24.01.-30.01.2022

  • Weiter gehts im heuen Jahr…


    Nur gespielt…nur gespielt…nur gespielt…habe ich nichts…. 🎶


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • 2x #everdell mit Frau und Sohn. Nachdem es jetzt endlich auch bei uns angekommen ist, kann ich die Begeisterung vieler verstehen. Ein rundum schönes Wohlfühlspiel. Unser 9jähriger wollte trotz Niederlage gleich nochmal. Und er kann es....das wird noch ganz oft auf den Tisch kommen.

  • Am Samstag lecker Essen in einer Runde mit Gelegenheitsspielern, da gab es denn eine sehr spannende Runde #Dog . Funktioniert immer sehr gut, gerade weil - wenn es mal bei einem selbst nicht läuft - der Partner es noch herausreißen kann.


    Am Sonntag dann mit meiner Frau ein weiteres Szenario unseres (aktuell wieder einmal) Lieblingsspiels: #Paleo . Diesmal (Szenario O + G) mit viel Glück gewonnen: Vier Schädel, vier Bildteile, kaum zu essen, dafür viele Steine - und als neue Idee kam der Steinkreis hinzu! Die nächste Höhle brachte dann den Sieg :)


    Immer wieder sind wir erstaunt und erfreut, was für nette Ideen die große Erweiterung bringt :thumbsup:

  • Bei uns wurde nicht viel gespielt. Etwas

    #SkipBo mit meiner Mutter (ach ja, was tut man nicht alles für die Grand Dame des Hauses ;) ) und etwas #ZugUmZug und #Splendor als App.


    Am Samstag kam dann noch #HarryPotterHogwartsBattle auf den Tisch, welches ich noch nicht kannte. Mechanisch ist der kooperative Deckbuilder keine kreative Offenbarung, und ich bin nicht genug Potter-Fan, so dass mich der Kampf um Hogwarts auch thematisch nicht richtig abgeholt hat. Es war okay, es kennengelernt zu haben, aufgenommen wird es sicherlich nicht in meiner Sammlung.

    we are ugly but we have the music

    2 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Auch hier wurde wieder gespielt:

    #Descent - Legends of the Dark :

    Die wöchentliche Runde begab sich auf ein weiteres Abenteuer. Es treten langsam erste Ermüdungserscheinungen auf. Auch wenn die Szenarien immer versuchen, nette Ideen mit reinzubringen, laufen sie dennoch zum größten Teil ähnlich ab (Erkundung, neue Gegner, neue Gegner tot, weitere Erkundung, etc.) und eine gewisse Routine in den Abläufen der Charaktere schleicht sich ein.

    Der "Bediener" des Tablets bei uns hatte nach der Partie an dem Abend das erste mal die offene Kritik, dass er ja kaum noch auf den Spielplan schaut und nur noch aufs Tablet, was ihm nicht so recht gefiel (die Kritik hatten die übrigen natürlich nicht, da sie das Tablet nicht bedient haben).

    Auch finden wir es schade, dass wir viele der Effekte, die so "nebenbei" vom Tablet ausgelöst werden, nicht so wirklich nachvollziehen - manchmal passiert halt noch was zusätzlich, wenn eine Waffenfähigkeit triggert, oft eben nicht. Man hat aber keinen Anteil daran, weil man das Ergebnis nicht selbst gewürfelt hat und sich unmittelbar an dem guten Wurf erfreuen kann...

    Auch die Würfelwürfe sind sich letztlich oft zu ähnlich (eine bestimmte Menge an Erfolgen hat man schließlich immer, da es kein verfehl-Ergebnis und keine Leerseiten gibt). Dadurch geht tatsächlich ein wenig Spannung verloren, weil man sich nicht mehr über versaute, wichtige Würfe ärgert. Ich gebe zu, dass das alte Descent System manchmal sehr frustig war, aber ich würde jederzeit das Imperial Assault System vorziehen, wo der Gegner einen Angriff komplett abwehren kann.

    Es ärgert uns auch jedesmal, wenn wir eine Kiste öffnen, dass "wieder nur" generische Ressourcen darin sind und man, selbst wenn man mal mehr als das findet, den gefundenen neuen Gegenstand in den meisten Fällen nicht direkt nutzen darf, sondern bis nach der Mission warten muss... auch dadurch geht ein Stückchen Emotion verloren und man geht über solche Funde dann eher hinweg, anstatt dass sie ein Highlight wären.

    Die kleinen persönlichen Aufträge zwischendurch sind immer wieder nett und man muss dadurch seine Taktik immer wieder umstellen. Auch hier finde ich es allerdings schade, dass man diese oft doch recht einfach erfüllen kann und so mit Modifikationen mehr oder weniger zugeschmissen wird, diese aber eben erst in der Stadt ausrüsten kann und sich dann bei uns oft die bereits vorhandene Modifikation als gefühlt besser herausstellt, so dass wir ganz darauf verzichten.

    Diesmal hatten wir auch den Fall, dass wir vor der Mission vergessen hatten, im Laden die richtige Waffe auszurüsten und uns das zu spät auffiel, weil wir die entsprechenden Karten eben schon vor uns liegen hatten. Da die App hier kein "zurück" ermöglicht, musste der Charakter dann mit der alten Waffe spielen... hier wäre das ohne App eine Sache von Sekunden gewesen.


    Insgesamt ist das Spiel nach wie vor nett, aber ich empfinde die App doch letztlich als ziemlich dominant und finde es schade, dass sie von den Spielmechaniken so viel in einer "Black Box" aus ungewissen Wahrscheinlichkeiten verschwinden lässt, da mich gerade bei Brettspielen oft die bekannten, durchdachten und nachvollziehbaren Mechanismen faszinieren.


    Da der Abend nur kurz während konnte, war es das einzige Spiel an dem Tag in dieser Woche.


    #Blabel :

    Mit der Familie haben wir an zwei Tagen Blabel gespielt. Der Fun-Faktor war beim ersten Versuch nicht ganz so hoch, wie in der anderen Runde, aber es hat dennoch allen beteiligten Spaß gemacht.

    In der zweiten Runde an einem anderen Tag war sogar schon eine gewissen Routine zu spüren und der Spaßfaktor trat noch mehr in den Hintergrund. Ohne Fehler beendeten wir die Runde sehr souverän. Die recht flache Lernkurve ist hier deutlich zu spüren und wir müssen sicherlich beim nächsten Mal die schwierigeren Regeln mit reinnehmen.

    Ich finde es allerdings schade, dass der alberne Spaß im Spiel so schnell abgenommen hat...


    #NotAlone :

    Eine Runde mit der Familie - meine Tochter durfte mit uns als echt garstiges Wesen den Boden schrubben :D


    #CrisisatSteamfall :

    Nachdem ich mir das Spiel spontan wegen des entsprechenden Threads besorgt hatte (Spiele die nirgendwo auftauchen, aber es definitiv Wert sind sie zu kennen), habe ich einen Abend die Komponenten sortiert (und die Erweiterung, die einiges an Grundspielkomponentne ersetzt, einsortiert).

    Am nächsten Tag konnte ich Nachmittags eine kurze Einführungsrunde starten - da mein Sohn alleine durch die verschiedenen Gegenstände, die entstehen können, fasziniert war (Ein "Blitzableiter-Eisenhut-mit Beinen" gefällig? ;) ), wollte er mitmachen, obwohl das Spiel auf englisch ist. Da das empfohlene Grundszenario ohnehin kooperativ war, ließ sich das machen und zu zweit streiften wir durch Steamfall, suchten geheime Orte auf, versuchten es Zivilisten recht zu machen, Ruinen zu erkunden und noch mehr, um genügend Erfolge zu sammeln, damit wir die drei Runden des Spiels überstehen.

    Die erste Runde war dann auch noch recht simpel, die zweite Spielrunde hatte schon höhere Anforderungen und wir konnten es durch Zusammenkratzen aller letzten Möglichkeiten unserer Charaktere gerade noch schaffen - in der dritten Runde (was nach der knappen zweiten ja fast absehbar war) sahen wir dann kein Land mehr und hatten am Ende deutlich zu wenig Erfolge / Ressourcen, um das Ziel zu schaffen.


    Insgesamt hat uns das Spiel durchaus gefallen, auch wenn wir noch keine gute Strategie hatten, wie wir am besten die Charakteraktionen verbessern. Auch haben wir sicherlich zu wenige Gegenstände ausgespielt, weil wir nach den Anfangsgegenständen nur wenige nachziehen konnten. Dadurch hatten wir dann zu wenige Zusatzaktionen und eben am Ende zu wenig von allem, um es zu schaffen.

    Das Spiel wie erwartet puzzly, was ich gut finde - ansonsten hat das Spiel aber auch einiges an netten, thematischen Ideen zu bieten. Den NSCs wird durch Karten durchaus Charakter eingehaucht (wer will nicht einen Chocolatier dabei haben, der einem ständig neue Schokolade gibt, die einem die Laune hebt ? :P ). Auch die Gegenstände und ihre Erweiterungen wissen durch thematisch passende Fähigkeiten zu glänzen. Die geheimen Orte sind ebenfalls immer wieder überraschend und thematisch passend.

    Auch die Störungen, die in jeder Runde ausliegen und besiegt werden können / müssen, sind gut thematisch umgesetzt.

    Nur die Charakteraktionen selbst sind mir ein wenig zu abstrakt geraten, aber das wird sicherlich mit mehr Spielerfahrung eher automatisiert ablaufen, da wir beim ersten Spiel immer mal wieder Details nachschauen mussten, was den Spielfluss ein wenig bremste. Auch können die einzelnen Züge eines Spielers durchaus lang werden, wenn man viele Möglichkeiten hat - bei einem Koop ist das aber weniger ein Problem, wenn man gemeinsam überlegen kann.

    Gerade bei dem abstrakten Unterbau und Grundsystem hat es mich insgesamt doch überrascht, dass es dem Spiel so gut gelingt, so viel Thema in die Karten und ihre Effekte zu bekommen.


    Kommt bald sicher wieder auf den Tisch. Schade nur, dass das imho am spannendsten klingende Szenario, welches kleine individuelle Stories für die Charaktere bietet, leider nur kompetitiv oder solo spielbar ist.

    Schade auch, dass das Spiel mit drei Spielrunden gefühlt recht kurz daherkommt und ich mir gewünscht hätte, noch mehr Zeit für Entwicklung zu haben. So fühlte es sich im ersten Versuch ein wenig an, als ob man bei Pandemie einfach aufhört, wenn man drei Ausbrüche überstanden hat, ohne dass man ein tatsächliches Abschlussziel erreicht hat.

    Auch hier wäre das genannte Szenario als einziges mit vier Spielrunden sehr attraktiv.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • #Blabel :

    Mit der Familie haben wir an zwei Tagen Blabel gespielt. Der Fun-Faktor war beim ersten Versuch nicht ganz so hoch, wie in der anderen Runde, aber es hat dennoch allen beteiligten Spaß gemacht.

    In der zweiten Runde an einem anderen Tag war sogar schon eine gewissen Routine zu spüren und der Spaßfaktor trat noch mehr in den Hintergrund. Ohne Fehler beendeten wir die Runde sehr souverän. Die recht flache Lernkurve ist hier deutlich zu spüren und wir müssen sicherlich beim nächsten Mal die schwierigeren Regeln mit reinnehmen.

    Ich finde es allerdings schade, dass der alberne Spaß im Spiel so schnell abgenommen hat...

