[Proof of Concept] Vermeer – Das Brettspiel

  • Naja, im schlechtesten Fall kämen nur 20 Gemälde zur Versteigerung - selbst das sollte doch reichen? Alle Bilder werden so oder so nie ersteigert werden, da im ersten Jahr (und wahrscheinlich auch noch im zweiten Jahr) schlicht zu wenig Geld dafür da ist. Da könnte es auch passieren, dass die ersten 20 Ereignisse alles Bilder sind und keines davon ersteigert wird. Da müssen dann Testspiele zeigen, ob das so hinhaut oder nicht.

  • Bei Teotihuacan weiß man ja auch nie wie viele und welche Masken ins Spiel kommen.

    Da ist es aber auch nicht das zentrale Element, das Punkte bringt, sondern nur eines von vielen.


    Aber in Summe stimmt es wohl, dass es genügend Ereignisse im Spiel gibt,dass genügend Gemälde unter den Hammer kommen.

    da im ersten Jahr (und wahrscheinlich auch noch im zweiten Jahr) schlicht zu wenig Geld dafür da ist.

    Das hatte ich auch schon als Problem wahrgenommen. Eine Lösungsidee wäre es, dass es im ersten Jahr keine Ereignisse kommt, sodass die Spieler sich erst einmal ein bisschen was aufbauen können, ehe Aufträge oder Gemälde erscheinen.


    Gruß Dee


    PS: Ich hab alles ins Wiki übernommen.

  • Ich habe wieder etwas nachsinniert und mir die Wiki-Einträge angeschaut.


    Auktion: Es fehlt noch der Hinweis, dass die Auktion erst beginnt, wenn die letzte Spielerin den Auktionsmarker auf der Zeitleiste erreicht oder überschreitet. Und die Reihenfolge der Gebote sollte der Einfachheit halber im Uhrzeigersinn sein, beginnend mit der obersten Spielerin auf dem Auktionsmarker. Bei einer offenen Auktion ist die Reihenfolge egal.


    Zu den Ereigniskarten habe ich mal ein paar Gedankenexperimente durchgeführt und komme zu dem Schluss, dass es so (=durch Felder auf der Zeitleiste) nicht gut funktionieren kann.


    Annahmen: 10 Ereignisfelder, also in jede 5. Woche findet ein potentielles Ereignis statt. Nur die erste Spielerin, die ein Ereignisfeld erreicht oder überschreitet, löst das Ereignis aus und in jedem Zug kann maximal ein Ereignis ausgelöst werden, auch wenn mehr Felder überschritten wurden. 80 Ereigniskarten, wie im Wiki beschrieben verteilt.


    Im ersten Jahr werden vermutlich ziemlich viele Ereignisse ausgelöst, da alle reisen müssen, um Plantagen anzulegen. Die meisten Ereignisse werden nutzlos verpuffen (Gemälde können nicht gekauft, Aufträge nicht erfüllt werden). -> Im ersten Jahr könnte man auf die Ereignisse verzichten.

    Ab dem zweiten Jahr, wenn die Spieler abwarten, dass die Ernte wächst, passiert sehr wenig (20 Wochen warten - nur eins von vier Ereignissen findet statt). Wenn ein Spieler wartet, und die anderen kürzere Aktionen machen, bleibt das Spiel statisch, solange bis der Warternde überholt wird. In dieser Zeit ändern sich keine Preise, keine Aufträge kommen dazu, keine Auktionen werden angekündigt.


    Anders herum ist es, wenn der Führende häufig wechselt und damit jedes Ereignis ausgelöst wird. Dann werden pro Jahr im Schnitt fünf Gemälde angeboten, die Preise ändern sich zwei-, dreimal und zwei oder drei Aufträge werden angeboten. Aber das nur im besten Fall, also wenn sich die Kartenverteilung an die Statistik hält. Viel öfter wird es so sein, dass mal acht Gemälde und zwei Marktpreisanpassungen kommen. Oder nur zwei Gemälde, vier Aufträge und vier Anpassungen, etc. pp. Statistisch gesehen mittelt sich das über viele Partien alles aus, aber es reichen schon zwei Jahre mit "schiefen" Verteilungen und das ganze Spiel kippt!


    Und der Effekt hat bei weniger Ereignissen im Jahr tatsächlich eine noch stärkere Wirkung.


    Dem Verteilungseffekt könnte man durch Kombination der Funktionen (multifunktionale Karten) entgegenwirken, also Gemälde+Auftrag, Gemälde+Preisanpassung und Auftrag+Preisanpassung. Das bringt aber wieder andere Probleme (Handling, Darstellung) mit sich.


    Oder man trennt die Ereignisse von der Zeitleiste und koppelt sie an die Aktionen der Spieler. Z.B. wenn ein Spieler London oder New York besucht.

    Oder das Ziehen einer Ereigniskarte IST eine Aktion, d.h. 1 Woche, um eine Karte zu ziehen. Ist nicht erlaubt, wenn die letzte Aktion auch Kartenziehen war.

  • Scherzkeks.


    Ich finde, dass es ein interessantes Forumsprojekt ist. Wenn am Ende ein Spiel entsteht (oder evtl. sogar mehrere verschiedene Spiele entstehen), schön. Wenn nicht, auch nicht schlimm.

