30.01.-05.02.2023

  • Bergziege... Ups, ja, vollkommen richtig, sorry - und da (im richtigen Thread) hatte ich gerade ganz verwundert meinen alten Text wieder gefunden und abgeschickt (nachdem der neue Text auch da schon wieder nicht drin war)... :saint:

    Am besten leg' ich mich wieder hin, Ich Held! :lachwein:

    Sorry, ich lösch's hier...

  • So, gestern konnte ich dann zusammen mit Dee und Smuntz #TrollsAndPrincesses testen. Archibald Tuttle musste aufgrund eines dringenden Themas dann leider absagen.


    Waren meine ersten Eindrücke noch durchwachsen, bestätigt sich nach dem Spiel eigentlich, dass es ein gutes Spiel ist, das aber seine Schwächen hat bzw. sicher nicht für jedermann ist. Die Regeln als solche sind aus meiner Sicht schnell erlernt. Es gibt hier und da ein paar Details zu beachten, insgesamt platziert man aber seine Trolle, bekommt eine bestimmte Menge Aktionspunkte und darf je nach Ort bestimmte Aktionen ausführen. In den Minen baut man Ressourcen ab, erweitert sein internes Netzwerk und verstärkt sich. Draußen in den Dörfern investiert man gesammelte Ressourcen vor allem, um Personen in die eigene Höhle zu locken, wodurch es dann bestimmte Bonis oder Siegpunkte gibt.


    Dennoch würde ich vor allem die Mechanik als sehr gelungen bezeichnen. Die Krux an alledem ist nämlich, dass man in Dörfern für bestimmte Aktionen auch Trolle der anderen Mitspieler nutzen kann. Erscheinen gewisse Aktionen recht teuer, stellt man fest, dass vor allem später im Spiel ein Zusammenspiel mit den anderen Trollen sehr wichtig ist. Die korrekte Positionierung der eigenen Trolle ist aus meiner Sicht das Entscheidende, damit man gut spielt. Positioniert man diese nämlich nicht vorausschauend, verschwendet man zunächst zu viele Züge, um sie neu zu arrangieren. Das fällt besonders dann auf, wenn der eine Spieler 2-3 Aktionspunkte sehr regelmäßig nur nutzen kann und der andere eben 5-6. Persönlich gefällt mir diese Möglichkeit der Weitsicht sehr gut.


    Strategien lassen sich durchaus unterschiedlich fokussieren, haben aber zumindest ein gemeinsames, primäres Ziel. Nämlich Sets aus 3x Glocke, 3x Changeling und 3x Außenposten in die eigene Mine zu bekommen. Gelingt einem dies nämlich, sind das alleine 45 Siegpunkte. Über Trollkarten, Ziel-Teile, Königsteile, Prinzessinnen lassen sich aber anderweitig auch gut Punkte sammeln, wodurch unterschiedliche Spielweisen ermöglicht werden.


    Ich würde sagen, das Spiel ist eher solistisch, wenngleich es sehr wichtig ist, das Geschehen der anderen zu verfolgen. In unserem Spiel war jeder mehr auf das eigene Tableau fokussiert - auch weil es über den TTS nicht so einfach ist, ständig auf jedes Tableau zu springen. Verfolgt man aber aktiv das Geschehen im Dorf, kann man durchaus die Strategien der Mitspieler sabotieren. Erkennt man beispielsweise, dass jemand eine Prinzessin holen möchte, kann man sie selber holen oder eigene Trolle zurückziehen, falls der andere diese für die Aktion bräuchte. Rückblickend fanden die meisten Aktionen sicher auf dem eigenen Tableau statt, aber die Aktionen, welche wirklich gute Punkte bringen, sind eben die in den Dörfern.


    Die größte Schwäche aus meiner Sicht besteht aber in der Downtime. Ich erwähnte bereits, dass vor allem später 5-7 Aktionspunkte durchaus öfters genutzt werden konnten. Entscheidend ist, dass man anschließend nochmals einen Troll bewegen darf, um nochmals Aktionspunkte zu erhalten. Wie erwähnt war das Spiel mehr auf das eigene Tableau fokussiert. Was macht man dann genau, wenn der andere Mitspieler gerade sein Minen-Netzwerk ausbaut? Ressourcen abbaut usw.? Man wartet vor allem... natürlich kann man daraus ableiten, was mögliche Züge dann sein werden, insgesamt war mir das aber zu wenig.


    Mein Playerboard am Ende vom Spiel:


    Das Spiel endete dann 85 : 69 : 32

  • bei denen ich die Begeisterung überhaupt nicht nachvollziehen konnte

    Tja, bei mir genau andersherum.....und wie sagt schon unser lieber #Torlok : "isso!" :sonne:


    Aber kommen wir doch noch zu einem kurzen Spielbericht und Ersteindruck zu

    Hybris - Disordered Cosmos (zweihändiges Regellernspiel)

    Das Spiel ist bei mir nach dem Ende der Kickstarter-Kampagne (in die ich auch ziemlich spät erst eingestiegen bin) erstmal ein wenig in Vergessenheit geraten.....umso mehr war ich gespannt darauf, als die Lieferankündigung vom Logistiker meines Vertrauens (...) eintrudelte.


    Das Paket war größer und schwerer als ich vermutete und es bestand aus einer sehr großen und zwei Schachteln mittlerer Größe.



    Beim Auspacken war ich ob der Komponenten schon begeistert, da es endlich mal wieder nach einem vernünftig nutzbaren Inlay aussah - die Begeisterung legte sich später etwas, da es nicht so ganz zu Ende gedacht/designed ist....aber dazu später mehr.


    Danach fiel mir sehr positiv die gute Qualität der weiteren Komponenten auf:

    Große Dual-Layer-Spielerboards, die sich (kaum) wölben, viele einzelne Spielbretter die sich um ein Hauptspielbrett (in begrenztem Umfang) dynamisch anordnen lassen, viele Karten in ordentlicher Qualität, Ressourcen (bedruckte Meeple, blaue Kristalle und nach Metall aussehende Würfelchen) die auch wieder in zwei extra GameTrayz´ untergebracht werden.

    Wirklich klasse, was hier abgeliefert wurde.



    Somit musste das Spiel am darauf folgenden Wochenende auf den Tisch (wo es bis jetzt auch noch liegt!) und ich wendete mich den Regeln und dem Aufbau zu.


    Dieser geht recht flott (ich war ja von vorher noch den Aufbau von Frostpunk gewöhnt).



    Worum geht´s?

    Wir sind Götter der "neuen Generation" und lösen die alten Götter ab.....hierzu müssen wir durch die Aktivierung unserer eigenen (und für jeden Charakter auch höchst unterschiedlichen!!) Ausbauten/Erweiterungen auf unserem Spielerboard erstmal zu "richtigen Göttern" werden....wer dies als erster schafft, hat das Spiel sofort gewonnen und die bis dahin nebenbei gesammelten Punkte sind obsolet.

    Klingt komisch? Ist aber so und bringt hier die erste Überraschung im Spieldesign rein.


    Die zweite ist die Zugfolgeauswahlmechanik (sperriges Wort....):
    Man wählt am Anfang eine von sechs Karten, die die Zugreihenfolge in aufsteigender Form festlegen.

    Die Karten haben außerdem jeweils einen Vorteil für den aktiven Spielenden als auch einen Vorteil für die Mitspielenden.....man muss sich also genau überlegen, ob man erster in der Zugreihenfolge werden will und einem der Vorteil auch somit gerade nützlich ist, oder ob man sich lieber weiter hinten einreiht, weil einem der Vorteil gerade in dieser Runde genau den Bonus gibt, den man braucht um erfolgreich seinen aktuellen Zug durchzuführen.


    Die dritte schöne Mechanik ist der Platzierungsmechanismus seiner Arbeiter und somit die Kernmechanik des Spiels:

    Man hat eine Handvoll Plättchen mit den Namen der Orte darauf. Aus diesen wählt man für seine Arbeiter (die anfangs aus einem friedliebenden Propheten, einem Kämpfer und seiner Gottheit bestehen) ein Plättchen mit dem entsprechenden Ort aus, zu dem man den Char schicken möchte und legt dieses verdeckt unter seinen Arbeiter.

    Wenn dies alle getan haben, wird in Zugreihenfolge die Platzierung der Arbeiter abgehandelt, dabei kann man frei wählen, welchen Arbeiter man in welcher Reihenfolge aktiviert.

    Da die Spots meist Bonis in Form von Ressourcen haben ist dies ein nicht ganz unwichtiger Punkt den es zu überlegen und abzuwägen gilt, denn man muss außer seinem Plan schon noch die anderen etwas im Auge behalten und überlegen, was denn deren Plan gerade sein könnte.

    Auch ist es beim Hauptspielplan möglich, Arbeiter die dort vorher eingesetzt wurden anzugreifen um sie von dort zu vertreiben und den Spot selbst zu nutzen.....das ist bei einem WP-Spiel mal was neues (zumindest ist mir das bisher noch nicht so untergekommen, meine ich zumindest).


    Die vierte interessante Mechanik ist die Herstellung der in den Städten zu platzierenden fünf unterschiedlichen Technologien.

    Für diese gibt es hierzu eine tolle Übersicht in Form eines Hefts. Man kann sich eine Technologie aussuchen, die zunächst als "Blaupause" in die "Schmiede" gelegt wird; darauf kommt ein Token mit dem Konterfei seiner Gottheit. Fortan ist dies als eigene Technologie für alle sichtbar.

