07.12-13.12.2020

  • Was meint ihr?

    Das Ausscheiden bei gleichen Werten hat schon in „Las Vegas“ sehr viel Spaß gemacht. [Auch oder gerade auch bei den Siegpunkten ist das ein lustiges Element.] Wo ich es dort aber noch einigermaßen planen konnte, herrscht bei „King of 12“ eher Zufall und Chaos. Das ist nicht negativ, da das Spiel sehr kurz dauert und bei uns meist gleich noch eine zweite Partie folgte. Ich kann zwar versuchen, meine Gegner zu lesen, was sie wohl für eine Karte spielen werden und entsprechend kontern oder einfach nur die gleiche Karte wählen. Aber mehrfach in unseren Partien fiel die Aussage „Wenn ich mein Deck gemischt hätte und zufällig ziehen würde, hätte ich jetzt mehr Punkte.“ Und ja, mit hoher Wahrscheinlichkeit stimmt das sogar. Daher ist das Spiel nett für mal zwischendurch, aber nichts, was ich zwingend in der Sammlung haben müsste. (kopiert aus meinem SPIEL.digital-Messebericht)


    Gruß Dee

    Danke für die Antwort. Du hast Recht...aber:

    Vor einigen Jahren war ich mal sehr erstaunt als das Spiel #AufTeufelkommraus von einigen Spielern zerrissen wurde, weil man an einigen Maserungen der Plättchen erkennen konnte, welche Zahl auf der Vorderseite ist. Was ich damit sagen will: Ich habe in meinen Spielegruppen zum Glück niemanden, der auf so etwas achtet. Es käme auch niemand auf die Idee die Karten bei #KingOf12 blind zu ziehen. Dann würde ich auch nicht mehr mitspielen.

    Bei mir passt es gut in die Sammlung und wird auch bleiben. Ich mag es und in jeder Runde sprang der Funke über. Ich gebe aber zu, dass es in meinen Kenner/Experten-Runden nicht rausholen würde.

    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Nach ein paar zusätzlichen Ründchen #SierraWest : Was für ein großartiges, abwechslungsreiches Spiel! Die vier Modi spielen sich wirklich völlig anders, das ist erst das zweite Mal, dass ich so ein Sandkastenprinzip mit unterschiedlichsten Spielmöglichkeiten wirklich völlig überzeugend finde (das andere ist Snowdonia, aber da sind sich am Ende alle Varianten dann doch deutlich ähnlicher im Spielgefühl als das hier der Fall ist). Warum ist das denn so unbekannt geblieben? Kann doch nicht nur an Schwerkraft liegen? Jedenfalls aktuell mein liebstes Solospiel, neben der #Klinik. Was sagen denn die üblichen Solo-Verdächtigen hier dazu? Bergziege ?

  • Österreich -> Kalifornien... Ganz schöne Umstellung ;)

    FTFY 😁...


    Aber CA hat schon seine Vorzüge... (wir waren am 5.12 noch im Pool... 😁🎅). Anyways... Die Bay Area war nett ;)... Ich bevorzuge trotzdem Österreich 😁! Außerdem ist hier meine ganze Brettspielsammlung... Da müsste ich Container mieten für den permanenten Umzug 😰...

    Spätestens nach einem Besuch in Bakersfield und Oakland bist du froh wieder weg zu sein.....

  • Was sagen denn die üblichen Solo-Verdächtigen hier dazu?

    Sierra West - da schleich ich immer mal wieder drumrum, und immer mal wieder lese ich, dass es solo supi sein soll ;)

    Letzt war es ja so ein Schnäppchen, aber da isses mir durchgerutscht.

    Also - ich kann leider keine Meinung dazu beitragen :peinlich:

  • FTFY 😁...


    Aber CA hat schon seine Vorzüge... (wir waren am 5.12 noch im Pool... 😁🎅). Anyways... Die Bay Area war nett ;)... Ich bevorzuge trotzdem Österreich 😁! Außerdem ist hier meine ganze Brettspielsammlung... Da müsste ich Container mieten für den permanenten Umzug 😰...

    Spätestens nach einem Besuch in Bakersfield und Oakland bist du froh wieder weg zu sein.....

    Haha... Ja! Man wohnt - wenn geht - nicht in Oakland oder East Palo Alto... 😬


    Wir waren in Mountain View stationiert und uns hat es schon sehr gut gefallen :). Aber WEHE und du wirst krank oder dir geht das Geld aus ;)...


    Um etwas zum Thema beizutragen: Wir haben vor kurzem die letzten 2 Partien #Coloma und #Altiplano gespielt.


    Ich bin sehr überrascht wie gut Coloma (Mule Variant) zu zweit funktioniert! Wirklich ein tolles Spiel bei dem - zu zweit - mehrere Strategien zum Sieg führen können und das „Metaspiel“ (ähnlich wie Glass Straße) auch einen Einfluss auf das Spiel hat :)!


    #Altiplano ist einfach... Orleans... in richtig... Selbst nach >20 Partien entdeckt man noch neue Strategien und Kniffe. Während man anfangs noch vermehrt auf Kristall und Schmuck geht, ändert sich das mit mehreren Partien (sobald man die Markt-Plättchen kennt) zu Stein, Holz und eine weitere „Punkte/Münz Ressource“.

    Tolles Spiel und die Erweiterung macht es noch besser. Wenn man über die (ungewöhnliche) Hürde hinweg kommt, dass man einfach nicht alle Plättchen „einfach so“ in jeder Partie bekommen kann, fängt das Spiel erst richtig an :).

  • Nachdem ich Ende November beim Steam Angebot für den TTS mit dem Viererticket zugeschlagen hatte, kamen wir heute dazu den neuen Mitspielern das online Brettspielen etwas näher zu bringen.

    So kam es, dass ich heute mich mit einem Kollegen mal kurz durch die berümteste aller Zauberschulen geprügelt habe. Wobei wir nie über die Winkelgasse hinaus kamen als Harry und Herminebevor alle bösewichte bereirs das weite suchten. Er hatte hörbar Spass daran und kam mit der Handhabung gut zurecht. Unsere TTS Gruppe wächst und bekam dann heute noch eine extra Wattsap Gruppe :rolleyes:.


    #HarryPotterKampfUmHogwarts

  • Von den Spielen der letzten Zeit, halte ich zumindest zwei für erwähnenswert hier.

