Beiträge von HenryK im Thema „24.01.-30.01.2022“

    Twilight Imperium IV

    Am 22.01. trafen erneut diverse Rassenvertreter aufeinander und wetteiferten darum, den Thron in Mecatol Rex zu besteigen in Twilight Imperium IV bei Alan Smithee. Diesmal dabei waren (im Uhrzeigersinn) Das L1Z1X-Gedankennetz ( Aleo), die Naaz-Rokha-Allianz ( Mageant), das Xchaa-Königreich ( Alan Smithee), der Normade ( aschoelling), die Mahactanischen Gen-Hexer ( blackpawl) und die Titanen des UI ( HenryK).

    Anbei eine Schilderung der Ereignisse aus Sicht der Titanen 😊

    Gleich zu Beginn freundeten sich die Gen-Hexer mit dem benachbarten Nomaden an, sodass die Titanen des UI sich um eine friedliche Kooperation mit dem L1Z1X-Gedankennetz bemühten, was aufgrund der Historie an „schwierigen Verhandlungen“ zwischen Aleo und HenryK in der letzten Partie eine gewisse Herausforderung war. Auch Alan Smithee hatte vermutlich in diesem Spiel die Problematik der überausgedehnten Sol Föderation der letzten Partie noch gut im Gedächtnis und sollte diesmal eine konservativere Taktik wählen.

    Runde 1 startete mit dem üblichen friedlichen Aufbau, wobei die Gen-Hexer bereits „kooperativ“ Taktikmarker vom Nomaden abgestimmt einsammelten und damit ihren Flottenpool anreichern konnten.

    Zu Beginn Runde 2 konnten die Titanen des UI mit ihren schnellen Kreuzern Mecatol Rex vor den ebenfalls startbereiten Gen-Hexern erreichen und den Eröffnungs-Siegpunkt abstauben. Die Freude sollte jedoch nicht lange währen, am Rundenende würden die Gen-Hexer den Planeten übernehmen und gefühlt auch sehr lange Zeit nicht mehr her geben…

    Nach zwei Runden hatten alle Rassen erste Punkte einfahren können und lagen noch gut beieinander.

    In Runde 3 kam es zum ersten Heldeneinsatz im Spiel, im Verlaufe der Partie sollten wir spannenderweise alle Helden einmal erleben – dies war im letzten Spiel Anfang Januar noch nicht geglückt. Die Fähigkeit, das Flaggschiff irgendwo hin zu beamen, wo es keine anderen Schiffe gibt, und alle Schlachtschiffe dazu zu ziehen, nutzte das L1Z1X-Gedankennetz für das Besetzen des Luftraums über Mecatol Rex, auf dem die Gen-Hexer zwar noch Bodentruppen stationierten, aber über dem gerade mal kurzfristig keine Schiffe schwebten. Leider stand eine Versorgungs-Flotte der Gen-Hexer mit Kriegssonne, Flaggschiff, Schlachtschiff, Kreuzer, 2 Zerstörern und noch ein paar Jägern schon startbereit, diese Dreistigkeit umgehend zu rächen, sodass dieser epische Versuch in einem Fiasko für die L1Z1X-Flotte endete (bis auf das Flaggschiff wurde alles vernichtet). Bis auf die Gen-Hexer zollte der ganze Tisch Aleo aber großen Respekt für diesen epischen Versuch, auch wenn man sich ob der zwei Punkte Führung der Mahactaner ein anderes Ergebnis erhofft hätte.

    Die Naaz-Rokha Allianz starte das Spiel fokussiert auf Entdeckungen und Mech Aufstellungen, sodass rasch jede Menge Relikt-Fragmente verfügbar waren, und auch bald das erste Relikt geschmiedet wurde. Dabei nahmen sie es mit der Grenzeinhaltung zum L1Z1X-Gedankennetz nicht immer so genau, sodass es zwischen beiden Rassen zu einem munteren Hin und Her über diverse Planeten kommen sollte, natürlich verbunden mit einigen Vertrauensreduzierungen im Spielverlauf.

    Nachdem der Heldeneinsatz von L1Z1X noch nicht ganz effektiv war, konnte das Gedankennetz aber seine Sonderfähigkeit der Assimilation super nutzen, und sogar zweimal im Spiel Planeten übernehmen, auf denen PVS und Raumwerft standen – die beide erhalten bleiben und dann aufgrund eines zuvor verabschiedeten Gesetzes gleich für L1Z1X produzieren konnten – eine sehr coole Sache.

    Zudem konnte sich L1Z1X noch an den Gen-Hexern rächen für die Vernichtung der Flotte über Mecatol Rex. Im späteren Spiel kam es nochmal zum Aufeinandertreffen von Flotten beider Rassen, diesmal setzte die Kriegssonne der Hexer unbedroht proaktiv nach gegen eine von früheren Kämpfen der Spielrunde angeschlagene L1Z1X Flotte, und musste ihre Vernichtung über einen direkten Treffer hinnehmen.