    Jedesmal, wenn eine neue Blaupause in die Schmiede kommt, rutscht die dort vorher gelegte eine Position weiter.

    Um die Technologie allerdings bauen zu können, benötigt es einiger Ressourcen die man zahlen muss. Je weiter aber die Position der Blaupause weiter rutscht, um so billiger wird es, bis es nach dreimal rutschen automatisch gebaut wird.

    Wenn die Technologie gebaut wird, braucht es ebenfalls bis zu drei "Rutschs", bis man das Plättchen dann auf sein Tableau bekommt und letztlich in einer Stadt auf dem Hautpspielplan bauen kann. Auch dann ist man nicht sicher, denn dieses Setzen kann von den Mitspielenden auch aktiv angegriffen werden.

    Wer das macht und erfolgreich ist, kann dann dem Platzierenden zwei von drei lukrativen Bonis klauen, was echt fies sein kann!


    Wobei...."so einfach" ist das dann wiederum auch nicht und wichtig hierbei ist das Timing.

    Denn will man beim Setzen einer Technologie eines Mitspielenden angreifen, so muss man noch einen freien Arbeiter (Kämpfer oder Gott) und auch die richtige Macht und die Angriffskarten dazu haben, um den Kampf auch zu gewinnen bzw. als Setzender schauen, wer potentiell in der Lage ist, anzugreifen.


    Man kann aber nicht nur seine lieben Mitspielenden angreifen, sondern auch noch auf Quests gehen, sich fiese Monster zur Brust nehmen oder im Kollosseum gegen die Champions antreten, die fortan auf der eigenen Seite mit "kämpfen".

    Wobei das bei den Quests ebenfalls wieder konfrontativ zur Sache gehen kann, denn viele Quests benötigen einige Schritte zur Erledigung, die man selbst aber meist nicht direkt schaffen kann.

    Sollte man also die Quest in einem Zug nur zur Hälfte schaffen, kann man im nächsten Zug dort weiter arbeiten....es sei denn, jemand kommt mir zuvor, beendet die Quest und erhält dann natürlich auch alleine den Bonus dafür.


    #HybrisDisorderedCosmos hat viele erfrischende Elemente, die aus einem drögen Worker-Placement-Spiel ein höchst konfrontatives und an manchen Stellen fies anmutendes Spiel, zu einem Feuerwerk an Ideen verwoben, das sich neu anfühlt und meines Wissens nach auch ist.

    Ich habe bewusst das Wort "anmutend" gewählt, denn man erhält ja auch immer selbst noch etwas, wenn man mal auf Bonis verzichten muss.

    Wobei das Angreifen der Technologie-Plättchen beim Platzieren in einer Stadt schon echt fies sein kann, denn man baut ja während vorheriger Züge eine Boni-Kaskade auf, die der erfolgreiche Angriff dann vom Angreifenden genutzt und wieder auf den Startwert gesetzt wird. Man sollte sich somit vorher gut überlegen, wann man das Plättchen selbst setzt oder sich gut vorzubereiten um nicht Opfer eines Angriffs just im falschen Moment zu werden.



    Ansonsten ist die Siebedingung auch "gewöhnungsbedürftig", denn egal welche Siegpunkte jemand hat: Wer seine letzte Erweiterung auf seinem Spielerboard ausbaut, hat automatisch und sofort das Spiel gewonnen.

    Somit muss man auch die anderen Spielenden ständig beobachten und schauen, wie weit diese mit dem Ausbau der Erweiterungen sind und vor allem beim Setzen von Technologien bereit sein, anzugreifen, damit nicht alle Bonis auch noch beim Führenden landen.

    Zugegeben ist das gewinnen über die Freischaltung der Technologien auch nicht so einfach und wer das schafft, hat schon viel investiert und die Mitspielenden haben vielleicht nicht aufgepasst um das durch bspw. Angriffe erfolgreich zu ver- oder zumindest behindern.


    Mir gefällt, was ich bisher beim Spiel gesehen, habe, denn hier geht es sehr (!) konfrontativ und bisweilen auch fies zur Sache. Das muss man mögen....es ist halt kein "Glücksbärchi"-Spiel.

    Wer das jedoch mag und auch dem anderen mal gekonnt in die Suppe spucken möchte, der wird bei #HybrisDisorderedCosmos ein tolles Spiel mit einem wunderbaren Artwork, schönen Minis, schönen Standees und vielen (für mich) erfrischend neuen Mechanismen vorfinden.


    Ich bin mal gespannt, wie sich das zu dritt/viert anfühlt und sich das spielt.....ist es am Ende dann wirklich so fies wie es klingt oder gleicht sich das durch den Gewinn und der Nutzung von gesetzten Technoligen oder Ausbauten wieder aus?


    Und Vorsicht: Es ist ein absolutes Experten-Spiel - das ist nichts für konfliktscheue Spielende, denn hier geht´s richtig zur Sache - auch was die vielen kleinen Regeln und Nicklichkeiten der Aktionen betrifft.

    Zum Glück gibt es einige gute Spielübersichten - die Wichtigste Übersicht jedoch wurde vergessen: Die über die verschiedenen Aktionen der Orte...diese wurde aber von Aurora bei BGG nachgeliefert und ist ein Muss, um nicht ständig bei jedem Aktionsort in die Regeln zu schauen!


    Die Iconografie ist nicht ganz eingängig, aber nach ein paar Mal hat man das drin und dann läuft´s.


    Nochmal zurück zum anfangs erwähnten guten Inlay von GameTrayz:

    Hierbei gefällt mir absolut nicht, dass man die Aktionsortspielfelder in einer bestimmten Reihenfolge reinlegen muss, damit das alles ordentlich passt....dazu gibt´s ein Video, auf dem man jedoch nicht sehr gut erkennt, wie und was genau dort im Inlay in welcher Reihenfolge hinein gelegt werden muss.

    Auch passt leider der KS-exklusive Zusatzcharakter "Apollo" nicht mehr in die Hauptbox - ist aber in der Betrayal-Divine-Box (Erweiterung) gut unterzubringen....


    Die verwobenen Aktionen und deren Auswirkungen für spätere Züge benötigen manchmal etwas kompliziertere Planungen.....deshalb würde ich´s mit AP-anfälligen Spielenden auch ungern spielen wollen....


    Ein Kickstarter, der seinem Namen gerecht wird und ich bin bisher rundum zufrieden.

    Ich will mehr erleben und fiebere - wie gesagt - einem Spiel mit echten Personen entgegen; hoffentlich ändert sich dann nicht meine bisherige Euphorie!


    Es soll auch noch eine deutsche Version der Regeln geben....die allerdings wird laut KS-Kommentar von den Machern erst noch angegangen und sowieso erst dann, wenn die Auslieferung komplett durch ist.

    Ich gehe daher von einer schlecht übersetzten und viel zu spät erscheinenden deutschen Version aus, auf die ich dann vermutlich auch noch verzichten kann, denn die englischen Regeln sind von Paul Grogan schon gut geschrieben worden.


    Hinweis am Rande und wenn es interessiert: Man sollte beachten, dass es einiges an englischem Text gibt - sowohl auf den Karten als auch die Regeln und Spielhilfen - von daher ist es eher für Leute interessant, die kein Problem damit haben....trotz der vielen Icons ist es somit NICHT sprachneutral!

  • Kuro-Okami : „Verfolgt man aber aktiv das Geschehen im Dorf, kann man durchaus die Strategien der Mitspieler sabotieren.“

    Danke für Deinen ausführlichen Bericht!

    Der obige Satz reicht schon, um zu wissen, dass ich das Spiel getrost an mir vorüber ziehen lassen kann ;)….

    Nee nee, sooo hart ist das Spiel nicht. Da ist nicht mehr "Sabotage" als in einem Worker Placement, wo man mal was tut, wovon der nächste gerade auch träumte und es nun nicht mehr darf. Vermutlich hat er einfach nicht gut geschlafen, denn ich hatte dem guten Kuro-Okami - nicht einmal absichtlich - eine Vorlage in einem Dorf versaut, wo er doch gerade noch so einen Balg austauschen wollte. Hey, er hatte am Ende genug Punkte (die mit Abstand meisten!) - soll sich mal nicht so haben ^^ Andere ärgern, wenn der Zug nicht primär dem eigenen Nutzen zuträglich ist, ist auch in diesem Spiel keine gute Idee.

    Was mich betrifft, bin ich noch unschlüssig - nicht ob ich das nochmal spielen möchte, da wär ich sogleich dabei, sondern ob ich für die Big Nose Edition einsteige oder nicht. Und damit nicht alles hier steht, habe ich meine Gedanken nach diesem Spiel in den Thread zum Spiel geschrieben.

      

    #TrollsAndPrincesses

  • Tja, bei mir genau andersherum.....und wie sagt schon unser lieber #Torlok : "isso!" :sonne:


    Aber kommen wir doch noch zu einem kurzen Spielbericht und Ersteindruck zu

    Hybris - Disordered Cosmos (zweihändiges Regellernspiel)

    Musstest Du das tun? Das hört sich SOOOO GUUUUUT an. Wie konnte ich diesen KS denn verpassen? Wo gibbet das denn noch? In Frankreich wohl nur auf französisch, und für den doppelten Preis des KS.


    Na mal gucken, ob das jemand in einem Jahr loswerden will, dann kann ich mir sowas hoffentlich wieder leisten... ;).

  • Ich habe mich die letzten Tage auch intensiv mit dem Spiel beschäftigt und kann den Bericht quasi unterschreiben.