    Da wäre zum einen #MarvelUnited , ein kooperatives Spiel von CMON in kleiner Box und zum kleinen Preis. Optisch gefällt mir das total gut mit dem Comicstil der Helden. Mechanisch ist das Spiel extrem einfach, im Wesentlichen können sich die Helden bewegen, zuschlagen (und damit einen Verbrecher beseitigen oder den Schurken bzw. dessen Handlanger schädigen) oder eine Heldentat vollbringen (damit kann man einen Zivilisten retten oder eine Art von Bedrohung des Schurken beseitigen). Ziel ist es, den Schurken (im Basisspiel sind 3 verschiedene enthalten) zu besiegen. Bevor man diesen attackieren kann, müssen aber zunächst zwei Missionen erledigt werden (9 Zivilisten retten, 9 Verbrecher schnappen oder 4 Bedrohungen beseitigen). Ein paar nette Kniffe gibt es, so legen die Spieler ihre Handkarten immer in einer Reihe (sog. Storyline) aneinander und nutzen die Symbole ihrer Karte sowie die der vorherigen des anderen Helden. Jeder der 7 Helden hat noch ein paar wenige Spezialeffekte. Alles in allem ist das nichts, was ich mit der Erwachsenenrunde spielen würde, aber - und daher erwähne ich es hier - es kam bei meiner 7jährigen Tochter verdammt gut an. Kinder in dem Alter können hier ganz locker mitspielen. Ich hatte es im Grunde auch nur für diesen Zweck gekauft und bin doch sehr froh darüber, dass das so gut angekommen ist. Im Netz gibt es noch eine Datei für Errungenschaften, so können wir nach jeder Partie auch das ein oder andere „Achievement“ abkreuzen. Für das Spiel hatte ich knapp 36 € bezahlt und dafür kriegt man schon einiges finde ich - der große Nachteil: die Grundbox lässt doch einige Helden vermissen, die ich gern hätte (Spiderman, Thor, Guardians of the Galaxy) und 3 Schurken sind auf Dauer auch etwas wenig. Wenn da mal keine Folgekosten entstehen, sobald die Stretchgoals und AddOns des KS ausgeliefert werden. :lachwein:

    Am Montag habe ich außerdem #Faiyum kennengelernt und war nach der Partie zu zweit durchaus sehr angetan, daher wollte ich auch das hier mal erwähnt haben. Weit ausholen muss ich hier sicher nicht, gibt ja schon sehr viel darüber zu lesen im Forum. Der abgewandelte Deckbaumechanismus ist schon sehr pfiffig, besonders spannend fand ich aber die Idee, dass die mir möglichen Aktionen (und eben das Generieren von Punkten) allein von den Karten abhängt, die ich kaufe. Wenn man dann noch bedenkt, dass die Karten alle einzigartig sind (nunja, fast zumindest), führt das eben dazu, dass die Spieler im Spiel völlig unterschiedliche Dinge machen und individuell punkten. Sehr coole Idee! :) Ich habe in der Partie z.B. alle Betriebe gebaut und auch deren Ausbauten, außerdem immer wieder Rosen feilgeboten in den Siedlungen, mein Mitspieler profitierte mit dem Steuereintreiber von meinen Betrieben (gut, die Betriebe des Pharaos) und schwamm zusätzlich durch den Edelsteinsucher im Geld, mit Papyrus konnte er die letzte Karte kopieren, mit dem Alleskönner wieder aufnehmen und punktete am Ende viel über Bankette. Also da stecken schon einige Möglichkeiten drin. Interessant ist auch der Zusammenhang der Arbeiter mit den Aktionskarten, da auf jedem Feld nur ein Arbeiter stehen kann. Wenn die auf der Suche nach Edelsteinen suchen, können sie von anderen Spielern auch nicht entfernt werden, Handels- und Punktekarten können damit ggf. auch gut blockiert werden. Dass immer mal wieder Karten entfernt werden, kann natürlich auch dazu führen, dass einige Aktionen gar nicht getätigt werden können. So haben wir z.B. alle Karten für den Monumentbau verpasst, auch interessant, dass die Partien insofern (hoffentlich) immer etwas anders verlaufen. Wir haben die Erstpartie auch so gespielt, dass wir uns die Karten nicht vorher angesehen haben - dadurch waren wir auf die richtig starken SP-Karten am Ende nicht so gut vorbereitet, das wird man dann zukünftig sicher besser bedenken. Der Aufbaucharakter kam übrigens auch schön durch (bedingt natürlich durch die Nummerierung der Karten), war toll anzusehen, wie sich da der Spielplan entwickelt. Spontan war das für mich mindestens eine 8/10 auf BGG.

    Gestern habe ich das Spiel dann gleich mal allein gespielt, da ja auch eine Solokampagne angeboten wird. Aber was soll ich sagen? Das war ein Flop. :( Entweder habe ich etwas falsch gemacht oder da passt an der Stelle etwas nicht von den Stellschrauben. Was mir solo überhaupt nicht gefällt: man spielt allein das komplette Kartendeck durch. Das dauert nicht nur ewig und drei Tage, sondern dadurch fällt eben auch der Kniff weg, dass sich die Spieler in die Aktionen reinteilen (ein für mich ganz erheblicher Spaßfaktor im Spiel). Außerdem darf man immer selbst entscheiden, welche Karten in der Verwaltung rausfliegen, dadurch entsteht deutlich weniger Druck zur Eile. Vielmehr hat man die volle Kontrolle über alle Karten, das war ein völlig anderes Spielgefühl (und für mich eher langweilig). Neben der Spieldauer empfand ich es solo dann auch als zu leicht. Bereits in der ersten Partie ohne Startboni waren 228 Punkte drin, ohne, dass ich da jetzt super optimiert hätte. Auch alle Betriebe und alle Monumente waren schon erledigt (ich weiß, darf ich mir nicht schon ankreuzen). Kam mir einfach zu leicht und lang vor, weiß nicht. Was sagen da die anderen Solospieler? Dass das Zurücknehmen von Karten in der Verwaltung teurer aus hat leider auch nicht den Ausgleich gebracht, der vielleicht angedacht ist. Dadurch, dass man alle Zeit der Welt hat und den kompletten Stapel spielt, habe ich einfach mehrfach alle meine Karten gespielt und die Verwaltungsaktion mehrfach am Stück genutzt (5 Karten zurück mit 3 Geld oder 6 Karten zurück mit 6 Geld ist locker machbar). Für das Solospiel sehe ich es aktuell eher bei 5/10.

  • Was sagen da die anderen Solospieler?

    #Faiyum


    Meine Frau und ich haben beide die Solokampagne komplett durchgespielt. Uns hat das Spaß gemacht, weil wir einfach gerne etwas aufbauen. Auch schön ist, dass man erst während der Partie abschließend entscheidet, auf welches Ziel man geht, außer im ersten Spiel, in dem man auf 150 Punkte spielen muss, und der letzten Partie, in der nur noch ein Ziel zu erfüllen ist.


    Schwer ist das nicht, aber das muss auch nicht sein. Nicht jedes Solospiel macht nur Spaß, wenn ich mir an ihm die Zähne ausbeiße. Je besser man das Spiel kennt, um so klarer wird auch, dass man eine Partie (solo) nur verlieren kann, wenn man sich dumm anstellt. Dabei ist es auch völlig egal, in welcher Reihenfolge die Karten kommen.


    Was wir allerdings gemacht haben: Wenn wir ein Ziel erreicht haben, haben wir abgebrochen. Bei Faiyum kann man jedenfalls solo nichts verlieren, was man schon aufgebaut hat. Wozu also weiterspielen, wenn man damit nichts mehr bewirken kann? Sinn macht das nur, wenn man hofft, ein schwierigeres Ziel noch erreichen zu können.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #GlenMore2Chronicles erste Partie für mich. Schnell erklärt und schön gestaltetes Spiel. Mit Soundtrack und passender Begleitbewirtung würde ichs jederzeit wieder mitspielen. Suchbild: Wer findet den Fehler?

    Glen More ist in Schottland. Redbreast ist ein irischer Whiskey.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Nicht jedes Solospiel macht nur Spaß, wenn ich mir an ihm die Zähne ausbeiße. Je besser man das Spiel kennt, um so klarer wird auch, dass man eine Partie (solo) nur verlieren kann, wenn man sich dumm anstellt.

