16.11.-22.11.2020

  • Eigentlich bin ich kein Solo-Spieler, aber es sind in den letzten Tagen zwei Spiele hier angekommen, die ich nicht unberührt lassen konnte :saint:


    #EineWundervolleWelt

    Dazu wurde hier ja schon viel gesagt. Einfach ein echt tolles Spiel, welches ich wirklich gerne Solo spiele(bisher 6 Partien). Freue mich schon riesig darauf das mit anderen zu spielen!


    #Ultraquest

    Ach ja, UltraQuest.. Ein Spiel, welches ich vor einigen Monaten bei einem Spieletreff kennengelernt und nie aus den Augen verloren habe. Dann auf eBay Kleinanzeigen mit laminierten Bögen gesehen und ein paar Tage später war es hier. Das hab ich Samstagabend auf meinem Couchtisch aufgebaut, nebenbei College Football geschaut und mit meiner Truppe die Welt unsicher gemacht. Ich liebe dieses Spiel einfach. Hab dabei echt die Zeit vergessen, ist halt dieses typische „ein Abenteuer geht noch“. Wird jetzt wohl regelmäßig auf dem Tisch landen!

  • Huch, ich habe einen bemerkenswerten Titel vergessen, weil ich selbst noch kein Exemplar besitze, was ich aber nachholen möchte:


    #DerperfekteMoment: Eine sehr charmante Adaption des Uluru/Xalapa/Dimension-Grundmechanismus mit den gleichen Pappaufstellern, die ich in gaaaanz vielen Spielen meiner Kindheit so liebte. Man muss Figuren nach bestimmten Bedingungen hinter seinem groß dimensionierten Sichtschirm aufstellen (x will neben y, aber nicht vor den Tisch etc.). Dabei kennt jede/r Spieler/in immer nur einen Teil der Bedingungen, es wird zwar mehrfach getauscht, aber alle hat man am Ende wahrscheinlich nicht sehen können. Am Ende schießt man ein Foto und vergleicht dann, wieviele Bedingungen man erfüllt hat - oder eben nicht. Der Memory-Aspekt ist etwas, was mich zunächst vom Spiel hat zurückschrecken lassen, aber zum einen bekommt man viele Figuren mit ihren Wünschen noch ein zweites Mal zu Gesicht, zum anderen funktioniert es auch erstaunlich gut, die Figuren zunächst wunschkonform aufzustellen, diese per "Lieblingskarte" zu hohen Punkteträgern zu erklären und dann nicht mehr zu bewegen.

    Ich mochte Uluru und Co. immer sehr, aber dass es so komplett themenbefreit war, hat dem Spiel in meinen dafür geeigneten Runden nie geholfen. Das hier ist jetzt thematisch derartig zum Knuddeln (erfülle ich gerade wirklich die Wünsche von Hund und Zimmerpflanze???) und sieht so nostalgisch aus (zum einen 20er-Look, aber auch die ganze Pappe weckt Kindheitserinnerungen en masse), dass es mir trotz des gefühlt etwas zu teuren Preises sehr gut gefällt. Muss angeschafft werden, wie wäre es mit einem Kombi-Deal, Frank Noack ? :)

  • Als ich neulich beim Friseur warten musste und ich mich mit "Bild der Frau" über die Neuigkeiten in europäischen Königshäuser informierte, las ich zwischen "Hat Prinz Charles Blähungen?" und "Lady Di lebt noch!" folgende Kontaktanzeige: Nette Dame sucht vermögenden, eloquenten, freundlichen, geistreichen, humorvollen, gutaussehenden, jungen Mann zwecks netten Zeitvertreibs. Außer eloquent, freundlich, geistreich, humorvoll, gutaussehend und jung passte alles und ich lud sie zu mir ein. Da ich gerade knapp bei Kasse war, bat ich sie noch vorher vom Bäcker für Kuchen zu sorgen. Aber bitte mit Sahne. Die von mir versprochenen kleinen Spielchen haben sie nicht enttäuscht. Das Treffen übertraf alle ihre Erwartungen. Wenn sie etwas anderes erzählt...."glaubt keiner Muggelin!"

    #Nidavellir ist im oberen Familienspielbereich aber kein reines Familienspiel. Drauf steht Kennerspiel. Mit der Einstufung kann ich auch mit leben. Karten, die wir über einen netten Bietmechanismus bekommen, legen wir zu gleichen Farben zusammen. Sie bringen am Ende Punkte. Je mehr Karten, desto mehr Punkte. Bis hier mittleres Familienspielneveau. Etwas umfangreicher wird es, wenn man 5 verschiedenfarbige Karten hat. Sofort, wenn dies eintritt, nimmt man sich einen Helden, die zusätzliche Punkte generieren. Da sollte man schon etwas planen. Drittes Element ist das Aufwerten von Geld. Bietet man 0 Geld darf man sich aus der Summe zweier Münzen, die man nicht zum Bieten benutzt hat, eine neue Münze nehmen. Wer Draften möchte und Deckbuildung braucht, ist hier falsch. Wer immer einen Überblick benötigt, wer führt und knifflige Entscheidungen sucht, ist hier falsch. Wer aber ein wirklich leichtes Kartenablegespiel sucht und ohne zuviel Anspruch nett unterhalten sein möchte, der ist hier goldrichtig. Ich finde es super. Eine App runden den sehr positiven Gesamteindruck ab.

    Bisher habe ich zwei Spiele gebacken. Ist nicht meine Welt. Einmal #Taverna Ist eine längere Geschichte. Nie gespielt. Gleich wieder verkauft. Und #Rossio Wieso weiß ich nicht. War gerade SaureGurkenZeit und ich brauchte Nachschub. Wollte ich auch schon wieder weggeben. Aber, was soll ich euch sagen. Nettes Familienspiel. Richtung Azul aber noch leichter zu erklären. Voll reizvoll dat Dingens.

    #RajasOfTheGangesTheDicecharmers fängt das Originalspiel super ein. Tolles Teil.

    #FantastischeReiche sollte ich nächsten Mal nicht wieder zum Ende raus holen. Muss mich nochmal mit den Jokern beschäftigen damit ich die besser erklären kann. Reizvoll.

    Alle Spiele hatten einen gewissen Anspruch ohne zuviel Regelaufwand zu betreiben. Alle Spiele sind in diesem Bereich toll. Falls ihr schon immer gerätselt habt, welches Spiel ihr mir zu Weihnachten schenken könnt. Guckt euch die vier an. So in diesem Stil macht ihr nichts verkehrt. Und legt gerne noch ein #PragaCaputRegni oder #Hallertau bei;)

    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

    Einmal editiert, zuletzt von Jack of heart ()

  • Erstmal werde ich mich aber nun der Erweiterung und deren Neuerungen widmen und erst dann irgendwann die 2. Kampagne angehen. Schließlich bringt die Erweiterung für diese ja auch noch weitere Inhalte. Für anhaltenden Spielspaß ist also gesorgt! :thumbsup:

    Ich finde die zweite Kampagne (Dekadenz) deutlich interessanter, weil sie sehr viel bessere Elemente ins Spiel einbringt, die wir seither auch bei unseren normalen Partien dauerhaft nutzen.

  • Erstmal werde ich mich aber nun der Erweiterung und deren Neuerungen widmen und erst dann irgendwann die 2. Kampagne angehen. Schließlich bringt die Erweiterung für diese ja auch noch weitere Inhalte. Für anhaltenden Spielspaß ist also gesorgt! :thumbsup:

    Ich finde die zweite Kampagne (Dekadenz) deutlich interessanter, weil sie sehr viel bessere Elemente ins Spiel einbringt, die wir seither auch bei unseren normalen Partien dauerhaft nutzen.

    Super, dann freue ich mich umso mehr darauf :):thumbsup:

  • Während #Paleo ja wirklich klasse bei uns angekommen ist, wurde ich die Tage wirklich bitter enttäuscht von #D-Day-Dice und #MaximumApocalypse - Kniffel bei D-day und bei Maximum eine halbe Stunde Setup für 10 Minuten random Spiel.

    Keine Progression, keine Spannungskurve. Nicht mal Deckbuilder oder so... Echt schade, weil es optisch echt eine Perle ist!

  • Lange nicht gemacht ... nach einem doch recht langen Arbeitstag vorm Bildschirm die Augen und Hände mit analogen Komponenten beglückt. Dank der nun im Wohnzimmer stehenden Trove Chest flux eine Partie Too Many Bones aufgebaut und mit Gasket und Ghillie gegen Oxide angetreten. Dieser Tyrant wurde mit Splice & Dice eingeführt und passt als Mech perfekt in das Undertow Setting.

    Wer Oxide ( noch nicht ) kennt .. wie geschrieben ist er ein Mech und kommt mit 7 Chips daher. Einer davon ist sein eigener, die anderen 6 repräsentieren seine 2 Arme, 2 Beine, seinen Oberkörper und seine Wirbelsäule. Lebenspunkte selbst hat er keine, stattdessen fallen seine Teile ab und agieren als eigenständige Mechs.
    Um Oxide zu besiegen müssen erst seine Teile zerstört werden. Erst dann lässt sich auch der Kopf zertreten. Da ich diesen Tyrant von der Idee und Praxis her super lustig finde, kam er in der Vergangenheit schon ein paar Mal im Zusammenspiel mit meiner Tochter auf die Matte. Diesmal halt unter richtigen Bedingungen.


    Ghillie und Gasket auf ihrem Weg zu Oxide. Bei beiden fehlt noch der eine Start-TP

    Dank den Vorgaben auf Oxides Karte galt es also 7 Fortschritt in maximal 9 Tagen zu generieren. Er selbst brachte zusätzlich noch 4 Tyrant-Encounter mit, wobei jeder von diesen auf einen Typ seiner Körper-Chips abzielt. Somit hatte ich einen fein "gewürzten" Encounterstapel und legte dann mal los. Als ich nach 7 Tagen bei Oxide ankam hatte ich diverse interessante Begegnungen hinter mir:

    • Ich verhalf einem Mohlnor zur Flucht, doch wurde dafür nie belohnt...
    • fand eine verborgene Tür zu einer mir noch immer unbekannten Einrichtung...
    • reparierte einen kaputten Bot, der mir gegen Oxides Arme im Kampf beistand...
    • bin anscheinend am Ufer des Sibon entlang gelaufen, da ich das Floß niemals bestiegen habe...
    • musste mich mehrheitlich gegen Mechs wehren...
    • ging niemals KO und konnte so eine schöne Entwicklung durchmachen...


    2. Tyrant-Encounter. Diesmal verlängert, um gegen seine Arme anzutreten. Zum Glück sind die Tiere und der gebaute Bot am Start.

    Der Kampf mit Oxide selbst war dann der für mich intensivste. Während alle vorherigen Begegnungen meist in den ersten 4 Runden für mich entschieden waren, ging das hier doch in die "Verlängerung", so dass Ghillies Tiere leider ihren Teil dazu beitrugen, dass ihr Herr und Gasket möglichst lange überlebten. Dank Power Converter gelang es Gasket eine drohende Niederlage noch zu drehen und so wurden Arme, Beine, Oberköper und Wirbelsäule fachmännisch abgetrennt und abgeschaltet. Der nun hilflose Kopf wurde von Gasket dann einfach zertrampelt und der Spuk somit beendet.


    Endkampf gegen Oxide .. es geht los


    Runde 1: Ghillie ... gleich mal den ersten rausgehauen...


    Runde 2: Ein Arm hat sich bereits gelöst ...


    Runde 6+. Dann wars vorbei .. Gasket elektrizifiert die Wirbelsäule und fährt anschließend über den Oxides Kopf.