  • Ich bin mittlerweile eher dafür, dass die Ereignisse in Bezug auf das Original etwas abstrahiert werden. Also wie schon geschrieben die Aufträge als offene Auslage, gerne mit variablem Termin (12 Wochen +/- X bspw. über Würfel). Die würde ich dann als Multi-Use mit den Marktanpassungen koppeln.

    Und dann die Auktionen und die sonstigen Ereignisse als zwei separate Stapel. Damit weiß man wie viele Bilder potentiell ins Spiel kommen und hat dann halt noch einen Stapel mit dem "Rest". Beides immer ausgelöst durch die erste Person, die das Feld überschreitet. Die Bilder müssen vom Preis her aus meiner Sicht so passen, dass man auch am Anfang welche kaufen kann. Eventuell mit gestaffelten Mindestpreisen? Also Jahr 1-2 mindestens 30%, 3-4 dann 50% und 5-6 70% (als ersten Ansatz).

    So hätte man dann drei Stapel, ist aber deutlich zielgerichteter. Im Computerspiel hat man ja auch immer mal wieder feste Ereignisse gehabt (Währungsunion) und andererseits auch das deutliche längere Spielziel, so dass hier bei 6 Jahren bzw. einer festen Spieldauer das wilde Mischen aus meiner Sicht nicht funktioniert.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Man könnte den Ereigniskartenstapel ja auch bauen, wie z.B. bei #OraEtLabora die Gebäudekarten.

    Bei mir musst Du immer davon ausgehen, dass ich das Spiel nicht kenne, dass Du erwähnst. ;) Kannst Du es kurz umreißen? :danke:

    Dem Verteilungseffekt könnte man durch Kombination der Funktionen (multifunktionale Karten) entgegenwirken, also Gemälde+Auftrag, Gemälde+Preisanpassung und Auftrag+Preisanpassung. Das bringt aber wieder andere Probleme (Handling, Darstellung) mit sich.

    Nach Deiner Erklärung hätte ich folgende Idee (ok, Sepiroth hatte sie eher, ich sollte es nur richtig lesen): Es gibt zwei Stapel. Einen mit Ereignissen, einen mit Auktion. Sobald eine Spielerin auf/über ein Ereignisfeld kommt, wird immer zuerst das Ereignis gezogen und danach die Auktion (außer das Ereignis sagt etwas anderes). Das ist in etwa das, was Du als multifunktionale Karten hättest, aber die Gestaltung wäre einfacher, da getrennt auf zwei Karten.

    Oder man trennt die Ereignisse von der Zeitleiste und koppelt sie an die Aktionen der Spieler. Z.B. wenn ein Spieler London oder New York besucht.

    Oder das Ziehen einer Ereigniskarte IST eine Aktion

    Das wäre mir wohl zu unvorhergesehen. Bzw. im Worst Case ein Deadlock (wenn man blöd spielt). Wenn die Spielerinnen auf einer Plantage sind, kommen keine Ereignisse=Aufträge. Weil keine Aufträge kommen, müssen sie nicht nach London/New York fahren. Ich finde die Koppelung an etwas, was definitiv eintreten muss besser.


    Auch der zweite Vorschlag ruft irgendwie ein Bauchgrummeln hervor. Es fühlt sich thematisch seltsam an, dass man Ereignisse als Aktion ausführt. (Das mit New York/London wäre thematisch, weil man dann erst wieder in Besitz einer Tageszeitung kommt und die neuen Ereignisse nachlesen kann. Oder so.)


    Also wie schon geschrieben die Aufträge als offene Auslage, gerne mit variablem Termin (12 Wochen +/- X bspw. über Würfel).

    Kannst Du noch erklären, wie diese ins Spiel kommen/ausgelegt werden? Ansonsten wehre ich mich nicht dagegen, würde sie ansonsten aber im Ereignisstapel liegen lassen.

    Eventuell mit gestaffelten Mindestpreisen? Also Jahr 1-2 mindestens 30%, 3-4 dann 50% und 5-6 70% (als ersten Ansatz).

    Das wäre noch eine Idee. Im ersten Jahr gar keine Aufträge und Gemälde (weil eh kein Geld und keine Waren). Und dann wie Du sagst. Das ließe sich auch recht einfach als Spielhilfe auf den Plan drucken, sodass man sich das nicht merken muss.


    Dann übernehm ich die Ideen mal ins Wiki. Das mit den Aufträgen lass ich noch so, bis ich es besser verstanden habe.


    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

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  • Wie sollen Kredite funktionieren? Kann man jederzeit einen Kredit aufnehmen? Überall? Wieviele? Wie hoch sind die Zinsen? Weiter oben hast Du mal von $20 Kredit und $25 Rückzahlung gesprochen.


    Bei einem Wirtschaftsspiel kann das System leicht zusammenbrechen, wenn Kredite nicht begrenzt werden.


    Im Zusammenhang damit: wie funktioniert die Strafzahlung bei Auftrags Nichterfüllung? Und das wichtigste: kann die Spielerin pleite gehen?

  • Wie sollen Kredite funktionieren? Kann man jederzeit einen Kredit aufnehmen? Überall? Wieviele? Wie hoch sind die Zinsen? Weiter oben hast Du mal von $20 Kredit und $25 Rückzahlung gesprochen.

