[2023] Expeditions von Stonemaier Games

  • Zu 2.) fand ich es auch sehr seltsam, dass man die Token sammelt, aber dann nichts mit ihnen anfangen kann, vor allem, wenn man zudem auch eine größere Anzahl Worker hat, die Auflösung des Combo-Sterns unter 4.) erscheint mir deshalb auch plausibel.

    Von den anderen Hausregeln mal abgesehen die ich auch nicht zuträglich für das Spiel finde, die 2.) macht einen Mech und auch ein paar Karten komplett unbrauchbar mit denen man die Map Token eintauschen kann.
    Also man kann was mit den Token was anfangen, mit den richtigen Karten und dem richtigen Mech.

  • Eine Komponente im Spiel zu haben, die man im Großteil der Fälle für nichts nutzen kann, ist in meinen Augen kein gutes Spieldesign.

    Wenigstens sollten sie irgendwie skalieren oder nen eigenen Punktwert haben, damit es irgendeinen Sinn ergibt, sie zu sammeln, außerhalb des einen Sterns, den man uU gar nicht braucht (wenn man die Worker hat) oder nicht bekommen kann (wenn andere Spieler die verbleibenden Kompasse genommen haben).

  • Zu 2.) fand ich es auch sehr seltsam, dass man die Token sammelt, aber dann nichts mit ihnen anfangen kann, vor allem, wenn man zudem auch eine größere Anzahl Worker hat, die Auflösung des Combo-Sterns unter 4.) erscheint mir deshalb auch plausibel.

    Von den anderen Hausregeln mal abgesehen die ich auch nicht zuträglich für das Spiel finde, die 2.) macht einen Mech und auch ein paar Karten komplett unbrauchbar mit denen man die Map Token eintauschen kann.
    Also man kann was mit den Token was anfangen, mit den richtigen Karten und dem richtigen Mech.

    Das sehe ich nicht so. Der Mech, der die Map token tauschen kann, kann das immer noch. Er kann ja Maps in Geld tauschen, das zählt genauso (außer dass man so die 5 Sonderpunkte wohl nicht bekommen kann) und er behält die anderen Tauschmöglichkeiten.

    Außerdem wird das alles erst probiert, habe ich ja noch gar nicht gemacht. Ich sehe das völlig entspannt. Taugt es nicht, ist das halt so, aber das Ziel, das ich damit verfolge, bleibt: Die Erkundung will ich vollständig haben und sie soll lohnender sein.

    Außerdem hindert mich doch nichts daran, etwa den fraglichen Mech nicht ins Spiel zu nehmen, wenn ich meinen Map-Punkte-Versuch mache.

    Nichts gegen Expeditions wie es ist, aber herumprobieren darf ich ja trotzdem.


    Irgendwie ist es doch schön, dass jeder mit seinem Spiel machen kann, was er möchte. Gespielt wird ohnehin entweder solo, oder mit denen, mit denen ich auch sonst spiele. Da passt das schon.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Gestern in entspannter Erstspieler-Runde eine weitere Partie Expeditions gespielt. Zu viert, auch wenn das laut BGG nicht empfohlen wird. Waren aber alles Vielspieler, die zudem Scythe kannten und mochten. Zudem haben wir das "use a benefit from an adjacent Hex" Feld beim Spielaufbau so umgelegt, dass es nicht am Rand war und somit mehr Möglichkeiten bot. War eine flotte Partie mit rund 2 1/2 Stunden, die sich aber in keiner Phase langatmig anfühlte. Klar anfangs war das für die Mitspieler ein Stochern im Nebel der Möglichkeiten, was ich aber ebenso von meiner Erstpartie kannte. Danach wurde immer klarer, was man so machen wollte und das Spielgeschehen beschleunigte enorm. Zudem konnten wir die Refresh-Züge prima für Toilettenpausen nutzen - einfach vorab ansagen und dann passte das schon zeitlich.