    Das ist natürlich schade.
    Meine Erfahrung ist, dass das Spiel umso "witziger" ist, je alberner die Gruppenstimmung ist. Im Endeffekt kannst du das ja auch als bierernstes "Gedächtnis-Optimierspiel" runterreißen. In "Bierlaune" hingegen sind selbst effiziente Runden meist witzig.

    Ich hatte aber auch schon Runden, in denen es weniger gut ankam, entweder, weil manche in der Gruppe das doof fanden und sich zurückgezogen haben, oder eben weil die Grundstimmung zu dem Zeitpunkt schon eher "meh" war.


    Und ich bin nicht der größte Freund davon, das Spiel mehrmals hintereinander zu spielen. Zum einen kriegt mein Gehirn das nicht mehr hin, die einzelnen Partien voneinander zu trennen. (Und nichts ist doofer, als voller Stolz ein "Jurbek!" rauszuhauen, das in dieser Partie gar nicht mehr vorkommt, bei dem aber trotzdem alle wissen, was gemeint ist ...) Zum anderen ist es beim zweiten Mal bisher immer weniger witzig gewesen. Vermutlich auch wegen dem Effekt, der Spiele wie The Mind, Ensemble oder The Game funktionieren lässt, dass sich die Gruppe nämlich mental aufeinander einpegelt. Wenn man in der ersten Runde schon Energie darauf verwendet hat, sich "blind" zu verstehen, bleibt davon was hängen und man versteht sich in der zweiten Runde sehr viel schneller.

    Eine langfristige Gewöhnung geht da natürlich auch mit einher. Da hilft die Erweiterung ein bisschen.

  • Auch nicht viel, dafür nur die Besten:

    Etherfields

    Diesmal nur zu dritt ging es weiter in der alptraumhaften Welt von #Etherfields. Zu dritt sind die Schlummer für uns trotz der repetitiven Runden und Gegner in der Welt des Schlummers easy going. Die Schicksale finden wir (noch) interessant und der einzige Gegner in dieser Phase des Spiels absolut einfach - meist dauert es nur zwei Runden und wir tragen den Sieg davon.

    Meist warten wir auch noch auf die Runde, in denen die Belohnung für uns besser ist.....

    Danach kam der erste richtige Traum und der war schon knackig, da einer unserer Mitspieler sich erstmal nur auf sich konzentrierte, da er unbedingt "sein" Ziel erreichen und seine persönliche Story hören wollte. Leider hat er die Voraussetzungen nicht richtig gelesen und erst als wir ihm das erklärten, konnte das gemeinsame Lösen der Rätsel beginnen. ;)


    Der Traum war eine Einführung in die Hinweismechanik und durchaus spannend. Hier wurde uns klar gemacht, dass man doch nicht alles und jeden erstmal erforschen sollte und sich wirklich erstmal auf sein eigentlich Ziel konzentriert.

    Jedenfalls taten wir das natürlich nicht und stolperten wie die drei Stooges durch diese Welt und probierten fast (jedenfalls bis auf das offensichtlichste!) alles aus und tappten in jede uns vom Spiel gestellte Falle....

    Am Ende erkannten wir dann auch die kleinen Hinweise, die uns das Spiel zum Lösen der Aufgabe durchaus "dezent" ( :whistling: ) gab.

    Aber zumindest haben wir nun fast alles vom Traum gesehen - und (natürlich) einen versteckten Hinweis leider nicht gefunden.... :crying:


    Es hat aber wieder sehr viel Spaß gemacht und meine Arbeitskollegen waren Feuer und Flamme und somit wurde für die kommende Woche wieder ein neuer Termin angesetzt.

    Die Charakterentwicklung durch das Hinzukaufen der Einflußkarten ist gut gemacht und es gibt durchaus gute Karten die man haben möchte. Der Markt ist definitiv auch groß genug um noch einiges zu entdecken - bin gespannt.

    Wenn man mal den ganzen Verwaltungskram verstanden und die Abläufe verinnerlicht hat, geht auch das Auf- und Abbauen eines Traums einfach von der Hand.

    Es ist etwas merkwürdig, dass ich mich anfangs so schwer tat mit dem Verstehen des Spiels, denn nachdem es jetzt klappt, finde ich auch die Anleitung relativ gut.

    Ich denke, dass Hauptproblem am Spiel ist, dass es halt irgendwie anders ist als andere Spiele und man sich mit seinen Vorstellungen und den bisherigen Erfahrungen von Spielen ein Stück weit gut darauf einlassen und manches einfach neu denken muss.

    Leider nimmt einen das Spiel gerade für´s reinkommen nicht wirklich gut an die Hand und lässt vieles offen bzw. erklärt dies erst später, was dann wiederum unter Umständen zu Verwirrungen und sogar Frust führt, der aber nicht sein muss.

    Mit meinen Arbeitskollegen hatte ich jedenfalls völlig unvoreingenommene Spieler am Tisch, die mich durch ihre unbedarften Fragen/Infos immer wieder etwas "herunter" holten und somit konnten wir das ganze etwas ruhiger tatsächlich auch genießen.


    Ich freue mich jedenfalls wieder auf´s weiter spielen und kann´s kaum erwarten. Bis jetzt gefällt es mir und uns ausnehmend gut - aber wir sind ja auch noch ganz am Anfang unserer Reise bei #Etherfields .


    Bei BGG verbleibt´s bei einer hohen :9_10: - eine 10 ist vielleicht sogar drin...mal sehen.

    Kein Bild, denn ich will ja nicht spoilern....

    Dwellings of Eldervale

    Durch Corona wurde meine Planung für den nächsten Abend kurzfristig über den Haufen geschmissen und wir standen nur noch zu zweit da. Da ich kurzfristig und aus Zeitmangel nicht mehr über die Regeln für Rebellion "fliegen" konnte, kam mal wieder eines meiner Lieblingsspiele auf den Tisch.



    #DwellingsofEldervale ist super, da die Regeln nicht kompliziert und man schnell wieder im Spiel ist. Auch zu zweit macht es durch die kleinere Landschaft viel Spaß obwohl ich diesmal nicht so richtig rein kam.

    Es sollte eigentlich auch (noch) viel mehr Aufmerksamkeit haben, denn es ist klasse und macht auch sehr viel Spaß - verstehe ja auch nicht, dass sich kein Verlag diesem Spiel annimmt. Ja, es ist aufwändig produziert - aber man kann ja das ganze Bling Bling teilweise auch weg lassen.

    Alleine die Idee, die Meeples auch als Häuser zu verwenden finde ich einzigartig und superklasse umgesetzt.

    Es hat einen Aufforderungscharakter und ist bisher in allen Gruppen gut angekommen (auch wenn manche "Experten" mit der Kampfmechanik oder den (zugegebenermaßen) starken Zauberkarten ein Problem haben).


    Auch hier bleibt es bei einer hohen :9_10: -Bewertung bei BGG - auch hier mit der Tendenz nach oben. Das Spiel ist einfach toll!

    Merchants of the Dark Road (Lernpartie im zweihändigen Solo)

    Dann kam auch pünktlich zum Wochenende #MerchantsOfTheDarkRoad an und ich musste unbedingt sehen, wie das Spiel überhaupt funktioniert.

    Die durchwachsenen Rezensionen vom DiceTower hatte ich ja schon gesehen, aber auch die guten Infos innerhalb der kritischen Worte zur Kenntnis genommen.

    Von daher war ich gespannt, wie mir das Spiel zumindest in der Lernpartie gefällt.


    Aber zuerst einmal kam die Regellektüre dran: Gut zu lesen, viele Beispiele und auch gut strukturiert werden einem die Regeln des Spiels näher gebracht. Ich stolperte nur an wenigen Punkten.


    Ein Punkt ist, dass die Runden anhand der zur Verfügung gestellten Würfel gezählt werden. Das wird aber nur kurz bei der Rundenstruktur erwähnt. Eigentlich ein pfiffiger Mechanismus, denn der führt dazu, dass es immer weniger Möglichkeiten gibt.

    Das führt aber gerade am Anfang zu mehr Nachdenken, denn gerade da ist man erstmal erschlagen von den Möglichkeiten und fängt an, die nächsten Runden zu planen.

    Dabei erkannte ich zunehmend, welchen (vermeintlichen) Hirnverzwirbler wir hier haben....

    Mit zunehmenden Spiel entwirrte sich das aber und man erkennt, wo man was und wie machen kann.


    Heruntergebrochen ist es ein Pickup&Deliver-Spiel mit kleineren Zufallskomponenten und einem "offenen" Markt.

    Die größte Zufallskomponenten sind die Heldenkarten, die vielleicht gerade zu dem Plan den man durch die Vorgabe der Kommissionen der Königin und der ausliegenden "Urkunden"/Taten hat, passen - oder auch nicht.

    Dann kommt es auch noch darauf an, dass man sein Geld und seine Prestigepunkte jeweils so ziemlich auf dem gleichen Niveau hält, denn am Ende zählt der davon niedrige Wert als Basis für die Siegpunkte.


    Das ist meines Erachtens auch der Knackpunkt beim Spielen, denn wenn der Markt, die gerade offen ausliegenden Kommissionen, die "Heroes" aber auch die Urkunden/Taten nicht zusammenpassen, dann wird es vielleicht schwierig....aber nicht unmöglich, denn es gibt doch einige Möglichkeiten der Beeinflussung.

    Wenn das aber läuft, dann tut man sich doch um einiges leichter, denn zur richtigen Zeit am richtigen Ort um die ausliegenden Möglichkeiten am Schopfe zu packen ist schon nicht schlecht.


    Jedenfalls hat mich das Spiel bis zum Ende gepackt, denn ich wollte unbedingt sehen, was am Ende tatsächlich heraus kommt.

    Das ist schon mal ein gutes Zeichen, denn das ist bei meinen Lernpartien nicht immer der Fall. Aber durch die versteckten Informationen - sowohl das Geld als auch die Urkunden/Taten sind verdeckt, so dass die Mitspieler den tatsächlichen Stand nicht sehen können - tragen dazu bei, dass man bis zum Ende doch noch fiebert....es kann ja sein, dass der Mitspieler zwar einen hohen Prestigewert hat, aber leider viel zu wenig Geld!


    Dabei hat #MerchantsOfTheDarkRoad durchaus Potential, AP-lastige Spieler so richtig "zu bedienen" - gerade am Anfang.

    Ob ich Merchants mit diesen Spielern spielen möchte, glaube ich weniger....

    Wobei ich mir nicht sicher bin, wo hier der tatsächliche Sweetspot liegt, da alle Punkte im Spiel ja von Spielern beeinflusst werden und sich sowohl der Markt, die Kommissionen, der Schwarzmarkt, die "Heroes" ja während der Züge der Mitspieler und bis man selbst wieder dran ist ändern können und man sich auf eine neue Situation einstellen muss.


    Interessant finde ich die Mechanik der Reise in die dunklen Orte oder der Ruinen, denn zumindest in die dunklen Orte dürfen die Mitspieler ja mit reisen. Ob ich aber als Anführer der Karawane die normale Route wähle, bei der ich den ersten Zugriff auf die glücksbasierten Ereignisse habe (die ja ausgewürfelt und bei niedrigen Ereignissen auch negative Effekte haben) oder ob ich drei Laternen einsetze um die Abkürzung zu wählen, aber dann selbst erst als letzter das (vermutlich dann liegen gebliebene negative) Ereignis wählen darf ist spannend.