    Ich muss sagen, dass mir persönlich dann einfach der Anreiz fehlt, das Spiel solo zu spielen, wenn ich nicht verlieren kann. Aber freut mich, dass es euch so viel Spaß gemacht hat, ich hatte die Berichte schon mit Interesse verfolgt. :) Umgekehrt ist es vermutlich sinnvoll, bei Zielerreichung abzubrechen, da hast du Recht, das spart Zeit. Es sei denn, man würde die Punkte vergleichen wollen...

  • Wer findet den Fehler?

    Irischen Whiskey (Redbreast) zu einem schottischen Spiel. Also wirklich! ;):lachwein:

    Zu spät, ich war schneller.:)

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Nicht jedes Solospiel macht nur Spaß, wenn ich mir an ihm die Zähne ausbeiße. Je besser man das Spiel kennt, um so klarer wird auch, dass man eine Partie (solo) nur verlieren kann, wenn man sich dumm anstellt.

    Ich muss sagen, dass mir persönlich dann einfach der Anreiz fehlt, das Spiel solo zu spielen, wenn ich nicht verlieren kann. Aber freut mich, dass es euch so viel Spaß gemacht hat, ich hatte die Berichte schon mit Interesse verfolgt. :) Umgekehrt ist es vermutlich sinnvoll, bei Zielerreichung abzubrechen, da hast du Recht, das spart Zeit. Es sei denn, man würde die Punkte vergleichen wollen...

    Ich bin kein Solo-Spieler, dachte mir aber, dass es vielleicht Sinn machen könnte, den Solo-Modus nach Erreichen der Basisziele zu verschärfen und z.B. das Erreichen von 2 oder sogar 3 Zielen in einer Partie einzufordern. Nur so als Anregung.

  • Ich bin kein Solo-Spieler, dachte mir aber, dass es vielleicht Sinn machen könnte, den Solo-Modus nach Erreichen der Basisziele zu verschärfen und z.B. das Erreichen von 2 oder sogar 3 Zielen in einer Partie einzufordern. Nur so als Anregung.

    Klar kann man das machen. Man könnte auch bestimmte Ziele schwerer machen. So ist z.B. das Ziel, max. 10 Krokodile auf dem Plan zu lassen, nur eine Fingerübung, noch leichter geht kaum.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • So, gestern eine Runde #Schach gespielt. Nach der großartigen Serie „The Queen's Gambit“ musste das unbedingt sein. Es trafen sich zwei „Profis“: Ich habe seit bestimmt 20 Jahren kein Schachbrett mehr in der Hand gehabt. Meinem Gegner ging es ähnlich. Das führte auch zu extrem krassen Zügen: Läufer verschoben. Gegner schaut mich fragend an. Ich nicke. Gegner schlägt mit seinem Turm meine Königin, vor der gerade noch mein Läufer als Schutz stand. :lachwein:


    Die Regeln sind glücklicherweise recht simpel, auch wenn keine Anleitung dabei lag und wir bei Wikipedia nachschauen mussten. Nachschlagen mussten wir während das Spiels nur die Sonderregeln für das „Schlagen en passent" und die "große Rochade", weil wir nicht mehr wussten, wo da welche Figur am Ende steht.


    Das Spielgefühl fand ich ganz gut. Es kamen wie oben schon Emotionen auf, wenn Du den echten Deppenzug machst. Und umgekehrt grinst Du gut in Dich hinein, wenn Dein Gegner nicht sieht, dass er sich gerade ins Aus manövriert. Emotion und Interaktion ist also recht hoch.


    Nicht gefallen hat mir die Downtime. Richtig nachdenken kann ich ja erst, wenn mein Gegner gezogen hat. Und dann dauert es halt, die bisherigen mögliche Züge mit den neuen Zugmöglichkeiten abzuwägen, was denn wohl am besten passt. Aber hat man ja bei dem Standard-Arbeiter-Einsetz-Euro-Game ja auch nicht so viel anders.


    Partie endete im Übrigen unentschieden. Ich hatte neben dem König und drei Bauern nur noch meine zwei Läufer auf dem Brett. Der Gegner nur noch einen Läufer, zwei Bauern und den König. Vermutlich hätte ich nach weiteren 30 Minuten gewonnen, wenn ich mit meinen zwei Läufern seine Bauern geschlagen hätte und aus meinen drei Bauern noch Türme und Königin gemacht hätte. Aber wir wollten ins Bett! :D


    Foto gibt es keins, damit kein Schachspieler über uns lacht … ;)


    Gruß Dee

  • Nicht gefallen hat mir die Downtime. Richtig nachdenken kann ich ja erst, wenn mein Gegner gezogen hat. Und dann dauert es halt, die bisherigen mögliche Züge mit den neuen Zugmöglichkeiten abzuwägen, was denn wohl am besten passt.

    In Sachen Downtime verwende man eine Schachuhr. Lohnt sich, da weiß man dann schon vorher wie lange die Partie höchstens dauert. Und dass man erst richtig nachdenken könne, wenn der Gegner gezogen hat, ist eine Illusion. Du analysierst Optionen und viele viele viele mögliche Zugfolgen, von denen die meisten nie das Licht der Welt erblicken. Du antizipierst den besten Zug Deines Gegners (und hoffst auf einen schlechteren), und suchst unter der Prämisse die beste Antwort. Je stärker Du spielst, umso weiter im Voraus. Das kommt mit der Erfahrung.


    Ein ehemaliger (nicht sonderlich starker) Schachspieler, der immerhin mal einen späteren Zweitligaspieler geschlagen hat

  • Diese Woche habe ich mal viel zu berichten.


    Gerade ganz frisch ...

    Brass Brimingham

    Zu viert am TTS, Spielzeit knappe 3 Stunden. Die Märkte präferierten klar den Norden, meine Anfangskarten passten zum Süden. Daher setzte ich zuerst auf Eisen und Bier. Insbesondere schaffte ich die Eisen der Stufe 2 bis 4 zu flippen. Dazu noch eine komfortable Ausgangssituation für die Eisenbahn-Ära.

    Die Konkurrenz setzte in der Kanal-Ära auf Töpfereien (die anderen hatten alle eine) und hatten teilweise für die Kanal-Ära auch echt viele Linkpunkte.


    Im Eisenbahnzeitalter wurde nun einerseits versucht noch viele Punkte bei den Töpfereien nachzuholen und andererseits viele Link-Punkte mit Birmingham zu machen. (Aber an Birmingham wollte niemand anderes mit bauen … und gegen Ende war das Bier knapp.)

    In der Eisenbahn-Ära flippte ich mein restliches Bier, schnappte mir ein paar lukrative Links im Norden und investierte noch etwas in die „Kisten“ um meine Links aufzupeppen. Das mit „Kisten“ war wohl etwas übermütig – ich bekam nur zwei aufs Brett und brauchte dafür zwei Entwicklungs- zwei Bau- und zwei Verkaufsaktionen … Aber da der Rest wie am Schnürchen lief, reichte es vor allem dank der starken Ausgangsbasis aus der Kanal-Ära für 158 Punkte (und damit den Sieg).

    Besondere Vorkommnisse: Ein 3er Eisen wurde überbaut. (Das kommt bei uns gar nicht so oft vor.)

