Wo findet Innovation in Brettspielen statt?

  • Angestoßen durch einen Vergleich von Blaze241 ist im SdJ-Orakel-Thread ja gerade eine Diskussion im Gange, wie sich unser Hobby in Mainstream und fortgeschrittenere und vielleicht sogar kunstvollere Kost aufteilt. Ich hatte dazu auch einen Gedanken und Archibald Tuttle eine gute Antwort darauf:



    Von daher dachte ich mir: ich eröffne mal einen Thread, in dem diskutiert werden darf ob und wo es im Brettspiel eine Nische gibt, innerhalb der mit neuen Ideen experimentiert wird und dabei vielleicht ein bisschen weniger auf den Massengeschmack geschaut wird.


    Das darf gerne in alle Richtungen gehen: praktische Beispiele, aktuelle Anlässe, theoretische Überlegungen.

  • Praktisches Beispiel: Ich mag spielerische Freiheit, deswegen finde ich den Kniff bei #TimeOfCrisis mit dem Karten aus dem Nachziehstapel auszusuchen statt blind zu ziehen, so genial. Man weiß was man nächste Runde hat, aber eben auch was nicht!

    Für sowas braucht´s m.E. keine „Nische“, sondern einfach nur clevere Ideen zum umsetzen. Mein Beispiel habe ich bisher auch noch nirgendwo anders gesehen, warum eigentlich?

    Oder die COIN-Serie, ebenfalls von GMT. Anscheinend ein innovativer Verlag… :saint:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hm, in der Tat ne spannende Überlegung. Als erste These würde ich in den Raum stellen, dass diese Innovation zu erst vll gar nicht in Spielen selbst stattfindet, sondern sich Spiele eine Mechanik aus Videospielen/Pen+Paper und oder anderen Bereichen des Alltags adaptieren. Gerade im Bereich der Kooperativen Spiele kommen ja viele Ideen auf Grund der Idee des Angleichens von Rollenspielmechaniken. Oft inspiriert auch ein Thema vll zu Mechaniken wie etwa bei Honey Buzz, wobei das halt immer die Frage ist, weil man nicht immer weiß, ob nicht Mechanik vor Thema existiere. Was mich jetzt wiederum zu einer gewagteren These führt: Sind Brettspiele aktuell überhaupt innovativ, oder sind sie nicht seit Jahren ansich immer "gleich" und nur in Nuancen anders, aber halt nicht innovativ?

  • 2F Spiele ist für mich immer vorne mit dabei. (504, Fabelprinzip und vieles mehr) Ich bin dafür sehr dankbar. Weil das muss man sich auch erstmal trauen. Ist ja auch ein finanzielles Risiko.


    Und sonst finde ich derzeit italienische und französische Verlage oft sehr innovativ. Das liegt aber auch daran, dass sie einfach ein anderes Publikum haben.


    Wer die Innovation von morgen sehen will, empfehle ich mal ein paar Prototypen von Autoren zu testen. Oftmals sieht man Jahre im voraus, was als Nächstes kommt. Und vor allem was alles nicht kommt. Es gibt echt (positiv) verrückte Ideen. Das sind tolle einzigartige Spiele, doch ob sie jemals das Licht der Welt erblicken werden, steht in den Sternen.

  • Innovationen kann man in allen Bereichen finden, egal ob Mainstream oder Nischenspiele.

    Das Hauptproblem an Innovationen ist wie so oft: Eine gute neue Idee allein macht noch kein gutes Spiel aus. Gute innovative Ideen sehe ich in Prototypen von Autor:innen ständig, aber nur selten sind es dann eben auch gute Spiele.

  • Innovationen kann man in allen Bereichen finden, egal ob Mainstream oder Nischenspiele.

    Das Hauptproblem an Innovationen ist wie so oft: Eine gute neue Idee allein macht noch kein gutes Spiel aus. Gute innovative Ideen sehe ich in Prototypen von Autor:innen ständig, aber nur selten sind es dann eben auch gute Spiele.

