30.01.-05.02.2023

  • So, nur kurz angespielt und für gut befunden, wenn auch der Einstieg etwas zäh war: #ChroniclesofDrunagor zu zweit.


    Konnte gefallen auch wenn wir das erste Szenario verkackt haben. Bisschen viele blöde Condition Marker gefangen und die Darkness hat mich auch gleich gequält. War trotzdem interessant und wir freuen uns auf weitere Partien. Unsere Dungeon-Roles waren auch ungünstig gewählt.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #WayfarersOfTheSouthTigris – 2 Spieler – 2 Partien



    Praktisch der Hauptgang des Wochenendes stellte Wayfarers of the South Tigris, dass ich letzten Monat schon spielen wollte, aber ein fehlender Spielplan machte es mir unmöglich. Garphil Games reagierte aber prompt, ein kleines Lob an der Stelle noch mal.



    Aber nun etwas mehr zum Serienauftrakt der neuen Spielereihe.



    Wayfarers bedient in etwa die gleiche Komplexitätsrange wie Paladins aus der Westfrankenreichserie. Wayfarers bietet dabei ein komplexes, aber keinerlei überdurchschnttlich kompliziertes Spiel mit den Hauptmechanismen Dice & Worker Placement sowie Tableaubuilding. Es bietet sehr viele Entscheidungsmöglichkeiten, mit einem für mich teilweise etwas zu eng wirkenden Korsett, dass man spielerisch ab und an merkt. Trotz seiner Mechanismen, die etwas mehr Interaktivität ins Spiel bringen, ist Wayfarers immer noch ein recht solitäres Spiel, dass auch durchaus AP lastig sein kann. Ich sehe den Sweet Spot bei zwei Spielern. Zu viert wird es definitiv zu lange, ohne spielerischen Mehrwert zu liefern. Es hat viel mechanische Zahnräder, die richtig gut ineinandergreifen und spielerisch kommt da echt viel auf einen zu, dass man meistern muss.



    Das Ziel ist es möglichst effizient zu sein, das mag ich, weil es gefühlt schon sehr viele "tote Aktionen" gibt, die man manchmal nehmen muss, aber nicht will. Das Tableaubuilding macht richtig Spaß, weil man seine Engine sehr variabel aufbauen kann. Das Dice Placement ist auch sehr gut umgesetzt und gar nicht so bestrafend, weil es sehr viele Wege gibt zu mitigieren, zumindest ab dem 2/3 des Spielverlaufs, wenn man etwas seine Karawane ausgebaut hat.


    Der unterliegende Racingmechanismus, der das Spielende triggert ist definitiv die interaktivste Komponente und die könnte auch Spieler spalten, denn in Wayfarers kann man sich definitiv verlieren und wenn der / die Mitspieler hier eine schnelle, effiziente Engine aufbauen, während man versucht seinen Masterplan zu schmieden, dann kann das bedeuten, dass einem das Spielende überrascht. Hier muss man natürlich aufmerksam bleiben, aber das fällt einem schwer, wenn man die ganze Zeit auf sein Tableau konzentriert ist.



    Ich hatte sehr viel Spaß mit Wayfarers und es darf definitiv bleiben, kann aber verstehen, dass Wayfarers nicht jedem gefällt.





    #ArcheNova – 2 Spieler – 1 Partie



    Über Arche Nova muss man glaube ich nicht mehr viel erzählen. Für mich ist das seit Spiel 1 eine 10/10 und seitdem hatten wir einige Partien Spaß damit. Ich glaube allerdings, dass ich in keiner einzigen Partie eine Großtierstrategie fuhr. Durch die passende Endwertungskarte habe ich das nachgeholt und ich muss sagen, dass das auch ganz gut funktioniert hat. Um mehr Geld zu bekommen, musste ich natürlich anfänglich kleinere Tiere im Zoo aufnehmen, aber zur Spielmitte hin kamen dann nach und nach die großen Tiere in den Zoo. Bis zum Spielende konnte ich sechs Großtiere aufnehmen. Ich empfand den Zooplan, der eine Bedingung vom Tier ignorieren kann, dabei sehr stark in der Kombination. Um einige Großtiere, wie z.B. den Elefanten zu spielen, muss man die Tierkarte ja auf Level 2 haben. Das ist üblicherweise die letzte Karte, die ich umdrehen möchte. In diesem Fall blieb sie auch umgedreht und trotzdem konnte ich den Elefanten spielen. Sehr stark, wie auch der Elefant selbst. Aber das Ganze balanciert sich auch extrem gut, weil der Elefant natürlich einiges an Investment braucht, um im Zoo unterzukommen.



    Großartiges Spiel.





    #FiveTribes – 2 Spieler – 1 Partie



    Nach langer Zeit kam auch mal wieder Five Tribes auf den Tisch, bei dem wir zwar alle Erweiterungen besitzen, aber bisher extrem viel Spaß nur mit dem Basegame hatten. Ich mag diesen Mancala Mechanismus einfach, der fühlt sich so „einfach“ an, bietet aber eine schöne Grübellastigkeit. Mit den spielbrechenden Djinn entsteht auch hier ein tolles Spiel, das in 5 Minuten erklärt ist, aber trotzdem viel Spaß bereitet.



    Meine Strategie baute sich um den Djinn auf, bei dem die gelben Meeple 3 anstatt 1 SP am Spielende wert sind. Das fand ich schon sehr stark, aber dementsprechend fokussierte sich mein Gegenüber auf Assassinen, um mir das Leben schwer zu machen. Hat aber nicht funktioniert. ;)





    #HadriansWall – 2 Spieler – 2 Partien



    Hadrians Wall ist einfach ein sehr gutes Spiel, was wir viel zu lange nicht mehr gespielt haben. Der Einstieg war zugegebenermaßen etwas holprig, weil es schon das ein oder andere Detail gibt, dass noch mal das Regelbuch benötigt, aber nach kurzer Zeit waren wieder alle Details bekannt.



    Es wirkt wie ein kleines Spiel, bietet aber ein Spielgefühl eines großen Spiels. Im Kern ist es ein Flip & Write, aber auf Grund der Worker und Ressourcen, die man wie wild über den Spielverlauf eintauscht, entsteht das Gefühl eines (solitären) Euros. Dabei sind die Strategien so endlos wie die Leisten auf den Plänen. Lediglich die Wiederspielbarkeit find ich persönlich nicht so gut, da sich die Zielkarten auf 12 Karten beschränken. Da hätte ich gerne eine Expansion o.Ä., damit etwas mehr Varianz reinkommt.



    #Innovation – 2 Spieler – 2 Partien



    Nachdem zuletzt der Innovation Thread etwas heißer besucht war, habe ich die Gelegenheit ergriffen um dieses richtig starke, taktische Spiel mal wieder auf den Tisch zu bringen. Es ist einfach immer wieder erstaunlich, wie einfach dieses Regelwerk ist und wie tief und strategisch dieses Spiel ist, ohne dabei in seinen Entscheidungen zu überfordern. Dabei lernt man immer wieder neue Sachen kennen, bei denen man denkt „man, das kann doch gar nicht sein, so gut ist die Karte“, nur um sie dann zerstört, gestohlen oder übertrumpft zu bekommen. Ich liebe dieses taktische an Innovation, man kann keine Strategien verfolgen, sondern muss sich immer den Gegebenheiten anpassen.







    #PowerPlants – 2 Spieler – 2 Partien



    Power Plants ist auch zu zweit spaßig und ein abstraktes Kopf an Kopf Rennen. Gefühlt ist mir das Spiel zu zweit etwas zu kurz und man kann sich, wenn man sich passiv verhält, recht gut aus dem Weg gehen. Zum Glück spielen wir Power Plants voll konfrontativ und gönnen uns rein gar nichts. Dabei macht dieser kleine, aber weitreichende Entscheidungsspielraum, ob man nun die gerade gelegte Pflanze oder die angrenzenden aktiviert, echt viel Spaß. Für mich ist weiterhin ein Unding, dass die KS-Fraktionen nicht auf den Spielerhilfen sind. Die Spielerhilfen sind so essenziell, um ein Überblick zu behalten, dass ich die KS-Fraktionen vermutlich einfach nicht mehr spielen werde, bis jemand auf BGG sich der Sache annimmt.






    #Mandala – 2 Spieler – 3 Partien



    Bleiben wir bei sehr guten, abstrakten Spielen. Dieses Mal geht es um Mandala, das ein reines Zweispielerspiel ist und dazu ein verdammt gutes. Rein kartenbasiert geht es um ein kleines, taktisches Mehrheitenrennen, das bis zur Endwertung spannend bleibt. Schnell gespielt, in 15-20 Minuten kann man hier immer wieder feststellen, dass man immer noch eine Partie dranhängen möchte. Ein weiteres positives Merkmal ist es, dass es in 60 Sekunden gemischt und aufgebaut ist. Kann man bequem zocken und danach direkt das Essen auf der Tischdecke servieren. :P







    #BulletHeart – 2 Spieler – 2 Partien



    Wir haben noch mal eine Revanche eingelegt und die Charaktere von letzter Woche getauscht. Ich bleibe bei meinem Fazit von letzter Woche:


    Es macht Spaß, aber ich glaube Bullets Stärken liegen im Solospiel. Das muss ich mir auch mal anschauen. Der Bossmodus reizt mich auch sehr und das obwohl ich gar kein Solospieler bin.

    2 Mal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • #Skymines


    Skymines ist Mombasa + etwas zusätzlicher spielerischer Inhalt. Wir haben zu zweit gespielt, was nicht die ideale Spielerzahl ist, aber als Lernpartie für meine Frau durchaus ausreichend war. Großartiges Spiel.



    #Fika


    In einer kleinen Straße stehen sich zwei Cafés gegenüber, als Inhaber servieren wir unseren Gästen Kaffee und Kuchen. Ab und an rennen wir auf die andere Straßenseite, verwuscheln die Bestellungen der Konkurrenz, während wir selbst versuchen, alles richtig zu machen.

    Fika besteht aus 30 Karten, von denen 18 das eigentliche Spiel bilden. Die 18 Karten gibt es in drei Farben, jeweils mit den Werten 1 bis 6. Die Duellanten bekommen 6 davon auf die Hand, 4 bilden einen Tauschmarkt, 2 kommen als Punktemultiplikatoren mit der Rückseite neben das Spielfeld. Die Spieler decken gleichzeitig eine Karte auf, platzieren sie in ihren Cafés und führen die Effekte aus. Meistens ist es ein Kartentausch. Mit der Hand, mit dem Markt, im eigenen oder gegnerischen Spielbereich.

    Die ausgespielt Karten haben einen neben dem Effekt auch ein Ziel für die Wertung, die idR nach 5 ausgespielten Karten erfolgt. Gleiche Farben nebeneinander, bestimmte Zahlen auf bestimmten Positionen, Zahlenfolgen usw usf. Mit den meisten Punkten gewinnt man eine Runde, es wird ein Best of 3 gespielt.

    Fika sieht fantastisch aus, Beth Sobel hat hervorragende Arbeit geleistet. Sämtliche abgebildeten Gebäckkreationen möchte man am liebsten probieren. Zu blöd, dass das Spiel rein gar nichts mit dem Thema zu tun hat. Und auch spielerisch ist Fika eher wie eine Scheibe altes Brot.

    we are ugly but we have the music

  • Bei uns gab es diese Woche nicht so viel - der Abbau einer Ölheizung und der Einbau einer Erdwärmepumpe, deren Platine sich dann als defekt herausstellt und die offenbar in ganz Europa über Wochen nicht lieferbar sein wird, kann einen schon eine Weile beschäftigen.... :cursing:

    Immerhin haben es die Heizungsbauer hinbekommen, dass der elektrische Heizstab der Heizung in Betrieb genommen werden konnte, so dass nach drei geplanten Tagen ohne Heizung (die Temperatur fiel im Wohnzimmer von 28,3° - der Heizungsbauer hatte extra "Saunamodus" am Abend vor der Abschaltung verordnet) - auf 23,4° am nächsten Tag, dann auf 21,3° am übernächsten Tag und auf 20,4° am danach folgenden Morgen (die Dämmung funktionierte also recht gut). Die Temperatur konnten wir dann mit einem kleinen Heizöfchen auf 21° halten, als klar war, dass die Pumpenplatine defekt war (da hatten wir allerdings noch erwartet, am nächsten Tag ein neues Exemplar zu bekommen). Der Heizungshersteller übernimmt zwar die Kosten der rein elektrischen Heizung und wir werden nicht im Kalten sitzen, bis irgendwann einmal das Ersatzteil eintrifft, aber ideal ist das natürlich alles nicht...

