29.04.-05.05.2024

  • Die Zeit rennt. Nur noch 5 Monate bis zur Messe in Essen. Da könnte man ja mal die noch Ungespielten der letzten Messe auf den Tisch packen. Oder man könnte auch mal wieder die alten Evergreens spielen - oder man könnte ein neues Spiel spielen das vor Kurzem veröffentlicht wurde.


    Man könnte aber auch einfach nichts spielen - und so war es auch wieder bei uns.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Da könnte man ja mal die noch Ungespielten der letzten Messe auf den Tisch packen

    Die Neuheiten der letzten Messe kaufe ich doch jetzt erst nach und nach.

    Darf ich mal Fragen, warum das Datum in der Zukunft liegt? Das Frage ich mich Woche für Woche wenn dieser Thread aufploppt😁

    Fragen und Hilfe zu unknowns - unknowns.de – Das Brettspielforum (online seit 17.03.2007)

  • Der Titel sorgt ja nun immer wieder für Verwirrung und Nachfragen, da hilft der Verweis auf den Text bei "Fragen und Hilfe" nicht wirklich weiter. Knolle ist mit 2000+ Beiträgen sicherlich kein Neuling, und auch er fragt nach.

    Ließe sich nicht eine bessere Lösung finden? Vielleicht könnte man, um der anhaltenden Verwirrung ein wenig Einhalt zu gebieten, die Datumsangabe etwas aufweichen, indem nur das Startdatum (korrekt, also heute) angegeben wird zusammen mit einer kurzen (immer gleichen) Erläuterung.

    Beispielsweise:

    "Spielberichte geschrieben in der Woche ab 28. 4. 2024"

  • da hilft der Verweis auf den Text bei "Fragen und Hilfe" nicht wirklich weiter.

    Warum nicht? Dort wird doch genau erklärt, warum der Titel ist, wie er ist.

    Ansonsten hilft ja auch noch der hier im Unterforum angepinnte Thread weiter

    Dort wird nochmals der Text aus den FAQ referenziert und auch die Frage diskutiert, welchen Wochenthread man denn nun nehmen soll.

    Damit ist der Sachverhalt doch hinreichend genug klargstellt und als angepinnter Thread jetzt auch nicht gerade irgendwo versteckt.

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • da hilft der Verweis auf den Text bei "Fragen und Hilfe" nicht wirklich weiter.

    Warum nicht? Dort wird doch genau erklärt, warum der Titel ist, wie er ist.

    Nein, dort wird nur erklärt, wofür der Thread da sein soll, aber nicht, warum der Titel genau so missverständlich kurz ist, wie er ist.


    Ansonsten hilft ja auch noch der hier im Unterforum angepinnte Thread weiter

    Dort wird nochmals der Text aus den FAQ referenziert und auch die Frage diskutiert, welchen Wochenthread man denn nun nehmen soll.

    Damit ist der Sachverhalt doch hinreichend genug klargstellt und als angepinnter Thread jetzt auch nicht gerade irgendwo versteckt.

    Ich hatte bisher ehrlich gesagt keine Ahnung, wo sich hier "angepinnte Threads" befinden sollen und wie diese aussehen. Ich betrete das Forum immer über das Dashboard und wähle von dort die für mich interessanten Beiträge aus. Dort sieht man keinerlei "Unterforen" und keine "angepinnten Threads", und das finde ich auch gut so. Solche angepinnten Sachen muss man explizit suchen, in dem man sich mühsam durch die Forumsstruktur klickt (was ich, wie gesagt, nie freiwillig tun würde).


    Beides ändert sowieso nichts daran, dass der aktuelle Titel "29.04.-05.05.2024" alleine immer wieder zu Fragen führt und eine Änderung eben dieses Titels m.E. der bessere Weg ist, Fragen zu vermeiden und zumindest deutlich zu reduzieren.

  • Okay bezieht sich also auf den Zeitpunkt des Berichts und meist wird dann die zurückliegende Woche als Betrachtungszeitraum gewählt. Interessanterweise wird dann am heutigen 28.04 ein Bericht verfasst,obwohl der Zeitraum der Berichterstattung erst ab morgen starten würde ;) Ja also diese ganze durch die Foren klicken und angepinnte Sachen finden, finde ich auch etwas mühsam wenn man nicht explizit weiss wonach man suchen sollte. Ich gehe über die Startseite / Dashboard rein überfliege dass was mich Interessiert und alles andere wird direkt Ignoriert. Danke für die Antworten. Sollte ich mich hier also in dem Thema zukünftig beteiligen würde ich auch die zurückliegnende Woche betrachten.

  • Was ich als Leser im Wochenthread erwarten darf ist doch klar - Spielberichte - da ist das exakte Datum Nebensache. Ebenso ist es egal, wenn Sankt Peter den für Start am Montag (erster Tag jeder KW) datierten neuen Thread schon mal am Sonntag anlegt (einmal mehr Danke für den routinierten Service). Also schreibt doch wo ihr wollt (passend zum Datum des Spiels oder des Beitrags, egal), ich schau wenn Zeit ist in alle rein. Genau so unverbindlich suche ich mir auch einen Thread aus wenn ich schreibe. Ich verstehe die immer wiederkehrende Diskussion dazu nicht. Wer sowas für wichtig hält, loggt auch Spielergebnisse mit Nachkommastellen 8o

  • Dann hier ein kleiner Einblick🙂 3 mal Distilled, was mir jedes Mal weniger gefällt, aber meine Frau findet es super. Desweiteren Die Quacksalber von Quedlinburg - Das Duell gespielt. Gefällt mir besser als das alte Spiel ( vor 2 Jahren verkauft) Da wir eh fast nur zu zweit spielen, ist die Duell Variante genau richtig für uns wenn es mal im seichten Kennerbereich oder gehobenen Familienbereich sein soll.

  • Trotz der knappen Zeit mit kurz bevorstehendem Umzug konnten wir ein paar weitere Erstpartien unterbringen. Diesmal durchweg interessante Sachen.


    #UnlockStarWars: Fall 2 und 3 - durch die deutlich reduzierte Schwierigkeit konnten wir das sogar unter der Woche

    nach der Arbeit unterkriegen. Insgesamt recht cool, wobei die anderen neueren Unlocks doch noch besser sind. Bei Fall drei haben wir uns wegen falschem Lesen der beigelegten Landkarte schwer getan. Aber macht dennoch viel Spaß

    :7_10:


    #12ChipTrick

    Drei Partien - Stichspiel mit Pokerchips. Simpel aber dennoch spannend wegen eines tollen Tricks mit den Farben der Chips. Der Gewinner des Stichs darf den ersten Chip nehmen, dann im Uhrzeigersinn die nächsten. Wenn jemand über 21 Punkte nimmt ist er raus - außer alle haben über 21, dann gewinnt der mit den meisten Punkten. Allerdings muss man einen roten Chip nehmen wenn im Stich noch rote vorhanden sind. Da steckt mehr drin als man anfänglich glaubt. Tolles Spiel, kommt vermutlich noch oft auf den Tisch

    :8_10:


    #20Strong Too Many Bones

    Der erste Versuch ist kläglich gescheitert wegen Selbstüberschätzung - den ersten 5er Baddie konnte ich einfach nicht überwinden. Vermutlich einfach zu früh zu viel gewollt. Dennoch tolles Spiel. Für die Partie aber nur

    :7_10:


    #Marabunta

    Neuer Knizia-Titel, diesmal recht konfrontativ. Sehr ungewöhnliches 2er Roll&Write. Hier ist ein Area Control-Teil mit einem I cut you choose-Anteil gemischt. Ungewöhnlich, spannend und innovativ, tolles Spiel.

    :7_10: mit Tendenz nach oben


    #AnAgeContrived

    Material-Porno. So etwas haben wir noch nicht gesehen. Metall-Playerboards zum selbst zusammenbauen im Ikea-Stil. Metallische Monument-Ständer mit magnetischen Monument-Stanzteilen zum anflanschen. Emailierte Metallmarker für die Spieler und Startspieler. Unglaubliche Produktionsqualität, vollkommen übertrieben. Aber das Spiel selbst kann auch was. Wir spielen Götter die versuchen, den Bau von (magnetischen) Monumenten voranzutreiben. Dazu sammeln wir Azul-Artige Machtsteine auf unserem Tableau durch einen Schiebemechanismus, um sie entweder zum Triggern von Aktionen zu verwenden oder auf den Spielplan auf Monumente, Wertungsplättchen usw. zu verbauen. Macht Spaß, der Einstieg ist uns wegen des etwas wenig greifbaren Themas nicht ganz leicht gefallen.

    Erstmal :7_10:


    #RoboChaos

    Für kleinen Taler zum Versandkosten sparen mitgenommen. Erstmal fällt die fast leere Schachtel auf. Letztlich ist es ein wirklich einfaches aber doch spannendes kooperatives Programmierspiel, beidem wir gemeinsam versuchen einen Roboter gemeinsam zu steuern und unterwegs Plättchen einzusammeln und an ein ziel zu fahren. Macht für den Preis viel Spaß.

    :7_10:


    #Sabika

    Nach #Amritsar letzte Woche musste dann Sabika doch unbedingt ausprobiert werden. Wir wurden nicht enttäuscht.

    Tolles eingängiges Expertenspiel, welches eigentlich ganz einfach wirkt aber durch spannende Verzahnung ordentlich Grübelpotential hat. Wir bewegen Arbeiter auf einem dreifachen Rondell. Auf jeder Ebene können wir andere Bereiche beeinflussen: Bauen an der Alhambra, Generieren von Ressourcen und Handelswaren, Ausliefern von Waren und Handelsbeziehnungen aufbauen. Sehr clevere Verzahnung erzeugt ein echt tightes Spielgefühl ohne zu viel Regeloverhead. Tolles Spiel.

