11.11.-17.11.2013

  • Schon wieder eine neue Woche. Kinder wie die Zeit vergeht...


    Was wurde gekauft, gespielt und verkauft...?


    Also ich hoffe, dass diese Woche meine letzten Essen-Neuheiten geliefert werden. Wir sind ja bereits in Woche 3 n.E.


    Sonst wollte ich eigentlich mal wieder einen Spieleabend veranstalten, werde es diese Woche wohl aber wieder nicht schaffen.
    Vielleicht mal ein kleines Spiel in Familie?


    Und bei Euch?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hi,


    Von Freitag bis nächste Woche Sonntag ist Spieletreff in Willingen.... also wer da nicht hinfährt ist's selbst schuld. :)


    Atti

  • Hi,


    gespielt wurde Titania: unser erstes Wertungsspiel. Für abends unter der Woche finden wir es ganz gut: 1h mit auf und Abbau. Scheint recht taktisch (kann ich nach 2 Partien nicht weiter beurteilen) zu sein, habe immer versucht pro Zug viele Punkte zu machen und mit großem Vorsprung gewonnen:


    Gekauft, ausgepöppelt und beklebt wurde Village und Village Inn... wird aber erst im Januar gespielt...


    Mal sehen was die Woche noch so geht -> vermutlich recht wenig


    Gruß
    Thomas

  • Heute Mittag meine erste Solopartie Robinson Crusoe. Was für ein Spiel! Die Thematik funktioniert einfach und man kann sich mit seinen Aktionen und Bauplänen großartig an den bevorstehenden Ereignissen und dem Szenarioziel orientieren. Das macht solo richtig viel Spaß.
    Habe mit Zimmermann auf Anhieb Szenario1 in Runde 10 gewonnen und kam auf Grund der hohen Motivation auch nie richtig in Bedrängnis. Ist zwar das Einstiegszenario, kam mir aber doch etwas zu leicht vor für meinen Geschmack. Spiele es nochmal um zu gucken, ob ich nur Glück hatte.
    Vielleicht hab ich auch Regeln falsch gespielt, lässt sich bei dem umfassenden Regelwerk wohl kaum vermeiden (auch wenn ich es super geschrieben finde).
    Kennt jemand klassische Passiert-Üblicherweise-Beim-Ersten-Mal-Fehler?
    PEEP: Grandios!


    Dann gab's am Wochenende eine erste Dreierpartie Terra Mystica. Das Thema ist leider schon ziemlich aufgesetzt und die Mechanik ist am Anfang etwas überfordernd und AnalysisParalysis ist vorprogrammiert. Ab der zweiten Hälfte weiß man dann aber schon, wohin die Fahrt geht und die Mechanismen machen wirklich Spaß. Würde ich auf jeden Fall wieder spielen. Mit den vielen verschiedenen Rassenfähigkeiten gibt es richtig viel zu experimentieren. Mir gefällts.

    "Etwas nicht tun zu können, ist kein Grund es nicht zu tun." - Gordon Shumway

  • Gestern gab's Western Town, vorgestern hat es Polis: Fight for the hegemony endlich auf den Tisch geschafft.


    Bei Polis reicht eine Partie kaum aus,um sich ein Bild zu machen. Vermute in dem Titel ein Spiel mit hohem Lerneffekt, denn wir haben wohl so ziemlich alles falsch gemacht, was falsch zu machen geht. Will sagen, wir haben beide nicht im Blick gehabt (wie auch im ersten Spiel?) wie äußerst wertvoll Rohstoffe und wie groß deren Mangel ist bzw. wie enorm hoch der Aufwand ist, der betrieben werden muss, um an Nahrung und Rohstoffe zu kommen. Erster vermuteter Fehler: wir haben beide in der ersten Runde ein Projekt begonnen. Auf jeden Fall war der Handlungsspielraum bereits ab Runde 3 (Typ 5alpha) stark eingeschränkt, da wir kaum noch über Prestigepunkte für Kriegsmanöver geschweige denn über Ressourcen zum Handeln und Entwickeln verfügten. Der Würfel-Mechanismus der Belagerung wirkt in dem Spiel deplatziert, fast wie ein Fremdkörper. Habe die Befürchtung, dass bei einem derartigen Mangel an allen Ecken und Enden der Weg der beiden Polis ein bisschen vorgeschrieben ist. Ich hätte jetzt jedenfalls schon eine Idee, wie ich es mit Athen anders angehen würde, sollte das Spiel erneut auf den Tisch kommen. Aber was die Befürchtung angeht, können erfahrene Polis-Haudegen sicherlich mehr (oder weniger) erzählen.