    Im Nachgang hatte ich wohl noch einen Regelfehler drin .. Oxide war zwar Nr 4 in der BQ, hätte als Tyrant aber unabhängig seiner Initiative an den Anfang der Initiativleiste gemusst. Das hatte ich versäumt und mich anhand seiner Initiative orientiert, so dass er als letzter dran kam. Das hätte durchaus einen Unterschied gemacht.


    #TooManyBones #TooManyBonesUndertow #TooManyBonesSpliceandDice

  • JanW Too Many Bones hatte ich ja mal und ziemlich viel davon. Mit dem Spiel habe ich aber leider völlig falsche Vorstellungen verbunden. Schon beim Einführungsspiel habe ich gemerkt, dass das gar nichts für mich ist. Das empfand ich als reine Monsterklopperei. Dazu fehlt mir jeder Zugang. Ich staune und bewundere immer, wenn andere, insbesondere ja auch du, mit so großer Begeisterung dieses Spiel spielen. Meines habe ich verkauft; es hat hoffentlich seinen Abnehmer zufriedengestellt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • JanW Too Many Bones hatte ich ja mal und ziemlich viel davon. Mit dem Spiel habe ich aber leider völlig falsche Vorstellungen verbunden. Schon beim Einführungsspiel habe ich gemerkt, dass das gar nichts für mich ist. Das empfand ich als reine Monsterklopperei. Dazu fehlt mir jeder Zugang. Ich staune und bewundere immer, wenn andere, insbesondere ja auch du, mit so großer Begeisterung dieses Spiel spielen. Meines habe ich verkauft; es hat hoffentlich seinen Abnehmer zufriedengestellt.

    Ich kann mich nur anschließen - ich mochte zwar an sich die Mechanismen mit dem Leveln der Würfel und der unterschiedlichen Herangehensweise der Charaktere, aber mir fehlte bei TMB letztlich die Dynamik im Kampf, da es ja keine echte Bewegung auf dem Brett gibt, sondern es mehr eine Positionierung ist - die meiste Zeit steht man also herum und haut zu und lässt sich hauen - das war mir eindeutig zu wenig auf Dauer, vor allem für die Dauer des Spiels.


    Aber daher liebe ich Cloudspire, da hier genau der Aspekt mit eingebracht wurde, der mir bei TMB fehlte - die spielrelevante dynamische Bewegung von Figuren auf dem Spielbrett (auch wenn das Spiel natürlich eine völlig andere Richtung hat).

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • JanW Too Many Bones hatte ich ja mal und ziemlich viel davon. Mit dem Spiel habe ich aber leider völlig falsche Vorstellungen verbunden. Schon beim Einführungsspiel habe ich gemerkt, dass das gar nichts für mich ist. Das empfand ich als reine Monsterklopperei. Dazu fehlt mir jeder Zugang. Ich staune und bewundere immer, wenn andere, insbesondere ja auch du, mit so großer Begeisterung dieses Spiel spielen. Meines habe ich verkauft; es hat hoffentlich seinen Abnehmer zufriedengestellt.

    Ich kann mich nur anschließen - ich mochte zwar an sich die Mechanismen mit dem Leveln der Würfel und der unterschiedlichen Herangehensweise der Charaktere, aber mir fehlte bei TMB letztlich die Dynamik im Kampf, da es ja keine echte Bewegung auf dem Brett gibt, sondern es mehr eine Positionierung ist - die meiste Zeit steht man also herum und haut zu und lässt sich hauen - das war mir eindeutig zu wenig auf Dauer, vor allem für die Dauer des Spiels.


    Aber daher liebe ich Cloudspire, da hier genau der Aspekt mit eingebracht wurde, der mir bei TMB fehlte - die spielrelevante dynamische Bewegung von Figuren auf dem Spielbrett (auch wenn das Spiel natürlich eine völlig andere Richtung hat).

    Wir haben es in unserer Gruppe diese Woche auch mal gespielt und es ist ziemlich durchgefallen. Für die Spieldauer und dafür wie viel Regeln und überall Text es gibt, hat man erschreckend wenig relevante Entscheidungen zu treffen, die nicht 100% obvious sind. Zudem ist der Einfluss der gewürfelten Initiative riesig. Ob du vor oder nach den Gegner dran bist, entscheidet im wesentlichen die Kämpfe. In ersterem Fall hast du ggfs. einen schon umgehauen, deine Helfer als Blocker vor dir stehen und Schilde gewürfelt und im anderen Fall one-hittet dich ein Gegner bei Würfelpech. Als sehr statisch haben wir die Kämpfe auch empfunden. Ich glaube das Spiel ist wirklich eher was für Erlebnisspieler und weniger was für Spieler, die gerne an ihren Zügen tüfteln.

  • Ernst Juergen Ridder Allein dein Posting hier zeigt ja, dass dich das Spiel nicht wirklich los lässt, andernfalls hättest du dir die Zeilen gespart. ;)
    Ich bin sehr anfällig für Spiele, die eine Geschichte erzählen. Damit meine ich jetzt nicht Spiele, wo ich mir selbst eine ausdenken muss, sondern wo sich während des Spiels eine Geschichte entwickelt. Daher ist Nemesis neben Too Many Bones halt auch mein Favorit und Dinge wie z.B. die Adventure Map haben für mich einen höheren, spielerischen Mehrwert, obwohl man hier ja nicht wirklich spielerisch was mit macht, außer einen Stein zu bewegen.

    Hinzu kommt dieses unfassbar gute Material .. ich vermute stark, dass meine Hände und Augen danach süchtig sind. ;)

  • Ghillie und Gasket auf ihrem Weg zu Oxide. Bei beiden fehlt noch der eine Start-TP

    Hi Jan,


    wo hast du eigentlich diese schwarzen Würfelhalter her?

    Kann man die irgendwo kaufen oder sind die Selbst-Designt?


    PS. Mal wieder ein super Spielbericht!

  • Hi Jan,


    wo hast du eigentlich diese schwarzen Würfelhalter her?

    Kann man die irgendwo kaufen oder sind die Selbst-Designt?

    Wie man für mich schon antwortete .. sind Bestandteil der Trove Chest.
    Alternativ kann man in der TMB Community auf FB sicher etwas ähnliches finden oder halt auf den 3D-Drucker-Quellseiten.

  • MicroMacro: Crime City (Pegasus, 2020)

    #MicroMacroCrimeCity


    Bei „MicroMacro: Crime City“ bin ich mir unsicher, ob ich das als Spiel bezeichnen würde. Ich habe mich aber auch nur am Online-Demo-Fall versucht.


    In „MicroMacro: Crime City“ gibt es einen riesigen „Spielplan“, der eine Stadt mit sehr vielen kleinen Details zeigt. Die Leute gehen einkaufen, auf den Markt, sitzen in Wohnungen – und werden ermordet. Zu einem Fall, den es zu lösen gibt, gibt es Aufgabenkarten. Beispielsweise muss ich als erste Aufgabe in der Online-Demo einen Tatort auf dem Bild finden. Wenn ich den gefunden habe, geht es zu den nächsten Aufgaben. Diese fragen dann Tatverdächtige, Mordwaffe, Motiv etc. ab, die ich ebenfalls auf dem Plan finden muss.


    Für mich ist „MicroMacro: Crime City“ kein Spiel im eigentlichen Sinne. Ich muss den Plan „nur“ nach bestimmten Details durchsuchen. Alleine ist das noch ein zeitvertreibendes Suchspiel (die Online-Demo fand ich ganz nett), aber ich frage mich, wie man das Spiel zu viert spielen will. Den Plan in Quadrate aufteilen? Wenn sich bei einem Fall alles in einer Ecke abspielt, dann schauen die anderen nur zu, wie einer alleine den Fall löst. Daher: Solo ganz okay, aber nicht mit mehreren. (5,0)




    Wonderland Xiii (Play With Us Design, 2018)

    #WonderlandXiii


    Wenn ein Spiel das Thema „Alice im Wunderland“ hat, dann weckt es zumindest mein Interesse, „Wonderland Xiii“ ist dabei auch noch ein gutes Spiel.


    „Wonderland Xiii“ ist ein einfaches Set-Collection-Spiel. In der Mitte liegen fünf verdeckte Kartenstapel (Türen zum Wunderland) im Kreis aus. In meinem Zug habe ich zwei Schlüssel zur Verfügung und kann einen zu einem Kartenstapel legen. Zum Öffnen der Tür muss ich eine Karte aus meiner gesicherten Auslage (Notizbuch) als Tribut zahlen. Danach nehme ich die obersten, ggf. verdeckten Karten der beiden benachbarten Stapel und lege sie in meine temporäre Auslage (Tunnel). Von beiden Karten, welche Alice, die Herzkönigin, das weiße Kaninchen, die Grinsekatze und den verrückten Hutmacher zeigen, wähle ich eine und nutze deren Fähigkeit. Entweder ich erhalte einen weiteren Schlüssel, darf mir eine verdeckte Karte anschauen, eine verdeckte Karte nehmen etc. Ich kann weiter ins Wunderland vordringen oder aufhören. Wenn ich aufhöre, wandern die Karten aus dem Tunnel in das Notizbuch und sind sicher. Wenn ich weitermache und ich habe zu einem Zeitpunkt dreimal den gleichen Charakter vor mir im Tunnel liegen, bricht dieser zusammen und ich verliere alles in der temporären Auslage.


    Mir gefällt „Wonderland Xiii“ als kleines Set-Collection-Spiel mit Push-your-Luck-Element, ein kleines bisschen Memory und ein kleines bisschen Interaktion sehr gut. Grafisch ist es ebenfalls genau mein Stil, wobei das Geschmackssache ist. Die Haptik der stabilen Karten, aber vor allem der kleinen Metallschlüssel ist toll. Und so ergibt sich ein sehr schönes Spiel für eine kleine Runde zwischendurch. (8,0)




    Insel der Katzen (Skellig Games, 2020)

    #inselderkatzen


    Weil es beim letzten Mal so gut war, haben wir noch einmal „Insel der Katzen“ gespielt. Diesmal zu viert in der Familienvariante mit zwei Kindern (7 und 9).


    Meine Einschätzung zum letzten Spiel in der Familienvariante hat sich nicht geändert, eher verstärkt. Das Puzzeln machte allen Beteiligten viel Spaß. Dabei schauten wir mitunter sogar mal auf die anderen Boote (ja, auch die Kinder), um zu prüfen, ob ich vielleicht jemanden eine Katze wegnehmen kann, die mir selbst auch etwas bringt (beispielsweise um Schatzkarten abzudecken). Was für Kinder schwieriger zu sein scheint, ist es die Zielkarten im Kopf zu behalten und diese zu verfolgen. Ansonsten recht schnell gespielt, sehr schöne Grafik und tolles Spielgefühl. (9,0)




    Fields of Green (Artipia Games, 2018)

    #FieldsOfGreen


    „Fields of Green“ wollte ich seit Erscheinen spielen, denn es handelt sich dabei prinzipiell um „Among the Stars“ mit Ackerbau statt Weltraum.


    In „Fields of Green“ (FoG) baut jeder Spieler seinen eigenen Bauernhof aus. Dafür werden Karten gedraftet, die Äcker, Tiere, Anlagen oder Häuser zeigen. Für das Ausspielen muss ich neben Geld ggf. Wasser bezahlen. Das Wasser muss dafür aus einem Wasserturm kommen, der maximal zwei Karten entfernt liegt. Nach sechs gelegten Karten gibt es eine Erntephase. In dieser kann ich manche Karten (meistens Äcker und Tiere) mit Wasser oder Nahrung versorgen, um im Gegenzug Geld, Nahrung oder Siegpunkte zu erhalten. Die Runde ist vorbei und es geht von vorne los. Nach vier Runden ist das Spiel vorüber.