    Aus dem Bauch heraus (es fehlt aber die Abstimmung mit den anderen Preisen): Kredit im Wert von $20, Rückzahlung 150% = $30 Dollar. Kann immer aufgenommen werden (in Hinblick auf Ereignisse, die Geld kosten, obwohl man gar nicht dran ist). Beschränkung auf ein Maximum finde ich gut (5 = $100). Ich denke, wir brauchen eine Aufstellung der Kosten im Spiel, um zu sehen, ob das zusammenpasst.


    Pleite gehen soll man nicht. Ist ja kein Monopoly. ;) Deswegen habe ich die Bonuszahlung beim Aufenthalt eingebaut. Ist zwar echt eine Krücke, wenn man darüber an Geld kommen will, aber zumindest kann man sich aussuchen, ob man 20 Wochen nichts tun will (also fast 1/12 des Spiels) oder einen Kredit aufnimmt.


    Bei den Aufträgen ist noch viel offen. Ich weiß nicht, was sinnvolle Werte sind. Ansonsten muss die Spielerin im Falle der Nichterfüllung Betrag X an die Bank zahlen und gut ist. X muss weh tun, damit jemand nicht einfach nur Aufträge hortet und wegnimmt. Es darf aber nicht so weh tun, dass die Spielerin komplett raus aus dem Spiel ist. Ggf. kann man auch das an die Inflation knüpfen und über die Jahre steigern. Sprich, in den ersten zwei Jahren ist die Strafe = Ertrag, im 3. und 4 Jahr 2x Ertrag und im 5. und 6. Jahr 3x Ertrag. Das sollte dann hoffentlich in Relation zum steigenden Gewinn stehen.


    Gruß Dee

  • Ich hab mal die Geldtabelle aufgezeichnet: https://www.unknowns.de/wbb4/lexicon/index.php?entry/320-vermeer-brettspiel/#3.2-Geld


    Ein Beispiel: Wenn ich mir eine Plantage in Ankara kaufe (-$13), dann 1 Jahr warte (+$52), hab ich 7 Tee. Den verschiff ich nach London (-12$) und verkaufe ihn dann (Standardpreis, $36). Ich finde, der Verkauf plus die Kosten rechnet sich. Nur der Aufenthalt schlägt viel zu hoch zu Buche.


    Hat jemand eine Idee, wie man solche Werte sinnvoll ermitteln/austariert? 100 Beispiel aufschreiben bringt es vermutlich nicht.


    Gruß Dee

  • Dann wieder ein paar Gedanken am Morgen durch mich ;):

    Ist zwar echt eine Krücke

    Hier ist mir bei deinen Überlegungen generell etwas aufgefallen. Die Regelungen werden derzeit immer kleinteiliger und komplizierter und aktuell sieht das Spiel nach einem Regelmoloch aus, ohne dass dann ein entsprechend komplexes und verzahntes Spiel dagegensteht. Im Gegenteil ist Vermeer ja mit den Ereignissen, den Aufträgen und den Fälschungen doch in gewisser Weise recht zufällig. Ich denke da sollte man generell noch einmal darüber nachdenken. Für ein funktionierendes Brettspiel muss einfach deutlicher abstrahiert werden, auch wenn das eventuell dann nicht mehr eine 1:1-Umsetzung bei manchen Details ist, die im Original entscheidend sind.

    Jetzt aber noch ein paar konstruktive Vorschläge ;):

    Kann man jederzeit einen Kredit aufnehmen? Überall? Wieviele?

    Jederzeit und überall macht aus meiner Sinn aus Brettspielsicht Sinn, ansonsten könnte es schnell wieder sehr kompliziert werden. Ich hätte aus dem Bauch raus einfach einmal 6 Kredite als Maximum (weil 6 Jahre Spielzeit) genommen. Jeder Kredit hat einen gleichen, festen Wert (bspw. 50.000$). Wobei ich das als gleichzeitiges Maximum nehmen würde. Wenn man also zuerst 5 Kredite aufnimmt, dann weiter im Laufe des Spiels 2 zurückzahlt, kann man später nochmal 3 aufnehmen. So in der Art. Kredite sollten am Jahresende Zinsen kosten (10%?) und beim Zurückzahlen sollten auch Gebühren anfallen (20%?)

    Pleite gehen soll man nicht.

    Würde ich überdenken. Sonst machen Zinsen u.ä. keinen Sinn. Zumal mit den Krediten das wenn dann eher ganz zum Schluss passiert und somit aus meiner Sicht nicht so schlimm ist. 18xx lässt grüßen.

    Bei den Aufträgen ist noch viel offen. Ich weiß nicht, was sinnvolle Werte sind. Ansonsten muss die Spielerin im Falle der Nichterfüllung Betrag X an die Bank zahlen und gut ist. X muss weh tun, damit jemand nicht einfach nur Aufträge hortet und wegnimmt. Es darf aber nicht so weh tun, dass die Spielerin komplett raus aus dem Spiel ist. Ggf. kann man auch das an die Inflation knüpfen und über die Jahre steigern. Sprich, in den ersten zwei Jahren ist die Strafe = Ertrag, im 3. und 4 Jahr 2x Ertrag und im 5. und 6. Jahr 3x Ertrag. Das sollte dann hoffentlich in Relation zum steigenden Gewinn stehen.