    Western Town gelingt das seltene Kunststück, das Thema, welches ihm zugrunde liegt, auf der einen Seite geschickt zu vermitteln, auf der anderen Seite aber auch nicht. Die eine Seite ist das stimmungsvolle Artwork und der Mechanismus, Friedenspfeifen in Attraktivität (Lure) umzuwandeln. Eine hohe Attraktivität und eine wachsende Stadt werden aber selbstverständlich nicht gerade positiv von den hiesigen Ureinwohnern zur Kenntnis genommen. So weit, so gut.
    Die andere Seite ist eine Konvertierungsorgie, wie man sie sonst eher aus Rosenberg-Titeln (die ich erstaunlicher Weise sehr mag) kennt. Hier wird aus einem braunen und einem weiteren braunen oder gelben Steinchen ein graues Steinchen, wobei man auch noch ein weißes Steinchen eines Mitspielers mopst (immer schön darauf achten, die weißen Steinchen aus dem richtigen Feld zu nehmen), dort erhält man rosa Steinchen und für je x rosa Steinchen ein braunes Steinchen usw.
    Die Ressourcen-Quader werden nur so hin- und hergeschoben, dass es (k)eine Freude ist. Außerdem offenbart das Regelwerk einige Schwachstellen, wie z.B. Übersetzunsgerrata und man fragt sich, ob eine auf der Hand gehaltene Karte wirklich mehrfach die offen liegenden Karten der Nachbarn nutzen kann. A propos, das Handmanagement ist äußerst originell! Trotz Abstrichen ist Western Town auf Anhieb mein Lieblingsspiel im Bereich der Western-Spiele (was auch nicht so schwer ist, da Homesteaders und Carson City - obgleich ganz gute Spiele - für mich komplett am Thema vorbei gehen)

    Einmal editiert, zuletzt von Schlamuscle ()

  • sind gestern doch noch zum Spielen gekommen: Zooloretto kam auf den Tisch. Da konnten wir unsere Tapier Gehege (von Stadt,Land,Spielt) testen, dachten wir zumindest, aber die Bedingung erreichten wir gerade mit dem letzten Spielzug. Könnte echt häufiger gespielt werden.

  • Gestern beim Spieletreff haben wir uns zu zweit in Madeira hineingekämpft. Ich hatte es in Essen anspielen können, so dass mir die Erklärpflicht zufiel, und ich habe eine volle Stunde gebraucht, um die Erklärung durchzuziehen (was ungefähr auch der Erklärdauer in Essen entspricht, die aber sicherlich besser strukturiert war als meine). Als dann pünktlich nach Abschluss der Erklärung weitere Mitspielkandidaten aufkreuzten, haben wir uns dann doch lieber mit dem 2-Personen-Spiel beschieden, statt eine weitere Stunde lang zu erklären.


    Mit ein wenig Spielerfahrung wirkt Madeira dann auch plötzlich deutlich weniger komplex als während der Erklärung, wo man noch nicht wirklich nachvollziehen kann, wie die einzelnen Elemente zusammenwirken. Letztlich besteht eine Runde einfach nur daraus, dass man für jeden Würfel eine der 5 Personen nutzt und damit zugleich Anspruch auf die damit verbundene Gebäudeaktion erwirbt. Das Gros der Siegpunkte wird über das Erfüllen der gewählten Auftragsplättchen erzielt, so dass man hier deutliche Vorgaben kriegt, worum man sich zu kümmern hat.


    Leider muss ich sagen, dass mich das Spiel zu zweit (reine Spielzeit: 2,5 Stunden) nicht vollauf begeistern konnte. Zu heftig finde ich den Unterschied zwischen einem Würfelwurf voller Dreier (den naturgemäß der Startspieler wählen wird) und einem schlechteren Würfelwurf, der nur durch beträchtliche Brotzahlungen aufs selbe Niveau gebracht werden kann. Zu stark finde ich die Einschränkung, dass auf jeder Person nur 2 Würfel liegen können. Während im Mehrpersonenspiel hier durch unterschiedliche Schwerpunkte und ein Würfellimit in Höhe der Spielerzahl deutlich mehr Optionen bleiben, sind zu zweit bestimmte Personen und sogar Regionen extrem schnell voll. Und die Konkurrenz um Schiffsliegeplätze, die Stadtwache und in den Städten finde ich zu berechenbar. Überdies wird man viel stärker als im Mehrpersonenspiel gezwungen, die Wahl der Aufträge zu diversifizieren, da jeder halt nur 2 mal vorhanden ist, während man bei mehr Spielern durchaus die Chance hat, mehrmals den selben Auftrag zu erhalten und man sein Spiel daher besser spezialisieren kann.


    Mein Mitspieler hat leider (entgegen meiner Warnungen) versucht, ein praktisch holzfreies Spiel durchzuziehen. Davor kann ich nur warnen, denn sowohl Schiffe als auch Gunstplättchen kosten Holz, und ohne diese beiden Elemente bleibt kaum noch etwas übrig, womit man Siegpunkte generieren kann.