    Die Ähnlichkeiten zu „Among the Stars“ (AtS) sind nicht von der Hand zu weisen. Uns passierte es immer wieder, dass wir vom Hauptreaktor anstatt Hauptwasserturm sprachen. Oder, dass wir die Effekte von Karten mit identischen/ähnlichen Karten aus AtS verglichen. Ich dachte anfangs, dass FoG das simplere Spiel sein muss, aber mitnichten. Zum einen beziehen sich die Karten viel stärker aufeinander. Und für die Erntephase muss ich genau schauen, dass ich ausreichend Wasser und Nahrung habe oder zumindest ernten kann. Die Übersicht zu behalten ist aber gar nicht so schwer. Die Symbole für Wasser und Nahrung (Getreide) sind groß und gut sichtbar auf den Karten abgebildet.


    Etwas wurde die Übersicht erschwert durch Karten, die sich auf bestimmte Äcker- oder Tiertypen bezogen (beispielsweise Einfluss durch anderes Geflügel oder Obstgärten). Vor allem „Getreide“ und „Gemüse“ bei den Äckern haben wir mitunter auf die Entfernung falsch gelesen. Schade ist auch, dass auf manchen Äckern „Obst“ steht, auf anderen Karten aber von „Frucht“ die Rede ist. Im Englischen ist beides „fruit“, im Deutschen muss so etwas aber identisch heißen.


    Wir haben nur die Zwei-Spieler-Variante ohne geheimen Draft gespielt. Die Spieler ziehen dagegen nacheinander aus einer offenen Auslage mit sechs Karten jeweils eine, dann wird aufgefüllt und das wiederholt bis alle sechs haben. Das spielt sich etwas anders als die Draftvariante ab drei Spielern, da ich genau sehe, welche Karten ich noch erhalten kann. Und es unterscheidet sich auch zur AtS-Variante, bei der ich mehr Karten ziehe und meinem Gegner etwas vorenthalten und gleichzeitig etwas Gutes für mich ausspielen kann. Alle (drei) Varianten funktionieren aber in meinen Augen super.


    Extrem gut hat mir gefallen, dass zum Rundenstart jeder Spieler frei die sechs Kartentypen (Äcker, Tiere, Anlagen oder Häuser) wählen kann, die es zu draften gibt. Bei AtS war immer das Problem, dass die Kartentypen zufällig kamen und nicht so verteilt waren, wie ich es für meine Ziele bräuchte. In FoG kann ich selbst entscheiden, ob ich noch mehr Äcker brauche oder lieber mit Häusern Siegpunkte generiere. Was ich genau bekomme – und ob überhaupt, weil jemand anderes es draftet – ist unklar, ansonsten wäre es aber zu berechnet. Das hat jedenfalls sehr gut gefallen. Und wäre vielleicht sogar auf AtS anwendbar.


    Alles in allem ist „Fields of Green“ ein sehr gutes Spiel. Optisch ansprechend, paralleles Spielen ohne Downtime, einfache Regeln mit einer guten Komplexität. Ich finde es aber etwas komplexer als „Among the Stars“ (das BGG-Gewicht von 2,63 gegen 2,24 bestätigt das) und deshalb für ein schnelles Kartenlegespiel etwas zu viel. Zusätzlich spricht mich das Thema Weltraum etwas mehr an als Ackerbau und Viehzucht, weswegen ich AtS bevorzuge. (8,5)



    Prêt-à-Porter (Pegasus, 2019)

    #PretAPorter


    Ich wollte „Prêt-à-Porter“ mögen. Wirklich! Aber das Spiel macht es einem nicht leicht …


    In „Prêt-à-Porter“ mimen die Spieler Modehersteller, die Büros bauen, Personal anstellen und Modeschauen geben sollen. Über 12 Runden (Monate) hinweg werden in jeweils den ersten beiden eines Quartals Aktionen ausgeführt, um dann im letzten Monat eines Quartals eine Modenschau stattfinden zu lassen, die Geld bringt.


    Mechanisch handelt es sich um ein Arbeitereinsetzspiel. Alle Spieler haben drei Arbeiter, die sie jeweils einen nacheinander in den neun Aktionsbereichen einsetzen. Danach werden die Bereiche von oben nach unten ausgeführt. Über diese kann ich mir beispielsweise Verträge besorgen, die mir Boni bringen, über die Zeit aber schlechter werden. Neue Büros bieten dauerhafte Boni, kosten aber Geld. Oder ich heuer neues Personal oder Models an, die ebenfalls Boni bringen. Sinnvoll ist es neue Mode-Designs einzukaufen, welche jeweils zwei Farbvorgaben für den Stoff haben und bei Erfüllung in einer Modenschau Auszeichnungen und vor allem Geld bringen. Die letzten drei Aktionsbereiche bringen mir die gesagten farbigen Stoffe. Die Büros und Angestellten lassen sich auch noch aufwerten. Das Ganze kostet dauerhaft Geld in der Unterhaltsphase, die es jeden Monat gibt. So muss ich Büromiete und Personalkosten zahlen. Oder Schulden aufnehmen, falls das Geld nicht ausreichen sollte.


    Bei einer Modenschau wählen die Spieler eines ihre Outfits bestehend aus mehreren zusammenpassenden Design-Karten (farblicher Hintergrund der Karte) und erstellen eine Collection. Für diese – und manchmal auch in den Runden davor oder durch Boni von Karten – erhalten sie Bonustoken wie Trend-Marker, Qualitätsmarker oder PR-Marker. Diese werden dann nach einer Mehrheitenwertung gewertet, wobei es bei jeder Modenschau unterschiedliche Gewichtungen gibt und unterschiedliche Punkte. Diese Punkte sind wichtig, denn sie ergeben multipliziert mit der Anzahl der gezeigten Designkarten das Prestige-Einkommen. Und natürlich verkauft jeder seine Collection noch gegen den aufgedruckten Preis. Nach vier Quartalen mit insgesamt 12 Aktionen und 4 Modeschauen war das Spiel bei uns nach ca. 2 1/2 Stunden vorbei.


    Das Positive zuerst: Thematisch fand ich „Prêt-à-Porter“ ganz gut: Designkarten nehmen, Stoffe einkaufen und mit etwas Glück eine große Collection für die Modenschau erstellen. Das fühlte sich gut an. Die Verwaltung von Büros und Angestellten wirkt ein bisschen wie ein Fremdkörper, ist aber auch noch okay. Ein thematisch sehr ähnliches Spiel ist „Rokoko“, das ich aus den gleichen thematischen Gründen sehr mag.


    Das waren dann schon die positiven Punkte. Die Negativliste ist leider länger: Zuerst fand ich den Spielplan ein klein wenig unübersichtlich. Die Karten integrieren sich so gut in den Spielplan, dass ich sie kaum erkannte. Schlimmer ist aber die Jahresleiste, die anzeigen soll, in welchem Monat und welcher Phase wir uns gerade befinden. Das Problem ist, dass für einen Monat mit Aktionen zwei Felder abgebildet sind: eins mit einem Pöppel, eins mit einer Registrierkasse. Also würde man normalerweise zwei Phasen erwarten. Es gibt aber vier Phasen: Arbeitereinsatz, Aktionsabhandlung, Aufwertung und Unterhalt. Ebenso bei der Modenschau im jeweils dritten Monat. Dieser wird mit drei Symbolen dargestellt: einem „Auszeichnungen in Siegpunkte“-Wandlungssymbol, einer Dame auf dem Laufsteg und einer Registrierkasse. Hier würde man von drei Phasen ausgehen. Es sind aber fünf: Die Prestige-Austausch-Phase passt noch, die Modenschau umfasst dann aber drei Phasen. Es ist unverständlich, wieso die Phasen nicht alle dargestellt wurden. Zumindest bei der ersten Partie ist das offene Regelheft neben dem Spielplan Pflicht, um keine Phasen zu vergessen. Ganz unsinnig ist im dritten Monat das „Auszeichnungen in Siegpunkte“-Wandlungssymbol, da in der Anleitung steht, dass diese Phase ausfällt. Wieso dann auf dem Spielplan abdrucken?


    Wir haben das Spiel nur zu zweit gespielt. In Standard-Arbeitereinsetzmanier werden in den neun Aktionsbereichen Felder abgedeckt, sodass man sich mehr in die Quere kommt. Dennoch gibt es immer noch 18 Einsatzfelder für insgesamt sechs Arbeiter. Da ist also noch viel Platz. Von den 13 Karten, die jede Runde als Verträge, Büros, Angestellte oder Design ausliegen, wurden bei uns in der Regel nur vier genommen. Aktionsbereich 8 wurde nie genutzt, weil es keinen Grund dafür gab. Irgendwie hat sich das nicht richtig skaliert angefühlt. Die Auswahl war mir für ein Arbeitereinsetzspiel, das eine Einschränkung vorgeben will, immer noch viel zu groß.


    Ebenfalls zu zweit fühlen sich die Auszeichnungsphasen falsch/gemein an. So passierte es bei uns, dass ich in der zweiten Modenschau keine so gute Collection hatte. Dadurch hielt mein Mitspieler bei allen Auszeichnungen den ersten Platz und erhielt in Summe 18 Auszeichnungspunkte. Da der zweite Platz im Zweispieler-Spiel aber meist leer ausgeht, kam ich auf 2 Punkte. Da die Punkte aber wichtig für das Einkommen sind, stand mein Mitspieler nach der Runde mit komfortablen 120 Geld da und ich mit fast nichts. Es fühlte sich so an, als würde eine schlecht laufende Runde noch einmal extra bestraft werden. Dabei ist das teils unfair, da eine Collection aus zusammenpassenden Designs bestehen muss. Die Designkarten werden aber zufällig ausgelegt und man erhält davon (über Aktionen) maximal vier Stück bis zu einer Modenschau. Das kann also sehr blöd laufen und ohne schlecht zu spielen hänge ich hinterher.


    Irgendwie falsch fühlte sich auch das Gebäude „Investmentgesellschaft“ an. Aufgewertet durfte mein Mitspieler nach dieser großartigen Runde oben in der Unterhaltsphase 15 Geld in 25 Siegpunkte tauschen. Im Laufe des Spiels nutzte er die Fähigkeit in Summe sechs Mal. Es war für mich nicht sonderlich motivierend, wie er mich auf der Siegpunktleiste zweimal umrundete. Vor der Endauswertung stand er mit 188 Siegpunkte da und ich mit 35. Ich konnte mit einer guten Einkunft aus der letzten Modenschau noch einmal aufholen, aber während des Spiels war die Motivation eher gering. Auch der Mitspieler, der mich mehrfach umrundete, hatte keinen richtigen Spaß daran, weil es sich auch für ihn seltsam anfühlte.


    Zuletzt wäre als Problem noch die Anleitung zu nennen. Der Aufbau ist für das erste Lesen ganz gut. Um schnell etwas zu finden, irgendwie nicht. Es gibt zwar Symbolübersichten auf kleinen Karten, aber eine genaue Erklärung der Symbole suchten wir vergeblich. Dass das eine Symbol mit Pöppel auf einem Feld bedeutet, dass wir die Karte nur einsetzen können, wenn wir die zugehörige Aktion mit einem Arbeiter besetzt haben, konnten wir nur raten. Später habe ich es in einem Beispiel versteckt in der Anleitung gefunden. Unklar ist mir immer noch, wie die Unterhaltsphase positiv sein kann (dafür gibt es einen extra Marker mit „-1“ (Standard) oder „+1“). Was passiert, wenn der Unterhaltsmarker die -20 überschreitet, ist auch unklar, da es nur einen zusätzlichen „-10“-Marker gibt, man in Summe also nur auf -19 kommt. Die Sonderregel für einen Zwangskredit zur Ablösung eines früheren Kredits ist ebenfalls nicht intuitiv. Und was die Besonderheit der Spielerreihenfolge-Variante in der Anleitung bringt, erschloss sich uns auch nicht: Der zurückliegende Spieler (geringste Summe aus Geld und Siegpunkte) ist in einem Monat eines Quartals zuerst und im zweiten Monat zuletzt dran. Umgekehrt ist der führende Spieler im ersten Monat zuletzt und im zweiten zuerst an der Reihe. Da aber jeden Monat eh alles neu aufgebaut wird, ergibt sich keinerlei Vorteil/Aufholmechanismus für den Zurückliegenden mehr. Einzig bei der Modenschau ist es ganz gut, hinten zu sitzen, um zu sehen, wer welche Collection ins Rennen schickt und welche Auszeichnungen bekommen kann. Die 12 Seiten offizielle FAQ (im Vergleich zur 20-seitigen Anleitung) zeigen aber, dass es einige Fragen gibt.