    Maracaibo

    Zu viert am TTS. Für mich war es das erste Mal. Die Spielzeit betrug 3 Stunden. Und ich hatte natürlich keine Ahnung, aber meine Karten sahen entfernt nach Entdeckerleiste aus. Die erste Runde war (trotz des Starts als Letzter) anfangs recht gut, konnte ich doch eine Quest sichern und eine Karte und eine weitere mit einem Gehilfen ausspielen, aber danach war ich pleite und es fehlte an sinnvollen Aktionen und Karten. So konnte ich leider keine weiteren Quests oder Scheiben mehr ablegen und vertrödelte eher Zeit. Die folgenden drei Runden startete ich dann jeweils als Dritter und priorisierte die Entdeckerleiste sowie Karten mit Siegpunkt-Einkommen. Es gab das eine nette Synergie mit Hafen (Runde 2) und Gouverneur (Runde 3) und ein paar weiteren Karten. Außerdem unterstützte ich ein wenig die Engländer (die mochte sonst keiner) und war zumindest bei denen führend – auch wenn die Engländer am klar nur dritter Sieger in der Karibik waren.

    Am Ende lies ich deswegen auch ein paar Siegpunkte liegen. Anstelle der Engländer hätte ich besser die Franzosen (führende Macht) unterstützen sollen, aber ich wollte den Gegenspielern nicht helfen. Da hatte ich leider nur Rang eins geschafft, es wäre aber noch Rang zwei drin gewesen. Die Konkurrenz war da bei Rang 5 oder 6 ... Aber ich habe weiterhin den hoffnungslosen Engländern die Treue gehalten. Und mein Schiff hatte ich auch eher vernachlässigt. Als einziger hatte ich zu Beginn die Handgröße nicht verbessert und bis zum Schluss mit vier Karten gespielt. Das war wohl Fehler – denke ich – speziell da ich mich zu Ende des Spiels auch recht stark für Quests interessiert hatte. Trotzdem reichte es beim 140 zu 127 zu 121 zu 90 zum zweiten Platz.


    So insgesamt bin ich mir noch nicht sicher, was ich von dem Spiel so halten möchte. Also gerade so im Vergleich zu Great Western Trail. In Great Western Trail gefällt mir eigentlich der Trail besonders gut, also ... dass ich meinen Weg jeweils in für mich passendem Tempo zu Ende gehe, mir da nach und nach die Aktionen rein baue und den Mitspieler Hindernisse und Optionen hineinlege. Das finde ich so richtig schön designed. Da sind die Möglichkeiten in Maracaibo wesentlich begrenzter. Irgendwie wirkt Maracaibo konventioneller. Und ich glaube (nach einer Partie *hust*), es liegt eben an diesem Tempo. Dieses „vier Runden so weit gehen, wie es die Mitspieler eben zu lassen“ empfinde ich da eher als Nachteil im Vergleich zum Great Western Trail Ansatz.


    Und dann die Karten … die finde ich in Great Western Trail eher so das schwächste Element und in Maracaibo sind die spannend und ziemlich cool. Aber in Maracaibo habe ich im Gegenzug ständig das Gefühl, dass die nie so richtig passen wollen (klarer Fall von eingebildetem Karten-Pech) … und das Ausspielen einer guten Kombo ist auch gar nicht so einfach. Erst hat man kein Geld und später keine Zeit für die Dorfaktionen. Und ich vermisse diese coolen Aktionsketten die ich in Great Western Trail mit den Gebäuden zusammenbauen kann. Das ist in Maracaibo viel schwieriger. Die Nationenleisten geben mir dann weniger. Das ist natürlich nett und interaktiv, aber das empfinde ich jetzt nicht als wichtiges und befriedigendes Feature. (Mag daran ligen, dass ich zuvor Pax Pamir gespielt habe)

    Also besser bewerten kann ich das natürlich noch nicht … Maracaibo gefällt, aber gemessen an Great Western Trail … nochmal probieren. (Bisher besitze ich da ja keins.)


    Und Apropos ...

    Pax Pamir

    Da gab es nochmals eine Vierer-Kennenlern-Partie am TTS. Ich habe das Spiel drei weiteren Mitspielern gezeigt.

    Am Anfang war der Markt voller russischer Patrioten – es gab fünf Stück und überhaupt keine der anderen Nationen. Zufällig hatte ich den ersten Zug, die anderen durften zuerst wählen und wählten daher alle nacheinander die Russen. Ich dann auch – konnte mir ja direkt zwei Patrioten sichern. Also begann auch direkt der Kampf um Einfluss, und zwar zuerst um die Regionen in denen die Patrioten eingesetzt wurden (ich hatte wohl sehr deutlich auf die Bestechungsregeln hingewiesen) und natürlich um den Einfluss bei den Russen. Aber bereits ab der dritten Spielrunde wurde das Spiel sehr Spionage-lastig – es waren auch recht viele blaue (Spionage-)Karten im Spiel – und einer der Erstspieler hat es direkt geschafft mir meine Attentäter Karte weg zu ermorden und somit eine seiner wichtigen/nervigen Karten zu schützen (mein Spion war schon taktisch platziert).

    In der Folge baute dieser Spieler dann seinen Einfluss über die Beute ermordeter Karten aus und war bald Einfluss-bei-den-Russen-mäßig weit vorne. Ein weiterer Spieler wechselte deswegen bei der ersten Gelegenheit zu den Briten und baute diese stark auf (zum Beispiel mit der Stadt Ghazni – 4 Blöcke setzen). Bei den Russen hatte sich da niemand so richtig darum gekümmert. (Warum auch ...)

    Mir spielte das in die Karten, denn so konnte ich – bei den Zylindern führend – einen ersten nicht erfolgreichen Dominanzcheck kaufen und gewinnen. (Die Vorlage war einfach zu gut.) Nach diesem Check ging das Spiel so weiter. Es war immer noch durch das Setzen und Bewegen von Spionen geprägt, ein zweiter Dominanz-Check erschien, aber niemand war in der Lage in seinem Zug davon Kapital zu schlagen. Ich wechselte ebenfalls zu den Briten, die beiden anderen Unterstützer der Russen waren mir im Einfluss meilenweit voraus und die Briten waren mit drei Blöcken führend bei der Dominanzwertung (Dominanz herstellen und Dominanzkarte kaufen immer eine Aktion zu viel für meine Mitspieler). Ich versuchte derweil das Bord etwas aufzuräumen und tötete Stämme und Spione, als so nach meinem Zug eine weitere Dominanzkarte aufgedeckt wurde und somit das Spiel beendete, da ich nach dem Entfernen der gegnerischen Zylinder einen weiteren nicht erfolgreichen Dominanz-Check gewonnen hatte.


    Das tat mir ein wenig Leid, da ich als einziger Spieler mit schon ein paar Partien Erfahrung an dieser Stelle Glück hatte, da eine aufgedeckte Karte vorher die Briten einen erfolgreichen Dominanzcheck hätten durchführen können (mit meiner letzten Aktion vor dem Wechsel zu den Briten platzierte ich noch einen russischen Block und zerstörte so die Dominanz der Briten) und nach den nächsten ein oder zwei Zügen wohl die russischen Spieler die Dominanz hätten erreichen können, oder zumindest mir die Führerschaft bei den Zylindern wieder abgejagt hätten. In beiden Fällen wäre das Rennen auf den letzten Dominanz-Check wieder offen gewesen.

    So hatte die Partie ohne erklären nur gut 100 Minuten gedauert. War aber durchaus wieder sehr interessant und wird hoffentlich bald wiederholt. Pax Pamir kann sich schön offen entwickeln und profitiert wahrscheinlich durchaus von höheren Spielerzahlen.