    :8_10:


    #Thatsnotahat

    Zu zweit getestet. Das Potential ist erkennbar, aber natürlich ist das zu zweit nicht das Spiel was man dafür aussucht. Wir freuen uns auf die erste Partie mit mehr Spielern.

    Erstmal :7_10: .

  • #Harmonies


    Harmonies spielt sich wie eine Mixtur aus 2 Spielen, die ich sehr gerne mag.

    Das räumliche Bauen und Werten des Gebauten erinnert an Reef von Emerson Matsuuchi. Die Schlusswertung ist der Tierwertung von Cascadia sehr ähnlich.

    Harmonies hat einfache, klare Regeln , schönes Material und einen sehr angenehmen Spielfluss mit wenig Wartezeit zwischen den Zügen.

    Mein großes Problem mit dem Spiel: Sowohl Reef als auch Cascadia gefallen mir besser. Bei Reef ist mit seiner kleinen Spielfläche und der sofortigen Werrung einer ausgespielten Karte deutlich tighter, zumal die Aufgabe auf einer Karte nie gut mit den Steinen korreliert, die ich mit ihr bekomme. Bei Cascadia steht man stets vor einem "Landschaft oder Tier"-Dilemma. Harmonies wirkt - dem Titel entsprechend - auf mich etwas "weicher" designt.

    Nichtsdestotrotz: Ein gutes Spiel.



    #Samarkand


    Samarkand ist ein typisches Cube Rail-Spiel, eine ganz eigene Sorte von Eisenbahnspielen. Cube Rail heißt, die Strecken werden durch Platzieren von Klötzchen auf dem Spielplan markiert. Es

    gibt ein Aktienelement, Privat- und Gesellchaftsvermögen sind voneinander getrennt, die Spieler haben die Möglichkeit, bei jeder Gesellschaft mit einzusteigen. Die Regeln passen dabei auf eine Serviette und trotzdem besteht ein großer taktischer Anspruch und es gibt viel Interaktion, die Spielzeit liegt bei einer Stunde, oft auch weniger. Siehe Chicago Express oder die "xyz Gauge"- Spiele von Capstone.

    Queen Games hat so einem Cube Railer den Anstrich eines Familienspiels gegeben , aus den Eisenbahnen Karawanen gemacht und aus den Gesellschaften Familien, in die man einheiratet. Alles an Samarkand ruft "Ich bin ein Familienspiel", aber das wird dem Spiel nicht gerecht. Auch das Spiel zu zweit ist nicht unbedingt die große Stärke. Mit Eisenbahnthema und für 3-5 Spieler wäre es eine deutlich ehrlichere Veröffentlichung gewesen.

    Nichtsdestotrotz: Ein gutes Spiel.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Von der Spiel Doch! ein paar Impressionen ... daher alles nur Erstpartien und -eindrücke:


    #Bonsai - 4 Spieler

    Wir können entweder eine Karte (und dadurch meist auch Plättchen nehmen) oder nach bestimmten Regeln die zuvor genommenen vier unterschiedliche Hexagon-Plättchen-Arten an unseren Topf anlegen, um unseren Bonsai entstehen zu lassen. Das Spiel ist zu Ende, sobald der Kartenstapel leer ist. Neben den Punkten für ein effizientes Einpuzzeln gibt es halt noch Siegpunktkarten im Stapel und es gibt ein Racing-Element auf separate Plättchen ("Habe als erster 7 Blüten" usw.). Dazu gibts noch ein paar Upgrade Karten um mehr Plättchen mit einer einzelnen Aktionen einpuzzeln zu dürfen oder mehr lagern zu dürfen. Sehr fluffig, aber so den riesengroßen Wiederspielreiz sehe ich nicht, auch wenn es verschiedene Sets an Racing-Plättchen gibt und die Reihenfolge des Kartenstapels geshuffled wird. Gut und putzig, macht für mich aber nicht viel neu. Würde ich aber wieder mitspielen und mit Vielspielern ist eine Partie auch in <30 Minuten durch. 7/10


    #BelieveInMePlease (Prototyp) - 3 Spieler

    Noch ein Prototyp, der bis auf Monster und Cover noch keine finale Grafik hatte. Wir sind Götter und müssen möglichst viele Gläubige sammeln. Diese muss ich hier aber gleichzeitig auch als eine Art Währung für die meisten Aktionen verwenden. Reihum führt man sein Playerboardaus, danach macht man genau zwei Aktionen (entweder durch Aktionsfelder auf dem Playerboard oder durch Handkarten). Am Ende meines Zugs kann ich bis zu zwei "Machtkarten" mir aus einem Deck aussuchen (dieses erhalte ich erst zurück, wenn ich alle Karten verwendet habe) und den Rest von einem Aktionskartenstapel. Am Ende des Durchgangs können wir ein Phänomen in einer "Stechphase" (die eigentlich eine Art verdecktes Bieten ist und nichts mit normalen Stichspielregeln gemein hat) für uns gewinnen, was uns 3-8 Gläubige auf einmal schenkt und uns mitunter in eine der drei Götterschubladen steckt (Zornig, Chaotisch, drittes ist mir gerade entfallen) und uns kleine Vorteile freischaltet, und diese Karten wiederum in späteren Runden auch als sehr starke, einmalige Aktion verwenden. Es wird reihum geboten, bis nur noch ein Spieler im Rennen ist. Danach werden die Karten umgedreht und Punkte gezählt. Umso mehr Karten ich da rein spiele, umso weniger habe ich für spätere Runden respektive weniger Aktionskarten habe ich in der darauf folgenden Runde, muss mir also überlegen wie lange ich mitmache. Zusätzlich zu all dem erhalte ich noch eins von drei Körperteilen, die mein Playerboard etwas verändern. Wenn der erste Spieler drei Körperteile gesammelt hat, gibt es noch genau drei Phänomenkarten = drei Runden. An der Endwertung nimmt man anschließend nur teil, wenn man auch drei Körperteile gesammelt hat. Das Spiel wirkt am Anfang erstmal recht überladen (die Prototyp Grafik macht das jetzt nicht einfacher und in der finalen Grafik wird man hoffentlich etwas mehr durch einige Schritte durchgeführt), wird aber nach zwei Durchgängen sehr schlüssig und wir waren irgendwann sehr schnell. Das Spiel hat sehr, wirklich sehr viel interaktive Karten. Das muss man mögen und auch abkönnen. Ich sollte auch schauen, was die anderen haben, um diese möglicherweise zu blockieren. Ein Mitspieler bekommt Gläubige als Grundeinkommen durch seine Tempel? Dann werfe ich dort doch mit einer Aktionskarte mal welche raus. Der andere hat einen Gegenstand der stark ist? Versuche ich diesen doch mit einer guten Phänomenkarte rauszuwerfen. Normalerweise ist die Art nicht mein Cup of Tea, aber das hat mir Spaß gemacht (könnte natürlich auch an der Messeluft gelegen haben :P). Ein paar Elemente weniger hätten es für mich gerne sein können. So gibt es zum einen eine heilige Handgranate am Anfang des Spiels für jeden Spieler, die nur 1x im Spiel benutzt werden kann. Hatte ich vollkommen vergessen, dass es die gibt, und folglich nicht benutzt. Auch gibt es einen Propheten der zwischen den Spielern wandern kann und der wiederum Gebote erlassen kann, die die normalen Spielregeln modifizieren. Schwer zu bewerten, ich sage mal 7.5+/10 und für Leute mit der richtigen Spielergruppe, sicherlich mehr als einen flüchtigen Blick wert :) Spielzeit waren rund 90 Minuten, aber da wir am Anfang noch recht stockend spielten, ist da viel Luft nach unten.


    #Botanicus - 4 Spieler

    Relativ puristisches Eurogame im hübschen Gewand. Wir haben nur das Grundspiel gespielt. Der Aktionsselektionsmechanismus ist Kingdomino-Style, nur dass man hier schon komplett alle Felder der nächsten Runden sehen kann. Zu viert macht das Sinn und da ich die Regeln nicht selbst gelesen habe, weiß ich gar nicht wie das mit anderen Spielerzahlen skaliert. Zu viert ist das aber sicherlich der Sweetspot. Der Selektionsmechanimus zwingt einem schon etwas Planung und Entscheidungen ab, aber der Rest des Spiels ist recht "belohnend" und gibt an vielen Orten irgendwelche Punkte. Kam bei uns allen auch gut an und hier könnte ich mir vorstellen, dass das in die Sammlung wandert. Den erweiterten Spielmodus möchte ich auch noch erkunden. Spielzeit war knapp eine Stunde. 7.5-8/10


    #PiratesOfMaracaibo - 2 Spieler

    Nach der Regelerklärung und zwei Spielzügen verließ der dritte Mitspieler leider schon unseren Tisch, da es ihm "zu viel" war. Wir können mit unserem Schiff nur nach "vorne" in Richtung Maracaibo fahren, und müssen am Ende jeden Spielzugs mindestens eine Spalte weiter nach vorne gefahren sein. Ich kann bis zu drei Feldern fahren. Die Karten führe ich entweder aus oder Kaufe diese, je nach Typ. Karten die gekauft werden, werden dann durch neue Karten ausgetauscht, wodurch der Spielplan sich in den Durchgängen etwas verändert. Dabei gibt es verschiedene Sachen wie Schiffsupgrades, Schätze, dauerhafte Effekte, Questkarten (=Auftragskarten) oder ich kann auch noch auf der Insel selbst laufen. Nachdem drei Mal jemand bis nach Maracaibo gekommen ist, endet das Spiel. Das Spiel spielt sich auch sehr flüssig. Die Symbolik ist überwiegend sehr gut (nur an einer Stelle durchaus zu klein geraten) und es gibt einen guten Anhang am Ende der Spielregeln, die keine Fragen offen ließ. Es gibt verschiedene Strategien. Ich hatte mich eher auf Karten und Quests konzentriert. Mein Mitspieler eher auf Schätze und weit auseinander lagen wir am Ende nicht. Zu zweit haben wir einschließlich Endauswertung rund 50 Minuten gebraucht. Gefällt mir wirklich gut, auch wenns kein Brecher ist und auch im Grunde das Rad nicht neu erfindet :/ 8/10