    Alles in allem wollte ich „Prêt-à-Porter“ aufgrund des Themas wirklich mögen. Aber Regelunklarheiten und Aktionsmöglichkeiten, die uns Spieler demotiviert zurückließen, lassen nur eine Bewertung zu, dass ich das Spiel nicht noch einmal anfassen werde. Da ziehe ich „Rokoko“ mit sehr ähnlichem Thema und wesentlich runderer Mechanik immer vor. (4,5)



    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee () aus folgendem Grund: Tags ergänzt

  • Bei uns gab es gestern spontan eine weitere TTS Runde, diesesmal waren wir gleich zu 7. In Discord =O.

    Daher haben wir uns erstmal an Belratti versucht, welches nach anfänglichen Abstimmungsschwierigkeiten am Ende doch Gefallen bei den Teilnehmern fand. Allerdings wollten die spieler meist eher Maler sein, was aber ja nur die Hälftr der zeit möglich ist.

    Anschliessend haben wir uns dann noch an Magic Mace versucht, was bedingt durch fehlende Aufmerksamkeit der Mitspieler nur bedingt erfolgreich war. für die ersten beiden Szenariennhaben wir insgesamt 5 Anläufe gebraucht. Dabei kommen ja bekanntlich die Hürden (wie wechsel der plättchen) und diverse Sonderregeln erst deutlich später ins Spiel :denk:.


    Vielleicht bekommen die Spiele dennoch noch einmal eine Chance ;).

  • #Sidequest

    Neulich mal aus Langeweile mitgenommen.

    Mag eigentlich keinen Ameritrash.



    Es handelt sich um ein Kartenspiel mit zwei Würfeln in einer winzigen Box.

    Schon mal überzeugend.....


    Anleitung vier kleine Seiten, gut durchschaubar.

    Schwierigkeit einstellbar 1-4 Spieler, sweet Spot zwei - drei Spieler.


    Letztlich ein klassischer kooperativer Dungeon Crawler.

    Held nehmen und ausrüsten, Erkundungsstapel zusammen holen

    Dungeon auslegen und bemonstern.

    Los geht's....



    Drei Heldenaktionen, eine Monsterrunde, Dungeon nachfüllen....

    Kleine Besonderheit: Es gibt Dorfbewohner, die gerettet werden müssen, bevor sie massakriert werden, sonst ist das Spiel sofort zu Ende. Man hat zwei Runden Zeit.


    Die Auswahl an Aktionen ist recht groß.

    Kämpfe, Zauber und anderes wird Genretypisch gewürfelt.



    Fazit: Netter Crawler, Der eigentlich alles von den Grossen hat, aber in die Hosentasche passt.

    Viel Spiel für einen 10er. Macht Spaß und ist lustig zum Mitnehmen.

    Auch der Platzbedarf hält sich in Grenzen.

    Prädikat: Lustig und empfehlenswert.

  • Hellboy

    Endlich mal wieder eine Runde Hellboy. Dafür brauch ich aber Zeit und Platz. Mittlerweile schreckt mich der Auf- und Abbau etwas ab. An und für sich dauert der nicht all zu lange, aber bei Missionen aus den Erweiterungen kramt man am Ende durch alle Boxen in denen das Material in Plastik-Trays gestapelt ist. Irgendwie umständlich.

    Die Mission war wieder sehr stimmig - allerdings nur wenn man die Geschichte aus den Comics kennt. Auf den Missionskarten wird eigentlich nichts erklärt. Das Verirren im Wald, eine verwunschene Hütte und das Zusammentreffen mit Koshei waren durch die Regeln sehr gut abgebildet. Ein paar kleine Unklarheiten gab es auch wieder (Symbole auf Missionskarten, die nicht erklärt werden) - aber nichts spiel-entscheidendes.

    Mich stört immer noch ein wenig, dass ich mich beliebig ausrüsten kann. Das heißt: ich nehme mein Lieblingsteam mit meinen Lieblingsausrüstungskarten und ab dafür. Ich müsste es mir also selbst absichtlich schwerer machen um auch mal die anderen 100 Ausrüstungskarten zu nutzen. :/

    Fazit: Ich mag es sehr gern und habe viel Spaß damit. Empfehlen würde ich es aber nur bedingt.

    Riverboat

    Meine zweite Runde Riverboat - diesmal zu zweit. Es fällt auf, das Geld und Reihenfolge nicht ansatzweise so wichtig sind wie in einer Viererpartie. Ein Urteil zum Spiel zu fällen, fällt mir immer noch schwer. Die Mechanismen und Optik gefallen mir. Es gibt aber auch einige Kleinigkeiten, die mich stören. Zum Beispiel kann man in den 4 Runden unterschiedlich oft ernten, aber das wird nirgends im Material deutlich. Ich kann auch unterschiedlich oft werten und das ist sehr schön auf der Aktionskarte abgebildet. Wurde das übersehen?

    Die Farben der Flächen sind sehr nah beieinander und man muss diese eigentlich ansagen. Was genau ist aber "gelb". Alternativ gibt es auch Symbole, die sind aber recht klein und blass.

    Die Mehrheitenwertung in New Orleans hätte das Spiel in meinen Augen überhaupt nicht gebraucht und das nur einer volle Punkte für seinen Hafenmeister bekommt finde ich geradezu unfair. Mir kommt es so vor als sollten in ein eigentlich feines Legespiel unbedingt noch ein paar Gemeinheiten rein.

    Fazit: :/

    Targi

    Das viel gelobte Targi. Natürlich ist der Mechanismus wirklich etwas besonderes, aber gleichzeitig spielt das Glück auch keine ganz kleine Rolle. Selbst als Startspieler kann ich mir kein Plättchen in der Mitte sichern (außer in der Spalte der Fata Morgana). In jedem anderen Fall kann mir der Mitspieler gewollt oder ungewollt meinen Plan vereiteln. Das ist mir fast ein bisschen zu wenig Kontrolle.

    und dann braucht man auch noch ständig Gold von dem es viel zu wenig gibt.

    Fazit: schon irgendwie gut, aber - ach - keine Ahnung


    Räuber aus Skythien

    Die Räuber sind gestern angekommen und wurden gleich für eine Solo-Runde auf den Tisch gepackt. Die Optik begeistert mich einfach. Und auf dem Tisch stört mich auch gar nicht so sehr, dass der Spielplan so zerteilt ist. (Den Eindruck hatte ich immer, wenn ich im Netz Bilder davon gesehen habe.) Einige Symbole ähneln sich leider sehr und sind zudem recht klein - das habe ich auch oft genug schon gelesen. Das ist unschön, aber das schafft man schon.

    Ich habe die Räuber der Nordsee nur zweimal gespielt und kann mich nicht mehr konkret daran erinnern. Mir ist hier nur aufgefallen, dass ich meine Crew kein einziges Mal ausgetauscht habe. Dadurch ist das Spiel etwas statisch und ich nutze immer die gleichen Fähigkeiten (Zwei Kämpfer um zwei zu heilen scheint mir schon sehr stark.). Das kann natürlich auch an meinen Karten oder meiner Unerfahrenheit mit dem Spiel liegen. Der einfache Solo-Gegner war zumindest kein Problem. Die Soloregeln fand ich auch sehr schön umgesetzt. Schön wenig Aufwand und trotzdem nicht ganz planbar, aber auch nicht völlig zufällig.

    Fazit: steht noch aus


    Lift it!

    Das "lustige" Spiel mit dem Kranarm am Kopf. Wir haben aus Zeitmangel nur ein bisschen rumprobiert. Das ist viel schwieriger und viel weniger lustig als man annimmt.

    Jump Drive

    Kleines Kartenspiel bei dem man recht solitär seine Kombos baut und Punkte einsackt. Die Punkte-Engine nimmt hier sehr rasant Fahrt auf, wenn man am Anfang nicht großes Pech hat. Meiner Frau hat es gar nicht gefallen - alles zu zufällig und zu unfair. Mein Sohn und ich fandes es OK und haben gleich zwei Partien gespielt. Allerdings finde ich es wahnsinnig hässlich: sowohl die Bilder, als auch die Kartengestaltung und die Icons. Ja man erkennt alles auf Anhieb, aber das kann ich auch bei schöneren Spielen. Thematisch ist es noch dünner als z.B. Star Realms. Ich habe erst nach dem Spiel gemerkt, dass ich die Titel der Karten komplett ignoriert habe.

  • Rulebenders

    Dieser Titel hat im Crowdfunding-Forum seinen eigenen Thread, ist er doch erst seit wenigen Tagen auf Kickstarter unterwegs. Da mich andere Titel aus dem Hause Game Brewer zu begeistern vermochten (Gentes, Gugong und zuletzt Paris, Arkwright - The Card Game ist geordert), ist jetzt ein genauerer Blick auf das Spiel angesagt. Das Spiel ist zum Erproben auf tabletopia präsent und so trafen sich gestern Mannhemer und Khamul mit mir zu einem Probespiel.

    Rulebenders ist leidlich themenfrei - wer das sucht, braucht nicht weiterlesen. Zwar haben die Spielkarten "Themen", diese dienen aber nur der Unterscheidbarkeit im Spiel und der Illustration und sind komplett austauschbar. Dass eine Karte, die einiges aufmischt, dann irgendwas mit "Kanone" heißt, ist schon der thematische Höhepunkt.

    Das Spiel wird getrieben durch drei Größen: Spielkarten, kleine (Energie-)Würfel und Chips - letztere sind bei Spielende entscheidend, die Siegpunkte im Spiel. Zu Beginn einer Runde erhält man von allem etwas, dann wird reihum entweder ein Würfel eingesetzt oder eine Karte ausgespielt. Dies geht so lange, bis alle Spieler gepasst haben, dann ist die Runde vorbei. Nach vier Runden erfolgt eine Schlussabrechnung und der Spieler mit den meisten Chips gewinnt.

    Soweit der doch einfache, schnell vermittelte Kern des Spiels. Komplizierter wird es durch die sieben verschiedenen Schauplätze, auf denen Teil-Regeln bestimmt, verändert, individuell modifiziert und stets in Summe beachtet werden wollen. So z.B. sieht ein Bereich aus:

    Der weiße Stöpsel bestimmt das Handkartenlimit, hier 7. Darüber je Spieler ein Modifikationsmarker, der diesen Wert individuell in beide Richtungen zu ändern vermag. Links das große Quadrat dient dem Einsetzen von Würfeln, in die kleinen daneben kommt man nur durch entsprechende Spielkarten. Bei Rundenende darf nämlich der Spieler mit den meisten Würfeln den weißen Marker nach Gutdünken verändern und seinen Marker um einen Schritt in die eine oder andere Richtung verschieben, ggf. auch einen Schritt weiter, wenn er passende Karten gespielt hat, die ihm das gestatten. Er muss dann seine Würfel aus dem großen Feld entfernen, die der anderen Spieler bleiben dort für die nächste Runde liegen. Würfel können auch in einen separaten Bereich gelegt werden, von dem sie dann bei der Auswertung als Tiebreaker genutzt werden können. Ungenutzt bringen Sie ihrem Besitzer eine Runde später einen Chip.