    Es gab zwar einige Situationen, wo bestimmte Hexfelder durch andere Mechs blockiert waren, aber da alle Informationen offen sind, konnte ich zumindest gut einschätzen, ob und wann sich dort jemand wegbewegen muss und ob ein anderer Mech in Reichweite wäre, um vor mir das Feld zu erreichen. Zudem brachte das ein schönes Spannungselement ins Spiel, ob das bevorzugte Hexfeld noch frei bleiben wird oder man zu Plan B wird wechseln müssen. Die Spielzüge der Mitspieler kann man zudem gut nutzen, um sich die Kartenauslage genauer anzuschauen und seine eigenen Optionen vorzuplanen. Dadurch konnten wir die Downtime erheblich reduzieren.


    Vom Verlauf war die Partie total anders als meine bisherigen 3er-Partien. Zwei Spieler bauten eine gewaltige Karten-Engine auf, während die Verdorbenheits-Marker (Korruption ist wohl die falsche Übersetzung, auch wenn die naheliegt, weil die Gegend eher korrumpiert wurde und ist korrupt ist) eher unbeachtet waren. Stattdessen wurde schnell die komplette Landschaft erkundet. Da entstand zeitweise ein Wettrennen um die Map-Tokens. Ich wollte diesmal schnell auf Map-Tokens gehen, auch weil ich die in Geld oder Macht und Tücke umtauschen konnte. Zudem eher auf nützliche Items, um langfristiger von den dauerhaften Vorteilen profitieren zu können. Da aber kein anderer die Aktion Upgrade freischaufeln wollte, musste ich das selbst machen und dementsprechend erstmal Macht und Tücke ansammeln. Dabei hatte ich ein extrem kleines Deck, teilweise nur 4 Karten unter meiner Kontrolle, weil ich diese so schnell wie eben möglich als Questen oder Upgrades verbraucht hatte. Am Ende gewonnen, was aber auch klar an der unterschiedlichen Spielerfahrung lag.


    Mir gefällt Expeditions weiterhin. Auch weil es optisch und haptisch mit den Metall-Miniaturen für eine schöne Tischpräsenz sorgt. Nach zwei Partien im Rücken hatte ich dann auch mal die Muße, mir die Kartenbezeichnungen genauer anzuschauen, weil die ergeben mit den Illustrationen der Karten und den einzelnen Orten eine Story des Spiels.


    Um es erfolgreich spielen zu können, muss man aber zwingend die Kartentexte der Kartenauslage lesen und verstehen und abwägen können, ob die zu den eigenen Plänen passt. Weil nur über die Karten kann man die eigene Karten-Engine aufbauen, die dann in Summe und Kombination der Karten und sonstigen Aktionen auch irgendwas sinnvolles macht. Spart man sich diesen Teil, weil einem das zu mühsam erscheint, kann das Spielgeschehen schnell für einen verflachen, weil man die neuen Möglichkeiten gar nicht erst sieht. Genau deshalb muss das Spiel auch so raumgreifend gross sein, damit man die Kartentexte (am besten bei guter Tageslichtbeleuchtung, die diesmal vorhanden war) einfacher lesen kann in der Spielplan-Auslage.


    Bin gespannt, wie Feuerland die einzelnen Begriffe übersetzt, weil mit "Guile" im Original tauchen da einige eher ungewöhnliche Worte auf. Wir haben die irgendwann nur noch "Brains" genannt. Ebenso, was die erste angekündigte Erweiterung so alles bringt, da auf mich das Spiel an einige Stellen beschnitten und eher klein wirkt. Wer auf Karteneffekte lesen und deren Synergien erkennen, keine rechte Lust hat, für den ist das Spiel allerdings nichts und das wird wohl auch keine Erweiterung ändern. Somit sehe ich bei Expeditions eine eher kleine Zielgruppe, die das Spiel fernab der Erstpartie auch behalten möchte.


    Eine Spielmatte als Unterlage hilft zudem wirklich gut, weil extrem viele Karten aufgenommen und umsortiert werden müssen. Wenn man seinen schweren Metal-Mech nicht zu schwungvoll übers Feld schiebt, verrutscht da auch nichts. Ist ein Lerneffekt. Freue mich auf kommende Partien - auch gerne wieder zu viert.

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  • Eine Komponente im Spiel zu haben, die man im Großteil der Fälle für nichts nutzen kann, ist in meinen Augen kein gutes Spieldesign.

    Wenigstens sollten sie irgendwie skalieren oder nen eigenen Punktwert haben, damit es irgendeinen Sinn ergibt, sie zu sammeln, außerhalb des einen Sterns, den man uU gar nicht braucht (wenn man die Worker hat) oder nicht bekommen kann (wenn andere Spieler die verbleibenden Kompasse genommen haben).