    Das ist ein interessanter Punkt! Vielleicht ist etwas, wo es z.B. einen Unterschied zur Musik gibt: wenn ich als junge:r Musiker:in alles neu und anders machen möchte, kann ich das heutzutage relativ leicht am Laptop bzw. im Home Studio. Und auch für experimentierfreudige Hörer:innen ist es kein großer Aufwand, solche Musik aufzusuchen und auszuprobieren. Ein Brettspiel bringt man halt nicht mal eben so schnell im Selbstverlag raus und selbst wenn, ist es noch nicht so einfach damit auch ein Publikum zu finden. Die Produktionsbedingungen sind einfach umständlicher und träger und vielleicht hat deshalb auch die Iteration ein anderes Schlagtempo.


    Wo wahrscheinlich wirklich viel Ausprobieren und Austausch stattfindet, ist auf Autorentreffen und -Stammtischen? Aber dann halt nur vor einem bestimmten Publikum.

  • Tolles Thema! 🤗

    Es kommt natürlich stark darauf an, ab welchem Grad der Veränderung/Neuerung man von Innovation spricht. Aber ich glaube, dass viele kleine "Mikro-Innovationen" im Laufe der Zeit zu einer Art Mechanik- und damit Spiel-Evolution führen.

    Es fängt mit ganz banalen Schritten an:

    • Der klassische Pöppel (den wir alle aus Mensch-ärgere-dich-nicht kennen) wurde irgendwann erstmalig durch Meeple ersetzt; die Formen werden immer kreativer, es gibt Miniaturen, die kriegen dann noch Marker auf den Sockel usw.
    • Statt mit Figuren einen Weg entlangzuziehen (Wettrennen), werden Sonderfelder eingebaut, dann Abzweigungen. Irgendwann löst man sich vom linearen und entwickelt Aktionsfelder und das Worker Placement ist z. B. geboren.
    • Früher strikt getrennt nach Spielen mit Würfeln, Karten oder einem Brett wird immer mehr untereinander kombiniert
    • Es kommen neue Medien hinzu wie umfangreiche Storytexte, Stifte zum Zeichnen, Fäden zum Verbinden, elektronische Teile, Apps etc.

    Und jedes Mal, wenn wieder irgendein neues Element erstmalig in ein Spiel eingeführt wird, gehört es ab dem Moment zum Baukastensystem dazu und kann wieder mit anderen Elementen kombiniert werden.

    Manches harmoniert gut miteinander, anderes gar nicht. Manchmal sind es zuviel Elemente in der Kombination (überfordernd/diffus), manchmal zu wenige (langweilig/eindimensional). Und der Erfolg eines Spiels in Testrunden und später im Markt verrät dann, welcher Mix aus den unendlich vielen Kombinationen von Elementen dann offensichtlich Anklang finden.

    Irgendwie eine spannende Vorstellung... 😅

    3 Mal editiert, zuletzt von SimonBoe ()

  • #SpaceshipUnity ist meines Erachtens innovativ, indem es den Begriff der Spielfläche und den zu verwendenden Materialien neu definiert. Leider aber mit den Nebenwirkungen von teils nicht unerheblicher Geräuschkulisse und einem gewissen kreativen Chaos in der Wohnung. Und wenn letzteres eh schon ein Kampf gegen die Windmühlen ist, so könnte dieser Aspekt auch ein wenig den Spielspaß trüben.


    #Q.E. hatte für mich den neuen Aspekt, daß es keine Vorgabe bzgl. der Bietgebote gibt. Man könnte als theoretisch ziemlich weit in den Zahlenraum vordringen, womit wiederum Personen mit einer nicht so stark ausgeprägten mathematischen Begabung schnell abgehängt werden.


    #FarAway hat den interessanten Kniff, daß man die ausgelegten Karten rückwärts werten muß.


    Ob sich solche Sachen allerdings durchsetzen werden ... :/ Da bin ich noch am Zweifeln. Am ehesten noch die rückwärtsgerichtete Wertung, wenngleich ich mir nicht sicher bin, wie man das in ein anderes Setting mit anderen ergänzenden Regeln einbauen kann.


  • - #FairyTale "erfindet" das Drafting á la 7 Wonders, hat aber eine so furchtbare Ikonographie und Anleitung, dass das Spiel keine Chance hat, bis eben 7 Wonders rauskommt. Nach 7 Wonders wird Fairy Tale dann gleich mehrfach wiederveröffentlicht.



