12.02.-18.02.2024

  • Alte Muster kehren wieder. Nichts gespielt. Aber nächsten Samstag findet ggf. ein Spieleabend statt. Die Spieleauswahl überfordert mich gerade. So muss eine Wochenendbeziehung sein, bei der dann alles was dazugehört an zwei Tagen stattfinden muss.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ging hier schon nach dem Frühstück los.

    2x # Splendor mit meiner Frau gespielt. Die erste Partie 16:13 gewonnen die Zweite dann 16:1 verloren.

    Keine Ahnung wo ich da falsch abgebogen bin.

    Das Reservieren hält einen ja extrem auf und dann passiert wohl sowas.


    Danach sprach meine Frau mich auf #OltreMare an. Sie wusste die Regeln nicht mehr, erinnerte sich aber daran, dass es ihr gefallen hat.

    Die Regeln habe ich so auch nicht mehr drauf, kann mich aber erinnern, dass es zu zweit recht mau war.

    Aber mal gucken. Bevor man sich vor der Glotze den Fernsehschlaf abholt…….



    Sankt Peter

    Zwischen Samstag und Sonntag fehlt ja auch ein Tag.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • #Hochsaison


    Hochsaison ist ein abgespecktes Grand Austria Hotel im Roll & Write-Mantel. Ich mochte Grand Austria Hotel nie sonderlich gerne und habe mir durch eine kürzere, fluffigere Version mehr Spielspaß versprochen.

    Genau dieser wollte sich allerdings nicht einstellen, so dass wir die Partie nach 5 von 7 Runden abgebrochen haben, weil wir nicht das Gefühl hatten auch nur im Ansatz irgendwie auf einen grünen Zweig zu kommen. Natürlich kann man Zeit in das Spiel investieren, um seine Spielweise für bessere Ergebnisse zu optimieren, aber Lust darauf hat uns Hochsaison nicht gemacht.



    #RaccoonTycoon


    Raccoon Tycoon ist ein Wirtschaftsspiel, das meiner Frau und mir trotz simpelster Regeln eine Menge Freude bereitet.

    Ziel des Spiels ist es, Siegpunkte über Kartensets zu generieren. Sets bestehen aus Anteilskarten mit gleichen Namen und Gebieten. Gebietskarten bringen für sich schon Punkte, als Paar mit einer Anteilskarte bekommt man nochmal Siegpunkte oben drauf. Anteile werden mit Geld ersteigert, das aus dem Verkauf produzierter Waren stammt, Gebiete kann man direkt mit den eigenen Waren erwerben. Zusätzlich kann man Gebäude erwerben, die Regeln beugen, Siegpunkte bringen oder bei Produktion und Verkauf Vorteile bringen.

    Raccoon Tycoon sieht bezaubernd aus und ist für den niedrigen Preis (ich habe bei Amazon für 23€ zugeschlagen) überraschend wertig produziert worden. Die Aktionen sind allesamt einfach zu erklären und auszuführen, so dass man unterm Strich ein sehr ordentliches Wirtschaftsspiel auf gehobenem Familenspiel-Niveau vor sich liegen hat.



    #CottageGarden , #Splendor und #GanzSchoenClever habe ich als App gespielt.

    we are ugly but we have the music

  • #DerRingkrieg / #WarOfTheRing - 2 Spieler - 2 Partien als Freie Völker


    Battle Report aus Mittelerde, Partie 1:


    Der Schatten unterlag dem militärischen Geschick der Freien Völker.


    Während der Schatten schon früh im Spiel eine riesige Streitmacht in Isengard aufstellte, wurden die Menschen in Rohan und Gondor nervös.


    Der frühe Fehler (des Schattens) im Spiel bestand darin, das Volk von Gondor zu aktivieren und es in den Krieg zu zwingen. Während sich die Elben und Rohirrim auf eine Belagerung vorbereiteten, konnten sich die "Stormtrooper-Orks" (nach ihrer Treffsicherheit liebevoll so getauft) nur an den Verteidigungsanlagen der Freien Völker die Hörner abstoßen.