    Am Wochenende wurde aber auch noch etwas am Tisch gespielt:

    Yinsh

    Endlich. Ich konnte mal gewinnen. Es gab weitere 4 Partien gegen 2 Gegner und es endete zweimal eins zu eins. Hier könnte ich dann durchaus was für den „frustriert weil verloren“ Thread beitragen, denn Yinsh läuft bei mir oft wie folgt ab: Ich schaue und grübele so in der Art „wenn der dort legt, dann kann er da nächste mal dort und dann droht hier eine Zwicke ( = zwei gleichzeitige nicht mehr abwehrbare Drohungen) und wie verbinde ich dies damit, dass die Gegenseite wieder mehr auf meine Drohungen reagieren muss .. und wie komme ich hier überhaupt in eine Kette anhaltender Drohungen … und so weiter und so fort … und platziere dann einen Stein der zwei potenzielle Drohungen in drei Runden abwehrt und mir alle Möglichkeiten offen hält … denke ich jedenfalls bis mein Gegner einen Stein platziert, mir seine 5er Reihe zeigt und fragt: „Was tust du? Hast du die nicht gesehen?“ Nein verdammt, die hatte ich nicht gesehen. Das gibt’s nicht. Da zähle ich Züge und was weiß ich und die Reihe des anderen liegt schlicht offen da …


    Also die Yinsh-Variante von

    Gegner schlägt mit seinem Turm meine Königin, vor der gerade noch mein Läufer als Schutz stand.

    Aber diesmal ist ja die Revanche geglückt.

    Menara

    Außerdem haben wir uns am Wochenende auch mal am luftigen Tempelbau versucht … und ziemlich oft versucht… und meiner Freundin gefällt’s. Ich finde das Spiel nett … im besten Sinne. Mechanisch stört es nicht besonders und bringt Struktur in den Tempelbau. Weil Siegbedingung hin oder her … der Tempel muss ja wohl so hoch wie möglich werden. Das Spiel macht Spaß, weil da ein hübsches, wackeliges Bauwerk entsteht. Die eigentliche Spielmechanik soll da einfach ein wenig Struktur und Herausforderung in das gemeinsame Bauen bringen. Und das tut die Mechanik. Es ist also ein sehr gutes Spiel für den "ludophoben" Verwandtschaftsbesuch, oder so … aber mir wäre dann Aeons End doch lieber.


    Hier noch einige Bilder unser schönsten Tempel:

        

    Aeons End

    Und Apropos Aeons End. Zu zweit die Erstpartie. Brama und Lash gegen die Hassgeburt. Gespielt hatten wir mit der ersten vorgeschlagenen Auslage für das erste Spiel. Und wir haben gewonnen. Beide Magier hatten am Ende noch sechs Leben, die Feste der letzten Ruhe noch elf. (Brama hatte einmal geheilt.)

    Brama holte sich zuerst einen glühenden Opal, dann eine fressende Leere und dann viel Jade und diverse andere Zauber. Lash setzte auf das Öffnen aller Risse und den Blick ins Leere (nicht sicher, den Zauber mit Extra Schaden für offene Risse), natürlich in Verbindung mit dem gebogenen Dolch. Bei Brama lief das so ganz gut runter, aber man hat gespürt da wäre noch deutlich mehr gegangen. Lash verpasste es leider sich früh Karten zum Deck Ausdünnen zu besorgen und hatte am Ende ein viel zu dickes Deck. Aber das lief eigentlich auch ganz ordentlich. Insgesamt haben wir dem Erzfeind schnell genug Schaden reingedonnert, so dass sie nur eine Stufe 3 Karte spielen konnte bevor sie das zeitliche segnete. Die fressende Leere kam dank eher schlankem Deck dabei vier mal für insgesamt 30 Schaden zum Einsatz, und im Finishing Move hat Lash mit einer Kombo für 19 Schaden einen ordentlichen Overkill fabriziert.


    Und wir sind ziemlich geflasht. Das hat echt richtig viel Spaß gemacht. Am Anfang beim Erklären (ohne es jemals gespielt zu haben) war ich doch noch ziemlich am schwimmen, aber nach einer Runde flutscht das. Überhaupt hat das Spiel einen richtig schönen Flow. Das spielen wir bald wieder.


    #BrassBirmingham

    #Maracaibo

    #PaxPamir

    #Yinsh

    #Menara

    #AeonsEnd

  • Nicht gefallen hat mir die Downtime. Richtig nachdenken kann ich ja erst, wenn mein Gegner gezogen hat. Und dann dauert es halt, die bisherigen mögliche Züge mit den neuen Zugmöglichkeiten abzuwägen, was denn wohl am besten passt.

    sag das mal den beiden Herren, dass das dauert ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Pax Pamir

    Zu Pax Pamir hätte ich Interesse am TTS zu spielen.
    Regeln kenne ich gut, Erfahrung mit TTS und Dicord habe ich keine, habe ich mir aber schon angesehen. Scheint nicht schwer zu sein.
    Da aber mein Headset defekt ist muss ich noch warten bis das neue da ist.

  • Nicht jedes Solospiel macht nur Spaß, wenn ich mir an ihm die Zähne ausbeiße. Je besser man das Spiel kennt, um so klarer wird auch, dass man eine Partie (solo) nur verlieren kann, wenn man sich dumm anstellt.

    Ich muss sagen, dass mir persönlich dann einfach der Anreiz fehlt, das Spiel solo zu spielen, wenn ich nicht verlieren kann. Aber freut mich, dass es euch so viel Spaß gemacht hat, ich hatte die Berichte schon mit Interesse verfolgt. :) Umgekehrt ist es vermutlich sinnvoll, bei Zielerreichung abzubrechen, da hast du Recht, das spart Zeit. Es sei denn, man würde die Punkte vergleichen wollen...

    Ich habe es in meiner ersten Partie auch schon Solo gespielt und muss sagen, dass ich ähnliche Erfahrungen hatte wie Du - 283 Punkte im ersten Spiel und hätte, wenn ich drauf geachtet hätte, auch mit 1-2 Straßen und einer Siedlung mehr, etc. leicht schon mindestens 3 andere Ziele erreichen können.

    Auch wenn mir die Kontrolle als anderes Spielgefühl zum Mehrspielerspiel grundsätzlich gefällt, bräuchte ich da auch noch mehr Herausforderung, damit mich das zum solospielen motiviert. Es gab ja schon den Vorschlag, einfach 10 oder mehr zufällige Karten vor dem Spiel aus dem Stapel zu entfernen, damit es nicht zu berechenbar (und auch kürzer) wird, aber das könnte natürlich auch dazu führen, dass z.B. gar keine Städte gebaut werden könnten oder so.

    Ich hatte auch schon einmal darüber nachgedacht, einfach ein paar schwierigere Ziele zu definieren, z.B. auch sowas wie: Baue eine durchgängige Straße von einem äußeren Ende zum anderen (ggf. mit durchgängigen Siedlungen) oder so... Da müsste im Spiel auf jeden Fall noch nachgebessert werden, damit es für mich solo interessant wird (ich bin aber ohnehin nicht der große Solospieler - das mache ich vor allem, wenn mir Mitspieler fehlen und ich so richtig Lust auf ein Spiel habe).