  • Das gab es hier gestern auch zum 1. Mal und ich teile deine Einschätzung! Wunderschönes Material, toll illustriert und das Spiel war auf der mechanischen Ebene am Ende doch etwas mehr, als nur Ressourcen sammeln und wieder abgeben, da stecken wirklich nette Kniffe und Entscheidungen drin.

    Aufgrund seines Artworks und des Materials spricht mich Flamecraft auch total an. Sagen wir mal ich würde Spiele wie Parks als reines Ressourcen-Getausche empfinden...wäre es dann trotzdem einen Versuch wert oder lieber gleich einen Bogen drum herum machen? :/

  • Eine ganz ganz unangenehme Woche liegt hinter mir, gespielt wurde nur Sonntag virtuell und heute, da ich zuerst wegen Fieber ausfiel (am eigenen Geburtstag, no less), und dann auch noch auf der Arbeit die Hölle los war - ohne dass ich viel dagegen tun konnte (Angriff auf die EDV-Infrastruktur). Also eigentlich eine Woche zum Vergessen, aber immerhin hatten wir heute einen schönen Abend mit #Wasserkraft. Es war eine gute Partie, aber ein Problem ist dabei dann doch der Erfahrungsvorsprung: Ich spielte (locker) meine 25. Partie, Haddock seine zweite (oder dritte?), und Alan Smithee sowie unser vierter Mitspieler ihre erste. Da rennt man dann eigentlich die ganze Zeit punktetechnisch vorneweg. Es bleibt auch diesmal der Eindruck, dass die Fähigkeiten der Starttableaus sehr ungleich austariert sind, zumindest ist es idiotisch gewesen, den armen Alan Smithee mit dem Tableau auszustatten, das Energie beim Durchlaufen durch die Turbinenhäuser bekommt - das scheint mir mit Abstand das Schwächste zu sein, oder ich sehe schlicht nicht die Powerstrategie, mit der man das auch in späteren Runden noch effektiv nutzen kann. Ich gebe zu, dass Wasserkraft mittlerweile ein wenig seinen Glanz verloren hat für mich, ich spiele meinen Stiefel durch, finde aber kaum noch neue Strategien oder Ansätze wie man anders spielen könnte darin. Aber zum gelegentlichen Mitspielen ist es natürlich immer noch ein gutes Spiel.


    Am Wochenende mit den Kindern gab es neben dem fröhlichen "schenk mir Deine Viren"-Ringelrein und einigen sehr lustigen Partien Super Mario Party dann wenigstens noch das #WizardOfOzAdventureBookGame. Das ist ein Buch, in dem man sich von Seite zu Seite blättert und auf jeder Doppelseite einer anderen kooperativen Herausforderung stellen muss. Unterwegs verdient man Karten für den eigenen Spielstapel und kann auch hilfreiche Gegenstände dauerhaft für sich gewinnen. Ich hatte eigentlich erwartet, dass es sehr ähnlich zum Vorgänger zur Brautprinzessin sein würde, aber es ist nochmal deutlich variabler, zugleich auch um einige Grade knackiger. Wenn es so weitergeht, wird das Herr-der-Ringe-Storybuch dann wohl wirklich ein erwachsenentaugliches Koop-Spiel werden. Ich bin gespannt!


    Online gab es Sonntag dann noch drei Partien gleichzeitig: Gespielt wurde auf Boardgamecore parallel #Antiquity, #TheGreatZimbabwe und #FoodChainMagnate, also ein Splotter-Triple. Nun sind diese Spiele nicht wirklich dafür gemacht, dass man mehr als eines von ihnen gleichzeitig spielt, aber das war der Wunsch eines guten Bekannten aus Guernsey, der für die anderen Spiele jeweils nicht genug Mitspieler hatte und sie alle unbedingt kennenlernen wollte, um sich für einen Kauftitel zu entscheiden. Obwohl ich in allen drei Spielen zusammen weit über hundert Partien hinter mir habe, rauchte der Schädel jedenfalls gewaltig dabei und danach. Was einem dabei aber auffällt, ist nicht nur die bestrafende Grundhaltung (typisch Splotter, The Great Zimbabwe ist da noch am verzeihendsten), sondern auch die Ähnlichkeit so mancher Mechanismen, die da im Hintergrund werkeln. Geht es in TGZ vorrangig um böse Kombos, die man bei den Mitspielern unbedingt verhindern muss, so ist eine strategisch glückliche Platzierung in der ersten Runde bei Food Chain Magnate oft schon der Schlüssel zum Sieg. Sprich: Ab einem gewissen Kenntnisstand spielt man quasi nur noch gegen die anderen und verhindert deren Durchmarsch, während man nebenbei noch so etwas wie einen Rest einer eigenen Strategie (soweit möglich) verfolgt. Im Vergleich zu diesen beiden Titeln fühlt sich Antiquity dann fast schon solitär an, aber auch das kann man mit etwas Kenntnis richtig böse gegeneinander spielen. Ich konnte Antiquity für mich entscheiden, und wenn ich mich recht erinnere habe ich tatsächlich zum ersten Mal mit Santa Maria gewonnen (in dem Fall muss man die Siegbedingungen von zwei anderen Heiligen erreichen) - wahrscheinlich weil die anderen nicht genug dagegen getan haben. In beiden anderen Spielen hingegen wurde ich letzter bzw. vorletzter. Ich stelle fest, dass mir Antiquity wirklich im Schrank fehlt, das war eines der Flutopfer bei einer Überschwemmung unseres Souterrains, und es ist neben Roads&Boats wohl wirklich mein Lieblingssplotter.


    Nachtragen kann ich aus der letzten Woche noch eine Runde mit #Paris von Game Brewer. Nach zwei katastrophalen Partien mit mehreren Regelfehlern, die das ganze Spiel versaut haben, lag es jetzt zwei Jahre ungespielt im Regal, jetzt mit richtigen Regeln ist das rückblickend besonders schade. Ein großartiger Kramer/Kiesling mit einem gewissen Best-of-Feeling (die Wertung ist extrem typisch für das Autorenduo), aber auch einer wirklich neuen Idee unter der Haube (i.e. die Steuerung der Bonusplättchen). Und es funktioniert unerwartet super zu zweit. Wenn das wieder zu niedrigen Preisen rausgehauen wird, kann ich dem/der geneigten Euro-Kennerspiel-Interessierten einen genaueren Blick nur empfehlen.

  • Ein Blick in die Historie offenbart, das vor 80 Jahren Stalingrad von den Russen befreit wurde. Das nahmen wir zum Anlass #UndauntedStalingrad auf den Tisch zu bringen. Anders als bei den anderen Titeln der Reihe, ist dies hier komplett als Kampagne konzipiert. Für beide Beteiligten gibt es ein eigenes Szenariobuch, die Regeln sind auch in Teilen leicht verändert und beinhalten natürlich neue Elemente. Der jeweilige Ausgang eines Szenarios wird notiert und führt zu veränderten Bedingungen im nächsten.

    Auch können Einheiten jetzt ein Update erhalten, dadurch bekommen sie bessere Werte und/oder erweiterte Aktionen. Im Gegensatz dazu werden die Verluste für die gesamte Kampagne aus dem Kartenpool entfernt. Das Konzept vom routen wird eingeführt - zugegeben recht rudimentär, aber eben neu. Auch das Konzept vom Spotten debütiert hier jetzt. Sehr löblich auch die allgemeine Ausstattung mit getrennten Kartenpacks, ein Tray für die Counter und derer sogar 2 für beide Kontrahenten um die Karten zu verstauen. Die Geländeteile bieten städtische Optik mit teils neuen Verteidigungswerten bei Gebäuden.

    Alles in allem bietet sich hier ein neues Konzept, welches serienspezifisch auch nicht unnötig aúfgebläht wurde. Die Neuerungen fügen sich harmonisch und nachvollziehbar ein, das zugrunde liegende Regelwerk bleibt zu 95% im bekannten Rahmen.

    Das erste Szenario konnte ich als Russe erfolgreich bewältigen - einige Impressionen dazu:

    Links der Gesamtblick, mitte die Einheiten für Szenario 1, rechts 2 Einheiten als Upgrade

         

    Ein Blick auf die Trays:

      



    Statt jetzt mit dem nächsten Szenario weiter zu machen, entschieden wir uns für eine Partie #AeonsEnd mit Xaxos und Quitus als Protagonisten gegen den Dreimaltoten Propheten. Ein Monster mit der Fähigkeit sich immer mal wieder zu heilen, lästig, aber durch unsere ausgewogene Kartenauswahl gut beherrschbar.

      

      


    Morgen ein weiterer Termin im offenen Treff, was für ein Stress… :saint:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Online gab es Sonntag dann noch drei Partien gleichzeitig: Gespielt wurde auf Boardgamecore parallel #Antiquity, #TheGreatZimbabwe und #FoodChainMagnate, also ein Splotter-Triple. Nun sind diese Spiele nicht wirklich dafür gemacht, dass man mehr als eines von ihnen gleichzeitig spielt, aber das war der Wunsch eines guten Bekannten aus Guernsey, der für die anderen Spiele jeweils nicht genug Mitspieler hatte und sie alle unbedingt kennenlernen wollte, um sich für einen Kauftitel zu entscheiden. Obwohl ich in allen drei Spielen zusammen weit über hundert Partien hinter mir habe, rauchte der Schädel jedenfalls gewaltig dabei und danach.