    Als Hinweis, weil es uns gestern aufgefallen ist: Es gibt ein Hexfeld mit denen man Map-Tokens einsammeln kann. Somit hat jeder die Chance, seine fünf Map-Tokens für die Sterne-Wertung zusammen zu bekommen, sofern man es darauf anlegt. Ich würde diese Gather-Aktion auf dem Hexfeld allerdings nur machen, wenn mir noch ein Map-Token fehlt oder ich über meine Karten oder Mech-Fähigkeit damit was anfangen kann. Nur über die Aktion seine Map-Tokens zu sammeln, das könnte arg mühsam werden.

    Zudem deckt man durch das Erkunden ein neues Hexfeld auf, um den Ort einer Quest-Erfüllung zu finden oder dringend benötigte Benefits dort vorzufinden, wie Upgrade & Co. Oder eben um sich einen Weg zu schaffen, ohne grosse Umwege laufen zu müssen. Alles schon in meinen Partien erlebt.

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  • Fyi - hier ein aktueller Test, das Spiel kommt dabei nicht wirklich gut weg:

    Expeditions Review
    Ah. The 1920s. In some areas, it was a booming time post-war and post-Spanish Flu. Other areas saw the rise in fascism and communism. One thing was true…
    www.boardgamequest.com


    2,5/5 im Rating mit folgenden Hauptkritikpunkten:

    • Luck of the draw is critical


    • Overstays its welcome at higher player counts


    • Boast mechanism is not fun or interesting


    • This should have just been a card game

    Einmal editiert, zuletzt von Deifel ()

  • ravn  Ernst Juergen Ridder : habt ihr euch die Ausgabe mit den Metallmechs gekauft oder die Standardausgabe? Ich schwanke noch, welche Ausgabe ich mir kaufen soll.

    Ich habe die Ausgabe mit Metallmechs.

    Spielerisch machen die Ausgaben ja keinen Unterschied, ist halt Geschmacksache.

    Die Farb-"Untersetzer" passen nicht so ganz, da kann einer schon mal abfallen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Es ist kein Kunststück, ein Spiel aus diesen oder jenen Gründen mehr oder weniger gut oder schlecht zu finden. Kein Spiel ist für jeden gleich gut geeignet.

    Wen etwa das Kartenziehen nervt, weil es, je nach Sichtweise, nunmal mit Zufall und/oder Glück verbunden ist, der sollte um das Spiel einen großen Bogen machen. usw.

    Karten werden nun einmal vom verdeckten Stapel gezogen. Es sind mehr Karten vorhanden, als man in einer Partie zu sehen bekommt. Man kann recht eigentlich nur auf die Karten gezielt spielen, die im eigenen Spielzug erreichbar sind. Ansonsten kann es immer vorkommen, dass eine sichtbare Karte nicht mehr verfügbar ist, wenn man an der Reihe ist, weil es Möglichkeiten gibt, z.B. alle Karten auszutauschen oder eine zu nehmen, neben der man gar nicht steht.


    Expeditions ist nichts für Hardcoreplaner, die möglichst jede Form von Zufall ausschließen wollen. Wenn man sich aber auf das einlässt, was das Spiel mechanisch und ein wenig auch thematisch bietet, ist es aus meiner Sicht ein schönes Spiel, das Spaß macht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • hier ein aktueller Test, das Spiel kommt dabei nicht wirklich gut weg:

    Negative Reviews scheinen aber eher die Ausnahme zu sein. Ob der Vergleich mit Scythe hier hilfreich war?


    Beim Dice Tower haben Sie 7.5, 8.5, 8.5 und 9 Punkte vergeben, und Alex von BoardGameCo findet es viel besser als Scythe (wobei ich mir kaum vorstellen kann, dass das wirklich so ist ;) )

  • und Alex von BoardGameCo findet es viel besser als Scythe (wobei ich mir kaum vorstellen kann, dass das wirklich so ist ;) )

    Ist es auch nicht. Es ist einfach ganz anders.


    Natürlich liegt der Vergleich mit Scythe nahe, weil sich das Spiel ja selbst als Sequel bezeichnet. Die optische Darbietung entspricht dem auch.