    Man könnte da auch einfach etwas experimentieren, z.B. alle Karten herausnehmen, die sich auf eine bestimmte Sache beziehen, herausnehmen und dann versuchen, die Ziele zu erfüllen oder so etwas.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Nach einer für mich harten Arbeitswoche einen schöner Abend mit dem Freund meiner Tochter spielend verbracht



    #Anno1800 - Ging 89:102 für ihn aus. Trotzdem denkbar knapp. Eine Runde länger, und ich hätte ihn geschlagen. Interessant diesmal, dass gar nicht soviel Personenkarten auf den Händen waren. Und auch die Auftragskarten waren spannend. Das ist wirklich momentan eines meiner Lieblingsspiele. Kommt leider nicht so oft auf den Tisch, wie ich das möchte. Sch......Corona


    #K2 - ich habe es vergeigt. Bevor ich den Gipfel erklimmen konnte, war er schon wieder auf dem Rückweg. Mit beiden Teams. Das 2. hat er gar nicht erst nach oben geschickt. Wahrend mein Gipfelstürmer elendig verreckt ist.

    Das ist wirklich ein knallhartes Spiel, dass wirklich einiges an Planung fordert, und auch immer wieder neue Kniffe zu Tage fördert, je öfter man das spielt.

    Erstaunlicherweise, gefällt es mir in anderen Runden weniger. Mal gucken, ob ich meine Frau mal dafür begeistern kann.


    #StoneAge - Jaha, da hat der Papa erstmal eine Marke gesetzt. Mit 216:195 hat er da mal eine Lektion in Demut erlernen müssen.

    Nach alle dieser Zeit, ist das für mich immer noch die Mutter aller Workerplacement-Spiele.


    Ein schöner Abend, der nach weiteren schreit.

    Jetzt noch Schnee, Kälte und Lockdown, dann kann es noch gemütlich werden.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

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  • #Faiyum


    Ich mag mich täuschen, aber auf deinem 2. Foto gehen von einer Stadt sternförmig Wege von einem Getreidefeld ab.

    Was ja nicht regelkonform wäre. Oder lege ich das falsch aus?


    P.S.

    Um das Vollzitat zu vermeiden, wurde das Foto am Tablet leider mitgelöscht. Du wirst aber wissen was ich meine

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

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  • Ich mag mich täuschen, aber auf deinem 2. Foto gehen von einer Stadt sternförmig Wege von einem Getreidefeld ab.

    Was ja nicht regelkonform wäre. Oder lege ich das falsch aus?

    Nein, das passt mE so.

    Laut Regel: "Wege und Brücken dürfen sich nur in Siedlungen und auf Bauplätzen verzweigen. Ihr dürft keine Abzweigungen auf Rohstoff-Feldern errichten."

    Wenn du den braunen Standort meinst, dann ist das ein Bauplatz und laut dem dürfen sich Wege mehrfach verzweigen.

    Von daher kann ich auf dem Screenshot keinen Fehler erkennen....

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Danke Braz


    Da habe ich doch glatt was überlesen und dann auch noch falsch ausgelegt. Jetzt weiß ich auch warum unsere Partie nicht aus dem Knick kam.

    Also erst Siedlung/Stadt bauen, dann klappt auch das Abzweigen.

    Allerdings war das Foto, auf welches ich mich bezog, nicht in meinem Post, sondern war schon weiter oben in Puma 's Post.


    Manchmal stehe ich mir selbst im Weg.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

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  • Tungaru

    Freitagabend - wieder einmal online mit einem Spielefreund verabredet und hier in der Rubrik Online-Spielen (sowie auf dem unknowns Discord Server) einige Tage zuvor weitere zum Spielen eingeladen - Reaktion null. Die wenigen Onlinespiel-Angebote hier sind wohl noch lange kein Selbstläufer. Ich hätte gedacht, bei einem neuen und hübsch anmutenden Spiel mit mittlerem Kennerspielgewicht wäre die Neugier größer.

    Nun ja, das Spiel ist auch für zwei Spieler skalierbar, also haben wir uns zu zweit drangemacht. Etwas abseitig im Crowdfunding-Forum - das Spiel ist ein Kickstarter - wurde schon viel zum Spiel selbst diskutiert, hat der erstbeste, der das Spiel auf den Tisch bekam, sich doch gleich berufen gefühlt, es als schlecht bis "broken" abzutun, was ihm aufgrund seiner obendrein auf youtube proklamierten Reichweite eine kritische Reaktion bescherte. Die Diskussion will ich nicht führen, ich spiele lieber, während andere ihr ungespieltes Exemplar sogleich dem Marktplatz zuführen - naja...

    Schließlich stand dem eine Empfehlung eines geschätzten Foristen mit vergleichbarem Spielegeschmack entgegen, der Tungaru auf der letzten SPIEL '19 erprobt hatte. LookAtTheBacon : mach Dir keine Sorgen, das Spiel funktioniert wunderbar, wir hatten selbst zu zweit unseren Spaß damit und freuen uns auf Wiederholung - natürlich noch viel lieber am Tisch. Andere mit Neigung mögen den verlinkten Beitrag vom Vorjahr in Ruhe lesen und sich im Marktplatz umsehen und den Preis ordentlich runterhandeln, da das Spiel im Auge des Verkäufers ja eh nicht taugt ;) Oder einfach mal selbst online erproben.

    Genug zu den manchmal merkwürdig anmutenden Reaktionen auf unknowns und ein paar Zeilen zum Spielerlebnis.

    Natürlich habe ich über die Vermittlung der Regeln hinaus beim Erklären die (kritisch betrachtete) Strategie angesprochen, Nomaden mit lukrativem Warenverkauf könnten (übermäßig) stark sein und obendrein das Spielende bis hin zur Unendlichkeit verzögern, da niemand die Waren für die Anwerbung weiterer Nomaden verwendet, deren zur-Neige-gehen ja für das definierte Spielende wichtig ist.

    Mein Spielefreund ist ein guter Zuhörer und noch besserer Analytiker. Nicht zuletzt meinetwegen sind die meisten unserer gemeinsamen Spiele für ihn (wie diesmal auch für mich) Erstspiele und die pflegt er auch mit guter Quote zu gewinnen bzw. gut abzuschneiden - die hinteren Plätze sind stets für andere in unserer Runde reserviert. So setzte er denn sein erstes Monument zwecks Reservierung bei Spielbeginn gleich auf einen Nomaden, der den Verkauf einer Kokosnuss mit 10 SP zu belohnen vermochte.

    Aha, gut zugehört dachte ich mir - für mich lag so einer nicht herum, reservierte mir aber doch einen Nomaden, der sowas für Fische vermochte, die dann zwar weniger SP brächten, dafür könne man aber mehrere auf einmal umrubeln. So vorausgestattet ging es auf Seereise durchs Archipel.

    Warum spielte er von seinen Charakter-Karten, die bei Rundenbeginn zum Einsatz kommen, gerade in dem Moment seinen Bettler, als mein Warenlager eine einzige restliche Kokosnuss enthielt? Ach ja, da war ja was, nicht aufgepasst. Ich rächte mich auch einmal - nur wirkungsloser - mit dem Bettler, der ansonsten nicht so sehr unsere Liebe erfuhr, wir spielten ihn lediglich ein weiteres mal gleichzeitig aus.

    Beliebter waren Arbeiter (zusätzlicher Würfel und doppelte Ernte) und Fischerin (ein Fisch und einmal Segeln gratis). Die Händlerin hatte es ihm auch sehr angetan, dumm nur, dass ich sie nicht spielen mochte und er sie so nicht zurück auf seine Hand bekam. Netter Teilmechanismus!

