Scholars of the south tigris

  • Wie ist bei Scholars das Interaktionslevel im Vergleich zu Wayfarers, Paladine und Viscounts einzuordnen? Für mich ist bisher Viscounts das interaktivste. Bei Scholars scheint mir aber durch die Mehrheitswertung und dem Mechanismus der Übersetzer auch für Interaktivität gesorgt zu sein? Vielleicht sogar mehr als bei Viscounts?

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  • Deswegen haben es die meisten Kampagnen bei mir schwer, dass ich mich näher damit beschäftige.

    Ich habe ja auch nur geschrieben, dass mir die Motivation fehlt, mich weiter zu informieren, wenn die Kampagnenseite so wenig Informationen direkt liefert.

  • Wie ist bei Scholars das Interaktionslevel im Vergleich zu Wayfarers, Paladine und Viscounts einzuordnen?

    Vorweg: Keine Aussage von mir zu Paladinen; das habe ich zu selten dafür gespielt, und das ist auch schon ein bisschen her. Scholars bewerte ich aufgrund von (intensivem) Regelstudium und TTS-Herumspielen/Kartenbetrachten. Also auch mit Vorsicht zu genießen.

    Scholars hat eine ganz gehörige indirekte Interaktivität. Ich würde mal sagen: definitiv mehr Interaktion als bei Wayfarers, und ich würde es auch über Viscounts sehen, wobei das mit Vorsicht gesagt ist, weil ich Scholars eben nicht wirklich gespielt habe. Betonen muss man allerdings, dass die Interaktion sehr indirekt ist, aber davon gibt's dann viel. Ich sage mal ganz grob: ähnlich Brass. Mir gefällt das.

    Da ist einmal der Einfluss auf die Scroll Cards, und zwar sowohl im Map-Bereich (-> travel action) wie auch in den Gilden (-> translate action). Hier kostet es 1 Geld an den Eigentümer, wenn man mit einer Karte interagieren will, die der Mitspieler "reserviert" hat. Anschließend ist der Einfluss-Marker dann weg. Bewegt man eine eigene Scroll-Karte vom Map- in den Gildenbereich, bewegt sich der Einfluss-Marker mit, d.h. die Karte bleibt auch dort erstmal reserviert.

    Zum anderen gibt es die Übersetzer, mit denen Übersetzungsketten von der Ursprungssprache (drei Distanz-Stufen mit je zwei Sprachen) nach Arabisch gebildet werden müssen. Idealerweise natürlich mit eigenen Übersetzern. Sonst hilft man dem Gegner -- aber manchmal geht's halt nicht anders. Genau solche Interaktion durch erzwungene Kooperation erinnert mich dann ein wenig an Brass. (Und falls das bei jemandem die naheliegende Frage triggert, wie's dann mit 2er-Kompatibilität aussieht: da mache ich mir wenig Sorgen. Es gibt auch neutrale Übersetzer und neutrale Scrolls.)

    Außerdem gibt's noch sowas wie limitierte allgemeine Ressourcen (hier: Würfel, insbesondere bei den secondary colors, wo es nur je 5 gibt). Wenn weg, dann weg. Also: ggf. Rennen um begrenzte Ressourcen. Und dann gibt es noch ein bisschen Kleinkram wie eine Mehrheitenwertung in den Gilden, die beim Aufdecken der Kalifenkarten relevant ist und außerdem für Punkte in der Endwertung, wo dann außerdem noch die relative Ordnung der Spieler in Bezug auf bunte Würfel minus weiße Würfel im dice pool (-> bag building) zählt. Da kommt schon ein bisschen was zusammen.

    Genau diese starke, indirekte Interaktion gefällt mir ausgesprochen gut. :) Die europäischen Euros werden leider immer solitärer und von Ryan Laukat (Islebound, City of Iron 2nd ed., The Ancient World 2nd ed.) kommt nicht mehr viel in dieser Richtung, seit er sich verständlicherweise auf die kommerziell deutlich erfolgreicheren Story-Sachen konzentriert, also freue ich mich als Freund starker indirekter Interaktion dann eben sehr über sowas wie Tabannusi (Empfehlung!) oder eben das, was von Garphill aus Neuseeland kommt.