    In der Regel hätte ich mir stellenweise gewünscht, dass bestimmte Stolperstellen deutlicher erklärt bzw. sich offensichtlich stellende Fragen vorweggenommen werden. Leider werden diese aber der (hoffentlich richtigen) Interpretation durch die Spieler überlassen. Uns fiel das an drei Stellen auf: Beim Auftragsplättchen, das 5 Siegpunkte pro Gunsttyp bringt, weist nur das Adjektiv "offen" (neben dem grünen Haken auf dem Plättchen) darauf hin, dass die gewerteten Gunstplättchen sich in nutzungsfähigem Zustand befinden müssen, um in die Wertung zu kommen. Ein Satz wie "Genutzte Gunstplättchen zählen für diese Wertung nicht mit." fehlt leider. Ebenso fragten wir uns beim ersatzweisen Zahlen von Geld für Holz, für welche Situationen das erlaubt ist und für welche nicht. In der Regel steht nur "wenn du Holz abgeben musst" (oder so ähnlich) - bezieht sich dies nun nur auf das Holz für die Wartung von Schiffen (das MUSS ich abgeben), oder auf jede auch freiwillige Abgabe von Holz, etwa zum Kaufen von Gunstplättchen oder Schiffen? Das Beispiel in der Regel ist diesbezüglich null erhellend; wir haben daher die striktere Variante gespielt. Und bei dem Gunstplättchen, das das Versetzen eines quadratischen Aktionsmarkers auf ein anderes Feld erlaubt, wäre es doch sinnvoll, zumindest anzumerken, was passiert, wenn auf dem neuen Feld kein Würfel liegt (meine Interpretation: man muss die vollen Kosten zahlen, also abzüglich Würfelwert Null).


    Madeira ist ein Spiel, das bei mir daheim wohl in aller Regel nur Chancen auf 2er-Partien hätte. Leider muss ich konstatieren, dass es mich zu zweit nicht wirklich überzeugt hat, darum wird es wohl nicht Teil meiner Sammlung werden. Ich bin aber gespannt, es nochmal mit mehr Spielern über die volle Distanz auszuprobieren, auch wenn das dann wohl nicht unter 4 Stunden reiner Spielzeit + 1 Stunde fürs Erklären abgehen wird.

  • Als jemand der die Regeln natürlich kennt, habe ich festgestellt das es problemlos in 15 Minuten voll erklärt ist, aber ich habe da natürlich einen Vorteil, und schon ab dem zweiten Spiel und konzentriert auf das Spielen (also ohne die ewig-Grübler) auch eine Spielzeit von 30-40 Minuten pro Spieler absolut normal sind. Daher würde ich mich freuen, wenn Du das Spiel nicht so schnell aufgibst.



    Überdies wird man viel stärker als im Mehrpersonenspiel gezwungen, die Wahl der Aufträge zu diversifizieren, da jeder halt nur 2 mal vorhanden ist, während man bei mehr Spielern durchaus die Chance hat, mehrmals den selben Auftrag zu erhalten und man sein Spiel daher besser spezialisieren kann.


    Dies würde ich immer empfehlen und ist auch im 4er Spiel oft der Fall. Die selben Aufträge in der selben Runde zu werten ist eh schwerer und bestimmte Aufträge sind gerne immer gleich weg, wie die Stadt.



    Beim Auftragsplättchen, das 5 Siegpunkte pro Gunsttyp bringt, weist nur das Adjektiv "offen" (neben dem grünen Haken auf dem Plättchen) darauf hin, dass die gewerteten Gunstplättchen sich in nutzungsfähigem Zustand befinden müssen, um in die Wertung zu kommen. Ein Satz wie "Genutzte Gunstplättchen zählen für diese Wertung nicht mit." fehlt leider.


    Korrekt nur die "ungenutzten" bzw reaktivierten, welche mit dem Häkchen nach oben vor einem liegen können in die Wertung einbezogen werden.



    Ebenso fragten wir uns beim ersatzweisen Zahlen von Geld für Holz, für welche Situationen das erlaubt ist und für welche nicht. In der Regel steht nur "wenn du Holz abgeben musst" (oder so ähnlich) - bezieht sich dies nun nur auf das Holz für die Wartung von Schiffen (das MUSS ich abgeben), oder auf jede auch freiwillige Abgabe von Holz, etwa zum Kaufen von Gunstplättchen oder Schiffen?


    Immer wenn Holz gezahlt werden muss, aber nicht ausreichend vor einem liegt, kann -sofern Zugriff besteht- das Holz gekauft werden.
    Also auch zum Bau eines Schiffes oder beim Erwerb eines Gunstplättchens.



    Und bei dem Gunstplättchen, das das Versetzen eines quadratischen Aktionsmarkers auf ein anderes Feld erlaubt, wäre es doch sinnvoll, zumindest anzumerken, was passiert, wenn auf dem neuen Feld kein Würfel liegt (meine Interpretation: man muss die vollen Kosten zahlen, also abzüglich Würfelwert Null).