    Denn bei ersterem darf ich nur einmal eine Verbesserung/Belohnung einstreichen - bei letzterem (Abkürzung) darf ich das dann doppelt.

    Ob dies dann die eventuell negativen Reiseereignisse auffängt ist die Frage, denn ich kann ja beim Einsatz einer Laterne auch die noch liegenden Ereigniswürfel nochmals würfeln und hoffen, dass es dann doch ins positive geht.....

    Ich bin mir noch nicht sicher, warum diese Mechanik so ist, denn ich tendiere eigentlich immer dazu, den dunklen Weg zu wählen, damit meine Mitspieler nicht noch Vorteile aus "meiner" Reise schlagen.


    Jedenfalls ist das Spiel von den Komponentenqualität schon mal sehr gut. Ich weiß allerdings noch nicht, wie ich das Inlay finden soll, denn es ist schon etwas fummelig, die Würfel da rein zu "sortieren" oder raus zu holen.....außerdem kann ich mir nicht merken, wo welche Karten hin kommen, obwohl das auch nicht so schlimm ist, denn Fächer gibt´s genug.

    Gut ist das kleinere Inlay, denn die Güter können direkt da drin bleiben - aber der Deckel geht nicht richtig zu....hält aber.


     



    Mal sehen wann und in welcher Besetzung das Spiel auf den Tisch kommt - ich bin echt mal auf die erste richtige Partie gespannt.

    Wegen der Lernpartie gibt´s keine "offizielle" Bewertung bei BGG, aber eine gute 7 würde ich bis jetzt mal vergeben wollen.

  • Civilization – A New Dawn

    Partie Nr. 1

    Nach Clash of Cultures, das sicher kein schlechtes Spiel, bei uns unterm Strich aber eher durchwachsen angekommen war, konnte ich das nächste Civ-Spiel ausprobieren. Ein Mitspieler hat sich das mit Terra Incognita Erweiterung geholt und die haben wir bei unserer Erstpartie zu dritt auch gleich mit reingenommen. Nach einer Stunde Aufbau und Regelerklärung ging es los.


    Dank Arche Nova Erfahrung fühlten wir uns mit dem Aktionswahlmechanismus gleich zu Hause. Die Stärke der Aktionen hat hier dann entweder Einfluss auf die Geländetypen (z.B. braucht man Stärke 5, um auf Gebirge zu bauen oder um über Gebirge zu ziehen) oder eben auf den Umfang/die Stärke der Aktion (z.B. Anzahl Kontrollmarker oder Kampfwert). Ansonsten möchte ich regeltechnisch gar nicht so sehr ins Detail gehen und lieber noch etwas zu den Unterschieden im Vergleich zu CoC schreiben. Die ersten beiden Punkte sind für unsere Runde glaube ich auch das größte Plus für Civilization – A New Dawn. Es ist weniger glückslastig… klar, auch hier wird beim Kampf gewürfelt, aber nur mit jeweils einem Würfel. Bei CoC kommen aber noch jede Menge Karten dazu, die im Laufe des Spiels reichlich Einfluss nehmen können. Zudem ist CoC deutlich konfrontativer, bei Civilization kann man sich und seine Städte schon recht gut schützen. Zumindest war das unser Eindruck nach dieser Erstpartie.



    Anders als bei CoC wird hier keine feste Rundenanzahl gespielt, sondern so lange bis jemand 4 der 5 ausliegenden Ziele erfüllt hat. Ich hatte relativ früh 3 Ziele erfüllt, aber war dann chancenlos, eine zweite Festung zu erobern oder zwei rote Weltwunder zu bauen. Größere Chancen als bei der Festung hätte ich wohl bei der Heimatstadt des späteren Siegers gehabt, die wenig geschützt war. Das hätte ich mit etwas mehr Spielerfahrung wohl gesehen. Das ‚Endgame‘ fand ich dann auch ein wenig zäh und das war einer von zwei etwas negativeren Aspekten. Nichtsdestotrotz war die Spielzeit mit gut 2,5 Stunden deutlich geringer als bei CoC (dicker Pluspunkt). Negativpunkt Nr. 2 war der viele Text, den es zu lesen gibt. Ich vermute, das wird bei weiteren Partien besser, aber anfangs ist das schon echt viel, vor allem mit den Technologien, über die man seine Aktionskarten aufwerten kann, hat man viel zu lesen, dazu Diplomatiekarten, Weltwunder…

    Unterm Strich hat mir Civilization – A New Dawn aber erstmal gut gefallen und ich freue mich auf weitere Partien.




    Beim Rest fasse ich mich mal kurz…


    Welcome to the Moon (Partien Nr. 17-19) ist weiterhin Dauerbrenner. Hier gab es zwei Partien zu zweit mit Abenteuer 3 und 5, solo habe ich Abenteuer 7 im dritten Versuch gegen Automa auf Level 6 endlich gewonnen, so dass ich jetzt wohl mit dem letzten Abenteuer weitermachen werde.


    Explorers (Partie Nr. 6) habe ich mit meinen Eltern gespielt. Das war aber leider für meinen Vater too much und hat ihn ziemlich überfordert. Die Partie hat dann eine Stunde gedauert und endete mit einem 122-87-86 Sieg meinerseits. Meiner Mutter hat es trotzdem gut gefallen. Ich mag das weiterhin auch gerne, würde auch mal die weiteren Schlusswertungen ausprobieren wollen, aber dafür müsste man es halt mal mehrfach mit denselben Leuten spielen :S 
    Nach längerer Pause mal wieder Cross Clues (Partie Nr. 25) als Absacker zu dritt. Die Partie hat für mich aber nur bestätigt, dass es zwar ein ordentliches Wortspiel ist, mir aber andere besser gefallen. Cross Clues hat sich dann doch relativ schnell abgenutzt, nachdem es letztes Jahr in sehr kurzer Zeit auf eine relativ hohe Anzahl von Partien gekommen war.

    #CivilizationNewDawn #CivilizationNewDawnTerraInkognita #WelcomeToTheMoon #Explorers #CrossClues

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bei mir gab es diesmal die erste Partie Twilight Imperium 4, dazu hatte ich bereits was in meinem Thema für die Vorbereitung berichtet.



    Fazit: Überragendes Spiel, freue mich auf mehr und der Karton wird ganz sicher nicht einstauben.

    The Tiger and the Lion may be more powerful ... but the Wolf doesn´t perform in the circus.

    Regelmäßig kann man mir beim Datteln zuschauen twitch.tv/imaginewolfi

  • Letzte Woche keine Zeit zum Schreiben gehabt, deshalb mal hier eine Zusammenfassung der letzten 14 Tage:


    #Sprawlopolis: Ein schönes Puzzle, aber am Ende des Tages spiele ich lieber mit anderen zusammen. Also: Gut, aber nix für mich. Zumal ich mit Legespielen sowieso fremdle.


    #Abgrundtief: Ja, #BSG ist wieder da. Auch wenn ich als Fan der Serie natürlich der Lizenz nachtrauere . Meine letzte Partie von #BSG ist dabei so lange her, dass ich nicht sagen könnte, ob ich die (überschaubaren) Änderungen für Verbesserungen oder Verschlechterungen halte. Am Ende aber auch egal - das Spielgefühl ist ähnlich genug, das Ende episch genug, dass es am Ende egal ist, was auf den Tisch kommt, solange es nur um die Grundspiele geht. Für alle, die nicht wie ich das alte Spiel haben, eine gute Sache - aber kein Grund, umzusteigen. Jetzt brauche ich nur noch eine Runde, die #BSG mit Erweiterungen mit mir spielt ;)


    #Etherfields (2 Szenarien): Vier Szenarien in der Kampagne, wir sind immer noch in der Exposition und trotzdem öffnet sich die Welt schon so weit, dass wir das Gefühl haben, dass Großes vor uns liegt. Trotz aller mechanischen Schwächen - das Kampagnendesign macht noch immer Lust auf mehr und ich bin gespannt, wie das weitergeht.


    #ValeriaKönigreichDerKarten (2 Partien) Und noch ein dieser "Würfel und erhalte Sachen"-Spiele, die den Grundmechanismus von #Siedler in ein Spiel übersetzen, das mir tatsächlich Spaß macht. Meine Frau sieht das schon in ihrer All-Time-Top-Ten (zumindest für die nächsten zwei Monate ;)), dürfte also (a) noch deutlich öfter auf den Tisch kommen und (b) das Spiel sein, das dafür sorgt, dass wir am Ende doch bei Schwerkraft bestellen (All-In :D)


    #Everdell Hatte völlig vergessen, wieviel kleiner Text sich da auf den Karten versteckt - aber die Erstpartie war auch über ein halbes Jahr her. Nach den daraus entstehenden Anlaufschwierigkeiten entwickelte sich aber ein schöne Partie, in der meine Frau mir zeigte, wie man nicht nur eine schöne Engine aufbaut (das kann ich auch), sondern auch noch Punkte da rausholt. Habe aber auf jeden Fall Lust, da weiterzuüben.


    #FreieFahrt Da hat Friedemann aber mal wieder was Feines entwickelt. Der Vergleich mit #ZugUmZug ist natürlich Humbug, das einzige, was die Spiele gemein haben ist der Europaplan. Was mir aber vom Spielgefühl ähnlich vorkam waren der Klassiker #TransAmerica und vor allem #OnTheUnderground in Bezug auf den Schienenbau und letzteres auch im Kontext der Bedeutung der Streckenziele und das allgemeine Spielgefühl. Und da halte ich #FreieFahrt in Bezug auf Spielspaß, Anspruch und Spannungsbogen in jeder Hinsicht für eine Verbesserung - optisch gilt dies allerdings nur im Vergleich zur ursprünglichen JKLM-Ausgabe. Wer also diese beiden Spiele mochte, kann hier guten Gewissens zugreifen. Wer mit #OnTheUnderground nichts anfangen konnte, ist hier jedoch wahrscheinlich auch falsch.


    #DieroteKathedrale Ein verzahnter Medium/Heavy-Euro in Gestalt eines Small-Box-Games. Trotz Vorbereitung war ich dann doch überrascht, wie komplex es am Ende ist und wie viele Optionen sich stellen, um hier nach Herzenslust zu optimieren. Ein Fest für Fans der Euros der Nullerjahre, aus heutiger Sicht vielleicht etwas trocken, aber etwas, worauf ich von Zeit zu Zeit Lust habe. Und was es macht, macht es wirklich gut und flexibel - und ab der zweiten Partie dann auch in gut 60 Minuten. Schönes Ding, auch wenn ich noch nicht weiß, wie dringend ich noch ein Euro dieser Gewichtsklasse brauche.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Heute mit #MerchantsOfTheDarkRoad eines der schlimmsten Spielerlebnisse der letzten Monate gehabt. Vielleicht sogar Jahre. Ich glaube, seit meiner Testpartie von Newton hatte ich kein so mieses Spiel mehr.


    Nachdem ich die ersten drei Durchgänge konsequent überwiegend 1 und 0 gewürfelt habe, und allen Ernstes 8 Züge gebraucht habe, um wirklich sinnvoll voranzukommen, hatte ich am Ende, als ich gerne noch bleiben und Sachen kaufen wollte, nur noch 3 und 4.


    Nichts gegen Diceplacer, aber der hier hat für mich 0 funktioniert - zumal ich meine Durststrecke zwischen Inn und Bazar hatte, und auch nicht an illuminated Dice kam.