    #Karvi - 2 Spieler

    Grundmechanismus ist Glen More-Style: Liege ich hinten, kann ich als nächster ziehen. Jedes Feld hat angezeigte Kosten, die ich vom Bier auf meinem Würfel abziehen muss. Zu zweit hat jeder zwei Würfel, wodurch ich recht taktisch ziehen kann und dem anderen auch Felder bewusst wegschnappen kann usw. Dadurch, dass Bier jetzt nicht im Überfluss vorhanden ist, muss ich mich auch entscheiden wie weit ich genau ziehen möchte und muss etwas haushalten. Das führt aber auch dazu, dass der andere Spieler mal 4-5 Aktionen nacheinander macht, wenn ich weit nach vorne gesprungen bin. Der Rest des Spiels ist Standard-Euro-Kost: Ich habe einen Spielplan wo ich mein Schiff bewege und Plättchen einsammeln kann, oder meine Niederlassungen stehen lassen kann (gibt Siegpunkte). Die Plättchen sind entweder Kampf- oder Handelsplättchen, und diese kann ich in anderen Aktionen auf mein Spieltableau puzzeln und dieses damit verstärken. Dazu gibts noch ein paar Kleinigkeiten mit Schiffsausbauten, Kartendecks und Runensteine = Siegpunkt Multiplikatoren fürs Spielende. Das Ganze fand ich jetzt per se auch nicht schlecht, löste aber auch keine riesige Emotionen aus. HiG selbst sagt was von ca. 120 Minuten. Wir waren zu zweit aber jetzt in rund 75 Minuten durch. 7/10


    #Hydra (Prototyp) - 2 Spieler

    Auch wenn es ein Prototyp vom Material war, sind die Regeln wohl recht final und das Spiel hatte auch schon in der Vergangenheit irgendwann mal einen Kickstarter. Es gibt hier unterschiedliche Konfigurationen des Spiels wodurch man das Spiel entweder kooperativ, mehr konfrontativ oder semi-kooperativ spielen kann. Wir haben semi-kooperativ gespielt über drei Runden (wohl für die Messe verkürzt, finde ich aber i.O. für einen Eindruck). Der Grundmechanismus ist: Ich erhalte Spielkarten und dazu eine Hydrakarte. Dazu gibts eine Kartenauslage die für alle verfügbar ist. Wir hatten 5 Aktionsplättchen pro Durchgang und konnten damit entweder unsere Handkarten ausspielen, oder die zentral ausliegenden Karten aktivieren. Am unteren Ende der Karten steht drauf, was die Hydra macht. Alle Karten die wir nicht benutzt, werden am Ende für die Steuerung der vier Hydras auf dem Spielplan verwendet - diese können auf die Stadt zulaufen oder Beißen). Die Hydrakarte die ich erhalte, muss ich irgendwann spielen, kann aber den Moment abpassen, wann ich das mache. Zusätzlich zu den Aktionskarten gibts es noch Aktionsfelder - quasi Notaktionen - auf dem Spielplan. Die Aktionen selbst sind nicht super spannend. Ich laufe 1-2 Felder mit meiner Figur (meist Richtung Hydras), greife an und mache 1-3 Schaden (sofern ich orthogonal benachbart zu einem Kopf bin), kann den Körper/Schwanz harpunieren und mache 1-2 Schaden, usw, und kann eine Barrikade errichten. Das wars auch schon so an groben Möglichkeiten. Manche Karten bekommen einen +1 Bonus, wenn ich diese auf den richtigen Feldern aktiviere. Da ich mich aber kaum bewegen kann, ist das eher Glück welche Karten ich erhalte oder ausliegen. Auch finde ich sowieso, dass man halt ne schlechte Hand bekommen kann. Ich darf zwar alle Karten am Anfang abwerfen um neue Karten zu ziehen, verliere aber dann einen Siegpunkt. Das Semi-Koop Element in unserer Zweispielerpartie war komplett belanglos, da sich die Wertung nicht verändert hat. Die Stadt überlebt? Es gewinnt derjenige, der mehr Punkte hat = mehr auf die Hydras eingedroschen hat. Die Stadt überlebt nicht? Es gewinnt derjenige, der mehr Punkte hat. Der einzige Unterschied ist, dass im zweiten Fall das Spiel vorzeitig endet. Der Autor sagte zwar, dass er ja möchte durch die ganzen Szenarios und Co, dass man das so spielen könne, wie man es selbst möchte oder auch hausregeln könnte, aber ich mag es dann doch wenn es für verschiedene Spielerzahlen Vorschläge gibt, die funktionieren. Das Spiel versucht ein bisschen die eeierlegende Wollmichsau zu sein, die sie nicht ist. Ich mag bei Semi-Koop Spielen auch diverse Swings. Wenn z.B. die Hydra gewinnt, sollte derjenige gewinnen, der die Hydra am meisten bekämpft hat, aber wenn die Stadt überlebt, kann derjenige gewinnen, der am wenigsten für die Hydra gemacht hat oder so - nur als Beispiel. Auch würde ich persönlich das Kartenglück etwas negieren und beispielsweise 1-2 Karten mehr austeilen, die man dann wieder abwirft. Aber das sei "für den Anspruch des Spiels zu viel". Es soll wohl bewusst ein Familien- und seichtes Kennerspiel sein und erst durch Erweiterungen dann komplexer werden. Sehe da aber eher Frust aufkommen bei unbrauchbaren Karten als Überforderung von Familienspielern. Den Grundmechanismus mit den zweigeteilten Karten finde ich gut, aber das Laufen auf dem Spielplan und die Aktionen selbst nur recht mäßig. 5/10


    #AgeOfRome - 2 Spieler

    Leider wurden wir hier auch von zwei Mitspielenden verlassen, nachdem die Erklärung startete. Vorweg: Das Spiel macht am meisten Sinn zu viert. Es gibt 9 Runden. Ereignisphase/Intrigenphase -> Gebäude in das Viertel bauen, das gerade zu uns gedreht ist -> Worker Placement auf die Gebäude -> Einkommensphase. Das Spiel erinnert mich leicht an 7 Wonders, da ich hier auch verschiedene Gebäude aufeinander baue (aber dabei nicht auf Symbole achten muss, dafür alles mit Geld bezahle). Durch das Ereignis am Anfang weiß ich, wie am Ende der Runde das Spielfeld gedreht wird. Kann also etwas planen was ich diese Runde mache, und was die nächsten. Zu zweit erhalte ich natürlich gerade am Anfang leere Stadtteile - das macht das Ganze etwas ... suboptimal. Auch greifen die interaktiven Elemente wie Intrigen nicht so gut. Würde ich gerne nochmal zu viert ausprobieren bevor ich mir hier ein Urteil erlaube.


    #RebelPrincess - 3 Spieler

    Kleines Stichspiel-Kartenspiel. Ich versuche keine Totenköpfe zu sammeln, die es nur auf grünen und blauen Karten gibt. In jeder der fünf Runden wird eine Karte aufgedeckt, die irgendwas an den Regeln temporär modifiziert und in welche Richtung gespielt wird. Dazu werden am Anfang noch Karten weitergegeben. Ich sehe hier viel Widerspielreiz durch die wirklich vielen verschiedenen Rundenkarten, auf der anderen Seite fühlen sich die Nicht-Totenkopf-Farben Rot und Gelb recht belanglos an, wenn diese gerade nicht unter Regelmodifikationen fallen. Man spielt teilweise 3-4 Stiche nacheinander die überhaupt keinen Einfluss aufs Spielziel haben. Etwas schade. 6/10


    #Peak - 2 Spieler

    Abstraktes Spiel wo ich versuchen muss, möglichst auf hohen Türmen oben auf zu sein. Ich kann Türme aber nicht mehr bewegen, und _muss_ immer zwei Steine überspringen, ansonsten darf ich mich nicht bewegen. Muss also entsprechend "Rampen" vorbereiten, wenn ich noch später irgendwo drauf möchte. Bewegungen funktionieren ortho- und diagonal. Wenig Regeln, hohe Spieltiefe und manchmal ist es echt kniffelig, Spielzüge zu planen. Sehr Schach- oder Mühlen-like. Spielmaterial aus Holz ist wirklich wertig. Wenn die bessere Hälfte sowas mitspielen würde, hätte ich es mitgenommen, aber das ist leider nicht der Fall. Easy to learn, hard to master. Unsere schlechte Anfänger-Partie hat so rund 15 Minuten gedauert. 8/10


    #LassDieKircheImDorf - 2 Spieler

    Ähnlich wie #Peak - Ich muss hier versuchen meine Häuser alle zusammen zu gruppieren und vom Spielrand wegzubekommen. Dabei dürfen die Häuser nur auf der Giebelseite bewegt werden, und drehen sich um 90 Grad nach jeder Bewegung. Ist ein Haus eingesperrt und kann sich nicht bewegen, darf es mit der Pfarrerfigur Plätze tauschen, was ich gut getimed zu meinem Vorteil nutzen kann. Weniger verkopft als das zuvor genannte Peak (wir waren auch schneller drin) und etwas verzeihlicher, aber trotzdem herausfordernd und cool. Auch hier 8/10