    Andere Bereiche funktionieren ähnlich, legen die Zahl der bei Rundenbeginn zu ziehenden Karten und Würfel fest,

    Im Spiel wichtig ist der Bereich, der nach Modifikator festlegt, mit welchen Einheiten (Karten / Würfel / Chips) man ausgespielte Karten bezahlen darf - auch die Auswahl dieser "Währung" kann jeder Spieler für sich zu modifizieren versuchen. Pro Runde gewährt dieser Bereich jedem Spieler einen mehr oder weniger starken Chip, der bei Bedarf Umtausch von Einheiten der aktiven Währung (aus Spielersicht) ermöglicht.

    Ein Bereich zeigt das "aktive Thema" an, der zugehörige der vier Kartenstapel wird mit einem Stein markiert. Der Modifikator des Spielers bestimmt, aus welchem Themenbereich Karten ausgespielt werden dürfen: nur das aktive Thema, auch das Thema gegenüber oder auch die Nachbarn oder - Marker ganz recht - beliebige Karten. Da können für andere Spieler als den Regelbestimmer schon mal Handkarten unbrauchbar werden. So sie nicht als "Währung" verbrutzelt oder umgetauscht werden, blockieren sie Platz auf der Hand. Nicht zuletzt deshalb gibt es den fünften Kartenstapel in der Mitte des Plans - diese Flexo-Karten dürfen nämlich immer gespielt werden.

    Ein Bereich bestimmt den Wert des Umtausch-Markers, der pro Runde ausgegeben wird und je Spieler, in welche Einheiten getauscht werden darf. Der letzte der sieben Bereiche bestimmt den Startspieler der Runde, der ab Runde 2 zu Beginn zwei Chips erhält, andere nur einen (zu Spielbeginn haben alle 7 Chips).

    Am Ende der Modifikationsleisten warten sog. "electron" oder "nuclear" Chips. Diese liegen verdeckt und geben dem 3 bis 6 bzw. 0 bis 3 Chips, der sie als erstes erreicht. Nun wird auch klar, warum man die damit verbundenen Einschränkungen bei den Regeln in kauf nehmen könnte. Das genügt aber auch, wenn man es zum Spielende hin anstrebt, denn wenn die Chips da noch liegen, werden sie dem zugeschrieben, der mit seinem Marker am nächsten im farblich unterlegten Bereich abseits der Mitte liegt. Liegt man noch im Farbbereich auf der Position dahinter, bekommt man auch was, aber zwei Chips weniger (Achtung! wenn das Ergebnis negativ ist, muss man welche abgeben). Ein kleiner Hupfer - per Würfelmehrheit erlangt - rüber in den grauen Bereich kann noch satt Punkte bescheren, Vielleicht noch ein Verdoppelungsmarker dran, die man mit bestimmten Karten zuschustern kann und ggf. einen Chip außer eigener Reichweite vorzeitig zerstören - alles möglich.

    In jedem Themen-Kartenstapel gibt es wenige Karten, die zwecks Set Collection bei Spielende Punkte bringen können - wenn man sie denn gefunden hat.

    Und was taugt das Spiel?

    Wir haben uns zu Beginn der dritten Runde verständigt, das wir aus Zeitgründen keine vierte Runde spielen. So konnte jeder diese Runde mit Hinblick auf die wichtige Schlusswertung für sich gestalten. Die Karten haben teils mächtige unkalkulierbare Effekte, was den Einfluss auf die Mehrheiten der Würfel in den Teilbereichen angeht. Die Chips an den Leisten-Enden sind - da verdeckt liegend und nur durch wenige Karten einzeln einsehbar - durch ihre Bandbreite in der Wertung einschließlich möglicher Verdoppelungen ein sehr variabler und entscheidender Teil der Gesamtwertung. Natürlich wird man im Spiel erlangte Chips nicht leichtfertig als Währung wieder verbrutzeln, aber auch das kann notwendig erscheinen. Die immer spielbaren Flexo-Karten sind leider nicht immer nützlich und sind somit zufällig eben auch Bringer oder Ballast.

    Erschwerend - aber für die Beurteilung außen vor - war, dass noch kein Kartenglossar vorliegt, was die verwendete Symbolik und somit die zweifelsfreie Interpretation einiger Karten betrifft. Wir haben versucht, das für unser Spiel geeignet festzulegen, waren uns aber nicht immer sicher. Dafür ging natürlich auch Zeit im Testspiel drauf, als ob dieses runde Dingens auf tabletopia nicht eh schon schwierig genug zu überblicken sei. Wir sind uns aber klar darüber, dass dies im Spiel am Tisch nicht mehr ins Gewicht fallen dürfte.

    mein Fazit: die Vielzahl der Regeln und zu beachtenden miteinander verwobenen Aspekte lässt das Spiel gewichtig erscheinen - das packt man nicht mal zwischendurch auf den Tisch. Dies steht im Widerspruch zu den Zufälligkeiten, was Balance der Spielkarten und Endwertung betrifft. Bei einem Spiel wie Ozeane lass ich so eine Kombi als hübsch eingekleidetes Funspiel durchgehen. Hier hat der sich gelegentlich auftuende taktische und strategische Raum mir zwar auch offenbart. So versucht man schon, in bestimmten Bereichen die Wertung für sich zu optimieren. Nur leider schlägt allzu oft das "Schicksal" - sprich: die Mitspieler bzw. die unüberschaubaren möglichen Effekte ihrer Karten - zu und am Ende liegt unter dem mühsam erarbeiteten electron-Chip auch nur eine 3 wie beim Nachbarn, der das billigst am anderen Ende der Skala abgeräumt hat.

    Ich bin mir sicher, dass Game Brewer das wieder top produzieren wird. Und unoriginell ist das Ganze nicht, auch kann ein Spiel mit guten Mechanismen gerne ein noch so aufgesetztes Thema haben, das stört mich nicht. Aber noch mehr abendfüllende Am-Ende-ist-die-Wertung-egal-Spiele brauche ich nicht, das ist unbefriedigend. Nach Lage der Dinge bin ich - höchst subjektiv natürlich - beim Kickstarter hier wohl eher wieder raus, empfehle Interessenten unbedingt eine eigene Probepartie.

    #RuleBenders

  • Bei „MicroMacro: Crime City“ bin ich mir unsicher, ob ich das als Spiel bezeichnen würde. Ich habe mich aber auch nur am Online-Demo-Fall versucht.

    Ob man es als Spiel bezeichnet oder nicht, weiß ich auch nicht. Es kann aber ganz gut hinführen zum Spielen. Ich hatte es mit in meine 9te Klasse. Sie sind freiwillig nach der Schule geblieben, um noch Fälle zu lösen. Irgendwie haben sich gleichzeitig 10 Schüler über den Spielplan gebeugt. Es übt also schon einen gewissen Reiz aus.

    Vi ses8-))

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Erstmal danke Smuntz für die ausführliche Darstellung von Rulebenders!:danke:

    Und was taugt das Spiel?

    Ich bekräftigte nachfolgend ein paar im Vorherigen genannte Aspekte und füge noch ein paar Punkte hinzu.

    - Thema und Optik haben mir weniger getaugt. Wie schon von Hartmut erwähnt ist das Thema austauschbar und die Optik zweckmäßig. Ob ich nun ein Triceratops oder einen Elefanten oder einen Panzer spielen würde ist mir auch egal, daher keine Pluspunkte für die Gestaltung der Karten.

    - Ein Symbolglossar hat gefehlt und sollte definitiv noch kommen, damit das Spiel überhaupt sinnvoll und flüssig spielbar ist.

    - Das Spiel wird für mich durch die verdeckt gezogenen Karten und die Boni am Ende der Modifikationsleisten zu beliebig. Ich kann mir vorstellen, dass dies nach ein paar Partien besser wird, wenn die Spieler den Großteil der Karten im Spiel erlebt haben. Oder alle Spieler schauen sich vorher sämtliche Karten genau an.

    - Das Spiel fühlt sich nach viel Erklären für weniger Spiel an. Die ganzen Elemente um das "Regeldehnen" blähen den Regelpart für mich zu sehr auf. Auch gibt es zumindest gemäß meines Ersteindruckes viele individuelle Karteneffekte was neben Verständnisfragen zu zusätzlichen Überlegungen führt, die den Spielfluss nicht bereichern.

    - Den Grundaspekt: Regeln bzw. Spielbedingungen für die eigenen Vorteile und Nachteile der Gegner zu verändern, finde ich interessant. Besser vorstellen kann ich ihn mir reduziert als Teilaspekt in einem anderen Spiel. Gibt es wahrscheinlich auch schon des Öfteren, nur nicht so auffällig.

    - letztendlich bleibt ein sehr mechanisches Enginebuilding- und Ressourcenmanagement-Spiel übrig. Da fehlt mir zu sehr das Spiel.

    - ich kann mir vorstellen, dass das Spiel einerseits nach mehreren Partien berechenbarer ist, gleichzeitig jedoch auch der Spielreiz nachlässt und man die Mechaniken über hat.

    - Rulebenders lässt sich gut aus dem Bauch spielen, hat jedoch auch genug Potenzial für viel Analysis-Paralysis-Downtime

    - Bei BGG habe ich Rulebenders mit 4/10 bewertet. Es hat Schwächen und ich würde es nochmal am richtigen Tisch in der finalen Version mitspielen. Doch eher wenn nichts Interessanteres vorhanden ist. Leider bin ich mir schon jetzt sicher, dass es interessantere Spiele gibt und geben wird. Im Vergleich bleibt Rulebenders auf der Strecke.


    Für wen ist das Spiel geeignet?

    Für Smuntz, Mannhemer und mich eher nicht. Ich stimme Smuntz zu : bei Interesse auf eine friemelige Tabletopiapartie einlassen und sich selbst vom Spiel überzeugen, bevor du es kaufst.

    2 Mal editiert, zuletzt von Khamul ()

  • WAS für eine Woche .. 2x Nemesis und 1x Too Many Bones gespielt! Ja genau, 2x Nemesis. Gab am Donnerstag Abend in gewohnter Runde, allerdings diesmal ohne Sleevomat 5.000 , eine 4er Partie.

    Diesmal bin ich wieder mal als Psychologin an den Start gegangen und habe versucht meine "7 Sachen" zusammen zu suchen und das Schiff über eine Rettungskapsel zu verlassen. Mit so einen Ziel gilt es jeden Raum leer zu suchen und genau das habe ich versucht. Und da gab es den Moment, der mich zu einem äußert unschönen Move verleitete. Ich befand mich in der Lukensteuerung und hatte noch 2 Gegenstände darin aufzusammeln, als aus den Nebenräumen plötzlich der Mechaniker und die Aufklärerin ( hobs006 ) gepoltert kamen und mir genau diese beiden Gegenstände wegsuchten. Somit habe ich die beiden als Bedrohung eingestuft und die Lukensteuerung in Richtung Kryokammer verlassen. Dabei selbst noch einen Jäger aufgeschreckt. Da es noch weitere Xenos rund um die Lukensteuerung in Räumen gab, entschloss ich mich dazu dort einen Köder hineinzuwerfen, so dass ich auf Kosten einer schweren Wunde, mich meines Jägers entledigen konnte und Aufklärerin und Mechaniker sich plötzlich von 4 Xenos umringt sahen.

