Regalplatz leer. Es kommt aber immer wieder Neues heraus, was einen vielleicht potenziell interessiert. Jahr für Jahr, Essen für Essen. Zu tausenden. Und daher muss man ja für sich persönlich ein System geschaffen haben, um hier auszusieben. Aber gehen wir mal noch einen Schritt weiter und zoomen noch weiter auf den spezifischen Titel Darwin's Journey hinein.

    Das Thema "Darwin" und "Exploration" mit Querbezug auf die "Flora und Fauna" unserer Welt ist Anno 2023 nun wirklich kein Alleinstellungsmerkmal mehr. Es sind allein in den letzten zwei Kalenderjahren derart viele Spiele mit Tieren, Pflanzen, Entdeckung und älteren Zeiten herausgekommen, dass es fast schon ein wenig komödiantisch wirkt. Demnach habe ich hier sehr viel Auswahl und kann mir auch andere Spiele, die ähnlich gelagert sind, problemlos zulegen.

    Das Artwork des Boards von "Darwin's Journey" ist ein zartes "Grau in Beige in Ocker in Braun" und damit eine liebevoll trostlose Hommage an alle altbacken anmutenden, unansprechenden JASE-Italoeuros des letzten Jahrzehnts. Abweichungen hiervon sieht man nur auf 3(!) Karten pro Spieler, die im Laufe einer Partie auf eine unbedruckte, braune Rückseite gedreht werden(!) sodass man die wunderbar gemachten Zeichnungen gar nicht mehr sieht sowie auf ein paar Tierplättchen, welche auch in Miniaturform noch einmal auf unserem Playerboard abgedruckt sind. Das ist de facto echt wenig und holt wenige Interessierte vorm Kamin hervor, die sonst modernere, ansprechendere Optiken gewohnt sind und/oder mittlerweile sogar schon auf eine gewisse Art und Weise erwarten.

    Spielerisch haben wir neben dem Eingangs angesprochenen, eher üblichen Arbeitereinsetz-Programm noch vier Leisten, auf denen wir Schritte vorangehen, getarnt als Schifffahrtsroute/Expeditionsrouten; Aufträge, die wir uns holen können; sowie die Möglichkeit, durch Spezialisierung unserer Arbeiter und das "Verschicken" (ließ: Legen!) von Brieftokens und Setzen von Zelttokens Kettenzüge auszulösen. Also noch einmal fix heruntergebrochen: Arbeiter, 4 Leisten, Aufträge, Spezialisieren, Tokens & Kettenzüge. Kennen wir alles. Been there, done that. Mechanisch ist hier wenig Neues drin, sondern nur sehr viel Altes, einmal kraftvoll verquirlt. Funktionierend verquirlt, absolut. Es macht sogar hier und da Spaß. Aber als innovativ würde ich persönlich es nicht durchgehen lassen wollen.

    Kommen wir zum Spielgefühl. Wenn du auf ein Feld gehen möchtest, dass einen richtig tollen Effekt hat und welches endlich mal etwas sehr Außergewöhnliches macht, wie zum Beispiel:
    - einen Auftrag zu nehmen und die Voraussetzungen ignorierend direkt zu erfüllen
    - einen Expeditionsteilnehmer zu bekommen, obwohl man noch gar nicht so weit gefahren ist
    - ein Tier zu markieren, obwohl man es noch gar nicht entdeckt hat
    - ein lilanes Plättchen zu nehmen
    - ein lilanes Siegel zu nehmen
    dann darf man dies nicht, weil es diese Felder noch gar nicht gibt. Die Felder also überhaupt erst einmal zu bauen, damit man sie irgendwann in der Zukunft, wenn man genug Siegel dafür hat, mal nutzen zu können, kostet Geld. Relativ viel Geld. Und Geld ist eher tight in diesem Spiel. Nicht so eng wie in anderen Titeln, wo es absolute Mangelware ist, aber manchmal muss man schon drei Mal überlegen, ob man sich etwas jetzt leisten kann oder nicht. Und das in einem Titel, der nur fünf Runden lang geht und man ohne Bonusaktionen und Kettenzüge über 20 reguläre Einsetzmöglichkeiten verfügt. Das ist schon sehr restriktiv. Ich kann diese "tollen", starken Aktionen im Vergleich zu den eher langweiligeren, schwachen Standardaktionen demnach erst circa in Runde 3-5 machen. Mein Spielzreiz sagt mir aber, ich möchte sie eben auch gern schon in Runde 1 machen können. Und das ist sehr schwierig bis nahezu unmöglich, was ich persönlich schade finde. Ein früherer Zugang zu diesen hätte in meinen Augen den Spielspaß erhöht.