    #SchnippUndWeg - 2 Spieler

    Hier hatte ich im Vorfeld von irgendeinem Forumianer Gutes gehört, der noch die sehr rare 4-Spieler-Variante sein eigen nennt. Ich muss die gegnerischen Steine vom Brett fegen. Bin immer wieder dran, wenn ich den Gegner vom Brett stoße, aber keinen meiner eigenen Steine. Gewinne ich einen Durchgang, steige ich ein "Level" auf, bekomme einen Stein weniger und starte mit meinen Steinen etwas weiter vorne (was es tatsächlich schlechter für mich macht). Schnell gespielt und sehr spaßig. Hier hatte ich überlegt es mitzunehmen, aber die Variante die hier auf dem Bild ist, hat mit 120 Euro durchaus einen stolzen Preis (da es ein massives Buchenbrett ist, wahrscheinlich sogar fair, aber dazu bräuchte ich dann noch einen Rahmen, sonst fliegen die Steine nur durch die Gegend ... und schon wird es mehr), und die Lagerung dieses massiven Bretts ist auch nicht so ganz einfach, weswegen ich davon erstmal Abstand genommen habe. Es gab eine kleinere Variante für 52 Euro, aber es macht durchaus Bock diese großen Steine zu schnippsen 8o 9/10 für das was es ist


    #OhneFloßNichtsLos - 4 Spieler

    In jedem Zug müssen wir so Planken unter die Holzminis stecken, dazu noch eine unserer Kisten auf die Planke stellen. Es darf idealerweise nichts runterfallen und das Spiel endet, sobald man fünf gegnerische Kisten "gesammelt" hat. Auch hier ganz okay, für das was es sein möchte. Ein Geschicklichkeitsspiel für die Hosentasche. 6.5/10


    #WahleToLook - 2 Spieler

    Wir müssen deduktieren, wo nachher die beiden Wale auftauchen. Diese tauchen auf den Plätzen auf, wo die umliegenden vier Wasserplättchen die kleinste und die größte Summe ergeben. Dafür kann ich mir jede Runde eins der umgedrehten Wasserplättchen anschauen und muss meine drei Schiffe einsetzen/bewegen. Ganz niedlich, aber auch etwas fummelig und das Spielprinzip müsste sich recht schnell abnutzen.


    #HolterDiePolter - 4 Spieler

    Ich muss auf Zeit aus meiner geschlossenen Hand die Gegenstände fallen lassen, die auf einer aufgedeckten Karte zu sehen sind. Lasse ich einen falschen Gegenstand fallen, muss ich von vorne anfangen. Bin ich der Schnellste, erhalte ich ein Glöckchen was wiederum in die Hand muss und das Ganze dann schwerer macht. Joar, bin ich einfach zu unbegabt für. Dinge auf Zeit sind meist nichts für mich :crying: Als Kinderspiel aber vielleicht okay. 5-6/10


    ... und Samstag hatte ich dann noch einen normalen Spieleabend:


    #WonderslandsWar - 4 Spieler - Partie 1

    Im Kern ein aufgebohrtes Quacksalber, auf das ein Area-Control-Mechanismus aufgesetzt wurde mit "Kämpfen". Am Anfang muss ich mir Karten draften, die mir neue Chips oder andere Boni geben. Das mache ich glaube ich 3-4 Mal, dann werden alle Gebiete nach und nach abgearbeitet und alle die dort Figuren haben, nehmen am Kampf teil. Ein Kampf ist dann das bekannte Aus-Dem-Beutel-ziehen-bis-einer-weint. Hier ist die Spannungskurve etwas besser als bei Quacks, da ich öfters Leute ans Limit gehen gesehen habe, um das Gebiet zu gewinnen. Wenn ich aber dort nicht vorhanden bin, darf ich zwar auf den Ausgang des Kampfes "wetten", aber schaue sonst nur zu. Auch verstehe ich die Designentscheidung nicht, dass der Gewinner dort eine Burg erhält, die ihm +2 in nachfolgenden Kämpfen gibt. Ja, die Burgen geben Siegpunkte und man darf nur eine Burg pro Gebiet haben, wodurch sich das Interesse verlagert. Aber die Gebiete sind unterschiedlich viel wert und ich gehe doch lieber das 12 SP Gebiet umkämpfen als das 8 SP Gebiet, wenn meine Burg vielleicht nur 3 SP wert ist. :/ Es gibt drei Durchgänge und fünf Gebiete. D.h. ich habe bis zu 15 Durchgängen. Das ist recht viel ... ein Gebiet weniger z.B. hätte dem Spiel sicherlich auch ganz gut getan, um das wenigstens auf 12 zu verkürzen. Spielzeit lag bei fast 2 1/2 Stunden was mir zu lang erschien. Auch wirken die Fähigkeiten der unterschiedlichen Fraktionen als nur mittelmäßig gleichwertig.


    #MaglevMetro - 4 Spieler - Partie 2

    Erstpartie für mich auf dem Berlin-Plan, der meines Erachtens nach deutlich besser ist als der New York Plan, da dieser mit dem Hub zu wenig restriktiv ist und ich von dort sogar Abzweigungen bauen kann. Hier in Berlin darf ich das nicht und maximal einen Kreis bauen, was auch das "Reverse Train" relevanter macht und wo welche Station genau gebaut wurde. Ich hatte das zuvor mal zu zweit testgespielt und fand es noch nicht so toll, aber zu viert hat es mir wirklich viel Spaß gemacht. Die Züge sind super schnell wodurch fast keine Downtime da ist. Ich muss schauen was die anderen bauen und welche Stationen diese wohl als nächstes wo bauen können. Auch muss ich mich entscheiden, wie ich mein Playerboard/meine Engine entwickel. Dazu kommen die Zielkarten. Hier haben wir den Fehler gemacht, diese zufällig auszuteilen. Ich würde das ausschließlich nur noch per Draft spielen, auch wenn das Zeit kostet. Aber es gibt Zielkarten die einfach zu erfüllen sind, oder andere die nach Spielerzahl gar keinen Sinn machen ... daher ist ein Draft aus dem vollen Set sinnvoll und so erhalte ich vielleicht nur noch die 3. beste Karte aus 12 oder 15 Karten, aber nicht mehr durch Pech die 2. schlechteste aus 15. Bei schlechtem Licht sind die Bronze/Goldenen Roboter nicht perfekt erkennbar, aber ich schaue ob ich in Essen mir die Screen Printed Meeples besorgen kann, die das fixen sollten. 8-8.5/10


    #LivingForest - 4 Spieler - Partie 1

    Auch ein bisschen wie Quacks. Ich decke Karten auf, bis ich aufhöre oder buste wenn 3 Knallerbsen auf den Karten auftauchen (und habe dann nur noch 1ne Aktion anstatt 2). Danach mache ich die Aktionen die als "Währung" die Symbole haben, die auf den Karten sind. Leider ist bei vier Spielern das Rondell in der Mitte mMn zu stark. Desweiteren dürfte bei dieser Spielerzahl auch fast immer die Baumstrategie das Fruchtbarste sein, da man die Bäume einem nicht groß wegnehmen kann und man ja dadurch noch stärkere Aktionen erhält, was man beispielsweise bei den Wasserlilien nicht hat. Bei dem Feuer kann ich zu wenig selbst beeinflussen, wie viele Plättchen ich davon so im Spielverlauf erhalte. Dürfte sich bei weniger Spielern wohl etwas anders verhalten, aber zu viert und ohne Erweiterung (die die Wasserlilien buffed) möchte ich das nicht nochmal spielen. 5/10 nach dieser 4-Spieler-Erfahrung

  • Ich darf noch den letzten Donnerstag nachtragen, da gab es (von wirsing mitgebracht und sehr gut erklärt:)


    #Evenfall : Punkte für Originalität erhält Evenfall nicht. Es handelt sich um einen weiteren Hybrid aus Tableau-Builder und Worker-Placement, mit ein paar Extrakniffen, und mit einem total generischen Fantasysetting, das man nicht braucht. Spielerisch holt es mich allerdings voll ab: In Sachen Komplexität noch an der Grenze zwischen Kenner- und Expertenspiel, Timing ist von entscheidender Bedeutung ((Karten bringen in einer Zone Einkommen, sind aber nur relevant für Siegpunkte, wenn sie vor Spielende in den "inneren Zirkel" verschoben werden). Vor allem ist der Kartenpool überschaubar - ich kann ziemlich sicher davon ausgehen, bestimmte Effekte auch nutzen zu können, und sehe ja auch, welche Orte in die Auslage kommen. Dadurch ist es weitaus planbarer als ein Arche Nova, Flügelschlag oder ein Everdell, mit denen es sonst einige Mechanismen und das Spielgefühl teilt. Bei den Ritualen und Personen allerdings, die zufällig auf die Hand kommen, ist der Glücksfaktor schon recht hoch, so dass Kartennachziehaktionen wertvoll sein können. Gut hat mir die Idee von speziellen Arbeitern gefallen, die nur im inneren Zirkel eingesetzt werden können, was ein frühzeitiges "Nach-unten-verschieben" der Karten reizvoll macht.Da die Karten gesleevt waren, kann ich zu ihrer oft gescholtenen Qualität nichts sagen, ansonsten aber ist die Produktion sehr hochwertig, und das Artwork ziemlich außergewöhnlich (auch wenn es Haddock mit seiner Abneigung Fantasy gegenüber sicher nicht geholfen hat). Insgesamt: Sehr schönes Spiel, das ich mir auch einmal besorgen werde, und schade, dass man aktuell noch nicht viel davon hört - das hätte ein größeres Echo verdient.