    Dies ist korrekt abgeleitet. Es fallen die vollen Kosten an.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Gestern zu zweit Love Letter und Zug um Zug Niederlande gespielt. Auch wenn Love Letter mit mehreren Leuten wohl witziger ist, gefiel es uns auch zu zweit, ist unkompliziert, macht gute Laune und dauert nicht lange.


    Zug um Zug Niederlande haben wir mit den Brückenmautplättchen, aber nicht mit der 2 Personen Variante gespielt, da ich Spielen mit "Dummy" nicht mag, weniger konfrontativ gefällt mir auch besser. Man muss halt immer schön dran denken, Maut bezahlen und am Schluss auch die Siegpunkte fahren nicht vergessen, wenn ich eine Strecke baue.
    Gefiel mir auf jeden Fall der Plan, gerade wenn man selbst schon mal in den Niederlanden unterwegs war.


    Vor ein paar Tagen Kashgar und die vergessene Stadt, beides ebenfalls zu zweit, gespielt.


    Kashgar war nicht so unser Fall, war mir trotz aller Unterschiedlichkeit doch zu "dominionähnlich". Außerdem mag ich beim Spielen nicht die ganze Zeit Text lesen müssen (vielleicht ändert sich das mal, wenn ich eine Gleitsichtbrille hab :) ).


    Die vergessene Stadt hat uns gut gefallen. Ich finde, dass das Thema schön stimmungsvoll rübergebracht wird. Pandemie fanden wir auch nicht schlecht, aber irgendwie spricht mich die Optik von "Vergessene Stadt" mehr an (auch wenn die Plastikfiguren wirklich nicht so wertig aussehen, trotzdem sind sie mir lieber als einfache Holzpöppel, wie sie anscheinend in der US Ausgabe sind).

  • Kennt jemand klassische Passiert-Üblicherweise-Beim-Ersten-Mal-Fehler?


    Ja bei Robinson Crusoe (Portal Version) hatten wir in unserem ersten Spiele die Moral auch dann erhöht, wenn Wunden geheilt wurden und der Lebensmarker über den Moralpfeil gezogen wurde. Heilung führt aber nicht zu einem Moralgewinn. So gesehen wird das Spiel natürlich deutlich schwieriger da man sich unter Umständen gerade geheilt hat und durch ein Ereignis oder was auch immer eine Wunde erhält und die Moral in den Keller geht.


    Nun zu gespielten Spielen:


    1) Kinderspiele
    Kakerlakak hat uns sogar als Erwachsene überraschend gut gefallen und das will für ein Kinderspiel schon etwas heißen. Meine Frau und ich spielten es mit unseren beiden Töchtern (7 und 5). In der Spielschachtel baut man 1 von 4 Ausgangsstellungen auf und platziert in der Mitte einen Hex Nanobot der Dank einer kleinen Knopfbatterie durchaus einre Kakerlake nachempfunden, sich unberechenbar hin- und her bewegt. Stößt der Nanobot gegen ein Hindernis, wechselt er zufällig die Richtung. Reihum wird gewürfelt, wobei die Würfelseiten die Symbole Messer, Gabel, Löffel und ? anzeigen aus denen die Stellwände im Spiel bestehen. Man darf eine Stellwand um 90° verstellen (bei einem ? hat man die freie Auswahl) und versuch die Kakerlake in seine Ecke des Spielfelds (Falle) zu locken. Wer dies schafft, bekommt einen Chip und wer derer 5 sammelt gewinnt.
    Ein simples Spiel aber durch die unberechenbare Bewegung des Hex Nanobot's vom Spaßfaktor her ziemlich genial, da man gespannt die Bewegung verfolgt und hofft, das dieses "Viech" in die eigene Falle läuft.


    Der verzauberte Turm hat uns mittelprächtig gefallen. Eine Prinzessin wartet im Turm auf Rettung und dafür muß man einen Schlüssel finden und das richtige Schloß finden. An den Seitenwänden des Turms befinden sich mehrere Schlösser, doch nur einer befreit die Prinzessin, die einem sodann sprichwörtlich entgegen springt.
    Auf dem Spielbrett führen viele verschlungene Wege mit einigen wenigen Sackgassen zum Turm. Einige dieser Felder haben Vertiefungen, die mit einem runden Symbolplättchen abgedeckt werden. Die Mitspieler teilen sich in 2 Teams auf. Das Team des Zauberers versteckt den magnetischen Schlüssel in eine der Vertiefungen während das andere Team wegschaut oder sich die Augen zuhält. Jedes Team zieht mit Hilfe von Würfeln über das Spielfeld und muß den Schlüssel suchen. Das Zaubererteam weiß zwar wo der Schlüssel versteckt ist, beginnt aber die Bewegung auf einem seperaten Weg und benötigt etwas länger um auf das Spielfeld zu gelangen. Unter beiden Figuren befinden sich kleine Magnete. Zieht man mit der Figur über ein Symbolfeld unter dem der Schlüssel versteckt ist, hört man ein "klack" und weiß dass man den Schlüssel gefunden hat. Sofort darf man den Schlüssel bis zum Anschlag in eines der Turmschlösser stecken und gewinnt, wenn man dabei die Prinzessin befreien konnte. Falls nicht wird das Symbolplättchen unter dem der Schlüssel versteckt war auf die neutrale Seite umgedreht und die Zauberer dürfen ein neues Versteck aussuchen.


