01.02.-07.02.2021

  • Brass Birmingham

    Eine Dreier-Partie Brass Birmingham am TTS gab es auch noch. Spieler Eins (weiß) versuchte sich etwas unentschlossen an einer Pottery Strategie und machte zusätzlich viele Punkte über Eisen und Links, Spieler Zwei (orange) hatte eine Baumwoll-Strategie und viele Links und Spieler Drei (gelb) hatte eine Bier-Strategie und baute ziemlich früh alle Brauereien und nahm um diese möglich selbst zu nutzen noch die ein oder andere Industrie links und rechts mit.

    Am Ende gab es ein Herzschlag-Finale, denn Spieler Eins war (als Letzter) in der vorletzten Runde in der Lage eine Eisenmiene von Spieler Zwei zu überbauen. (Sonst wäre Spieler Zwei in der Lage gewesen eine Eisenmiene von Spieler Drei zu überbauen). Und Spieler Drei gewann am Ende mit 159 zu 157 vor Spieler Zwei. Spieler Eins war mit 136 Punkten etwas zurück.


    So sah das ganze zum Spielende aus:

    18Chesapeake

    Dann haben wir uns zu fünft an einer weiteren Runde 18Chesapeake versucht. Und da die initiale Versteigerung nicht so gelaufen ist wie ich das wollte, habe ich beschlossen einfach keine Private zu kaufen um direkt zu Beginn eine Gesellschaft meiner Wahl mit Par 80 aufmachen zu können. (Man hat zu fünft 480 Startkapital, passt also.) Sonst hätte ich nur noch anderen helfen können oder den Vanderbild kaufen können und dessen Gesellschaft hatte ich letztes Mal ...

    Deshalb war dann die meine Mission die C&O zu Glanz und Glorie zu verhelfen. Das ist auch gar nicht so schlecht gelungen. Ich hatte mich zuerst Richtung Washington orientiert und wollte mir dann über die Bahnhöfe in Leesburg und Strasburg alle Möglichkeiten für einen Diesel in Richtung Ohio und New York offen halten. (Baltimore war schon zu.) Aber die PRR hat es erfolgreich geschafft mir den Weg abzuschneiden (sonst wäre sie abgeschnitten gewesen).

    Außerdem waren die Tiles und die Bahnhöfe ziemlich teuer und ich musste doch länger sparen als erwartet (hatte mich da etwas verzockt) und leider auch noch ein wenig zuschießen um den Diesel zu bezahlen. Ohne Private und mit sämtlichen Geld in einer Gesellschaft war ich am Aktienmarkt natürlich nicht so präsent, konnte aber als letzte Gesellschaft noch die N&W eröffnen. (In dieser Ecke war die Karte noch ziemlich vernachlässigt und sie blieb als letzte übrig.) Die hatte direkt einen Fünfer Zug und ich konnte ihr mit etwas Zeit auch eine ordentliche Strecke verschaffen und ihr Rest-Kapital in die C&O transferieren (was natürlich der Plan war aber nur so "mittel" funktioniert hat).

    m Mittelspiel hatte ich dann das Problem, dass ich gefühlt immer die falschen Züge in der Gesellschaft hatte. Die Strecke nach Osten wurde abgeschnitten, die nach Westen war noch nicht fertig, die C&O konnte den Diesel erstmal nur bedingt ausfahren (und die Vierer-Lock davor auch suboptimal, die Fünfer der N&W wäre ideal gewesen). Die N&W konnte ihren Fünfer zuerst nicht nutzen, da unten links ja erst noch von null auf gebaut werden musste und häte über ihre Präsenz in DC dann auch schnell einen Diesel gebrauchen können.

    So war es am Ende der dritte Platz, der zweite schien aber lange in Reichweite.

    Der Gewinner war hauptsächlich am Aktienmarkt tätig und hatte die gesamte erste Hälfte keine eigene Gesellschaft bevor er sich dann die B&O und kurz darauf die PLE sichern konnte.


    Hier noch Karte und Aktienmarkt zum Spielende:


    #BrassBirmingham

    #18Chesapeake

  • Das war eine Woche der leichten Spiele...


    Tapestry

    gebraucht von Sankt Peter inklusive der Erweiterung und "Füße" für die Gebäude erstanden.
    Wir sind ohne Erwartungshaltung an das Spiel herangegangen und es gefällt uns wirklich sehr gut. Es gibt ja Leute die sagen es sei optisch über-produziert; wir empfinden die Komponenten als sehr stimmig, da da (für uns) positiv zum Spielgefühl beitragen.
    Die unterschiedlichen Fraktionen bieten wirklich sehr viel Abwechslung; uns ist aber nach einigen Partien aufgefallen, dass es hier deutliche Unterschiede im balancing gibt. Wenn man das aber erst mal weiß, kann man sich gut vor der Partie absprechen, so dass jeder drei Fraktionen zieht, sich eine aussucht und wir uns dann abstimmen, ob diese in etwa gleich stark sind.
    Auch nach knapp 10 Partien gibt es noch einiges zu sehen und zu tüfteln, denn bisher konnte noch niemand wiederholt eine Leiste bis zum Ende bringen, bzw. wollte das auch gar nicht. Besonders die Wissenschaftsleiste gefällt uns sehr gut, da hier quälende Entscheidungen getroffen werden müssen, ob man auf eine der anderen Leisten zieht, aber die Belohnungen nicht abgreifen kann - das bedarf einiges an Vorarbeit.
    Spiel gefällt uns und darf bleiben.


    Dream Cruise
    Da habe ich nicht schlecht geschaut, als das Spiel hier eintrudelte. Mein erster Gedanke: "Alex, du backs auch echt jeden Mist, damit muss langsam mal Schluss sein." Biancas Frage am Abend, ob was Neue gekommen sei, beantwortete ich mit einem verschämten "ja aber...." Dann sah sie die Schachtel, ihre Augen glänzten und sie sagte: "gefällt mir". Also ab auf den Tisch damit. Ich hatte schon ein paar Worte dazu im Thread von Dream Cruise geschrieben, aber hier noch mal kurz:

    Das Spiel triggert bei uns beiden etwas, das wir an Overbooked schon so mochten: das gegenseitige Geschichten erzählen!

    Wir sind beide über 40 und bei dieser Art von Spielen sind wir dann wieder froh, keinen Kinder zu haben. Sie würden uns schier für verrückt erklären bei den Tischgesprächen:

    "Familie Bürke hatte ein wirklich hartes Jahr und hat sich den Urlaub redlich verdient. Es ist auch ihr erster richtiger Urlaub seit 3 Jahren - abgesehen vom verlängerten Wochenende in Holland. Umso mehr freuen sie sich, dass es nach Korsika geht und klein Emilia den neuen Fußballplatz an Board zusammen mit Johann, dem Jüngsten der Familie Kattner, erobern kann. Beide Familien haben sich am Vorabend beim Abendessen kennen gelernt und die Chemie stimmte von Anfang an..."


    ...und so weiter. Wir lieben, wie hier immer wieder neue Geschichten entstehen, am Tisch eine tolle Atmosphäre entsteht und man nach mehreren Partien freut alte Bekannte zu ziehen: "Ach schau, die Direktorin Brandt mit ihrer großen Familie. Waren wir mit denen nicht im letzten Jahr auf Teneriffa? Schön, sie wieder an Board zu haben"

    Das Spiel darf auf jeden Fall bleiben


    Maracaibo

    zuletzt gespielt vor fast einem halben Jahr und was soll ich sagen.. wieder die Quälerei durch die Anleitung. Der Aufbauprozess mit Regeln hat über eine Stunden gedauert und wir fühlten uns zwischendurch wieder richtig verloren.
    Schade ist dann, dass man auch die erste Runde mit dem Schiff nur so halbblind mitspielt, bis man erst mal wieder drin ist. Wenn es dann aber wieder "klack" im Kopf macht ist der alte Spaß zurück. Das Spiel bringt so unfassbar viele und schöne Mechanismen mit sich. Und all das ist einem wundervollen flow, ohne dass man dieses typische "Mangelgefühl aufkommt.
    Allerdings musste ich mich wieder geschlagen geben. Bianca hatte fast 30 Punkte mehr am Ende der Partie. Das sind drei in Folge in den letzten 12 Monaten.


    Anno 1800

    immer wieder fantastisch, aber dauert auch echt lange. Ich erkenne immer mehr, dass ich mit meiner Standardstrategie fast nie zum Erfolg komme: Ich versuche so schnell wie möglich in Richtung Fenster und Pelze zu kommen, damit ich zügig Investoren anlocken kann, um die großen Gebäude und Punktekarten ausspielen zu könne.
    Bianca hingegen verbringt sehr viel Zeit im Bereich der Bauern/Arbeiter/Handwerker und hat in der gleichen Zeit dort unfassbar viele Bevölkerungs-Karten ausgespielt - ein Vorsprung, den ich einfach nicht aufholen konnte,


    Dice Throne

    Ich war schon hibbelig, weil das Projekt in der Spieleschmiede diese Woche ausgelaufen ist. Also besorgte ich mir günstig Season 1, um ein Gefühl zu bekommen.
    Viele sagen, dass es Ähnlichkeiten mit Kniffel haben soll und wir lieben Kniffen ;)

    Nun ja mit dem Spiel werde ich nach einigen Durchläufen nicht richtig warm. Es ist ein quälender, sich in die Länge ziehender Schlagabtausch, der keine wirklichen Highlights bringt. Zumal es mit einem Helden gleichzeitig echt schnell langweilig wird. Sobald man die Skills des Gegners kennt, kann man sich auf die Gegnerzüge einstellen und es ist dann nur noch vom Würfelglück abhängig. Auch fehlen mir Nebenmissionen, Quests oder was auch immer - aber dieses stupide "Runterkloppen" von Lebenspunkte ist einfach nur langweilig.

    Wenn ich ein 1:1 haben möchte, dann bleibe ich lieber bei Super Fantasy Brawl, oder Skytear.


    Heckmeck am Bratwurmeck

    Oh je... :lachwein: Ich bin weich geworden, weil es hier im Forum ja als Amazon-Angebot angepriesen wurde.
    Gestern kam es dann auch an und Bianca hatte so richtig Bock drauf. Was soll man zu dem Spiel schon sagen? Ich kann es einfach nicht :D Und Bianca hat mich gnadenlos abgezogen.. ich glaube am Ende hatte ich 5 Punkte.
    Sicherlich ein Spiel für eine nette Runde mit Freunden


    Fürs Wochenende vorgemerkt: Vindication, Kanban, Merv, Praga, Altar Quest, Dungeon Degenerates und Eldritch Horror

  • Tja,

    heute wieder unsere 2er Männerrunde.