    Durchaus eine Aktion, die mir im Nachgang sehr viel Mistrauen und vor allem negative "Vibes" meiner beiden Mitspieler einbrachte. Die Aufklärerin konnte sich mit Hilfe von Deckungsfeuer sehr gediegen aus der Affäre ziehen, während der Mechaniker den Kriecher im Schwam eliminierte und dann in Richtung Waffenkammer flüchtete. Glücklicherweise wurde er dabei nicht all zu schwer verletzt. Im Anschluss hatten wir dann eine sich ständig über ihren Zustand beschwerende Aufklärerin ( 3 schwere Wunden, diverse Kontaminationskarten ) und einen sehr ausdauernden Mechaniker. Der Captain, der parallel im Heck versuchte eine 2. Maschine zu flicken. Das klappte nicht so ganz und ich überlegte natürlich ohne Hintergedanken, ihm dabei zu helfen, schließlich schlich er da um die letzten Räume herum, die noch Gegenstände besaßen. Runde um Runde verging. Der Mechaniker schleppte sich mit einem Ei übers Cockpit kommend ins Labor, nur um dort von einem weiteren Xeno überrascht zu werden. Die anschließende "Rache", des von mir generieren Xeno-Schwarms setzte ihm dann in der Kantine ein Ende. Der Captain wurde von mir "gebeten" sich in Richtung Kryokammer zu begeben, was er auch bereitwillig tat, da er sowieso auf dem Weg zur Chirugie war. Die Aufklärerin schleppte sich Runden später in einen Evakuierungsbereich und entkamm der Hölle. Keine Runde zu früh .. das Schiff zerbrach im Anschluss in viele kleine Teile und tötete den frisch operierten Captain und die frisch verbundene Pyschologin und aller Xenos an Bord. Sagte ich alle? Nein, ein Xeno überlebte und wird auf der Erde sicher für eine Überraschung sorgen. ;)

    ---

    Viele Stunden schönes Popcorn-Kino. Man muss der Gruppe ja was bieten. Mein Fazit aus dieser Partie:
    - Totgesagte leben länger.
    - Wenn du willst, dass was repariert wird, mach es selbst.
    - 7 Sachen einsammeln kann ganz schön stressig sein.
    - Hat viel Spass gemacht.

    #Nemesis

  • Aufklärerin und Mechaniker sich plötzlich von 4 Xenos umringt sahen

    Du Sack :D
    Aber ja, Totgesagte leben manchmal doch länger :P

    Im Anschluss hatten wir dann eine sich ständig über ihren Zustand beschwerende Aufklärerin

    Man muss das ganze Setting ja thematisch rüberbringen. Was meinst du was du nach so einer Aktion auf der echten Nemesis von meiner Aufklärerin zu hören bekommen hättest? ;)

  • Pax Pamir

    Erstes Spiel

    Erstes Ausprobier-Spiel zu viert. War nach dem zweiten Dominanz-Check beendet. Drei Spieler unterstützten die Russen, einer die Engländer. Der erste Dominanz-Check wurde einfach so aufgelöst, keine Seite hatte einen Vorteil und der Spieler mit den meisten Spionen und Stämmen zog davon.


    Vor dem zweiten Dominanz-Check war eigentlich recht klar, dass die Russen diesen gewinnen würden, aber ich lag beim Einfluss bei den Russen leider abgeschlagen hinten. Ich hab dann auf Engländer gewechselt und den Kauf der Dominanz-Karte durch den nächsten Spieler verhindert, der zweite Engländer brach dann die Dominanz der Russen und der vierte Spieler dachte sich „auch egal, dann gewinne ich eben wieder den nicht erfolgreichen Dominanz-Check und beende das Spiel.


    Es gibt bedeutend zu viele Schlachtfelder in diesem Spiel. Das ist immer ein Tanz auf dem Vulkan. Ich hatte am Ende zwar richtig viel Geld, da ich über die Steuern die anderen Spieler knapp gehalten habe um Ihnen die Aktionen zu verwehren, aber ich hatte natürlich die Gelegenheit verpasst meinen Einfluss bei den Russen zu erhöhen, als ich nicht mehr an die Karten zum Zylinder aufstellen kam (Stämme oder Spione) ... zu viel destruktiv gespielt.

    Das Spiel fühlt sich bisher ziemlich nach Tanz auf dem Vulkan an, weil es zu viele Schlachtfelder gibt und einfach keine Zeit und Ressourcen hat, sich auf alles vorzubereiten. Man muss eher so die grobe Richtung besser voraus sehen als die Mitspieler.

    Die Regeln finde ich übrigens wirklich nicht schlimm. Das übliche Experten-Euro ist schwieriger zu lernen.


    Zweites Spiel


    Drei Spieler am TTS und wieder nach dem zweiten Dominanz-Check beendet. Es gab den selben Gewinner wie letztes Mal, nur diesmal 8 zu 1 zu 0.


    Wir hatten diesmal irgendwie recht unterschiedliche Erfahrungen. Ich hoffe ich tue meinen Mitspielern jetzt nicht unrecht, aber sie können ja motzen.

    Spieler 1 hatte ein eher frustrierendes Spiel, da er in seiner Koalition (Russen) schnell im Hintertreffen war, nachdem ein anderer Spieler zu den Russen gewechselt war und immer die Patrioten kostenlos nehmen konnte. In puncto Einfluss ging da nichts. In puncto Stämmen und Spionen ging aber auch nicht viel, da es dort wenig Karten im Markt gab.
    Spieler 2 spielte nah eigener Aussage zufällig recht erfolgreich. Er hatte irgendwie immer die richtigen Karten auf der Hand um einen Dominanz-Check zur passenden Gelegenheit auszulösen. Er wechselte zur richtigen Zeit von den Afghanen zu den Russen und spielte auch bei den Stämmen und Spionen gut mit. Trotzdem fühlte er sich teilweise eingeschränkt und verwies mehr auf Glück als auf eigenes erfolgreiches Spiel.
    Spieler 3 (ich) wechselte zu Beginn des Spiels zu den Engländern und spielte auf Zylinder, also Stämme und Spione. Das hat auch halbwegs funktioniert. Zumindest hatte ich einen recht aktiven Hof und konnte die Drohungen der anderen die meiste Zeit ganz gut abwehren. Die Dominanz der Russen brechen, die Politiker mit den verbundenen Stämmen meucheln, teilweise 3 Regionen kontrollieren, aber von der Durchführung des Dominanz-Checks wurde ich immer recht effektiv ferngehalten. Ich hatte immer das Gefühl zu wenig Zeit und Aktionen zu haben (ich hatte die meisten) um mich um alles zu kümmern. Der Igel (Spieler 2) war immer schon da, während der Hase (ich) hinterher rannte.
    Bisher ist das Spielgefühl so, dass es nicht so sehr darauf ankommt sich gute Aktionen für eine gewisse Richtung zu Recht zu legen, eine klare Strategie durchziehen, viele Reaktionen auf mögliche Gegnerzüge vorzubereiten reicht nicht aus. Es scheint mir ein sehr soziales Spiel. Also auch wenn ich jetzt nach nur zwei Partien herum spekuliere, würde ich sagen, dass das Spiel zwar große Freiheit bietet, aber dann immer wieder statische Macht-Positionen herausbildet zwischen denen es dann eine Art Tauziehen gibt. Und diese Positionen werden dann auch über diplomatische oder soziale Aspekte aufgelöst. Weil … man beeinflusst dieses Gleichgewicht fast immer irgendwie, durch Handeln oder nicht-Handeln und das hat dann entsprechende Konsequenzen. Oder man hat einfach Glück mit dem Markt.


    Das ist interessant, teilweise subtil und anders als jedes andere Spiel, welches ich besitze. Aber das Spiel kann sich wahrscheinlich durch Denial-War (Gleichstand beim Tauziehen) wohl auch richtig in die Länge ziehen. Gleichzeitig ist es etwas weniger dynamisch chaotisch als ich mir erhofft hatte. Man muss da schon eine gewisse Frust-Schwelle mitbringen.


    The Crew

    Bei der Board Game Arena. Wie immer bei diesen fest implementierten Regeln habe ich erstmal zwei Spiele benötigt um die Bedienung zu kapieren, danach lief das aber flüssig. Werden wir als Absacker wohl häufiger mal spielen.


    #PaxPamir2ndEdition

    #TheCrew

  • 2x Vast: Mysterious Manor gespielt - Zwei Spieler, Paladin gegen Spinne.


    Da es unsere ersten Spiele waren, war natürlich einiges an Lerneffekt dabei und wir mussten uns in unserer Rollen erste einfinden.

    Erstes Spiel war lange recht knapp, ist aber am Ende mit einem Sieg für die Spinne ausgegangen. Zweites Spiel hat die Spinne noch deutlicher gewonnen...

    Kurz vor dem Ende habe ich dann bemerkt, dass wir eine wichtige Regel falsch gespielt hatten (die Spinne sammelt Schätze nicht ein, sie muss drauf stehen, um diese benutzen zu können, was die Bewegung der Spinne deutlich einschränkt und das Spiel ausgeglichener macht.


    Wir sind schon gespannt auf das nächste Spiel - es spielt sich anders als Vast: Crystal Caverns, ist etwas kompakter und gleichzeitig etwas fokussierter. Die Spinne ist mit ihren drei Formen deutlich flexibler als der Drache aus dem alten Vast - der Paladin kann, anders als der Ritter im alten Spiel, nicht wieder XP verlieren. Gefällt mir dadurch sogar noch etwas besser, da es weniger frustrierend ist, wenn man nicht wieder runterleveln kann.


    Bin mal gespannt, wie es beim dritten Spiel läuft. Und dann stehen uns zu zweit ja noch mehrere Matchups aus: Spinne vs. Skelette und die beiden Rollen aus der Erweiterung können ebenfalls noch zu zweit gespielt werden. Spiel hat sich auf jeden Fall gelohnt!


    #Vast

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Gestern wieder ein 2er Männerabend. Also somit mein einziger Mitspieler-Kontakt.

    Obwohl wir mehr geschnackt haben als gespielt.;)


    #Coimbra - ich finde dieses Spiel nach wie vor gut. Im Kern einfach aber dann doch nicht einfach zu meistern. Am Ende 105 zu 120 verloren. Das hätte aber auch anders ausgehen können. Ausgehend von einer anderen Auftragskarte. Einzig die Auslage der Karten ist berechenbar. Im Gegensatz zu den Auftragskarten, kommen die ja alle ins Spiel. Wenn man öfter spielt, ist das dann schon ein Manko.

    Aber das kommt ja leider nicht vor.;)


    #TroyesDice - beim Lesen der Regel dachte ich:" Wie verzweifelt muss man sein, um das solo zu spielen?" Die typische Troyes-Grafik trug dann sein übriges dazu bei.

    Allerdings habe ich gestern gemerkt, dass da mehr als nur Roll & Write hintersteckt. Da gehört doch ein wenig mehr Hirnschmalz dazu, als ich vermutet habe. Ich glaube, dass die angegebenen 30 Minuten etwas zu wenig sind.

    Bin Bauchspieler (den habe ich mir hart erarbeiten müssen) und habe schnell gespielt. Was zu Folge hatte, das ich mit 42:54 verloren habe.

    Wenn ich dann aber alles durchrechne, und das sollte man unbedingt, wundert man sich, wie kurz 30 Minuten sein können.

    Und auch dem Kritikpunkt der Burgen muss ich widersprechen. Klar kann ich Burgen bauen um alles zu schützen, habe dann aber soviel Züge verloren, dass es schwer wird alle Heiligen zuzuordnen, damit die Burgen ihr Maximum an Punkten bringen.

    Mir gefällt #TroyesDice schon, aber im Vergleich zu #RajasOfTheGangesTheDicecharmer finde ich letzteres schöner. Zumal beide ähnlich Komplex sind.

    Als Absacker würde ich #TroyesDice für mich nun nicht ansehen. Aber wer weiß. Nach bisher nur einer Probe-Solo-Partie und einer 2er Partie kann sich hier noch viel ändern.


    So, dann werde ich mich mal um den ersten Grünkohl der Saison kümmern und im Anschluss meine Frau bitten, mit mir #RedOutpost zu spielen. Da bin ich so mega neugierig drauf.