    Holy smokes, das ist echt schon harter Tobak - um mal beim Rauchthema zu bleiben. Bei mir raucht der Kopf ja schon bei einem der Titel, doch dreie parallel wirkt wie moderner Dreikampf. ^^


    Auf jeden Fall noch herzlichen Glückwunsch nachträglich zum Geburtstag, verbunden mit den Wünschen, dass sich die Viren schnell wieder wegbewegen!

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Das gab es hier gestern auch zum 1. Mal und ich teile deine Einschätzung! Wunderschönes Material, toll illustriert und das Spiel war auf der mechanischen Ebene am Ende doch etwas mehr, als nur Ressourcen sammeln und wieder abgeben, da stecken wirklich nette Kniffe und Entscheidungen drin.

    Aufgrund seines Artworks und des Materials spricht mich Flamecraft auch total an. Sagen wir mal ich würde Spiele wie Parks als reines Ressourcen-Getausche empfinden...wäre es dann trotzdem einen Versuch wert oder lieber gleich einen Bogen drum herum machen? :/

    Puh, kann ich schwer einschätzen. Tendenziell würde ich sagen: mach einen Bogen drum. Ich mag Parks grundsätzlich auch, finde das aber im Vergleich zu Flamecraft viel geradliniger und auch langweiliger. Flamecraft ist für mich das deutlich bessere Spiel, da es interessantere Entscheidungen und Wege bietet, die gesammelten Ressourcen zu Punkten zu verarbeiten. Das geht eben nicht nur stur über die Verzauberungen (= klassischer Auftrag), es kommen dann auch Läden ins Spiel, mit Optionen zum Punkten und es gibt Schmuckdrachen / Fancy Dragons, mit denen man im Spiel punktet als auch am Ende. In meiner letzten Partie hatte ich bei über 70 Punkten überhaupt nur 2x Verzauberungen gewählt, den Rest der Punkte aber an anderen Stellen gemacht. Das Spiel hat auch eine spannendere Dynamik, wie sich die Optionen über Läden entwickeln und wieviel Zeit man wohl hat, bis das Spiel endet - letzteres haben ja hier die Spielerinnen und Spieler in der Hand, während Parks stur seine vier Jahreszeiten durchgeht. Allein das löst einfach mehr Spannung aus.

    Parks ist für mich vor allem ein toller Gateway-Titel, wenn sonst nicht spielender Besuch da ist und ich mag es auch aufgrund des Themas und der Optik, aber es verläuft schon recht emotionslos. Auf der anderen Seite bleibt aber ein harter Fakt: auch Flamecraft macht im Kern nur Ressourcen sammeln und Ressourcen für Punkte ausgeben auf leichtem Kennerspielniveau. Daher oben der Tipp, es tendenziell eher auszulassen oder mal irgendwo mitzuspielen. Wenn dich das Thema und die Optik aber sehr reizen, dann kriegst du die Retail aktuell ja auch für unter 35 € zu einem sehr fairen Preis im Handel. :)

    #Flamecraft #Parks

  • Aufgrund seines Artworks und des Materials spricht mich Flamecraft auch total an. Sagen wir mal ich würde Spiele wie Parks als reines Ressourcen-Getausche empfinden...wäre es dann trotzdem einen Versuch wert oder lieber gleich einen Bogen drum herum machen? :/

    Puh, kann ich schwer einschätzen. Tendenziell würde ich sagen: mach einen Bogen drum. Ich mag Parks grundsätzlich auch, finde das aber im Vergleich zu Flamecraft viel geradliniger und auch langweiliger. Flamecraft ist für mich das deutlich bessere Spiel, da es interessantere Entscheidungen und Wege bietet, die gesammelten Ressourcen zu Punkten zu verarbeiten. Das geht eben nicht nur stur über die Verzauberungen (= klassischer Auftrag), es kommen dann auch Läden ins Spiel, mit Optionen zum Punkten und es gibt Schmuckdrachen / Fancy Dragons, mit denen man im Spiel punktet als auch am Ende. In meiner letzten Partie hatte ich bei über 70 Punkten überhaupt nur 2x Verzauberungen gewählt, den Rest der Punkte aber an anderen Stellen gemacht. Das Spiel hat auch eine spannendere Dynamik, wie sich die Optionen über Läden entwickeln und wieviel Zeit man wohl hat, bis das Spiel endet - letzteres haben ja hier die Spielerinnen und Spieler in der Hand, während Parks stur seine vier Jahreszeiten durchgeht. Allein das löst einfach mehr Spannung aus.

    Parks ist für mich vor allem ein toller Gateway-Titel, wenn sonst nicht spielender Besuch da ist und ich mag es auch aufgrund des Themas und der Optik, aber es verläuft schon recht emotionslos. Auf der anderen Seite bleibt aber ein harter Fakt: auch Flamecraft macht im Kern nur Ressourcen sammeln und Ressourcen für Punkte ausgeben auf leichtem Kennerspielniveau. Daher oben der Tipp, es tendenziell eher auszulassen oder mal irgendwo mitzuspielen. Wenn dich das Thema und die Optik aber sehr reizen, dann kriegst du die Retail aktuell ja auch für unter 35 € zu einem sehr fairen Preis im Handel. :)

    #Flamecraft #Parks

    Ich schließe mich da im Ergebnis Puma an, auch wenn ich Parks sehr viel besser finde, als er.


    Wenn du bei Parks den Workerplacement-Anteil mit den Abwägungen, welcher Wanderer läuft zuerst, welche Parks wollen meine Mitspieler, muss ich was reservieren, trödeln diese, sodass ich vorpresche oder lasse ich mir dann auch Zeit usw. gar nicht wahrnimmst, sondern reines Ressourcengetausche empfindest, dann besteht eine gute Chance, dass bei dir auch das gemeinsame Enginebuilding in der Auslage und das geschickte Nutzen der verschiedenen Drachenfähigkeiten in Flamecraft komplett hintenrüberfällt. Denn auch in Flamecraft werden letztlich zahlreiche Ressourcen angehäuft und ausgegeben.

  • Bei mir wurde auch wieder mal ein bisschen gespielt. Da ich aufgrund einer schweren Magen-Darm Erkrankung beider Hunde den Spieletreff habe sausen lassen, allerdings vermehrt Solo.


    Zu Zweit gab es daher nur eine Partie #Meadow inklusive der Downstream Erweiterung.


    Ich finde die Erweiterung wirklich gelungen. Das zusätzliche Spielbrett sowie die neuen Flusskarten lassen einfach neue Wege zum Ziel zu. So habe ich mich extrem stark auf das Flussbrett konzentriert und den längst möglichen weg genommen (Auch weil ich den zusätzlichen Bonus bei der Abkürzung nicht erfüllen konnte) während meine Freundin sich mehr um die regulären Karten bemühte. Dadurch ergeben sich unterschiedliche Strategien und das Spiel fühlt sich "frischer" an. Am Ende ging es auch ganz knapp mit 63:62 aus, so dass sich beide Strategien sehr gut angefühlt haben. Ich würde nichtmehr ohne die Erweiterung spielen und auch Neulinge direkt mit der Erweiterung an das Spiel heranführen. Auch die Wasserkarten sind alle wunderschön gezeichnet. Meadow ist (genau wie Parks für mich) eins dieser Spiele das vom reinen Gameplay nicht wirklich besonders ist, aber durch das wunderschöne Artwork mindestens 1-2 Punkte mehr bekommt als sonst bekäme.


    Solo gab es dann folgendes:


    #ClankCatacombs


    Ich habe das normale Clank und Clank in Space jeweils einmal gespielt und danach beschlossen dass ich mir irgendwann eine eigene Kopie zulegen werde. Mit der Ankündigung von Clank Catacombs sollte es dann soweit sein. Ich habe mich mit geringer Erwartungshaltung an die Solokampagne gewagt und wurde extrem positiv überrascht. Während des Spiels triggert erhält man eine Aufgabe (Ich habe nur Mission 1 gespielt und hier ist diese im Prinzip identisch zum MP-Spiel) und triggert verschieden Events auf dem Weg. Hier können einem z.B. Monster in den Weg gestellt werden, welche besiegt werden müssen um weiter zu kommen oder Charaktere begegnen mit denen man interagieren kann. Der AI-Gegner bewegt sich zwar nicht, kann aber Schaden nehmen, sodass der Beutel ein ähnliches Verhältnis zum 2P-Spiel haben dürfte. Zusätzlich und durch den neuen Aufbau begünstigt können hier nun auch Plättchen "einstürzen". Diese werden dann einfach umgedreht und sind von nun an unpassierbar. Das bringt eine ziemliche Spannung in das ganze, da plötzlich der geplante Rückweg nichtmehr funktioniert und so ein neuer weg gefunden werden muss, welche unter Umständen neue Gefahren mit sich bringt. Die Einsturz-Mechanik ist mit Sicherheit eine der interessanteren Ideen für eine potentielle Erweiterung, da diese meines Wissens nach nicht im MP existiert. Ich habe es ganz knapp mit einem Leben aus dem Dungeon geschafft, bin allerdings sehr unzufrieden mit meiner Leistung und werde das Kapitel nochmal spielen. Es gibt 6 Kapitel mit jeweils 3 Schwierigkeitsgraden, da sollte also relativ viel Solopotential vorhanden sein, was ich tatsächlich nicht erwartet hätte. An dieser Stelle auch ein Daume Hoch für das "Insert" in welchem sich gesleevete Karten ohne Probleme unterbringen und nach Startkarten und Dungeon-Karten sortieren lassen.