    In der Mitte des Spiels habe ich wieder geschlafen, lag doch der Nomade aus, der weitere 10 SP für eine Perle rausrücken würde. Meine Karte mit den Fischen hatte ich längst zugunsten eines Nomaden mit Warenlieferung in der Würfelrunde getauscht - viel nachhaltiger, hatte ich doch eh nie Fische für diese Aktion über - die wollte ich lieber z.B. für Siedler investieren, deren Einsatz uns erst im mittleren Spiel gelingen wollte. Schließlich bedeuten Siedler zusätzliche Aktionsmöglichkeiten abseits der Route unseres Schiffes.

    Aber zurück zum 10-SP-für-Perle-Nomaden. Ich hatte diese Runde den Häuptling gespielt und war eh noch Startspieler der Runde. Und die besondere Fähigkeit des Häuptlings ist der Austausch von zwei Nomaden auf dem Plan - habe ich aber nicht gemacht, geschlafen eben. Damit hätte ich seinen Wunschnomaden weit genug verbannen können, dass er ihm diese und die nächsten ein zwei Runden eben nicht zusätzlich Punkte bescheren könnte. Obendrein hatte er seine aktiven Nomaden inzwischen um jene angereichert, die bei Rundenbeginn eine Kokosnuss und eine Perle schenken - was hatte er damit wohl vor?

    Das Spiel rückte dank der Engine-Effekte (Nomaden und Siedler) und dem sich reduzierenden Plättchenstapel der Nomaden spürbar dem Ende entgegen und würde sich abseits von TTS sicher um einiges flotter spielen lassen - langweilig war es zu keiner Zeit, zu viel zu beachten, zu viel zu entscheiden. Ich hatte ein besonderes Interesse, das Spiel lieber früher als später zu beenden, jede Runde mehr könnte 20 SP mehr Abstand bedeuten. In der vorletzten Runde konnte ich - ein wenig zu meinem eigenen Überraschen - die letzte Insel mit einem eigenen Monument bepflastern. Dort wartete seit Spielbeginn eine Nomadin, die sich nur für drei Fische anwerben ließ. davon hatten wir irgendwie nie genug und den Platz (mit Häuptlings-Direktive) hat diese Dame auch nie verlassen müssen. Dank meiner gut platzierten Siedler war Fisch aber nicht mehr mein Problem, und so stand der Ausbreitung der restlichen meiner acht Monumente bis zum Spielende nichts mehr im Weg.

    Die nachrückenden Nomaden auf meinen beiden Nachbarinseln waren für uns beide interessant und dank Siedler auch für beide erreichbar. Mit genügend Waren im Lager und erstem Zugriffsrecht entschied ich mich für jenen, der mir für meine Monumente bei Spielende satte 16 SP bescheren würde, die Sorte hatte ich schon zweimal gebunkert. Das war im nachhinein eine Fehlentscheidung, besser hätte ich doch den anderen mit der Blume genommen. Bei Spielende hatten wir in der Blumenwertung jeder drei Nomaden. Selbst wenn jeder nur 3 SP je Blume gibt, landet man damit bei etwa 27 SP. Wär das Verhältnis der Blumen-Nomaden vier zu zwei gewesen (die Buchstaben darauf wollten bei mir passen), so hätte sich das SP-Verhältnis der Musterrechnung auf 12 zu 48 SP geändert, Differenz 26, der Nomade mit den SP für Monumente hätte meinem Mitspieler nur 12 SP beschert. So war das für ihn dritte Blümchen wenigstens soviel Wert wie mein Monument-Nomade, geschätzte 14 SP durch eine falsche Entscheidung weggeschenkt.

    Alle vier Nachrücker-Inseln waren leer, das Spiel bei Rundenende vorbei. Die SP-Leiste zeigte 63 zu 3 gegen mich - nun ja, "nur" 60 SP gegen die Kokosnuss-Perlen-Schmiede abgegeben, ich hatte ordentlich aufs Tempo gedrückt. Aber sollte da noch was gehen? Er hatte 8 Nomaden zur Abrechnung, ich deren 13. Am Ende verlor ich 143 zu 130 und wenn man meine aufgezeigten groben Schnitzer betrachtet, kann ich allein aus einem ersten Spiel kein Übergewicht besagter Strategie erkennen. Im Gegenteil, dagegen ist auch Kraut gewachsen, es muss nur auch eingesetzt werden. Und schließlich muss auch ein so agierender Spieler dafür seine Würfel einsetzen, was die Summe seiner übrigen Aktionen spürbar reduziert. Schön, dass wir das in unserem ersten Spiel direkt so erfahren konnten, konnte ich meine Zweifel nach dem Gesagten doch für mich ausräumen.

    Summa summarum ist Tungaru für mich ein schönes flottes Ressourcen-Sammelspiel mit ein paar reizvollen Entscheidungspunkten, vor allem rund um die Charakter-Karten und ihre besonderen Fähigkeiten. Expertenspieler, denen es nicht kompliziert genug sein kann, rufen schon wieder "JASE!" und "repetitiv" - sollen sie doch, je nach Sichtweise eben auch nur Worte. Uns hat es gefallen und einen Verriss hat dieses Spiel mal so gar nicht verdient. Wer es rezensieren und in diesem Rahmen auch kritisieren möchte, möge dies tun, dabei aber nicht vergessen, den erforderlichen Standpunkt einzunehmen und nicht einfach nur den eigenen Geschmack zum Maßstab zu erheben.

    #Tungaru

  • Wer es rezensieren und in diesem Rahmen auch kritisieren möchte, möge dies tun, dabei aber nicht vergessen, den erforderlichen Standpunkt einzunehmen und nicht einfach nur den eigenen Geschmack zum Maßstab zu erheben.

    Damit triffst du des Pudels „Rezensionskern“, genau so sollte es sein. Ich spiele ja auch manche „Workerplacer“ erstmal mit, bevor ich den „Schmarrn“ dann zusammenfalte. ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Kodama Forest (Indie Boards & Cards, 2020)

    #KodamaForest


    „Kodama“ hatte ich mir vor langer Zeit einmal gekauft. Ich fand die Idee gut, sehr frei seine Bäumchen wachsen zu lassen, in denen Baumgeister wohnen, die mir Punkte bringen für gleiche Symbole. Die entstehenden Bäume sahen dabei auch noch sehr hübsch aus. Im gleichen Universum spielt nun „Kodama Forest“, bedient sich aber eines anderen Spielprinzips.


    Konkret ist „Kodama Forest“ eine Mischung aus „Between two Cities“ und „Patchwork“. Konkret hat jeder Spieler zwischen sich und seinen beiden Nachbarn ein Waldtableau mit 9x9-Feldern ausliegen. Jeder Spieler hat immer drei Polyominos zur Auswahl und sucht sich jeweils eins aus, das in der den Wald links bzw. rechts einbauen will. Absprachen mit den Nachbarn sind dabei erwünscht. Die Polyominos zeigen verschiedene Grafiken, unter anderem Blumen, Bambus oder Teiche. Wenn diese passend aneinander gebaut und damit abgeschlossen werden, erhalten die jeweiligen zwei Spieler für ihr Tableau als Bonusplättchen einen 1x1-Schmetterling, 2x2-Panda oder 1x2-Frosch, den sie zusätzlich einbauen dürfen. Am Ende des Spiels werden für jedes Waldtableau die unbebauten Felder gezählt (manche haben Werte 5 und 10 aufgedruckt). Jeder Spieler hat also zwei Waldtableau-Wertungen, die addiert werden. Der mit der kleinsten Summe gewinnt das Spiel.