    Die Karten und Pferde halte ich bestensfalls für unausgewogen. Mein Pferd ersparte mir beim Einkaufen am Basar jedes Mal 2 Münzen. Das "sparte" mir 8 Münzen. Mein Mitspieler durfte beliebig viele Verbesserungen haben und holte sich als zweites Pferd noch eines, das ihm bei jeder Reise eine Laterne und 2 Prestige gab - Dadurch schwamm er in Ressourcen, machte 12 Prestigepunkte und 6 Laternen.

    Mein anderer Mitspieler durfte bei jedem "Mitreisen" in einer beliebigen Stadt seine Mitreisenden und Commisions abliefern, wodurch er am Ende 17 Helden und Commissions ausgeliefert hatte, aber nur 3 Mal selbst gereist war, und so gefühlt 40 Punkte verteilt auf Prestige und Münzen gemacht hat - also quasi meinen Punktestand. Aber yay, ich hatte 8 Münzen gespart! Wow!


    Ich hatte eine Zielkarte, die mir 2 Siegpunkte gab für 12(!) ausgelieferte Helden oder Commisions (10 sinds am Ende geworden), mein Mitspieler bekam 3 Siegpunkte für 3 gesammelte Companions.


    Ich habe definitiv nicht gut gespielt, weil ich spätestens, als ich zum dritten Mal lediglich 1 Helden für 1 Münze kaufen konnte, weil 10 Helden lang kein einziger eine lukrative Potion suchte, auch jedes Interesse verloren hatte.

    Endstand war dann 25-43-49. (Und ich war STOLZ auf meine 25 Punkte, weil ich dafür das Beste aus meinen Würfeln und den Karten herausgeholt habe!)


    Das Spielmaterial ist wunderschön, das Spiel hat tolle Ideen, aber es ist so dermaßen karten, würfel und zufallsabhängig (zumindest bei mir war es das heute), dass ich 3/4 der Partie nur Frust hatte, dass ich nichts machen konnte, was irgendwie sinnvoll war.


    Mag sein, dass man das ganz normal spielen kann, wie jedes andere Euro, aber ich will das nie wieder auf dem Tisch haben.


    Endwertung: 5 Punkte fürs Material, 4 für nette Ideen abzüglich 7 Punkte für ein absurd mieses Spielgefühl - bei mir hat es eine solide 2 von 10 erreicht.


    DAS ist einer dieser Kickstarter, von denen ich immer höre, die DRINGEND redaktionelle Betreuung gebraucht hätten.


    Edit: Ach, das hab ich noch vergessen: 2 Mal(!) hab ich meinen Wagen mit einer fetten Laute zugeballert, obwohl ich für die Commission eine Potion gebraucht hätte! WENN man schon zwei so ähnliche Symbole macht (bauchiger Körper unten links, Steg/Flaschenhals oben rechts), WARUM müssen dann die Hintergründe mit Dunkelgrün für die Laute und und dunklerem Grün für die Potion gewählt werden? Selbst später war ich mir nie sicher, welches Objekt jetzt abgebildet ist. Hätte es IRGENDWEN umgebracht, hier entweder die Ausrichtung von rechts nach links zu ändern, oder eine komplett andere Hintergrundfarbe zu wählen? Wer hat das designt?

  • richy81

    Du müsstest doch aber bei zwei unerfüllten Siegkarten insgesamt 4 Optionen gehabt haben, die Du hättest erfüllen können, oder?


    #Paleo

    Gespielt mit dem Sohn. Mittlerweile sogar schon die ersten beiden Level gewonnen. Gefällt weiterhin recht gut.


    Azul - die Gärten der Königin

    Nun, tatsächlich wurde da von Michael Kiesling noch mal eine Variante erstellt, die sich von den anderen abgrenzt. Schlankes Regelwerk bei hoher Spieltiefe. Spielt sich nicht so locker wie die anderen Versionen. Teilt sich bei mir Platz 2 mit dem originären Azul und hinter dem Sommerpavilion.


    #Bonfire

    Mit Erweiterung - nur die Charaktere. Von den Charakteren habe ich mir mehr erhofft. Der Einfluss auf das Spiel ist bei den Charakteren eher mild (kann natürlich auch der Erstpartie geschuldet sein) und nicht so krass regelbrechend wie bei Marco Polo. Nun, bei Gelegenheit mal die anderen Module ausprobieren.


    #DieverlorenenRuinenvonArnak

    Mit Erweiterung. Das Grundspiel macht einfach schon richtig Bock und die Erweiterung vergrößert die Varianz und fügt neue Charaktere hinzu. Die geben dem Spiel noch mal einen Kick. Dazu neue Tempel. Gefällt im Ersteindruck sehr gut. Die Erweiterung macht in meinen Augen eigentlich alles richtig.

  • Heute haben auf Zum ersten Mal #funkenschlag gespielt, zu viert. Hat mir gefallen, wenn auch etwas rechenintensiv und für mein Regal zu einseitig (es besteht ja quasi nur aus dem Bietmechanismus). Dennoch hat das Spiel wieder Lust auf Wasserkraft gemacht und jetzt ärgere ich mich es verkauft zu haben ;)

  • Nachdem ich die ersten drei Durchgänge konsequent überwiegend 1 und 0 gewürfelt habe, und allen Ernstes 8 Züge gebraucht habe, um wirklich sinnvoll voranzukommen, hatte ich am Ende, als ich gerne noch bleiben und Sachen kaufen wollte, nur noch 3 und 4.

    Hm....in den ersten 3 Runden gehst Du doch 1,2,3 Felder weit (=fester Einstellung beim Setup)?

    Da musst Du doch zumindest mal einen Helden und eine Kommission gehabt haben und hättest zumindest einmal in 3 Runden selbst gereist sein?
    Wieso dann also 8 Züge (von 13!) um sinnvoll voranzukommen? Was bedeutet dann "sinnvoll" in dem Zusammenhang?


    Wenn Du nur 1 und 0 gewürfelt hast, dann wäre es ja möglich (konjunktiv), dass Du 3 gleiche Zahlen wiederum auf die Setup-Einstellung (1,2,3) drehen könntest.

    Die Möglichkeit, über Hufeisen die Weite der Stops zu verändern hast Du genutzt?

    Gab es bei Deiner Reise keine sinnvollen Gefährten, die Dich hätten etwas unterstützen können?


    Lagen keine anderen Urkunden für Siegpunkte aus (ja, die Ausbeute fand ich allerdings auch etwas "meh"...), die Dir mehr lagen bzw. Urkunden Die Deine schwächere Ressource (Geld oder Prestige) entsprechend am Spielende anheben könnten?


    Insgesamt denke ich auch, dass es tatsächlich mal blöd laufen kann, man hat aber eigentlich bei 5 Stops und der Möglichkeit der "Mitreise" irgendwie noch immer mal etwas "zu tun" um Prestige/Einkommen zu mehren.

    Bei mir war es anders herum: Ich würfelte immer nur 3/4er und wollte eigentlich doch 1/0er um mal vom Inn zu den Ressourcen/Kommissionen.

    Genau hier setzt doch das Hirnverzwirbeln an, denn ich muss ja eventuell auch schauen, was andere machen und wo die eventuell hin reisen, ob das mit reisen sinnvoll ist oder nicht, ob Kommissionen ausliegen, die zu den Helden und meiner Fracht passen etc. etc.


    Aber ja....ich bin mir auch nicht sicher ob die Pferde nicht etwas "unbalanced" sind und ob das Pferd, dass einen bei jeder Reise dorthin reisen lässt wo man will nicht tatsächlich zu stark ist...aber man muss ja auch abwägen, ob derjenige eine normale Reise macht (wo ich eventuell auch Nachteile in Kauf nehmen muss - es sei denn, ich habe Laternen um neu zu würfeln (oder einen Gefährten, der das Ergebnis verändern kann)) oder eine Abkürzung nutzt...


    Ist natürlich echt nicht schön, wenn man sich von Anfang an benachteiligt fühlt und ein schlechter erster Eindruck ist ein schlechter erster Eindruck......bei mir wäre das Spiel dann auch durchgefallen.

    Aber ich warte jetzt mal auf die richtige Partie mit echten Gegnern bzw. werde vielleicht auch mal den Automa ausprobieren.

    Meine Erstpartie jedenfalls lief ganz gut und ich freue mich auf die erste richtige!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • richy81

    Du müsstest doch aber bei zwei unerfüllten Siegkarten insgesamt 4 Optionen gehabt haben, die Du hättest erfüllen können, oder?

    Ja richtig, vier Optionen hatte ich, die zwei Festungen stehen alleine auf der Karte. Die Alternative zu den beiden roten Weltwundern war entweder eine Heimatstadt oder zwei der Stadtstaaten. Einzig realistische Möglichkeit wäre wie gesagt gewesen, die Heimatstadt des Siegers anzugreifen. Eine zweite Festung zu erobern habe ich versucht und bin gescheitert. Der zweite Stadtstaat lag zu weit weg, ich hätte wohl nochmal auf Entdeckung gehen sollen.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Moin zusammen,


    In den letzten Tagen wurden folgende spiele gezockt :


    #KakerlakenPoker


    Gespielt habe ich Kakerlaken Poker mit meinen Töchtern (7&5) und kam sehr gut an .

    Das gute an dem Spiel Ist das ich ernst machen kann und mich nicht künstlich zurücknehmen muss damit die kiddis ne Chance haben im Gegenteil wurde von den beiden abgezogen

    :8_10:


    #CooperIsland


    In einer Expertenrunde kam Cooper Island auf den Tisch, was auch meine erstpartie war .

    Während der Regel Erklärung dachte ich noch ”wann hört es endlich auf ” aber ich wurde echt positiv überrascht, ein tolles Spiel was nicht sehr interaktiv ist aber dies mit einer enormen knoblerrei und Puzzlerei wieder gut macht . Ein echter hirnverzwirbler . Hat mich ein wenig an bonfire erinnert (durch das abstrakte spielgefühl) mit bonfire hatte ich das Problem das es super solitär war aber dafür nicht knifflig genug .


    :8_10:


    #Wasserkraft


    Zum Abschluss der woche gab es noch eine 4er Partie Wasserkraft.

    Was soll ich viel über Wasserkraft sagen ?! Das Spiel hat alles was ich von einem top Spiel erwarte , es sieht top aus , quälender Mangel an Rohstoffen, extrem interaktiv und komplex.

    Gehört locker in meine top 10 aller Zeiten .

    :10_10:

  • #Uprising (solo)

    Diesmal zwei Fraktionen aus der Erweiterung ausprobiert. Bei der Fraktion „The Ytuma“ kommt als neues Element „The Herd“ hinzu. Dadurch wird die Einschränkung von maximal fünf Einheiten in einem Gebiet zumindest teilweise aufgehoben. Sie können allerdings keine Türme und Mauern bauen und haben auch keine Fernkämpfer. Die „Renegade Legion“ bekommt keine zusätzlichen Rohstoffe für gebaute Havens, sondern pro Feld mit einem Haven die doppelten Rohstoffe. Havens kosten für sie drei Rohstoffe. Wie „The Ytuma“ können sie auch keine Türme und Mauern bauen, erhalten aber einen Turm und eine Mauer automatisch beim Bau eines Havens.