    #Frostpunk


    WAS FÜR EIN BRETT. Ich mochte ja lange Zeit keine Koop-Spiele und habe deswegen auch damals schweren Herzens Frostpunk nach langer Überlegung nicht gebackt. Nun hat mich die Neugierde mit der Vermutung, dass es Solo vermutlich perfekt Spielbar sein wird aber doch gepackt und ich habe auf BGG für einen recht fairen Preis den Core-Pledge + Playmat erstanden (Ein Deutscher User, der die Englische Version verkauft hat - Vielleicht ja auch hier aktiv?). Ich hatte einen freien Tag und habe mir vorgenommen an diesem das Spiel zu testen. Aufbau und Abbau habe ich nicht gemessen, da ich auch gleichzeitig die Regeln lernen musste, aber ich war mit Sicherheit insgesamt 5-6 Stunden beschäftigt mit allem. Das Spiel simuliert wirklich wahnsinnig gut das Gefühl des PC-Spiels und zieht einen wirklich in die Welt hinein. Ich habe zwar nach 6,5 Runden verloren aber das hat mir überhaupt nichts ausgemacht. Die App ist übrigens ein wirklich netter Begleiter, auch wenn ich den Sound nicht auf meine Sonos-Box übertragen bekomme, weshalb ich einfach den Soundtrack auf Spotify habe laufen lassen. Aber als Rundentracker und um mal schnell etwas nachzuschlagen wirklich sehr brauchbar.


    Nach ein paar Runden hat man den Ablauf auch sehr gut verinnerlicht und die Komplexität entsteht durch die Entscheidungen die man während des Spiels trifft. Vielleicht könnte man das Leistenmanagement noch zu einem gewissen Grad in die App integrieren um ein wenig Platz auf dem Tisch zu sparen


    Verwirrt bin ich ein bisschen vom Upgrade der Frostlander expansion: Warum wurden nicht auch die anderen Pappmarker durch in Holzupgrades ersetzt? So sieht es auf dem Tisch etwas seltsam aus. Das Insert kommt natürlich sofort in den Müll sobald es auf dem Sekundärmarkt eine vernünftige und bezahlbare Alternative gibt. Für den Moment (ich glaube den Tipp habe ich hier im Forum gelesen) habe ich mir aber mit einem der Tokentrays von Ark Nova ausgeholfen und habe so zumindest alles für Szenario 1 recht schnell parat für das nächste Spiel. Frostpunk wird allerdings ein Eventspiel bleiben, dass ich nur an Tagen auspacke an denen ich absolut nichts vorhabe, damit ich mich vollends hinein versetzten kann. Den MP werde ich hoffentlich auch mal ausprobieren können, wobei ich darin aktuell nur einen sehr geringen Mehrwert sehe.


    #WayfarersOfTheSouthTigris


    Meine Kopie von Wayfarers kam ebenfalls an und ich konnte gestern mal den Solomodus ausprobieren. Ich habe gegen den Upgrade-AI gespielt und hoffnungslos verloren. Ich hatte am Anfang einige Regelfehler die aber sowohl mich als auch die AI begünstigten und habe so einfach weiter gespielt ohne neu anzufangen. Der Solomodus ist mMn wirklich recht elegant gelöst und die AI zumindest im ersten Spiel sehr fordernd. Ich habe mit über 20 Punkten Rückstand verloren aber hatte dennoch großen Spaß. Die verschiedenen Strategien die man hier fahren kann um zum Ziel zu gelangen fühlen sich alle gut an, auch wenn ich aktuell die Promos nicht habe und so meine letztmalige Mond+Sonne Strategie zumindest nicht forcieren kann. Dafür habe ich dieses mal auf dem Journey-track recht schnelle Fortschritte gemacht und besser vorausgeplant, sodass ich nur zu Beginn eine Aktion beim resetten der Würfel aufgeben musste, da ich nicht die Notwendigen Symbole hatte.


    Kleiner Kritikpunkt: Das Regelwerk wirkt etwas seltsam strukturiert. Ich vermute wenn man viele Garphill-Games Spiele besitzt ist das kein Problem, da sich die Ikonographie ja immer ähnelt, aber für mich als kompletten Neuling (Vorher immer nur mitgespielt und auch nur 3 Spiele jeweils ein mal) gar nicht so einfach zu durchblicken. Kein Beinbruch und etwas das sich nach 2-3 Partien vermutlich von selbst löst, aber eben ein kleiner Zeitfresser während des ersten Spielens.

  • .


    Brass Lancashire

    Partie Nr. 4

    .

    Komische Partie irgendwie, auch mit extremen Eisenmangel in der zweiten Phase, weil es kaum verfügbare Bauplätze für Eisenhütten gab. Am Ende war der komplette Markt leer. Auch dass der dritte Spieler teilweise schon nicht mehr über den fernen Markt verkaufen kann, hat uns irgendwie gestört. Spaß gemacht hat es trotzdem, aber vielleicht müssten wir zum direkten Vergleich doch mal wieder Birmingham spielen :)

    Warum habt ihr dann die gegnerischen Eisenhütten nicht überbaut wenn der Markt auch leer war?

  • Caral (Erstpartie zu zweit)


    Bevor wir gespielt haben, haben wir aus historischem Interesse eine 50-minütige Dokumentation angesehen, die letztes Jahr bei Arte lief. Caral ist eine Ausgrabungsstätte im heutigen Peru und war vor rund 5000 Jahren die erste Stadt auf dem amerikanischen Kontinent. Man weiß mehr über Caral, als die Spielregel einen glauben machen will, für das Spiel "relevant" sind aber allenfalls Ruinen von Pyramiden.


    Thematisch findet man den Bau von Pyramiden im Spiel, das Spiel fühlt sich aber nicht thematisch an, besteht eher aus abstrakten Mechaniken.


    Es gibt 5 Aktionen,

    Carali einsetzen (so nennt die Spielregel die Bewohner von Caral), womit man Bauplätze für Pyramiden reserviert oder die Ausbeute im Steinbruch verbessert,

    Steine abbauen, die man zum Bau von Pyramiden braucht,

    Ressourcenkarten nehmen, die für verschiedene Zwecke nutzbar sind, nämlich zur Reichweitenerhöhung, als Opfergaben bei der Jahreszeremonie oder als Paare für bestimmte Aktionen,

    Alpakas einsetzen, um die Reichweite der eigenen Spielfigur zu erhöhen,

    und Pyramiden bauen.

    Die Zentralpyramide wächst von selbst, wenn die Spieler Pyramiden bauen; mit der siebten Spielerpyramide ist dann auch die Zentralpyramide fertig, was das Spielende einläutet.


    Es passiert im Grundspiel nur noch wenig drumherum, alles ist recht geradlinig und einfach.


    Da man das schon beim Regellesen merkt, haben wir nicht nur das Grundspiel gespielt, sondern alle sechs Module hinzugenommen, die in der Schachtel sind.

    Da gibt es die Laune der Götter, Karten, die festlegen, wie viele Karten die Spieler insgesamt am Ende eines jeden Jahres bei der Jahreszeremonie den Göttern opfern müssen, wenn nicht einer oder mehrere Schäden erleiden sollen. Schäden sind der Verlust von Steinen, Alpakas, Karten usw.


    Jahresplättchen für die ersten sieben Spieljahre geben an, für welche Leistung in diesem Jahr man Sonderpunkte bekommen kann.


    Statuskarten geben Ziele vor (z.B. 5 Alpakas auf dem eigenen Tableau eingesetzt zu haben, 2 Pyramiden nebeneinander fertigzustellen usw.); wer ein solches Ziel als erster erreicht, erhält die Karte und die Punkte.


    Fortschrittsplättchen kommen durch den Bau bestimmter Pyramiden ins Spiel und werten die Aktion eines Aktionsfeldes auf.


    Eine Anakonda blockiert jedes Jahr ein anderes Aktionsfeld; trotzdem darf man dort eine Aktion spielen, wenn man der Anakonda ein Alpaka gibt oder sie mit einem Stein bewirft (in dem Fall bekommt man aber einen Minuspunkt).


    Schließlich kann man Handelsbeziehungen durch Abgesandte knüpfen, wozu man Carali und Alpakas braucht und was einem Boni und Punkte einbringt.


    Das ist jetzt nicht die vollständige Regel, beschreibt aber zumindest grob die Abläufe. Und ja, es geht um Punkte.


    Das Grundspiel taugt sicher als Familienspiel. Etwas komplexer wird es dann schon durch die Module, erst recht, wenn man alle nimmt. Macht's Spaß? Ja, schon, so etwas. Dem historisch Interessierten bietet das Spiel (...äh...) nichts. Das ist schade, zumal wenn man bedenkt, dass der Autor vor Ort in Caral war und sich davon hat inspirieren lassen, zu dem Thema ein Spiel zu machen. Spielt man das Spiel, denkt man aber nicht die Bohne an Caral und wird dazu auch nicht angeregt. Wem das Thema ohnehin egal ist, wer nur die Mechaniken sieht, mag dennoch seine Freude an dem Spiel finden. Es funktioniert ja, aber es "befeuert" nicht.


    Peer : Hier mein Bericht zu Caral

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Gerade eben eine 2er Partie #Teotihuacan mit verschiedenen Erweiterungsmodulen absolviert.

    Also ich brauche diese Erweiterung nicht.

    Ja, es balanced das Spiel anders und ja, man kann ausgetretene Pfade verlassen.