    Das ist schon wieder sehr kompliziert. Deswegen mein Vorschlag von oben, dass die Aufträge offen für alle sind. Das Spiel ist mit den Auktionen und den Plantagen imo eh interaktiv genug. Da muss man sich nicht auch noch um die Aufträge prügeln, auch wenn das vielleicht im Original so war (da kann ich mich nicht mehr genau erinnern).

    Kannst Du noch erklären, wie diese ins Spiel kommen/ausgelegt werden? Ansonsten wehre ich mich nicht dagegen, würde sie ansonsten aber im Ereignisstapel liegen lassen.

    Dann mal ein wenig genauer meine Idee. Es liegen eine Anzahl an Aufträgen aus (die man festlegen müsste, bspw. 3 oder Spielerzahl +1). Jede:r Spieler:in kann den Auftrag erfüllen. Der Zeitpunkt bis zu dem erfüllt werden muss, kann auch leicht variabel sein. Man könnte beispielsweise ein Zieldatum auf die Karte drucken und dann wird davon per Würfel etwas abgezogen oder hinzugefügt oder man nimmt pro Auftrag einfach einen festen Wert an Wochen. Den Zeitpunkt der spätesten Erfüllung kann man dann auf der Jahresleiste mit einer Scheibe markieren. Wenn der Auftrag erfüllt ist, legt man einen Cube in seiner Spielerfarbe auf den Auftrag. Sobald das vom Letzten überschritten wird, gibt es die Belohnung für alle Erfüllenden und der nächste Auftrag wird gezogen und ausgelegt.

    Das wäre noch eine Idee. Im ersten Jahr gar keine Aufträge und Gemälde (weil eh kein Geld und keine Waren).

    Ist wieder eine Spezialregel und würde ich lassen. Warum soll man über die Märkte nicht auch einen Auftrag erfüllen können oder mit Krediten ein Bild kaufen im ersten Jahr? Diese Möglichkeiten würde ich den Spielenden nicht vorenthalten.

    Dazu konnte man ja auch im Original Bilder wieder verkaufen. Das würde ich mit einbauen. Ist man an einem Auktionsstandort kann man dort eines seiner Bilder wieder verkaufen. Gerade wenn man das wie oben geschrieben mit den Mindestpreisen umsetzt, kann man damit eben auch Geld machen und das könnte eine Strategie sein. Auch, um ggfs. später im Spiel seine Kredite zurückzahlen zu können. Andererseits gibt man aber ja auch wieder Punkte her für die Schlusswertung. Stelle ich mir als schönes Dilemma vor. Man könnte hier dann auch verlangen, dass den anderen Mitspieler:innen die Echtheit gezeigt wird.

    Und ich bin weiterhin für drei Stapel: Ereignisse, Auktionen und Aufträge.

    So jetzt reicht es erst einmal wieder, denke ich :saint:

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Ich habe mir die Zahlen zu den Aufträgen mal angesehen und ein paar Überlegungen angestellt.


    Annahmen; Der Ertrag pro Jahr beträgt 7 Kakao, 8 Tee bzw. 10 Kaffee. Die durchschnittliche Transportzeit beträgt auf der ersten Karte (mit den hohen Werten) nach NY gut 15 Wochen, nach LON 13 Wochen. Die Aufträge haben Fristen von 15 bis 30 Wochen.


    Anhand der Wachstumsdauer, der Reise- und Transportzeiten sieht man schon, dass man Aufträge in nennenswerter Höhe eigentlich erst annehmen kann, wenn die Ware zumindest schon auf der Plantage zur Verfügung steht. Daraus folgt: keine Aufträge im ersten Jahr möglich. Ein weiterer Faktor sind die nicht skalierenden Transportkosten; 3 Tee zu transportieren kostet genauso viel wie 30 Tee. Um die Komplexität nicht weiter aufzublähen, finde ich das auch gut so. Daran ändert sich übrigens nicht viel, wenn man die Transportdauer halbiert.


    Wie sollte nun ein Auftrag bepreist sein? Wenn Aufträge, wie oben dargestellt, aufgrund des Systems kaum ein Risiko darstellen, dürfen sie nicht viel besser als der freie Verkauf sein - als Hausnummer würde ich 100 bis 150% vom Startpreis nehmen. Durch Marktfluktuation kann so ein Auftrag doch mal deutlich mehr bringen, die Regel sollte das aber nicht sein.


    Was passiert bei Nichterfüllung?


    Option 1: keine Strafzahlung. Stattdessen muss ein Auftrag immer erfüllt werden. Reichen die Waren vor Ort nicht, müssen diese am Markt zum aktuellen Preis gekauft werden, ggfs. mittels Krediten. Bedeutet aber auch, das der Spieler zur Erfüllung nicht vor Ort in New York oder London sein muss. Oder ein Agent die Arbeit übernimmt und dafür einen fixen Betrag bekommt (-> weitere Sonderregel)

    Option 2: Strafzahlung in Höhe des Ertrags, wegen Fehlmenge oder Fehlzeit (Spieler nicht anwesend). Was ist, wenn nur eine einzige Ware fehlt? Das sorgt bei Bauchspielern für Entrüstung bzw. führt dazu, dass alles Zeiten genau durchkalkuliert werden müssen und Zufälle a la C64-Spiel unbedingt draussen bleiben müssen.


    Ich tendiere zu Option 1, da es sich stimmiger anfühlt. Außerdem kann man dann auch einfach mal Aufträge für Waren annehmen, die man gar nicht produziert, aber deren Marktpreis gerade so niedrig ist, dass es sich allein dadurch schon lohnt -> mehr Interaktion.