    Die Heldenfähigkeit der Naaz-Rokha (erhalte 1 Relikt und nutze 2 Sekundärfähigkeiten nicht gewählter oder noch nicht genutzter Strategie-Karten) verpuffte im Epik-Vergleich zu den anderen Rassen genauso wie der Heldeneinsatz der Titanen, deren Planet +3 Ressourcen und 3 PVS erhielt, was diese genau eine Runde nutzen konnten…

    Um das Davoneilen der Gen-Hexer zu stoppen, unternahmen die Titanen von UI mit ihren frisch aufgerüsteten Kreuzer 2 (mit Kapazität 2) einen mutigen Versuch, das sehr Raumschiff-leere Heimatsystem der Hexer zu übernehmen und dort eine Gruppe an Bodentruppen zu landen. Leider hatten die Gen-Hexer gerade die Runde zuvor und damit noch rechtzeitig das Gesetz aus dem Spiel genommen, welches das Durchfliegen von Nebeln (Grenzregion zum HS der Gen-Hexer, ebenfalls ohne Schiffe) ermöglicht hätte. Und auch das alternative Einnehmen des Nebel-Systems konnten die Hexer mit der Rückgabe des zuvor durch schändlichen Überfall erbeuteten Taktik-Markers aus ihrem Flotte-Pool an die Titanen stoppen und den Zug damit beenden.

    Der Nomade konzentrierte sich auf das Aufbauen einer großen Flotte an Schlachtschiffen und relativ kompaktes Stehen auf 3 Systemen. Schon in Runde 3 tauschte er auch Unterstützung für den Thron mit dem benachbarten Xchaa-Königreich aus, was deren Grenzverlauf zementierte. Diese Maßnahme wurde in der folgenden Runde umgehend vom L1Z1X-Gedankennetz und den Titanen von UI kopiert, die damit ihre labile Allianz stärkten. Naaz-Rokha und Gen-Hexer konnten sich unglücklicherweise nicht auf ähnliche Maßnahmen einigen…

    Zu Beginn Runde 4 kippte der Fokus des Tischs von den Gen-Hexern zum Xchaa-Königreich. Hatte der Tisch den Aufbau der ersten Kriegssonne der Schildkröten noch freundlich respektvoll wahrgenommen, wurde man zusehends nervöser, als die zweite Xchaa-Kriegssonne auf dem Bord erschien, und man sah, dass die Xchaa mittlerweile zum immer noch führenden Gen-Hexer aufgeschlossen hatten. Xchaa hatte sich nicht sonderlich weit aus seinem Heimatsystem bewegt, und jeweils direkt angrenzend dort in den Systemen jeweils eine Raumwerft ergänzt, wo dann auch bis Runde 4 je eine Kriegssonne stand und bis zum Ende des Spiels stehen bleiben sollte…

    Nun erlebten wir endlich die beeindruckende Helden-Fähigkeit der Gen-Hexer, die eine dieser Xchaa-Kriegssonnen mit dazugehöriger Flotte mal eben in die benachbart in Absprache vom Nomaden aufgestellte Flotte von Schlachtschiffen und Flaggschiff hinein bewegte zu einem Kampf ohne Rückzug. Trotz maximaler Anstrengung des Nomaden inklusive Rückgängig-Machung ganzer Kampfrunden Dank seines Commanders musste er sich am Ende geschlagen geben gegen die Feuerkraft der Kriegssonne mit ihren Experimental-Jägern und Schlachtschiffen. Eine Runde später stand die Sonne wieder auf Ihrer Verteidigungsposition vorm Xchaa-HS. Zugegebenermaßen hatte der Gen-Hexer sicher auch etwas beigetragen zu dieser defensiven Spielweise, da er relativ früh im Spiel eine eigene Raumwerft direkt vor dem Xchaa-HS platziert hatte – eine Maßnahme, die jede Rasse dieses Universums in Schrecken versetzen sollte…

    Der Kampf gegen die drohende Vorherrschaft der Xchaa ging aber mit vereinten Kräften weiter. Den Versuch von L1Z1X, den Xchaa ihren besetzen Wurmloch-Nexus wegzunehmen um Ressourceneinkommen zu reduzieren, konnten die gewieften Politiker noch mit einer Aktion sinngemäß „Zug beenden“ stoppen. Den heroischen Anlauf eines einsamen Titanen Kreuzer 2, der es dank Gravitationsantrieb die vier Felder schaffte und einen Jäger und einen Mech dabei hatte, konnte Xchaa dann nicht mehr aufhalten und so starben erst der Jäger und Kreuzer, und dann die dortige Bodentruppe.

    Kurz darauf kam es in der produktiveren der beiden „Kriegssonne-Werften“ der Xchaa auch noch zu einer Kernschmelze 😉 Doch die Kriegssonnen waren ja bereits gebaut und mit Jägern bestückt, sodass diese Maßnahmen, äh Zufälle, alle zu spät kommen sollten… Spätestens als der Held der Xchaa nach dem freien Entscheiden über 2 von 5 gezogenen Agenda-Karten dafür sorgte, dass das Kriegsministerium auch noch ans Königreich ging, schwand die Hoffnung, wenn auch nicht der Kampfgeist, am Rest des Tisches in dieser entscheidenden fünften Runde.

    Kurz vor Spielende versuchte sich der Nomade noch mal eben im Einnehmen des L1Z1X Heimatsystems, auf das L1Z1X aufgrund eines passenden Reliktes (1 Siegpunkt, bis dir ein HS oder legendärer Planet abhanden kommt) eine große Zielscheibe gemalt hatte. Das eine durchkommende Nomaden Flaggschiff mit zwei Mechs trat an gegen ein PVS und 4 Bodentruppen. Nach etlichen Kampfrunden konnten die 2 letzten Bodentruppen von L1Z1X den Planeten retten / behalten.

    Nach Runde 5 standen die Xchaa vorn und holten sich den Thron durch Sichern der entscheidenden Punkte 9 und 10, knapp vor den Gen-Hexern und mit etwas mehr Abstand zu den weiteren Verfolgern.

    Ein episches Spiel wieder, das diesmal glücklicherweise auch zu Ende gespielt werden konnte – für alle mal wieder eine tolle Spielerfahrung.