    Rei : Ich finde zwar auch Texte wichtig (da steckt oft mehr Gliederung/Überlegungen/Feilen dahinter als in vielen Youtube-Laber-Videos), aber wenn es recht viele Videos auf unterschiedlichstem Abstraktionsniveau gibt, von der 2-minütigen Kurzübersicht über die volle Regelerklärung bis zum zweistündigen Playthrough, dann sollte da eigentlich jeder finden können, was er in Ergänzung der eher stichwortartigen Anpreisungen auf der Kampagnenseite noch haben möchte. Auf BGG hat auch der eine oder andere seine Gedanken zusammengeschrieben.

    EDIT: Wenn man die Erwartungshaltung hat, dass der Macher mehr zum Spiel schreiben sollte, dann fehlt natürlich trotzdem etwas. Kann ich in gewissem Maße nachvollziehen, auch wenn's mich hier aus den genannten Gründen und in Verbindung mit Garphills makelloser Historie nicht stört.

    Im Übrigen könnte sich für Freunde gepflegter Texte auch ein Blick in die KS-Updates lohnen, auch wenn's da eher um strategische Wege geht.

  • Hatte bei Carsten mal freundlich angefragt wegen Teil 1 ob und in etwa wann es kommen soll, eine lapidare Antwort erhalten und daraufhin die englische erste Version plus diesen Kickstarter wo.man immerhin die promos aus Teil 1 bestellen kann umgesattelt. Mir wäre es. Egal. Gewesen das der noch was dazu verdient für eine Übersetzung, das wäre legitim aber dieses schauen wir mal ob und wann, hat er mich vergrault, leider.

  • Wayfarers hatte ich ausgelassen weil es mir zu sehr nach Multiplayer-solitär aussah

    Ja, Wayfarers ist jetzt nicht super-interaktiv. Aber unterschätz das mal nicht. Wenn man das Spiel gegen Kenner spielt, können die einen durch das Platzieren ihrer Einfluss-Sternchen mehr als nur ein bisschen nerven...

  • Habe jetzt nochma ein Regelvideo geschaut und bin raus. Mag sein das andere das anders empfinden aber als der im Video das Würfeleinsetzen erklärt...ne da seh ich so viel AP am Tisch...ok der weiße wird jetzt blau mit dem Arbeiter aber der andere wird zu ner sechs dann nehm ich nen Gelben Arbeiter und es ist ne lila 11...auf dem Papier is das alles logisch aber für mich viel zu verkopft, und da ist die Planung für den Reisetrack und alle anderen Stellschrauben noch nicht ma berücksichtigt. Ich teste es gern ma wenn es raus ist.


    PS das erinnert mich so ein bisschen an so Tests, wenn man das Wort Blau in Rot schreibt und das Hirn die Farbe einfach zuerst wahrnimmt...

  • Ich will niemanden bekehren und ich weiß auch nicht, welche Videos hier angeschaut wurden. Ich habe "nur" die Regel gelesen. Aber ich persönlich empfinde die Caravan-Sachen bei Wayfarers komplexer und schwieriger zu erklären als die Würfelmodifikationen durch Farbmischung und Worker-Einsatz bei Scholars.

    Bei Wayfarers bekommen Würfel durch einen mit Plättchen belegbaren Bereich des Player Boards ("Caravan") modifizierbare Attribute verpasst, die beim Einsatz gefordert sind. Im Caravan-Bereich gelten ein paar unintuitive Regeln bzgl. Wertmodifikation und die Kombination mit Platzierungsboni finde ich z.B. auch sehr unglücklich. Gleichzeitig können die benötigen Würfelattribute aber auch durch druntergeschobene Karten am geplanten Einsatzort zur Verfügung gestellt werden. Wenn man Wayfarers erklärt, ist das eine nicht zu unterschätzende Hürde.

    Scholars hat das nicht. Da werden Würfel auf Aktionskarten gelegt und an Ort und Stelle durch Worker modifiziert. Das halte ich für deutlich leichter zu vermitteln. Aber es hat natürlich trotzdem eine Komplexität, dass man es mit einer schlechten Regelerklärung komplett vermurksen kann, insbesondere wenn z.B. ein weißer Würfel mit einem weißen Worker erstmal auf 6 erhöht wird und ein blauer Worker ihn dann umfärbt, um ihn anschließend mit einem zweiten gelben Würfel zu grün zu kombinieren. Schlecht erkärt erzeugt das auch leicht Fragezeichen in den Köpfen. Keine Frage.