    Seit Wochen guckt mich #SantaMaria mit der ungespielten #AmericanKingdoms Erweiterung an. Das nächste Mal guck ich weg.

    Mir hat seinerzeit das Grundspiel schon nicht gefallen, drum dachte ich mal an die Erweiterung.

    Gespielt haben wir mit Modul A, dem Gouverneur.

    Das Spiel wurde nicht viel besser.

    Woran liegt es?

    Ich optimiere gerne, aber dies ist einfach nichts für mich. Mir zu trocken und hat nichts mit dem Thema zu tun.

    Der Gouverneur war ganz nett und hat mir auch 12 Punkte eingebracht. Nur dadurch habe ich meine Flotte vernachlässigen müssen. Dadurch waren die 11 Punkte Vorsprung auch weg.

    Schlußendlich habe ich 73 : 53 verloren.

    Verschenkte Zeit.


    Danach dann eines meiner Lieblingsspiele.

    #EbbeUndFlut

    Souverän 7:5 gewonnen. Selten wurden soviel Karten überdeckt.

    Ein ganz tolles Spiel, welches ich für morgen gleich hab liegenlassen.


    Wegen dem aufziehenden Wetter hat sich mein Kumpel dann auf den Nachhauseweg gemacht.

    Schade zwar, aber das gab mir etwas Zeit für eine Solo-Partie von #Ganzschönclever .

    Neuer Highscore 264.

    Bin zufrieden.


    So, dann wollen wir mal das Wetter abwarten und spielen. :)



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    2 Mal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • Bianca_und_Alex Die Tapestry-Fraktionen sind absolut nicht balanced. Daher mein Tipp, auf jeden Fall das Sheet mit den adjustments zu nutzen (das aktuelle englische entspricht glaube ich dem Feuerland Sheet vom März 2020).


    Was ich gerne dazu nutze ist das Excel-Sheet, in dem du die win rates und anderes in der jeweiligen Spieleranzahl siehst. So kannst du dir Konstellationen raussuchen, die gut zueinander passen: Dropbox - Tapestry - Machen Sie sich das Leben leichter

  • Es gibt ja Leute die sagen es sei optisch über-produziert; wir empfinden die Komponenten als sehr stimmig, da da (für uns) positiv zum Spielgefühl beitragen.

    Das Spiel ist meiner Meinung massiv überproduziert. Ob das positiv zum Spielgefühl beiträgt, ist Ansichtsache. Normalerweise ist das bei mir mit solchen Komponenten der Fall, aber bei Tapestry nicht. Zu funktionslos die Gebäude, zu nervig das auf- und abbauen, nur damit sie dann nicht mal ihre einzige dürftige Funktion erfüllen, vernünftig die Felder in der Hauptstadt abzudecken...

    Die unterschiedlichen Fraktionen bieten wirklich sehr viel Abwechslung; uns ist aber nach einigen Partien aufgefallen, dass es hier deutliche Unterschiede im balancing gibt.

    Die nächste Riesen-Enttäuschung. Ich kann ja noch damit leben, wenn man - wie bei Scythe - nach der Auswertung von tausenden Partien bestimmte Kombinationen von Boards als zu stark auschließt, das kann vorkommen. Aber wenn man die Hälfte der Nationen drei Wochen nach Erscheinen des Spiels anpassen muss, dann hat man einfach seine Hausaufgaben nicht gemacht.


    Ich fand Tapestry auch unterhaltsam, habe es aber trotzdem abgestoßen, weil mich diese Punkte einfach zu sehr genervt haben...

  • Steam

    irgendwann einmal vor Jahren Railroad Tycoon günstig gekauft und nur wenig gespielt hatte ich weder davor noch danach irgendeine Berührung mit einem der Eisenbahn-Klassiker von Martin Wallace - eine echte Bildungslücke also. Dem Forum hier sei Dank, dass sich mit Ressless ein kundiger Erklärer (nochmal danke!) und Mitspieler für meine lokale Spielrunde fand. Die Freunde waren dann auch sehr interessiert und haben alle anderen Termine sausen lassen, um dabei zu sein. Somit ging es zu fünft ans Spiel - Steam - Rails to Riches (TTS). Dass das ein langer Freitagabend würde, war somit gesetzt, aber von uns muss keiner Samstag früh raus zur Arbeit.

    Im Grunde ist das Spielkonzept ja einfach und ergibt ein komplexes Spielerlebnis - so wie mir von Brass Birmingham bekannt gilt es sich mit Geldkrediten zu versorgen, lukrative Positionen auf dem gemeinsam bebauten Plan zu sichern und Erträge möglichst effizient zu nutzen, um am Ende auch mit den Siegpunkten voranzukommen. Entsprechend wurden schon früh lokale Schauplätze umkämpft, Die Butter (in Form der zu befördernden Würfel) soll schließlich aufs eigene Brot.

     

    Lange Lieferwege bringen größere Erträge. Da heißt es, entsprechende Lieferketten aufzubauen und Zugang zu entsprechenden Warenwürfeln abzusichern. So schien mir mein Baubeginn am Spielfeldrand in den ersten Runden nachteilig zu sein, in den späteren Runden gereichte es mir jedoch mehr und mehr zum Vorteil. Man ließ mir wohl allzu oft bei den Versteigerungen am Rundenbeginn den Zugriff auf das lukrative Bonusplättchen zum Neubau einer Stadt (samt Warenwürfeln!) durchgehen - habe da nicht mit Geld gegeizt - und die habe ich dann eben gerade nicht in der Planmitte platziert.

     

    Holte ich die Würfel auch nicht alle selbst ab - dafür reicht die Zeit nicht - so habe ich doch nicht selten an den Transporten anderer mitverdient, die das eine oder andere Gleis von mir mit nutzen mussten. Langfristig sch***t der Teufel auch hier auf den größten Haufen, so dass es am Ende für den Spielgewinn reichen sollte. Ein schönes Spiel, dass sicher auch ohne all die vielen anderen Pläne und Varianten und anderen Ableger für viele Spiele zu gefallen weiß. Ich habe mir fest vorgenommen, mein vergessenes Railroad Tycoon wieder zu entstauben, wenn wir nur endlich mal wieder auch am Tisch werden spielen können.

     

    #Steam

  • Den kinderfreien Nachmittag genutzt und mit #Dinogenics gestartet, und auch aufgehört ;)


    Parkprojekt Nr. 1: Meine kleine Mutantenfarm


    Zielsetzung war ein Park aus größtenteils Mutanten zu etablieren um den hohen Anschaffungskosten exotischer Dinos zu entgehen. Anfangs musste erstmal in die Infrastruktur investiert werden, das Anlegen eines großzügigen Geheges stand auf dem Plan und das Anlegen eines Futtervorrats für die Vermehrung der Mutanten stellten mich vor keine Probleme.


    Irgendwann hatte ich zwar ein prall gefülltes Gehege mit Mutanten, die Begeisterung der Gäste hielt sich aber in Grenzen und so legte ich mir einen Moasaurus zu um den Gästen mit Livefütterungen etwas zu bieten. Mutanten als Futter hatte ich ja genug.


    Meine anderen Ressourcen steckte ich in den Ausbau meiner Hotels und einer Spielehalle. Mein Park erlangte Berühmtheit für seinen besonderen architektonischen Stil, sowie den erstklassigen Service und die exquisite Küche. Dies erreichte ich durch meinen breiten Mitarbeiterstab, welcher letztendlich auch ausschlaggebend war für meinen herausragenden Sieg von 202-181 Punkten.



    Parkprojekt Nr. 2: Waterworld


    Wasserdinos üben eine besondere Anziehungskraft auf die Gäste aus. Dies wollte ich nutzen um den besten Wasserdinopark aller Zeiten zu bauen. Leider entschied sich mein Mitbewerber für ein ähnliches Vorgehen und konnte sich leider die idealen Gebäude und Mitarbeiter vor mir sichern.


    Mein Park konnte zwar mit einem besonders exotischen und seltenen Exemplar punkten, es gelang mir nämlich einen Dimetrodon aus DNA zu rekonstruieren, dieser erwies sich aber in der Nachbetrachtung nicht als großer Publikumsmagnet.


    Abseits des Dinovergnügens konnte ich meinen Gästen leider nicht allzuviel bieten, und so verlor ich diese Partie leider mit 159-177 Punkten.



    Parkprojekt Nr. 3: Die ganze Welt der Dinovielfalt


    Nach dem letzten Misserfolg wollte ich meinen Gästen etwas Besonderes bieten, und zwar eine nie dagewesene Dinovielfalt.


    Mein Plan ging auf und die Massen strömten schon anfangs in meinen Park. Zwar hatte ich anfangs nur kleine Dinos zu bieten, aber in Sachen Vielfalt war ich der Konkurrenz vorraus. Der Hotelbau wurde zügig vorangebracht um den interessierten Gästen ausreichend Übernachtungsmöglichkeiten zu bieten.


    Aufgrund der üppigen finanziellen Mittel gründete ich eine Dinosaurierstiftung von der ich am Spielende auch ordentlich profitieren sollte.


    Als Sahnestück auf meiner Parktorte konnte ich gegen Ende noch den seltenen Parasaurolophus in meinem Park zur Schau stellen. Der Park meines Konkurrenten war zwar auch beachtenswert, allerdings konnte er sich gegen die Masse meiner unterschiedlichen Dinos nicht durchsetzen und ich gewann die Partie sauknapp mit 161-160.


  • Bei solchem Wetter, ist doch Spielen der beste Zeitvertreib. Brrrrr, kalter Wind. Aber in der niedersäschischen Tiefebene kein Schnee.


    Gestern dann, wie schon angekündigt, #EbbeUndFlut mit meiner Frau.

    Noch beflügelt vom Vortag, habe ich die 2 Partien klar mit 12:7 und 13:5 für mich entscheiden können.


    Danach wollte mein genervtes Weibchen dann den Spieß umdrehen und wollte das #SiedlerKartenspiel spielen. Hierbei habe ich immer meine Defizite und lange führte sie auch mit teilweise 4 Punkten Vorsprung.

    Schlußendlich habe ich dann 12:10 gewonnen. Hatte endlich mal Würfelglück.

    So alt, aber hier stimmt einfach alles.


    Zum Abschluß dann noch eine Partie #Azul.

    Tja, ich fürchte, dass sie mit mir heute nicht mehr spielt. 119: 45 gewonnen.

    Das Spiel liegt mir einfach. Von 55 Partien habe ich nur 3 verloren.