    Schon bald taten sich Lücken in Sarumans Heim auf und die Rohirrim konnten Isengard einnehmen. Nachdem die Elben in einem taktischen Geniestreich Rivendel verwundbar gemacht hatten und sich auf die Unterstützung der Nordmänner verlassen hatten, konnten Legolas und Gimli genügend Druck auf Moria ausüben.


    In einer epischen Schlacht in Moria siegten die Elben und versetzten dem Schatten, der seine Expansion in Mittelerde nicht schnell genug vorantreiben konnte, den endgültigen militärischen Todesstoß, sodass die Freien Völker siegreich waren.


    Mal sehen ob ich noch Partie 2 zusammenfasse... :D War auf jeden Fall ein großartiges Erlebnis.




    #Teotihuacan - 2 Spieler - 1 Partie


    Nach den zwei Partien vom Ringkrieg fühlte sich Teotihuacan natürlich extra trocken an, aber das soll nicht heißen, dass ich nicht wirklich Spaß hatte an dem Spiel. Lange Zeit stand es hier und auch wenn es im Kern ein super einfaches Spiel ist, so ist es doch gar nicht mal so schnell zu erklären, weil es durchaus einige Nuancen mitbringt, die man besser erklärt haben sollte.


    Die Erstpartie ging trotzdem recht fluffig voran, wir waren natürlich weit weg von einem guten Score mit 140:125, aber grundlegend hat das Spiel schon seinen Reiz gezeigt, weshalb ich mich auch auf die nächste Partie freue.


    Etwas unelegant finde ich den Eklipse-Mechanismus, weil der Schlussspieler nicht vergessen darf, dass er den Marker weiterschieben muss. Auch die Punktezusammenstellung aus z.B. Pyramidenausbau, die Bonusmoves auf der Leiste etc. muss man natürlich gut im Blick behalten. Da ist viel Potenzial da, um "mal was zu vergessen".

  • Arborea

    von Autor Dani Garcia (von ihm ist auch "Barcelona", das ich aber noch nicht kenne) ist das letzte große von der SPIEL '23 mitgenommene (KS Pickup) Spiel, dass es immer noch nicht auf den Tisch geschafft hatte. Nach Erprobung per TTS war ich von dem Spiel überzeugt und hatte jetzt zunächst das Insert verbessert sowie eine umfassende deutsche Kurzspielregel mit Spielhilfen verfasst.

    Das Spiel wird demnächst deutsch lokalisiert bei Skellig erscheinen und hat seine erste Bewährungsprobe am Tisch zu dritt gut bestanden - es kam bestens an.

      

    Hat man sich einmal an das etwas bunte Spielfeld gewöhnt, bleibt ein spannendes Spiel mit unzählig vielen taktischen Freiräumen. Ob man seine Punkte nun im Erzeugen von - gemeinsam nutzbaren - Ressourcen macht oder diese verbrauchend den eigenen Lebensraum für am Ende SP-wertige Kreaturen ausbaut... man kommt bei diesem Spiel nicht so schnell in eine spielmechanische Sackgasse. Das fühlt sich sehr belohnend an und bietet auf mehreren Ebenen Interaktion, sei es auf den Märkten für Ressourcen und Kreaturen bzw. beim Einsetzen auf den Pilgerwegen zu den Aktionspfaden.

    Unter anderem gab sich Spielteufel die Ehre zu dieser Runde und sie trug am Ende knapp den Sieg davon (197 - 191 - 148). Die Bilder zeigen die drei am Ende recht unterschiedlich bewohnten Areale.

      

    Faraway

    befand sich im Handgepäck von Spielteufel , so dass ich das hier viel beachtete Spiel auch endlich kennenlernen durfte. Anfangs ein paar punkteträchtige Karten ausgelegt ging der Plan auf und ich konnte diese Punkte mithilfe der danach ausgelegten bzw. erhaltenen Karten in die Wertung bringen - das sollte zum Sieg genügen (80 - 63 - 44).

    Ja, das ist ein kleines originelles Spiel, aber zu viel darf man auch nicht erwarten. Viel hängt davon ab, was wann ins Spiel kommt und wie aufmerksam die Mitspieler ggf. einem geeignete Karten wegschnappen. Als Absacker prima, aber zum satt werden doch zu wenig.