  • Aufenthalt zur Geldbeschaffung ist nur in London oder New York möglich. Dann arbeitet man halt an der Börse oder in einer Galerie. Da Reisezeiten nicht vergütet werden und man zum Verschiffen wieder zur Plantage und zum Verkaufen wieder in eine Stadt reisen muss, bleibt von einem Jahr auch nicht mehr soviel übrig.

  • Wie soll die Marktpreis-Anpassung funktionieren?


    Da die Preise eine relativ enge Range haben, würde ich pro Karte die Preise um 1, maximal um 2 nach oben oder unten anpassen, z.B. mit + und - Symbolen.

    Beispiel:


    Kaffee + Tee -- Kakao -

    oder

    Kaffee - Tee + Kakao ++


    Aufgrund der Kombinationsmöglichkeiten ergeben sich ziemlich viele Karten, da muss man ggfs. einschränken. Man könnte auch eine allgemeine Preissteigerung simulieren, in dem es mehr Anpassungen nach oben als nach unten gibt.


    Man könnte sogar eine Art Preistrend simulieren, indem eine Anpassung nur bei jeder zweiten Karte erfolgt, dann aber die Werte von erster und zweiter Karte kombiniert werden.


    Im obigen Beispiel war die Erwartung, dass Kaffee steigt, Tee und Kakao fallen. Die tatsächliche Anpassung ist dann aber, dass Kaffee stabil bleibt (+ und - heben sich auf), Tee nur leicht fällt und Kakao sogar steigt.

  • Hier ist mir bei deinen Überlegungen generell etwas aufgefallen. Die Regelungen werden derzeit immer kleinteiliger und komplizierter und aktuell sieht das Spiel nach einem Regelmoloch aus

    Stimmt, danke fürs Zurückholen. War auch anders geplant von mir. Daher diskutieren wir das mit dem Geld nicht (auch wenn |Cyberian sich schon Gedanken gemacht hat, danke), das ist Kleinkram am Ende, den man irgendwie hinkriegt. Größere, noch offenen Entscheidungen sind die Behandlung der Plantagen, die Aufträge und der Markt. Darauf sollten wir uns erst einmal konzentrieren und dann schauen, ob das ein Gesamtkonzept ergibt.


    Gruß Dee

  • Dazu konnte man ja auch im Original Bilder wieder verkaufen. Das würde ich mit einbauen. Ist man an einem Auktionsstandort kann man dort eines seiner Bilder wieder verkaufen.

    Du meinst den Verkauf an die Bank? Also könnte man es ersteigern und direkt wieder verkaufen. Das wäre machbar. Ich nehm's mit auf, ob sich das aber lohnt, hängt natürlich von den restlichen Preisen ab. Sprich, ich weiß nicht, ob ich je in die Bredouille komme, ein Bild zu verkaufen. Weil damit verliere ich schon ordentlich Gunstpunkte. Den Verkauf an die Mitspieler (wie im Computerspiel) würde ich ausschließen. Gunnar und Christian haben das gut analysiert: Es gibt keinen Grund, ein Gemälde von einem Mitspieler zu kaufen, weil er es nur verkauft, wenn es eine Fälschung ist, die er loswerden will.

    Der Zeitpunkt bis zu dem erfüllt werden muss, kann auch leicht variabel sein. Man könnte beispielsweise ein Zieldatum auf die Karte drucken und dann wird davon per Würfel etwas abgezogen oder hinzugefügt oder man nimmt pro Auftrag einfach einen festen Wert an Wochen.

    Das führt aber beim Spielstart dazu, dass die gezogene Aufträge alle zu einem ähnlichen Zeitpunkt erfüllt werden müssen (plus/minus ein paar Wochen). Dann kommen aber auch relativ gleichzeitig neue Aufträge hinzu. Das wird Richtung Spielende zwar immer mehr streuen, aber anfänglich werden die Aufträge immer nach beeinander liegen. Das gefällt mir noch nicht so ganz.


    Gruß Dee

  • Anschließend an das was Sepiroth gesagt hat, würde ich persönlich folgendermaßen vorgehen, wobei es nicht einen richtigen Weg gibt:

    Ich würde das Geld verdienenmittels Aufträgen erstmal weg abstrahieren, z.B. einfach sagen: X Zeiteinheiten aufwenden bringen Y Geld oder Auswürfeln.

    Klar müssen später Plantagen und Aufträge eingebaut werden, aber du könntest schon mal ausprobieren, ob das System mit der Zeitleiste und den Versteigerungen funktioniert und - fast noch wichtiger - Spaß macht.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Es gibt keinen Grund, ein Gemälde von einem Mitspieler zu kaufen, weil er es nur verkauft, wenn es eine Fälschung ist, die er loswerden will.

    Deswegen die Pflicht zu offenbaren, was es ist. Je nach Gestaltung könnte es ja sein, dass ich das Geld einfach brauche, damit ich die Kredite zurückzahlen kann, die sonst mehr Punkte kosten würden oder ich mit dem Geld noch mehr Punkte machen kann durch andere Investitionen.