    Ein wenig gespielt wurde aber dennoch - die wöchentliche Runde spielte:


    #StarsOfAkarios :

    Wieder schafften wir drei Szenarien. Zweimal Weltraumkampf und einmal Planetenerkundung. Da es sich diesmal um Nebenmissionen handelte, wir aber quasi schon am Ende des ersten Aktes angekommen sind, waren die Missionen eher einfach, aber dennoch unterhaltsam. Beim nächsten Mal wird Akt I dann mit den letzten regulären Missionen wohl beendet werden.

    Das Spiel kann einfach mit seinen beiden großen Vorzügen immer wieder punkten, auch wenn einzelne Missionen nicht tiefgehend oder unglaublich anspruchsvoll sind: mit seinem Tempo und seiner flott erzählten, durchgängigen, Story. Die Missionen sind jeweils flott gespielt und die Story dazwischen ist zwar nicht revolutionär, aber sehr unterhaltsam und durchaus frech geschrieben und hält zudem die unterschiedlichen Szenarien zusammen und verbindet diese zu einem großen Ganzen. Dabei dürfen auch immer wieder interessante Entscheidungen getroffen werden, die zwar nicht die Welt umkrempeln, aber dennoch die eigene Story schon prägen.

    Die Planetenerkundungen wiederum bedienen vor allem den explorativen Aspekt, denn man weiß nie, was auf der nächsten Karte wartet. Auch hier hält sich der Tiefgang und auch die strategischen Entscheidungen letzlich zwar stark in Grenzen, aber bei der Kürze dieser Abschnitte (immer ca. 1 Stunde) kann man dem Spiel das auch nicht wirklich vorwerfen.

    Es wäre etwa so, als ob man #Heat vorwerfen würde, keine Rennsimulation mit hochstrategischen Entscheidungen zu sein. Aber es geht einfach so flott von der Hand, bietet dabei durchaus relevante Entscheidungen und macht dabei auch noch Spaß, dass man es dennoch immer wieder gerne auf den Tisch bringt :)

    Stars of Akarios ist für uns wie eine nicht allzu anspruchsvolle, aber sehr unterhaltsame Serie, die man durchsuchtet und wir Vier freuen uns alle auf die nächste Fortsetzung unseres Weltraumabenteuers, die bestimmt in Akt 2 weiterhin mit der ein oder andere Überraschung aufwarten dürfte 8-))


    #WelcometotheMoon :

    Nachdem wir dann nur noch zu Dritt waren, gab es als Absacker noch eine Kennenlernrunde Welcome to the Moon, wieder Level 1 - aber da auch diese Level mit immer noch nicht langweilig wird, war das kein Problem. Das Spiel hat beiden Mitspielern sehr gut gefallen und dürfte bei Gelegenheit ggf. wieder seinen Weg auf den Tisch dort finden. Das wäre dann tatsächlich ggf. auch eine Runde, bei der die Kampagne dann tatsächlich Chancen hätte, gespielt zu werden.

    Aber dazu müssten natürlich die anderen Kampagnen-Spiele erst einmal genügend Platz dazu lassen ;)


    Dann gab es an einem anderen Tag noch

    #Scout :

    Gespielt mit den Kindern und den Schwiegereltern. Die Schwiegermutter hatte sich das gekauft, aber es hatte sich herausgestellt, dass es zu zweit nicht sonderlich viel Spaß machte. Zu fünft fluppte es da schon besser. Dieses kleine Kartenauslegespiel, bei dem man auch Karten aus den fremden Vorlagen wieder aufnehmen kann, um seine eigene Hand zu verbessern, wusste durchaus zu gefallen, weil es neben einer gehörigen Portion Glück bei den Starthänden (die nicht nur aufgrund unterschiedlicher Karten, sondern auch unterschiedlich günstiger Positionen dieser Karten auf den nicht umsortierbaren Händen) durchaus auch etwas Platz für taktische Überlegungen ließ und dies mit emotionalen Freude- bzw. Ärgersituationen kombinierte.

    Eine Runde geht recht flott und wenn alle einmal eine Runde beginnen durften, ist es wieder vorbei. Fühlte sich als Spieldauer ziemlich ideal an, für das, was es bot...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    3 Mal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Ich berichte auch Mal wieder... Wir spielen zwar wöchentlich 2-3 Spiele, aber es ist meist zu stressig, viel dazu zu schreiben.


    Ich habe mir überlegt, dass ich ein 3 Sterne (oder hier Herzen, Mangels verfügbarem Stern-Emoji) Wertungssystem für meine Spiele einführe:


    <3 <3 <3 - Geniales Spiel, zu jeder Zeit Lust drauf, gehört in die Sammlung

    <3 <3 - Sehr gutes Spiel, auf das ich meistens Lust hätte, aber nicht unbedingt in der Sammlung brauche

    <3 - Durchschnittliches Spiel, brauche ich nicht nochmal, würde ich aber vermutlich anderen zu liebe nicht vollkommen ablehnen

    O - Absoluter Rohrkrepierer, da passt irgendwas überhaupt nichts und ich möchte es nie wieder spielen.


    Auf geht's:


    #Bitoku - 3 Spieler, 3. Partie, 2:15 Stunden - <3 <3


    Ich liebe Bitoku, sehe aber Probleme mit der Langlebigkeit. Und die letzte Runde zieht sich immer etwas, um noch 1-2 Punkte mehr rauszuholen, die am Ende aber ohnehin nicht spielentscheidend sind. Ich mag das Dice Placement hier sehr, das sehr sehr schlanke Deck-Building, die vielen Möglichkeiten und natürlich das Artwork. Nach 3 Partien scheint eine Kristallstrategie sehe dominant, das wird aber noch weiter erkundet...


    #Sabika - 2 Spieler, 3. Partie - 1:45 Stunde - <3 <3 <3

    Nochmal German P. Milan, für mich der neue große Name am Designer-Himmel. Sabika macht mich thematisch zwar überhaupt nicht an, aber ich bin ein Fan von Rondell-Mechaniken. Man merkt sofort, dass Sabika und Bitoku aus der gleichen Feder stammen. Die vielen kleinen, ineinandergreifenden Mechanismen machen einfach Spaß, die Input-Randomness verspricht mehr Langlebigkeit, die Interaktion ist minimal höher und die Spielzeit stimmiger. Absoluter Volltreffer für mich und mein Essen-Highlight 2022. Hat natürlich auch rauhe Kanten (v.a. die Storehouse-Aktion), aber das trübt den Eindruck nicht.


    #SleepingGods - 2 Spieler, 1. Partie, 4 Stunden - <3

    Vorab: Ich bin kein großer Koop-Spieler. Ich brauche meine Spiele kompetitiv. Wenn Koop, dann One-Shot, auf keinen Fall Kampagnen. Um den eigenen Horizont zu erweitern, lasse ich mich aber immer Mal wieder drauf ein. Schlafende Götter ist definitiv eins der am besten geschriebenen Story-Spiele. Die Geschichte zieht einen irgendwie in den Bann, die Texte sind nicht übermäßig lang und das Verhältnis von Spiel zu Geschichte ist gut. Allerdings taugen mir die Mechaniken irgendwie nicht. Die Kämpfe sind ernüchternd und das große "Erkundungsgefühl" kommt bei mir auch nicht auf. Also insgesamt nicht mein Fall, aber würde es jedem "Story-Spieler" definitiv ans Herz legen!


    #WayfarersOfTheSouthTigris - 2 Spieler, 1.Partie, 2:30 Stunden - <3

    In der Theorie machen mich die ganzen Garphill Games total an. Leider hats sich in der Praxis aber wieder Mal nicht bestätigt. Einzelne Mechaniken für sich genommen sind innovativ (Würfel-Konfigurieren, Arbeiter auf Karten,...), das große Ganze ist aber einfach nicht rund. Ich bin mir bei Wayfarers nicht sicher, ob es an der Spieleranzahl von 2 gelegen hat, da man dadurch einfach viel zu wenig Karten sieht und der Worker-Mechanismus etwas "dünn" ist oder ob mir das Spiel einfach generell zu "ernüchternd" ist. Es fehlt einfach irgendwie etwas spannendes. Wenn ich die x-t Karte nur noch wegen den Symbolen auslege, um auf dem Journal Track voran zu kommen, die eigentliche Kartenfähigkeit aber absolut nicht brauche... dann fühlt sich das nicht gut an. Irgendwie ist alles zuviel und doch zu wenig. Reichlich Optionen, aber es kann sein, dass keine hilft. Und dadurch auch einfach viel zu lang. Ähnlich wie bei #Boonlake ist die Spiellänge und das Spielende ja komplett durch die Spieler gesteuert. Solche Spiele gehen bei uns immer zu lang. Wie gesagt, es mag auch einfach ein Problem in der 2-Spieler-Besetzung sein und ich würde es gerne nochmal mit 3 oder 4 probieren, aber der ersehnte Hit wird es ziemlich sicher auch dann nicht.


    #TheGreatZimbabwe - 4 Spieler, 4.Partie, 1:15 Stunde - <3 <3

    Ich weiß es nicht. Eigentlich sollte mir The great Zimbabwe total taugen: Schlanke Regeln, shared Infrastructure, extrem kompetitiv. Es ist auch mit jeder Partie etwas besser geworden, aber irgendwie landet es trotzdem jedes Mal eher widerwillig auf dem Tisch. Ich möchte es mehr mögen. Das räumliche Puzzle taugt mir total, auch finde ich das Erkaufen von Fähigkeiten durch Erhöhen des Siegpunkt-Ziels extrem spannend... aber ich glaube, der Bietmechanismus stört mich. Dadurch wird das ganze irgendwie ein bisschen zu mathematisch und es geht am Ende gefühlt immer weniger um das räumliche Puzzle und viel mehr ums Einkommen. Ein cleveres Platzieren der Händler macht es im besten Fall einfach nur zu teuer für die Gegner, wirklich vom Zugriff ausschließen lässt sich selten jemand. Ich bestreite keineswegs, dass ich das Spiel noch nichtmal ansatzweise durchschaute habe, aber nach nun 4 Partien wird es etwas zäh, sich da rein zu arbeiten. Das physische Exemplar hat mich schon wieder verlassen, da die Mitspieler dazu auch keine Muße haben, aber ich werde es weiterhin immer Mal wieder auf Boardgamecore online spielen (Wenn jemand Lust hat, gerne PM :)). Dafür zieht als nächstes #HorselessCarriage ein, denn faszinierend sind Splotter Designers irgendwie immer...

    Der Vergleich mag etwas sehr weit hergeholt und überraschend sein, aber ein sehr ähnliches, insgesamt besseres Gefühl als TGZ bietet meiner Meinung nach Age of Steam...

  • Ähnlich wie bei #Boonlake ist die Spiellänge und das Spielende ja komplett durch die Spieler gesteuert. Solche Spiele gehen bei uns immer zu lang.

    Diese Assoziation hatten wir tatsächlich auch. Für mich ist aber bei Wayfarers viel interessanter, weil es für mich dieses Effizienzpuzzle bietet, dass man möglichst smooth durch die Journey gleiten möchte, aber gleichzeitig eine funktionierende Engine aufbauen will. Ich glaube von der Spieltiefe steckt hier mehr drin, als man beim ersten Spielen vermutet. Aber ich gebe dir recht, etwas mehr Rotation in den Karten wäre schon cool. Wir haben halt öfters die Aktion benutzt in der wir die oberen drei Karten anschauen dürfen. Das kannst du ja immer mit einer Taube oder Provision. Zu dritt wird das sicher besser, aber auch länger. Unsere Erstpartie ging zu zweit 2h und die zweite Partie ging bei uns nur eine gute Stunde.

  • Ähnlich wie bei #Boonlake ist die Spiellänge und das Spielende ja komplett durch die Spieler gesteuert. Solche Spiele gehen bei uns immer zu lang.

    Diese Assoziation hatten wir tatsächlich auch. Für mich ist aber bei Wayfarers viel interessanter, weil es für mich dieses Effizienzpuzzle bietet, dass man möglichst smooth durch die Journey gleiten möchte, aber gleichzeitig eine funktionierende Engine aufbauen will. Ich glaube von der Spieltiefe steckt hier mehr drin, als man beim ersten Spielen vermutet. Aber ich gebe dir recht, etwas mehr Rotation in den Karten wäre schon cool. Wir haben halt öfters die Aktion benutzt in der wir die oberen drei Karten anschauen dürfen. Das kannst du ja immer mit einer Taube oder Provision. Zu dritt wird das sicher besser, aber auch länger. Unsere Erstpartie ging zu zweit 2h und die zweite Partie ging bei uns nur eine gute Stunde.