    Ich weiß, dass das nicht das Setting meiner Frau ist. Aber der Mechanismus ist ihrer. Von daher.......



    Stay tuned

    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • Hallo zusammen,


    wir haben in letzter Zeit vorwiegend online gespielt -- mit je einem Haushalt zu viert -- solange es noch geht.


    1. #Anno1800 zweimal -- zu viert. Das einzige Manko des Spiels ist für mich der Aufbau. Das dauert schon einige Minuten alle Warenplättchen auf dem Spielplan zu verteilen. Außerdem muß man die Arbeiterkarten (einmal grün/blau, einmal blau/rot/lila) gründlich mischen. Sonst gibt es unangenehme Überraschungen. Bei einigen passen die Karten optimal, bei den anderen geht gar nichts zusammen und Karten austauschen kostet einen ganzen Zug.

    Auch die Karten, die man für Expeditionen in die neue Welt bekommt und die Expeditionskarten müssen sorgfältig gemischt werden. Es ist schon ärgerlich, wenn man mit den Expeditionskarten nicht viel anfangen kann und der Gewinn des Spiels an nur wenigen Punkten hängt.


    Wenn man mit seinen neuen Welt Tableaus nicht alle Waren der neuen Welt erhält, ist es nicht Spiel entscheidend. Notfalls kann man die Endprodukte (Schokolade, Kaffee, Zigarren, Baumwolltuch,.). ja von anderen kaufen -- so sie denn hergestellt wurden.


    Das Spiel lebt davon, daß man Waren erzeugen muß, um seine Leute zufriedenzustellen. Dabei braucht man aber weitere Leute für die Produktion, die dann wieder neue Wünsche haben. Je besser ausgebildet die Arbeiter, desto luxuriösere Wünsche haben sie. Man kann nicht alles selber erzeugen, also wird geschaut, wer welche Waren im Angebot hat und dann wird eingekauft, sofern man Handelsmarker hat. Am Anfang hat man zwei Handelsmarker auf zwei Schiffen, man braucht aber viel mehr. Also ist es anzuraten sich mit einer zweier Werft und danach mit zweier und einer Schiffen einzudecken (geben je zwei oder einen Handelsmarker oder Erkundungsmarker).


    Die Erkundungsmarker braucht man um sein Gebiet auszubauen (alte Welt) oder in der neuen Welt zu investieren. Für das erste Teil braucht man jeweils einen Erkundungsmarker für das zweite zwei und immer so weiter. Mehr als 4 Teile je Art gibt es aber nicht. Wenn man ein Teil neue Welt nimmt, erhält man sofort 3 Karten vom Stapel, die für die Expeditionskarten wichtig sind.


    Die niedrigen Arbeiterkarten geben 3 Punkte, die höheren 8 Punkte und die Karten für Expeditionen 5 Punkte. Ziel ist es also möglichst viele ind möglichst hohe Arbeiterkarten zu erfüllen (entsprechende Waren einkaufen oder mit Hilfe der noch nicht verbrauchten Arbeiter selbst erzeugen). Erfüllte Aufgaben Karten kommen auf den Stapel nachdem die Boni ausgeführt wurden.


    Zudem gibt es 5 Aufgabenkarten, die am Ende des Spiels ausgewertet werden (6 Punkte für jede neue Welt, 10 Punkte für die Mehrheit an lila Arbeitern, je einen Punkt mehr für Zootiere die auf den Expeditionskarten mit Arbeitern besetzt sind,..) Es gibt auch eine Aufgabe, die einem Minuspunkte für Karten gibt, die man noch auf der Hand hat, wenn das Spiel zuende ist. Die kommt aber glücklicherweise nicht immer ins Spiel.


    Das Spiel wird beendet, sobald ein Spieler alle seine Handkarten abgespielt hat und keine mehr auf der Hand hat. Die Runde wird natürlich noch zu Ende gespielt. Dann wird ausgewertet und wer die meisten Punkte hat gewinnt. Bei Gleichstand hat der die Nase vorn der mehr Neue Welt Teile besitzt. Wir haben einem fast drei Stunden und beim zweiten Mal ca. 2 Stunden ohne Erklärung gespielt. Die Erklärung dauert ca. 30 Minuten -- alle Fragen eingerechnet. Jeder Spielzug ist recht schnell abgehandelt. Wir brauchten die Zwischenzeit auch zum überlegen -- wie wir an bestimmte Waren mit welchen Arbeitern, Ressourcen und Handelsplättchen kommen. Unsere Punkte lagen zwischen 86 und 137. (8,7/10).


    2. #DiceCharmers zweimal zu viert. Glücklicherweise haben wir es mit Leuten gespielt, die schon #RajasoftheGanges rauf und runter gespielt haben. Damit fiel schon viel von der Eklärerei weg. Schwierig war nur das korrekte Einzeichnen der Strecken (gerade, um die Kurve und zwei halbe Strecken). Es gibt ein Raster von Provinzen und man darf mit seiner Malerei in einem Zug nicht über Provinzgrenzen treten. Zudem müssen alle Wege mit dem Hauptpalast verbunden sein. Ansonsten gibt es Gebäude, Märkte, Personen im Palast und eine Seeweg -- alles wie gehabt. Auch die beiden Punktleisten für Geld und Paläste sind geblieben. Überall gibt es Boni, wenn man bestimmte Ziele erreicht.


    Das Spiel ist zuende, wenn sich die Punkte beider Leisten treffen. Ein Besonderheit ist der Herr mit dem blauen Turban. Er erlaubt es, auf dem Fluß bis zu zwei freie Felder rückwärts zu fahren. Im ersten Spielhaben wir noch über eine Stunde gebraucht. Es war gewöhnungsbedürftig, zuerst die Waren zu holen (wurden nach rechts immer wertvoller (1-4 Punkte)) und dann auf einen Markt zu verkaufen. Es ist nicht schlau, sich auf einem Markt blicken zu lassen, wenn man keine Waren hat.


    In einer Runde würfelt der Startspieler 8 Würfel zu je 4 Farben (Strecken, Waren, Fluß, Palastleute), sucht sich einen davon aus (der andere der gleichen Farbe ist in dieser Runde nur mit Karma zu gewinnen -- Karma gibt es auch!) und führt die Aktion durch. Danach suchen sich alle anderen jeweils einen Würfel aus und machen was darauf steht. Manchmal kann man dann Boni abgreifen und es kommt zu Kettenzügen. Das will gut geplant sein.


    Anfangs waren alle ganz wild auf die Würfel mit den Waren, später wurden die grünen Streckenwürfel jeweils vom Startspieler genommen. Dies scheint aber kein sicherer Weg zum Gewinn zu sein. #DiceCharmers ist für ein kleines Absackerspiel doch recht kompiliziert und läßt offenbar auch verschiedene Taktiken zu und man kann es schon in ca. 40 Minuten spielen. Das zweite Spiel war besser als das erste und darf bleiben. (7,5/10).


    Ciao

    Nora

    2 Mal editiert, zuletzt von nora ()

  • -> Faiyum


    Eine Lernpartie und dann eine Folgepartie


    zu zweit

    Spielzeit zwischen 95 - 115 Minuten


    Das Spieldesign wirkt angenehm schlank, das fängt mit der sehr übersichtlichen Optik an, den Großzügigen Platzverhältnissen auf dem Board,

    (...auf dem Tisch wirkt das Spiel schöner als auf Bildern / YT-Clips)

    Schlank sind auch die Grundregeln

    -> Karte ausspielen und deren Effekt ausführen, dann die Karte ablegen, oder die Karte ohne Effekt ablegen und zwei Geld kassieren

    -> Karte aus dem Markt kaufen und den Markt aktualisieren

    -> Verwalten, bedeutet Geld kassieren und zwar 3 Geld minus der Kartenanzahl auf der Hand - dann chronologisch die drei obersten Karten vom Ablagestapel aufnehmen, ab der vierten Karte kostetet das je 1 Geld pro Karte - bis zu zwei Arbeiter vom Board entfernen und je 1 Geld kassieren. Alte bzw niedrigeste Karten (sind nummeriert) aus dem Markt abwerfen und diesen auffüllen.


    Thematisch wird eine antike Krokodil- Sumpf- Wildnis in eine Kulturlandschaft umgewandelt, das bedeutet es werden Krokodile entfernt, Felder durch Bauern erschlossen und abgeerntet, nach und nach Strukturen aufgebaut und ausgebaut, diese Strukturen gehören aber niemanden so das ich an der Bauaktion meines Vorgängers anschließen kann und davon Profitiere, das bedeutet das man sich gegenseitig schon mal die ein oder andere Vorlage schafft.

    Das geschehen auf dem Brett ist aber nur der eine Teil der Interaktivität, der andere ist der Kartenmarkt, die Karten sind nummeriert, um so höher die Kartennummer um so "mächtiger" der Effekt, hohe Karten kommen perspektivisch später in das Spiel, da der Markt aus acht Feldern besteht aber nur die untersten vier Felder sind gegen Geldsummen (aufsteigend) Zugriffs berechtigt. Wird eine Karte entnommen wird random eine vom Nachziehstapel gezogen und nach der Kartennummer in Reihenfolge einsortiert.

    Der Markt hat viel Dynamik und Timing Potential - er verändert sich oft und bietet auch "Hebel" für negative Interaktion, in dem ich über einen Verwaltungsakt für den Mitspieler potentiell nützliche Karten aus dem Markt kicke, denn diese Karten sind für die Partie verloren.

    Mit der Frequenz des ausführen des Verwaltungsaktes kann ich das Spiel beschleunigen oder ausbremsen, denn sind alle verfügbaren Karten auf dem Markt, wird das Spielende eingeleitet , zum Ende werden Katastrophenkarten aufgedeckt und oben im Markt einsortiert, zu einen Fixen Zeitpunkt ist dann der letzte mögliche Verwaltungsakt gespielt und dann fällt diese Option weg, ab dann kann man "früher passen" gegen eine VP Bonus Prämie, um so früher man in der Reihenfolge passt um so höher die Prämie, dafür ist man aber auch zum zuschauen verbannt wenn die Mitspieler ihre Hände herunterspielen und VP generieren!


    Sehr schön finde ich den Kartenmarkt - die Handkartenverwaltung und das "arbeiten" an einer "gemeinsamen" Struktur auf dem Board.

    Gut gefällt mir auch die Progression, das vermeintlich stärkere Karten mit einer hohen Nummer meistens später in das Spiel kommen, die Mechanik läst aber zu das späte starke Karten wenn sie am Anfang gehäuft aufgedeckt werden wohl vereinzelt zu einen frühen Zeitpunkt auf den Markt kommen, das sehe ich aber als Chance und der Spieler der jene ergreift, hat sich die VP dann auch wohl verdient !!! ;)

    Sehr erfrischend finde ich auch das Spielende da es keine Endwertung im klassischen Sinne gibt, man kann optional früher aussteigen und erhält einmalig ähnlich wie eine Prämie VP, hat aber dann auch keine Chance mehr einzugreifen.

    VP werden nur durch Aktionen im Spielgeschehen selbst ausgeschüttet.

    Die ersten Partien spielen sich sehr taktisch, das beste aus der aktuellen Situationen holen, wenn man die Karten nach und nach besser kennenlernt gibt es sicherlich auch den ein oder anderen strategischen Ansatz um Synergien vor allem aus späten potentiellen Karten zu pressen.