    Aus meiner Sicht funktioniert das Spiel am besten, wenn man die volle Spieldauer von vier Runden spielt. Allerdings ist es dann auch kein schnell gespieltes Spiel mehr. Ich habe wieder im höchsten Schwierigkeitsgrad gespielt und diesmal bin ich hauptsächlich an den „Events“ gescheitert. In der zweiten Runde wurden die Skelette durch ein „Event“ bewegt und haben ein Haven von jeder Fraktion zerstört. In der dritten Runde erschienen Skelette direkt im Heimatfeld von jeder Fraktion und haben erneut ein Haven zerstört. Der Verlust dieser vier Haven hat einen großen Beitrag daran gehabt, dass mir am Schluss vier Punkte für den Sieg gefehlt haben.

    In meinen Partien hatte die Horde immer deutlich mehr Siegpunkte als die Legion. Hier muss ich noch mehr darauf achten, dass nicht zu viele Curses ins Spiel kommen. Man hat nur geringe Möglichkeiten einen Curse wieder zu entfernen.

    Die sehr vielen Zufallselemente und der hohe Glücksanteil gefallen sicher nicht jedem, mich stört es zurzeit noch nicht.

    Und hier das Ergebnis: Horde 44, The Ytuma und Renegade Legion 43 und Legion 36.


    #RaidBoss (solo)

    Bei Raid Boss gegen den leichtesten Boss Vrykolakas angetreten, da ich vier neue Helden ausprobieren wollte. Zwei der vier Helden hatten eine Fertigkeit die man beim Würfel berücksichtigen muss, zusätzlich hat jeder Held eine Fertigkeit die er zu jeder Zeit einsetzen kann und man muss noch den Zug des aktuellen Helden planen. Im Solospiel gibt es da einiges zu beachten. Ich brauch da immer ein paar Partien um mit den Helden klar zu kommen.

    Folgende Helden zogen diesmal in die Schlacht:

    Talus – Hat gute Heil- und Angriffsfertigkeiten. Zum Beginn jeder Runde muss man einen Würfel als Prediction festlegen. Dieser Wert wird dann für verschiedene Sachen verwendet, wie das Erhöhen seines Data Werts, oder wenn die aktuellen HP eines Helden diesem Wert entsprechen kann man den Helden heilen und der Held erhält einen zusätzlichen max. HP. Der Data Wert wird für Heilung und Schaden verwendet. Ich fand Talus recht anspruchsvoll zu spielen.

    Lux – Kann verhindert, dass ein Held für einen Zug HP verliert. Je nach Schadensmenge verliert der Held allerdings einen max. HP. Diese Fertigkeit fand ich sehr Situationsabhängig. Von super nützlich bis völlig nutzlos.

    Hel – Ist mehr für die Verteidigung geeignet. Kann Schilde erzeugen um Schaden zu vermeiden oder mit Cleanse negative Zustände von Helden entfernen. Cleanse ist gegen andere Bosse sehr hilfreich, gegen Vrykolakas bringt es nur wenig. Ich bin gespannt wie sich Hel gegen einen anderen Boss spielt, bei dem die Helden mehr negative Zustände erhalten.

    Dragoon – Fängt etwas schwächlich an, wird mit der Zeit aber fast übermächtig. Hier bin ich mir nicht sicher, ob ich die Fertigkeit Rebound richtig gespielt habe und der Rebound Wert nicht zurückgesetzt werden muss. Kann gut Schaden verhindern und sehr viel Schaden verursachen. Außerdem hat er wie Hel die Fertigkeit Cleanse und kann sich und andere Helden bewegen. Das Bewegen der Helden ist teilweise sehr wichtig.

    Vrykolakas wurde von dem Team besiegt, ohne dass ein Held KO ging. Beim der nächsten Partie werde ich mit den gleichen Helden einen schwereren Boss herausfordern.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Oh yeah, geile Steamfall-Action! ^^^^


    Wenn ihr Anforderung Nummer 2 gerade so hingekratzt bekommen habt, würde ich sagen, da ist noch einiges an Luft nach oben. Und dann wird das sicherlich alles besser, mehr Aktionen, mehr thematische ideen beim Spielerzug, mehr zu tun :)


    Also ich denke, deine Probleme hängen alle damit zusammen und sollten sich dann relativieren :)

  • Aufgrund Corona im Umfeld alles per TTS:


    #TerraformingMars

    Partie Nr. 58

    Mit allem außer Aufruhr. Erneuter Versuch mal mit Credicor was zu reißen, diesmal gegen Point Luna und Iventrix.

    Nachdem die Meilensteine noch fair verteilt wurden sah es erstmal nicht so gut aus, beim Legespiel machte Iventrix Konkurrenz, Point Luna punktete durch das Physiklabor und diese Raumschiffe (1 SP/Titan) jede Runde 3x zzgl. weiterer teurer Weltraumkarten.

    Zum Ende konnte ich dann aber noch gut Städte/Grünflächen spammen und knapp gewinnen.

    112-104-85


    #Klong

    Partien Nr. 31-33

    Hier lief alles zusammen, neuer Top Score mit 148-107-77 Unterwasser

    Dann schaffte es keiner ganz raus, knapp Platz 2 auf ner Spinnenkarte

    81-78-0

    Erneut unter Wasser schaffte ich es als einzigster knapp über die Grenze

    79-0-0


    #ArcheNova

    Partie Nr. 15

    Erstmals auf den Eisdielen, weiterhin läufts super, auch wenn der Schwager sein Personal best holte. Aktuelles Lieblingsspiel.

    29-20-12


    Mit der Kleinen:

    4x #FischeAngeln

  • Heute haben auf Zum ersten Mal #funkenschlag gespielt, zu viert. Hat mir gefallen, wenn auch etwas rechenintensiv und für mein Regal zu einseitig (es besteht ja quasi nur aus dem Bietmechanismus).

    Ach komm, aus einem von 3 Schwerpunkten (auf Kraftwerke bieten, Städte anschließen, Rohstoffe kaufen) “…quasi nur…” zu machen, trifft’s nicht ganz. Es ist schon wichtig die richtigen Kraftwerke zur richtigen Zeit zu haben - aber noch wichtiger ist es idealerweise immer 1 Stadt im Rückstand zu bleiben. Damit baust und kaufst du als erster! Eminent wichtig, um in manchen Situationen noch Zugriff auf Bauplätze und Rohstoffe zu erhalten.

    Das ist DIE Herausforderung bei #Funkenschlag !

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Jetzt kommt nochmal ein Nachtrag mit meinen Enttäuschungen der letzten Wochen


    #FleetTheDiceGame


    Ich hatte mich auf Fleet extrem gefreut und habe mir ein etwas komplexeren Roll and Write erhofft was auch teilweise zutrifft.


    Fleet hat schöne custom dice aber keine Stifte im Umfang und das für den Preis von 35€ finde ich schon heftig .


    Mich hat das Spiel komplett kalt gelassen und hat sein Reiz nie entfalten können . Das ankreuzen von Kästchen macht mir einfach null Spaß, Roll and Write spiele haben es bei mir nicht einfach .

    Aber wenn ich kombos entstehen lassen und kettenzüge machen will dann doch lieber ganz schön clever, was einem nichts thematisches vorgaukelt .es gibt paar Ausnahmen wenn es um Roll and Writes geht auch bei mir z.b voll verplant 👍 ganz schön clever oder auch Silver and Gold 👍 alles spiele die gut passen und nicht mehr sein wollen als das was sie sind .


    Als Solo spiel :6_10:


    Als Multiplayer :4_10:



    #UnderFallingSkies


    Auch auf das Spiel habe ich mich sehr gefreut

    Und wurde so ziemlich enttäuscht.

    Hier würfelt man um Aktionen zu triggern die auch gleichzeitig die Alien Schiffe bewegen , von der Mechanik her eigentlich ganz cool aber ich finde es zu eintönig und langweilig für das was es ist . Überproduziert für ein Spiel was Gar keine Spieltiefe entwickelt als pnp wahrscheinlich sinnvoller .


    :6_10:



    #Bonfire


    Ich bin nicht der größte Freund von Feld spielen ,

    Und genau so ist auch bonfire für mich kein Kracher aber auch kein sehr schlechtes Spiel , nichts was man im Spiel macht ist komplett ausgereizt z.b man puzzelt bisschen vor sich hin man fährt ein wenig über das Gewässer , es ist ganz nett aber da draußen gibt es zu viele gute Spiele und Alternativen um bonfire zu behalten .

    Die bessere Alternative ist für mich Cooper Island .

    Was ich dem Spiel aber zu gute halten muss ist das es als Solo Spiel viel besser wirkt auf mich .


    Multiplayer :5_10:

    Solo :7_10:

  • #ArcheNova

    Partie Nr. 15

    Erstmals auf den Eisdielen, weiterhin läufts super, auch wenn der Schwager sein Personal best holte. Aktuelles Lieblingsspiel.

    29-20-12


    Wow, in der gleichen Runde alle über 0 gekommen und dann noch so hoch - was waren denn da so der letzte Zug der allen so viele Punkte gab?

  • Hab das bei meinen Mitspielern jetzt nicht so ganz genau verfolgt. Ich hab bei mir den attraktionsmarker punktgenau vor dem marker der artenschutzleiste platziert um dann mit nem 5er artenschutzprogramm +1AP Spende zu beenden. Im Anschluss noch ein paar Punkte durch endwertungskarten.

  • Inventrix ist die 85?

  • Wir widmeten uns mal wieder einem Titel aus 2018: #ScorpiusFreighter war auf dem Tisch. Aufgeteilte Aktionen über 3 Rondellen sorgen für Lust und Frust gleichermaßen, dazu leichte Puzzleelemente um seinen Frachter zu verbessern. Letztendlich gehts um Punkte, die primär durch das erfüllen von Aufträgen kumuliert werden. Dazu noch der Timingfaktor der 3 rollierenden Schiffe in den Rondellen, der zum einen das Spielende einläutet, zum anderen aber auch für “Strafe” sorgt wenn man eine Umrandung komplettiert.

    Als Helfer fungiert die eigene Crew, die bezahlt werden muss um zu supporten. Jeder hat ein anderes Team mit anderen Fähigkeiten, wär ja auch blöd wenn es nicht so wäre :) . Die Jobbezeichnungen auf dem Frachter - Pilot, Navigator… - sind wohl schon vorab mit aufgedruckt worden um eine spätere Erweiterung zu implementieren. Die ist bis dato leider nicht erschienen, so das dies bisher keine Rolle spielt. War ja damals bei #CoreWorlds und den schon aufgedruckten Fraktionssymbolen ähnlich, nur kam dafür die entsprechende Erweiterung dann später.

    All das sorgt für angenehme Unterhaltung, das Auge erfreut sich an guter grafischer Untermalung und die Hände an haptisch ansprechendem Material. Einige Zeilen hatte ich hier RE: 05.11.-11.11.2018 schon mal spendiert.

    Unser Endstand war 73 Punkte für den Sieger (rechtes Foto seines Frachters), gefolgt von meinen 72 (argh, 1 mickriger Punkt) und etwas abgeschlagene 57.


      

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Twilight Imperium IV

    Am 22.01. trafen erneut diverse Rassenvertreter aufeinander und wetteiferten darum, den Thron in Mecatol Rex zu besteigen in Twilight Imperium IV bei Alan Smithee. Diesmal dabei waren (im Uhrzeigersinn) Das L1Z1X-Gedankennetz ( Aleo), die Naaz-Rokha-Allianz ( Mageant), das Xchaa-Königreich ( Alan Smithee), der Normade ( aschoelling), die Mahactanischen Gen-Hexer ( blackpawl) und die Titanen des UI ( HenryK).