    Soll jetzt hier nicht in eine Wayfarers Diskussion ausarten, das könnten wir gerne im entsprechenden Thread ausdehnen, wenn Du magst, aber ich gebe Dir Recht, dass da sicherlich mehr drin steckt, als die erste Partie offenbart :)


    Den Journal-Track finde ich cool, aber man kann sich da eben auch extrem ins Abseits befördern, wenn beispielsweise einfach keine Kometen am Himmel auftauchen und keine Wasserkarte kommt, die einem erlaubt, noch eine Wasserkarte zu erwerben. Dann wird es extrem zäh, weil ich mit etlichen Aktionen, die mich kaum weiterbringen, erstmal anderes Zeug kaufen muss, nur um vielleicht irgendwann die richtigen Karten zu sehen. Oder ich muss dann erstmal irgendwie an Worker kommen, um dann eine Aktion zu finden, die mir erlaubt einen Würfelspot wieder freizuräumen, um dann gerade so mit den kläglichen Rest-Ressourcen den für den nächsten Journal Track Schritt fehlenden Hafen zu bauen, der aber eine Aktion hat, die ich nicht brauchen kann oder so ähnlich eh schon im Tableau habe.


    Sehr unbefriedigend, aber grade bei so einem großen Entscheidungsraum kreide ich den Spiel nicht an, dass auch Mal ein Setup entsteht, dass eben nicht ganz rund ist. Zu zweit würde ich es definitiv nicht mehr spielen, aber an eine hoffentlich zeitnahe 3-Spieler-Partie Versuche ich möglichst unvoreingenommen heranzugehen.

  • Hier kamen zwei ältere Sachen auf den Tisch. Hat mir wieder bestätigt, dass nicht nur Neues auf den Tisch kommen sollte, es gibt viele super tolle Spiele, die schon älter sind und dann leider oft das Nachsehen haben.


    #Goa

    Lag schon länger auf dem POS und wurde jetzt in einer 3er Partie eingeweiht. Und wow -hat uns super gut gefallen. Der Aktionsmechanismus zur Wahl der Plättchen hat was - da kann man schon die Mitspieler steuern und auch die Wahl zwischen Upgrade und Ressourcen nehme ist gut gewählt. Kommt jetzt sicherlich (hoffentlich) öfter auf den Tisch.


    #Yokohama

    Irgendwie habe ich immer einen Bogen um das Spiel gemacht - keine Ahnung warum. Jetzt kam es auf Wunsch eines Spielers auf den Tisch und auch das hat sehr gut gefallen Der Plan wirkt erst ziemlich unübersichtlich, aber man hat es sehr sehr schnell raus und dann ist auch alles klar. Jetzt muss ich nur noh sehen, dass ich das in die Sammlung bekomme - ist ja out of print.


    #LewisUndClark

    zu viert, alle Erstspieler. Auch hier gefällt mir der Mechanismus der Auswahl über zwei Karten sehr gut. Welche Karte kauft man aus der Auslage? Die, wo man das passende Symbol für die Karten bekommt, das mit viel Indianern oder einfach was günstiges, um mehr Handkarten zu haben? Dazu finde ich das Spiel optisch auch sehr ansprechend. Schönes Ding.

  • Bei mir gab's diese Woche die Renaissance eines Klassikers und den erfolgreichen Einstieg einer Neuheit.


    #EldritchHorror (3x vierhändig solo)

    Eldritch Horror war vor einigen Jahren mein Einstieg in die Arkham Files. Ich hatte das damals mit großer Faszination gekauft und mehrere Male begeistert solo auf den Tisch gebracht. Als ich dann meine Studienfreunde-Spielerunde zusammengetrommelt hatte um eine Erstpartie in 5er-Runde zu starten, war die Ernüchterung groß: die Spieldauer war echt lang, meinen Mid-Weight-Euro-Freunden hat das Probensystem nicht zugesagt, generell haben alle das Spiel als viel zu bestrafend angesehen und als dann noch die "Alles umsonst"-Karte kam und unseren mühsam errungenen Spielfortschritt um 33% zurückdrehte, war der Stecker endgültig gezogen. Seitdem fristet das bei mir im Regal ein weitgehend einsames und unberührtes Leben, wobei ich immer mal eine Woche habe, in der ich es wieder für 2-3 Partien auf den Tisch hole. Letzte Woche war so eine.

    Meinen ersten Versuch am Mittwoch Abend habe ich gegen Azathoth gestartet und bin sehr gut durchgekommen: mit Lily Chen (die ich direkt nach dem Start nach Sydney geschickt habe um ihre Muckis zu stärken) und Mark Harrigan hatte ich zwei erstklassige Kämpfer in der Runde, die mein Charlie Kane auch noch glücklich früh mit Schrotflinte bzw. Karabiner ausstatten konnte. Abgerundet hat mein Vierer-Team eine Diana Stanley for all things magic. Damit bin ich recht schnell und erfolgreich durch die Partie gekommen, wobei ich nach der schlampigen Auffrischungs-Lektüre der Regeln noch den einen oder anderen Fehler drin hatte – z.B. wann Ersatz-Konsequenzen auslösen, wenn in der Mythosphase gewisse Effekte ausbleiben (z.B. Tor erscheint wenn die Monsterflut ausfällt).

    Am Tag drauf bin ich dann – hoffentlich wieder regelfit und von dem Erfolg des Vortags bestärkt – gegen Yog-Sothoth gestartet. Mein schlagkräftiges Duo Lily & Mark habe ich dabei beibehalten, die anderen beiden aber durch Leo Anderson und Jacqueline Fine ersetzt. Das lief deutlich weniger gut. Erstmal hatte ich meinen Regelfehler vom Vortag überkompensiert und jetzt auch dann ein Tor erscheinen lassen, wenn beim Vorrücken des Verderbensmarkers kein Tor dem aktuellen Sternzeichen entsprach. Das war zu Anfang (bis ich den Fehler bemerkt hatte) ein großer Hemmschuh und hat vielleicht auch dazu beigetragen, dass ich nicht in die Gänge gekommen bin. Die Beschaffung von Unterstützungen hat nicht gut funktioniert, ich hatte ständig Begegnungen, bei denen ich durch Hinweis-Marker vorangekommen wäre, die ich aber in viel zu geringer Zahl gesammelt habe. Und die ganzen Zauber, die man für den Kampf gegen Yog-Sothoth braucht, wollten sich auch nicht so recht einstellen. Mit all den Toren auf dem Feld ist das Verderben dann in Windeseile vorangeschritten. Ich konnte nach Yog-Sothoths erscheinen zwar noch das zweite Mysterium abschließen, aber dann war es das mit der Welt.

    Gestern Abend habe ich mich dann an die Revanche gemacht. Mit dem Team aus meinem Erfolg gegen Azathoth und geschärftem Bewusstsein darüber, dass Zauber hier von elementarer Bedeutung sein werden, ging es auch gleich viel besser! Einzig im Mittelteil des Spiels hatte ich mal etwas mit einem Gerücht zu kämpfen, das mir bei jedem Rache-Effekt langsam den Expeditions-Stapel leersortiert hat. Um das zu stoppen brauchte ich 2 Hinweise und eine erfolgreiche Wahrnehmungs-Probe am Ort der Expedition. Da dieser aber mit jedem Auslösen der Rache-Effekte auf einen anderen abgelegenen Ort der Weltkarte wanderte, war das ein ganz schönes Katz- und Maus-Spiel. Alles in allem bin ich aber sehr souverän durch die Partie gekommen, so dass ich mich so langsam nach einer neuen Herausforderung umschaue.


    Tipps sind daher ausdrücklich willkommen, mit welcher Erweiterung ich das Spiel etwas verbreitern könnte! Ich will nicht wieder in die Arkham Horror LCG-Falle tappen und am Ende ein doppeltes Regalfach und mehrere hundert Euro meinem Komplettierungswahn opfern. Daher frage ich mich, ob es eine einzelne Erweiterung gibt, die die Grundbox gut und großzügig ergänzt. Ich habe beim Stöbern im Brettspielgeschäft gesehen, dass bereits die kleinen Erweiterungs-Boxen um die 30€ liegen. (Ich hatte da eher so den 15-20€ Rahmen eines LCG-Einzelszenarios erwartet.) Gibt es unter denen eine, die heraussticht? Oder sollte ich lieber eine Big-Box-Erweiterung nehmen, weil die mehr neue Mechaniken hinzufügen? Wenn ja, welche würde sich dort anbieten? Ich habe da ein offenes Ohr und bin über jeden Tipp sehr dankbar!



    #décorum (8x zu zweit)

    Eine semi-spontane Neuanschaffung zum Wochenende war dann Décorum, was ich am gleichen Abend mit meiner Freundin ausprobieren konnte. Ich habe hier im Forum, abgesehen von ein paar Erwähnungen zur Messe, wenig gelesen. Für mich erfüllt das eine schöne Nische: ich mag Deduktions-Spiele sehr gerne und sie liegen mir auch sehr – bei meinen typischen Mitspielern ist das eher nicht so, weshalb ich kompetitive Vertreter (wie mein geliebtes #SearchForPlanetX) selten auf den Tisch bekomme. (#SearchForTheLostSpecies wird morgen trotzdem gebackt; das kommt ja auch wieder mit Solo-Modus.) Décorum war also der Plan, etwas ähnliches in kooperativer Form in der Sammlung zu haben und im ersten Eindruck war das auch durchaus erfolgreich.

    Am Ende einer anstrengenden Woche musste ich meine Freundin etwas überreden, sich auf ein neues Spiel einzulassen, aber am Ende sind es ganze 8 Partien geworden – die letzten drei davon unter dem Vorzeichen von "Komm, eine schaffen wir noch bevor unser Baby wach wird!" Das erste Szenario fängt natürlich eher leicht an und die vom Spiel beschworene passiv-aggressive Kommunikation stößt einen noch etwas vor den Kopf. Aber ähnlich wie z.B. bei #DieCrew lernt man mit der Zeit die Aktionen des anderen auf einer anderen Ebene zu deuten. Nach ein paar Szenarien wird daraus dann der aktive Versuch, die Bedürfnisse des anderen verstehen zu wollen. Und an der Stelle ist auch meiner Freundin die geistige Nähe zu #FogOfLove aufgefallen, was ja in den USA ebenfalls bei Floodgate Games erschienen ist und wofür einer der Décorum-Designer die Erweiterung "Love on Lockdown" beigesteuert hat. Und für mich sind diese beiden Spiele im Nachhinein die treffendsten Referenzen, denn so richtig Deduktion ist das Spiel eigentlich nicht, da man die Bedürfnisse des Gegenübers nicht explizit und mit abschließender Sicherheit herausfinden muss. Bei uns blieb das weitestgehend auf einer Ebene von "Ich weiß nicht genau was dein Anliegen ist, aber ich glaube das dürfte dir gefallen", was Spaß macht und wunderbar im Thema des Spiels ist. Randbemerkung zum Thema: die Flavour-Texte der Szenarien sind arg vignettenhaft und haben für uns nicht immer ins Schwarze getroffen – richtig gut war das bislang nur in dem Szenario mit den Modedesignerinnen.

    Eine kleine Art Hausregel würde ich noch anmerken wollen. Die offiziellen Regeln besagen ja, dass man nach der Aktion des Mitspielers nur sagen darf, ob man das gut, schlecht oder neutral fand. Also erstmal: natürlich kann und muss man da etwas Herzblut reinlegen und darf das Ge- oder Missfallen nicht einsilbig und mit starrer Mine zum Ausdruck bringen. Soviel ist klar. Unsere Art Hausregel hat sich dahingehend eingeschliffen, dass wir die Züge beider Spieler, die ja auch für das Spiel als eine Runde gezählt werden, etwas gemeinsamer als einen Austausch gespielt haben. Das betrifft weniger den Fall, wenn man etwas konkret positiv oder negativ findet. Spannend wird das Spiel ja im Neutral-Bereich, wo es oft so ist, dass das Gegenüber eine Aktion macht, die die Situation auf dem Spielbrett für einen selbst erst mal schlechter macht als vorher, dabei aber kein fundamentales No-Go darstellt. Wir haben das dann oft so gespielt, dass wir direkt darauf reagiert haben, z.B. "Finde ich nicht super, aber würde gehen, wenn ich dafür hier in das Zimmer diese Lampe stelle." Ja, dadurch kann man ein wenig mehr Information übermitteln als bei der striktesten Regelauslegung – wobei man, glaube ich, die Züge immer auch als direkte Reaktion auf den vorherigen Zug interpretieren muss; auch wenn es nicht ausgesprochen wird – aber dadurch wurden bei uns die Kommentare natürlicher und der Spielfluss leichtgängiger.