    Es gibt ja auch wie in Scythe Sterne für bestimmte Kategorien usw.


    Trotzdem bietet sich ein Vergleich nicht wirklich an, weil die Spiele bei aller äußerlicher Ähnlichkeit doch sehr verschieden sind.


    Scythe habe ich schon zig mal gespielt, Expeditions auch schon 10 mal. Ich vergleiche beide nicht, weil Expeditions eben eigenständig ist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Um auf die Ironclad Edition zurück zu kommen. Die wird wohl leider bei 120€ aufwärts liegen, die Retail liegt jetzt bei ca. +/-75€. Gibt es irgendwelche Gründe die den Mehrpreis rechtfertigen? Ich meine die Metallmechs sind sehr cool, riesig usw. aber de-facto für den Preis nur spannend wenn ich sie a) ausstellen (als Deko) möchte, oder b) es mir das Gefühl die "Special-Edition" zu haben wert ist. Gibt es ein c) ?

  • Um auf die Ironclad Edition zurück zu kommen. Die wird wohl leider bei 120€ aufwärts liegen, die Retail liegt jetzt bei ca. +/-75€. Gibt es irgendwelche Gründe die den Mehrpreis rechtfertigen? Ich meine die Metallmechs sind sehr cool, riesig usw. aber de-facto für den Preis nur spannend wenn ich sie a) ausstellen (als Deko) möchte, oder b) es mir das Gefühl die "Special-Edition" zu haben wert ist. Gibt es ein c) ?

    Nein, nicht wirklich.


    Spielerisch ist es egal, ob du die Plastik- oder die Metallmechs hast. Groß sind die Plastikmechs auch, vielleicht sind sie sogar praktischer, weil die Gummi-Untersetzer der Metallmechs nicht genau passen und schon mal abfallen, wenn man sie nicht festhält.

    Egal welche Ausgabe man hat, man wird die "anderen" Mechs wohl mal extra kaufen können, wenn man will.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Gibt es irgendwelche Gründe die den Mehrpreis rechtfertigen?

    Fühlen sich für mich haptisch wuchtiger an, wenn man die bewegt. Haben einen Wash im Gegensatz zu den grauen Plastik-Mechs.


    Habe die Metallversion aber nur gekauft, weil in der Vorbestellung mit Stonemaier Champion 20% Rabatt der Preisunterschied geringer war als jetzt und insgesamt günstiger. Und mir die Optik der Plastikmechs zu Plastik-Grau aussahen.


    Die Silikonringe halten bei mir und sind noch der Dehnung nie abgefallen. Vorab einmal etwas dehnen und gut - siehe Video dazu auf BGG. Ansonsten reklamieren wie Verlag auch geschrieben hat dazu.


    Spielmechanisch gibt es keinen Unterschied. Im Zweifel selbst den Miniaturen einen Wash verpassen und Unterlegscheibe ankleben. Da ich selbst nicht basteln wollte, habe ich den Aufpreis bezahlt.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Volle Zustimmung. Das Scythe Thema und die Optik kann Dich nur anfixen. Begeistern sollte Dich der Spielablauf von Expeditions und der ist anders.


    Es ist im Kern ein Engine-Builder über Karten und Arbeiter, die man einsammelt vorab. Somit muss man auch wollen, sich im Spiel mit den neu aufgedeckten Karten zu beschäftigen - also gemeinsam lesen und selbst für sich verstehen und überlegen, was damit möglich wäre und ob man die braucht oder nicht. Wem das zu mühsam ist, weil die Karten auf der Map verstreut liegen, dem kann ich das Spiel nicht empfehlen.


    Mir gefällt es weiterhin. Auch zu viert, sofern man vorausplant und deshalb zügiger spielt. Was in der Erstpartie in den ersten Spielzügen kaum möglich ist, dann zieht das Tempo aber an. Diese Kennenlernhürde muss man akzeptieren oder die Erstpartie lieber zu zweit spielen, wer zu ungeduldig ist oder in Analyse-Paralyse-Runden spielt.

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  • Ich kann die Kritikpunkte nachvollziehen. Die sind je nach Sichtweise und Erwartung und Spielrunde vorhanden. Nicht ohne Grund. Kenne jemanden, der sein Exemplar nach der Erstpartie zum Verkauf angeboten hat. Mir gefällt Expeditions weiterhin, aber es ist sicher kein perfektes Spiel.