    Werde heute wohl mal die Freizeit nutzen, um am PC Anno 1800 zu spielen. In der Kampagne stehe ich kurz vor der Pleite, sodass ich wohl neu starten muss. Obwohl die Else mir alles sagt, was ich wann machen soll.......

    Die Bilanz stimmt bei mir nie.

    Was macht eigentlich die Soloregel von #Anno1800 ? #Kosmos , da hört man ja gar nichts von. Kommt da noch was?




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Irgendwie vermisse ich hier einen Unterthread Solospiele der Woche. Na, dann eben im Allgemeinen ein paar Eindrücke von einigen Spielen, die ich diese Woche aus dem Regal geholt habe, um sie größtenteils solo zu spielen.


    #UnderwaterCities

    Angefixt durch die Veröffentlichung auf yucata, kommt bei mir UC wieder mehrmals zum Einsatz. Real verwende ich die Solo Variante von SirAnn, veröffentlicht hier auf BGG. Nachdem ich bei zwei Spielen die erste Bedingung erfüllt und jeweils 7 Städte gebaut habe, bin ich knapp mit einmal 92 und einmal mit 98 Punkten an der zweiten Bedingung gescheitert. Im dritten Spiel dann endlich mit 107 die 100 Punkte Hürde überwunden, dafür durch einen Planungsfehler in der letzten Runde nicht mehr die 7. Stadt bauen können und wieder grandios gescheitert. Aber immerhin scheint im Gegensatz zu früheren Spielen meine eingeschlagene Strategie zu funktionieren, nur das Feintuning muss noch verbessert werden.


    #Flügelschlag

    FS bringe ich nach wie vor gerne auf den Tisch, egal ob bei Freunden oder solo (leider teilt meine Frau meine Begeisterung nicht, sondern lehnt das Spiel kategorisch ab). Diese Woche habe ich zwei Mal mit der Europa- und Ozeanienerweiterung in der mittleren Schwierigkeit gespielt, mit dem Vogelfreund als Bonuskarte des Automas. Irgendwie waren die Vögelgötter gegen mich, aber es wurde verdammt oft die Karte aufgedeckt, bei dem der Automa bis zu zwei Vögel im Wert 3 oder 4 aus der Tränke nehmen konnte, und natürlich waren auch immer mehrere Vögel mit Wert 3 bzw. 4 ausliegend. So ging ich im ersten Spiel sang- und klanglos 76-125 unter, im zweiten war es dann immerhin mit 104-114 nicht so deutlich.


    #CoffeeRoaster

    Spät darauf aufmerksam geworden, liebe ich CR mittlerweile. Nach einigen Kennenlernpartien auf der App habe ich es mir vor Kurzem schenken lassen, um es auch haptisch und optisch genießen zu können. Ich finde es immer wieder spannend, wie unterschiedlich die Röstvorgänge bei gleichen Grundbedingungen wie Kaffeesorte sowie Verteilung der Tasseneffekte ausfallen können. Beim dritten Röstvorgang bin ich jedenfalls die letzten Male mit Pauken und Trompeten untergegangen. Ich werde das mal bei BGG als Solo Challenge einstellen; bin neugierig, wie sich bei gleichen Bedingungen die Ergebnisse verteilen.


    #ArlerErde

    Nachdem mich die ewige Aus- und Einpackerei der vielen Plättchen nur noch genervt hat, habe ich mir bei Laserox das entsprechende Insert vor einiger Zeit zugelegt. Gestern habe ich endlich die Gelegenheit gefunden, es auch zusammenzubasteln. Eine Solopartie danach musste dann auch noch sein, um dann den erhofften und gewünschten Effekt auszuprobieren. Das Ganze ist jetzt innerhalb kürzester Zeit aufgebaut, die Vielzahl der Plättchen liegt nicht mehr in irgendwelchen Ziptütchen rum, sondern aufgeräumt und griffbereit in den jeweiligen Behältern. Den Kauf habe ich jedenfalls nicht bereut, und somit kommt AE dann wohl auch wieder öfters auf meinem Tisch, um auch mein erzieltes Ergebnis von 79.5 Punkten zu verbessern, Übung macht bekanntlich den Meister.


    #Obsthain

    Ebenfalls ziemlich neu ist dieses kleine Juwel, das kurz vor Jahreswechsel bei mir hereingeflogen kam. Angefixt durch die Solo Challenges auf BGG wurde ich auf die Neuerscheinung der dt. Version aufmerksam. Ein netter kleiner Hirnzwirbler für zwischendurch, um andere Gedanken wieder loslassen zu können.

  • Zum Abschluß dann noch eine Partie #Azul.

    Tja, ich fürchte, dass sie mit mir heute nicht mehr spielt. 119: 45 gewonnen.

    Das Spiel liegt mir einfach. Von 55 Partien habe ich nur 3 verloren.

    119 - absurd...Du musst mal gegen meine holde spielen, das wird ein Schlachtfest! :evil:

    Pffft

    Da hole ich mal tief Luft und gebe mir vielleicht mal Mühe.

    Brauche Gegner, und keine Opfer. ;)

    Also brauchst du dich dann wohl nicht mit an den Tisch setzen.

    Dann können meine Frau und du ja mal nebenbei kniffeln oder Skipbo spielen. :lachwein::lachwein::lachwein:

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Tja, da wollten wir gestern zu dritt Grand Trunk Journey auf TTS spielen... Nach der Spielerklärung ging es auch erst einmal eine Weile gut voran. Wir hatten schon manchen individuellen Fortschritt in Kartenform erzielt und einiges an Zugkraft und Geschwindigkeit unserer Loks hochgelevelt, weitere Städte harrten der Erkundung. Nur dann kam der Punkt, wo einer von uns aus dem Spiel gekickt wurde. Nun ja, komplexe Technik, passiert schon mal. Nur kam er nicht wieder rein und nach Absichern und Neustart konnte keiner von uns mehr seine Spielerfarbe zuordnen.

    Wieso das?

    Ich frage jetzt einmal doof (also nicht genervt sein, wenn`s eh schon längst probiert wurde...nur zur Sicherheit ;) ) , aber wenn man das Speil absichert, dann kann man doch jederzeit wieder zurück , kann oben rechts auf seinen Namen klicken und seine Farbe, die er zuvor gehabt hat, aussuchen. Wenn man seine Farbe wieder hat, dann ist man genau wieder an der Stelle im Spiel und sieht natürlich nur die Karten, die für diese Farbe ausgeteilt wurden...alternativ wählt man die Administratorenfarben Hell- und Dunkelgrau...dann kann man dummerweise aber halt alle Karten sehen...das hilft aber besonders, wenn man das Spiel erklären möchte und in die spezifische Kartenhand eines Neulings blicken möchte....


    Wieso ging das bei euch nicht?!

    Also:

    • Spiel starten
    • Oben rechts auf Name
    • Change Color

    und dann müsste es wieder gehen.

    Ich habe es eben bei Grand Trunk probiert und bei mir funktioniert es eigentlich ....oder habe ich etwas übersehen?


    Ich frage deshalb so doof nach, weil ab und an die Verbindung zum Server beim TTS abbricht (ist aber wirklich selten...aber das kann man dann unten rechts im Chatfenster lesen, dass in anderen Räumen das zeitgleich passiert)....aber wenn das passiert, dann lädt man das "Autosave" File und wechselt wieder zu seiner Farbe....oder ab und an hat einer plötzlich technische Probleme. Dann hüpft er raus...man wartet...er loggt wieder ein und wählt wieder seine Farbe...wenn er nämlich ins Spiel kommt, dann wird ihm mE gar keine Farbe zugeteilt...bzw. er ist weiß, was keine spezifische Spielerfarbe im Spiel ist...er kann dann also nicht in die Handkarten der Spieler schauen..etc....

    ...und das ging bei euch echt nicht?

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Brauche Gegner, und keine Opfer.

    Das sage ich ihr lieber nicht, sonst muss ich nur unnötig leiden...Opferlamm und so... ^^

    Also brauchst du dich dann wohl nicht mit an den Tisch setzen.

    Nur als „Platzfüller“, bei allem anderen würde ich dir mal zeigen wie hoch der Pöppel hängt! 8o

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Tja, da wollten wir gestern zu dritt Grand Trunk Journey auf TTS spielen... Nach der Spielerklärung ging es auch erst einmal eine Weile gut voran. Wir hatten schon manchen individuellen Fortschritt in Kartenform erzielt und einiges an Zugkraft und Geschwindigkeit unserer Loks hochgelevelt, weitere Städte harrten der Erkundung. Nur dann kam der Punkt, wo einer von uns aus dem Spiel gekickt wurde. Nun ja, komplexe Technik, passiert schon mal. Nur kam er nicht wieder rein und nach Absichern und Neustart konnte keiner von uns mehr seine Spielerfarbe zuordnen.

    Wieso das?

    Ich frage jetzt einmal doof (also nicht genervt sein, wenn`s eh schon längst probiert wurde...nur zur Sicherheit ;) ) , aber wenn man das Speil absichert, dann kann man doch jederzeit wieder zurück , kann oben rechts auf seinen Namen klicken und seine Farbe, die er zuvor gehabt hat, aussuchen

    ...

    ...und das ging bei euch echt nicht?

    So ist es. Das Verfahren ist bekannt und so ging und geht es bei diesem Spiel eben nicht mehr. Ich habe ja noch das gesicherte Spiel auf meinem Rechner, eben nochmal geladen, für mich (sonst ja keiner am Tisch) "Change Color" machen wollen und sehe dann das:

    Einzig verbliebene Auswahl ist die des Zuschauers (dunkelgrau). Das nenne ich einen Bug.


    Auf jeden Fall danke für die Nachfrage - doofe Fragen gibt es nicht ;) Den Effekt würde ich gerne gefixt sehen, So Du oder andere irgendwelche Debugging-Ideen haben, immer her damit, dann vielleicht besser per Konversation weiter und hier erst wieder, wenn wir eine Lösung verkünden können.

    Die Savefiles fand ich in C:\Users\...\Documents\My Games\Tabletop Simulator\Saves

    Die Sicherungsdateien vom Dienstag hier anliegend ( TS_Save_2.json und TS_Save_2.png ), dann kann jeder bei sich testen, der mag. Eventuell die Save-Nummer im Dateinamen austauschen, wenn Ihr da was eigenes liegen habt. Das Spiel wird bei "Save & Load" angezeigt, wenn die Dateien dort liegen (hab ich mit Kopie und anderer Nummer getestet), da muss wohl nichts weiter für getan werden.