    Hier werde ich dann doch pedantisch =) Magic the Gathering wurde zu diesem Zeitpunkt schon länger auf Tunieren nachdem selben Draftprinzip gespielt. Magicbooster waren und sind zum Draften designed. https://mtg.fandom.com/wiki/Booster_Draft


    Ich muss einfach eine Lanze für das Spiel brechen ich war immer wieder erstaunt wie viel Hate MtG von Brettspielenden bekommen hat. Naja in Zeiten von Lorcana und Star Wars Unlimited ist das ja wohl vorbei.


    Aber nun zum Thema:

    Ich persönlich finde Brettspiel insgesamt recht innovativ und kurzlebig. Ich habe das Gefühl, das Verlage häufiger mal was riskieren und Innovation als USP gesehen wird. Und auch bei den Kunden gilt: Innovation wird belohnt und gefeiert.

    2021 Ist mit Oath ein Spiel rausgekommen, dass Legacy Aspekte in ein "normales" 1 Shot Spiel eingebaut hat.

    Spaceship Unity hat vor 2 Jahren versucht die ganze Wohnung in das Spiel zu integrieren.

    Letztes Jahr kam ein DnD Brettspiel raus, dessen einzelne Partien in ein Kampagnenmodul des Pen and Paper integriert werden können.


    Ich sehe eigentlich durch die Bank weg versuche Risiken einzugehen. Klar, einige Innovationen sind Bahnbrechender als andere aber eigentlich bin ich da bei Thygra. Dazu habe ich das Gefühl innovation wird bei Brettspielen gut angenommen und sogar gefeiert. Auch klar wenn es 500€ kosten wird UND sich kein Mensch was darunter vorstellen kann, weil es zu neu ist kann es auch auf Kickstarter nicht klappen. Aber sonst kommt immer wieder was neues und es wird viel geremied und verfeinert.

    Island, go

  • Lustig Q.E. hatte ich auch im kopf. Es muss sich ja auch nicht durchsetzen viel wichtiger ist ja, dass jemand bereit ist das Unternehmerische Risiko zu tragen, weil es eben eine gute Chance gibt das sich das Risiko / die Innovation auszahlt.

    Island, go

  • Ich persönlich finde Brettspiel insgesamt recht innovativ und kurzlebig. Ich habe das Gefühl, das Verlage häufiger mal was riskieren und Innovation als USP gesehen wird. Und auch bei den Kunden gilt: Innovation wird belohnt und gefeiert.

    Ich bin übrigens gar nicht der Meinung, dass es keine oder nicht genug Innovation gibt. Ich habe nur den Eindruck geäußert, dass Innovation im Brettspielbereich iterativ ist und gerade auch bei etablierten Verlagen stattfindet. Faraway finde ich dafür ein gutes Beispiel: das hat eine frische Idee dabei, bewegt sich sonst aber durchaus in etablierten Bahnen. Das ist halt Evolution statt Revolution.


    Das unterscheidet es in meinen Augen eben von anderen Kulturgütern, wo es oft ein Spektrum gibt zwischen der experimentellen/künstlerischen Ecke und dem massentauglichen Megaseller.

  • Das hier finde ich gerade ziemlich innovativ, auch generell geht die Autorin oft eher ungewöhnliche Wege:

    https://boardgamegeek.com/boardgame/421304/city-of-six-moons

    Zum Glück habe ich hier durch gescrollt. Wollte gerade Hollandspiele und vorallem City of Six Moons nennen.

    Wenn Du ein Schiff bauen willst, so trommle nicht Männer zusammen, um Holz zu beschaffen, Werkzeuge vorzubereiten, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten endlosen Meer. -

    Antoine de Saint-Exupéry

    Einmal editiert, zuletzt von HorukaMorishima ()

  • Meist entsteht Innovation ja, indem man etwas Bekanntes einfach anders macht.

    Siderische Konfluenz ist ein pupsnormaler Ressourcensammler-Enginebuilder, nur hatte jemand die brillante Idee, die Ressourcen nicht durch Worker Placement oder so zu verteilen, sondern durch freies Handeln.


    Knowledge fand ich zuletzt mega innovativ, weil du nix wissen MUSST, aber es enorm hilft. Ich kenne kein anderes Quizspiel, dass selbst dann zum Ende kommt (und das du evtl. sogar gewinnen kannst), ohne dass du eine einzige Antwort weißt.


    Einer der innovativsten Titel der letzten Jahre war für mich aber Blabel. Das ist nix für die Masse, aber die Idee ist so simpel wie brillant!