    BTW: Ich persönlich hätte die Regel beim Worker-Einsatz zum Würfelfärben auch anders formuliert. Die Regel sagt am Anfang

    Zitat

    players may place up to 2 Workers for each Die

    dann kommt die Erklärung mit Beispielen und an deren Ende heißt es dann

    Zitat

    Important rule: Players cannot use 2 coloured Workers on a single Die to create a secondary colour.

    (Was aber eigentlich eher Klarstellung als Regel ist, denn ein weißer Würfel mit rotem und blauem Worker würde gemäß Regeln zuvor ja nur zweimal umgefärbt, erst blau und rot. Also das gleiche Resultat wie wenn man nur rot verwendet hätte.)

    Grundsätzlich sind alle möglichen Varianten von doppeltem Worker-Einsatz erlaubt, aber ich kann nur zwei Fälle erkennen, wo der Einsatz von zwei Workern überhaupt einen zusätzlichen Nutzen bringt, den man nicht mit nur einem der beiden Worker genauso gut erreichen kann:

    • Würfel + gleichfarbiger Worker + andersfarbiger Worker = Wert 6 in der Farbe des zweiten Workers (erst auf 6 setzen, dann umfärben)
    • Würfel + 2x gleiche andersfarbige Worker = ebenfalls Wert 6 in der Worker-Farbe (aber jetzt erst umfärben, dann auf 6 setzen)

    Eigentlich auch völlig logisch für jeden mit etwas Mathe-Verständnis: Wenn es die beiden Operationen "auf 6 setzen" (A) und "umfärben" (B) gibt und beides idempotente Funktionen sind (d.h. mehrfache Hintereinander-Anwendung ändert nix; zweimal A = A, zweimal B = B, im Gegensatz z.B. zu "Würfelwert um 1 erhöhen"). dann bleiben nur die beiden Kompositionen A B und B A als sinnvolle Anwendungen zweier Worker: erst auf 6 setzen und dann umfärben oder eben andersrum. Alles andere MUSS Workerverschwendung sein. (Mathematiker/Informatiker schreiben hier gerne "A o B" für Komposition von Operationen.)

    Ich hätte daher die Regel anders formuliert und so werde ich das Spiel auch anderen erklären (natürlich ohne jeden Mathe-Hintergrund dabei und so, als wäre es genau so vom Himmel gefallen):

    Zitat von "MetalPirates Worker Placement Regel für Scholars of the South Tigris"

    Spieler können bei jedem Würfel entweder

    • exakt einen gleichfarbigen Worker einsetzen, um den Wert auf 6 zu setzen,
    • exakt einen andersfarbigen Worker einsetzen, um den Würfel in die Farbe des Workers umzufärben, oder
    • einen Würfel gleichzeitig auf 6 erhöhen UND umfärben, indem sie einen Worker in Zielfarbe einsetzen und dazu einen zweiten Worker entweder in Ziel- oder Würfelfarbe.

    Das finde ich so leichter zu erklären, weil ich beim komplexen Fall des doppelten Worker-Einsatzes das voranstelle, was man damit erreichen will bzw. kann und dann sage, was dafür zu tun ist. Diese Regelversion erlaubt dann exakt die Fälle, die sinnvoll sind, und verbietet alle regeltechnische Möglichkeiten der Originalregel, die eh nur Workerverschwendung wären. Worker sind anders als Würfel per Definition unlimitiert, d.h. diesbezüglich ändert sich auch nichts.

    Hmmm, mal überlegen, ob ich auch mal auf BGG schreibe...

  • Noch gänzlich unvertraut mit Wayfarers und das aktuelle SK-Angebot beäugend (ja, es darf gerne deutsch sein, bei allen berechtigten Vorbehalten gegenüber SK) komme ich immer mehr zu der Erkenntnis, dass das auch nichts für mich (bzw. meine potentiellen Mitspieler) ist. Ich muss aber auch zugeben, dass ich nach Räuber-Trilogie und Architekten des Westfrankenreichs nichts mehr aus der Reihe gekauft habe. Das sah mir oberflächlich alles nach "more of the same" aus und ich wollte Geld und Zeit lieber in diverse andere originelle Spiele stecken. Zwar hörte ich, dass - nach ähnlichen Vorbehalten anderer zu Architekten ... - die Paladine wieder ein ordentliches Spiel seien, nur hatte ich nie die Gelegenheit, das zu erproben. Ausnahme war nur die Räuber-Überarbeitung (Skythien), die ich mal spielen konnte, für mich aber kein hinreichender Grund zum (Neu)Kauf war.