    Luck of the draw is critical : Der Kartenstapel hat 90 Karten. Jede davon ist einzigartig und kommt nur einmal vor. Bei Quests gibt es Überschneidungen bei den Quest-Locations, da 40 Quest-Karten und 20 Hexfelder. Aber von den Auswirkungen ist jeder Karte anders und hat zudem auch seine eigene Illustration und erzählt darüber zusammen mit dem Kartentitel ein Schnippsel der Expeditions-Story.


    Von den 90 Karten liegen nur 5 Karten offen aus. Ob da jetzt für die eigene Strategie passende Karten liegen oder nicht, das ist reiner Zufall. Stattdessen passe ich lieber meine Spielweise auf die mir zur Verfügung stehenden Mittel (hier die ausliegenden Karten) an und warte nicht auf die eine passende Karte. Klar kann ich bevorzugt Item-Karten (eine der drei Kartentypen neben Quests und Meteorits) sammeln wollen und wenn keine in der Auslage liegt oder keine mir davon in den Vorteilen und Auswirkungen gefällt, dann muss ich eben dafür sorgen, dass ich per Hexfeld-Aktion oder Karten-Aktion (gibt es die für Sweep?) die Kartenauslage austausche. Ob dann ein Item nachgezogen und ausgelegt wird, ist aber ebenso Zufall.


    Overstays its welcome at higher player counts : Expeditions ist für 1 bis 5 Spieler angegeben. Für 2 bis 5 Spieler gibt es keinerlei Anpassungen an die Spielerzahl. Laut Jamey Stegmaier ist das Absicht - siehe die FAQ auf der Spiele-Website oder die Diskussion auf BGG. Man führt seine 1-2-3 Aktionen komplett aus und dann ist der nächste Spieler an der Reihe.


    Bei einer Refresh-Aktion dauert ein Spielerzug 10 Sekunden und der nächste kann schon loslegen, nachdem man "Refresh" angesagt hat. Nach einem Refresh hat man in seinem nächsten Spielerzug 3 Aktionen und im normalen Spielablauf 2 Aktionen. Da Hexfeld-Aktionen auch mal komplexer sein können wie "nutze einen Vorteil eines benachbarten Hexfelds" und dieses Hexfeld sich dann auf eine der umliegend-ausliegenden Karten bezieht und man da mehrere Karten zur Auswahl hat und das mit der zweiten Aktion kombiniert werden will, kann man da auch mal mehrere Minuten brauchen. Mehr, wenn man sich vorab noch nicht wirklich mit der Kartenauslage und nicht ausreichend mit seinen eigenen Karten beschäftigt hat.


    Vorausplanen hilft, die Downtime zu verringern. Weil aus meiner Sicht hat das Spiel kaum Downtime, weil ich die Zeit der Mitspielerzüge prima nutzen kann, um mir selbst Gedanken über meine aktuellen Optionen, meine Ziele, Optimiermöglichkeiten und Dringlichkeiten sowie Einschränkungen aufgrund der Mitspieler zu machen. Zudem schaue ich, ob mir die lieben Mitspieler in die Quere oder zuvor kommen. Wenn man selbst aber schon seine nächsten zwei Spielerzüge kennt und schon einen Plan B und C hat und dann vier Mitspieler ewig lange für ihre Züge brauchen, dann kann Expeditions ermüdend werden. Zum Glück noch nicht selbst erlebt.


    Boast mechanism is not fun or interesting : Dieses "Boast" bezeichnet das Proklamieren von Spielzielen, auf denen man dan eines seiner vier Sternchen platzieren darf. Das ist eine eigene Aktion, die man auch aktiv per Hexfeld-Aktion auslösen muss. Das sind schlicht unterschiedliche Ziel-Kategorien, in denen man x Sachen gesammelt oder durchgeführt haben muss. Wirklich spannend ist eine einzelne Ziel-Kategorie nicht, ist für mich nur eines von vielen Spielmechanismen. Je nachdem wie man spielt, erfüllt man die eine Ziel-Kategorie eher oder auch gar nicht.