    Möglicherweise ist ein Workaround mit geeignetem Editieren der JSON-Datei und Neuladen machbar, aber soweit bin ich jetzt auch nicht getaucht. Auf ein weiteres GTJ-TTS-Spiel würde ich mit neuerlicher Spielrunde am Abend nur einlassen, wenn ich das narrensichere Kochrezept schon zur Hand hätte.

    TS_Save_2.json

  • PS: argh! ich entdecke da gerade was...

    gleiches Spiel, aber nach dem Laden und "Change Color" mal ordentlich weit herausgezoomt!

    Ressless  tobetobi - sollten wir uns jetzt mit der flachen Hand vor die Stirn klatschen? Könnte sein...

    Was hab ich gemacht? Kräftig aus dem Bild gezoomt, die anderen Punkte sind alle wieder da. Beim "Change Color" wechselt die Kameraeinstellung automatisch auf Grundposition (Kamera 0), und da werden die anderen Punkte nicht sichtbar - zumindest in der von mir gewählten Grundeinstellung von Kamera 0.

    Sollte es das gewesen sein oder war Dienstag doch irgendetwas anders? Es war auf jeden Fall spät, die Konzentration nicht so frisch wie jetzt.

    Ansonsten danke Braz für die katalytische Einwirkung zur möglichen "Lösung" des Problems.

    Kein Fehler ist zu peinlich, ihn offen einzugestehen - und wenn nur ein anderer ihn dadurch vermeidet :) Ist aber auch ein wenig tricky, wenn die Farbspots bei Aufruf von "Change Color" nicht immer und überall angezeigt werden, TTS nicht selbst eine geeignete Einstellung wählt.

  • Nachdem anfangs nur wenig gespielt wurde, fasse ich die Partien der letzten beiden Wochen dieses Mal zusammen.


    Begonnen haben meine Frau ich diese mit einer Partie Suburbia von Ted Alspach. Dabei wurde erneut für den Aufbau eines der Themed Tile Sets ausgewählt, wobei die Wahl auf Good Eats (Dining options aplenty) fiel.

    Aufgrund dessen, dass es daher nicht an Gewerbegebieten (blaue Plättchen) mangelte, stieg das Einkommen (hat der Spieler ein positives Einkommen, erhält er entsprechend viel Geld; ist das Einkommen negativ, muss er entsprechend viel Geld bezahlen) bei beiden zu Beginn der Partie recht problemlos. Während ich dabei aber nur das direkte Einkommen über die Restaurants (Gewerbegebiete) erhielt, stellte sich meine Frau mit dem Bauernhof (minus einen Ruf beim Legen des Plättchens; außerdem ein Einkommen pro Restaurant in allen Stadtteilen) und dem Schlachthof (minus zwei Ruf beim Legen des Plättchens; außerdem ein Einkommen pro Restaurant in allen Stadtteilen) besser in der Breite auf und profitierte auch von meinen Plättchen.

    Das sorgte für ein Plus bei den vorhandenen Dollar (Währung), sodass sie flexibler agieren konnte. Ich hatte aber auch eine Zeitlang einen erheblichen Vorteil beim Ruf (der Spieler passt seine Bevölkerung entsprechend seines Rufs an), sodass ich mir bei der Bevölkerung (Sieger ist der Spieler mit der höchsten Bevölkerung) einen Vorsprung erarbeitet hatte.

    Dieser schmolz aber Runde um Runde, sodass ich versuchte über die offenen Ziele (falls genau ein Spieler das Ziel erfüllt, erhält er den Bevölkerungsbonus dieses Ziels) noch einmal einen Push zu bekommen. Beim Wasserhasser (20 Bevölkerung für die wenigsten Seen) war ich hier zwar auf die Mithilfe meiner Frau angewiesen, der Bösewicht (20 Bevölkerung für den niedrigsten Ruf) bot aber ein wenig Spielraum. Die Partie zog sich aber länger als erwartet, sodass ich mich immer wieder von meinem Ziel entfernte, um meine Frau nicht wegziehen zu lassen.

    Immerhin wurde sie inzwischen auch öfter aufgehalten, da sie sich lukrative Plättchen, im Gegensatz zu mir, nicht leisten konnte. Sie sah sich also gezwungen diese über andere Wege aus dem Spiel zu nehmen. Ganz gelang ihr das aber nicht, sodass mein Ruf letztlich sogar noch einmal kräftig nach oben schnellte. Mein Versuch über die daraus resultierenden roten Dächer (je größer dein Vorort wird, desto teurer wird der Unterhalt; dies wird durch die roten Dächer auf der Bevölkerungsleiste angezeigt; immer, wenn die Bevölkerung eines Spielers ein rotes Dach überschreitet, werden sowohl Einkommen als auch Ruf dieses Spielers je um eins reduziert) beim offenen Ziel wieder mitzumischen scheiterte aber knapp. So musste ich mich beim 128-126 äußerst knapp geschlagen geben.

    Das Wissen, um die vorhandenen Restaurants gestaltete die Partie äußerst angenehm, meist waren genügend Dollar vorhanden, um aus dem Vollen zu Schöpfen. Das ist ein klarer Pluspunkt der Themed Tile Sets, da man sich so wesentlich langfristiger aufstellen kann. Ich werde aber vermutlich in nächster Zeit nicht mehr die Muße haben, diesen Aufwand beim Aufbau zu betreiben. Daher wird es bei uns wohl erst einmal wieder ruhiger um das Spiel werden.


             


    Ebenfalls wieder auf dem Tisch war Zug um Zug von Alan R. Moon. Nach dem Pennsylvania-Spielplan (wenn ein Spieler eine Strecke nutzt, kann er zusätzlich den obersten Anteilsschein einer der Eisenbahngesellschaften nehmen) zuletzt, ging es nun mit dem United Kingdom-Spielplan (in dieser Erweiterung gibt es erstmalig Technologiekarten; alle Spieler beginnen die Partie ohne Technologien und können lediglich Strecken in England der Länge 1 und 2 nutzen; auch Fähren können noch nicht genutzt werden) weiter.

    Dieser stellte uns vor völlig neue Herausforderungen, ließ sich unsere übliche Strategie möglichst lange Strecken zu nutzen (um eine Strecke zu nutzen, muss ein Spieler ein Set von Karten derselben Farbe ausspielen) hier nicht einfach umsetzen. Meine Frau probierte daher die entgegengesetzte Richtung aus, sicherte sich die Dampfturbinen (Kosten: 2 Lokomotiven; jede genutzte Strecke bringt 2 Punkte mehr - Spielfehler es müsste jede Fähre sein) und setzte auf kurze Strecken und passende Zielkarten (auf jeder Zielkarte sind die Namen zweier Städte und ein Punktwert angegeben; wenn ein Spieler mit Waggons seiner Farbe ein Streckennetz vervollständigt, das diese beiden Städte miteinander verbindet, kann er am Ende des Spiels den auf der Karte vermerkten Punktwert zu seinem Ergebnis addieren). Dadurch geriet ich schnell in Rückstand.

    Ich hatte mit meinen Zielkarten und den dafür notwendigen Konzessionen (gibt das Recht, alle Strecken zu den Städten zu nutzen) aber auch lange zu kämpfen. Die ganzen Wagenkarten (es gibt acht verschiedene Arten von Wagenkarten und zusätzlich Lokomotivkarten), die ich mir dafür sicherte, führten aber alsbald auch dazu, dass ich die Strecke Southampton - New York (ist eine besondere Strecke und darf jederzeit genutzt werden, ohne eine Technologie zu benötigen) nutzen konnte, um zurückzuschlagen. Das sollte der Wendepunkt der Partie sein, da ich fortan die Geschwindigkeit der Partie bestimmte.

    So musste ich meinen Vorsprung nur Verwalten, bis ich das Ende des Spiels (wenn ein Spieler am Ende seines Zugs keinen beziehungsweise nur noch einen oder zwei Waggons seiner Farbe übrighat, ist jeder Spieler noch einmal an der Reihe; dann ist das Spiel zu Ende, und jeder berechnet seinen endgültigen Punktestand) einleiten konnte. Leichter gesagt als getan, brauchte ich doch noch ein paar passende Wagenkarten, um meine Zielkarten abzuschließen. Praktischerweise lief es bei meiner Frau ebenfalls nicht mehr ganz so rund, sodass ich die Partie beenden konnte, bevor diese all ihre Zielkarten erfüllen konnte. Beim 105-79 konnte ich mich entsprechend deutlich durchsetzen.

    Durch die Einschränkungen des Spielplans ergibt sich ein ganz neues Spielgefühl und man ist gezwungen mit dem üblichen Vorgehen zu brechen. Dabei sollten die Technologiekarten (ein Spieler kann zu Beginn seines Zuges - noch vor seiner Aktion - Lokomotiven ablegen, um genau 1 Technologiekarte zu kaufen) viele Optionen eröffnen und wir freuen uns bereits darauf diese weiter zu erkunden.



    Weiter ging es mit unseren ersten beiden Partien Spicy von Zoltan Gyori. Da wir bisher noch nicht in Berührung mit reinen Bluff-Spielen gekommen sind, waren wir gespannt auf die Erfahrung. Die erste Partie lief daher auch noch sehr zurückhaltend bei den Herausforderungen (jeder Spieler kann herausfordern, indem er seine Tatze auf den Spicy-Stapel legt und anzweifelt, was genau an der obersten Karte falsch ist: entweder falsche Zahl oder falsches Gewürz). So fanden sich vor allem viele falsche Gewürze (Chili, Wasabi und Pfeffer) im Stapel wieder.

    Einzig bei den Karten mit Zahl 10 (nachdem eine 10 angesagt wurde, geht es mit einer 1, 2 oder 3 des gleichen Gewürzes weiter) gingen wir offensiver zu Werke. Leider war dies aber durch Gewürz- und Zahlenjoker (gelten entweder als beliebige Zahl oder als beliebiges Gewürz, sind aber immer falsch, wenn ihr fehlendes Merkmal angezweifelt wird) nur selten von Erfolg gekrönt. Entsprechend ausgeglichen beenden wir die erst Partie dann auch bei Erscheinen der Verbrannt-Karte (in den folgenden 3 Fällen endet das Spiel sofort: ein Spieler erhält seine zweite Trophäe, ein Spieler erhält die letzte Trophäe, die Verbrannt-Karte ist die oberste Karte des Nachziehstapels) mit 23-21.