    Jetzt will die Reihe also auf Expertenspiel-Level angekommen sein, was sie wohl aufgrund der Regelkomplexität auch zweifellos ist. Aber gibt es andere gute Gründe, sie gutzuheißen? Ich mag Spiele von Suchy, ich mag Bonfire und viele andere Euro-Expertenspiele (außer Lacerda, das was ich da sah, war mir des Guten zuviel), aber hier bin ich einmal mehr am Schwanken. Erschwerend kommt der immer gleiche Look (The Mico) hinzu.

    Ich will niemanden bekehren ...

    Wenn ich mich nicht von dem einen oder anderen hier bekehren ließe, entgingen mir manche guten Spiele - das ist echt kein Problem. Nur würde ich diese Zeilen nicht schreiben, wenn es schon einem gelungen wäre. Mehr als ein Kauf-es-jetzt-zum-Vorzugspreis (und gib es ggf. später wieder ab) will mir ad hoc zu Wayfarers (SK) nicht einfallen. Was Scholars angeht... das kann warten. Also... bekehrt mich oder warnt mich, ganz wie Ihr wollt ;)

  • bekehrt mich oder warnt mich, ganz wie Ihr wollt

    Dir würde ich Wayfarers nicht empfehlen. Da dürfte dir der Caravan-Mechanismus deutlich zu verkopft sein. Scholars: hmm, Chancen 50-50, dass es dir gefällt. Also im Zweifelsfall abwarten und beim Erscheinen einer deutschen Version auf Basis der dann besseren Informationslage neu entscheiden.

  • Dir würde ich Wayfarers nicht empfehlen. Da dürfte dir der Caravan-Mechanismus deutlich zu verkopft sein.

    Findest Du Wayfarers wirklich so über dem Level von bspw. Bonfire, das Smuntz erwähnt hat und ihm gefällt. Mir gefällt gerade, dass man mit dem Weg in der Mitte doch (zumindest in der ersten Partie) eine super Orientierung geboten kreigt, was man wie machen kann. Damit kann man zumindest mitspielen. Das wird vielleich kein super Ergebnis, aber man fühlt sich auch nicht abgehängt. Gerade wenn man sich darauf konzentriert, hat man das Gefühl vorne zu sein, auch wenn andere Optionen eventuell besser wären. Spätestens nach der ersten Partie hat man dann ein Eindruck über die SPiellänge und was wie Punkte bringt. Das finde ich bei Bonfire schon schwieriger, gerade weil die Gnome und die Synergien der Aufgaben zusammen mit der Beschaffung der Ressourcen eigentlich sehr viel mehr Planung schon ganz am Anfang notwendig macht und man mit dem Puzzle für die Aktionsplättchen auch ganz schnell falsch abbiegen kann.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Findest Du Wayfarers wirklich so über dem Level von bspw. Bonfire

    Ja. Insbesondere den Caravan-Mechanismus empfinde ich als ziemlich sperrig, und das habe ich auch beim Erklären des Spiels schon gemerkt. Es dürfte vermutlich keinen Wayfarers-Anfänger auf der Welt geben, der nicht erstmal verwirrt davon ist, dass es Münzen einmal als Platzierungsbonus im Caravan-Bereich gibt und dann nochmal in komplett anderer Funktion auf den Plättchen, die man dort ablegt. (Im zweiten Falle nämlich als Rabatt auf Aktionen, die man mit einem dieser Spalte zugordneten Würfel irgendwo anders auf einer Aktionskarte auslöst, sofern diese Geldkosten hat. Verwirrend? Ja, definitiv!) Da ist doch so einiges hintenrum durchs Knie geschossen, nur damit das Optimierungsproblem schön komplex wird. Und genau sowas könnte für Smuntz eventuell ein Problem sein. Deshalb würde ich ihm von Wayfarers eher abraten.