    Aber unterm Strich reicht mir das Grundspiel.

    Es bietet mir mehr als genug Abwechslung und sollte es mich irgendwann nicht mehr abholen..... dann gibt es noch andere gute Spiele.


    Als Absacker gab es dann die erste Partie der #VierKönigreiche.

    Ein Strategiespiel für Kinder und spielende Familien.

    Die Regel las sich sehr fluffig.

    Jeder bekommt 7 Münzen und nach Spielerzahl werden restliche Münzen in die Stadtkasse gelegt. Nach vier Runden ist diese leer und das Spiel zuende.

    Es gibt 4 Palastkarten in unterschiedlichen Farben mit dem Wert 5 u d gleichfarbige Karten von 1-4 und 6-9.

    Die Karten werden gemischt und verteilt.

    Der, der den blauen Palast hat, beginnt.

    Wenn man dran ist muss man eine Karte ablegen. Links von der 5 absteigend, rechts aufsteigend. Oder eine Palastkarte.

    Kann man das nicht muss man eine Münze anstatt einer Karte an die gewünschte Stelle legen. Lücken sind nicht erlaubt.

    Liegen dort 2 Münzen muss die Karte vom Besitzer gespielt werden und er bekommt beide als Belohnung.

    Wer als erstes seine Karten abspielen konnte gewinnt die Runde und bekommt eine Belohnung aus der Stadtkasse.

    Wer nach 4 Runden am meisten Geld hat gewinnt.

    Also zu zweit : Hände weg.

    Jeder weiss, was der andere auf der Hand hat. Uund wenn einer viele Endkarten hat, dann war es das.

    Der sweet Spot liegt hier sicherlich in Vollbesetzung zu viert.

    Dann ist das Spiel ab 6 Jahren. Den 6jährigen möchte ich sehen, der nach der xten verlorenen Partie dazu noch Lust hat.

    Ich bin mir noch nicht sicher, wie ich das Spiel finde. Zu zweit gibt es da besseres.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gestern im örtlichen Spieletreff:


    Zuerst eine Partie #DieroteKathedrale in der Vierrunde. Bis auf den Besitzer war es für alle die Erstpartie. Und dafür im Prinzip das ideale Spiel. Komplex genug, um uns über zwei Stunden zu unterhalten (und hat so gesehen auch perfekt den durchschnittlichen Komplexitätsgeschmack der Viererrunde getroffen), gleichzeitig schlank und elegant designt, so dass bald kaum Regelrückfragen aufkamen und wir schon die Erstpartie richtig "genießen" konnten. Dazu passt, dass die drei Ersten jeweils nur einen Punkt auseinander lagen.


    Danach kam noch ein Klassiker von mir auf den Tisch: #StPetersburg

    Auch hier für die anderen drei die Erstpartie. Die Erweiterung habe ich zwar; bis auf die teurere Sternwarte wurde die aber im Karton gelassen.

    Da ich es selbst über zehn Jahre nicht mehr gespielt habe, verlief der Anfang recht holprig und vor allem zäh. Die Regeln habe ich zwar hinbekommen und auch komplett weitergegeben. Aber wir haben die ersten zwei, drei Runden ohne "Karten in die Hand nehmen" gespielt, weshalb nach der Handwerker-Phase kaum was vom Brett kam. Hatte die Möglichkeit zwar erwähnt, sie dann aber selbst wieder vergessen. Und die anderen wussten ohne "leuchtendes Beispiel" natürlich nicht so recht über die Vorzüge Bescheid.


    St. Petersburg ist meiner Meinung nach sehr gut gealtert. Viele Designkniffe wirken auch heute noch sehr durchdacht. So hält sich trotz der potenziellen Grübellastigkeit die Downtime in engen Grenzen. Und das ständige Ausloten und leichte Variieren der "setze ich auf Geld oder Siegpunkte"-Grundsatzfrage ist immer noch sehr knifflig. Es zeigt aber auch, wie sich Brettspiele in den 19 Jahren weiterentwickelt haben. Das ständige Hin- und Herschieben von Geldscheinen würde heutzutage ziemlich abgewatscht. Und die vielen kleinen Zusatzmechaniken und -regeln, mit den heutzutage schon gehobene Familienspiele zugekleistert werden, gab es damals einfach noch nicht. Dadurch wirkt St. Petersburg aber auch extrem elegant und im positiven Sinn aufs Nötigste reduziert.


    Es hat folglich auch zwei der drei Erstspieler sehr gut gefallen.

  • Es hat folglich auch zwei der drei Erstspieler sehr gut gefallen.

    Und warum dem dritten nicht?

    St Persburg zu mögen ist sehr einfach. Auspacken und losspielen.

    Du triffst mit deiner Einschätzung sowas von ins Schwarze, dass ich einfach diese Frage stellen muss.


    Das Spiel war damals eines meiner Gateway Spiele und hat bis heute für mich nichts von seinem Flair verloren.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Letztens auf Nachtschicht konnte ich endlich mal wieder spielen 😊


    Mitgenommen hatte ich Mountain Goats und Dandelions.

    Letztendlich gab es zuerst eine Partie Ziegen

    und danach dann Dandelions.

    ACHT mal 😂

    Unschwer zu erkennen welches besser ankam 😁


    Dandelions ist ein Spiel für 2-3 Spieler,

    Dauer 10-15 min


    Zu Beginn werden die Wiesenfelder ausgelegt.

    Diese haben eine Wertigkeit (für die Endwertung)

    Beginnend mit 1, dann 2,3,5 und 8.

    Dann werfen noch alle ihre 11 Würfel und ein Startspieler fängt an.

    Am Zug wählt man einen seiner Würfel und bewegt seine Figur (sein Pusteblumenschirmchen)

    um diese Augenzahl.

    Sollte das Feld, auf dem man landet,

    besetzt sein, bewegt man sich nochmal die gleiche Augenzahl weiter.

    Dies macht man bis ein leeres Feld erreicht wird.

    Dort platziert man den Würfel auf der Wiese.

    Sollten sich Würfel der anderen Spieler mit der gleichen Augenzahl auf dieser Wiese befinden, darf man diese auf eine benachbarte verdrängen und der nächste Spieler ist am Zug.

    Nachdem so alle ihre 11 Würfel platziert haben kommt die Endwertung

    und diese hat es in sich/machte das Spiel für uns so reizvoll.

    Zum einen bekommt jeder Spieler pro Würfel auf

    den Feldern so viele Punkte wie die Wiese hergibt

    (Also 1, 2, 3, 5 oder 8)

    aber es kommt dann noch eine Mehrheitenwertung pro Wiesenfeld.

    Der Spieler mit den meisten Schirmchen/Würfeln

    Addiert die Augenzahl aller seiner Würfel und bekommt diese Punkte.


    Lange hatte ich nicht mehr ein eigentlich simples,

    kurzes Spiel,

    das mich so sehr zum überlegen und schauen und abschätzen meiner Mitspieler gebracht hat

    😁




  • Brass Lancashire

    Partie Nr. 4

    .

    Komische Partie irgendwie, auch mit extremen Eisenmangel in der zweiten Phase, weil es kaum verfügbare Bauplätze für Eisenhütten gab. Am Ende war der komplette Markt leer. Auch dass der dritte Spieler teilweise schon nicht mehr über den fernen Markt verkaufen kann, hat uns irgendwie gestört. Spaß gemacht hat es trotzdem, aber vielleicht müssten wir zum direkten Vergleich doch mal wieder Birmingham spielen :)

    Warum habt ihr dann die gegnerischen Eisenhütten nicht überbaut wenn der Markt auch leer war?

    Dazu kam es erst kurz vor Ende und jeder hatte bessere Optionen für die letzten paar Aktionen.

    By the way, dass es diese Regel bzw. diese Möglichkeit gibt, gefällt mir nicht, ist mir zu destruktiv.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Wochenend, kein Sonnenschein,

    Da haun wir in die Tasten rein,

    Schreiben kurz unseren Wochenbericht,

    Denn gespielt wurd hier natürlich.


    Den Anfang machte #Memory,

    Da gewinn ich gegen die Tochter nie,

    Und auch dieses mal, wie sollt es sein,

    Fuhr sie die beiden Siege ein.


    Wie‘s weiterging könnt ihr euch denken,

    Auf #Hexenhaus wir die Blicke lenken,

    Diesmal bei ihr mit Topscore,

    So kommt das Spiel, trotz ihrer Niederlagen, weiter hervor.



    Auch #Monster12, wie könnt es anders sein,

    Fiel wieder auf dem Spieltisch ein.

    Im direkten Duell sind wir ziemlich ausgeglichen,

    Seit August hat sie 43 zu meinen 39 Siegen eingestrichen.


    #Zauberkreisel und #AndorJunior möcht ich noch erwähnen,

    Gewisslich keine Spiele zum Gähnen,

    Mach ich beim Kreiseln keinen Schnitt,

    Gewannen wir mit Mama gegen den Schattenwardrag souverän zu Dritt.


    Zu guter Letzt kommt noch das Brett,

    Solo spiel ichs aktuell vor dem Gang ins Bett,

    #hoplomachusVictorum traf die Woche ein,

    Wie sollte es dann anders sein,

    Dass es belagert die Spielarena,

    Und ich mit Krakenlance dort die Gegner.

    Die Tischpräsenz gefällt mir sehr

    Regeln sind jetzt nicht so schwer,

    In den Spielfluss find ich mich noch rein,

    Der ein und andere Fehler mag noch sein,

    Die Schlagwörter muss man ja lern..