    Anbei eine Schilderung der Ereignisse aus Sicht der Titanen 😊

    Gleich zu Beginn freundeten sich die Gen-Hexer mit dem benachbarten Nomaden an, sodass die Titanen des UI sich um eine friedliche Kooperation mit dem L1Z1X-Gedankennetz bemühten, was aufgrund der Historie an „schwierigen Verhandlungen“ zwischen Aleo und HenryK in der letzten Partie eine gewisse Herausforderung war. Auch Alan Smithee hatte vermutlich in diesem Spiel die Problematik der überausgedehnten Sol Föderation der letzten Partie noch gut im Gedächtnis und sollte diesmal eine konservativere Taktik wählen.

    Runde 1 startete mit dem üblichen friedlichen Aufbau, wobei die Gen-Hexer bereits „kooperativ“ Taktikmarker vom Nomaden abgestimmt einsammelten und damit ihren Flottenpool anreichern konnten.

    Zu Beginn Runde 2 konnten die Titanen des UI mit ihren schnellen Kreuzern Mecatol Rex vor den ebenfalls startbereiten Gen-Hexern erreichen und den Eröffnungs-Siegpunkt abstauben. Die Freude sollte jedoch nicht lange währen, am Rundenende würden die Gen-Hexer den Planeten übernehmen und gefühlt auch sehr lange Zeit nicht mehr her geben…

    Nach zwei Runden hatten alle Rassen erste Punkte einfahren können und lagen noch gut beieinander.

    In Runde 3 kam es zum ersten Heldeneinsatz im Spiel, im Verlaufe der Partie sollten wir spannenderweise alle Helden einmal erleben – dies war im letzten Spiel Anfang Januar noch nicht geglückt. Die Fähigkeit, das Flaggschiff irgendwo hin zu beamen, wo es keine anderen Schiffe gibt, und alle Schlachtschiffe dazu zu ziehen, nutzte das L1Z1X-Gedankennetz für das Besetzen des Luftraums über Mecatol Rex, auf dem die Gen-Hexer zwar noch Bodentruppen stationierten, aber über dem gerade mal kurzfristig keine Schiffe schwebten. Leider stand eine Versorgungs-Flotte der Gen-Hexer mit Kriegssonne, Flaggschiff, Schlachtschiff, Kreuzer, 2 Zerstörern und noch ein paar Jägern schon startbereit, diese Dreistigkeit umgehend zu rächen, sodass dieser epische Versuch in einem Fiasko für die L1Z1X-Flotte endete (bis auf das Flaggschiff wurde alles vernichtet). Bis auf die Gen-Hexer zollte der ganze Tisch Aleo aber großen Respekt für diesen epischen Versuch, auch wenn man sich ob der zwei Punkte Führung der Mahactaner ein anderes Ergebnis erhofft hätte.

    Die Naaz-Rokha Allianz starte das Spiel fokussiert auf Entdeckungen und Mech Aufstellungen, sodass rasch jede Menge Relikt-Fragmente verfügbar waren, und auch bald das erste Relikt geschmiedet wurde. Dabei nahmen sie es mit der Grenzeinhaltung zum L1Z1X-Gedankennetz nicht immer so genau, sodass es zwischen beiden Rassen zu einem munteren Hin und Her über diverse Planeten kommen sollte, natürlich verbunden mit einigen Vertrauensreduzierungen im Spielverlauf.

    Nachdem der Heldeneinsatz von L1Z1X noch nicht ganz effektiv war, konnte das Gedankennetz aber seine Sonderfähigkeit der Assimilation super nutzen, und sogar zweimal im Spiel Planeten übernehmen, auf denen PVS und Raumwerft standen – die beide erhalten bleiben und dann aufgrund eines zuvor verabschiedeten Gesetzes gleich für L1Z1X produzieren konnten – eine sehr coole Sache.

    Zudem konnte sich L1Z1X noch an den Gen-Hexern rächen für die Vernichtung der Flotte über Mecatol Rex. Im späteren Spiel kam es nochmal zum Aufeinandertreffen von Flotten beider Rassen, diesmal setzte die Kriegssonne der Hexer unbedroht proaktiv nach gegen eine von früheren Kämpfen der Spielrunde angeschlagene L1Z1X Flotte, und musste ihre Vernichtung über einen direkten Treffer hinnehmen.

    Die Heldenfähigkeit der Naaz-Rokha (erhalte 1 Relikt und nutze 2 Sekundärfähigkeiten nicht gewählter oder noch nicht genutzter Strategie-Karten) verpuffte im Epik-Vergleich zu den anderen Rassen genauso wie der Heldeneinsatz der Titanen, deren Planet +3 Ressourcen und 3 PVS erhielt, was diese genau eine Runde nutzen konnten…

    Um das Davoneilen der Gen-Hexer zu stoppen, unternahmen die Titanen von UI mit ihren frisch aufgerüsteten Kreuzer 2 (mit Kapazität 2) einen mutigen Versuch, das sehr Raumschiff-leere Heimatsystem der Hexer zu übernehmen und dort eine Gruppe an Bodentruppen zu landen. Leider hatten die Gen-Hexer gerade die Runde zuvor und damit noch rechtzeitig das Gesetz aus dem Spiel genommen, welches das Durchfliegen von Nebeln (Grenzregion zum HS der Gen-Hexer, ebenfalls ohne Schiffe) ermöglicht hätte. Und auch das alternative Einnehmen des Nebel-Systems konnten die Hexer mit der Rückgabe des zuvor durch schändlichen Überfall erbeuteten Taktik-Markers aus ihrem Flotte-Pool an die Titanen stoppen und den Zug damit beenden.

    Der Nomade konzentrierte sich auf das Aufbauen einer großen Flotte an Schlachtschiffen und relativ kompaktes Stehen auf 3 Systemen. Schon in Runde 3 tauschte er auch Unterstützung für den Thron mit dem benachbarten Xchaa-Königreich aus, was deren Grenzverlauf zementierte. Diese Maßnahme wurde in der folgenden Runde umgehend vom L1Z1X-Gedankennetz und den Titanen von UI kopiert, die damit ihre labile Allianz stärkten. Naaz-Rokha und Gen-Hexer konnten sich unglücklicherweise nicht auf ähnliche Maßnahmen einigen…

    Zu Beginn Runde 4 kippte der Fokus des Tischs von den Gen-Hexern zum Xchaa-Königreich. Hatte der Tisch den Aufbau der ersten Kriegssonne der Schildkröten noch freundlich respektvoll wahrgenommen, wurde man zusehends nervöser, als die zweite Xchaa-Kriegssonne auf dem Bord erschien, und man sah, dass die Xchaa mittlerweile zum immer noch führenden Gen-Hexer aufgeschlossen hatten. Xchaa hatte sich nicht sonderlich weit aus seinem Heimatsystem bewegt, und jeweils direkt angrenzend dort in den Systemen jeweils eine Raumwerft ergänzt, wo dann auch bis Runde 4 je eine Kriegssonne stand und bis zum Ende des Spiels stehen bleiben sollte…

    Nun erlebten wir endlich die beeindruckende Helden-Fähigkeit der Gen-Hexer, die eine dieser Xchaa-Kriegssonnen mit dazugehöriger Flotte mal eben in die benachbart in Absprache vom Nomaden aufgestellte Flotte von Schlachtschiffen und Flaggschiff hinein bewegte zu einem Kampf ohne Rückzug. Trotz maximaler Anstrengung des Nomaden inklusive Rückgängig-Machung ganzer Kampfrunden Dank seines Commanders musste er sich am Ende geschlagen geben gegen die Feuerkraft der Kriegssonne mit ihren Experimental-Jägern und Schlachtschiffen. Eine Runde später stand die Sonne wieder auf Ihrer Verteidigungsposition vorm Xchaa-HS. Zugegebenermaßen hatte der Gen-Hexer sicher auch etwas beigetragen zu dieser defensiven Spielweise, da er relativ früh im Spiel eine eigene Raumwerft direkt vor dem Xchaa-HS platziert hatte – eine Maßnahme, die jede Rasse dieses Universums in Schrecken versetzen sollte…

    Der Kampf gegen die drohende Vorherrschaft der Xchaa ging aber mit vereinten Kräften weiter. Den Versuch von L1Z1X, den Xchaa ihren besetzen Wurmloch-Nexus wegzunehmen um Ressourceneinkommen zu reduzieren, konnten die gewieften Politiker noch mit einer Aktion sinngemäß „Zug beenden“ stoppen. Den heroischen Anlauf eines einsamen Titanen Kreuzer 2, der es dank Gravitationsantrieb die vier Felder schaffte und einen Jäger und einen Mech dabei hatte, konnte Xchaa dann nicht mehr aufhalten und so starben erst der Jäger und Kreuzer, und dann die dortige Bodentruppe.

    Kurz darauf kam es in der produktiveren der beiden „Kriegssonne-Werften“ der Xchaa auch noch zu einer Kernschmelze 😉 Doch die Kriegssonnen waren ja bereits gebaut und mit Jägern bestückt, sodass diese Maßnahmen, äh Zufälle, alle zu spät kommen sollten… Spätestens als der Held der Xchaa nach dem freien Entscheiden über 2 von 5 gezogenen Agenda-Karten dafür sorgte, dass das Kriegsministerium auch noch ans Königreich ging, schwand die Hoffnung, wenn auch nicht der Kampfgeist, am Rest des Tisches in dieser entscheidenden fünften Runde.

    Kurz vor Spielende versuchte sich der Nomade noch mal eben im Einnehmen des L1Z1X Heimatsystems, auf das L1Z1X aufgrund eines passenden Reliktes (1 Siegpunkt, bis dir ein HS oder legendärer Planet abhanden kommt) eine große Zielscheibe gemalt hatte. Das eine durchkommende Nomaden Flaggschiff mit zwei Mechs trat an gegen ein PVS und 4 Bodentruppen. Nach etlichen Kampfrunden konnten die 2 letzten Bodentruppen von L1Z1X den Planeten retten / behalten.

    Nach Runde 5 standen die Xchaa vorn und holten sich den Thron durch Sichern der entscheidenden Punkte 9 und 10, knapp vor den Gen-Hexern und mit etwas mehr Abstand zu den weiteren Verfolgern.

    Ein episches Spiel wieder, das diesmal glücklicherweise auch zu Ende gespielt werden konnte – für alle mal wieder eine tolle Spielerfahrung.

  • Einiges, was in letzter Zeit gespielt wurde.


    Aeon's End: Legacy of Gravehold

    solo, zweihändig #AeonsEnd


    Durchgespielt. Nach längerer Zeit mangelnder Motivation für AE hat mich die neue Welle wieder so richtig gepackt.

    Das Durchspielen einer vorgefertigten Kampagnen macht mir bei AE am meisten Spaß.

    Und diese hier, war wieder sehr gut. Es ist tatsächlich leicht. Nur drei Partien brachten mich in die Nähe einer Niederlage.

    Aber es hat richtig Laune gemacht. Das Ärgernis der Beschriftung und Beklebung des Spielmaterials habe ich wie bei Legacy mit Papierschnipsel vermieden.

    Es gibt genug neue Dinge in dieser Erweiterung, dass sie sich auch gut von den anderen abhebt.

    Auch der Reiz, es nochmal durchzuspielen ist vorhanden. Allein die vielen Mages, von denen ich nur 5 gespielt habe.

    Auch andere Spielinhalte wurden beim ersten Durchgang noch nicht entdeckt.