    Wir entschieden uns daher etwas mehr Würze in unsere zweite Partie zu bringen und spielten die Extrascharf-Variante (legt zusätzlich zum normalen Spielaufbau eine beliebige EXTRASCHARF-Karte offen neben den Nachziehstapel; diese ändert die Regeln für das gesamte Spiel). Die Copy Cat (nachdem ein Spieler eine Karte gespielt hat, kann jeder andere Spieler dessen Zug kopieren, indem er die gleiche Karte selbst ansagt - das geht auch außerhalb seines Zugs; anschließend geht das Spiel beim Spieler links von der Copy Cat weiter) war hier ein gelungener Start kamen die Trophäen (je 10 Punkte; nachdem du deine letzte Handkarte gespielt hast, musst du das laut ansagen; Erhalte 1 Trophäe: falls niemand deine letzte Karte herausfordert oder falls deine letzte Karte herausgefordert wird und du die Herausforderung gewinnst) doch so überraschend schnell in Reichweite. Praktischerweise war hier das Glück auf meiner Seite als meine Frau mir genau das richtige Gewürz vorgab, um diese zu beanspruchen.

    Darauf aufbauend riskierte ich in der Folge wenig, sodass sich ein riesiger Stapel bildete. Meine Frau stand also vor der Entscheidung alles zu riskieren oder mit auftauchen der Verbrannt-Karte zu verlieren. Es dauerte lange bis sie sich traute und es war genau der falsche Augenblick. Entsprechend deutlich konnte ich mich beim dann auch 38-0 durchsetzen.

    Sicherlich mit mehr Mitspielern unterhaltsamer, bot das Spiel auch so schon genügend Spannung, um sich für weitere Einsätze zu empfehlen. Hier versprechen wir uns vor allem von den Karten der Variante noch die ein oder andere Überraschung.


    Das letzte Wochenende startete dann mit unserem siebten Szenario in Undaunted: Normandy von David Thompson und Trevor Benjamin. Hierbei konnten wir in La Huberderie (kontrolliere 10 Ziele) das erste Mal auf das vollständige Platoon (jede Karte, die es im Spiel gibt) zurückgreifen und uns frei für eine Strategie entscheiden. Die Ausgangslage meiner Deutschen war aber in Vergleich zu den US-Streitkräften meiner Frau sehr verschieden, sodass hier nicht der gleiche Weg infrage kam.

    Meine Frau, die ihre Zielmarker (geben den strategischen Wert eines Feldes an; du kontrollierst ein Ziel, wenn du einen Kontrollmarker mit der Kontrolliert-Seite nach oben auf dem gleichen Feld liegen hast) in Reichweite sah, setzte daher auch auf weitere Scout- (erlauben es dir neue Spielfelder auszukundschaften damit du deine Einheiten dorthin bewegen kannst) und Rifleman-Karten (diese sind die einzigen, die es dir ermöglichen, die Kontrolle über Ziele zu erlangen), während ich mit Machine Gunner (verfügen über mehr Feuerkraft als Rifleman oder Scouts und haben die Möglichkeit gegnerische Truppen mit Unterdrückungsfeuer ruhig zu halten) und Sniper (bringt den höchsten Angriffswert im Spiel mit sich) eher in die Offensive ging. Vor allem von der Unterdrücken-Kampfaktion (engl. Suppress; du entfernst keine Karte, sondern drehst den Einheitenmarker auf die Unterdrückt-Seite) meines Machine Gunner versprach ich mir viel, da ich so ihren Fortschritt ausbremsen wollte.

    Dies gelang dann auch überraschend gut und zusammen mit den erfolgreichen Angriffen (engl. Attack; entferne eine passende Karte aus dem Spiel) meines Snipers sah es anfangs sogar relativ vielversprechend für mich aus. Leider konnte ich die Intensität aber nicht hochhalten, da meine Frau ihre Pläne immer mehr Verschleiern (engl. Conceal; der Gegner muss eine Fog of War-Karte auf seinen Ablagestapel legen) konnte und ich so nicht mehr rechtzeitig zum Zug kam.

    Entsprechend baute sie ihre Kontrolle über die Ziele aus und ich stand bald mit dem Rücken zur Wand. Dass sie mir zusätzlich mit einem Mortar (ist höchsteffektiv darin größere Gegneransammlungen auf einmal auszuschalten und ignoriert gegnerische Entfernungsboni) einheizte, machte es auch nicht einfacher. Ich konnte sie zwar noch zwei Mal durch einen Scout daran hindern die Kontrolle über weitere Ziele zu übernehmen, angeführt durch ihren Platoon Guide (erlaubt es dir beliebige Einheitenmarker zu bewegen) zog sie aber einfach ihren inzwischen dritten Rifleman, in meine Richtung und übernahm ein dort noch offenes Ziel, bevor ich ausreichend darauf reagieren konnte. Beim 11-6 zog ich daher auch den Kürzeren.

    Es ist immer wieder faszinierend zu sehen, wie gut sich der Deckbau-Mechanismus mit dem Spiel verbindet. Durch die Verschleiern-Aktion war meine Frau in der Partie nicht mal auf größere Angriffe angewiesen, um wieder die Oberhand zu gewinnen. Das wusste wieder zu gefallen und macht Lust auf weitere Partien.



    Angestachelt durch den letzten Beitrag in meiner Regal-Präsentation kam noch einmal 13 Minuten von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud für eine dritte Partie auf den Tisch. Da unsere letzte Partie bereits über ein Jahr zurücklag, mussten wir uns erst einmal wieder mit dem Ablauf vertraut machen und griffen daher beim Aufbau auch auf die Anfängervariante (bestimmt den Startspieler; in euren ersten Partien werdet ihr noch nicht genau wissen, wie viele Einflussmarker ihr bieten sollt; für einen einfacheren Einstieg könnt ihr daher einfach den Startspieler zufällig bestimmen und der jeweils andere Spieler legt 1 seiner Einflussmarker zurück in die Schachtel) zurück.

    So konnte es schnell losgehen und bald darauf waren auch bereits die ersten umkämpften Gebiete (wähle 1 der beiden Strategiekarten auf deiner Hand und spiele sie aus; dadurch wird die Karte sofort zu einem umkämpften Gebiet) in den verschiedenen Machtbereichen (brechen Gleichstände für die Mehrheiten in der Ansehenswertung am Spielende) zu finden. Während meine Frau sich vor allem auf das lukrative Kuba (für Kuba erhältst du sogar 2 Ansehenspunkte) konzentrierte, versuchte ich mich eher in der breite Aufzustellen. Entsprechend fanden sich bald viele der umkämpften Gebiete in meinem Machtbereich wieder.

    Obwohl das viele Ansehenspunkte (hat keiner von euch das Ende der Welt herbeigeführt, zählt ihr nun eure notierten Ansehenspunkte; der Spieler mit den meisten Ansehenspunkten hat gewonnen) versprach, war das ein ziemlicher Ritt auf der Rasierklinge, da ein nuklearer Krieg (wenn in deinem Machtbereich 3 Karten mit demselben DEFCON­Typ liegen löst du das Ende der Welt aus und verlierst das Spiel) so an jeder Ecke lauerte. Ich versuchte diesen zwar mit allen Mitteln zu vermeiden, war gegen den Einfluss meiner Frau aber machtlos. Daher fand über die Karte An den Abgrund (bewege 1 umkämpftes Gebiet aus einem Machtbereich deiner Wahl in den anderen Machtbereich) die dritte Karte desselben Typs auch in meinen Machtbereich und besiegelte meine Niederlage.

    Ungeachtet der Tatsache, dass ich das Tauziehen mit den Machtbereichen für äußerst gelungen halte, wird das Spiel sich bei uns wohl nicht Festspielen können. Meine Frau findet einfach keinen Zugang, sodass ich hier stehts die offensive ergreifen müsste. Das dürfte nicht reichen, um dem Spiel genügend Aufmerksamkeit zu widmen, um es durchdringen zu können. Das ist schade, aber es kann nicht immer alles passen.



    Der letzte Spieleabend der Woche startete mit The Cost von Armando H. Canales, Lyndon M. Martin und Brian A. Willcutt. Obwohl es unsere dritte Partie war, dauerte es anfangs länger, bis wir uns eine Strategie zurechtgelegt hatten. Wirklich überraschendes ist dann dabei auch nicht herausgekommen. So starteten beide die erste Spielrunde (eine Partie läuft über vier Spielrunden; jede Spielrunde besteht aus vier Phasen: Aktionen wählen, Geld in Rohstoffe umwandeln, Asbest abbauen, verarbeiten oder transportieren / Investieren oder passen und Aufräumen) mit einer Mine (der Spieler baut eine Mine im aktiven Staat; der Spieler baut dort Rohasbest ab, um ihn später zu verkaufen oder zu verarbeiten) und ergänzten in der zweiten eine Mühle (der Spieler baut eine Mühle im aktiven Staat; der Spieler verarbeitet dort Rohasbest in raffinierten Asbest). Während meine Frau aber wegen des lukrativen Hafeneinkommens (Effekt des politischen Klimas: das Einkommen für genutzte Häfen im Staat beträgt nun 2 Dollar anstatt 1 Dollar) auf einen Hafen (der Spieler legt ein eigenes Hafenplättchen auf ein offenes Hafendreieck im aktiven Staat; beim Transport des Asbestwürfels erhalten die Besitzer der genutzten Häfen Einkommen) setze, orientierte ich mich in Richtung Schienen (der Spieler legt zwei eigene Schienenplättchen auf offene Schienendreiecke im aktiven Staat; beim Transport des Asbestwürfels erhalten die Besitzer der genutzten Schienen Einkommen).

    Entsprechend ereignislos verliefen die ersten Spielerunden. Erst als ich zu beginn der dritten Spielrunde eine zweite Mine ins Spiel brachte, kam Abwechselung in die Partie. Trotz der Hafenvollmacht (Investitionseffekt: regelt die Rangfolge, durch welchen Hafen der Spieler einen Staat beim Transport des Asbestwürfels zu einem ausländischen Ziel verlassen und betreten darf), die ich meiner Frau damit ermöglichte, ging ich über den zusätzlichen Asbestwürfel (blauer Rohasbest oder grüner raffinierter Asbest) in Führung.

    Es zeigte sich aber, dass weder meine Frau noch ich genügend Rohstoffe (der verschiedenen Staaten) aufbringen wollten, um den sicheren Abbau beziehungsweise die sichere Verarbeitung (die Kosten betragen 2 Rohstoffe des Staates pro Arbeiter) zu gewährleisten. Folgerichtig wurde in einem der Staaten der Asbesthandel verboten (der Plan des Staats und alle Holzteile darauf werden aus dem Spiel entfernt und zusammen mit den Minen und Mühlen der Spieler auf dem Plan zurück in die Schachtel gelegt), sodass unsere Produktionsketten zusammenbrachen. Durch meinen Vorsprung aus der vorherigen Runde konnte ich mich aber trotzdem beim 62-43 durchsetzen.