    Außerdem hat Wayfarers das Problem, dass man sich leicht in die Sackgasse spielen kann, wenn man z.B. zu spät feststellt, dass man für den nächsten Schritt auf dem Journal Board vier Planeten-Symbole braucht, aber aktuell erst zwei hat. Und weil es keinen konstanten Austausch des Kartenangebots gibt, kann das insbesondere im 2er-Spiel dann zu mehreren unbefriedigenden Zügen hintereinander führen, weil es einfach keinen Weg gibt, kurzfristig an Planeten heranzukommen und insbesondere im 2er-Spiel auch weniger Karten weggekauft (und dadurch ersetzt) werden.

    Es gibt zwar die Möglichkeit, drei Land- oder See-Karten zu ziehen, um sich eine davon aussuchen zu können. Aber wenn man das erst dann macht, wenn man irgendetwas Bestimmtes "jetzt und sofort" braucht, dann fühlt sich das psychologisch exakt so an wie bei Mensch Ärgere Dich Nicht, wenn man drei Versuche hat, eine 6 zu würfeln. Also wieder unbefriedigend.

    Natürlich ist sowas dann auch eigene Schuld bzw. "schlecht gespielt". Schon klar. Aber das ändert alles nichts daran, dass Wayfarers insbesondere für Anfänger deutlich mehr Frustpotenzial bereit hält als, sagen wir mal, das typische Feld- oder Suchy-Spiel. Und unter diesen Umständen wird Sperrigkeit im Spieldesign dann weniger verziehen als normal.

    Wayfarer ist erst gut, wenn man es etwas besser kennt und weiß, wie die Karten zusammenspielen. Dann ist's ein schönes Kenner- bis Experten-Spiel. Anfänger-freundlich ist's nicht. Genau bei sowas halte ich Scholars dann für das etwas bessere Design. Ein "So ein Mist, jetzt muss ich deinen Persisch-Übersetzer benutzen und dir damit Punkte schenken!" (Scholars) ziehe ich jederzeit einem "Hilfe, wo soll ich jetzt die fehlenden zwei Planeten herbekommen?!" (Wayfarers) vor.

  • Ich versuch mein Gefühl mal mit Stufen zu Vergleichen

    Stufe 1: Würfel einsetzen

    Stufe 2: Farbigen Würfel auf farbiges Feld setzen

    Stufe 3: Würfel mit X in Farbe Y färben um ihn auf das richtig farbige feld setzen

    Stufe 4: Würfel X mit Würfel Z kombinieren um Farbe Y zu erhalten um Ihn einzusetzen

    Stufe 5: Würfel X mit Arbeiter Y färben mit Würfel Z kombinieren um Farbe E zu erhalten und einzusetzen

    Stufe 6: Würfel X mit Arbeiter K den Wert erhöhen, mit Arbeiter Y in Farbe E färben und mit Würfel T kombinieren um Farbe A zu erhalten und einzusetzen.


    Das ist alles logisch aber wenn die Würfel dann vor mir liegen und auf dem Spielbrett 5 ver. Möglichkeiten sind und ich anfange zu überlegen was der optimale Zug ist und welche Farbe ich brauche...puh...bei Wayfarers habe ich ne 5 gewürfelt und weiß ne 5 hatn Kamel und ein Fernrohr...das wars

  • Ja. Insbesondere den Caravan-Mechanismus empfinde ich als ziemlich sperrig, und das habe ich auch beim Erklären des Spiels schon gemerkt. Es dürfte vermutlich keinen Wayfarers-Anfänger auf der Welt geben, der nicht erstmal verwirrt davon ist, dass es Münzen einmal als Platzierungsbonus im Caravan-Bereich gibt und dann nochmal in komplett anderer Funktion auf den Plättchen, die man dort ablegt.

    Ja das ist natürlich schwierig einzuschätzen, weil ich damit keine Probleme hatte. Aber ich verstehe den Punkt.

    Ein "So ein Mist, jetzt muss ich deinen Persisch-Übersetzer benutzen und dir damit Punkte schenken!" (Scholars) ziehe ich jederzeit einem "Hilfe, wo soll ich jetzt die fehlenden zwei Planeten herbekommen?!" (Wayfarers) vor.