    Die Story wird nochmal zusammengefasst, viele alte Ereignisse werden wieder aufgegriffen. Charaktere bekommen noch etwas mehr Tiefe.

    Dabei bildet die Story ist kein perfektes rundes Universum ab, sondern es handelt sich eher um "Kampf-Intros", die die Teilnehmer und ihre Motivation vorstellen.


    Das Problem ist am Ende wieder die Integration in die restlichen Sachen. Die Legacy-Teile sind zwar integrierbar, aber doch zum großen Teil nicht so ausbalanciert wie die anderen Karten.


    Uprising. Curse of the last Emperor.

    solo, zweihändig #Uprising


    So eigen, einzigartig, solo problemlos spielbar.

    Das volle Spiel erscheint mir bisher zu leicht. Beim nächsten Versuch kommen die Totenkopf-Materialien dabei und die Erweiterungen.

    Viele kleine Regeln. Das meiste gut Erklärt und schnell zu finden. Einiges musste ich aber bei BGG raussuchen.

    Die beiden Gegner sind sehr anders. Die Fraktionen haben deutliche Unterschiede. Man kann verschiedene Wege gehen.

    Leider ist es am Ende doch ein "Mach das, was gerade am meisten Punkte für dich gibt und beim Gegner Punkte verhindert".

    Aber immerhin in einer spannenden, schönen, motivierenden Verpackung. Das ganze Design, vor allem die Standees, gefällt mir sehr gut.

    Ob es bleibt, steht nicht fest. Das müssen die weiteren Spiele mit Erweiterungen und anderen Fraktionen zeigen.

    Befürchtung: der Ablauf der Partie ist am Ende immer zu ähnlich.

    Das wäre nicht mein Spiel. Zudem mag ich momentan Spiele mit mehr Story und einer Kampagne oder ähnlichem.


    Final Girl

    solo :) #finalgirl


    Bisher zwei Killer, 3 Final Girls und 2 Locations gespielt.

    Der Style trifft genau meinen Geschmack. Die kurzen Geschichten zu allem, das Artwork, die Anlehnungen an Horror-Klassiker.

    Auch dieses miniaturistische Design von Board und Miniaturen.

    Durch die sehr schönen Playmats und die vielen Kartenstapel wird der Platzbedarf dann aber doch groß.

    Das was ich bisher gespielt habe, unterscheidet sich sehr spürbar voneinander. Die Final Girls haben andere Boni bei der Rettung von Victims, andere ultimativen Skills, andere spezielle Items.

    Die Locations haben andere Sonderregeln, die das Spielgefühl deutlich ändern.

    Die Killer sind wirklich anders.


    Die Balance erscheint mir nicht ausgewogen. Bisher habe ich nur einmal verloren. Natürlich bin ich Hostage Negotiator Veteran.

    Aber das macht mir auch heute noch mehr Schwierigkeiten. Wobei ich noch viel zu wenig gespielt und gesehen habe, um hier richtig zu urteilen.

    Das Spiel ist in meinen Augen auch viel zu teuer im Hinblick auf das Material. Aber wenn es weiterhin auf dem Level Varianz und "Coolness" bietet, ist es das wert. Gerade auch im Hinblick auf viele Miniaturen-Blender.


    Horizon Zero Dawn

    solo #HorizonZeroDawn


    Sieht sehr gut aus, hat mich aber sehr schnell nur noch gelangweilt.

    Solo-/Koop wohl deutlich zu leicht und irgendwie auch eintönig.

    Auch die Tatsache, dass man quasi Erweiterungen braucht, um überhaut etwas Varianz zu haben.

    Das wird im Mehrspieler noch getestet und dann sehr wahrscheinlich verkauft.

    Ich hoffe, Monster Hunter World geht da endlich in die Richtung Boss-Battler, die ich mir erhoffe.


    Marvel Legendary

    solo, zweihändig #MarvelLegendary


    Die neueste Erweiterung "Annahilation" kam auf den Tisch für 3 Partien.

    Endlich mehr von den Fantastic 4.

    Das Spiel behält seinen Reiz: es ist simpel, es wird viel gemischt, es ist bunt, es ist schlecht ausbalanciert. Die Spannung besteht meist in der Frage, wann wird der entscheidende Scheme-Twist aufgedeckt, der zur Niederlage führt? Hat man vorher die Kombos zusammen, um den Mastermind viermal zu besiegen?

    Das hört sich in seinen Details vielleicht schlecht an, in der Kombination aus allem, ist es aber grandios.


    Dune Imperium

    3 Spieler #DuneImperium


    Die erste Partie im Mehrspieler. Kam sehr gut an. Am Ende verlor ich meinen eindeutigen Vorsprung und wurde doch nur Zweiter.

    Nicht zu kompliziert, trotzdem taktisch sehr tief. Thema ist super umgesetzt und das Spiel schaut sehr schön aus.

    Da es solo auch toll ist, wird es länger bleiben.


    Waste Knights 2nd Edition

    solo #WasteKnight


    Sieht schön aus, hat viel Story, die auch in meinem einen Szenario durchaus lesbar war, ging aber bereits wieder.

    Zu wenig Sandbox, zu wenig Mechanik. Da hatte mir Hunters A.D. viel besser gefallen.

    Und Story-Spiele habe ich aktuell vielversprechendere hier.

    Es ist wirklich kein schlechtes Spiel, aber momentan nicht mein Spiel.


    Dark Ages

    solo #DarkAges


    Das durfte auch gehen. Ich hatte einfach wieder falsche Erwartungen, da ich vorher zu wenig Infos gesammelt habe.

    Es ist kein Age of Empires mit Schwerpunkt auf Eroberung und Schlachten. Es ist ein rechenstarkes, punktesammelndes Area-Control Euro.

    Das macht es sicher auch sehr gut und vor allem sieht es dabei super aus. Aber für meine Bedürfnisse ist es nichts.


    Fantastic Factories

    solo #FantasticFactories


    Super Material, schönes Artwork, aber zu geringe Tiefe. Kommt nicht gegen meine wenigen anderen Euros an und muss daher gehen.

    Da würde ich dann sogar ein Imperial Settlers/ 51st State eher nochmal kaufen. Die haben ein ähnliches, aber tieferes Spielgefühl für mich.


    Euthia

    solo #Euthia


    Geht jetzt auch. Bei mir kommt einfach keine Spannung auf und kein Loot und Level Feeling.

    Das Kampfsystem macht mir auch keine Freude.

    Auch hier würde ich eher Mage Knight zum dritten mal kaufen. Schade. Aber es gibt ja genug Spieler, die es toll finden.


    Scythe

    solo #Scythe


    Eine App ist kein Brettspiel. Das habe ich hier deutlich vor Augen geführt bekommen.

    Scythe stand lange auf meiner Wunschliste. Dann habe ich die App am PC gespielt und war abgeschreckt.

    Das fühlte sich blöd, lahm, unspannend an. Also wurde Scythe beerdigt.

    Zuletzt kam dann doch der Gedanke auf, dass ich es mal auf dem Brett ausprobieren sollte. Und das war auch gut so.

    In zwei Partien mit dem Grundspiel hatte ich bisher eine gute Unterhaltung. Über das Brett zu ziehen, die Klötze auf dem Spielerboard zu versetzen, die wunderschönen Bilder genau zu betrachten, dass macht so viel vom Spiel aus. Wenn man weiß, wie es geht, kann man auch zügig spielen.

    Frage ist, motiviert es auf Dauer? Können die Nationen in ihren Unterschieden mich überzeugen.

    Aber die Kampagnen-Erweiterung ist bestellt. Das sollte ja genau mein Ding sein.

    Scythe ist bisher toll, weil die Mechanik passt, der Automa gut funktioniert und die Welt samt Artwork spitze sind.


    Welcome to the Moon

    2 Spieler und solo #WelcometotheMoon


    Hui, das ist ja cool. 8 Spiele in einem, eine Kampagne und ein toller Bot.

    Thema ist zwar nicht neu, aber in der Umsetzung neu genug.

    Bisher die erste Mission gespielt und die zweite angeschaut.

    Wir werden noch viel Spaß miteinander haben.


    Paper Dungeons

    solo #PaperDungeons


    Das dagegen sieht toll aus, war mir aber viel zu langweilig. Ist auch bereits verkauft.

    Aus der Erinnerung: zu simpel, jede Partie zu gleich.


    Cross Clues

    2 Spieler #CrossClues


    Nein, nicht das bessere Codenames. zumindest nicht für uns.

    Aber es macht Spaß und kann bleiben.

    In größeren Runden wird mich wohl dann das Durcheinanderrufen stören. Hört sich auch anstrengend an.


    Maus und Mystik

    2 Spieler #MausMystik


    Mit der Tochter das erste Szenario gespielt. Die vorgelesene Geschichte findet sie super.

    Das sie viel Hilfe beim Spielen braucht ist nicht schlimm. Aber ein Szenario zieht sich so. Das hält sie dann nicht durch.

    Mal sehen, wie es weiter geht.


    Karak

    2-4 Spieler #Karak


    Tochter liebt es, ich kann es langsam nicht mehr sehen. :lachwein:

    Sehr simpel, aber für einige Partien mit Kindern sehr gut.


    Andor Junior

    2-3 Spieler #AndorJunior


    Auch das findet die Kleine super. Obwohl wir meist verlieren.

    Sie braucht viel Hilfe, das stört sie aber nicht.

    Mich stört der Aufbau mit den ganzen kleinen Teilen.


    Top Ten

    6 und 8 (?) Spieler #Top10


    Sehr schönes Teil. Eigentlich simpel und für mein Empfinden teuer.

    Aber es sorgte für grandiose Stimmung bei den Wenigspielern.

    Reiht sich in die Riege von Codenames und Just One bei uns ein.

  • Bei mir gab es eher Lernrunden.


    #EuthiaTormentOfResurrection

    Aufgebaut, um Regeln zu lernen. Leider habe ich als Gebrauchtkäufer nicht das Inlay und Türme...da ist es irgendwie zu nervig mit den zig verschiedenen Plättchen. Habe mir jetzt erstmal die Sachen nachgekauft und dann starte ich nochmal richtig. Irgendwie habe ich nur das Gefühl, das man total wenig in einer Runde machen kann. Wenn ich mich bewege muss ich ja ein rundes Plättchen für die Bewegung abgeben. Wenn ich dann z.B. auf ein Handelsfeld mit Monster ziehe, dann brauche ich ja schon das zweite Plättchen für den Monsterkampf und somit hat man irgendwie nur 2 max zwei Aktionen, sprich der Handelt danach kann dann nur in der nächsten Runde passieren....oder spiele ich was falsch?


    #WasteKnights

    Nachdem Euthia erstmal wieder weggepackt wurde, kam Waste Knight auf den Tisch zum lernen. Direkt großes ? vor den Augen zum Spielaufbau...na ja, selbst schuld, wenn man das kleine "Seite 1" auf der ersten Seite im Szenariobuch übersieht. Erst einen Kampf hinter mir, ja, viel zu lesen. Muss am Wochenende weiter solo getestet werden.