    Doch mag ich es schon mal sehr gern.



    Das war fast die ganze Spielewoch,

    Nur eines muss erwähnen ich noch,

    Denn kam gestern aus dem Home Office ich

    War Spannung, Schadenfreude hier am Tisch.

    Mama, Tochter und der Sohn,

    Waren voller Freude, Spott und Hohn

    In #MenschÄrgereDichNichtKids vertieft;

    Was am emotionalsten und auch besten für den Kleinsten lief.

    Der Stapel aus #Kugelgeister, #Zauberberg und #DaIstDerWurmDrin

    Wies auf die davor gemeinsam gespielten Partien hin.


    Hier nun enden meine Reime,

    Denn ich bin nicht mehr alleine.

    Links neben mir wird eine Straße gebaut

    Und rechts auf Nonogramme geschaut.

    Also dann Servus, habe die Ehr!

    Nächste Woche komm ich wieder her.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Und warum dem dritten nicht?

    St Persburg zu mögen ist sehr einfach. Auspacken und losspielen.

    Du triffst mit deiner Einschätzung sowas von ins Schwarze, dass ich einfach diese Frage stellen muss.

    Sie war schon müde, lag von Anfang an hinten, setzte auf die Bauwerksstrategie, ohne die passenden Bauwerke zu haben und wollte ein, zwei Mal Sachen machen, die aber nicht erlaubt waren.


    Zumindest die Partie hat ihr nicht so ganz gefallen. ;)


    Es waren aber die Karten auch komisch verteilt, obwohl ich gut gemischt habe. Sowohl bei den Bauwerken als auch den Adligen waren deutlich überdurchschnittlich zuerst die stärkeren Karten dran und am Schluss die Schwächeren. Das tat dem Spiel insgesamt nicht so gut.

  • Morgen ein weiterer Termin im offenen Treff, was für ein Stress…

    …der erfolgreich bewältigt wurde.Zur zeitlichen Überbrückung auf den Hauptteil des Abends, sowie die spontane Lust auf Würfelmanipulation, wurde mein selbst gebasteltes #AlienFrontiers auf den Tisch gebracht. Zu dritt manipulierten wir uns durch das Spiel, wobei am ende ein „Königsmacherzug“ den Ausschlag gab - ich wurde auf 6 Punkte gedrückt, der „Drücker“ landete bei 7 und der Profiteur bei 8. Trotzdem clever gespielt vom Neuling, geschickt kombinierte er Alientechnologien mit den Gebietsvorteilen!:hutab:

      


    Da noch etwas Zeit war, konnte auch meine mitgebrachte Alternative #Quantum gespielt werden. Ein kleiner Plan gepaart mIt einem Cube weniger für den Sieg, sorgte für genau die zeitliche Überbrückung. Je 4 (eigentlich 5) seiner Cubes müssen auf unterschiedlichen Planeten platziert werden. Dazu bedarf es der genauen Augenzahl der Würfel am Planeten, jedes Schiff - also Würfel - hat dabei auch andere Eigenschaften. Leider haben die Spielertableaus keine Differenzierung seitens des Designers mitbekommen, aber durch die Karten und Schiffe ergibt sich auch so eine hohe Variabilität

        


    Jetzt aber - Vorhang auf für #TerraformingMars auf dem alternativem Plan „Utopia Planitia“. Dazu noch Präludium, Kolonien und Teile von Venus Next vom Material. Mechanisch natürlich mit draften, diesmal wieder alle 4 Karten beim Generationswechsel. Auch wieder in 3´er Runde wollten mir meine beiden Kontrahenten das Leben schwer machen. Als einer dann „auf einmal“ alle 3 Meilensteine für sich beanspruchte, schlichen sich schon leicht verzweifelte Züge in unsere Gesichter. Um da gegen zu halten, sicherte ich mir dann im Nachgang 2 Auszeichnungen für die meisten Städte und Grünflächen. Das war auch meine primäre Vorgehensweise - den Spieltitel mit terraformen konsequent umsetzen.

    Nur Karten die dieses Ziel unterstützen wurden behalten, rund 3/4 der Bebauung wurde vonb mir getätigt - incl Ozeanen. Am Ende war es ein enges Rennen, mit 97 vor 92 Punkten konnte ich mich schließlich durchsetzen. Unser 3. Mitstreiter verlor im letzten viertel etwas den Anschluss und kam auf 68 Punkte. Eine wunderbare Runde mit einem mal wieder interessantem Verlauf. Es ist und bleibt in meinen TOP3 aller Spiele!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Für mich ist Frostpunk dabei jedoch ein Spiel für ein bis zwei Personen.

    Teile ich. Auch Deine weiteren Einschätzungen.


    Ich habe #Frostpunk zu viert per TTS gespielt, es war meine Erstpartie, die anderen kannten das Spiel. Kurz: Ich fand mich überflüssig.

    Ob Entscheidungen allein oder zu viert getroffen werden, ist für das Spiel irrelevant und Diskussionen ziehen das Spiel nur in die Länge. Als Neuling ergibt es spielerisch keinen Sinn, anders zu entscheiden als Mitspieler*innen die das Spiel kennen vorschlagen. Also habe ich mich nicht eingebracht. Als Zuschauer bot mir das Spiel aber auch keine Spannung, daher habe ich mich dann doch recht bald aus der Runde verabschiedet. Dies zur Einschätzung für andere, die Frostpunk in einer Spielgruppe zu dritt und mehr planen. War schön Frostpunk kennenzulernen und es lag null an den anderen Mitspieler*innen.

  • Für mich ist Frostpunk dabei jedoch ein Spiel für ein bis zwei Personen.

    Teile ich. Auch Deine weiteren Einschätzungen.


    Ich habe #Frostpunk zu viert per TTS gespielt, es war meine Erstpartie, die anderen kannten das Spiel. Kurz: Ich fand mich überflüssig.

    Ob Entscheidungen allein oder zu viert getroffen werden, ist für das Spiel irrelevant und Diskussionen ziehen das Spiel nur in die Länge. Als Neuling ergibt es spielerisch keinen Sinn, anders zu entscheiden als Mitspieler*innen die das Spiel kennen vorschlagen. Also habe ich mich nicht eingebracht. Als Zuschauer bot mir das Spiel aber auch keine Spannung, daher habe ich mich dann doch recht bald aus der Runde verabschiedet. Dies zur Einschätzung für andere, die Frostpunk in einer Spielgruppe zu dritt und mehr planen. War schön Frostpunk kennenzulernen und es lag null an den anderen Mitspieler*innen.

    Danke. Ich würde es gerne anderen Spierlern zeigen und hatte mir dazu auch Gedanken gemacht.

    Entweder muss es ein neues Szenario sein, für das ich selbst keinen Plan in der Tasche habe, oder ich muss den Erklärer und Spielleiter machen.

    Also bewusst zurück halten und die anderen die Entscheidungen treffen lassen.

    Für Neulinge muss das sonst sehr langweilig sein, einfach zuzuschauen, wie andere die Entscheidungen treffen und man selbst weiß nicht wirklich, warum.

  • Ich habe #Frostpunk zu viert per TTS gespielt, es war meine Erstpartie, die anderen kannten das Spiel. Kurz: Ich fand mich überflüssig.

    Tut mir leid, wenn dies dein Eindruck nach stundenlangen Danebensitzens war. Ich hätte gern diesem entgegen gewirkt, wenn du das Problem vielleicht ein wenig früher mitgeteilt hättest.

    Es stimmt wir anderen 3 waren dir mit ein paar Partien voraus, was aber nicht sein sollte ist, dass wir daher das Ruder übernehmen und dich somit ausgrenzen.

    Ob Entscheidungen allein oder zu viert getroffen werden, ist für das Spiel irrelevant und Diskussionen ziehen das Spiel nur in die Länge.

    Natürlich ist es das. Am Ende summieren sich die getroffenen Entscheidungen zu einem Sieg oder einer Niederlage. Die unterschiedliche Spieleranzahl bewirkt lediglich, dass man die Entscheidungen bespricht und entweder zusammen gewinnt oder gemeinsam untergeht. Dieses 'Problem' haben aber alle Koopspiele, die auch alleine gespielt werden können. Daher ist dies mMn dem Spiel selbst nicht anzulasten.

    Als Neuling ergibt es spielerisch keinen Sinn, anders zu entscheiden als Mitspieler*innen die das Spiel kennen vorschlagen. Also habe ich mich nicht eingebracht. Als Zuschauer bot mir das Spiel aber auch keine Spannung, daher habe ich mich dann doch recht bald aus der Runde verabschiedet

    Du darfst gern das nächste Mal früher Bescheid geben, damit es erst gar nicht so weit kommt und wir vielleicht noch ein Spiel spielen, was dir mehr zusagt. Das du dich selbst rausbekommen hast kann man dem Spiel mMn aber nicht anlassen und ist vielleicht auch dem digitalen geschuldet, dass wir das nicht mitbekommen haben. An einem richtigen Tisch wäre das aufgefallen und wir hätten dich mehr eingebunden. Mir würde Frostpunk als Zuschauer auch keinen Spass machen.

  • HRune

    Ist das nun der neue Forenbeitrag-Gold-Standard? Herrlich :blumen:

    Er hat nur schon für die Bütt an Karneval geübt ^^

    Mich überkam es ja auch schon einmal...