    Das führt aber beim Spielstart dazu, dass die gezogene Aufträge alle zu einem ähnlichen Zeitpunkt erfüllt werden müssen

    Kommt drauf an, wie Du die Aufträge terminierst. Es könnte ja auch Aufträge mit beispielsweise 20 und andere mit 40 Wochen als Ziel (dann wieder +/-) geben. Dann streut das schon auch am Anfang.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Es gibt keinen Grund, ein Gemälde von einem Mitspieler zu kaufen, weil er es nur verkauft, wenn es eine Fälschung ist, die er loswerden will.

    Deswegen die Pflicht zu offenbaren, was es ist. Je nach Gestaltung könnte es ja sein, dass ich das Geld einfach brauche, damit ich die Kredite zurückzahlen kann, die sonst mehr Punkte kosten würden oder ich mit dem Geld noch mehr Punkte machen kann durch andere Investitionen.

    Es ergibt trotzdem keinen Sinn - denn ich würde meinem Gegner erlauben, Geld in Siegpunkte umzuwandeln. Bestenfalls erlaubt das Kingmaker-Situationen (die man eigentlich in einem Euro nicht haben will) und im schlechtesten Fall wird von der Möglichkeit nie Gebrauch gemacht. Das wäre dann eine tote Regel.

  • Es ergibt trotzdem keinen Sinn - denn ich würde meinem Gegner erlauben, Geld in Siegpunkte umzuwandeln. Bestenfalls erlaubt das Kingmaker-Situationen (die man eigentlich in einem Euro nicht haben will) und im schlechtesten Fall wird von der Möglichkeit nie Gebrauch gemacht. Das wäre dann eine tote Regel.

    Sind Geld und Siegpunkte nicht dasselbe? Es gibt doch eine Umrechnungstabelle von Gemälden bzw. von Sammlungen in Geld. Von daher kann dies schon passen, abhängig davon wieviel ein Gemälde für meine Sammlung wert ist.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • im schlechtesten Fall wird von der Möglichkeit nie Gebrauch gemacht. Das wäre dann eine tote Regel.

    Ich würde das einfach als Aktion nutzen und dann wie eine reguläre Auktion abarbeiten. Es gibt ja auch immer den AI-Mitbieter, oder ist das nicht mehr geplant? So ist es eben keine zusätzliche Regel mehr, sondern aus meiner Sicht einfach ins Spiel integriert innerhalb der eh schon bestehenden Regeln. Aber man kann es auch einfach zum Verkauf an die Bank zum aktuellen Mindestpreis (nach Spieljahr) ändern.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Zitat

    Daneben gibt es noch Ereignisse (rote Felder). Sobald der Wochenmarker der ersten Spielerin in diesem Jahr ein Ereignisfeld überschreitet bzw. erreicht, findet ein Ereignis statt, dass ggf. die Spielerin, ggf. aber auch alle anderen Spielerinnen betreffen kann. Zu den Ereignissen gehören dann auch die Aufträge und die Ankündigung einer Auktion.

    Das ergibt fuer mich keinen Sinn. Es ist immer der letzte Spieler auf der Leiste am Zug. Sein Marker steht auf dem aktuellen Datum, genauso wie der Datumsmarker. Der letzte Spieler macht eine Aktion, sein Zeitmarker wird weiter gesetzt auf seinen naechsten "Aufwachzeitpunkt" - also das Ende seiner Warte- oder Reisezeit. Dann wird der Zeitmarker vor gesetzt auf das naechste Ereignis oder zum naechsten Spielermarker, je nachdem, was zuerst kommt. Ist es ein Ereignis, wird es abgehandelt, dann wandert der Zeitmarker wieder weiter. Ist es ein Spielermarker, ist dieser am Zug, siehe oben.

  • Es ist immer der letzte Spieler auf der Leiste am Zug. Sein Marker steht auf dem aktuellen Datum, genauso wie der Datumsmarker.

    Ich glaube bereits da ist ein Verständnisproblem. Es gibt nur die Wochenmarker der Spielerinnen. Es gibt keinen Datumsmarker. Wo hattest Du das denn herausgelesen? Dann müssen wir, wenn es mal eine Anleitung gäbe, darauf aufpassen, dass das nicht missverständlich ist (wobei man es ja anhand des Materials sehen würde).


    Gruß Dee

  • aber du könntest schon mal ausprobieren, ob das System mit der Zeitleiste und den Versteigerungen funktioniert und - fast noch wichtiger - Spaß macht.

    Danke für den Tipp. Ich glaube da ist mein Knackpunkt des ganzen Projekts. Ich bin zu faul nen Prototyp zu basteln. Ich hatte überlegt, ob ich das in Tabletopia umsetzen kann, bisher aber noch wenig Muse und noch weniger Zeit gehabt, mich da einzuarbeiten. Ich habe keine Ahnung, ob das Projekt hier über die theoretischen Diskussion hinausgeht ...


    Deswegen die Pflicht zu offenbaren, was es ist.