    Wie gesagt weise ich da gerade in der ersten Partie explizit darauf hin, dass man sich grob einen Weg aussuchen soll und auch welche Symbole tendenziell schwieriger zu bekommen sind. Aber ja auch das stimmt natürlich.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Ich empfinde die neue Art der Würfelmanipulation als erfrischend anders und Innovativ. Natürlich scheint das erst einmal viel zu kompliziert, weil man die Würfel nun auf 2 Ebenen (Farbe,Wert) manipulieren kann.


    Aber letztlich braucht man diese 2 Möglichkeiten nur bei wenigen Aktionen.

    Für die Recruit Action zählt nur der Würfelwert, Farbe egal.

    Für die Travel Action ist im Prinzip auch nur der Wert wichtig um die Aktion durchführen zu können, wenn die Farbe allerdings passt gibt's nen Bonus.

    Für die Research Action sind Wert und Farbe wichtig. Da man hier im Vorfeld aber Überlegt welche der 5 Farben man wählen möchte guckt man einfach nur ob man diese Farbe mit den zur Verfügung stehenden Würfeln mischen kann.

    Für die Translate Action ist nur die Farbe wichtig, Wert egal.


    Das komplizierteste wäre also die Research Action.

    Hier ist es aber meiner Meinung nach nicht so, dass ich 100 Kombinationen von Würfeln und Workern durchgehen muss und danach überlege was ich mache, sondern dass ich mir die Tracks angucke und was die mir bringen und dann meine Würfel und Worker darauf prüfe ob ich auf dem Track 1 oder 2 Schritte laufen kann.


    Darüber hinaus ist die Würfelmanipulation und das Bagbuilding nur ein Teil des Spiels. Gesteuert werden die ganzen Aktionen ja nicht über Würfel sondern über die ganzen Karten. Hier liegt meines Erachtens mehr Denkarbeit. Wann spiele ich welche Karten, in welchen Slot lege ich die, wie kombiniere ich verschiedene Fähigkeiten der Übersetzer im selben Slot, wann mache ich eine Pausenaktion um Würfel und Aktionskarten zurückzuholen....


    Das sieht für mich schon alles interessant aus.

    Ich frag mich nur welche Rolle Würfelglück spielt. Wenn man ständig 5en oder 6en Würfelt hat man schon einen Vorteil gegenüber Spielern die nur 1en und 2en würfeln, da man die Worker nur noch für die Farbmanipulation und nicht mehr fürs Hochsetzen auf eine 6 benötigt.


    Aber das gute an Garphill Games Kickstartern ist ja dass es hier überhaupt kein FOMO gibt. Da kann man wenn man Unentschlossen ist auch gut den Retail abwarten.

  • Wie gesagt weise ich da gerade in der ersten Partie explizit darauf hin, dass man sich grob einen Weg aussuchen soll und auch welche Symbole tendenziell schwieriger zu bekommen sind.

    Das ist auf jeden Fall ein empfehlenswertes Vorgehen beim Erklären von Wayfarers.


    Ich frag mich nur welche Rolle Würfelglück spielt. Wenn man ständig 5en oder 6en Würfelt hat man schon einen Vorteil gegenüber Spielern die nur 1en und 2en würfeln, da man die Worker nur noch für die Farbmanipulation und nicht mehr fürs Hochsetzen auf eine 6 benötigt.

    Sicher richtig. Die Annahme hier ist halt, dass man die niedrigen Würfel dort verwendet, wo die geforderte Farbe passt, und die falschen Farben dort, wo nur der Wert zählt, und für den Rest hat man dann noch Worker zum Anpassen bei Farbe und/oder Wert. Worker horten bringt nichts, also setzt man sie lieber ein, und das eben möglichst geschickt.

    Eine von vier Hauptaktionen (nämlich travel) hat auch noch die nette Eigenschaft, dass passende Farbe dort nur "nice to have" ist (gibt Bonus, ist aber nicht zwingend erforderlich) und außerdem reichen ausgerechnet dort beim Wert auch oft niedrigere Werte aus, um bestimmte Scrolls zu kriegen. Mit zufälligen zwei Würfelwerten kommt man unmodifiziert im statistischen Mittel mehr als ein halben Kreis weit (7 von 12 Feldern); der maximal mögliche Wert ist genau eine volle Umdrehung in diesem Rondell-artigen Bereich. Andersrum gilt auch, dass es normalerweise nicht so wirklich spielentscheidend ist, welche Scroll-Karte man mit travel in den Gilden-Bereich befördert, und wenn das alles nicht hilft, dann sind die weißen Felder dort auch okay, um schlechte Würfelwerte noch halbwegs sinnvoll für Soforteffekte zu verbraten. Der travel-Bereich scheint mir eindeutig auch zum Verwenden schlechterer Würfel designt worden zu sein und das dürfte er leisten.