    Da es zu Spielbeginn notwendig zu sein scheint eine Produktion aufzubauen, ist der Start der Partie sehr eintönig. Erst zu Beginn der dritten Runde kann man sich daher wirklich differenzieren und auch da scheinen die Optionen überschaubar zu sein. So kann sich das Spiel trotz der beispielsweise gelungenen Zwänge beim Asbest transportieren (der Spieler transportiert Asbest von einem Ort zu einem Ziel, um Geld zu verdienen; nur wenn der Spieler dadurch auf ein Dreieck gezwungen wird, durch das er nicht mehr zum gewünschten Ziel kommt, ignoriert er diese Rangfolge: höchste Schienenvollmacht > niedrige Schienenvollmacht > gebaute Schienenplättchen > offene Dreiecke) nicht für eine weitere Erkundung empfehlen. Es wird daher die Sammlung wohl wieder verlassen.


             



    Weiter ging es mit unserer zweiten Partie Keyflower von Sebastian Bleasdale und Richard Breese. Nachdem wir in unserer letzten Partie bereits einen ersten Eindruck der Winterplättchen (erhalte Siegpunkte für bestimmte Kombinationen aus Rohstoffen, Fertigkeiten und Arbeitern) gewinnen konnten, lief es dieses Mal wesentlich zielgerichteter. So ließen sich die Punkte besser Einschätzen und es wurde auch vermehrt darauf geachtet, was der andere vorhaben könnte.

    Dabei verlief der Start noch recht ereignislos, sicherten wir ins doch erst einmal die Dorfplättchen, die uns mit den Rohstoffmarkern (Gold, Eisen, Stein und Holz) für die Aufwertung (Dorfplättchen können aufgewertet werden, indem sie auf die andere Seite gedreht werden; die Aufwertungskosten sind im Aufwertungsfeld angegeben) versorgten. Aufgrund des fehlenden Holzes (Rohstoff) konnte ich mich hierbei praktischerweise bereits in Richtung Gold (Rohstoff; dient jederzeit als Ersatz für jeden beliebigen Rohstoff) orientieren, das ich für den Juwelier (der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen Goldmarker zum Spielende) verwenden konnte.

    In der Folge zeigte sich die Bedeutsamkeit dieser Entscheidung, war sogar meine Frau dazu gezwungen auf meine Produktion (ein Spieler kann Rohstoffe, Fertigkeiten, weitere Arbeiter und Siegpunkte erhalten, indem er Arbeiter auf die Plättchen setzt) zurückzugreifen, um den Missstand auszugleichen. Sie hatte unter anderem mit Schiff 1a (wenn der Spieler zum Ende des Sommers und Herbstes Arbeiter von einem Schiff nimmt, zieht er zwei zusätzliche Arbeiter aus dem Beutel, falls vorhanden; wenn er zum Ende des Winters ein Schiffplättchen nimmt, zieht er zusätzlich zwei Arbeiter aus dem Beutel) und der Bierstube (ziehe die angegebene Anzahl Arbeiter aus dem Beutel lege sie hinter deinen Sichtschirm) inzwischen aber auch eine andere Richtung eingeschlagen.

    Ich sah mich daher gezwungen mich auch ein wenig in diese Richtung zu orientieren. Es zeigte sich aber alsbald auch, dass meine Frau erst mit Geschäft später mit Jahrmarkt (wer einen Arbeiter auf dieses Plättchen setzt, muss auch einen weiteren Arbeiter der angegebenen Farbe in den Beutel legen; anschließend nimmt der Spieler die angegebene Anzahl grüner Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat) diese doch anders verwenden wollte, als erwartet. Somit musste ich ihr sogar noch zusätzliche Arbeiter zugestehen, um hier nicht völlig unvorbereitet zu sein.

    Ich verzichtete später zwar darauf ihr beim Keymarkt (der Besitzer gewinnt 2 Punkte für jeden eigenen grünen Arbeiter zum Spielende) wirklich Konkurrenz zu machen, war aber auch mit der Keythedral (der Besitzer gewinnt 12 Punkte zum Spielende), dem Juwelier und der Scheune (der Besitzer des Plättchens erhält Punkte für jeden Rohstoffmarker der angegebenen Sorte, der Ende des Winters auf diesem Plättchen ist) bereits gut positioniert. Vor allem ersteres dürfte beim 74-55 den Unterschied ausgemacht haben.

    Obwohl das Spiel bei uns bisher keine Begeisterung hervorruft, weiß es mit dem gelungenen Biet-Mechanismus, der auf den verschiedenen Farben der Arbeiter basiert, und der Verbindung zur Produktion durchaus zu gefallen. Durch die verschiedenen Dorfplättchen scheint auch eine gewisse Varianz vorhanden zu sein, sodass für Abwechselung in den Partien gesorgt ist. Eine angenehme Spielzeit rundet den guten bisherigen Gesamteindruck ab und sorgt sicherlich noch für die ein oder andere Partie.


             


    Nachdem wir für beide Spiele weniger Zeit gebraucht haben als gedacht, kam anschließend noch Draftosaurus von Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc und Théo Rivière für eine Partie auf den Tisch. Unsere inzwischen dritte Partie gingen wir nach den bisherigen Erfahrungen eher taktisch als strategisch an. Daher zog vor allem Die Ebene der Vielfalt (in diesem Gehege dürfen nur Dinosaurier unterschiedlicher Spezies platziert werden; am Ende der Partie gewährt dieses Gehege eine Anzahl an Siegpunkten, die sich nach der Anzahl der platzierten Dinosaurier richtet) und das Trio unter den Bäumen (in diesem Gehege dürfen bis zu drei Dinosaurier platziert werden; dieses Gehege gewährt 7 Siegpunkte, wenn genau 3 Dinosaurier darin platziert wurden) unsere Aufmerksamkeit auf sich, konnten wir hier doch eine große Vielfalt an Dinosauriern (6 Spezies) unterbringen.

    Ohne den Einfluss des Regelwürfels (zu Beginn jeder Runde, wirft ein Spieler den Regelwürfel; alle anderen Spieler müssen sich an die gewürfelte Regel halten) hätte es daher auch eine recht öde Partie werden können, sah es doch bei beiden ähnlich aus. Praktischerweise war hier das Glück auf meiner Seite und vermieste meiner Frau mit Achtung T.Rex (die Dinosaurier müssen in einem Gehege platziert werden, in dem noch kein T. Rex platziert wurde) und leeres Gehehge (die Dinosaurier müssen in einem leeren Gehege platziert werden) kurz vor Schluss gleich zweimal die lukrativen Optionen. Entsprechend deutlich konnte ich mich beim 42-31 dann auch durchsetzen.

    Bei dem ganzen Hype, der um das Spiel aufkam, hatten wir uns wesentlich mehr erhofft. Möglicherweise hat aber gerade dieser die Erwartungshaltung so hochgeschraubt, dass das Spiel diese gar nicht erfüllen konnte. Ich mag draften, ich mag die Dinosaurier aber das öde Spiel drumherum brauche ich nicht mehr. Vielleicht findet der nächste Besitzer mehr gefallen daran.



    #Suburbia #ZugUmZug #Spicy #UndauntedNormandy #13Minuten #TheCost #Keyflower #Draftosaurus

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Suburbia ... Das Wissen, um die vorhandenen Restaurants gestaltete die Partie äußerst angenehm, meist waren genügend Dollar vorhanden, um aus dem Vollen zu Schöpfen. Das ist ein klarer Pluspunkt der Themed Tile Sets, da man sich so wesentlich langfristiger aufstellen kann. Ich werde aber vermutlich in nächster Zeit nicht mehr die Muße haben, diesen Aufwand beim Aufbau zu betreiben. Daher wird es bei uns wohl erst einmal wieder ruhiger um das Spiel werden.

    Oh ja, ich habe den Aufwand noch gänzlich gescheut, nach diesen Sets zu spielen und alles einzeln herauszusuchen. Deine Spielberichte zeigen aber, dass es sich doch hier und da lohnt und dem Spiel neue Richtungen zu geben vermag, danke dafür.

  • #GrandTrunkJourney TTS

    ... sollten wir uns jetzt mit der flachen Hand vor die Stirn klatschen?

    Sollte es das gewesen sein oder war Dienstag doch irgendetwas anders?

    Mmh, ein Versuch wäre es wert, das nochmals auszuprobieren. Ich erinnere mich aber an eine fehlerhafte Anzeige nachdem wir den gesavten Spielstand starteten. Bei mir wurden alle drei Spielernamen übereinander gelagert dargestellt. Ich konnte meinen Spielernamen also nicht auswählen. ... Aber eigentlich gefällt mir der Spielstand bei Spielabbruch so wie er ist ;)

  • Von mir aus kann man es gerne probieren, aber es war ja auch so man nicht mal die Optionen nutzen konnte und die Grafikfehler überall wahren. Ich kann nun nicht sagen ob nach korrekter Platzwahl das dann behoben ist.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Von mir aus kann man es gerne probieren, aber es war ja auch so man nicht mal die Optionen nutzen konnte und die Grafikfehler überall wahren. Ich kann nun nicht sagen ob nach korrekter Platzwahl das dann behoben ist.

    .. und tobetobi : was sollen wir der verflossenen Liebe nachweinen. Wenn dann fangen wir lieber ein neues Spiel an oder auch was anderes, bin gerne dabei, wenn es passt 8-)) Ich werde GTJ erst einmal in meiner lokalen Runde nochmal erproben. Und wenn es dann wieder schief läuft, haben wenigstens nicht zweimal die selben Mitspieler gelitten ^^

  • [...]

    Oh ja, ich habe den Aufwand noch gänzlich gescheut, nach diesen Sets zu spielen und alles einzeln herauszusuchen. Deine Spielberichte zeigen aber, dass es sich doch hier und da lohnt und dem Spiel neue Richtungen zu geben vermag, danke dafür.

    Dito hier. Suburbia ist eines unserer Lieblingsabsacker-Spiele zu zweit. Die thematischen Sets klingen gut, aber eben auch nach viel Aufwand, bevor das Spiel losgehen kann. Erinnert mich ein bisschen an „Among The Stars“, wo man regelkonform im Zwei-Spieler-Spiel vermutlich erstmal 30 Minuten Karten sortieren müsste. Wir werfen die daher wohl auch weiterhin in beiden Spielen auf einen Haufen (also getrennt nach A, B, C) und wählen eine Anzahl aus.