    Die Offenbarung beim Verkauf fände ich gut, wenn das Bild an die Bank geht, weil … Nee, das ist ja Blödsinn. Egal, ob jemand es offenbart oder nicht, wenn das Bild an die Bank geht, ist es aus dem Spiel. Egal, was das andere Bild mit gleicher Nummer ist, es kann gewertet werden. Die Offenbarung verät einem nichts. Ein Verkauf an die Bank wäre dennoch möglich (auch mit Offenbarung, wenn auch sinnlos) zum aufgedruckten Wert. Damit könnte man im Spiel tatsächlich gut Geld machen und gibt dafür ggf. Gunstpunkte auf. Bei einer Versteigerung an die Mitspieler wäre die Offenbarung Pflicht. Wenn es aber eine Fälschung ist, wo legen wir das Mindestgebot fest? Weil bei 50% des Wertes sicher nicht, weil niemand zu dem Preis die Fälschung kaufen würde in der Hoffnung, dass das Original nie auftaucht. Ich glaube, den Verkauf von Bildern nehm ich als Idee aus, wenn da Grundgerüst steht.

    Sind Geld und Siegpunkte nicht dasselbe? Es gibt doch eine Umrechnungstabelle von Gemälden bzw. von Sammlungen in Geld.

    Wie Cyberian schon schrieb war das meine erste Idee. Thematisch sind wir davon aber abgekommen, siehe https://www.unknowns.de/wbb4/lexicon/index.php?entry/320-vermeer-brettspiel/#3.6-SpielendeWertung


    Gruß Dee

  • f-p-p-m bastelt gerne. Vielleicht hat er Zeit und Lust?


    Und für Tabletopia findet sich bestimmt auch jemand…

    Ich habe mir tatsächlich schon Gedanken über die Spielfiguren gemacht. Für die Zeitleiste schwebt mir für jeden Spieler eine Sanduhr vor die oben und unten jeweils eine andere Farbe hat und am Jahresende umgedreht wird (dann sieht man direkt an der Farbe, wer noch im aktuellen Jahr ist).

    Auftragsmarker könnten Kistenstapel sein und die Schiffsmarker halt Schiffe aus der Epoche. Der Jahreszeitmarker könnte ein Kalender sein und die Plantagen könnte man natürlich auch als 3D Modelle basteln. Aber all das ist ja nur Bling, Bling.

    Die Weltkarte würde ich als realistische Karte schöner finden, oder vielleicht in einem Sepiaton.

    Beispiel:

    Die Bilder auf den Karten sollten auf jeden Fall mit einem Rahmen dargestellt werden:

    Wenn die Regeln komplett stehen, bin ich gerne bereit mal einen kompletten Prototyp zu basteln.

  • Finde ich richtig klasse, was hier passiert.

    Ich kenne das PC Spiel zwar nicht (und kann deswegen nichts beitragen), aber zu lesen wie ihr hier gemeinsam Ideen umsetzt und etwas erarbeitet ist sehr spannend :thumbsup::thumbsup: . Wenn da am Ende ein fertiges Spiel rauskommt kaufe ich es auf jeden Fall!!!!

  • f-p-p-m : So einen Spielplan kann der Grafiker gestalten, wenn das Spiel von einem Verlag rauskommt. Als Prototyp will ich etwas, dass nicht meine kompletten Tintenvorräte mit einem Ausdruck auffrisst! ;) Dito bei den Gemälden: Für das Prototyping und Playtesting reichen weiße Karten mit den relevanten Informationen.

  • f-p-p-m : So einen Spielplan kann der Grafiker gestalten, wenn das Spiel von einem Verlag rauskommt. Als Prototyp will ich etwas, dass nicht meine kompletten Tintenvorräte mit einem Ausdruck auffrisst! ;) Dito bei den Gemälden: Für das Prototyping und Playtesting reichen weiße Karten mit den relevanten Informationen.

    Da ticke ich anders, den Spielplan würde ich im Copyshop für 10€ auf Papier ausdrucken lassen (DIN A1) die Karten habe ich auch bei Prototypen gerne schon in schön.

    Das Visuelle unterstützt für mich auch immer das Spielgefühl.

    Wenn es nur um die Mechaniken geht, hast du sicherlich recht und für dich mag es ja ausreichen, ich habe in Gedanken gerne ein fertiges Produkt vor mir und visualisiere von Anfang an das mögliche Endprodukt.

  • So, dann geht's weiter. ich würde sagen bei den Plantagen. Wir hatten zwar zuletzt noch was zu den Aufträgen diskutiert. Aber wenn wir die Plantagen (und danach das Verschiffen) haben, dann wüssten wir ggf. besser, wie das mit der Ernteertrag und Auftragsmöglichkeiten ist.


    ich fasse nochmal zusammen, was wir bisher haben:

    1. An jedem Plantagen-Ort können ein oder zwei Warenarten angebaut werden (je nach Aufdruck auf dem Plan).
    2. Die Warenarten pro Ort sind festgelegt. Eine zufällige wäre ggf. nicht austariert und vor allem nicht thematisch.
    3. Pro Ort gibt es aber nur genau ein oder zwei Plantagen. Wenn die gebaut wurden, kann dort niemand mehr bauen.
    4. Zum Kauf einer Plantage muss man den Rohstoffwert (steht links unten auf
      dem Plan, bleibt fürs Spiel fest) zahlen. Zusätzlich kostet die erste Plantage 10 Geld extra, die zweite 20, die dritte 30 etc.
    5. Mit dem Kauf nimmt man sich ein Plantagentableau und den Warenmarker aus der Stadt vom Spielbrett. Damit ist die Ware dort nicht mehr anbaubar für andere.
    6. Wenn der eigene Wochenmarker vorrückt und über oder auf ein entsprechendes Erntefeld gerückt wird, wachsen auf allen Plantagen dieser Spielerin diese Warenart jeweils um 1.
    7. Plantagen können aufgelöst werden (Waren verfallen, Warenplättchen aufs Spielbrett zurücklegen, Plantagentableau zurücklegen, nächste Plantage ist wieder preiswerter)