    Insgesamt ist Scholars halt kein zufallsfreies Splotter-Spiel, sondern ein normal-üblicher medium-heavy Euro-Titel, bei dem Zufallselemente taktische Flexibilität verlangen und interessante Knobelaufgaben stellen. Was kann ich mit dem anfangen, was das Würfelglück mir bringt? Wenn ausreichend oft gewürfelt wird, gilt das Gesetz der großen Zahlen (man würfelt schon nicht 10 Mal hintereinander nur 1er und 2er), und wenn sowas dann mit ausreichend vielen kreativen Verwendungsmöglichkeiten versehen ist (IMHO hier ganz klar der Fall) und außerdem genügend viele Einflussmöglichkeiten sowohl auf taktischer Ebene (-> Workereinsatz) wie auch strategischer Ebene versehen bietet (-> einzelne Wissenschaften unterstützen/erschweren bestimmte Spielweisen), dann müsste das eigentlich genau für mich passen.

    Mein Bauchgefühl ist, dass da schon ganz extrem viel Würfelpech zusammenkommen muss, damit das Pech gegenüber dem Geschick beim Nutzen der Würfel dominant wird.

  • pennywise987 ...ich warte und freue mich auch auf Scholars/Gelehrte ... ich selbst mag auch Wayfarers sehr.

    ...irgendwo ich glaube im SK-Thread kurz vor Essen schrieb wohl jemand das Scholars auf einen der Container sein sollte die "rund um Essen" ankommen sollten aber es nicht mehr zur Messe Schaften ... hoffe also auf "vor Weihnachten" :sonne: ...aber alles ohne Gewähr!!! :P

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Hallo,


    ...hat es schon jemand nach der Messe gespielt, und wie hat es gefallen?


    Über "Eindrücke" würde ich mich freuen, auch gerne vom SOLO-Spiel!


    :danke: :danke: :danke:

  • Heute die erste Partie gespielt, hat mir sehr gut gefallen. Ich schreibe demnächst mal ein paar Zeilen dazu, vorher noch ein paar Fragen:

    1. Ich hab die deutsche Ausgabe von Schwerkraft. Kann es sein, dass ein gelber Marker fehlt? Ich hab die ganze Box auf den Kopf gestellt aber nur 5 Marker für die 6 Leisten gefunden. Für die anderen Spieler passt es
    2. Wenn ich ausruhe lege ich alle Würfel auf den Karten zurück in den Beutel. Was ist mit Würfeln, die ich nicht eingesetzt habe - kann ich mir die für die nächste Runde aufsparen oder kommen die ebenfalls rein?
    3. Wenn ich durch die Reisenaktion eine Karte in ein Minarett lege triggert der Sofort-Effekt unten rechts (ich gehe auf einer Leiste hoch). Ich habe die Anleitung so verstanden, dass der gleiche Sofort-Effekt noch mal aktiviert wird, wenn die Karte übersetzt wird. Ist das korrekt?

    Danke!

  • Heute die erste Partie gespielt, hat mir sehr gut gefallen. Ich schreibe demnächst mal ein paar Zeilen dazu, vorher noch ein paar Fragen:

    1. Ich hab die deutsche Ausgabe von Schwerkraft. Kann es sein, dass ein gelber Marker fehlt? Ich hab die ganze Box auf den Kopf gestellt aber nur 5 Marker für die 6 Leisten gefunden. Für die anderen Spieler passt es
    2. Wenn ich ausruhe lege ich alle Würfel auf den Karten zurück in den Beutel. Was ist mit Würfeln, die ich nicht eingesetzt habe - kann ich mir die für die nächste Runde aufsparen oder kommen die ebenfalls rein?
    3. Wenn ich durch die Reisenaktion eine Karte in ein Minarett lege triggert der Sofort-Effekt unten rechts (ich gehe auf einer Leiste hoch). Ich habe die Anleitung so verstanden, dass der gleiche Sofort-Effekt noch mal aktiviert wird, wenn die Karte übersetzt wird. Ist das korrekt?