    2) Spiele für die "Großen"
    Concordia haben wir zu dritt auf der Italienkarte gespielt. Jeder startet in Rom mit 2 Legionären (1 Schiff + 1 Soldat). Über Handkarten werden die verschiedenen Aktionen im Spiel gesteuert, wobei man seine Figuren bewegen, Häuser bauen, neue Karten kaufen, Regionen werten, produzieren, handeln und ausgespielte Karten wiederaufnehmen darf und neue Legionäre in's Spiel bringen kann. Gleichzeitig bringen die verschiedenen Handkarten Siegpunkte für die Endwertung. Das Spiel endet, sobald jemand alle seine Häuser verbaut hat oder alle Karten des Nachziehstapels verkauft wurden.
    Das Spiel läuft ohne Frage rund und besonders die verschiedenen Ressourcen gefallen mir sehr gut, da sie aus Holz sind und von der Form her genau das darstellen, was sie sein sollen (z. B. Ähre + Amphore als Holzmeeple).
    In meinen Augen ist es kein schlechtes Spiel. Es funktioniert sogar sehr gut aber ich kann den Hype darum nicht nachvollziehen. Aus dem PD Verlag würde ich persönlich jederzeit lieber eine Partie Navegador bevorzugen. Dennoch werde ich Concordia gewiss mal wieder mitspielen (zumal in unserer Spielrunde keiner Navegador besitzt). Und noch einmal: Concordia ist durchaus ein gutes Spiel, reißt mich aber nicht vom Hocker.


    Lewis & Clark haben wir zu viert gespielt. Besonder gut gefällt mir bei diesem Spiel, dass es ausnahmsweise mal nicht darum geht wer die meisten Siegpunkte oder das meiste Geld anhäuft. Es gibt ein klar definiertes Ziel und wer dort oder über das Ziel hinaus als erster sein Camp errichtet gewinnt. Punkt.
    Wer meinen Bericht zu Messe Ersteindrücken gelesen hat, dem kann ich hier sagen: Mein positiver Ersteindruck hat sich bestätigt. Im Spiel hat sich allerdings gezeigt, dass es ziemlich bitter ist, kurz vor Spielende genau 1 Feld vor dem Ziel sein Camp aufschlagen zu müssen, besonders wenn einem naturgemäß die Mitspieler dicht auf den Fersen sind. Das Malheur an dieser Situation ist, dass man frühestens erst 2 Runden später erneut sein Camp aufschlagen könnte, dies aber nur unter erheblichen Zeitstrafen, was einen sehr wahrscheinlich nicht vorankommen lassen wird. Hier zeigt es sich, dass es schon ziemlich wichtig ist, die eine oder andere Karte der Stärke 3 im Deck zu haben, um eine Aktion richtig gut verstärken zu können, was zur Not auch mit Indianerfiguren gehen würde, aber deutlich teurer ist. Weiterhin ist es gut mehr als eine Karte für die Bewegung gesammelt zu haben, denn das könnte das berühmte I-Tüpfelchen sein, das einem kurz vor der Zielgerade gerade noch so über selbige katapultiert. Ich bin schon sehr auf Folgepartien gespannt, zumal inzwischen alle die Regeln kennen und man gleich losspielen kann.


    Rokoko gab's gestern Abend zu zweit. Was für ein Augenschmaus! Da hat sich Michael Menzel mal wieder ordentlich in's Zeug gelegt. Bei mir spielt das Auge auf jeden Fall mit. Nachdem ich Rokoko auf der Spielemesse angespielt und mich für einen Kauf entschieden hatte, wollte ich es gern meiner Liebsten beibringen, zumal am SO auch eine 4er-Runde ansteht.
    Eigentlich mag ich 2er Spiele nicht so gern, oft müssen es mindestens 3 Spieler sein, besser noch 4. Das Spiel war in 20-25min erklärt und alles erschließt sich einem relativ schnell. Auf dazu gab's von mir einen Bericht --> SPIEL 2013: Ersteindrücke.
    Kurz gesagt: Man kann es sehr gut zu zweit spielen! Es gibt 2 Spielplanseiten, die jeweils ein Spiel für 2-3 und 4-5 Personen berücksichtigen.
    In dieser ersten vollständigen Partie ist mir eines aufgefallen: Man sollte unbedingt in der vorletzten Runde darauf achten, mit welchen 3 Karten man die letzte Runde bestreitet!!! In der letzten Runde hätte ich gern 2 Meister ausgespielt, meiner Liebsten ging es aber zum Glück ähnlich. Das nennt man mal ausgleichende Gerechtigkeit ;)