    Offen zur DIskussion ist:

    1. Ist es sinnvoll, aus Symmetriegründen, in jedem Ort zwei Waren anzubauen? Ich würde zu "Ja" tendieren.
    2. Sollte es mehr andere Waren geben (z.B. doch Tabak, oder Baumwolle)? Ich denke, dass wir den ersten Versuch mit den drei Warenarten starten können. Wegen Frage 1 könnte aber ggf. eine weitere Ware noch sinnvoll sein.
    3. Darf pro Ort nur eine Plantage/eine Spielerin etwas bauen? Das würde mehr Konflikt und eine größere Verteilung erzeugen. Es entspräche auch eher dem Computerspiel. Dort konnte zwar zwei Spielerinnen am gleichen Ort bauen, aber das hat man selten gemacht, weil es für den zweiten viel zu teuer war.
    4. Benötigen wir noch Arbeiter für die Plantagen? ich hätte gesagt nein. Diese anzuwerben, dauerhaft mit Lohn zu bezahlen und vor allem die Ernte davon abhängig zu machen, halte ich für zu kompliziert.
    5. Welche Kompensationen benötigen die entfernten Orte? Konkret: Ankara ist sehr nah zu London und damit sehr lukrativ. Colombo ist sehr weit weg, vermutlich baut dort niemand. Eine Idee von Dee war, beim Plantagenkauf einen Bonus oder Malus aufzuschlagen. Ankara wird teurer, Colombo preiswerter. Vorteil: Leicht aufs Brett zu drucken und zu merken. Nachteil: Es muss ein guter Wert gefunden werden, der sich im Laufe des Spiels amortisiert. Eine andere Idee von Cyberian war, den Ertrag auf den entfernten Plantagen zu vergrößern. Vorteil: Bleibt dynamisch über das Spiel erhalten. Sprich Mehrkosten werden durch Mehrernte ausgeglichen. Nachteil: Da wir nur mit ganzen Zahlen rechnen wollen, wird das aber ggf. zu übermächtig. Die doppelte Ernte in einer Stadt wirkt zu stark.
    6. Eine andere Art der Plantagendarstellung kam von Sepiroth. Soweit ich verstanden habe, gibt es in jedem Ort nur eine Ware zum Anbauen. Dafür gibt es aber mehrere Anbaufelder, die man kaufen kann. Durch farbige Würfel, die man auf die Plantage (z.B. auf dem Spielplan neben dem Ort abgedruckt) legt, wird angezeigt, wie viele Ressourcen man bekommt. Ich bin da noch unsicher, wie man das verwalten soll, an welchem Ort man wie viele Ressourcen gerade liegen hat. Da müssen wir nochmal genauer drüber sprechen.


    Das müsste alles gewesen sein aus unserer bisherigen Diskussion. Dann schreibt mal, was Ihr denkt.


    Gruß Dee

  • Mir sind die schwarzen Hüllen ausgegangen, aber klare Hüllen hatte ich noch ein paar …


    Papiergeld erschien mir stimmig, mal sehen, ob mich das bald nervt. Dann kann ich immer noch auf Münzen umstellen.

  • Thema Plantagen: Für den ersten Test nehme ich jetzt mal das Malussystem: die Örtlich nächsten Plantagen kosten $20 mehr, die weiter weg nur noch $10 und die janz weit draußen laue $5 mehr. Als Startkapital versuche ich $50 sowie Max. $100 durch Kredite. Heute werde ich nicht mehr dazukommen, aber hoffentlich morgen Vormittag.

  • So, zwei Testpartien sind gespielt, ein erster Bericht.


    1. Partie - 3händig, also drei Spieler simuliert, $50 Startgeld, gemischter Stapel aus Ereignis- und Auktionskarten, max. 5 Kredite zu $20, 10% Zinsen bei Jahreswechsel, Rückzahlung zu $25, Plantagen mit Zusatzkosten von $20/$10/$5. Am Spielende 10 Gunstpunkte für den Spieler mit dem meisten Geld, 5 Punkte für den zweiten Platz.


    Erkenntnisse:

    1. Keiner will nach Bombay, Colombo oder Mombasa. Es wurde nur in Ankara Tee angebaut, was dem Spieler entsprechende Vorteile brachte.

    2. Auch bei 10 Ereignisspots kommen nur etwa 5 bis 8 Ereignisse pro Jahr zum tragen, wenn nur der erste Spieler eines auslöst.

    3. Es kamen erwartungsgemäß viel mehr Gemälde als andere Karten, dadurch war das Spiel gefühlt sehr statisch.

    4. Geld war nach 2 Jahren kein Problem mehr, alle Kredite waren zurückgezahlt. Am Ende nach 5 Jahren hatten zwei Spieler über $300, einer nur $120.

    5. Das Spiel trägt nicht über 6 Runden. 5, evtl. sogar nur 4 Runden sind ausreichend, zumal die Spieldauer gegen 2,5 Stunden tendierte.

    6. Es gab nur ein doppeltes Gemälde, bei insgesamt 10 ersteigerten Gemälden.