    Sloti und Smuntz: Spielt Ihr eigentlich mit der Suburbia-Grundspiel-Anzahl oder mit der Suburbia-Inc-Anzahl? Ich find die Anzahl von Inc zu zweit besser, weil man dann ein paar Plättchen mehr Zeit hat, sich etwas aufzubauen.


    Gruß Dee

  • Der Fall Berlin (online-Escape-Spiel)

    Bei unseren Kindern stehen Escaperoom-Spiele hoch im Kurs. Nun beschäftige ich mich solo gerne mit Logikrätseln, da ist der Schritt hierhin nicht weit. Allerdings hatten mich die Kostproben der Exit-Reihe (Kosmos) nicht wirklich angesprochen, manch durchgespielter Fall von Deckscape (Abacus) und Unlock (Asmodee) gefiel mir da schon besser, wenngleich das Schema sich doch ähnelt und manchmal dem erfahrenen Logik-Tüftler alte Hüte vorsetzt. Zumindest die Exit-Spiele müssen sich dazu der Diskussion um die Nur-Einmal-Verwendbarkeit stellen - da ziehen wir andere Optionen vor, die wir dann im Familienkreis herumreichen.

    So richtig auf den Geschmack sind wir nun durch Online-Angebote gekommen, die ich vor ein paar Tagen hier schon kurz beschrieben hatte. Im gleichen Thread wurden weitere Angebote verlinkt, da ist noch einiges mehr. Und weil dies womöglich von Interessierten unbeachtet blieb, schreib ich diesmal ein paar Zeilen in den Wochenthread, um für die Idee der Online-Escape-Spiele zu werben, die durch das Medium Internet in Verbindung mit Smartphones und allerlei Diensten noch einmal ganz andere Möglichkeiten nutzen, als man sie in eine Pappschachtel verpacken könnte. Wer bei unknowns aktiv unterwegs ist, dürfte hinreichend qualifiziert sein ^^

    Diesmal also eine Rahmenhandlung in Berlin für unseren dritten gespielten Fall von locked-adventures.de , der uns gestern abend etwa dreieinhalb Stunden gut unterhalten hat. Und wie schon in den beiden ersten Fällen ist natürlich Logik an manchen Stellen gefragt, oft aber auch die richtige Idee und ein wenig Recherche. Ich mag nicht ins Detail gehen, da ist der Spoiler nicht weit. Es war gut und jeder Fall hat uns Spaß gemacht.

    Allerdings kamen meine Frau und ich diesmal gelegentlich ins Schmunzeln. Wir sind beide gebürtige Berliner, die nun 30 Jahre am Rand des Ruhrgebiets leben, die halbe Zeit davon habe ich in Bochum gearbeitet. Dort ist der Online-Anbieter der Spiele zuhause. In den stimmungsvollen Texten wird in wörtlicher Rede der spielenden Rollen kräftig berlinert! Und gelegentlich sind beim Bemühen, dem Geschehen Lokalkolorit zu verpassen, Ausdrücke und Handlungsweisen eingeflossen, die ich nur allzu gut im Ruhrgebiet verorte - nicht aber in Berlin. Hat nur noch gefehlt, dass irgendwo eine "Trinkhalle" eine Rolle spielen würde ;)

    Einmal schlossen wir - mit Berlin und seinen Örtlichkeiten bestens vertraut - dass die Handlung wohl an Ort X (hier nicht verraten) seine Fortsetzung finden müsste. Und tatsächlich kamen wir dort auch noch hin, allerdings auf Umwegen, die einer Schnitzeljagd glich, so dass es uns an deren Ende gemeinsam ein "Na-haben-wir-doch-gleich-gesagt" entfuhr. Dies sollen aber keine Klagen sein, lediglich amüsante Anmerkungen von regional vertrauten Besserwissern, es schmälert das Vergnügen an dem Fall kein bisschen.

    Mehr kann ich eigentlich nicht schreiben, Bilder gibt es dazu auch keine, aber meine Empfehlung an Exit-&-Co.-Spieler, das mal zu erproben.

  • Sloti und Smuntz: Spielt Ihr eigentlich mit der Suburbia-Grundspiel-Anzahl oder mit der Suburbia-Inc-Anzahl? Ich find die Anzahl von Inc zu zweit besser, weil man dann ein paar Plättchen mehr Zeit hat, sich etwas aufzubauen.

    Auch wenn ich einige Male Inc gespielt habe, da ist mir eine andere Plättchenzahl gar nicht aufgefallen. Muss nochmal in die Regeln schauen, danke für den Tipp. Aber ja, das Spiel darf gerne etwas länger dauern. Wir haben immer mir den auf der Pappscheibe inmitten des Marktes aufgedruckten Aufbau-Zahlen gespielt.

  • Drei Spiele mit 5 Partien und noch eine Kleinigkeit:


    Tinners' Trail (neue Version, pnp, zu zweit)


    Dieses Jahr soll die Neuausgabe von Tinners' Trail kommen. Die Regel kann man schon lesen. Das Grundspiel gibt es mit Einschränkungen als pnp-Datei. Die habe ich ausgedruckt und laminiert und dann haben wir sie zu zweit gespielt.


    Die neue Version wird für 1-5 Spieler sein. Die Solo-Version kann man mit der pnp-Fassung nicht spielen, vor allem weil die Karten dafür nicht enthalten sind. Die beiden Erweiterungen gibt es als pnp auch nicht, wobei mich da vor allem die Auswanderer-Erweiterung interessiert, die thematisch gut zu Copper Country passt. Copper Country ist im "Rostgürtel" (USA) angesiedelt und besonders historisch ausgerichtet. Da wird auch die Zuwanderung von Minenarbeitern u.a. aus Cornwall thematisiert.


    Eine wesentliche Änderung im Grundspiel ist der Spielaufbau, was die Auslage von Kupfer, Zinn und Wasser betrifft. Das wird nicht mehr ausgewürfelt, sondern durch kleine Kärtchen bestimmt, die verdeckt gemischt und ausgelegt werden, je nach Spielerzahl. Wenn man nicht erst die Möglichkeit hat, mal nachzusehen, was da ist, wird man es spätestens beim Minenbau herausfinden. Entfallen ist die Aktion "Prospecting", es kommen also keine Gebiete mehr hinzu, die nicht schon am Anfang im Spiel waren. Das würde bei voller Besetzung mit 5 Spielern auch nicht gehen, da dann ohnehin der ganze Plan genutzt wird.


    Ansonsten ist das im wesentlichen Tinners' Trail, wie ich es kenne und schätze. Spannend wird das erst mit den Erweiterungen und der Solovariante.


    Age of Steam


    Das habe ich zuletzt vor 18 Jahren gespielt und irgend wann später verkauft. Jetzt habe ich mir die Deluxe-Ausgabe zugelegt, irgend wie war da ein Gefühl von Leere in der Riege der Eisenbahnspiele.


    Zunächst haben wir zu zweit gespielt auf der St.Lucia-Karte, speziell für 2 Spieler. Die ist insofern ungewöhnlich, als es keine Großstädte (Cities) gibt, sondern nur Stadtfelder. Warenklötzchen liegen auf Feldern der Ebene und solchen mit Wasser. Cities muss man also erst ins Spiel bringen. Dann kann man sie mit Waren beliefern, die auf den Feldern liegen, sofern man wenigstens eine unfertige Verbindung zwischen dem Feld (auf freier Strecke) und der passenden Stadt hat. Man darf nur eine unfertige Verbindung haben und muss sie bei der nächsten Bauaktion verlängern, oder man verliert sie.


    Das hat seinen Reiz.


    Dann habe ich solo auf der dafür bestimmten Barbados-Karte gespielt. Da gibt es nur gelbe Großstädte und einige wenige Stadtfelder. Gespielt werden kann in zwei Schwierigkeitsgraden; ich habe erst mal "leicht" gewählt, also lagen auf den sechs gelben Städten je 2 Warenklötzchen (statt nur 1). Das war dann in der Tat nicht schwer, aber trotzdem reizvoll. Anders als sonst üblich ist die Wertung: Man muss alle Bonds am Ende zurückzahlen, sonst hat man verloren. Hat man nicht verloren, stellt das Restgeld 1:1 die Punkte dar.


    Railways of Nippon


    Das ist ein eigenständiges Spiel aus der "Welt" von Railways of the World und wird entsprechend auch mit dessen Grundregeln gespielt. Es gibt Nippon aber auch als Erweiterung zu Railways of the World.


    Das haben wir zweimal zu zweit gespielt, einmal nur das normale Spiel, dann mit den Minierweiterungen, die es zu Railways of the World gibt, also Minen, Depots, Abzweigungen, Hotels, allerdings nicht mit den Ereignissen. Diese wie auch die anderen Minierweiterungen sind auch nicht in Nippon enthalten.


    Vielleicht versuchen wir als nächstes die Antartica Karte.


    Außerdem gab es noch drei Partien ChickenFoot (mit Doppel-12-Domino). Kann man spielen, wenn man keine Zeit/Lust für etwas "Richtiges" hat. Interessanter als einfaches Domino ist es aber schon.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Minierweiterungen, die es zu Railways of the World gibt, also Minen, Depots, Abzweigungen, Hotels, allerdings nicht mit den Ereignissen. Diese wie auch die anderen Minierweiterungen sind auch nicht in Nippon enthalten.

    Und ... sind die Minierweiterungen zu empfehlen? Also spielt ihr nächstes Mal wieder mit den Minierweiterungen?

  • Minierweiterungen, die es zu Railways of the World gibt, also Minen, Depots, Abzweigungen, Hotels, allerdings nicht mit den Ereignissen. Diese wie auch die anderen Minierweiterungen sind auch nicht in Nippon enthalten.

    Und ... sind die Minierweiterungen zu empfehlen? Also spielt ihr nächstes Mal wieder mit den Minierweiterungen?

    Die können, zumindest teilweise, schon recht nützlich sein.


    Die Depots kann man in bunten Städten bauen, 1 oder 2 zu insgesamt 5.000 in einem Zug. Sie haben zwei mögliche Funktionen:

    Man kann beim Durchfahren der Stadt mit einer Ware in der Farbe der Stadt die Farbe der Stadt ignorieren, also die Ware in eine weiter entfernte Stadt ihrer Farbe liefern, was sonst ja nicht geht. Dann muss man das Depot wieder entfernen.

    Man kann auch in der Stadt anhalten und in der nächsten Lieferaktion weiterfahren, also über eine insgesamt größere Strecke liefern, als es der Fähigkeit der Lok eigentlich entspricht. Auch dann muss man das Depot wieder entfernen.