    Für das Spiel habe ich mich entschieden weil es ein durchaus "anderes und eigenwilliges" Spielgefühl versprach, und das hat es bis jetzt gehalten :)



    -> Crystal Palace


    zu zweit

    60 Minuten

    72 - 76


    Enges Rennen mit durchaus "harten Bandagen" ein Rechenfehler meinerseits entschied die Partie, musste kurz vor Schluss einen Kredit aufnehmen, den ich zwar abbezahlen konnte aber die -5 VP habe mir dann den Sieg gekostet, um so ärgerlicher das ich am Spielschluß noch 13 Pfund ungenutzt rumliegen hatte... HRMPF 8o

    Tolles Heavy-Euro was auch zu zweit in 60 fordernden Minuten spielen lässt!!! :thumbsup::thumbsup::thumbsup:




    -> Ecos, der erste Kontinent


    zu zweit

    45 Minuten

    81 - 86


    Superenge Partie lange führte ich mit ~15 VP, hinten raus ist mir meine "Maschine" verhungert, meine Frau ist dann mit VIEEL Druck auf dem Kessel in allerletzter Sekunde an mir vorbei gestürmt.

    Für mich ist bei Ecos das Engine-building mit der "alternden" Maschine der reizvollste Mechanismus im Spiel ... Thema ist da Wumpe ... Interaktion schon fast beliebig... den Bingo Mechanismus empfinde ich als "entschleunigend" was das Spiel, zusätzlich zur übersichtlichen Spielzeit im Zweier als Option nach harten Arbeitstagen macht. :thumbsup::sonne:

    Zu zweit immer wieder gerne - ab zu viert und mehr, wohl eher nicht, wegen der dann doch zu erwartenden Downtime



    -> Blue Moon


    hat uns gerade gepackt

    ...diese Woche 13 Partien ... immer mit "reinen Völkersets"

    in den wildesten Kombinationen

    die kürzeste Partie war 7 Minuten die längste 45 Minuten in der regel sind die Partien aber zwischen 15 und 20 Minuten lang...


    Wirklich SCHÖNES Duellkartenspiel, manchmal Glückslastig, bessert sich wenn man die Sets gut kennt und man weiß was noch kommt bei einen selbst und dem Gegner. Das hat durchaus Einfluss auf die jeweilige Spielentscheidung!

    Hat durchaus so ein bisschen was von einen Boxkampf, da das Kartendeck der limitierenden Faktor ist, ist jenes leer gespielt ist die Messe gelesen und der aktuelle Punktestand entscheidet das Spiel, es gibt aber die Option vorzeitig zu gewinnen, sollte man alle drei Drachen erobern und dann einen vierten gewinnen, auch dann ist das Spiel sofort vorbei.

    Interessant ist dann die gewählte oder auch im Spiel angepasste Strategie, wer spielt auf Zeit und hofft hinten heraus den längeren Atem zu haben und wer spielt auf schnellen Knockdown ...

    ... die Völkersets sind durchaus deutlich unterschiedlich (mehr als in EPIC Player vs Player) und dementsprechend gut gebalanced, das es mal zu einen schnellen KO kommt oder zu einer epische Partie wo die Decks zwei bis drei mal durchgenudelt werden und am Ende eine letzte Runde entscheidet gehört zum Konzept dazu und macht das Spiel für uns sehr Reizvoll

    ...vielleicht probieren wir auch mal das Deck-Building.... 8-)):thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Na klasse

    Jetzt hast du es fast geschafft, dass ich eben ins Auto steige um mir das in Bremen bei meinem Dealer zu kaufen.

    Das hört sich wirklich interessant an.

    Seit #Funkenschlag hat mich aber kein Spiel mehr von Friedemann überzeugt oder gar abgeholt. Obwohl ich hier auch schon Lokalpatriot bin und ich Friedemann auch mal ab und an in Bremen sehe.

    Aber ich glaube ich werde kurzfristig mir das noch zulegen.



    Stay tuned

    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Bitte Sehr ;) ...ich würde dir empfehlen, wenn du es schon nicht getan hast, hier im Forum den Faiyum Thread zu lesen, da wird noch mal sehr detailliert & konstruktiv, das für und wieder des Spieles diskutiert, sehr lesenswert.:thumbsup:

    Ich selber sehe die wenigen Glückslastigen Momente die das Spiel bietet als Chance für den Spieler, wenn er sie ergreift und nicht als Frustpotential bedingt durch "beliebiges" Spieldesign!!! :sonne:

  • Pax Pamir

    Nun bin auch ich zu meiner Erstrunde Pax Pamir gekommen, zu dritt live am Tisch. Derweil war koala-goalie hier beim Schreiben und vieles können wir nachvollziehen, vor allem meine Frau die Zeilen zum Frust-Empfinden, dazu gleich mehr. Bei mir offen geblieben sind einige Gedanken und Fragen zu den Regeln, die ich im Thread zu dem Spiel später getrennt ansprechen werde. (hier entlang)

    Zum Ablauf. Meine Frau sollte per Losentscheid eine Koalition wählen und entschied sich für die Russen. Wie sich auf spätere Nachfrage herausstellte, weil viele Karten als russische Beute im Markt lagen, nur war ihr noch nicht ganz klar, dass der Weg zum Beutemachen doch eher beschwerlich ist, man kann sie ja nicht einfach aus dem Markt kaufen.

    Unser Mitspieler sah vermutlich den roten Patrioten vorne im Markt und färbte sich britisch ein. Mit eben diesem Gedanken tat ich das auch und durfte nun mit dem ersten Zug eben diesen Patrioten auf die Hand nehmen. Damit waren die Fronten für lange Zeit festgelegt. Vor allem ich mit leichtem Patriotenvorteil suchte den Weg zum erfolgreichen Dominanzcheck und pflasterte "rote Armeen" - klingt nach Russen, sind aber Briten ;) (anderes Zeitalter) - wo ich nur konnte. Meine Frau hielt gut dagegen und unser Mitspieler lachte sich ins Fäustchen, als er den Dominanzcheck bei einem Stand von 10 zu 7 Blöcken auf dem Plan als "nicht erfolgreich" dank seiner besser gestreuten Stöpsel mit 3 Punkten abräumen konnte. Ich ging bei dieser Nummer leer aus.

    Mein Plan ging dann aber beim zweiten Check etwas später auf. Zwar musste ich ordentlich Geld für die hinten liegende Dominanzcheck-Karte opfern, aber zu dem Zeitpunkt war der Abstand gerade mal auf vier Blöcke gewachsen und ich konnte so mit 5 SP aufschließen, mein Mit-Koalitionär erntete passiv schmarotzend ebenfalls satte 3 SP und blieb mit 6 SP in Führung, während meine Frau mit nunmehr 1 SP abgeschlagen war. Einmal zu Beginn aufs falsche Pferd gesetzt (als Startspieler bei der Rollenwahl kann man ja auf nichts reagieren) und an der Entscheidung vielleicht zu lange festgehalten... wer weiß das schon. Ja, das Spiel ist ein labiles Gefüge und verzeiht keine falschen Entscheidungen.

    Der dritte Dominanz-Check brachte nach Muster des ersten die Entscheidung, denn auch an der Stöpsel-Ausbreitung hatte sich langfristig nichts getan - die Blöcke waren nach dem zweiten Check abgeräumt worden. 3 SP für einen nicht-erfolgreichen D.-Check, 4 SP Vorsprung, Spiel vorbei.

    Gut, wir überblickten zu Beginn noch nicht alles Wirken unseres Handelns und übersahen gewiss Chancen in Karten, die wir nicht nahmen. Aber es ist nicht nur "gut König zu sein", wie die Regel anmerkt, weniger gut ist es, den Außenseiter zu spielen, der allein eben nicht gut vorankommt - so zumindest der erste Eindruck.

    Sicher ein ungewöhnliches und sehr gutes Spiel mit fantastischer Optik, dass sich nach dieser Impression beim subjektiven persönlichen Spielreiz - verglichen mit anderen Spielen mit vielen Karten und Aktionswahl - (noch?) hinter Terraforming Mars und Underwater Cities einreihen muss.

    #PaxPamir2ndEdition

  • Gernspieler #Faiyum lohnt sich wirklich. Habe gestern erstmals solo gespielt, dann mit meiner Frau noch eine 2er-Erstpartie angefangen, die wir heute beenden wollen.


    Warum ich das Spiel gut finde, weiß ich nicht so genau, es vermittelt aber ein angenehmes Spielgefühl. Einfache Regeln, nicht so einfach zu spielen.


    Übrigens habe ich ohne langes Überlegen, angeregt durch die analytischen Ausführungen von MetalPirate zu der Folge des Erscheinens der Karten, das zwar nicht genau so geregelt, wie er das vorschlägt, aber doch so ähnlich: Ich habe beim ersten Aufbau des Marktes solange Karten gezogen, bis ich 8 Karten hatte, die keine höhere Zahl als 60 hatten. Die vier höchsten von den insgesamt gezogenen Karten habe ich in den Stapel für die letzten Spielzüge gemischt, die verbliebenen gezogenen Karten habe ich wieder in den normalen Zugstapel eingemischt. Das funktioniert prima und ist wenig Aufwand.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Fazinierend


    Bin eigentlich nicht der, der sich soviele Neuheiten kauft. Wozu auch, wenn hier soviele Perlen rumzustehen.

    Jetzt habe ich aber schon mit #Anno1800 , #TroyesDice , #RedOutpost drei da und mit #Faiyum wäre das vierte schon hier.

    Da jetzt ja auch schon drohend die Adventskalender ihre Schatten vorauswerfen........

    Weder Platz noch der monetäre Aspekt ist das große Problem, sondern wann ich das alles gebührend ausspielen kann.

    Brauche dringend mehr Freizeit bei vollem Lohnausgleich und einem Bediensteten und/oder Sklaven, der mit mir spielt. Und nein, meine Frau würde sich dafür nicht hergeben.



    Stay tuned

    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #Etherfields


    2 Spieler, Dreamer Reaper&Freespirit mit aktiver Devotion und Haste Mask, 2 Dreams, diverse Slumber, Arena-Mode, ca.6 Stunden Spielzeit.


    Nach ein paar Tagen und Pause konnten wir noch etwas weiter Spielen, jedoch sinkt der Elan etwas, Mankos wie Balanceprobleme sowie mechanische Schwächen werden offensichtlicher, dazu ausführlicher und mit Spoilern (überwiegend mechanischer Natur) im EF Thread.

    RE: Etherfields: Names of Mare (Awaken Realms)


    Die Arena (eine Kampf-Reihenfolge gegen mehrere "verbesserte" Entitäten) auf die wir uns sehr gefreut haben, war so eintönig wie langweilig im Erleben als auch dem Ergebnis, dass wir es wahrscheinlich nicht wiederholen werden nochmals die Arena aufzusuchen.


    Beide Dreams wurden recht schnell gespielt (3/12 Turns), Hindernisse gab es kaum.

    Ein Dream war nett jedoch deutlich weniger kreativ als 8-9 der bereits erleben, der andere an sich cool, hatte für uns "Mehrwert" durch seine MASSIVE Lovecraft Anspielung, was uns teilweise aber auch etwas zu abgekupfert war (zu uneingenständig).

    Naja, trotzdem freuen wir uns auf die nächste Session heute Abend.


    An musikalischer Hintergrundbeschallung erfreuten wir uns dabei an den himmlischen Klängen von Joe Hisaishi (sowohl seinen Ghibli Werken als auch den OSTs zu Kitano-Filmen allen voran Kids Return und Kikujiros Sommer) als auch dem Score von NieR: Automat.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Korrektur.

  • Seit #Funkenschlag hat mich aber kein Spiel mehr von Friedemann überzeugt oder gar abgeholt.

    Tatsächlich habe ich das schon öfters gehört. Ich kenne zwar Funkenschlag nur theoretisch und im Video aber ich würde spontan sagen, dass Faiyum das Potenzial hat Funkenschlag das Wasser zu reichen und wenn es nicht ganz reichen sollte zumindest Platz 2 seiner besten Spiele sicher hat.