      

    #Arborea #FarAway

  • Wir konnten endlich mal #EclipseSecondDawnfortheGalaxy in Vollbesetzung spielen (2 Neulinge). Es war erfrischend, dass bereits in den Runden 2 und 3 Kämpfe zwischen den Spielern entstanden sind. Das hatten wir bisher bei Partien zu viert erst gegen Ende. Das frühe Auftreten von Portalen hat auch nochmal für mehr Interaktion gesorgt. Mein erster Eindruck ist, dass es sich zu 6 nochmal besser spielt als nur zu 4. Die Spieldauer steigt nach erster Einschätzung dabei allerdings auch erheblich. Wir haben, um die später eintreffenden Gäste am Spielenachmittag nicht gänzlich auszugrenzen, dann nach der 5. Runde ein früheres Ende gesetzt und waren bereits bei guten 4 Stunden Spielzeit. Wobei die Dauer pro Runde mit fortschreitender Dauer immer geringer wurde. Ich freue mich sehr darauf, es bald erneut in Vollbesetzung spielen zu können.


    Danach gab es noch #BloodRage zu viert mit #BloodRageGötterVonAsgard. Die Götter bringen nochmal eine nette Komponente rein, wobei ich das Spiel auch jederzeit ohne diese Erweiterung spielen würde. Zu 5 gefällt es mir jedoch nochmal etwas besser. Bleibt bei unseren Spieletagen weiterhin ein Dauerbrenner.


    Als Absacker kam neben #KingofTokyo dann noch #NinjaAcademy auf den Tisch. Letzteres erfreute uns mit seiner Zugänglichkeit und man kann ohne groß Regeln zu erklären einfach loslegen. Tolles kleines Spiel bei dem wir viel gelacht haben. Bin gespannt wie es sich anfühlt, wenn man es mehrmals gespielt hat und die einzelnen Duelle dann kennt.

    Klarname: Tobias

  • Da über Karneval meine Kinder länger da sind als sonst (hier im Rheinland fällt die Schule bis Aschermittwoch aus), wurde auch nur mit ihnen oder solo gespielt. Dabei entpuppten sich gleich drei Titel als unverhoffte Highlights bei den Kids:


    #StickyCthulhu Naja, eigentlich mehr eine Beschäftigung als ein Spiel, man haut halt a la HalliGalli die richtigen Karten vom Tisch, nur eben nicht mit den Händen, sondern mit einem Gummi-Cthulhu-Tentakel. Der allerdings ist derart ein Throwback in die Weichplastik-Kindheitserinnerungen, dass es mir auch mehr Spaß gemacht hat als es sollte. Hinzu kommen dann noch Fluchkarten a la Berge des Wahnsinns, die einen dazu zwingen, den Tentakel ungewöhnlich handzuhaben. Eine ziemlich witzige Angelegenheit, aber definitiv nichts für nicht-alkoholisierte Erwachsene.


    #DaddyWinchester hatte ich schon einmal auf dem Tisch und schon damals für gut befunden, aber zugleich auch zu leicht für die damalige Runde. Es handelt sich um ein reines Auktionsspiel mit 3D-Elementen a la Colt Express (auch der restliche Look ist ähnlich comichaftes Westerndesign). Unser reicher Erbonkel hat sein Geld auf 19 Parzellen verteilt, auf die wir nun nacheinander bieten, nur leider haben wir nur sehr ungenügende Informationen darüber, welche Parzelle welche Schätze beinhaltet. Über Zielkarten kommt weiteres Geld hinzu, außerdem müssen ein Schiff und eine Lokomotive gewinnbringend fortbewegt werden. Im Streitfall kann der Mitspieler noch zum Duell herausgefordert werden. Das Spiel sieht gut aus, man hantiert mit wirklich riesigen 1000-Dollar-Scheinen, und würde man es taktisch spielen wäre oft nicht zu bieten wohl die richtige Wahl - aber so spielen Kinder ja gottseidank nicht, und so ist es tatsächlich auf Familien- und Wenigspielerlevel ein Heidenspaß. Da man es für 10-15 Euro bekommt (es dabei aber wie ein 40-50-Euro-Titel ausgestattet ist), kann ich es in dem Kontext gar nicht genug empfehlen.