  • Kein Grund für Traurigkeit JanW


    Aus meiner Sicht haben die anderen Mitspieler nicht das Ruder im Spiel #Frostpunk übernommen, sondern es gab für mich keinen Sinn zu rudern und es war meine Entscheidung, dass das Spiel schneller läuft, wenn ich mich nicht einbringe. Liegt aber auch daran, dass Spiele wie Frostpunk, This war of Mine oder auch das PC Spiel #ThroughtheDarkestofTimes von mir nicht als moralische Herausforderung betrachtet werden, sondern als Spiel. Ich habe TwoM und TtDoT beide nicht am PC durchgespielt, obwohl die Themen hoch spannend und gut umgesetzt sind - aber als Spiel tragen sie mich nicht. Wir haben mal Tainted Grail bei Dir im Wohnwagen angespielt. Zu zweit am Tisch gefällt mir das, aber auch das möchte ich nicht zu dritt oder viert am TTS spielen.


    Ich wollte auch nicht über den Abend jammern. Ein Spiel kennenzulernen ist schön, die Mitspieler am TTS angenehm. Es ist nur als Hinweis gedacht für diejenigen, die #Frostpunk demnächst zu dritt oder mehr spielen wollen.


    openMfly Erkläre nur die Regeln, gebe keine Hinweise und treffe keine Entscheidungen. Sei der Spielleiter wie bei einem Rollenspiel. Und Frage vorher, ob alle Interesse an dieser Art von Spiel haben.

  • Nach zwei weiteren Abenden die am 7ten Kontinent verbracht wurden, konnte ich denn Fluch der Gierigen Göttin schlussendlich doch abschütteln. :)

    Zwischendurch doch mal etwas Ratlos hat es aber im zweiten Anlauf geklappt und auch richtig Spaß gemacht.


    Danach ging fast eine ganzer Abend dafür drauf die Karten für Der letzte Ritter, die zweite Kampagne von Tainted Grail, vorzubereiten und zu sortieren.

    Musste mich auch wieder etwas einlesen und reindenken da der Niedergang von Avalon bei mir doch schon einige Monate her ist.

    Aber es macht schon wieder richtig Bock, habe mich dafür entschieden mit Sloan zu spielen da er mir als Charakter auf die schnelle irgendwie am interessantesten erschien.

    War auch schon wieder einige Stunden in Avalon unterwegs und bin inzwischen in Kapitel 2.


    Doch mein Highlight dieser Woche war mit Abstand ein Sieg auf der verfluchten Insel.

    Bei Robinson Crusoe konnte ich das Szenario 6 - Familie Robinson zum ersten mal gewinnen.

    Gut, ich hatte fast schon durchgängig unverschämtes Glück beim Würfeln in der Wetterphase.

    Hier hätte es schnell vorbei sein können wenn mich Regen- oder Schneewolken mehr Nahrung gekostet hätten.

    Und in der 11ten Runde kam mit "Blutige Spur" genau die richtige Ereigniskarte ins Spiel.

    Diese brachte mir sofort ein gratis Fell das mir noch zum Bau meiner letzten, zum Sieg notwendigen, Erfindungskarte fehlte.

    Damit habe ich ein mir selbst auferlegtes Ziel erreicht, und alle 6 Szenarien der Grundbox mindestens einmal gewinnen können.

    Als Belohnung wurde die Schatzkiste geöffnet und auch schon einsortiert. 8-))

    Bin schon gespannt auf die mir neuen Szenarien.

    Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann. - Jacques-Yves Cousteau

  • Wir haben mal Tainted Grail bei Dir im Wohnwagen angespielt. Zu zweit am Tisch gefällt mir das, aber auch das möchte ich nicht zu dritt oder viert am TTS spielen.

    Ich würde sagen, dass dir in dieser Atmosphäre Frostpunk oder TWOM besser gefallen hätte. Ist halt schon etwas anderes die Marker und Dinge mit der Hand zu bewegen als auf einen Bildschirm zu starren, hin und her zu scrollen und Dinge anzuklicken.

    Nächstes Mal spielen wir wieder was 'lockeres' ;)

  • HRune, nachdem ich im Anschluss an deinen Reim-Beitrag den nächsten gelesen habe, wunderte ich mich nach 3 Sätzen, warum sich das denn nicht mehr reimt. :lachwein:

    Deine Leistung ist umso höher einzuschätzen, wo ich dich doch in der Mathematik-Ecke beheimatet weiß, da sind solch kreativen Ergüsse nicht so einfach.

  • Irgendwie lief nicht so richtig viel zusammen, sodass es eine klare Niederlage gegen gab62 gab. Macht nix, war toll, es mal wieder auf dem Tisch gehabt zu haben

    welchen Sponsor hast Du denn noch ausgespielt, welcher das Umdrehen der Sponsorenkarte erfordert?

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Brettspielwochenende zu viert in Holland. Ankunft am Freitag um 17:00 Uhr.


    Erstmal lockerer Einstieg mit #CthulhuWars. Aus den sieben Fraktionen sind zufällig 4 gewählt worden und tatsächlich waren es die vier Fraktionen aus dem Grundspiel. Auf weitere AddOn außer den frisch gedruckten Plastiktoren verzichtet. Die Partie war sehr intensiv, allerdings ist das gelbe Zeichen irgendwann zurückgefallen. Das kriechende Chaos hat sich abgesetzt als erstes mehr als 30 Punkte - nämlich - erreicht, jedoch fehlte noch ein Zauberbuch. Die schwarze Ziege und der Cthulhu hatten zu dem Zeitpunkt schon alle Bücher. Die schwarze Ziege hat dann alles auf eine Karte gesetzt und ein Ritual ausgeführt. Mit dem letzten aus dem Beutel gezogenen Zeichen, das drei Punkte brachte, landete sie auf exakt 30 Punkten. Cthulhu konnte allerdings auch noch ein Ritual ausführen und landete damit und den älteren Zeichen tatsächlich auf 31 Punkten. Knappes Ding und super Einstieg!



    Anschließend fiel die Wahl auf Schrecken der Meere. Die Partie erwies sich als lang(atmig) und zäh, so dass irgendwann die Reißleine gezogen und abgebrochen wurde. Da war es dann tatsächlich auch schon mitten in der Nacht.


    Also kam es noch zu einer kleinen 2er-Partie Juicy Fruits, frisch und fruchtig, kurz und knapp. Um knapp 5 Uhr war Tag 1 dann zuende.


    Der Zweite Tag begann dann auch schon um 9 mit ein paar logistischen Sachen, ehe der Spieltag mit einer Partie Clash of Cultures zu dritt begonnen wurde. Natürlich mit allen Erweiterungen. Die Partie war sehr lang, viel länger als erwartet, allerdings keinesfalls langatmig. Den Sieg trugen die Hunnen davon. Die wurden zur Mitte des Spiels von Barbaran überfallen, was ein anderer Mitspieler provoziert hat. Das hat den Zorn von Attila entfesselt, der einem Feldzug der Raserei quer über die Karte fegte und beinahe alle Siedlungen des Spielers übernahm, während er im Schutz seiner Stadt eine Pyramide errichtete.



    Nachdem die Partie auch deutlich länger ging, als erwartet, stand ein Mammutprojekt an: Die Verteidigung…pardon… Verteidung von Procyon III. Beim Essen haben alle fleißig die Regeln für die zufällig zugelosten Fraktionen studiert und dann ging die wilde Fahrt los. Auch hier zunächst etwas schwerfällig mit den einen oder anderen Regelfehlern und viiiiiiel nachlesen. Die Partie nahm dann aber an Fahrt auf, während ein Schlachtschiff der Armada den Schwarm aus dem Orbit unter Beschuss nahm, während sich die Former mehr und mehr um ihn scharrten und am Boden die Expedition mit ihren Helden verzweifelt gegen die Wellen des Schwarms ankämpfte. Erfreulicherweise konnten Runde um Runde Wissenschaftler gerettet werden. Und dann Beginn der Schwarm einen folgenschweren Fehler, indem er die Königin mit nur einem Wächter und ein paar Sprösslingen von Resf des Schwarms trennte. Hilfe war durch den Schwarm nicht zu erwarten, da er durch eine tiefe Klippe von der Königin getrennt war. Durch anhaltenden Beschuss durch die Armada und einigen gezielten Schüssen von Mac nahte so das Ende der Königin und des Wächters. Der Siegpunktehagel bescherte den Menschen im Endeffekt in Runde 7 den vorzeitigen Sieg durch die nötigen Siegpunkte. Und schon war es wieder Nacht.


    Aber noch früh genug für eine Runde Jamaika. Eine unterhaltsame, kurzweilige, kurze Partie, die die eine oder andere Überraschung parat hatte. Hoher Unterhaltungswert - knappes Rennen.


    Da drei Spieler nicht genug bekommen konnten, stand danach noch eine schnelle Runde Nova Luna an. Nicht ganz so spektakulär, aber auf jeden Fall unterhaltsam.


    Als Betthupferl kam dann noch einmal Trails, der kleine Bruder von Parks, auf den Tisch. Tolles Artwork, eingängiger Mechanismus (erst recht für drei Uhr morgens). Wir hatten viel mehr Spaß als erwartet und dann war das Wochenende quasi auch schon um. Leider viel zu kurz.


    Was mitgereist ist und nicht auf den Tisch kam:

    Eclipse 2nd, Dodos riding Dinos, Crash Octopus, Wutaki, Unfair, Blood Bowl Team Manager, Bone To Pick, Die Zwerge Big Box, Bones Coffee (es gab nur eine Senseo…)