    Am Ende ist es auch ein Rennen um die Erfüllung dieser Ziele, damit man den Mitspielern eventuell wichtige Aktionen verwehrt und das Spiel vorzeitig beendet, bevor deren gross angelegten Strategien zum Spielsieg führen. Weil am Ende geht es nur um Geld, das man im Laufe des Spiels eingesammelt hat (direkt oder indirekt über Karten) und um Geld, das man für Siegbedingungen bekommt. Wer das Spiel beendet muss nicht zwangsläufig gewinnen, wenn er nicht ausreichend effektiv-zielgerichtet auf Geld (= Siegpunkte) gespielt hat.


    Habe schon Situationen erlebt, in denen ich dringend die Boast-Aktion brauchte, weil Ziel-Kategorien längst erfüllt, ich aber nicht in deren Hexfeld-Nähe war und zu viele Aktionen verbrauchen musste, um dorthin zu kommen, wo diese Hexfelder eben nicht von Mitspielern blockiert wurden, weil die ebenso die Boast-Aktion brauchten. War ein spannendes Rennen, ob ich meine erfüllten Ziel-Kategorien noch proklamieren konnte oder eben nicht. Weil das kann einen erheblichen Unterschied an Siegpunkten ausmachen.


    Somit finde ich den Boast-Mechanismus ausreichend spannend, aber der ist nicht die tragende Säule des Spiels für mich. Es geht in meiner Wahrnehmung viel mehr um geschicktes Engine-Development über Karten und Arbeiter in Verbindung mit dem Stellungsspiel der ausliegenden Hexfeld-Aktionen.


    This should have just been a card game : Rein spielmechanisch ist ein Grossteil des Spiels ein Kartenspiel. Man hat sein ausliegendes Deck (es gibt keinerlei Handkarten, alles liegt offen aus) und manipuliert dieses Deck, um sinnvolle Aktionen zu machen. Allerdings in Kombination mit dem Hex-Spielfeld, über das man mit seinem Mech wandert. Durch das Spielfeld ist zudem gewährleistet, dass man nicht jede Aktion in beliebiger Reihenfolge ausführen kann, sondern erstmal dorthin wandern muss, was eine Aktion verbraucht und die ist nicht immer verfügbar.


    Klar hätte man die Hexfelder durch ausliegende Spielkarten ersetzen können und die Mech-Minaturen kleiner gestalten können und alles auf eine geringere Tischpräsenz schrumpfen können, weil es spielmechanisch dann doch eher ein überschaubar-kleines Spiel ist. Die grosse Tischpräsenz kann eine Erwartunshaltung an ein episches Entdeckungsspiel voller Expeditionen wecken, die so nicht oder nur im Ansatz erfüllt wird. Für mich ist diese Tischpräsenz aber auch ein Teil der Spielatmosphäre, weil die Raum für Hexfeld-Illustrationen gibt und durch die Kartengrösse in den Hexfeld-Lücken eine gewisse Mindestgrösse erforderlich ist. Sofern man die Kartenauslage direkt ins Spielfeld integrieren will und nicht über Ziffern-Marker an den Rand auslagern will, was dann immer ein Zwischenschritt im Abgleich erfordert hätte, wenn sich Hexfeld-Aktionen auf umliegende Karten oder Deck-Aktionen auf umliegende Karten rund um den eigenen Mech auf dem Spielplan beziehen.


    Zudem sehe ich noch andere Kritikpunkte : Die verwendeten Begriffe auf den Karten und in der Anleitung sind teilweise missverständlich. Da wird vom "Core Value" der Karten geschrieben und dazu gibt es "Conditions" der Karte, die aber zu dem "Core Value" gehören und "als additional Core Values" zu verstehen sind. Die Hexfelder haben "Benefits", wobei jedes Icon ein eigenständiger "Benefit" ist. Manche Aktionen erlauben, die Benefits eines Hexfeldes zu nutzen, andere Aktionen beziehen sich nur auf einen einzigen Benefit - sind aber nur schlicht als "Benefit" bezeichnet. Habe ich anfangs übersehen und verwechselt, dass es da Unterschiede gibt. Es gibt ein inoffizielles Glossar auf BGG, das inzwischen mehrmals überarbeitet werden musste, weil Begriffe falsch verstanden worden sind und erst durch die Community oder durch den Autor klar gestellt worden sind, dass die anders zu verstehen sind, als man gewöhnlich meinen könnte.