    Zudem ist es noch so, dass, wenn ich auf ein Feld gehen möchte, wo jemand anderes oder man selbst im gleichen Bereich ist, man Strafe bezahlen muss. Dies ist natürlich nicht auf allen Feldern so, das stimmt, aber auf relativ vielen. Auf 20 von 24, wenn alles "freigeschaltet" ist und ich mich nicht verzählt habe. Das wirkt sehr bestrafend. In einem Titel, wo wie gerade schon gesagt das Geld sowieso eher Mangelware ist, ist es schade, dass man nicht nur regulär auf Feldern blockiert werden kann, sondern eben auch, sollte man weiter hinten in der Zugreihenfolge sein, manchmal überhaupt nicht das machen kann, was in dieser Runde zwischengewertet wird, oder was man ansonsten noch unbedingt machen wollte, einfach weil man nicht das nötige Kleingeld hat. Viele Menschen mögen solche Zwänge und ich verstehe das, absolut. Daraus zieht sich oft der ja überhaupt erst der Reiz von Worker Placement. Aber gerade in der jüngeren Vergangenheit hatten eigentlich die Spiele den meisten Erfolg, die eher eine Linie des konstanten Belohnens gefahren sind, als diejenigen, die einem immer mal wieder auf die Finger schlagen und sinngemäß sagen: "Du darfst das jetzt nicht/kannst das jetzt nicht machen, weil dir fehlt dafür XYZ!". Oder ein wenig überspitzt anders gesagt, speziell Darwin's Journey telegraphiert mir halt sinngemäß: "Du bist arm, geh' wieder nach Hause!" ;) Versteht ihr, was ich meine? Dieses Gefühl erzeugt bei mir persönlich einfach keine Spielfreude. In einer Viererpartie, wo es nur 1 Geld kostet, mag das mal noch gehen. Aber in einer Zweispielerpartie, wo es 3 Geld kostet, tut das schon arg weh.
    Ich kann nachvollziehen, wie das gebalanced ist. Einfach weil es ja logisch ist, dass auch so schon noch viel mehr Felder besetzt sein werden in einem Vierspielerspiel als in einer Zweispielerpartie. Absolut verständlich. Alles okay damit. Ich akzeptiere es gern. Aber dem spielerischen Geldbeutel weh tun tut es eben nichtsdestotrotz. Sehr weh. Also sieht man sich im Zweierspiel sehr oft vor dem Dilemma: "Mache ich jetzt das, was ich eigentlich unbedingt machen möchte, obwohl es schweineteuer ist, oder gehe ich auf ein ganz anderes, kostenloses Feld, mit einer Aktion, die mir gerade eigentlich gar nicht so viel bringt?".
    Also Option A: schlecht, weil ich dann kein Geld mehr für andere Dinge habe, die ich eigentlich machen will und muss, wie z.B. neue eigene WP-Felder zu bauen;
    oder Option B: schlecht, weil ich gar nicht erst genug Geld übrig habe, um überhaupt dorthin zu gehen;
    oder Option C: schlecht, weil ich meine Strategie nicht weiterverfolgen kann und taktisch anders reagieren muss, als es mir gerade spieltechnisch eigentlich in den Kram passt.
    Schlecht, schlecht & schlecht. Eine Loose-Loose-Loose-Situation. Das ist eher nicht so spaßig.

    Jetzt kann man sagen: "Ja, aber dafür gibt es ja Felder, wo man "Waiting Turns" machen kann oder wieder an Geld kommen kann, damit man hinterher wieder mehr Möglichkeiten hat, wie zum Beispiel das Startspielerfeld mit dem Skarabäus (3 Geld), der Fotoapparat um einen Auftrag zu nehmen (2 Geld) oder die Kiste um ein Tier zu verschiffen (X Geld je nach Reihen und Spalten)". Alles richtig. Aber diese Art von Zügen fühlen sich in Darwin's Journey eben leider oft wie zeitverschwendende Notlösungen an und eben nicht wie das, was man eigentlich machen wollte. Briefe zu legen für Einkommen zum Beispiel. Leistenschritte mit den Inselbrüdern für Boni zu gehen. Leistenschritte mit dem Schiff zu fahren, um nicht von der Beagle hoffnungslos abgehängt zu werden und permanent Minussiegpunkte zu kassieren. Siegel zu holen um seine Arbeiter zu verbessern, damit man irgendwann mal seine Karten erfüllen kann sowie die silbernen und goldenen Kränze für noch bessere Aktionen freischaltet. Und und und. Ihr versteht, worauf ich hinaus möchte. Ohne die Kettenzüge im späteren Spielverlauf fühlt sich Darwin's Journey meines Erachtens nach alles andere als belohnend oder spaßig an. Überall gibt es Zwänge, die Optionen sind sehr limitiert, die guten Felder schnell weg, andere kann ich nicht benutzen weil ich nicht die richtige Siegelkombination habe, nicht genügend Geld habe oder das Feld noch nicht einmal gebaut wurde. Klar gibt es dann fairerweise hier und da auch mal wieder eine Partie, wo alles flutscht und man genug Geld hat und alles ein bisschen wie am Schnürchen läuft aka der eigene Plan komplett aufgeht, aber diese sind imho sehr, sehr selten und bei gleicher Gegnerstärke eher rar gesäht.