    Mein Fazit nach diesem einen Abend also: durchweg positiv! Es stellt sich dieses schöne Gefühl erfolgreicher nonverbaler Kommunikation ein, wie ich es auch von der Crew kenne – aber klar: ohne dabei so handfest mechanisch zu sein (aber es soll auch auch Leute geben, die keine Stichspiele mögen). Und es spielt sich auch auf eine ähnliche Art und Weise, weil eine einzelne Partie 15 Minuten dauert und man in dieses "Eins noch!"-Gefühl gerät. Und es hat eben auch ein wenig Rollenspiel und spielerisches Herausfinden des Anderen, wie ich es an Fog of Love schätze – und hat dabei die deutlich geringere Spielzeit und ein wesentlich wesentlich schlankeres Regelwerk. (Auf der Vorderseite des 16-seitigen Regelwerks wird das komplette Spiel erklärt und ich weiß echt nicht, wieso man den Rest – von der Referenz auf der Rückseite vielleicht abgesehen – überhaupt braucht.)

    Ich freue mich jedenfalls auf die nächsten Missionen (bei Szenarien 12 und 15 schaltet man offensichtlich neue Boards frei!) und will es definitiv auch zu dritt oder viert ausprobieren. Mein Reflex beim Kauf war, das durchzuspielen und weiterzuverkaufen. Aber nach jetzigem Stand (und wenn die App endlich mal fertig wird und eine ebenso gute Experience bietet), darf das gerne ein Weilchen bleiben.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Tipps sind daher ausdrücklich willkommen, mit welcher Erweiterung ich das Spiel etwas verbreitern könnte!

    Mit allen. Na gut, Masks of Nyarlathotep habe ich nur mehr wegen der zusätzlichen Ermittler, der Gain Resource Action, und den zusätzlichen Karten gekauft ... das Campaign Game und die Personal Stories sind eher mau, und als Big Box war das ganze etwas überbezahlt ...

    Wir haben gestern zu Zweit mit vier Ermittlern gegen Nephren-Ka gespielt. Es war wieder ein episches Erlebnis; trotz zweier Tentakel-Rumor Karten und dem ersten Mystery, welches zuerst ein Artifact wollte und dann ein Epic Monster auf den Plan brachte, konnten wir das Ende der Welt verhindern.

    Definitiv nichts für Eurospieler, aber jede Partie ist ein Erlebnis für sich, wenn man sich auf die vielen Texte und das Flair einlassen möchte.

  • Lighthammel

    Interessant, dass es da draußen Leute gibt, die Fika kennen und spielen.

    Ich habe es meiner Frau geschenkt, weil sie Schwedisch lernt, Schweden mag, wir zusammen schon dort waren und die Fika, die schwedische Kaffeepause, schon ein festes Ritual ist.

    Tja, schön gedacht, aber Deinem Fazit kann ich mich nur anschließen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Tipps sind daher ausdrücklich willkommen, mit welcher Erweiterung ich das Spiel etwas verbreitern könnte! Ich will nicht wieder in die Arkham Horror LCG-Falle tappen und am Ende ein doppeltes Regalfach und mehrere hundert Euro meinem Komplettierungswahn opfern. Daher frage ich mich, ob es eine einzelne Erweiterung gibt, die die Grundbox gut und großzügig ergänzt. Ich habe beim Stöbern im Brettspielgeschäft gesehen, dass bereits die kleinen Erweiterungs-Boxen um die 30€ liegen. (Ich hatte da eher so den 15-20€ Rahmen eines LCG-Einzelszenarios erwartet.) Gibt es unter denen eine, die heraussticht? Oder sollte ich lieber eine Big-Box-Erweiterung nehmen, weil die mehr neue Mechaniken hinzufügen? Wenn ja, welche würde sich dort anbieten? Ich habe da ein offenes Ohr und bin über jeden Tipp sehr dankbar!

    Tatsächlich fand ich diesen Artikel hier sehr interessant und informativ:
    https://www.boardgamehalv.com/…dritch-horror-expansions/


    Zumindest für erste Impressionen super geeignet.

  • meinen Mid-Weight-Euro-Freunden hat das Probensystem nicht zugesagt, generell haben alle das Spiel als viel zu bestrafend angesehen und als dann noch die "Alles umsonst"-Karte kam und unseren mühsam errungenen Spielfortschritt um 33% zurückdrehte, war der Stecker endgültig gezogen.

    1. gib deinen Freunden ein Lovecraft Buch zu lesen und 2. schmeiß die Karte weg (besonders mit Leuten, die dass Spiel nicht in und auswendig kennen und lieben.


    Tipps sind daher ausdrücklich willkommen, mit welcher Erweiterung ich das Spiel etwas verbreitern könnte! Ich will nicht wieder in die Arkham Horror LCG-Falle tappen und am Ende ein doppeltes Regalfach und mehrere hundert Euro meinem Komplettierungswahn opfern. Daher frage ich mich, ob es eine einzelne Erweiterung gibt, die die Grundbox gut und großzügig ergänzt. Ich habe beim Stöbern im Brettspielgeschäft gesehen, dass bereits die kleinen Erweiterungs-Boxen um die 30€ liegen. (Ich hatte da eher so den 15-20€ Rahmen eines LCG-Einzelszenarios erwartet.) Gibt es unter denen eine, die heraussticht? Oder sollte ich lieber eine Big-Box-Erweiterung nehmen, weil die mehr neue Mechaniken hinzufügen? Wenn ja, welche würde sich dort anbieten? Ich habe da ein offenes Ohr und bin über jeden Tipp sehr dankbar!

    Die erste kleine Erweiterung ist essentiell! Danach kannst du dir ne große Erweiterung aussuchen, die dich thematisch am meisten interessiert

  • 2. schmeiß die Karte weg (besonders mit Leuten, die dass Spiel nicht in und auswendig kennen und lieben.

    Ich sortiere die aktuell tatsächlich aus, ja. Aber ich befürchte im Hinblick auf diese Spielrunde ist der Eldritch-Zug abgefahren. Dazu schaffen wir es auch zu selten uns zu treffen. D.h. wenn das klappt, dann versuchen wir es nicht noch mal mit einem Spiel das den meisten im ersten Versuch keinen Spaß gemacht hat. Schade, aber naja – I'll always have solo.


    Die erste kleine Erweiterung ist essentiell! Danach kannst du dir ne große Erweiterung aussuchen, die dich thematisch am meisten interessiert

    Das wäre dann Vergessenes Wissen, oder? So einen Tipp höre ich gerne, weil ich lieber mit einer kostengünstigen, kleinen Erweiterung einsteigen und die von allen auch noch die günstigste zu sein scheint. Und es deckt sich ja auch mit dieser Liste...

    Tatsächlich fand ich diesen Artikel hier sehr interessant und informativ:
    https://www.boardgamehalv.com/…dritch-horror-expansions/

    ...in der die auf Platz #2 gelistet ist. :thumbsup:

  • verv 'Forsaken Lore' ist die Erweiterung, die ich meine. Die bringt mehr von dem Bestehendem und hätte IMO Teil des Basisöle sein sollen/müssen.


    Was du ansonsten noch tun kannst ohne eine neue Erweiterung kaufen zu müssen und wenn du kein Problem mit Proxis hast... Nimm dir Aktionsmöglichkeiten Fokus und Ressource mit rein. Regeln (jeweils 2 Sätze) findest du in den Anleitungen der Erweiterungen, als Marker reichen sogar Cent Stücke.

  • verv 'Forsaken Lore' ist die Erweiterung, die ich meine. Die bringt mehr von dem Bestehendem und hätte IMO Teil des Basisöle sein sollen/müssen.

    Bestellt!

    Was du ansonsten noch tun kannst ohne eine neue Erweiterung kaufen zu müssen und wenn du kein Problem mit Proxis hast... Nimm dir Aktionsmöglichkeiten Fokus und Ressource mit rein. Regeln (jeweils 2 Sätze) findest du in den Anleitungen der Erweiterungen, als Marker reichen sogar Cent Stücke.

    Cool, ich hab bestimmt noch einen Stanzbogen ungenutzter Ressourcen von meiner zweiten Arkham Horror LCG-Grundbox.

  • Hier kamen zwei ältere Sachen auf den Tisch. Hat mir wieder bestätigt, dass nicht nur Neues auf den Tisch kommen sollte, es gibt viele super tolle Spiele, die schon älter sind und dann leider oft das Nachsehen haben.

    Da hattest Du drei wunderbare Spieleperlen auf dem Tisch. Yokohama schafft es bei mir gelegentlich auf den Tisch, bei Goa und Lewis & Clark ist es doch einige Jahre her... einfach zu viele Spiele und zu wenig Zeit hier. Aber mit Deiner Kernaussage hast Du ja sowas von recht 8-))

    Und wie ich - nach dem neuen Foundations of Rome - neulich das alte Metropolis auf dem Tisch hatte, musste am Wochenende das (viel länger nicht mehr gespielte)

    Big City

    für eine Zweierpartie herhalten. Zwar ist es zu zweit bisweilen schon ein wenig gemein, wenn Parks und Fabriken ungleich verteilt "einschlagen" und beim Mitspieler gesammelte Grundstücke entwerten, aber ich hatte das Spiel samt Regeln komplett vergessen und wollte es einfach mal wieder spielen. Gut, zu zweit machen wir das jetzt sicher nicht öfter, aber in größerer Runde ist das nun wieder ein Kandidat für Gelegenheitsrunden. Das bleibt - neben den beiden anderen genannten Stadtbauspielen - weiterhin in der Sammlung.

    Erst neulich im Angebot erstanden und zuvor nie gespielt haben wir noch

    Res Arcana

    vertieft. Das ist ein recht schneller Wettlauf um eine Handvoll Siegpunkte und sollte nicht zu strategisch gesehen werden. Es gilt die Kartenhand zu lesen - und genau da haben wir nach nur wenigen Spielen weiterhin unsere liebe Müh, die besten Synergien zu sehen. Und hat man sich dann eine solche kleine Engine nach ein paar Zügen zurechtgelegt, spielt man diesen Stiefel runter, weil andere Dinge aufbauen und ansparen meist nicht mehr lohnt, die anderen sind ja nicht anders unterwegs und das Spiel schnell vorbei.

    Das Spiel ist wunderschön gestaltet und ausgestattet. Die vielen Karten gaukeln eine Vielfalt vor, die sich im einzelnen Spiel mangels Verfügbarkeit natürlich nicht zeigen will, lediglich von Partie zu Partie. Und da bin ich mir nicht sicher, ob wir diesen Aufwand weiter treiben wollen. Als hübscher Absacker darf es sicher bleiben, ein "richtiges" Spiel ersetzt es hier nicht und auch den Erweiterungen mag ich mich gar nicht erst zuwenden.

    #BigCity #ResArcana

  • Res Arcana

    vertieft. Das ist ein recht schneller Wettlauf um eine Handvoll Siegpunkte und sollte nicht zu strategisch gesehen werden. Es gilt die Kartenhand zu lesen - und genau da haben wir nach nur wenigen Spielen weiterhin unsere liebe Müh, die besten Synergien zu sehen. Und hat man sich dann eine solche kleine Engine nach ein paar Zügen zurechtgelegt, spielt man diesen Stiefel runter, weil andere Dinge aufbauen und ansparen meist nicht mehr lohnt, die anderen sind ja nicht anders unterwegs und das Spiel schnell vorbei.

    Das Spiel ist wunderschön gestaltet und ausgestattet. Die vielen Karten gaukeln eine Vielfalt vor, die sich im einzelnen Spiel mangels Verfügbarkeit natürlich nicht zeigen will, lediglich von Partie zu Partie. Und da bin ich mir nicht sicher, ob wir diesen Aufwand weiter treiben wollen. Als hübscher Absacker darf es sicher bleiben, ein "richtiges" Spiel ersetzt es hier nicht und auch den Erweiterungen mag ich mich gar nicht erst zuwenden.