  • Das unterscheidet es in meinen Augen eben von anderen Kulturgütern, wo es oft ein Spektrum gibt zwischen der experimentellen/künstlerischen Ecke und dem massentauglichen Megaseller.

    Ich glaube dass du dieses Spektrum bei Brettspielen nicht im gleichen Maße wahrnimmst liegt primär an der Größe des Marktes. Du musst ja um eine Nische als Nische wahrnehmen zu können eine Beobachterpostion auf die Nische einnehmen können. D.h.: Die Nische (am besten mehrere) muss sich wirtschaftlich gut genug tragen, dass sie längerfristig regelhaft Produkte auf den Markt bringt UND es muss zugleich der Markt groß genug sein, dass es Massenprodukte gibt, die sich wirtschaftlich deutlich von der Nische abheben UND der Markt muss groß genug sein, dass es auch personell einen gewissen Abstand zwischen der Nische und den Massenprodukten gibt.

    Mir fällt außer der Nische Wargames/18xx nichts ein, wo das zutrifft.

    edit: Niedrigere Produktionsqualität um trotz niedriger Verkaufszahlen wirtschaftlich bleiben zu können und den innovativen Gedanken in die Welt zu bringen, wäre auch noch so ein Aspekt. (*hust* Hollandspiele ist das off-off-Broadway theatre der Brettspielwelt *hust*)

    Warte auf: Ahoy (DE) | Apex: Legends | Arcs | A Very Civil Whist | Coalitions: Realpolitik | Cross Bronx Expressway | Defenders of the Wild | Hunt for Blackbeard | Kingdoms Forlorn | Molly House | Queen´s Dilemma | Tah Wars

    2 Mal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Indem man Bekanntes anders macht, Elemente aus anderen Spielen neu kombiniert, oder halt Neuland betritt und die Grenzen des Genres verschiebt.


    MicroMacro zB hat einfach mal erklärt, dass "Wo ist Walter" eigentlich ein Brettspiel ist.

    Dorfromantik hat erklärt, dass Spiele keine Siegbedingung brauchen, es reicht auch in einem kooperativen Spiel, am Ende einfach auf die Punkte zu kucken.

    Hanabi hat das Prinzip "eigene Kartenhand" umgedreht. Jetzt kennen auf einmal alle außer mir meine Karten.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Das hier finde ich gerade ziemlich innovativ, auch generell geht die Autorin oft eher ungewöhnliche Wege:

    https://boardgamegeek.com/boardgame/421304/city-of-six-moons

    Erinnert mich sehr an LOK oder ABDEC, aber als Brettspiel. Sieht richtig interessant aus!


    Finde gut, dass es im Brettspielbereich durchaus Innovationen gibt. Ob es jetzt Primal mit dem "rationalisieren wir mal das große Spielbrett im Bosskampf weg und schauen was passiert" ist oder 7th Continent mit dem "okay, wir machen ein Choose your own adventure, aber jeder Absatz ist jetzt eine Karte". Gerade Letzteres hat ja durchaus einige andere Spiele beeinflusst (von Tainted Grail über Aeon Trespass bis hin zuStars of Akarios).


    Das sind aber auch nur die, die ich selbst kenne und nicht schon genannt wurden.

  • Indem man Bekanntes anders macht, Elemente aus anderen Spielen neu kombiniert, oder halt Neuland betritt und die Grenzen des Genres verschiebt.


    MicroMacro zB hat einfach mal erklärt, dass "Wo ist Walter" eigentlich ein Brettspiel ist.

    Dorfromantik hat erklärt, dass Spiele keine Siegbedingung brauchen, es reicht auch in einem kooperativen Spiel, am Ende einfach auf die Punkte zu kucken.

    Hanabi hat das Prinzip "eigene Kartenhand" umgedreht. Jetzt kennen auf einmal alle außer mir meine Karten.

    Die Hauptmotivation von "Dorfromantik" ist das Freischalten neuer Inhalte (auch in der digitalen Variante). Dementsprechend viele Kopien findet man im Gebrauchtmarkt wieder: Es wird einmal durchgespielt und anschließend wieder verkauft. Nicht ohne Grund ist die Duell-Variante veröffentlich worden.

    "Paleo" ist vom Level-Design her wesentlich besser designed. Behaupte ich mal so als Solo- und Coop-Spieler.