    Die geplante Runde #PanAm kam dann wegen Zeitmangel nicht mehr zustande, zum Trost wurde in Kürze ein Flugspielabend vereinbart. Stattdessen gab es noch schnell eine Runde das tetrisartige Legespiel #ProjectL, was angesichts der zahlreichen Partien seinen leicht überhöhten Preis mittlerweile locker wieder reingeholt hat. Und ich merke, dass man mit jeder Partie besser und effizienter wird, so wie beim echten Tetris ja auch - wenn man gut spielt, kann man quasi komplett auf die Steineaufwertung verzichten. Solche Lerneffekte finde ich ja auch bei einfachen Spielen immer sehr angenehm.


    Ansonsten gab es nicht viel, dank Frühjahrsputz, kranker Kinder und abwesender potentieller Mitspieler. Eine Runde #Fauna mit den einfachen Tieren, die mein Sohn gewann, weil er vor ein paar Wochen ein Referat zu den "kleinen Abendseglern" gehalten hatte und das jetzt wunderbar auf seinen Nachbarn, den "großen Abendsegler" übertragen konnte - so eine 40-Punkte-Runde muss man ja erstmal schaffen. Diesmal wurde ich letzter, es gibt also doch Gerechtigkeit auf dieser Welt (von Biologie habe ich nun wirklich Null Ahnung, das sollte man dann auch passend bestrafen).


    Die nächsten Wochen werde ich leider deutlich weniger spielen (und entsprechend hier schreiben) können, mangels Mitspielern, aber auch weil durch die Feiertage Ausflüge und ähnliches im Vordergrund stehen werden. Mal sehen, ob bei der rituell jährlichen Loreley-Bootsfahrt (nur echt mit Vierseenblick und Bopparder Sessellift) wenigstens ein paar kleinere Titel auf den Tisch kommen. Aber wenigstens die Donnerstagsrunde bleibt stabil, und ich freue mich schon sehr auf Carson City!

  • Comet

    Partie Nr. 1

    Comet hat ein Mitspieler mitgebracht und im dritten Anlauf haben wir es jetzt mal zu dritt auf den Tisch gebracht. Die Erklärung dauerte letztlich nur wenige Minuten, insgesamt ist das schon seichter als ich erwartet hatte und ein eher leichtes Kennerspiel.

    Das Spiel wird über Karten gesteuert, die man entweder nutzt, um Tiere auf dem Plan schlüpfen zu lassen oder um diese in Richtung 'Ausgang' zu bewegen. Die Bewegung erinnert dabei ein wenig an Wettlauf nach El Dorado, weil man Karten mit den entsprechenden Landschaften benötigt, um sich auf diese Felder fortzubewegen. Weil dabei besetzte Felder übersprungen werden können, versucht man seine Tiere durch stark besiedelte Regionen zu ziehen und große Sprünge zu machen, wenn sich irgendwo Ketten ergeben. Die Suche nach solchen Situationen bietet dann auch den größten Reiz von Comet. Gerettete Tiere bringen schließlich Punkte und teilweise auch andere Vorteile und Fähigkeiten mit sich.

    Unterm Strich macht Comet wenig Neues, aber war soweit erstmal unterhaltsam, mit 80 Minuten fast schon ein wenig lang für das Gebotene. Endstand bei uns 98-90-88 und ich wurde am Ende Zweiter, weil ich im Gegensatz zu unserem Sieger keine Sets aus Geckos, Leguanen etc. zusammengebracht habe. Ich habe aber einfach auch nie ein dazu passendes Tier gezogen. Will sagen, hier ist auch ein ordentlicher Glücksfaktor am Start.

    Für mich insgesamt eher die Kategorie nett, es mal gespielt zu haben. Es wird aber wohl bei der einen Partie bleiben.


    Harmonies

    Partie Nr. 2

    Gefiel mir zu dritt wie erwartet nochmal ein wenig besser als bei der Erstpartie zu viert, weil wir in dieser Konstellation jetzt auch in einer halben Stunde durch waren und das hierfür die richtige Länge ist.

    Es fiel mir zudem schon etwas leichter, den Durchblick zu behalten, wohl auch weil ich mit weniger Tierkarten hantierte und einfach besser abschätzen konnte, wie viele Ziele erreichbar sind. Sehr enge Partie, am Ende auch hier ein zweiter Platz beim 103-102-95.

    Schönes Ding, als knobliger Absacker gerne wieder. Wenn das rechtzeitig erschienen ist, könnte ich mir das durchaus beim Kennerspiel des Jahres vorstellen, zumindest auf der Empfehlungsliste.


    The Castles of Burgundy

    Partie Nr. 26

    Nach vielen Solopartien mal wieder zu dritt auf dem Tisch. Wenn alle das Spiel kennen, geht das auch wunderbar schnell, diesmal gut 70 Minuten.

    Als Letzter der Zugreihenfolge gestartet kam ich erst in Runde 3 an meine erste Mine, dafür konnte ich aber in meinem Fürstentum Nr. 19 einige Gebiete relativ früh abschließen und zog schnell ein wenig weg. Den Vorsprung konnte ich bis zum Ende halten, auch wenn der Mitspieler mit Fürstentum Nr. 9 dank 24 Punkte für zwei Kloster nochmal relativ nah ran kam… Endstand 232-222-200.



    Cryptid

    Partie Nr. 11

    Für einen Mitspieler war es die Erstpartie. Absacker an diesem Kennerspielabend ohne die ganz dicken Brocken, trotzdem war ich schon ein wenig durch und Cryptid erfordert schon ordentlich Hirnschmalz.

    Ich hatte dann irgendwann mehr oder weniger zeitgleich mit dem anderen erfahrenen Mitspieler alle Hinweise entschlüsselt. Wir haben uns aber beide irgendwie von den Tieren auf dem Plan irritieren lassen und diese Felder zunächst 'übersehen' und beide je einen falschen Tipp abgegeben. Naja und dann war er halt zuerst wieder dran und löste, direkt bevor ich das auch getan hätte.



    Get on Board

    Partie Nr. 1

    Auf BGA ausprobiert, nachdem ich neulich mal über eine Bestellung nachgedacht hatte. Nach zwei asynchronen Partien, die ich nicht tracke, jetzt auch mal in Echtzeit auf dem New York Plan.

    Dadurch dass man auf einer gemeinsamen Karte seine Wege legt und Minuspunkte kassiert, wenn man bereits belegte Straßen nutzt, spielt sich Get on Board ein wenig interaktiver als vergleichbare Spiele. Ansonsten ein typisches Route Building Spiel, bei dem man verschiedene Personengruppen einsammelt und bei bestimmten Zielen wieder 'absetzt', um Punkte zu sammeln. Dazu kommen ein paar allgemeine und ein persönliches Ziel, die bei Erfüllung weitere Extrapunkte bringen.

    Hat mir als Fan von Roll/Flip&Write Spielen gut gefallen. Von einem Kauf hält mich ab, dass es keinen Solomodus gibt, den ich bei dieser Kategorie von Spielen immer gerne nutze. Zudem denke ich, spielt es sich auf dem immer gleichen Plan dann schon schnell zu ähnlich.


    Waypoints

    Partie Nr. 18-20

    Letzteres macht Waypoints besser und hier war es mal wieder Zeit für eine neue Map. Um noch an der April-Challenge teilnehmen zu können, habe ich mir am Wochenende die Dino-Map ausgedruckt und zunächst zwei Probepartien und dann die von Dee eingestellte BGG-Challenge gespielt.

    Diese Fan-Map kommt eher unspektakulär daher, aber bringt zumindest auch wieder ein, zwei nette Ideen mit sich, vor allem die Wetterstationen und Headwaters. Leider erschien es mir etwas zu offensichtlich, worauf man hier spielen sollte, aber für ein paar Partien war das trotzdem interessant genug und hat wieder Spaß gemacht.

    Die Probepartien spielte ich mit meiner kleinen Solo-Hausregel (3 Re-Rolls möglich, max. einer pro Tag). Ich kam dabei auf 141 und dann 151 Punkte, jeweils mit 21 Etappen insgesamt. Bei der BGG-Challenge konnte ich das mit 168 Punkten nochmal deutlich steigern und liege damit auch gut im Rennen, wenn ich keine größeren Fehler gemacht habe. Auf weitere Details verzichte ich mal, falls noch jemand teilnehmen möchte.




    Gaia Project

    Partie Nr. 70

    Hier hat mich mein Solo-Comeback neulich ja wieder ein bisschen angefixt und am Wochenende hatte ich nochmal Zeit, für eine Runde und so trat ich diesmal mit den Bal T'ak gegen die Itar (Stufe Ultoma) an.

    Verlief leider sehr schleppend für mich, weil ich lange kaum Gebäude auf den Plan bringen konnte und zwar immer viel Geld hatte, aber keine Arbeiter. Am Ende stand eines meiner schlechtesten Ergebnisse überhaupt. Vor der Schlusswertung hatte ich lächerliche 64 Punkte und nur zwei Allianzen, Endstand dann 117-161. Ich bin wohl definitiv ein wenig aus der Übung.