    Ich habe für Res Arcana – wie für die meisten Tom Lehmann-Sachen – eine totale Faszination, habe es aber auch seltener gespielt als ich mir das wünschen würde. Spielt ihr denn mit Draft? Das fügt dem Spiel eine nicht zu unterschätzende strategische Komponente hinzu – soweit, dass ich schon die Meinung gelesen habe, das Spiel würde sich eigentlich im Draft entscheiden und danach nur noch ausgespielt werden – und außerdem hilft es bei der Synergie-Findung, wenn man die Karten eine nach der anderen hinzunimmt.

  • Ich habe für Res Arcana – wie für die meisten Tom Lehmann-Sachen – eine totale Faszination, habe es aber auch seltener gespielt als ich mir das wünschen würde. Spielt ihr denn mit Draft?

    Ich hab es bisher nur ein paar Mal zu zweit mit meiner Frau gespielt. Und Draften mag ich im Allgemeinen so gar nicht, hemmt oft nur den Spielfluss. Braucht ein Spiel das gar als "Reparaturmaßnahme", ist es damit ohnehin vorbei. Also von mir persönlich zu dieser Option - auch in größerer Runde - ein klares "danke, aber nein". Man hat doch schon genug damit zu tun, die einzelnen Karten alle zu verstehen und zu bewerten. Dann lieber so spielen, wie es ist und mit kleineren Ungerechtigkeiten der Kartenhand-Unterschiede leben. Für ein schnelles 30-Minuten-Spiel passt das so schon.

  • Nach knapp 60 Partien #ResArcana halte ich das Spiel tatsächlich für deutlich strategischer als man denken könnte (aus der Kartenhand das Bestmögliche zu machen fühlt sich halt zunächst enorm taktisch an). Nach Sichtung der Kartenhand sollte man schon vorm ersten Zug wissen, ob man auf einen Ort der Macht geht und wenn ja, welcher und wann, ob man Monumente nehmen wird oder auslässt, usw. - anders kann ich mir Spielenden in Runde 4 (oder auch schon Runde 3 erlebt) nicht vorstellen. Mit Draft spielen wir schon eine ganze Weile nicht mehr. Man entdeckt im Laufe der Zeit noch einige Kniffe, die vielleicht nicht sofort auf der Hand liegen und kann eigentlich mit nahezu jeder Kartenhand etwas anfangen (fühlt sich in Anfangspartien sicher nicht so an).

  • Ich habe für Res Arcana – wie für die meisten Tom Lehmann-Sachen – eine totale Faszination, habe es aber auch seltener gespielt als ich mir das wünschen würde. Spielt ihr denn mit Draft?

    Ich hab es bisher nur ein paar Mal zu zweit mit meiner Frau gespielt. Und Draften mag ich im Allgemeinen so gar nicht, hemmt oft nur den Spielfluss. Braucht ein Spiel das gar als "Reparaturmaßnahme", ist es damit ohnehin vorbei. Also von mir persönlich zu dieser Option - auch in größerer Runde - ein klares "danke, aber nein". Man hat doch schon genug damit zu tun, die einzelnen Karten alle zu verstehen und zu bewerten. Dann lieber so spielen, wie es ist und mit kleineren Ungerechtigkeiten der Kartenhand-Unterschiede leben. Für ein schnelles 30-Minuten-Spiel passt das so schon.

    Ich verstehe dich da total, finde es hier aber kein großes Hindernis, weil man einmal am Anfang 8 Karten draftet. Und ich finde das kann bei der Übersicht sogar helfen, weil man nicht 8 zufällige Karten auf einmal bekommt und dann erst mal die Linie darin erkennen muss.


    Puma: sehr interessant wenn ihr, mit offensichtlich viel Erfahrung mit dem Spiel, aufs Draften verzichtet! Oft wächst mit der Auseinandersetzung mit einem Spiel ja auch der Wunsch nach mehr Kontrolle, aber ich kann auch verstehen, dass die Synergie-Suche im zufälligen Deck Spaß macht. Cool! :thumbsup:

  • sehr interessant wenn ihr, mit offensichtlich viel Erfahrung mit dem Spiel, aufs Draften verzichtet! Oft wächst mit der Auseinandersetzung mit einem Spiel ja auch der Wunsch nach mehr Kontrolle, aber ich kann auch verstehen, dass die Synergie-Suche im zufälligen Deck Spaß macht. Cool! :thumbsup:

    Bei uns war die Entwicklung tatsächlich zum Draft hin und irgendwann wieder weg davon, hab das aber statistisch leider nie mit erfasst. Aber mit zunehmender Spielerfahrung wurde der Draft immer anstrengender, ich muss es wirklich so formulieren (liegt natürlich auch an einer gewissen Verbissenheit bei uns ^^ ) und dann kam die Idee, das war vermutlich so bei Partie 40: „lass uns doch mal wieder ohne Draft spielen!“ und das hat uns so gut gefallen, dass es bis jetzt dabei geblieben ist und ich kann mich an keine Partie erinnern, bei der sich jemand über eine unfaire Starthand beklagt hat. :) Wobei manche Hände durchaus offensichtlicher sind oder die Richtung vorgeben (kann man ja gut oder schlecht finden). Bleibt natürlich trotzdem das "Risiko", dass die Starthände mal nicht ganz ausgeglichen sind, aber ist uns nicht aufgefallen bzw. hat nicht gestört. Es soll aber noch erwähnt sein, dass die erste Erweiterung seit langem immer mit dabei ist, die noch Schriftrollen als Option mitbringt (leider aber auch die Beschränkung auf 7 Monumente im 2er Spiel, das so manch eine Extremstrategie torpedieren kann). Am Ende soll's jeder spielen, wie er mag. :)

    #ResArcana

  • In der letzten Woche gab es wieder einige interessante Erlebnisse:


    #ImperialSettlers - Erweiterung "Aufstieg eines Imperiums"

    Vor knapp zwei Jahren fingen wir zu dritt mit dieser Erweiterungskampagne an und spielten nach Lust und Laune immer wieder mal daran weiter. Es stellte sich jedoch heraus, daß sich die Erfolgskurven recht schnell auseinander bewegten, so daß meine Tochter nach ca. der Halbzeit des 1. Zeitalters (Antike) ausstieg. Mein Sohn und ich spielten dann hin wieder zu zweit weiter. In der letzten Woche schaffte ich dann endlich den Wechsel in das nächste Zeitalter und verspürte sogleich den Wunsch, die Kampagne sofort zu beenden. Zum einen hatte jeder von uns seinen Völkerstapel komplett durchgespielt, zum anderen gab es diesmal auch von den allgemeinen Karten auch nur noch 12 Karten im Nachziehstapel. Insofern hatten wir so ziemlich das Maximum erreicht. Dann hatte ich locker zwei Spiele auf der Gewinnerseite Vorsprung, verfügte über einen Wissenspunktevorrat von >200 Punkten und hätte jetzt eine (für mich) sinnlose Partie spielen müssen, um eine möglichst geringe Punktzahl zu erzielen, damit mein Imperium nicht zerfällt. Spätestens da fragte ich mich: Was soll das? Ich hätte genauso gut meinem Sohn einen Sieg schenken können, ohne daß es mich nennenswert berührt hätte. Der Kampagnensieg wäre mir auch in den nächsten zwei Zeitaltern mit jeweils x Partien nicht mehr zu nehmen gewesen. Nur woher den Reiz nehmen, wenn die Punkteausbeute schon nach der Antike so unglaublich hoch gewesen ist? Von daher: Kampagnenabbruch und Platz für neues schaffen.


    #Summit (dt. Gipfel)

    Zweier-Partie mit meinem Sohn. Wir wagten uns an das zweithöchste Schwierigkeitslevel und nach anfänglichen positiven Karmakarten seinerseits versuchte er es voller Gemeinheit, mich ein ums andere Mal zu behindern. Glücklicherweise konnte ich das Meiste abwehren. Dann würfelten wir auch noch ungewöhnlich oft genau auf den Schneesturm, so daß der Marker auf der entsprechenden Leiste recht schnell hoch wanderte. Nach dem Zwischenlager wagte ich als Erster den Aufstieg, er sofort hinterher. Und prompt passierte auf seinem Plättchen ein Eisbruch. Da er den zweiten Weg vom Zwischenlager mit einem Nonsens-Plättchen verbaut hatte (der Weg führte zum Spielfeldrand bzw. wieder nach unten) saßen wir nun in der Patsche. Er konnte nicht mehr hinauf, ich nur noch nach oben aber nicht mehr nach unten. Ich kletterte also weiter, um mir zumindest die Gipfelpunkte zu sichern, und er harrte im Lager Runde für Runde aus und wartete seine Zeit ab. Irgendwie fühlte sich das so sinnlos an. Eine halbe Stunde lang konnte ich mir dann selbst beim Sterben zusehen, bis dann letztendlich der Tod mich ereilt hatte. Und nun offenbarte sich seine ganze Gemeinheit: Er spielte eine Karmakarte aus, mit der er zwei Plättchen tauschen durfte, woraufhin er sein Ewigkeiten zuvor gelegtes Nonsens-Plättchen mit einem weiteren benachbarten austauschte und er sich somit einen Weg nach oben bauen durfte. "Glücklicherweise" schlug bis dato auch der Schneesturm ein paarmal zu, so daß nur noch ein Feld fehlte, bis auch ihn der Exitus ereilte. Trotzdem schaffte er es bis nach oben und sofort begab er sich sogleich wieder auf den Abstieg. Ich hoffte und bangte, daß mir wenigstens einmal der Würfel hold sein würde; und prompt als er an meiner Leiche vorbeikam schlug der Berg mit einem Sturm ein letztes Mal zu und sorgte dafür, daß auch er starb. Dank meiner besseren Position auf der Karmaleiste war der Sieg dann der meine. Es tut so gut, wenn sich solch niederträchtige Gemeinheiten doch nicht auszahlen.


    #Dominion

    mit den Erweiterungen "Hinterland 2. Edition", "Verbündete" und "Renaissance". Zwei Partien zu viert, zweimal wurde ich Letzter. Irgendwie lief´s diesmal überhaupt nicht. Naja, so Tage soll´s geben.


    #DieroteKathedrale

    zu dritt. Nach der vernichtenden Niederlage in meiner Erstpartie wollte ich es einfach nochmal wissen. Wieder gelang mir ein guter Start, wieder hatte ich eine (diesmal jedoch deutlich kleinere Flaute) im Mittelteil der Partie und wieder schaffte ich es nicht, all meine Pläne umzusetzen. Das Rennen um die größte Beteiligung am höchsten Turm mißlang mir; zu allem Überfluß mußte ich mir mit dem dritten Mitspieler auch noch die Punkte vom zweiten und dritten Rang teilen ... Ich hatte als Einziger nur fünf fertiggestellte Bauabschnitte (die anderen zwei schafften ihre sechs Stück), und trotzdem hatte ich am Ende die Nase vorn. Zwar nicht so deutlich, wie es zwischendrin den Anschein hatte, aber mit doch noch soviel Vorsprung, daß es sich richtig befriedigend anfühlte. 8-)) Es klappt also nach wie vor, in einem Kennerspiel trotz "Erklärbar-Status", recht schnell ein gutes Ergebnis zu erzielen.


    #ÖkosystemKorallenriff

    als Absacker lief dann zu viert schon viel besser. Diesmal fast ohne Extremstrategie, dafür sorgte schon ich, daß nicht allzu viel bei meinem Sohn ankam. Als Belohnung ;) winkte dann der Sieg. Wobei ich jetzt nach einem halben Dutzend Partien festhalten muß, daß dieses Spiel für mich quasi "durch" ist. Es macht mir nach wie vor Spaß, es eignet sich gut, um es anderen schnell beizubringen, aber bahnbrechende Taktiken vermag ich nicht mehr zu erkennen. Von dem her spiele ich es dann auch relativ schnell runter und schwimme bei den Punkten eher vorne mit.

  • In der vergangenen Woche wurde weiterhin fleißig gespielt, fast jeden Abend solo und gab62 kam zu einem tollen Spieletag vorbei :love:


    #Flamecraft 3x solo, 1x zu dritt

    Die frisch ausgelieferte Deluxe Version kam auf den Tisch und meine Güte, ist das ein schönes Teil. Die liebevollen Illustrationen, die Spielmatte mit umgenähtem Rand, die tollen Ressourcen und Figuren... *seufz* <3

    Und das Spiel kann auch noch was! Klar, hier bewegt man sich irgendwo zwischen Familienspiel plus und leichtem Kennerspiel aber für diesen Anspruch ist es wirklich gut. Die besondere Mechanik des gemeinsamen Enginebuildings, schöne Spielzeit, hier und da Entscheidungen, die gut durchdacht werden wollen und ein Solomodus, der durchaus anspruchsvoll ist und für bestimmte Erfolge neue Karten ins Spiel bringt - meine Erwartungen wurden übertroffen. Gefällt mir angesichts der der Spieltiefe angemesseneren Spielzeit auch ne ganze Ecke besser, als Die Tiere vom Ahorntal.