    Kommen wir abschließend noch zur Spielbalance. Ich denke, es ist schwer zu leugnen, dass Schritte auf der Schiffsleiste notwendig sind, um um den Sieg mitzuspielen. Wenn man permanent nur stehenbleibt, lässt man sowohl die ~23 Punkte am Ende der Leiste liegen, als dass man auch immer die Minuspunkte bekommt. Selbst, wenn man sehr früh versucht, den goldenen Auftrag zu erfüllen, sodass man nur noch maximal 2 Minuspunkte pro Runde bekommt, kann sich das auf immer noch rund 8 Minuspunkte zusammenläppern. 23+8=31 Punkte Unterschied. Das kann am Ende des Tages über Sieg und Niederlage den Ausschlag geben.
    Ebenfalls halte ich den Multiplikator über die Buchleiste für ziemlich wichtig. Wenn vier Plättchenreihen voll sind und der hinterste Spieler auf 8x und der vorderste Spieler auf 14x ist, ergibt das, sollte ich mich nicht verrechnet haben, ein Delta von 36 Punkten (84 zu 48). Das ist schon echt ordentlich.
    Probiere ich nun also jetzt eine Strategie aus, wo ich die Schiffahrt komplett vernachlässige und die Buchleiste so wie oben angegeben, bin ich schon einmal "per default" am Ende um 31+36 aka 67 Punkte weiter hinten. Das wird wohl nur schwer aufholbar sein.
    Und ich glaube Luciani als derart erfahrenem Designer, dass er das Teil auf Herz und Nieren getestet hat und alles gut austariert ist von den Werten her, das tue ich wirklich. Ich möchte nur aussagen, dass ich denke, dass sowohl die Schifffahrtsleiste als auch die Buchleiste nicht zu den schlechtesten Dingen gehören, die man in Darwin's Journey machen kann. Oder dass ich wohl jedem Neuling in einer Erstpartie empfehlen würde, am Ende zu versuchen, bei diesen beiden Tracks ganz gut dazustehen. Und das finde ich ein wenig schade. Wenn ich quasi vorab schon Tendenzen zu erkennen vermag, die man machen sollte, damit man definitiv um den Sieg mitspielt. Und das in einem Euro, welches eigentlich von Haus aus jeden Weg zum Sieg gleichmäßig erlauben sollte (was ja vielen wichtig ist und so eine Art ungeschriebenes Gesetz unter Eurospielern darstellt). Ich mag mit diesen beiden Punkten falsch liegen, das kann absolut sein. Nur, sollten sie auch nur im Ansatz stimmen, trüben sie mein Gesamtbild eben noch weiter.

    Wir kommen nun also ganz final zur Ausgangsfrage zurück.
    Ein riesiger Hype im Netz. Eine totale Liebe hier im Forum. Permanent nur wohlwollende Worte, um nicht zu sagen Lobpreis. Für ein optisch diskutabel anmutendes, mechanisch uninnovatives, potenziell nicht perfekt ausbalanciertes, in der Deluxe Edition relativ teures, sehr restriktives, eher bestrafendes Worker Placementspiel mit verhältnismäßig austauschbarem, derzeit am Markt überschwemmten Thema. Was reizt euch so sehr daran, woher kommt die Faszination? Was ist der eine Punkt, wo ihr sagt: "Das ist der Grund, warum ich Darwin's Journey behalte". Nicht, warum ihr es in erster Instanz gekauft habt. Sondern, warum ihr es so sehr schätzt.

    Ich mag es persönlich gern mal wieder mitspielen, muss es aber definitiv nicht besitzen und kann eben, meinen obigen Ausführungen folgend, eher nur schwerlichst nachvollziehen, wieso es überall so einschlägt wie eine Bombe.
    Ich bin daher wirklich äußerst gespannt auf eure Ausführungen und persönlichen Liebeserklärungen für den Titel. Das bin ich wirklich. Und ich gönne jedem von ganzen Herzen Freude damit. Ich möchte nur ein klitzekleines Stück eurer Liebe mit abhaben, einfach damit ich es besser nachvollziehen kann, was euch daran so begeistert.
    Vielen Dank im Voraus für jeden konstruktiven Beitrag :) Und natürlich danke fürs Lesen dieses Mammutbeitrags. Das Codewort ist Bananenboot.
    Lg