    #CittaStatto

    auch zum Regeln lernen solo mit zwei Boards gespielt. Es gibt zwar auch eine Solovariante, aber zum lernen fand ich es so erstmal einfacher. Auch hier erstmal Fragezeichen, wie man denn hier die engine zum starten bekommen soll, nach ein paar Runden hatte ich den Dreh raus, aber in den ersten Runden schon zu viel Zeit verloren. Es hat aber einen positiven Testeindruck hinterlassen. Die Regeln sind nicht schwer, aber ich glaube es ist schwer zu meistern, da man ohne Würfel nicht vorwärts kommt. Auch hier bin ich sehr auf die erste echte Spielrunde gespannt oder mal echtes Solo testen


    #noctiluca

    habe hier zu unter Spielbeschreibung näheres zum Spiel geschrieben. Hat uns sehr gut gefallen. Schönes Wohlfühlspiel


    #MiniRogue

    Auch zum Regeln lernen aufgebaut. Für so ein kleines Spiel finde ich das Regelwerk echt heftig und so ganz habe ich noch nicht durchgeblickt. Nach zig mal Regeln blättern erstmal wieder eingepackt.

  • #EuthiaTormentOfResurrection

    Aufgebaut, um Regeln zu lernen. Leider habe ich als Gebrauchtkäufer nicht das Inlay und Türme...da ist es irgendwie zu nervig mit den zig verschiedenen Plättchen. Habe mir jetzt erstmal die Sachen nachgekauft und dann starte ich nochmal richtig. Irgendwie habe ich nur das Gefühl, das man total wenig in einer Runde machen kann. Wenn ich mich bewege muss ich ja ein rundes Plättchen für die Bewegung abgeben. Wenn ich dann z.B. auf ein Handelsfeld mit Monster ziehe, dann brauche ich ja schon das zweite Plättchen für den Monsterkampf und somit hat man irgendwie nur 2 max zwei Aktionen, sprich der Handelt danach kann dann nur in der nächsten Runde passieren....oder spiele ich was falsch?

    Klingt ja eher nach einer frustigen Woche, bei so vielen abgebrochenen Partien - da wünsche ich Dir auf jeden Fall schonmal viel Geduld für die nächsten Versuche!


    Zu #EuthiaTormentOfResurrection :

    Du hast das schon richtig gespielt, soweit ich das herauslese. Da man in seinem Zug ja meistens auch laufen muss, bleiben zwei Plättchen für Aktionen übrig. Wenn Du also gelaufen bist und gekämpft hast, kommst Du selten noch woanders hin (wenn Du nicht schon irgendwoher Sonderfähigkeiten hast).

    Da Du auf einem Handelsfeld aber auch erst kämpfen musst, würde es dort ja eigentlich gehen, nach dem Kampf mit dem Gegner dann direkt das letzte Plättchen zum Handeln abzugeben.

    Ich fand das meistens aber nicht weiter schlimm, weil man sich das ggf. ungenutzte dritte Plättchen ja einfach für die nächste Runde aufsparen kann, um dann vier Dinge tun zu können.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Mittlerweile haben sich doch tatsächlich wieder zwei feste Spielegruppen in meinem Umfeld gebildet, ich hätte ja fast nicht mehr zu hoffen gewagt. Jedenfalls gab es am Dienstag zunächst #EldritchHorror als Erstpartie für die anderen drei auf einem viel zu kleinen Tisch - aber irgendwie trug das Jonglieren des Spielmaterials zur Ctulhu-Chaos-Stimmung nur bei. Das Spiel kam richtig gut an, obwohl wir wirklich nur die Anfängerkonfiguration (nur Grundspiel plus Wissen und Azatoth) gespielt haben. Azatoth kommt ja wie alle großen Alten mit 6 verschiedenen Mysterienkarten, von denen man drei abhandeln muss. Die ersten beiden waren die üblichen "gib vier Hinweise aus und tue x", aber diesmal war doch wirklich als letzte ausgerechnet die dabei, wo einfach nur ein seltenes Monster abgemurkst werden muss. Das passte sehr gut zu den gewählten Figuren (als Politiker war ich mit Dauereinkauf und Verteilung der Güter beschäftigt, so dass alle schon ziemlich starke Waffen und Kerosin dabei hatten), so dass wir extrem schnell mit dem Spiel durch waren. Es war allerdings auch deshalb sehr leicht zu gewinnen, weil alle andauernd Fünfen und Sechsen würfelten. Ich kann mich nicht erinnern, mit Regelerklärung je zuvor in 3,5 Stunden gewonnen zu haben. Bin gespannt, ob ich dann bei Folgepartien auch endlich mal die exotischeren Erweiterungen auspacken darf (die Masken liegen hier immer noch ungespielt).


    Zuhause am Donnerstag gab es dann wieder in altbewährter Runde mit Alan Smithee , Aleo und Haddock eine (für alle außer Alan Smithee ) Erstpartie #SpaceEmpires4X. Mich hat das Spiel massiv an Kindheitserfahrungen mit Traveller erinnert (was ja eigentlich ein Rollenspiel war, aber mit sehr starken Brettspielkomponenten), was aber auch an der GMT-üblichen, etwas spartanischen Optik gelegen haben mag. Ansonsten für GMT ja fast schon ein Beer-and-Pretzels-Titel, in dem Explore und Exterminate im Vordergrund stehen, aber auch das technische Wettrüsten aufgrund mannigfaltiger Optionen einen zu so manch strategischen Überlegungen verleiten können. Die Entdeckung der Weltraumteile macht einen gehörigen Teil des Spaßes aus (wenn man dann das fünfte Mal in einen Danger-Sektor fliegt und das eigene Raumschiff verliert, muss man halt noch lachen können). Außerdem ein Spiel, bei dem man sich, wenn das Ausbreiten einmal vorbei ist, ordentlich eins auf die Mütze geben darf und muss, was aber auch nicht schlimm ist, da man recht schnell wieder neue Schiffe (und dann auch verbesserte) für die nächste Schlacht bauen kann. Da Kämpfe über Würfelglück abgehandelt werden, kann auch eine starke Flotte mal eben schnell zu Weltraumnebel umgewandelt werden - das ist hier aber klar gewollt.


    Das ist dann auch das einzige Manko das ich sehe: Die Spielzeit dürfte bei erfahrenen Spielern drastisch runtergehen, trotzdem fällt es mir schwer zu glauben, dass man mit dem Spiel wirklich in drei Stunden durch sein kann. Ansonsten ein im besten Sinne traditionelles Spiel, mit dem man viel Spaß haben kann, bei dem aber aufgrund der Leichtigkeit des Designs niemand allzu böse sein muss, wenn die eigene Zivilisation krachend an die Wand fährt.

  • Mittlerweile haben sich doch tatsächlich wieder zwei feste Spielegruppen in meinem Umfeld gebildet, ich hätte ja fast nicht mehr zu hoffen gewagt. Jedenfalls gab es am Dienstag zunächst #EldritchHorror als Erstpartie für die anderen drei auf einem viel zu kleinen Tisch - aber irgendwie trug das Jonglieren des Spielmaterials zur Ctulhu-Chaos-Stimmung nur bei. Das Spiel kam richtig gut an, obwohl wir wirklich nur die Anfängerkonfiguration (nur Grundspiel plus Wissen und Azatoth) gespielt haben. Azatoth kommt ja wie alle großen Alten mit 6 verschiedenen Mysterienkarten, von denen man drei abhandeln muss. Die ersten beiden waren die üblichen "gib vier Hinweise aus und tue x", aber diesmal war doch wirklich als letzte ausgerechnet die dabei, wo einfach nur ein seltenes Monster abgemurkst werden muss. Das passte sehr gut zu den gewählten Figuren (als Politiker war ich mit Dauereinkauf und Verteilung der Güter beschäftigt, so dass alle schon ziemlich starke Waffen und Kerosin dabei hatten), so dass wir extrem schnell mit dem Spiel durch waren. Es war allerdings auch deshalb sehr leicht zu gewinnen, weil alle andauernd Fünfen und Sechsen würfelten. Ich kann mich nicht erinnern, mit Regelerklärung je zuvor in 3,5 Stunden gewonnen zu haben. Bin gespannt, ob ich dann bei Folgepartien auch endlich mal die exotischeren Erweiterungen auspacken darf (die Masken liegen hier immer noch ungespielt).


    Zuhause am Donnerstag gab es dann wieder in altbewährter Runde mit Alan Smithee , Aleo und Haddock eine (für alle außer Alan Smithee ) Erstpartie #SpaceEmpires4X. Mich hat das Spiel massiv an Kindheitserfahrungen mit Traveller erinnert (was ja eigentlich ein Rollenspiel war, aber mit sehr starken Brettspielkomponenten), was aber auch an der GMT-üblichen, etwas spartanischen Optik gelegen haben mag. Ansonsten für GMT ja fast schon ein Beer-and-Pretzels-Titel, in dem Explore und Exterminate im Vordergrund stehen, aber auch das technische Wettrüsten aufgrund mannigfaltiger Optionen einen zu so manch strategischen Überlegungen verleiten können. Die Entdeckung der Weltraumteile macht einen gehörigen Teil des Spaßes aus (wenn man dann das fünfte Mal in einen Danger-Sektor fliegt und das eigene Raumschiff verliert, muss man halt noch lachen können). Außerdem ein Spiel, bei dem man sich, wenn das Ausbreiten einmal vorbei ist, ordentlich eins auf die Mütze geben darf und muss, was aber auch nicht schlimm ist, da man recht schnell wieder neue Schiffe (und dann auch verbesserte) für die nächste Schlacht bauen kann. Da Kämpfe über Würfelglück abgehandelt werden, kann auch eine starke Flotte mal eben schnell zu Weltraumnebel umgewandelt werden - das ist hier aber klar gewollt.


    Das ist dann auch das einzige Manko das ich sehe: Die Spielzeit dürfte bei erfahrenen Spielern drastisch runtergehen, trotzdem fällt es mir schwer zu glauben, dass man mit dem Spiel wirklich in drei Stunden durch sein kann. Ansonsten ein im besten Sinne traditionelles Spiel, mit dem man viel Spaß haben kann, bei dem aber aufgrund der Leichtigkeit des Designs niemand allzu böse sein muss, wenn die eigene Zivilisation krachend an die Wand fährt.

    Wie lang habt ihr denn für die Runde #SpaceEmpires4X gebraucht, und habt ihr mit irgendwelchen optionalen Regeln gespielt? (Pipelines und Co)


    Danke für den Bericht!!

  • Wie lang habt ihr denn für die Runde #SpaceEmpires4X gebraucht, und habt ihr mit irgendwelchen optionalen Regeln gespielt? (Pipelines und Co)

    Wir hatten glaube ich alles an optionalen Regeln dabei: Fighter, Pipelines, Raider (wobei die nicht zum Einsatz kamen) Minen und Minensucher.

    Gespielt haben wir etwa 4 Stunden, und dabei glaube ich 7 Runden geschafft.

    Danke nochmal an Alan Smithee für die große Geduld beim Erklären :) .

  • Wie lang habt ihr denn für die Runde #SpaceEmpires4X gebraucht, und habt ihr mit irgendwelchen optionalen Regeln gespielt? (Pipelines und Co)


    Danke für den Bericht!!

    Wir müssten nach 4 Stunden abbrechen, da es zu spät wurde. Gespielt wurde mit den optionalen Regeln des Grundspiels (weshalb mich die Fighter auf Stufe 3 auch recht böse erwischten). Auf meiner Seite des Spielplans zeichnete sich dabei mein direkter Konkurrent Alan Smithee langsam als Sieger ab, die andere Seite - die miteinander Zugange war - kann ich nicht so ganz beurteilen. Von einem klaren Sieg waren alle aber noch seeeehr weit weg.