    Die Anleihen aus den anderen Spielen sieht man sofort. Das muss nicht schlecht sein. Mein Problem mit „Between two Cities“ (und allen anderen Spielen, bei denen ich mit meinem Nachbarn etwas zusammen baue): Wenn mein Nachbar nicht gut im Spielen ist, habe ich keine Chance zu gewinnen. Wenn ich dagegen neben zwei Voll-Profis sitze, die ihre Wälder zusammen mit mir optimal bauen, ist mir der Sieg sicher. Das missfällt mir auch an „Kodama Forest“. „Between two Cities“ hat es damals wenigstens so gehalten, dass die schlechtere von beiden Städten die Wertung ausmacht. So war jeder darauf erpicht, nicht eine Stadt extrem gut und die andere eher schlecht zu bauen, sondern die Balance zu finden. In „Kodama Forest“ kann es leicht passieren, dass man einen Wald extrem gut baut, den anderen dafür eher schlecht, man in Summe aber immer noch so gut abschneidet, um zu gewinnen.


    Für ein und zwei Spieler gibt es Varianten. Im Solo-Spiel versuche ich einfach zwei Waldtableaus alleine über 10 Runden aufzubauen und eine möglichst gute Punktzahl zu erreichen. Zu zweit kann man dies kompetitiv exakt genauso machen (jeder hat zwei eigene Waldtableaus) oder kooperativ mit zwei gemeinsamen Waldtableaus spielen. Beides fühlt sich aber nicht natürlich an. Richtig spielt sich „Kodama Forest“ erst ab drei Spieler.


    Die Polyominos sind recht hübsch, die Grafik aus „Kodama“ erkenne ich sofort wieder und mag sie immer noch. Die Bonusplättchen für passendes Anlegen sind auch sehr nett. Der Anspruch des Spiels ist aber nicht sehr hoch. Die Zielgruppe sind aber vermutlich auch eher Jugendliche oder Familien. Und für die ist es kein schlechtes Spiel. Ich denke, wer „Kodama“ gerne spielt, mag auch „Kodama Forest“. Ein Kritikpunkt ist eine Regelunklarheit: Müssen die Polyominos aneinander gebaut werden (wie ich das von anderen Spielen kenne und erwarten würde) oder dürfen sie frei auf dem Tableau verteilt werden? Im zweiten Fall decke ich logischerweise zuerst wild alle 10er- und 5er-Felder ab, was ich etwas langweilig fände. (7,0)



    Winter Queen (CrowD Games, 2021)

    #WinterQueen


    „Winter Queen“ ist ein abstraktes Spiel, das gerade auf Kickstarter läuft. In der Mitte des Tischs liegt ein Spielbrett mit Hex-Feldern, auf denen bunte Kristalle platziert werden können. Das Spielbrett ist in vier Bereiche unterteilt, zu denen jeweils ein Stapel mit Zauberbüchern gehört. Jedes Zauberbuch hat zwei Seiten/Sprüche, die ich aktivieren kann. Zwischen jeweils zwei Spielern liegt ein Pool mit vier Kristallen zur Auswahl. Wenn ich dran bin, habe ich drei Möglichkeiten: 1. Einen Kristall vom linken oder rechten Pool nehmen und auf das Spielbrett auf ein leeres Hex-Feld legen. Aus dem Bereich, wo ich den Kristall platziert habe, erhalte ich ein Zauberbuch vor mich. 2. Einen Kristall vom linken oder rechten Pool nehmen und auf einen Zauberspruch (also im Zauberbuch rechts oder links legen). 3. Ein Zauberbuch und damit einen oder zwei Zaubersprüche, die einen Kristall haben, aktivieren. Das verschafft mir Siegpunkte, und zwar immer passend zur Farbe der Kristalle auf dem Spielbrett. Wenn ich ein Zauberbuch mit zwei Zaubersprüchen aktiviert habe, kann ich danach noch einen Kristall vom Spielfeld entfernen.


    Grafisch springt die Schachtel mit der wunderschönen Gestaltung der Winterkönigin ins Auge. Im Spiel bleibt davon wenig übrig. Die Kristalle sind bunt, die Siegpunkte sehen wie Goldmünzen aus und das Spielbrett ist funktional hübsch. Das ist schade, aber es ist halt ein abstraktes Spiel. Das wiederum funktioniert ganz gut. Es gibt zwar nicht viele Entscheidungen, aber die sind kniffelig. Platziere ich den grünen Kristall auf dem Brett? Dann brauche ich noch einen für meinen Zauberspruch. Oder lege ich ihn als Vorbereitung auf das Spielbrett, um mir gleichzeitig damit ein neues Zauberbuch zu holen? Extrem tiefgehend sind die Entscheidungen natürlich nicht, aber sie regen angenehm zum Denken an.


    Die Interaktion ist ebenfalls nicht extrem hoch, aber es gibt einen gewissen Ärgerfaktor. Zum einen kann ich einem Spieler Kristalle wegnehmen, die derjenige selbst gerne sinnvoll einsetzen würde. Zum anderen kann ich beim Erfüllen eines Zauberbuchs mit zwei Sprüchen einen Kristall vom Spielbrett entfernen, welcher dem anderen Spieler ggf. viele Punkte kaputt macht. Der Kristall kommt aber nur zurück in den Beutel und taucht danach auf alle Fälle wieder auf. Der erste Punkt mit dem Wegnehmen funktioniert im Übrigen nur im Zwei-Personen-Spiel richtig gut. Hier haben die Spieler nicht zwei Kristallpools zwischen sich, sondern in Summe drei Pools zur Auswahl und können damit gezielter Kristalle aus dem Spiel entfernen. Im Spiel zu dritt und viert habe ich auf ein oder zwei Kristallpools gar keinen Zugriff.


    Mir hat „Winter Queen“ ganz gut gefallen. Es ist sicherlich kein extrem tiefgehendes Spiel mit extrem strategischem Vorgehen. Aber als kleiner Aufwärmer oder Absacker eignet bei einer Spielzeit von 30 Minuten recht gut. (7,0)


    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    2 Mal editiert, zuletzt von Dee () aus folgendem Grund: Tags wurden nicht erkannt

  • richy81 gerne auch an die anderen Kenner

    Bei Burgen von Burgund ist es regelkonform, wenn Spiele unterschiedliche Pläne nutzen?

    Ich habe erst meine 2 Partie überhaupt hinter mir und wir haben beide immer die gleichen Pläne genutzt.

    Ja, das ist regel konform. Angeblich sind die Pläne aber nicht ganz ausbalanciert. Ich spiele viel auf Boiteajeux und mich stört das nicht.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • #MagicMazeOnMars

    Das Ding ist ein Hirnverzwirbler.....


    Man darf immer nur eine Sache in seiner Farbe machen, dafür aber etliche unterschiedliche Aktionen.

    Ziel: Basen bauen mit Ressourcen und dann Siedler hinbringen, eigentlich simpel.

    Wenn da nicht die Sanduhr wäre, und die Zeit ist knapp.

    Hektik pur.

    Achja: der rote Pöppel ist auch dabei und hat sogar fünf Funktionen.


    Fazit: Karl! Schnell, Moi Trobbe! (Übers: Karl, bringe bitte rasch meine Medikamente, es ist mit nicht wohl!)


    #Sidequest

    Kleiner Kartenbasierter Dungeon Crawler.

    Hat alles, was dazu gehört. Man klopft sich Koop durch drei Level.

    Schon trashig, netter Absacker.