    #Comet #Harmonies #TheCastlesOfBurgundy #Cryptid #GetOnBoard #Waypoints #GaiaProject

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Wenig ergiebige Woche bei mir


    #WettlaufNachElDorado (solo)

    Die erste Partie gegen meinen rudimentären Solobot hatte ich aus der Vorwoche fortgesetzt und verloren. Die zweite habe ich dann abgebrochen, da sich doch gezeigt hat, dass es bei den meisten Strecken zu viele unterschiedliche Routen gibt, um das irgendwie vernünftig zu automatisieren. Trotzdem habe ich Lust, es bald auch wieder in der Gruppe zu spielen.


    #Eleven (solo)

    Seit über einem Jahr aus dem Crowdfunding erhalten nun endlich die ersten beiden Kennenlernpartien. Eleven basiert auf dem reinen Solospiel Club Stories. Erneut ist man als Manager eines Fussballclubs unterwegs, in der Portal-Version können jetzt theoretisch bis zu 4 Spieler mitspielen. Aber ob das wirklich für Multiplayerpartien taugt, kann ich jetzt noch nicht beurteilen. Zunächst hat man auch solo erstmal genug zu tun, um sich in die Regeln einzuarbeiten. Ein 30-seitiges FAQ-Dokument für die englische Version (18 für die deutsche Version, allerdings noch nicht auf dem letzten Stand) sprechen für gewohnte Portal-"Standards" was die Anleitung anbelangt.


    Manche Sachen wären für ein Erstlingswerk noch verständlich, von einem erfahrenen Publisher sollte man aber mehr erwarten können. Ich möchte mich jetzt an der Stelle nicht in Details verlieren, aber mal geschwind aufbauen und losspielen braucht man anfangs nicht erwarten. Ich muss mir auch noch ein paar Videos anschauen, ob ich alles richtig verstanden habe. Eigentlich ist es nicht sooo komplex, wenn man sich mal durchgearbeitet hat.


    Im Solomodus hat man ein Szenario vorgegeben, das den Aufbau etwas individualisiert, Sonderregeln einführt, spezielle Siegbedingungen hat und auch besondere Ziele, die Zusatzpunkte bringen. Im ersten Szenario konnte ich gewinnen. Im zweiten wurde ich zwar Meister und erfüllte die meistens Bedingungen, allerdings war die Siegpunktzahl zu gering, was in diesem Szenario auch eine Bedingung war. Nach dem etwas holprigen Start mit einiger Zusatzrecherche bzgl. der Regeln, ging die 2.Runde in weniger als 2h deutlich flotter. Inkl. Aufbau kann man das vermutlich mittelfristig auch in 60-75 Minuten schaffen.


    Das Gefühl des Managers kam schon gut, komprimiert natürlich auf Brettspielverhältnisse und eine akzeptable Spieldauer, rüber. Man spielt im Prinzip 6 Wochen, die jeweils mit einer Vorstandssitzung am Montag beginnt. Von Dienstag bis Donnerstag kann man drei Aktionen durchführen. Wenn man es sich leisten kann, kann man bis zu drei weitere Aktionen durchführen. Am Wochenende findet dann ein Spiel statt. Multiplayer kommt man sich dann auf dem Transfermarkt oder im Kampf um Mitarbeiter oder Sponsoren in den Weg, glaube einmal dann auf dem grünen Rasen jeweils. Es gibt einige Zufallselemente, die man teilweise abwenden kann, wenn man genug Fanressourcen hat.


    Was ich im Multiplayer problematisch finden könnte, wäre, dass durch den Szenariowegfall die Spiele relativ ähnlich ablaufen dürften. Die Zufallselemente könnten eine sehr große Rolle spielen und über den Sieger entscheiden. Im Solomodus probiere ich das Szenario halt einfach nochmal und sehe es als Herausforderung. Ich werde es sicher mal probieren, sehe es aber eher als Solotitel, maximal für 2 Spieler. Zu dritt/viert dürfte die Spielzeit und der Platzbedarf extrem sein - jeder Spieler hat ein Vereinstableau, ein Spielfeld und ein Stadion, jeweils mit mehreren Karten angelegt.


    #Scarface1920 (zu zweit)

    Nach den Soloerfahrungen von vor ein paar Wochen, wollte ich nun auch eine 2er-Partie möglichst schnell dranhängen. Ursprünglich war der Plan nach einer kurzen Erklärung 1-2h eine Spaß-Teilpartie zu spielen und anschließend eine richtige komplette Runde. Bei Scarface 1920 steuert man Gangs im Chicago der Prohibitionsära. Ziel ist es möglichst viel Geld zu scheffeln, indem Waffen und Alkohol verkauft werden oder andere kriminelle Jobs erledigt werden. Um das zu tun, sollte man einige Stadtviertel kontrollieren. Je krimineller man vorgeht, desto eher wirken sich Razzien negativ aus.


    Im 2er-Spiel findet die erste Razzia statt nachdem die beiden Gangs insgesamt 3x ihr Deck durchgespielt haben, wenn niemand zuvor die höchste Stufe des Kriminalitätstracks erreicht hat. Das war bei uns erst nach über 2,5h der Spaßpartie der Fall. Leider hat mein Mitspieler viel zu lange gegrübelt, so dass wir letztlich noch ein wenig weiterspielten und die erste Partie nach etwa 3,5h und vielleicht 40% einer kompletten Partie abbrechen mussten.


    Das Potential ist durchaus erkennbar und macht mir auch Spaß, auch wenn es natürlich mittelfristig deutlich flotter gehen sollte. Aber anfangs kann ich schon nachvollziehen, dass man angesicht der vielen Optionen vor einem großen Rätsel steht. Man hat immer 15 verschiedene Befehlsaktionen. Dazu kann man die 1-2 Fähigkeiten der aktuellen Karten ausnutzen bzw. muss erstmal entscheiden, welche der 3-5 Karten man aktiviert für den aktuellen Zug. Alle Bosse der 4 Gangs haben 4 weitere Spezialaktionen. Die Jobs, die man erledigen kann, bietet teilweise auch dauerhafte Vorteile bzw. Sonderaktionen.


    Kurz nach der ersten Razzia triggerte ich erneut eine. Da zeigte sich leider ein nicht so schöner Effekt. Obwohl ich einiges höher auf dem Track war, waren die negativen Effekte für meinen Gegner deutlich schlechter. In der angekündigten Erweiterung soll das wohl nochmal angepasst werden. Grundsätzlich stört es mich nicht so arg und sollte sich über eine Partie hinweg einigermaßen in Waage halten. Thematisch passt diese "Ungerechtigkeit" und kann als Glück/Pech verbucht werden, könnte manche aber bestimmt abschrecken.

  • Wir haben uns aber beide irgendwie von den Tieren auf dem Plan irritieren lassen und diese Felder zunächst 'übersehen' und beide je einen falschen Tipp abgegeben.

    Ich kann mich zugegebenermaßen nicht an Tier Meeple bei Cryptid erinnern. Habt ihr die dazu gepackt und nehmt die anstelle von anderem Material?

  • Beitrag von Irgendjemand_xxx_xxx ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht ().
  • Wir haben uns aber beide irgendwie von den Tieren auf dem Plan irritieren lassen und diese Felder zunächst 'übersehen' und beide je einen falschen Tipp abgegeben.

    Ich kann mich zugegebenermaßen nicht an Tier Meeple bei Cryptid erinnern. Habt ihr die dazu gepackt und nehmt die anstelle von anderem Material?

    Es gibt tatsächlich so 3D Druck Tier Meeple, die man auf die Gehege stellen kann, sieht man auch auf meinem Foto.

    Eigentlich helfen die auch ein wenig dabei, die Gehege besser im Blick zu haben. Naja, diesmal ging das aber irgendwie nach hinten los :|

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Dann hier ein kleiner Einblick🙂 3 mal Distilled, was mir jedes Mal weniger gefällt, aber meine Frau findet es super.

    Bei mir ist es frisch angekommen, die erste Partie (mit meiner Frau) steht am Wochenende an.

    Magst du kurz berichten, was dir immer weniger gefällt und was deine Frau super findet?

  • Dann hier ein kleiner Einblick🙂 3 mal Distilled, was mir jedes Mal weniger gefällt, aber meine Frau findet es super.

    Bei mir ist es frisch angekommen, die erste Partie (mit meiner Frau) steht am Wochenende an.

    Magst du kurz berichten, was dir immer weniger gefällt und was deine Frau super findet?

    Mich nervt, die doch aus meiner Sicht größere Fehleranfälligkeit im Sinne von etwas vergessen. Hier mal vergessen ein Geld mitzuzählen, da mal vergessen ne Aromakarte drunter zu schieben, hier mal ein Siegpunkt nicht beachtet etc. Ich musste meine Frau dauernd drauf Hinweisen ob sie nicht etwas vergessen hat sich hier und dort mal nen Punkt mehr oder Geld mehr zu nehmen :D Das Mischen beim Destillieren nervt mich auch. Interessant finde ich aber die Art wie man punkten kann. Hatte in der letzten Partie nach 6 Runden nicht mal 20 Punkte. Nacht Runde 7 plus Endwertung dann aber 111. Man kann am Ende richtig was rausholen. Was Ihr gefällt weiß ich nicht. Ihr macht es halt spaß, das reicht ja :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Knolle ()

  • #CthuluRealms


    Zu zweit


    25 Minuten


    Niederlage mit 0 zu 32 Rest


    Schöner Deckbuilder, basierend auf #StarRealms ... perfekt zu Zweit, tolle Grafik, seltsame Anleitung, aka Faltblatt mit gefühlt 0 Struktur ... relativ hohe Regelhürde für so ein übersichtlicher DB.