    Die Kartentexte sind klein, obwohl die Karten selbst Standard-Format haben. Weil die Karten zudem in der grossformatigen Spielfeld-Auslage liegen, sollte man schon eine sehr gute Beleuchtung haben, um diese Texte auch aus der Ferne noch lesen zu können. Im Zweifel eine gute Lesebrille nutzen. Dazu kommt, dass die Quest-Anforderungen und Belohnungen nur als kleinste Symbole am Kartenrand gedruckt sind. Die kann ich nur entziffern, wenn ich die Karte ganz nah sehe - mit oder ohne Lesebrille. Erinnerte mich negativ an Everdale, wo die Illustration wichtiger schien als die Kartenaktionen.


    Es gibt keinerlei Ausgleich für Nicht-Startspieler. Das wäre meiner Spielerfahrung aber nötig und da kann ich dem Autor nicht zustimmen, dass das keine Rolle spielt. Wenn eventuell nur eine subjektive, dass es sich unfair anfühlt. Als Startspieler habe ich die volle Auswahl, welche erste Hexfeld-Location ich besuche. Alle anderen folgenden Spieler haben nur noch eine eingeschränktere Auswahl, weil Hexfelder und damit Aktionen schon belegt sind. Das schränkt den Fokus für die ersten Spielzüge ein. Zudem ist das Spiel mit dem Spieler zu Ende, der seinen vierten Stern platzieren kann und dann ist jeder (auch dieser Spieler) noch einmal am Zug. Damit wird zwar der Spieler belohnt, der das Spiel beendet und nicht unnötig in die Länge zieht, aber potentiell hat der Startspieler eine Aktion mehr gemacht in Summe, da eben nicht die aktuelle Runde zu Ende gespielt wird.


    Trotzdem gefällt mir Expeditions weiterhin. Ich bin mal gespannt, wohin sich das Spiel mit den kommenden Erweiterungen noch entwickeln wird und ob die deutschsprachige Feuerland-Ausgabe schon optimiert sein wird.

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  • In dem Spiel steckt noch wesentlich mehr drin, als es zunächst den Anschein hat. Wer wie ich mehr in die Expeditions-Story abtauchen möchte, dem empfehle ich diesen Blog-Eintrag, der sich mit der im Spiel beiliegenden "Journal-Page" beschäftigt, die deshalb so umgesetzt worden ist, weil "When most players settle down for 90 minutes of optimization, combo creation, and engine building, they aren’t breaking the flow to read written narrative."


    Surprises and Signatures
    A few months ago when Expeditions was in production, I found myself with around 40 “journal entry” pages from the game, and I decided to do something with them…
    stonemaiergames.com


    [Externes Medium: https://youtu.be/Pp69e-yxm40]

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • In dem Spiel steckt noch wesentlich mehr drin, als es zunächst den Anschein hat. Wer wie ich mehr in die Expeditions-Story abtauchen möchte, dem empfehle ich diesen Blog-Eintrag, der sich mit der im Spiel beiliegenden "Journal-Page" beschäftigt, die deshalb so umgesetzt worden ist, weil "When most players settle down for 90 minutes of optimization, combo creation, and engine building, they aren’t breaking the flow to read written narrative."


    https://stonemaiergames.com/surprises-and-signatures/


    [Externes Medium: https://youtu.be/Pp69e-yxm40]

    20 zufällig ausgewählte und von Hand unterschriebene Tagebuchseiten? Finde ich eine nette Zugabe.

  • Na ja, so ganz zufällig ausgewählt sind sie nicht. Es gibt für jeden der 20 Orte 1 Tagebuchseite, die jeweils zur Geschichte hinter dem Spiel und des jeweiligen Ortes beiträgt. Auf manchen ist ein handschriftlicher Kurztext mit Unterschrift von Jamey.

    Das unterstützt das Flair des Spiels, das natürlich auch durch die Zeichnungen der Orte und Karten geprägt wird.