    Gold ist ein flottes Kartenspiel von Michael Schacht. Es ist tatsächlich knifflig und strategischer als man zunächst glaubt. Wer hier ein harmloses Kartenspiel erwartet wird enttäuscht werden, wer dagegen ein Kartenspiel mit geringem oder vertretbarem Glücksfaktor erwartet könnte positiv überrascht sein, denn in der kleinen Schachtel steckt doch einiges an Potenzial drin.
    Auf dem Tisch liegen für alle zugänglich 5 Karten aus. Jeder startet mit einem Goldesel unterschiedlicher Farbe, der -2 zählt. Alle Karten, also auch die der Spieler, liegen offen aus, so dass jeder stets ale Karten im Spiel sehen kann. Wer am Zug ist hat genau 3 Möglichkeiten:
    1) Esel gegen eine beliebige Zahlenkarte (kein Esel) eintauschen
    2) Eine höhere Karte gegen eine Karte mit niedrigerem Wert eintauschen
    3) Karte mit kleinstem Wert nehmen (Esel zählen immer -2)
    Im Spiel kommen 6 Farben vor. Schafft man es 3 Karten einer Farbe zu sammeln, kommen diese verdeckt auf einen persönlichen Punktesammelstapel UND man darf von einem Mitspieler eine Karte klauen und in die eigene Auslage legen. Allerdings muß diese Karte eine Farbe haben, die man nicht in seiner Auslage hat und mit der man zuvor 3 gleiche Karten abgeworfen hat.
    Am Ende gibt es noch eine kleine Farbwertung, anschließend gewinnt, wer die höchste Summe erzielt hat.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Heute eine Zweierpartie Nations gespielt: Nachdem ich in Absprache mit meinem Mitspieler die letzte Nations 2er-Partie abgebrochen hatte, weil das Spielgeschehen so langweilig, unspektakulär und beliebig wirkte. Heute dann die zweite Chance und die Partie war wirklich gut und spannend. Der Knackpunkt liegt wohl damals darin, dass man erst einmal eine laufende Produktion aufbauen sollte, bevor man zu vorschnell zu intensiv auf Militär setzt. Wird auch offiziell von den Autoren bei BGG empfohlen: "Try to produce at least 3 stone, 3 gold and 2 food at the end of the first round." (http://boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations). Mit unterschiedlichen Spielweisen knapp mi 36 zu 34 Punkte gewonnen. Da ist doch eine Menge möglich im Spannungsbogen zwischen Militär, Stabiltät, Weltwunder und Produktionen. Wird damit doch nicht verkauft!

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Diese Woche habe ich auch meine ersten Partien von Nations absolviert: ich bin absolut begeistert. Im Prinzip macht Nations alles richtig, was bei Im Wandel der Zeiten falsch läuft. Wichtig ist mir vor allem die fast nicht mehr vorhandene Downtime, die deutlich kürzere Spielzeit, die Überarbeitung des "ich bin am Ende und bekomme es jetzt von jedem Mal"-Kriegssystems, das einfachere und klarere Regelwerk und dazu noch die Varianz im Schwierigkeitsgrad und durch die unterschiedlichen Nationen.


    Kurz sei hier mal der Spielverlauf dargelegt: Es gibt vier Zeitalter, die jeweils über 2 Runden gespielt werden. Es gibt in jeder runde eine Aufbauphase (Fortschrittskarten auslegen, Wachstum ja/nein, Events auslegen), eine Aktionsphase und eine Wertungsphase (Produktion, Abhandeln von Kriegen, Abhandeln von Events, am Ende jedes Zeitalters Siegpunkte für die meisten Bücher). Kern des Spiels ist natürlich die Aktionsphase. In der kann ich Fortschrittskarten (Gebäude, Einheiten, Berater, Kriege, Kolonien, Wunder, Goldene Zeitalter und Schlachten) kaufen und auf meinen Spielplan legen bzw. sofort ausführen, Arbeiter einsetzen oder Architekten zum Wunderbau erwerben. Jeder hat immer genau eine Aktion, dann ist der nächste dran. Fortschrittskarten kosten Gold, das Einsetzen von Arbeitern kostet Stein, Getreide braucht man für viele Militäreinheiten und um weitere Arbeiter bezahlen zu können, Bücher zeigen quasi den kulturellen Fortschritt meiner Nation an und geben mir Punkte am Ende jedes Zeitalters. Stabilität (ist oft wichtig für Events und das Abschwächen militärischer Niederlagen) und militärische Stärke werden in einer separaten immer aktuellen Leiste festgehalten. Pro Runde kann immer nur ein Krieg gekauft werden. Das ist dann nie eine Sache zwischen 2 Spielern, sondern betrifft alle. Der Käufer des Kriegs legt mit seinem Militärwert die "Stärke des Krieges" fest. Jeder, der in der Wertungsphase unter diesem Wert liegt, verliert den Krieg (auch der Auslöser). Die Verluste sind auf der Kriegskarte angegeben (im Normalfall: verliere x Gold, Steine, Bücher oder Getreide), werden aber durch Stabilität reduziert. Zudem muss jeder Verlierer einen Siegpunkt abgeben. Das ist wesentlich harmloser als in IWDZ, kann aber trotzdem spielentscheidend sein. Am Ende der Partie erhält man Siegpunkte für alle Arbeiter auf Gebäude- und Militärkarten, Wunder, Kolonien und für ein Zehntel aller Ressourcen, Bücher, Stabilitätspunkte und militärischer Stärkepunkte.