    Aber: Es gibt tatsächlich Spiele bei denen mir die Bewertung/der Sieg egal ist. Beispielsweise wäre das bei "So Kleever!" (das Herausfinden der Begriffe ist interessant genug) oder auch "Agent Undercover" (spiele ich meistens als Single-Shots ohne Punktebewertung). Und wenn man in einer Brettspielgruppe spielt bei denen alle anderen dir gegenüber kognitiv überlegen sind, dann spielst du nicht mehr wegen des Sieges...manchmal hilft die Perspektive zu ändern finde ich.


    Innovation wird von mutigen Autorinnen oder Autoren einfach gemacht.

    Innovation wird allerdings schwierig, wenn man keine anderen Spiele kennt (wie soll man sonst wissen, ob es innovativ ist?)


    Das letzte Spiel das ich als innovativ empfand ist "Spaceship Unity".

    3 Mal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • Ich fand die Idee sehr spannend, die bei Pendulum eingesetzt wurde. Ich weiß, dass vielen das Spiel nicht gefällt - und vielleicht ist es auch nicht der Weisheit letzter Schluss, aber grundsätzlich fand ich die Idee, da eine vierte Dimension ins Spiel einzubauen, sehr cool. Und es klappt - man muss den richtigen Rhythmus finden, um das Spiel gut spielen zu können - weswegen der Name auch gut passt zum Spiel.

  • Ich fand die Idee sehr spannend, die bei Pendulum eingesetzt wurde. Ich weiß, dass vielen das Spiel nicht gefällt - und vielleicht ist es auch nicht der Weisheit letzter Schluss, aber grundsätzlich fand ich die Idee, da eine vierte Dimension ins Spiel einzubauen, sehr cool. Und es klappt - man muss den richtigen Rhythmus finden, um das Spiel gut spielen zu können - weswegen der Name auch gut passt zum Spiel.

    daran hatte ich auch gedacht. ich hoffe das jemand die mechanik aufgreift und etwas besseres als kleinteiliges Ressourcen geschiebe und leisten rücken daraus macht. Es gab auch auf bgg ideen für bessere spielertableaus, die die Ressourcen Handhabung vereinfacht haben. Aber leider war das nich nicht genug, um aus der interessanten zeitmechanik ein rundes spiel zu machen.



    2018 oder 19 wurde mal viel über app unterstütze Brettspiele gesprochen. Sowjet kitchen; houston, we have a dolphin waren ja dann solche spiele. Und mit solchen Produkten, wie diesem digitalen Würfel, wo jedeseite programmierbar ist (weiß grad nicht mehr wie der heißt, kam letztes jahr auf kickstarter), gehen manche Innovation mehr in die technische Richtung. Auch aktuell Hitster würde ohne Smartphone nicht funktionieren.

    Wie seht ihr die Richtung? Ich hoffe die meisten innovationen bleiben analog, auch wenn es wahrscheinlich schwerer ist.

  • 2018 oder 19 wurde mal viel über app unterstütze Brettspiele gesprochen. Sowjet kitchen; houston, we have a dolphin waren ja dann solche spiele. Und mit solchen Produkten, wie diesem digitalen Würfel, wo jedeseite programmierbar ist (weiß grad nicht mehr wie der heißt, kam letztes jahr auf kickstarter), gehen manche Innovation mehr in die technische Richtung. Auch aktuell Hitster würde ohne Smartphone nicht funktionieren.

    Wie seht ihr die Richtung? Ich hoffe die meisten innovationen bleiben analog, auch wenn es wahrscheinlich schwerer ist.

    Erstmal hab ich was gegen Denkverbote - aber letzten Endes muss jede*r selbst entscheiden, welche Mechanik und Innovation zu ihm/ihr passt. Spiele mit erzwungener digitaler Unterstützung finde ich generell eher uncool. Bei Hitster funktioniert das noch für mich, weil man halt nichts macht außer die Kamera über das Ding zu halten - und es geht ja auch um das Raten / Einsortieren. Ich glaube, ein Spiel, wo man selbst abwechselnd Lieder für seine Mitspieler*innen raussucht und die Jahreszahlen dann auf abwischbare Plättchen schreibt, wäre ebenfalls denkbar. Also: Partyspiele ja, aber bei Descent 3 bin ich jedesmal todesgenervt - zumal ich kein Tablet habe.