    #Verdant 3x solo, 1x zu zweit


    Zuletzt im November auf dem Tisch, habe ich es noch ein paar Mal solo gespielt, um gab62 die Regeln in einer gemeinsamen Partie erklären zu können. Schönes puzzeliges Legespiel, das in Sachen Anspruch, Spieldauer und Grübellastigkeit genau zwischen Calico und Cascadia vom gleichen Verlag sitzt. Braucht man dauerhaft alle drei? Weiß ich noch nicht, sie gefallen mir jedoch alle sehr gut und bieten durch ihre Szenarien gerade auch fürs Solospiel eine Menge. Mein innerer Monk wünscht sich allerdings die englische Version von Calico, damit die Schachteln alle hübsch nebeneinander passen ^^



    #ArcheNova 1x zu zweit


    Irgendwie lief nicht so richtig viel zusammen, sodass es eine klare Niederlage gegen gab62 gab. Macht nix, war toll, es mal wieder auf dem Tisch gehabt zu haben :love:



    #Newton 1x zu zweit, 5x solo


    Auf Newton hatte ich schon lange ein Auge geworfen. Nicht nur ist Grand Austria Hotel vom gleichen Designer felsenfester Bestandteil unserer Sammlung, auch viele positive Berichte, u.a. von der sehr geschätzten Bergziege haben es immer wieder auf meinen Wunschzettel gesetzt. Was hat mich bislang abgehalten? Alles an diesem Spiel ist beige. Fürchterlich ^^

    Nunja, im Januar mussten ein paar Geburtstagswünsche kundgetan werden und so zog Newton hier letztlich doch noch ein. gab62 war so nett, es mir zu erklären und schon nach der Regelerklärung war ich mir sicher, dass es mir gut gefallen wird. Und so war es auch, ich bin in dieses schnell gespielte, mit spannenden Wegen und cleveren Mechanismen ausgestattete Spiel geradezu schockverliebt <3



    #Skymines


    Neulich als Teil eines Spielebundles geshoppt, konnte ich es kaum erwarten, erstmals gegen Luna anzutreten. Die Anleitung ist wirklich gut geschrieben, das Spielmaterial wirkte deutlich komplizierter, als es dann tatsächlich war. Und ich sehe definitiv die schönen Mechanismen und wie dieses Spiel und auch der neue Solo Automa grundsätzlich wunderbar funktioniert - ich sehe es jedoch nicht auf meinem Tisch. Expertentitel haben es ab einer gewissen Regel- und Aktionswahlfülle bei meinem Mann schwer, letztlich landen sie dann doch fast nur solo auf dem Tisch. Und während Woodcraft und das zuvor erwähnte Newton mir elegantes Expertenspiel in <60 Minuten inklusive Aufbau und Abbau servieren, ist Skymines leider leider zu lang, zu sperrig im Aufwand und solo mit zuviel Verwaltungsaufwand gesegnet. Ich finds richtig schade, da ich das mit der richtigen Runde sehr gerne rauf und runterzocken würde. Aber weder gibt es diese Runde, noch hätte ich in absehbarer Zeit die Gelegenheit für solche Runden. Also wird Skymines uns wieder verlassen und ich werde jede künftige Gelegenheit nutzen, es mitzuspielen :)


  • In der letzten Woche wurde verhältnismäßig viel gespielt, Altbewährtes, aber auch Neues.

    Zu Beginn kurz zu den Dauerbrennern der letzten Monate. Zwei Spiele, die eigentlich wöchentlich auf dem Tisch sind.


    Arkham Horror - Das Kartenspiel

    solo, Die Innsmouth-Verschwörung V: Der reinste Schrecken

    Auch mit dem fünften Szenario wird das Niveau der Kampagne hochgehalten. Bereits im Szenario zuvor wurde die Fahrzeug-Mechanik eingeführt, die Ermittler*innen können sich gemeinsam in Fahrzeugen voranbewegen. Hier erlebten Amanda und Silas eine wilde Verfolgungsjagd, die ein wenig ab den Essex-County-Express aus der Dunwich-Kampagne erinnert.




    Herr der Ringe - Das Kartenspiel

    Solo, 1 Partie

    Nach einer weiteren Partie des letzten Szenarios wird der Moria-Zyklus nun vorläufig endgültig zur Seite gelegt. Ein letztes Mal konnte der Balrog von der Zwergentruppe um Thalin/Dain/Bifur geschlagen werden. Dabei wogte das Szenario hin und her. Nachdem ich eine sehr gute Ressourcen und Draw Engine aus Verstärkungen (u. a. Truchsess von Gondor, Einfallsreich, König unter dem Berg und Erbe Durins) aufbauen konnte, machte ein Peitschenhieb (als Schattenkarte) des Balrog alles zunichte, sprich: es mussten alle Verstärkungen abgelegt werden. Zum Glück hatte ich zu dem Zeitpunkt schon zahlreiche Verbündete ausliegen, sodass es am Ende knapp gereicht hat und der Dämon von Morgoth in die dunkle Grube gestoßen werden konnte.




    Die Abenteuer des Robin Hood

    1 Partie, zu zweit

    Mit dem Sohnemann ging es weiter mit dem sechsten Kapitel der Abenteuer des Robin Hood. Das war seinerzeit das Kapitel, an dem wir erstmalig gescheitert waren. Auch dieses Mal war es mir ein Rätsel, wie man auf einen gewissen Ort kommen soll, an dem es weitergeht. Zum Glück hat mein Sohn ein gutes Gedächtnis.

    Jetzt fehlen noch zwei Kapitel des Grundspiels, bevor wir uns die Erweiterung vornehmen.




    Ahoy

    1 Partie, zu viert

    Mit allen Mann an Deck machten wir uns in Vollbesetzung auf zu einer Partie Ahoy, was oft als Root light betitelt wird. Naheliegend, denn das Spiel ist bei Leder Games erschienen, von Kyle Ferrin illustriert und wartet ebenso mit asymetrischen Fraktionen auf. Neben zwei Piratenfraktionen mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die vor allem ein Area Control-Spiel spielen, gibt es zwei Schmugglerfraktionen, die sich aber identisch spielen und zu weiten Teilen in pick up and deliver Manier Schmugglerwaren zu verschiedenen Inseln bringen.

    Das Spiel hat mir insgesamt gut gefallen, auch wenn es nicht an Root heranreicht. Ich habe einen der Schmuggler gespielt und dslas Spiel war relativ geradlinig und stellenweise etwas repetitiv. Insgesamt fehlte unserer Partie ein wenig die Dynamik, was aber auch damit zusammenhing, sass der Mollusk Union eine wichtige Regel seiner Fraktion übersehen hat und damit gegenüber der anderen Piratenfraktion doch ins Hintertreffen geriet.

    Ich würds aber gerne nochmal spielen, denn insgesamt spielt sich das Spiel angehm leicht und bietet ein ordentliches Maß an Spielerinteraktion.




    Bullet ♥️

    solo, 5 Partien

    Bullet♥️ hat hier zuletzt auch die ein oder andere Erwähnung gefunden, ich wurde zuletzt aber durch einige Beiträge in der Solospieler-Facebook-Gruppe angestachelt und motiviert mein Exemplar endlich von der Folie zu befreien und anzuspielen.

    Ich habe mich für den Boss-Battle-Modus entschieden. Leider habe ich zu Beginn der Fehler gemacht und gedacht, die Schwierigkeit der Bosse entspräche dem angegebenen Schwierigkeitsgrad auf der Heldinnenseite des Tabelaus. Da dem nicht so ist, gab es erstmal auf die Mütze.

    Nach Wahl eines leichteren Bosses kam ich so langsam ins Spiel rein und hab Gefallen an dem kleinen Bosspuzzler gefunden.

    Im Kern ist Bullet in diesem Modus nämlich eine nette Knobelei. Auf den eigenen Tableau werden die namensgebenden Bullets platziert, je nach Farbe in einer unterschiedlichen Spalte. Mithilfe von Patternkarten kann man die Bullets dann abräumen (falls in der Auslage dasselbe Muster liegt, wie auf einer Karte angezeigt wird) und zim Boss schicken. Das ist vergleichbar mit dem Mehrspielermodus von Tetris: Reihen, die ich abräume erscheinen beim Gegner. So werden hier die abgeräumten Bullets genutzt, um Schilde beim Boss zu zerstören. Sind alle kaputt, hat man gewonnen. Und das ist alles andere als einfach. Von den ersten 5 Partie konnte ich 1 gewinnen. Es ist also noch Luft nach oben. Insgesamt aber ein tolles Spiel, vor allem die Spielzeit von 10-30 Minuten passt wunderbar in meine momentan vorhandene Freizeit.

    2 Mal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Passend zum Kälteeinbruch der letzten Tage, kann ich auch von zwei Partien #Frostpunk berichten. Eine davon solo, die andere zu zweit mit manu2207.


    Der erstmalige Aufbau des Spiels ist eine langwierige Angelegenheit. Gemeinsam mit dem Auspöppeln saß ich bestimmt an die zwei oder zweieinhalb Stunden am Tisch - und ich zähle kein Material nach. In der Folgepartie brauchte ich knapp 35 Minuten für den Aufbau aus der Box. Es ist natürlich schneller, wenn ich nach dem Szenario einfach umbaue oder zurücksetze, aber aus der verstauten Box und ohne ein richtiges Insert werde ich die Aufbauzeit nicht viel weiter drücken können als auf 30 Minuten. Das hat auch den Hintergrund, dass Frostpunk enorm viel Platz auf dem Tisch einnimmt und dadurch nicht nur aufgebaut, sondern auch arrangiert werden muss.


    Die Regeln des Spiels sind sehr umfangreich, aber auch gut und verständlich geschrieben. Das Spiel und der Spielablauf waren mir durch die Tabletop Simulator Variante vertraut, werden durch das Lesen aber eingängig vermittelt. Jedoch sollte man sich Zeit einplanen, denn rein textlich ist da viel zulesen, auch wenn der Ablauf selbst nicht komplex ist.


    manu2207 hatte die Regeln nicht gelesen, sich aber ein oder zwei Videos zum groben Ablauf angeschaut. Das Spiel habe ich trotzdem so erklärt wie ich es einem Neuling ohne Vorahnung erklärt hätte und habe dafür 20 Minuten gebraucht.


    Nun zum Spiel selbst:

    Ich wusste seit dem erstmaligen Anspielen mit Ben2 und koala-goalie während der Kickstarter Kampagne, dass mir das Spiel gefallen würde. Grund dafür war, dass es die digitale Vorlage so hervorragend abbildete. Diese Vorlage hatte ich nie wirklich intensiv gespielt, aber immer dafür gemocht, wie sie das Szenario und die Schwere der einzelnen Entscheidungen einzufangen vermag. Das Brettspiel steht dem digitalen Vorgänger da im Nichts nach und schafft es die Vorlage ohne großen Mehraufwand ins Analoge abzubilden.


    Der Grundlegende Spielablauf ist wirklich simpel:

    Zunächst bewegt sich der Rundenanzeiger ein Feld weiter und löst eventuell Events aus, die auf den Rundenfeldern liegen oder schließt Forschungen ab, die sich ebenfalls auf dieser Leiste befinden. Im Anschluss gibt es ein morgendliches Event, welches uns oft vor die Wahl zwischen zwei oder mehr Alternativen stellt. Die Auswirkungen zeigen sich meist erst später im Runden- oder Spielverlauf, erfordern aber einige Überlegung, da man in Frostpunk vom Spielgefühl nicht einfach nur Marker auf Leisten hoch oder runter schubst, sondern Entscheidungen für die Bewohner der eigenen Siedlung und damit auch über deren Existenz fällt.


    Das ist nicht einfach so dahingesagt, denn Frostpunk fühlt sich tatsächlich derart thematisch an, dass man wirklich überlegt, ob man die Kinder zur Arbeit zwingen sollte, obwohl man sie eigentlich vor den Härten der Welt schützen möchte. Es ist ein ständiges Abwägen bei den Entscheidungen, da der Verlust oder die Unzufriedenheit nicht nur spielerisch Auswirkungen haben, sondern einem selbst bei den Entscheidungen auch emotional einiges abverlangen.