    Zu zweit waren wir jeweils in ca. 1 1/2 Stunden durch.
    Viele Dinge sind identisch zu IWDZ. Ich weiß, es gibt eine Menge Fans dieses Spiels. Für mich wurde es aber durch Nations genau dort verbessert, wo es Schwachstellen hatte und verliert damit für mich seine Existenzberechtigung. Deshalb habe ich es auch schon vor Tagen verkauft. Andere werden aber sicherlich lieber auf den Klassiker zurückgreifen. :)

  • Am Wochenende gab es zwei Partien Bruxelles 1893 zu dritt. Ein wirklich schönes Spiel mit Pearlgames-typischer, "spezieller" Grafik, die mir gut gefällt. Es ließ sich recht gut anhand der Spielregel erarbeiten, nur ein Fehler schlich sich in der ersten Partie ein, da haben wir das zufällige Kunstwerk pro Spieler als Startausstattung vergessen. Nach der zweiten Partie würde ich dem Spiel eine 7-8/10 geben. Es gibt viele Möglichkeiten und alles ist irgendwie verzahnt, insofern schon reizvoll. Das Thema ist wie üblich recht austauschbar, aber zumindest mal keine Standardware. Weniger schön finde ich die Symbolik gelöst (sehr grob und teilweise viel zu klein) und beim Rundenende mussten wir immer wieder nachgucken, wie die korrekte Reihenfolge ist - ein Zeichen dafür, dass es nicht intuitiv gelöst ist. Letztlich erinnert mich das Spiel aber zu stark an viele Aufbauspiele, in denen man X Fortschrittsstufen hat, die man gezielt ausbauen kann, und zwar leider völlig beliebig (d.h. man darf sich komplett auf eine Sache konzentrieren - Kunstwerke, Persönlichkeiten, Gebäude). Da lobe ich mir beispielsweise Magister Navis, wo alle Stufen sich schon während des Spiels auswirken, so dass eine Monokultur sich selbst hemmt.


    Als Absacker dann einmal Love Letter zu dritt. Die Pegasus-Ausgabe ist echt toll geworden mit den großen Karten und den Herzchen.


    Ciao
    Stefan

  • Am Samstagabend eine weitere Partie Nations zu viert mit drei Erstspielern. Da zeigte sich dann auch erneut die Problematik, die in meiner ersten Zweierrunde zum einvernehmlichen Abbruch geführt hatte: Es kann für einzelne Spieler ganz blöd laufen, wenn man sich aus Mangel an Spielerfahrung mit dem Spiel in eine Sackgasse spielt, aus der man kaum noch herauskommt und dabei den scheinbar Führenden hinterherläuft. An so einer Stelle ist die Partie eigentlich schon vorab entschieden, dass man mit dem Spielausgang wenig bis nichts mehr zu tun hat, kann aber noch x Runden und damit über eine Stunde dauern. Diese Fallstricke kann man meiner Meinung nach nur mit Spielerfahrung vermeiden oder man hat Glück oder die richtige Intuition, um diese schon vorab zu erkennen.


    Mir gefällt das Spiel inzwischen immer besser, kann aber auch bestens verstehen, wenn man nach einer blöden Spielerfahrung das Spiel ablehnt. Ich selbst hätte es ja fast schon nach der einen blöden Zweierpartie vorschnell verkauft. Bleibt die Frage, wie man die Fallstricke für Erstspieler vermeiden kann oder ob man nicht zu viel Erforschungspotential vorwegnimmt, wenn man einen scheinbar guten Weg vorgibt als Erfahrungswert? Weil eventuell drängt man die Mitspieler dann zu sehr in eine Richtung, obwohl es eventuell noch ganz andere und bessere Wege gibt, um die Fallstricke zu vermeiden?


    Cu / Ralf

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  • Hi,
    habt ihr es mit dem anzupassenden Schwierigkeitsgrad probiert?