    Danke!

    Zu Punkt 1 ... ja der fehlt dann wohl leider bei dir ... ich habe gestern die SK-Version im Fachhandel abgegriffen und habe 6 gelbe Marker.


    Zu Punkt 2 und 3 ... ich habe gestern am späten Abend die Anleitung "on Bloc2 gelesen, das muss noch sacken ;) ... Feinheiten arbeite ich die Tage aus ... vielleicht ist jemand anderes weiter !!! :sonne:

  • Wir haben heute eine Runde gespielt, davor habe ich einige Stunden mit Regelstudium verbracht. Es ist jetzt nicht intuitivste aller Anleitungen ...

    Heute die erste Partie gespielt, hat mir sehr gut gefallen. Ich schreibe demnächst mal ein paar Zeilen dazu, vorher noch ein paar Fragen:

    1. Ich hab die deutsche Ausgabe von Schwerkraft. Kann es sein, dass ein gelber Marker fehlt? Ich hab die ganze Box auf den Kopf gestellt aber nur 5 Marker für die 6 Leisten gefunden. Für die anderen Spieler passt es Ich habe in der Retail-Version alle Marker ...


    2. Wenn ich ausruhe lege ich alle Würfel auf den Karten zurück in den Beutel. Was ist mit Würfeln, die ich nicht eingesetzt habe - kann ich mir die für die nächste Runde aufsparen oder kommen die ebenfalls rein?

    Ich habe es so verstanden, dass die nicht eingesetzten Würfel nicht von Neuem in den Bag wandern. Auf Seite 17 steht in der deutschen Regel:

    "Alle verbrauchten Würfel in den Beutel zurücklegen".

    3. Wenn ich durch die Reisenaktion eine Karte in ein Minarett lege triggert der Sofort-Effekt unten rechts (ich gehe auf einer Leiste hoch).Ich habe die Anleitung so verstanden, dass der gleiche Sofort-Effekt noch mal aktiviert wird, wenn die Karte übersetzt wird. Ist das korrekt?

    Das habe ich auch so interpretiert. In der deutschen Regel steht dies auf Seite 14 bei Punkt 5 in grauer Schrift.


    Ich bin grad nicht sicher, ob es korrekt ist, wenn hier stellen aus dem Regelheft zitiert werden. Sonst passe ich es sinngemäss an. Auf alle Fälle macht das Spiel richtig Spass. Ich freue mich, in den nächsten Tagen den Solomodus auszutesten.

    Ärgerlich ist lediglich, dass nicht ganz alle Symbole auf der Zusammenfassung auf der letzten Seite abgebildet sind.

  • So ... Eine 3/4 Lern-Partie bewältigt ... Am schwersten zu erklären war die Mechanik des umfärben und erhöhen der Würfel, a) die Interaktion der Würfel untereinander sowie b) on top das Nutzen der Meeple zu den Würfeln, wenn es dann *Click* macht ist es völlig Logisch und unproblematisch vom Handling ...


    -Thematisch gut greifbar, deutlich weniger abstrakt als Wayfarers

    - Ikonographie unterstützt das Spielgeschehen

    - schnell ausgeführte Züge selbst das "übersetzen" geht flott von der Hand

    - ein "uniques" Spielgefühl dank der Action Selection über Karten + Slots + Würfel + Meeple

    - KerKer ist das Teil verzahnt #GaiaProject lässt grüssen, die Verzahnung fühlt sich "Gut" an...

    - Spielzeit ... Hmmm also im episch Aufbau Abend füllend ... Läst sich problemlos runter skalieren

    - hart Komplex, dafür gut "greifbar" und nicht zu kompliziert ... wer Wayfarers packt, packt auch Scholars, meine Gattin bevorzugt Scholars da übersichtlicher und greifbarer...

    - tolle, elegante Interaktion und zwar an jeder "Ecke" fühlt sich wunderbar "eingewoben" an...

    - noch Mal runder und feiner als Wayfarers, es gelingt das Kunststück Gemeinsamkeiten zu Wayfarers im Sinne ist eine aufbauende Serie zu haben, aber trotzdem Eigenständig zu sein ... Wie bei einen Guten Scotch "Brauerei Charakter " mit unterschiedlichen Finish/Lagerung in Top ^^

    ... ErstEINdruck TOP !!!