    Beide Funktionen kann man kombinieren, wenn man in der Stadt zwei Depots hat.


    Die Minen baut man für 10.000 in eine graue Stadt. Dann zieht man aus dem Beutel Warenwürfel, bis man eine Farbe ein zweites Mal zieht; diesen zweiten Warenwürfel legt man in den Beutel zurück, die anderen legt man auf die graue Stadt. Ist die Mine erschöpft, lässt man sie stehen. Man kann im Spiel zwei Minen bauen, aber in einer grauen Stadt kann nur eine Mine sein.


    Das Andreaskreuz baut man für 5.000 auf ein Schienenplättchen, das nur zwei Ausgänge hat. Dort errichtet man dann eine Abzweigung, so dass das Schienenplättchen nun 3 Ausgänge hat, die alle miteinander als verbunden gelten. Da es dafür keine Schienenplättchen gibt, weil es eben sonst keine Weichen gibt, zeigt dies das Andreaskreuz an. Zwei kann man im Spiel bauen.


    Die Hotels sind nur Marker. Wenn man eine Bahnbetriebskarte hat, die einem ein Hotel in einer Stadt gibt (d.h. man bekommt für jede Lieferung in diese Stadt, egal von wem, Einkommen), kann man die Stadt mit einem Hotel markieren.


    Diese Minierweiterungen kann man auf allen Karten benutzen. Sie sind sinnvolle Ergänzungen der Möglichkeiten (außer den Hotels, die ja nur Marker sind). Wir haben in unserer gestrigen Partie zwar nur Andreaskreuz und Depot genutzt, aber das brachte schon überraschende Möglichkeiten, die es ja sonst gar nicht gibt.


    Wir werden diese Minierweiterungen sicher auch in weiteren Partien nutzen, wenn auch nicht auf der Antartica-Karte, wenn wir diese erstmals nutzen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Dienstag und Zeit für den Wochenbericht :) Wenig verschiedenes, dafür zwei neue Titel.


    Eine Wundervolle Welt, solo

    Nochmal das Standard-Solo-Szenario 2, damit ich fit im Spiel bleibe, ich wollte ja eigentlich die zweite Kampagne starten, da kam ich dann aber nicht dazu. Ich konnte das Szenario mit Silbermedaille abschließen, lief also wieder ganz gut. Macht mir auch einfach jede Menge Spaß, also hier bereue ich meinen deutschen All In wirklich gar nicht.



    Cloudage, solo

    Kapitel 4 abgeschlossen ^^ Und zwar mit – Trommelwirbel! – über 100 Punkten. Sowas gab es ja noch nie. Ich hab viele Punkte über die Missionen holen können, und da eine der Missionen war, dass ich hochpreisige Karten haben muss, hatte ich auch noch gute Siegpunkte über die Karten ;) Dann musste ich, auch missionsbedingt, meine Kampfstärke aufbohren, was mir eine schöne Portion Siegpunkte in einer der Städte einbrachte – in die ich aufgrund einer anderen Mission fliegen musste ;) Da man im Solo Abzüge bei den Sternen für unerfüllte Missionen erhält, bestimmen diese ein Stück weit Spielweise und Taktik. Das lief dieses Mal einfach richtig gut und hat mir 4 von 5 Sternen eingebracht, obwohl ich anfangs noch dachte, das wird nie was. Super Spiel weiterhin.




    Ruins: Death Binder, solo

    Dieser Kickstarter kam letzte Woche an. Nachdem mich das Material beim Auspacken echt positiv überrascht hat – tolle Kartenqualität, dicke Pappe und sehr schicke Playerboards – hatte ich dann auch Lust, direkt die kleine Solo-Kampagne zu starten. Die habe ich dann in ca. 5 Stunden durchgespielt und hatte auch wirklich viel Spaß dabei. Das ist ein kleiner, simpler Crawler mit nicht allzu guter Anleitung, in der einige Details fehlen, aber es macht wirklich Spaß. Jeder, der wie ich Slay the Spire gespielt hat und mochte, ist hier recht schnell zuhause, die Ähnlichkeiten sind groß und es gibt auch Charaktere aus Slay the Spire auf den Karten. Durchs Dungeon kloppen, Kämpfe und Ereignisse abhandeln, ab und zu rasten und leveln, und am Ende des Durchgangs steht der Boss. Hat man den besiegt, fängt man von vorne an und trifft im Laufe der Zeit stärkere Gegner und Bosse. Die kleine Kampagne bindet das in ca. 25 schön erzählte Storyfetzen ein. Abgesehen von der Kampagne kann man es auch einfach so spielen, es gibt Koop-Möglichkeiten für 2 Spieler und man kann am Schwierigkeitsgrad drehen.

    Mechanisch ist es so, dass man mit einem riesigen Stapel aus Aktionskarten beginnt, der aber mit jeder Begegnung schwindet und kleiner wird. Es gilt, genau zu überlegen, welche Karten man behalten und welche man aussortieren will. Im späteren Spielverlauf hat man deutlich weniger Karten zur Verfügung, daher sollten die dann zusammen passen und ordentlich stark austeilen können. Jede Karte macht entweder Nahkampf- oder Zauberschaden, und unsere Gegner sind manchmal für das eine, manchmal für das andere empfindlicher. Die meisten Karten bringen zusätzlich Fähigkeiten mit – Verstärker für Folgekarten, Kombos, Schaden auf alle anwesenden Gegner auf einmal u.ä. Natürlich haben auch die Gegner Fähigkeiten – sie erstehen von den Toten wieder auf, erhöhen Schadensmodifikatoren, heilen sich u.ä.

    So gilt es, die beste Möglichkeit zu finden, um möglichst unbeschadet aus den Begegnungen hervor zu gehen. Je mehr Abenteuer man besteht, desto mehr Gegner lockt man an – und wenn erstmal 3 auf einmal vor einem stehen, sieht man mit den 3 Karten, die man ausspielen darf, ganz schön alt aus. Es will also gut überlegt sein, wie viele Abenteuer man besteht, bevor man beim Boss anklopft.

    Ich mag Ruins. Es ist nicht mega anspruchsvoll, sondern eben ein kleiner Crawler, der nicht viel Platz auf dem Tisch einnimmt und deshalb einfach aufgebaut stehen bleiben kann (auch mal parallel zu nem anderen Spiel, wie man unten sieht ;) ), bis man sich zum letzten Boss gewühlt hat. Bei aller Schlichtheit bringt es trotzdem genug Tüftelpotential mit sich, da die Angriffskombos gut überlegt sein wollen. Der Schwierigkeitsgrad nahm im Laufe der Kampagne für mich ab, weil ich das Gefühl hatte, das Dungeon mit den Gegnern steigert sich langsamer als mein Held das tut. Allerdings hab ich durch das Spielen der Kampagne auch noch nicht alles gesehen. Demnächst starte ich nochmal einen normalen Run :)







    Sierra West, solo

    Da habe ich mir nach langer Überlegung im Adventskalender letztes Jahr die englische Version geschnappt, da speziell Archibald Tuttle mir immer wieder die Solovariante so ans Herz gelegt hatte :S Die Anleitung empfand ich als schwierig, die ging so gar nicht an mich, ich habe ein zusätzliches Erklärvideo gebraucht. Das ist mal wieder eine Anleitung (für mich), die ein Spiel viel schwieriger und komplizierter aussehen lässt, als es ist.

    Nach dem Erklärvideo habe ich mich dann an den Modus „Apple Hill“ getraut, eine von 4 Varianten, die die dick ausgestattete Box mit sich bringt. Nach 2 Runden habe ich dann schon nichts mehr nachschlagen müssen, außer ein paar Symbolbedeutungen bei den Hütten und den Aktionen des Solo-Bots Hastings.

    Letzterer ist richtig ausgeklügelt, super einfach zu steuern und dennoch ein echter Gegner. Die erste Partie habe ich haushoch verloren, die zweite mit Glück haushoch gewonnen, inzwischen habe ich noch zwei kleine Spielfehler entdeckt, mit denen ich mir das Leben schwerer gemacht hatte. Es kommt schon sehr drauf an, welche Aktionen Hastings wann auslöst – das kann gut gehen, aber auch richtig, richtig schief. Aber was soll ich sagen – das macht Laune, obwohl es wirklich nicht mein Setting ist. Karten so unters Playerboard schieben, dass die Teile sichtbar bleiben, mit denen man in der Runde was anfangen kann und will, das liebe ich bei La Granja ja auch. Dazu die vielen Aktionsmöglichkeiten – Hütten bauen, um in künftigen Runden Vorteile und am Ende keine Minuspunkte zu haben; Karten kaufen für den Deckbau und den Fortschritt im Spiel; den Wagen bewegen, um damit am Ende ordentlich Punkte abzusahnen u.a. – das alles ist spaßig, abwechslungsreich und schnell gespielt, wenn man es mal begriffen hat. Ich freue mich auf die anderen Varianten in der Box. Schönes Spiel. Was ihm dringend fehlt, ist ein Scorepad für die Siegpunkte, das hab ich mir bei bgg mal runtergeladen ^^






    Schöne Spielewoche euch allen! :)

  • Spielt Ihr eigentlich mit der Suburbia-Grundspiel-Anzahl oder mit der Suburbia-Inc-Anzahl? Ich find die Anzahl von Inc zu zweit besser, weil man dann ein paar Plättchen mehr Zeit hat, sich etwas aufzubauen.

    Zuletzt mit den Themed Tile Sets war die Anzahl vorgegeben. Die Anleitung zur Collector's Edition macht soweit ich sehe auch keinen Unterschied dazwischen also wäre ich nicht mal auf die Idee gekommen etwas anderes außer Standard-Anzahl zu spielen. Wir sind mit der Spieldauer aber soweit zufrieden.

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Montag Abend stand im Fokus der großen Alten. SmileyBone , Sir Pech und bereiteten uns vor als Charles Kane, Lily Chen und Jacqueline Fine den Eldtrich Horror gegen Yog-Sothoth zu bestehen. Ein wirklich spannendes Szenario .. während Charles seinen politischen Einfluss geltend machte und uns mit Ausrüstung versorgte, war Lily in der ganzen Welt unterwegs, sammelte Artefakte und wurde zu einer unaufhaltsamen Kraft. Jacqueline hatte ihr Bestes gegeben und bis zu Letzt das Böse abgewehrt. Wir werden ihren Einsatz in Ehren halten und sie in Arkham beisetzen. 11 Tage haben die drei ihre Mission ernst genommen, haben Höhen und Tiefen erlebt und waren am Ende siegreich. Der nächste große Alte soll sich ruhig ankündigen. ;)

    #EldrichHorror