    ... wenn es dann läuft, fetzt es schon Ordentlich ... Ich setzte auf der Grünen Fraktion und suchte den schnellen harten Knock Out, aber die City Heilung Strategie der Gattin war dann doch zu Robust und wurde hinten raus sehr Übermächtig und das Grün beflaggte Galeone soff ab im Kanonenfeuer 8-)) ^^

  • Bei der BGG-Challenge konnte ich das mit 168 Punkten nochmal deutlich steigern und liege damit auch gut im Rennen, wenn ich keine größeren Fehler gemacht habe.

    Definitiv sehr gute Punktzahl. Du hast mich zwar nicht geschlagen, aber ich spiel ja auch nicht mit. ;) Und ich prüf die Karte vermutlich bei der Auswertung. Es ist diesmal nur nicht so einfach alles nachzuvollziehen, fürchte ich.


    Gruß Dee

  • The Castles of Burgundy

    Das Bild ist beeindruckend! Welche Ausgabe ist das?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • The Castles of Burgundy

    Das Bild ist beeindruckend! Welche Ausgabe ist das?

    Die Special Edition, mit Acryl Tiles und den Burg-Miniaturen als Extras.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Heute gab es #SpiritIsland mit 3 Spirits aus der Nature Incarnate Erweiterung. Auch wenn ich das Spiel (aufgrund von über 50 Partien) eigentlich seit 3 Jahren sattgespielt habe, habe ich mich heute doch überreden lassen. Es wurde gegen die Habsburger gespielt auf der 1. Schwierigkeit, da wir einen Neuling dabei hatten.

    Falls jemand Spirit Island nicht kennt: Wir verteidigen kooperativ als Naturgeister eine Insel gegen böse Invasoren.

    Auch nach all der Zeit kam ich ziemlich gut wieder in die Regeln.

    Für 2 erfahrene Spirit Island Veteranen war diese Schwierigkeit recht einfach, wir gewannen ohne große Schwierigkeiten. Ich habe aber wieder gemerkt, dass mir die unterschiedlichen Nachdenkzeiten hier zu schaffen machen, auch wurde oft bei der Ausführung der Karten getrödelt und wir brauchten knapp 2 1/2 Stunden.


    Als zweites spielten wir dann auf meinen Wunsch #AnAgeContrived .

    (Bild nachgereicht, deshalb nicht zu 100% der orginale Aufbau).

    In diesem Euro müssen wir uns eine schöne Engine zusammen bauen und mit sinnvoll programmierten Aktionen ausführen.

    Die erste Partie kann heute definitiv als Lernpartie angesehen werden, es hat etwas gedauert, bis wir unsere Züge sinnvoll und effizient ausgeführt haben (auch wegen meiner schlechten Regelerklärung).

    Wir müssen Wunder bauen, indem wir auf unserem Tableau 5 Plättchen mit Ressourcensteinen programmieren. Die obere Reihe ist zum einsetzen, die untere nur um die Aktionen auszuführen.

    Das Metallboard aus den größeren Kickstarter-Pledges ist ein paar Mal witzig, da man die einzusetzenden Ressourcen herausschießen kann, danach aber komplett unnötig. Immerhin sieht es schön aus (auch wenn das zusammenbauen etwas gedauert hat).

    Jeder Charakter kann asymetrische Fähigkeiten freischalten. Den Rest des Spiels versucht jede Person, die Ressourcen möglichst sinnvoll einzusetzen, da die unterschiedlichen Ressourcen natürlich auch noch unterschiedliche Fähigkeiten haben.

    Die Downtime ist in den meisten Zügen erstaunlich gering, da bei der „Vorrücken“-Aktion, bei der man neue Plättchen von links ins Board schiebt und dann mit Ressourcen füllt, getrost die nächste Person schon seinen Zug machen kann.

    Einzelne Züge werden lang, wenn man alle Plättchen später voll hat und mehrere Aktionen durchführt, es war aber nie unerträglich lang (3 Spieler). Ich bin gespannt auf weitere Partien.

  • Hier gab es wie angekündigt #CarsonCity , nochmal das unveränderte Grundspiel, da zwei Neulinge mit dabei waren. Und Pronto Salvatore haben die beiden, die das Spiel kannten, den dritten und vierten Platz belegt, weil sie sich wie irre behakten ;).


    Carson City ist in meinen Augen immer noch der interaktivste und bösartigste Worker-Placer, den ich so kenne. Gerade zu viert oder zu fünft haut man sich wirklich konstant die Rübe in Duellen ein, und beobachtet man einen Mitspieler eine Runde nicht genug, dann zieht der mit viel zu vielen Punkten von dannen. So konnte RAW_aus_D in der letzten Runde noch den zweiten Platz belegen und hätte mit nur einem anders eingesetzten Arbeiter das Spiel gewonnen - wobei auch ich mit schlauerer Wahl der Personenplättchen noch einige Punkte mehr gemacht hätte. Carson City gehört in die Rubrik Experteneuro, die keine Fehler verzeiht, aber gleichzeitig hat man sich selten so ganz aus dem Spiel raus, meistens hat man noch die Chance zu einem Comeback in einer Folgerunde. Ich bin immer wieder fasziniert, wie knapp Carson City meistens ausgeht, hier lagen die ersten drei Plätze nur je einen Punkt auseinander. Angenehm war die schnelle Spielzeit von 2 Stunden, das habe ich bei Carson City auch schon ganz anders erleben müssen, wobei AP-Fans hier aufgrund des Würfelzufalls eigentlich ihr allzu langfristiges Planen lieber aufgeben sollten.

    Es ist immer etwas schwierig, für das Spiel die geeignete Runde zu finden: Es ist wie alle Spiele von Xavier Georges im Kern einfach (wenn man so will, eine klare Caylus-Variante), dann aber gibt es so viele Details und anders als in anderen Spielen eingesetzte Mechanismen, dass man es eigentlich zweimal hintereinander spielen müsste, damit man es wieder durchschaut (und auch das Erarbeiten der Regeln fällt meinem Kopf hier schwerer als bei vielen vergleichbar komplexen Titeln, auch wenn die Regelfassung der Big Box eine drastische Verbesserung zu den alten Regeln ist). Darf und sollte daher bald wieder auf den Tisch kommen, dann gerne mit dem asymmetrischen Startbedingungen der "Ein neuer Anfang"-Erweiterung.


    Als zweites Spiel hatte ich Notre Dame rausgeholt, leider war meine Konzentration da dann dank des stressigen Tages völlig im Eimer, Spaß gemacht hat es aber trotz meines völlig ineffizienten Spiels trotzdem. Man sollte ja glauben, dass man ein Spiel mit doch recht geringem variablen Verlauf und wenig Spielerinteraktion irgendwann auswendig herunterspielt, aber so ist es mir mit Notre Dame in den letzten 17 Jahren nie ergangen. Es gehört zudem zu den Feldspielen, die in jeder Spieleranzahl richtig gut funktionieren. und sich dabei auch ähnlich anfühlen. Dabei ist es klar dem alten, bösen Stefan Feld zuzuordnen, der den Spielern nichts schenkte, nein sie eigentlich nur konstant strafen wollte, wie ein alttestamentarischer Gott, und nicht wie seine niedliche Post-Jesus-"Verschenkt alles den Armen"-Version, die wir seit den Burgen von Burgund erleben. Manche Menschen mögen diese frühen Feldspiele deshalb nicht (so auch Aleo , der es nur wenig besser als seinen meistgehassten Titel #ImJahrdesDrachen findet), aber he älter ich werde, desto mehr mag die Einfachheit und Stringenz der frühen Feldspiele lieber als den Regelwust eines Orakel von Delphi oder die Ausschüttungsorgien eines Marrakesh.


    Nächstes Mal dann #AtlasLost, bei dem ich sehr gespannt bin, wie es sich mit Religion und/oder Militär und zu mehreren so spielt.

  • So ich schreibe mal so meine Erlebnisse des Monats April (bilder editiere ich dann mit dem Handy rein)

    #CORDUBA :

    Zu 3t. Ich hab mich vorbereitet, danke an den Brettspiel Dude für das gute Video, ruhig erklärt und ich konnte alles nachvollziehen.

    Und trotzdem dauerte mein erster Zug 8 Minuten!!! Einfach weil ich durchplanen musste: Ich will das da oder das da bauen und dazu brauche ich folgende Ressourcen... . Oh ich muss ja meine Leute versorgen verdammt... .


    Zack 2 Unruhe bekommen und konnte nur eine zurück retten. Den rest der Partie lag ich immer hinten und konnte nur 50% machen weil ich so viel versorgen musste. Plus, wenn deine Mitstreiter total vorsichtig sind und nie Unruhe auslösen hast du quasi schon verloren.


    Das sind so die einzigen 2 Schwächen (plus Regel aussetzer im Buch manchmal) die ich nicht verstehe warum sie so gewählt wurden. So ein massiv komplexes hartes Workerplacement Spiel habe ich lange nicht mehr gehabt.

    Dauerte 3 Stunden und fühlte sich wie harte Arbeit an.


    Hat mir aber gut gefallen. Größe und Preis sind etwas groß aber naja dafür gibts auch viel :D .


    #TI4 : Runde zu 6t alles erfahrene Spieler

    Wir haben Milty Draft gemacht. Wenn das Online geklappt hätte, hät ich alles einen Tag vorher aufgebaut und super Zeit gespart. Aber so war es total anstrengend per Smartphone display zu zweit die Slices aufzubauen.