    Im Anschluss an das morgendliche Ereignis muss sich um den Generator gekümmert werden. Wird dieser zu wenig befeuert, dann werden die Bürger:innen krank. Ist man jedoch zu großzügig mit der Kohle, dann kann dieser Generator überhitzen und Schaden nehmen oder final sogar explodieren, was dann das Spielende bedeutet. Auch hier ist es also ein ständiges Abwägen und in der Aktionsphase gilt es den Generator vor der Überlastung zu schützen, damit man ihn später ohne Risiko wieder befeuern kann.


    Das Wetter kündigt sich danach an. Die Jäger finden Nahrung, der Sturm kommt der Siedlung näher, unsere ausgesandten Expeditionen machen Fortschritte und durch die steigende Kälte kostet uns das Heizen immer mehr Kohle. Es ist ein Teufelskreis, da in dieser vereisten Welt Wärme mit das Wichtigste ist und es uns immer schwerer fällt diese Wärme in den Unterkünften zu erhalten. Die Kohle wird knapp und insgeheim wappnet man sich für den nahenden Sturm, welcher oftmals großen Schaden anrichtet und die Ausgangssituation nochmals erschwert.


    Haben wir zuvor nicht genug geheizt und hat sich das Wetter nun nochmals verschlechtert, dann werden unsere Bewohner:innen krank oder sterben sogar. Ersteres können wir versuchen durch Krankenstationen aufzufangen, der Tod ist jedoch allgegenwärtig und wirkt sich extrem schlecht auf die Moral der kompletten Siedlung aus. Diese Moral müssen wir jedoch hochhalten, da sie sowohl für Events, als auch das Überleben an sich unabdingbar ist. Fällt die Moral auf Null oder steigt die Unzufriedenheit zu hoch, dann überlebt unsere Siedlung dies nicht.


    Aus diesem Grund versuchen wir in der Aktionsphase verzweifelt das Beste aus dieser Situation zu machen. Der Mangel an Aktionen oder Ressourcen ist dabei omnipräsent. Es gilt Unterkünfte bereitzustellen, Nahrung zu finden oder produzieren, Kohle zum Beheizen abzubauen oder schlicht die kranken Bürger zu behandeln. Für alles reicht es nie. Genau dies ist der Punkt, an dem mit den Mitspielenden rege diskutiert wird, genau wie bei den Events. Was ist zu tun? Wer kann frieren oder soll hungern und wie überleben wir den nahenden Sturm?


    All diese Fragen sind wichtig, denn nach den Aktionen kommt die Dämmerungsphase und damit holen uns die Entscheidungen des Morgens, die von uns verabschiedeten Gesetze oder andere Dispute in der Gemeinschaft ein. Je nach getroffen Entscheidungen kann dies sogar ab und an positiv sein, die meisten Vorkommnisse sind ob der bedrohlichen Situation jedoch negativer Natur. Dies verdeutlicht die Schwere jeder einzelnen unserer Entscheidungen im Laufe des Spiels.


    Schlussendlich neigt sich der Tag in unserer Siedlung dann dem Ende. Die Bewohner:innen wollen ernährt werden und einen Schlafplatz geboten bekommen. Können wir das nicht bieten, dann hungern oder frieren sie, was dazu führt, dass sie krank werden, sich weigern zu arbeiten oder gar sterben.


    Frostpunk bietet viele Leisten, jedoch haben sich Leisten in einem Spiel für mich selten derart thematisch angefühlt. Meine Entscheidungen haben einen größeren Einfluss als ein um zwei Stein höheres Einkommen in der nächsten Runde. In Frostpunk geht es um das Überleben meiner Gemeinschaft. Diese Tiefe jeder Entscheidung - und sei es nur das Einsetzen eines Arbeiters - fängt Frostpunk grandios ein. Auf Grund dieser Tiefe finden viele Überlegungen statt. Es gilt abzuwägen was man wie oder wann machen sollte und an welcher Stelle man in dieser Runde am ehesten verzichten kann. Das sind Entscheidungen, die nicht immer leicht fallen und sowohl thematisch als auch spielmechanisch eine Relevanz besitzen.


    Für mich ist Frostpunk dabei jedoch ein Spiel für ein bis zwei Personen. JanW hat es zuletzt zu viert gespielt und fand es klasse, ich für meinen Teil sehe den Mehrwert darin jedoch nicht. Die enthaltenen Variante über die Rollenkarten ist zwar gut, aber mit mehr Spielern kann sich schnell ein Alpha Spieler in der Aktionsphase selbst hervortun oder man diskutiert um des Diskutierens Willen. Meine beiden Runden haben knapp vier Stunden gebraucht und auch im zweiten Spiel hatten wir beide genug Möglichkeiten miteinander die Entscheidungen abzuwägen. Bei zwei weiteren Mitspielenden am Tisch wären die Vorschläge jedoch nicht so viel anders gewesen, sodass der Einfluss des einzelnen auf die Partie gefühlt sogar geringer gewesen wäre. Um die Erfahrung mit mehreren Mitspielenden zu teilen ist es natürlich schön, bietet mir jedoch wahrscheinlich dafür zu wenig.


    Die Solo Partie konnte ich in der zwölften Runde knapp gewinnen. Eine inaktive Hoffnung war noch übrig, obwohl es bis kurz vor Ende richtig gut lief. Meine Bürger hatten allesamt ein Dach über den Kopf, es gab genug Essen um den Hunger zu stillen und Krankheiten oder Kälte waren kein Problem. Der finale Sturm war ein herber Schlag für meine kleine Gemeinschaft, jedoch gerade noch verkraftbar.


    Gemeinsam mit manu2207 schaffte ich es bis zum Ende von Runde elf im Szenario eins. Unser Problem in diesem Spiel waren die vielen kranken Bürger. Den Krankheiten konnten wir am Ende nicht mehr Herr werden, sondern deren Auswirkungen nur noch veverschleppen. Uns fehlte hier einfach die passende Technologie, die ich in der ersten Partie noch entwicklen konnte. Vielleicht hätten wir auch eher Baracken bauen sollen statt der Häuser zu Beginn. Oder vielleicht...


    Frostpunk ist ein Spiel, dass selbst bei gleichem Szenarioaufbau deutlich anders verlaufen kann. Es gibt eine Vielzahl an Faktoren, welche Varianz ins Spiel bringen und Einfluss auf die eigene Spielweise zu nehmen vermögen. Gerade deshalb kommt auch der Reiz zu Stande es immer wieder zu probieren und die Gemeinschaft doch irgendwie durch die Eiszeit zu bringen. Das wird nur in den seltensten Fällen gelingen, doch auch die Niederlagen erzählen fesselnde Geschichten, sodass sich das Verlieren nicht negativ anfühlt.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

    Einmal editiert, zuletzt von fjaellraeven () aus folgendem Grund: Tag ergänzt

  • In letzter Zeit haben es ein paar Spiele auf den Tisch geschafft.


    #ZombicideBlackPlague in einer 3 Runde, gespielt wurde ein schwieriges Szenario. Erwartet habe ich ehrlich gesagt gar nicht viel, aber ich war am Ende doch erstaunt wie seicht bzw. leicht das Ganze war. Mir fehlte hier, auch für ein Bier und Bretzel Spiel, das Fleisch an den Knochen, denn es war eigentlich stets offensichtlich was zu tun ist, teilweise war es gefühlt auch einfach egal was man gerade so macht. Würde ich in einer der neuen Varianten und KS-Ausgabe gerne mal wieder spielen, um zu sehen ob bzw. was sich hier so getan hat.


    #Yedo haben wir zu fünft in einer Erstpartie gespielt. Könnte mir vorstellen, dass das in passender Runde ganz witzig ist, wenn man es komplett aus dem Bauch und sehr zügig runterspielt. Leider war das in dieser Runde nicht der Fall und mir dauerte die Partie viel zu lange, sodass mich der Zufall beim Ziehen der Ereigniskarten massiv störte. Denn nach 3h+ Spielzeit finde ich es vollkommen willkürlich, wenn eine zufällig gezogene Ereigniskarte den Spielverlauf massiv verändert.


    #Cryptid wurde zu dritt gespielt und war wie immer super. Wer auf Deduktionsspiele steht, sollte hier einfach einen Blick riskieren.


    #CaptainSonar haben wir zu sechst gespielt und es ist für mich weiterhin ein sehr gelungenes Echtzeitspiel für große Runden, wenn sich alle darauf einlassen.


    #MageKnight konnte ich auch endlich mal spielen. Wir haben zu dritt in der kooperativen Variante gespielt und das Spiel hat genau das geliefert, was ich erwartet habe. Würde ich sehr gerne mal wieder spielen, auch wenn ich für das passende Abenteuer- bzw. Heldenfeeling viel lieber Würfel werfe und so auch mal böse überrascht werde.

  • Für mich ist Frostpunk dabei jedoch ein Spiel für ein bis zwei Personen. JanW hat es zuletzt zu viert gespielt und fand es klasse, ich für meinen Teil sehe den Mehrwert darin jedoch nicht. Die enthaltenen Variante über die Rollenkarten ist zwar gut, aber mit mehr Spielern kann sich schnell ein Alpha Spieler in der Aktionsphase selbst hervortun oder man diskutiert um des Diskutierens Willen. Meine beiden Runden haben knapp vier Stunden gebraucht und auch im zweiten Spiel hatten wir beide genug Möglichkeiten miteinander die Entscheidungen abzuwägen. Bei zwei weiteren Mitspielenden am Tisch wären die Vorschläge jedoch nicht so viel anders gewesen, sodass der Einfluss des einzelnen auf die Partie gefühlt sogar geringer gewesen wäre. Um die Erfahrung mit mehreren Mitspielenden zu teilen ist es natürlich schön, bietet mir jedoch wahrscheinlich dafür zu wenig.

    Ich bin ganz bei dir, wenn es darum geht, die Spielzeit möglichst klein zu halten - dass dann mehr Personen am Tisch diese verlängern ist nicht zu verhindern. Ich habe oben mal das kann unterstrichen, da das natürlich von dir nur vermutet ist und auch auf die Gruppe ankommt. In meiner 4er Runde hatten wir zwei Erstspieler, einen mit der entsprechenden Videospiel-Erfahrung und mich als Kenner des Brettspiels. Keiner von uns, wußte wie das Szenario verläuft und worauf man zum Ende hin achten sollte. Die Rollenverteilung wurde nach Lesen der Verantwortungen auf den Spielerübersichten getätigt. Da es in jeder Runde einen wechselnden Anführer gibt, konnten wir demokratische Abstimmungen durch ihn sehr gut lösen, sollte es keine Einigung geben. Einen wirklichen Alpha Spieler gab es somit nicht - vielleicht mangels Erfahrung und Wissen um das Szenario/Spiel. Für mich ist es in jeder Spieleranzahl super, nur wenn ich es solo spielen möchte, kann ich ja auch zum digitalen Spiel greifen. Daher bei mir gern in Vollbesetzung. ;)

  • #Flamecraft 3x solo, 1x zu dritt

    Die frisch ausgelieferte Deluxe Version kam auf den Tisch und meine Güte, ist das ein schönes Teil. Die liebevollen Illustrationen, die Spielmatte mit umgenähtem Rand, die tollen Ressourcen und Figuren... *seufz* <3

    Und das Spiel kann auch noch was! Klar, hier bewegt man sich irgendwo zwischen Familienspiel plus und leichtem Kennerspiel aber für diesen Anspruch ist es wirklich gut. Die besondere Mechanik des gemeinsamen Enginebuildings, schöne Spielzeit, hier und da Entscheidungen, die gut durchdacht werden wollen und ein Solomodus, der durchaus anspruchsvoll ist und für bestimmte Erfolge neue Karten ins Spiel bringt - meine Erwartungen wurden übertroffen. Gefällt mir angesichts der der Spieltiefe angemesseneren Spielzeit auch ne ganze Ecke besser, als Die Tiere vom Ahorntal.