    Da das Spiel im Kern trotzdem eher ein Euro ist, kann man es auch im Rahmen der jeweiligen Gegebenheiten ohne Rücksicht auf die thematische Einbettung zielstrebig auf Punkte spielen. Muss man aber nicht. Ich habe mich dazu ja schon mal geäußert. Es macht auch Spaß, die Bilder der Orte und Karten näher zu betrachten und sich so in den thematischen Hintergrund einzufühlen. Man muss ja auch nicht so schnell wie möglich zum Spielende kommen. So haben wir schon mal so gespielt, dass niemand den vierten Stern setzen darf, solange nicht alle 20 Orte erkundet sind. Das ließe sich auch noch weiter ausbauen, indem den letzten Ort nur erkunden darf, wer schon 3 Sterne gesetzt hat; danach wird die laufende Runde noch beendet und eine weitere volle Runde gespielt und dann abgerechnet, auch wenn niemand einen vierten Stern hat. Punkte bekommt überhaupt nur, wer von jeder Kartensorte mindestens 2 unter sein Tableau geschoben hat, usw , was man sich sonst noch alles einfallen lassen kann.

    Ich würde mir auch für künftige Erweiterungen eine geänderte Sternenleiste wünschen, die kein Feld mehr enthält, auf dem man für entweder/oder nur einen Stern setzen darf. Einstweilen könnte man zulassen, dass auf diesem Feld für jede der beiden Optionen ein Stern gesetzt werden kann.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Hab auch gerade gedacht wer kauft einen Stapel und versendet ^^

    The Holy Grail 'neath ancient Roslin waits.

    The blade and chalice guarding o'er Her Gates.

    Adorned in masters' loving art, She lies.

    She rests at last beneath the starry skies.

  • Hab gestern bei Expeditions Ironclad zugeschlagen.

    In der Schachtel befindet sich ein weißer Aufkleberbogen.

    Sollen die unter die Metal Mechs geklebt werden? Dachte, dass das Neopren ausreicht, das Board zu schützen.

    Oder soll das Neopren geschützt werden?


    Anleitung Seite 2 lesen hilft gewaltig. Die Aufkleber sind für die Mech Tableaus, um Karten einfacher unter das Tableau zu schieben (Vorsicht: Permanente Änderung)

    Einmal editiert, zuletzt von Mca70 ()

  • Ich war auch ziemlich fixiert auf die Ironclad Edition aber da es mit dem Messebesuch eh nicht geklappt hat, habe ich jetzt die normale Version bei Thalia vorbestellt. Mit Boni und Gutschein waren das unter 60€.

    The Holy Grail 'neath ancient Roslin waits.

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  • Ich fand es ärgerlich, dass man bei Feuerland nur die IroncladVersion für 100€ kaufen konnte.

    Habe mir dann bei einem freien Händler die normale Version für 62€ geholt.

    Knapp 40€ für ein paar Metalmechs zahlen?

    Nö danke.

    Naja, vielleicht war das ja auch genau so gedacht, dass der Verlag eben den Händlern da ein größeres Stück vom Kuchen lässt, indem nur die ironclad direkt verkauft wird. Am Ende ist ein gutes Verhältnis zum Handel ja auch wichtig für die Verlage (auch wenn die Margen im Direktverkauf verlockend sind…)

  • Die Frage ist ja auch ob es die Mechs über kurz oder lang nicht sowieso extra zu kaufen gibt als Upgrade.

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  • Habe mir dann bei einem freien Händler die normale Version für 62€ geholt.

    Knapp 40€ für ein paar Metalmechs zahlen?

    Nö danke.

    Ich bin den umgekehrten Weg gegangen und über BGG für 80 Euro eine neue englische Ironclad Version geholt, und somit die Metall-Mechs mitgenommen, aber zugunsten des Preis auf die deutsche Version verzichtet. ;)

  • Was verrät uns denn das Insert? Das Platzangebot sprich eigentlich dagegen, aber das Tiefziehteil sieht fast so aus, als wäre da noch Platz für 2 weitere Mechs und Mech-Karten.

  • Gibt es hier noch Meinungen zum Spiel? Ich habe es 2 Mal Solo gespielt und bin ziemlich enttäuscht. Irgendwie find ich es total langweilig. Die exploration fühlt sich nicht wirklich explorativ and und überhaupt ist mir das ganze Spiel viel zu mechanisch.


    Schade um die IP und die super Designs.


    Was reizt euch an dem Spiel?