    Ich war Argent Flight mit ihren übermächtigen Strike Wing Alpha I / II Destroyern . Sie sind dank den Mechs wie kleine Carrier und super günstig. (Mechs können umsonst mitfliegen, SWA Destroyer II würfeln Anti Fighter Barrage auf 6 x 3 Würfel und alles was über die Fighter hinaus geht muss Sustain Damage Schiffe beschädigen, wir hatten War Suns, Cruiser von den Titans und Carrier von Sol mit Sustain Damage, keine Traute sich ran, plus alle 9 oder 10 Wurf treffer zerstören Infanterie in Space was sie in der Verteidigung auch böse macht. )

    Dazu gesellten sich die Titans, die Embers of Muaat, Sol, Empyrian und Hakan (space katzen).


    Die Ziele waren für meinen Teil der Karte total unbrauchbar. Naja dachte ich mir dann versuche ich mal Secret Objectives aber jedesmal habe ich die Falsch verstanden (ich war den Tag total von Allergie geplagt und konnte kaum geradeaus denken), was mir den Zorn der Hakan einbrachte welche mit ihrem ganzen Trade Goods auch noch andere anstacheln wollten mich anzugreifen als ihr auslöschung Drohte.


    Dazu kam noch das Folgende Gesetze mich schwer getroffen hatten.: Mechs verlieren ihre Spezialfähigkeit, War Suns verlieren Sustain Damage. Naja so wurde es dann ein Stellungsspiel am Ende lagen wir fast alle auf 7 Punkten außer Titans und Muaat auf 8. Titans hätten gewonnen hätte sich nicht Sol die Imperial 8 geschnappt und damit den Sieg geholt. Ich hätte es verhindern können in dem ich auf Mecatol Rex einmarschiert wäre aber mein Fokus war auf der Heimatwelt von Sol. Warum auch immer das war Quark!


    Super Spiel!


    #DieCrewMissionTiefsee :

    Zu viert, ich finde es sehr schön gerade mit den Aufträgen die doch anders sind als beim ersten DieCrew.


    #Funkenschlag : Großbritannien

    zu 4t. knappe Kiste, die teuren Städt im Norden haben mich ab der Mitte wirklich viel Momentum gekostet. Super Spiel nach wie vor.


    BGA:

    #Looot :

    Partien zu 2t: Zu offen, zu wenig interaktion. Gutes Spiel was sich aber schnell abnutzt. Ich will "mehr"! Ich will das die Gebäude außer für Punkte und die Hauptaufträge noch eine Bedeutung haben.

    Partie zu 3t: Deutlich besser,mehr Interaktion 118 zu 112 zu 63 gewonnen. Knappe Kiste

    Wenn ich das Spiel beschreiben müsste.:

    Kingdom Builder trifft auf Calico.


    #NextStationParis :

    Einige Runden auf BGA gemacht. Das macht echt Laune, weniger Restriktion dafür Punkte Rennen. Irgendwann spiele ich alle 3 mal hintereinander als Turnier mal sehen wer da mitmacht im Verein.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

    3 Mal editiert, zuletzt von Ressless ()

  • Eben zu zweit #BrassBirmingham gespielt.

    Tja, das ist eines von diesen Spielen........die ich sofort nochmal spielen will.

    Es erscheint im ersten Moment etwas unlogisch mit dem Markt (gewöhnt man sich dran) und auch das Netzwerk erschließt sich mir nicht richtig, aber trotzdem gefällt es mir richtig gut.

    Elementar scheint mir aber zunächst der Bau von Kohleminen und Stahlwerken zu sein, um sich frühzeitig zu entwickeln und die 1er Gebäude loszuwerden. Oder doch nicht?!

    War jetzt meine dritte Partie, aber da gibt es soviel auszuprobieren.

    Klasse Spiel und mit den Iron Clays fühlt sich das noch besser an.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Entwickeln kann man immer, insofern man Geld hat. Da Eisen immer verfügbar ist, auch ohne Industrie. Man kann es ohne Verbindung zur Not vom Markt kaufen.

  • Ja, richtig. Aber in Hinblick auf das Einkommen, ist das aber ja die schlechtere Entscheidung. Zumal man ja dem Gegner Tür und Tor öffnet. Zumindest im Spiel zu zweit. Im 4er Spiel mag das vielleicht eine andere Gewichtung haben.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Bei mir fehlt es gerade etwas an Gelegenheiten für die dicken Brummer, aber im leichteren Segment kam dafür ein bisschen was zu Stande:


    #Ra

    Zweimal zu dritt. Jeweils ca. 45 Spielzeit. Die alte Alea-Ausgabe. Ra hatte ich jetzt nach dem Erstkontakt vor ca. 1 Jahr nicht mehr gespielt. Damals war ich mit noch etwas unsicher. Ich hatte zwar Potenzial gesehen, aber so richtig gezündet hatte es nicht. Diesmal hat es durchaus gezündet. Das erste Spiel war nur etwas einseitig, ein Spieler rannte mit ordentlich vielen Monumenten schon früh davon. Das zweite Spiel war dafür richtig eng, eine Mitspielern war nach Runde zwei zwar richtig weit in Führung, hatte für Runde drei aber nur noch sehr niedrige Sonnen zur Verfügung, punktete in der Folge negativ und wurde tatsächlich noch abgefangen. Sehr schönes Spiel, das die Spieler mit eben permanent mit gemeinen Abwägungsentscheidungen piesackt.


    #Dorfromantik

    Zweimal zu dritt. Jeweils knapp 30 Minuten. (Aber anderer Tag, andere Runde mit wenig Spiel-erfahrenen Mitspielern.) Die Mitspieler haben es geschenkt bekommen und ich, als Spiele-verrückt-bekannt, wurde als Erklärbar eingespannt. Das Spiel hat ihnen dann "ganz gut" gefallen. Mehr war aber wahrscheinlich auch nicht drin. Interessanterweise hatten die überhaupt keine Lust auf die neu freigeschalten Sachen und wollten das Spiel erstmal ohne den neuen Kram festigen. Ich befürchte aber auch das wird erstmal nicht passieren.


    #Evenfall

    Zu zweit. Ca. 80 Minuten reine Spielzeit. Immer noch ohne die asymmetrischen Fraktionen. Nachdem ich es mir neulich beim ersten Mal sehr gut gefallen hatte, hatte ich es mir selbst gekauft. Und die Zweitpartie konnte mit der Ersten leider nicht ganz mithalten. Es ging diesmal insgesamt etwas weniger zusammen. Zu viert und mit der "alles neu entdecken" Erfahrung hatte es mir kürzlich besser gefallen. Andererseits war ich an dem Abend auch einfach vorher schon durch, also nicht überbewerten. Immerhin ist mir ein Regelfehler der Erstpartie aufgefallen. Mal sehen was die nächste Partie bringt.


    #Kingdomino

    Zu dritt, drei Runden. Gesucht war ein Spiel für den Besuch: eine acht Jährige und ihre Mutter, und da packe ich immer gerne Kingdomino aus. Und das den beiden auch gut gefallen. Vielleicht möchten sie es selber kaufen. Mission erfüllt.


    #RedOutpost

    Zu viert. Das gemeine, hHoch-taktische, opportunistische, gemeinsame Worker-Movement in der sozialistischen Weltraumkolonie. Für zwei Spieler war es neu und es war hier durchaus eine kleine Herausforderung das Spiel gut genug zu erklären, dass die beiden das mit uns erfahrenen Mitspielern kompetitiv mitspielen können,. Weil ... ca. das halbe Spiel daraus besteht den Mitspielern die richtigen Fehler gerade noch nicht frei zu machen. Und natürlich trotzdem Punkte mitzunehmen. Ich mag das Spiel sehr gerne. Und eine neue Mitspielern hat auch direkt gewonnen, also hat die Erklärung auch funktioniert.


    #Scout

    Zu viert. Hat (wie immer) gut funktioniert. Gefällt und macht Spaß. (Okay, das ist untertrieben, ich finde das mega, quasi das beste Kartenspiel seit Skull King. Aber Neues fällt mir dazu auch nicht mehr ein.)


    #SpaceDragons

    Zu viert. Hat in dieser Runde auch Spaß gemacht. Da das vermutlich noch nicht quasi alle kennen, schreibe ich was dazu:

    Es ist auch ein schnell gespieltes Kartenspiel in kleiner Schachtel. Man draftet Karten und spielt diese dann reihum aus. Mit den Karten spielt man quasi reihum und offen aus und bietet damit quasi auf Siegpunkte (die Weltraumdrachenkarten). Dazu sind die Karten von 1 bis 80 durch nummeriert, die höchste Zahl gewinnt. Die Karten haben aber noch hübsche Nebeneffekte, wie dem Gewinner des Stichs Schaden machen, diesen reparieren, ein Schild zu dessen Prävention erwerben oder sogar direkt schaffen in Kauf nehmen. Je niedriger die Zahl desto stärker und nützlicher ist deren Effekt. Außerdem sammeln wir nebenher noch Symbole auf unseren Karten, die dann in die Schlusswertung eingehen. Ein weiteres wichtiges Detail: wir draften neun Karten, spielen aber nur sieben davon aus.

    Das Spiel macht erstaunlich viel Spaß über dieses simple Take-that-Prinzip. So eine Drachenkarte ist acht bis zwölf Siegpunkte wert, ein Schaden minus fünf Siegpunkte (weiter tut der nichts schlimmes), ab so ca. zwei Schäden bin ich also theoretisch in den Miesen -- es sei denn ich kann die gleich weg reparieren oder habe mit Schilden vorgesorgt. Und möglicherweise gewinnt man dann so einen Drachen auch mit einer mittelhohen Karte, wenn die anderen die Schäden dafür nicht in Kauf nehmen wollen. Und auch b die weitere Ebene mit den Symbolen, die einen weitere Gründe für die eine oder andere Karte geben, finde ich gut. Also in Summe ein sehr nettes, kurzweiliges Kartenspiel mit Potenzial für Schadenfreude.