    Wir haben alle Nations auf dem Schwierigkeitsgrad "Fürst" gespielt, bei dem man 3 Rohstoffe oder den einen Arbeiter Wachstum bekommen kann. Die potentiellen Fallstricke und Sackgassen bleiben ja gleich, egal ob man 2-3-4 Rohstoffe bekommen kann. Eher versucht man ja zu vermeiden, überhaupt auf diese Hilfe angewiesen zu sein, um stattdessen einen zusätzlichen Arbeiter zu bekommen, mit dem man potentiell mehr machen kann in den Folgerunden, sofern man den überhaupt einsetzen kann.


    So interessant ich die Idee finde, einen individuellen Schwierigkeitsgrad für jeden Mitspielern einzelnd vor der Partie einzustellen, so schwierig finde ich, da den richtigen Schwierigkeitsgrad zu finden. Besonders weil eine Partie eben rund 40 Minuten pro Mitspieler dauert (ggf mehr in Erstspielerrunden) und dazu noch die Verlockungen kommen, irgendwann mal mit den unterschiedlichen B-Seiten der Nationen-Spielerablagen zu spielen und die Karten- sowie Ereignisdecks für Fortgeschrittene und Profis dazu zu nehmen. Gibt also genug fernab eines individuellen Schwierigkeitsgrades zu erkunden, wobei man fernab 2er-Partien wohl kaum noch eine direkte Revanche spielen wird an einem Spieleabend.


    Wie sind da Eure Erfahrungen mit Nations?


    Cu / Ralf

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  • Es stimmt schon, dass häufig einer oder gar beide (ich habe bis jetzt nur zu zweit gespielt) schwer aus den Startlöchern kommen. Der Satz in den Regeln, dass man oft das Gefühl haben könne, mehr gegen das Spiel als gegen die Spieler zu kämpfen, passt schon. Gerade darin sehe ich die Stärke des Spiels. Interessanterweise habe ich bis jetzt in jeder Partie, die anfangs schlecht lief, nach hinten raus aufholen oder gar gewinnen können. Man darf sich da also nicht zu früh frustrieren lassen.

  • Ein bisschen spät, aber in der letzten Woche gab es Concordia zu viert. Unsere angespielte Partie in Essen war seinerzeit richtig nett. Es spielte sich flüssig, war gut durchdesigned, man hat das ein oder andere Gerdts'sche Element wiederentdeckt (Multiplikatoren zusammensuchen für Endwertung, Aktivieren von Zonen zur Produktion, etc.) - absolut gelungen. Aber aus irgendeinem Grund habe ich es doch nicht mitgenommen und diese Folgepartie hat mir aufgezeigt, warum der sechste Sinn eher meinte, dass es nicht in die Tüte wandern sollte: Das Ding ist mir zu glatt.


    So wunderbar streamlined sich das Spiel spielt, so langweilig wurde es auf einmal. Zwei der Mitspieler verschossen sich ganz auf das Ausbreiten um irgendwann festzustellen, dass die Häuschen ja begrenzt sind. Nach dieser Erkenntnis stürzte sich alles auf die Karten und ratzfatz war die Partie vorbei. Ich weiss nicht warum, aber die erste Phase hat mich ziemlich gelangweilt und in der zweiten habe ich mich über die nicht erhaltenen Karten geärgert. Das vielfach gehörte Gemaule, man habe am Ende überhaupt keine Ahnung, wie man denn überhaupt nur so ungefähr steht, konnten wir am Tisch alle unterstreichen. Insofern war das Endergebnis dann doch halbwegs überraschend.


    Ich würde Concordia gerne wieder mitspielen, wenn ich in der richtigen Stimmung dazu bin, villeicht auch ganz eventuell mal vorschlagen, wenn man was für ~100 Minuten braucht. Aber einen richtigen schönen Spielsog wie Bruxelles kann es leider nicht bei mir entfachen.

  • Fast vergessen, dass wir am Sonntag ja doch noch was gespielt hatten *gg*


    Wir haben dieses Mal "The Sheep Race" zu dritt gespielt. War wirklich viel lustiger als nur zu zweit und ich kann mir gut vorstellen, dass je mehr Mitspieler mitmachen, desto Lustiger wird es, aber auch desto weniger Einfluss hab ich selbst auf den Ausgang des Rennens. Als lockerer Einstieg in einen Spieleabend ist es auf jeden Fall die nächsten paar mal gesetzt :)
    Bei uns wird auch sehr Länderspezifisch gewettet. Also eher auf das deutsche Schaf, als auf ein anderes, schon sehr Lustig, wenn man seine Pappenheimer kennt.
    Wenn man merkt auf welches Schaf ein bestimmter Spieler gesetzt hat, wird dieses natürlich extra verhungern lassen usw. ... wir hatten auf jeden Fall viel Spaß und einiges zu lachen.
    Die Schafminis gefallen mir immer noch aber die Kiste halte ich immer noch für viel zu groß für das gebotene Spiel. Mittlerweile packe ich Love Letter noch mit rein, was samt Kiste auch wunderbar rein passt und Platz beim Transport spart.