    Das gab es hier gestern auch zum 1. Mal und ich teile deine Einschätzung! Wunderschönes Material, toll illustriert und das Spiel war auf der mechanischen Ebene am Ende doch etwas mehr, als nur Ressourcen sammeln und wieder abgeben, da stecken wirklich nette Kniffe und Entscheidungen drin. Bin grad sehr begeistert davon. :love:

    Mein innerer Monk wünscht sich allerdings die englische Version von Calico, damit die Schachteln alle hübsch nebeneinander passen ^^

    Ich verstehe dich da total! Mein innerer Monk hat da längst obsiegt und ich habe die deutsche Calico-Ausgabe getauscht. ^^

  • Ahoy, was oft als Root light betitelt wird

    Moin, ist es wirklich ein Root light? Also könnte man das Spiel nehmen um Spieler*innen an Root heranzuführen?

    Hm, ich bin mir nicht sicher. Natürlich findet man Elemente von Root wieder wie die asymetrischen Fraktionen, aber bei Ahoy ist wesentlich klarer, was die einzelnen Fraktionen machen, es ist besser abzuschätzen, was die Gegner machen können. Daher wäre die Bezeichnung Root Light zutreffend. Ich find aber auch, dass Root um ein wesentliches komplexer und facettenreicher ist, dass Root eben nicht nur eine Stufe höher ist, sondern eher eine ganze Treppe. Sprich: Jemand, der mit Ahoy gut zurecht kommt, muss deswegen nicht auch einen leichten Einstieg in Root haben; zumal Root auch wesentlich destruktiver ist bzw sein kann.

  • Hm, ich bin mir nicht sicher. Natürlich findet man Elemente von Root wieder wie die asymetrischen Fraktionen, aber bei Ahoy ist wesentlich klarer, was die einzelnen Fraktionen machen, es ist besser abzuschätzen, was die Gegner machen können. Daher wäre die Bezeichnung Root Light zutreffend. Ich find aber auch, dass Root um ein wesentliches komplexer und facettenreicher ist, dass Root eben nicht nur eine Stufe höher ist, sondern eher eine ganze Treppe. Sprich: Jemand, der mit Ahoy gut zurecht kommt, muss deswegen nicht auch einen leichten Einstieg in Root haben; zumal Root auch wesentlich destruktiver ist bzw sein kann.

    Dank dir für die Einschätzung! Dann werd ich auf das Spiel wohl verzichten.

    Brettspiel-Keksperte

  • #Arnak kam auf den Tisch, zu viert erkundeten wir sowohl das Spiel als auch die Insel. Im wesentlichen konzentriert sich das Geschehen des Entdeckers auf 5 Bereiche:


    Das Basiscamp mit 5 Möglichkeiten zur grundlegenden Ressourcenbeschaffung.

    Die eigentliche Insel mit 12 (8+4) Locations, die von Wächtern bewacht werden.

    Das Forschungstableau mit 2 verschiedenen Markern für weitere Beschaffungsmaßnahmen und Punktesteigerungen.

    Die Kartenauslage um Werkzeuge und/oder Artefakte für weitere/bessere Aktionen/Ressourcen.

    Das eigene Spielertableau - wir spielten mit der Erweiterung für individuelle Charaktere.

         

    Mit je 1 Haupt- und beliebig vielen Nebenaktionen ist es eigentlich unmöglich, in seinem Zug nicht irgendwas positivaes zu machen. Das ist schon mal positiv, die große Varianz bei Entdeckungen/Karten… ebenfalls. Deckbuilding - wobei das eher nicht der vorrangige Aspekt des Spiels ist - gepaart mit Ressourcenmanagement und rudimentärem Workerplacement/Action Selection spielt es sich eigentlich locker flockig. Aber:

    Dieses viele „kleinklein“ der Nebenaktionen mit ihren sich teils darbietenden weiteren Triggerpunkten - erhalte dies, mache damit das, tausche dann gegen dortiges um die Kette erneut woanders zu starten - hält einfach unfassbar auf! Da kann schon eine erhebliche Downtime auftreten, vor allem wenn man seinen Zug komplett durchplanen will. Und dann kommt er - DER Satz der allen die Nackenhaare aufstellen lässt: Ach nee, bei Zwischenstep 3b mache ich doch was anderes. Und alles von vorn… X/

    Zu viert scheint es auch nicht optimal zu sein, drei Personen wären vermutlich die beste Wahl. Insgesamt kein schlechtes Spiel, es offenbart sich eine riesige Belohnungsmaschinerie die einen unweigerlich weiter nach vorn spült. Was wahrscheinlich die 2 Kernpunkte zum Sieg darstellen, sind das erkunden und die Forschungsleiste. Die dort zu bekommenden Punkte sind essentiell als Basis für einen vorderen Platz.

    Allein für das erkunden sammelte ich 46 Punkte ein, 27 über die Forschung, 7 von meinem Charakter und noch magere 4 über Karten. Bei den Karten konzentrierte ich mich auf ganz wenige, dafür gut passende. Somit blieb das Deck schmal und schnell, auf die Aktion zum Karten entsorgen konnte ich damit ignorieren. Für die zusätzlichen Charaktere volle Empfehlung, mit ihnen fühlt sich das Geschehen einfach runder an.

    Arnak vermittelt einem so ein bißchen das Gefühl eines „Multitools/Schweizer Taschenmesser“, immer ist für irgendein Plan irgendwas machbar. Schön anzuschauen ist es auch, wieder mal mitspielen gern, aber kein Titel der sich dauerhaft festsetzt. Sorry, aber „isso“! ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Dorfromantik

    Partien Nr. 1-2

    Ein Neuzugang speziell für meine Plättchenspiele mögende Freundin. Hat meine Erwartungen erstmal erfüllt, die Kampagne ist motivierend und wir konnten schon in den ersten beiden Partien, die fürs Erste jeweils so rund eine halbe Stunde dauern, viel Zeug freischalten. Durch die neuen Elemente und Ziele, die über die Boxen ins Spiel kommen, bleibt es spannend.

    Ich muss mich manchmal ein bisschen bremsen, um nicht zu sehr in eine Alpha-Spieler-Rolle zu rutschen, aber schon in der zweiten Partie hat man gemerkt, dass meine Freundin auch besser rein kommt. Freue mich drauf, das fortzusetzen und kann nachvollziehen, dass das ein gewisses Suchtpotenzial entwickeln kann. Der hohe Glücksfaktor, der den Erfolg einer Partie vor allem beim Ziehen der Auftragsplättchen schon nicht unerheblich beeinflusst, stört mich erstmal nur in geringem Maße. Aber es macht natürlich für das Ergebnis einen Unterschied, ob man zuerst die niedrigeren Aufgaben zieht, weil man in dem Fall mit einem Gebiet bzw. mit einer Strecke mehrere Ziele hintereinander erfüllen kann.



    Great Western Trail Argentinien

    Partien Nr. 4-5

    Zunächst ein weiteres Mal solo, dann in Vollbesetzung.

    Die 4er Runde war die Erstpartie für meine drei Mitspieler, aber alle waren zumindest mehr oder weniger erfahren mit dem Original GWT. Von daher fiel ihnen der Einstieg relativ leicht, zwei von ihnen unterschätzen aber die Bedeutung des Getreides, das als neue Ressource schon sehr wichtig ist. Mitspieler Nr. 3 entwickelte im Laufe der Partie eine starke Gebäudestrategie, machte darüber 35 Punkte, plus 8 Punkte für die entsprechenden Arbeiter. Zudem hatte er dank fünf Gebäuden auf Ackerfeldern auch eine ergiebige Getreideproduktion. Da schadete es ihm auch nicht, dass er bis zum Ende nur kleine Lieferungen machen konnte und er gewann am Ende deutlich vor mir beim 112-87-61-61. Meine Mischstrategie war ein wenig unausgegoren… ich hatte lange je drei Cowboys und Handwerker (ich benutze mal einfach die alten Begriffe), aber in den Momenten, in denen ich sie hätte einsetzen können, oft zu wenig Geld.

    Unsere Spielzeit lag mit drei Stunden im erwartbaren Bereich, das war bei den wenigen 4er Partien des Originals auch etwa der Durchschnitt. Ist bei meinen Mitspielern jedenfalls auch gut angekommen, vor allem die variable Auslage der Schiffe, durch die vermieden wird, dass man sich wie im Original GWT bei seinen Lieferungen im Prinzip Stück für Stück steigern muss, fand Anklang.



    Die Solopartie ging wieder gegen den Automa auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Ausgeglichene Partie, die ich wohl in den letzten Minuten verlor, weil ich meine finale Lieferung nochmal verzögerte, ohne daraus mehr Punkte zu generieren. Da aber mein Gegner dank des zusätzlichen Zuges noch vier Punkte sammeln konnte, verlor ich 79-81.


    Brass Lancashire

    Partie Nr. 4

    In derselben 3er Runde wie vor ein paar Wochen. Schneller sind wir deshalb nicht geworden, mit 2:45 Stunden hatten wir wieder eine recht lange Partie. Gefühlt war diese auch recht früh entschieden, weil ein Mitspieler einen sehr guten Start und durchweg ein deutlich höheres Einkommen hatte. Bei Mitspieler Nr. 2 genau das Gegenteil… nachdem er lange nicht verkaufen konnte, war er in der Kanalphase fast durchgängig im negativen Einkommensbereich. Der Zieleinlauf beim 147-121-115 war dann am Ende auch entsprechend.

    Komische Partie irgendwie, auch mit extremen Eisenmangel in der zweiten Phase, weil es kaum verfügbare Bauplätze für Eisenhütten gab. Am Ende war der komplette Markt leer. Auch dass der dritte Spieler teilweise schon nicht mehr über den fernen Markt verkaufen kann, hat uns irgendwie gestört. Spaß gemacht hat es trotzdem, aber vielleicht müssten wir zum direkten Vergleich doch mal wieder Birmingham spielen :)




    Auf der Suche nach Planet X

    Partie Nr. 3

    Ein Jahr nach der letzten Partie mal wieder auf dem Tisch, ebenfalls zu dritt. Auch hier ein wenig zwiespältige Gefühle. Wenn man früh einen Zielsektor auswählt und entdeckt dabei eine Gaswolke oder den Zwergplaneten, ist man natürlich im Vorteil gegenüber Spielern, die bei der gleichen Aktion in einem anderen Sektor 'nur' einen Asteroiden finden. Ersteres bringt halt deutlich mehr Punkte über die Theorien. Der Sieger und ich hatten beide mit gleich vielen Aktionen Planet X gefunden, trotzdem war er acht Punkte vorne beim 28-20-18, eben weil er deutlich mehr Punkte über die Theorien geholt hat. Gefällt mir trotzdem weiterhin gut, grundsätzlich auch, dass es nicht ausschließlich darum geht, Planet X zu finden.


    Draftosaurus

    Partie Nr. 1

    Absacker in unserer 3er Runde. Wirklich nett, im positiven Sinn und damit genau den Erwartungen entsprechend. Simples Draftingspiel, das vor allem sehr schnell gespielt ist, trotzdem einige durchaus interessante Entscheidungen mit sich bringt.



    Shiftago

    Partie Nr. 6

    Kam erstmals zu viert auf den Tisch. Spiele ich weiterhin gerne mit, auch wenn ich es nicht zwingend selbst einfordern würde. Aber ein interessantes abstraktes Spiel und auch haptisch schön mit den Kugeln.


    Less is More

    Partie Nr. 15

    Auch nach lägerer Abstinenz mal wieder als Absacker im Einsatz. Wie immer sehr unterhaltsam, mag ich wirklich sehr gerne mit 4 oder 5 Leuten.


    #Dorfromantik #GreatWesternTrailArgentinien #BrassLAncashire #AufDerSucheNachPlanetX #Draftosaurus #Shiftago #LessIsMore

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Allein für das erkunden sammelte ich 46 Punkte ein, 27 über die Forschung, 7 von meinem Charakter und noch magere 4 über Karten.

    Wobei man sagen muss, dass die Kombination aus Vogeltempel und Erweiterung schon sehr wohlwollend ist, da kann man viel schaffen und leicht bei der Forschung nach oben kommen. :)

    #DieverlorenenRuinenvonArnak

  • Wobei man sagen muss, dass die Kombination aus Vogeltempel und Erweiterung schon sehr wohlwollend ist, da kann man viel schaffen und leicht bei der Forschung nach oben kommen. :)

    Also lag es doch nicht an unserem überragenden Intellekt? =O ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Schön anzuschauen ist es auch, wieder mal mitspielen gern, aber kein Titel der sich dauerhaft festsetzt. Sorry, aber „isso“! ;)

    #Arnak

    Sehe ich genauso. Eines der wenigen Hype-Spiele, bei denen ich die Begeisterung überhaupt nicht nachvollziehen konnte, zumal auch für mich das Thema quasi nicht vorhanden ist.