    #ProjectL, das Tetrisspiel im schicken Neon-Look, war ebenfalls nicht die erste Partie, und das macht ja auch Erwachsenen Spaß, aber lange nicht mehr habe ich meine Kinder so begeistert herumpuzzlen sehen - der Aufforderungscharakter war offenkundig enorm. Gewonnen hat dann auch prompt meine Tochter, die da ungeahnte räumliche Vorstellungskraft bewies und so Puzzleteil um Puzzleteil abarbeitete, um am Ende im Tiebreaker mit 12 Puzzleteilen das Spiel für sich zu entscheiden. Ich hätte nach all den Jahren und Spielen echt nicht gedacht, dass ein Spiel aus dem guten alten "Tetris mit Nachdenken" noch soviel Spaß rausholen kann.


    Auch fürs Solospiel war dann etwas Zeit, da Sohnemann zunehmend Alleinzeit an der Switch einfordert, was ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge beobachte. #Maquis machte den Anfang, ein Worker-Placer in Zeiten der französischen Resistance, bei dem die Schwierigkeit schon bei 1-Stern-Leveln richtig knackig ist, und die schwersten Level mir aktuell immer noch unschaffbar erscheinen. Da aber eine Runde in 20 Minuten geschafft ist, kann man es ja ruhig mehrfach versuchen, sich daran die Zähne auszubeißen. Maquis ist und bleibt neben Onirim für mich das beste reine Solospiel das ich kenne, die Variabilität die da aus wenigen strategischen Entscheidungen rausgeholt wird ist unglaublich (und als Besitzer der ursprünglichen PnP-Version ist es grandios, wieviel Material in der Retail noch dazugekommen ist).


    #BlackSonata ist für mich hingegen eine Anomalie - fast alle Solospiele auf dem Markt finde ich kreuzschwer, aber dieses Deduktionsspiel finde ich ohne die Erweiterung fast zu leicht, mit Erweiterung (die die Zufallselemente erhöht und dem Logikrätsel eine Ebene hinzufügt) ist es dann doch eine recht knackige Herausforderung, die aber immer lösbar bleibt. Als Kind habe ich die PM-Logiktrainer sehr geliebt, und Black Sonata ist mehr noch als Auf der Suche nach Planet X und Konsorten eine spielgewordene Variante davon.


    #LegacyofYu Läuft sich gerade etwas tot, weil ich mit der gleichen Strategie schon sehr oft in Folge gewonnen habe. Wichtig ist bei diesem Worker-Placer vor allem, die richtige Balance bei der Ressourcenverwaltung zwischen Kanalbau und Barbarenabwehr zu finden, aber hat man die einmal, verliert man nicht mehr. Und dabei ist es reizvoll zu verlieren, denn die Ausgleichs-Boni sind saustark (ich würde sogar sagen zu stark). Heute konnte ich jedenfalls meine erste Kampagne beenden, und aktuell reizt mich leider nichts daran, es nochmal zu versuchen. Schade, aber so ganz ausgereift wirkt es auf mich nicht.


    #Bloodborne , diesmal der Verbotene Wald. Ich erwähnte es schonmal, mit Bloodborne verbindet mich eine gewisse Hassliebe, ich mag vor allem die Mechanismen (Multi-Use-Karten, die mit dem Spielerboard interagieren, und ein sehr deterministischer Kampf). Aber hat man am Anfang Pech mit den Zufallselementen (Monsterspawn, Plättchenauslage etc.), dann kann man auch gleich neu anfangen. Hier schadet m.E. die Variabilität des Aufbaus mehr als sie nutzt.

    Der verbotene Wald ist eine sehr coole Kampagne, die deutlich mehr aus dem Spiel rausholt als die Grundbox, und paradoxerweise auch restriktiver mit dem Spieler umgeht, was dem Spiel m.E. nur gut tut. So ganz glücklich bin ich mit dem Kauf immer noch nicht (einfach zu teuer für das Gebotene), aber zumindest würde ich es jetzt nicht mehr als Flop verbuchen.


    #PlumIslandHorror Also ich hab immer noch viel Spaß mit dem Spiel, vor allem allerdings bevor es auf Autopilot schaltet, was bei mir meistens nach 2/3 der Fall ist. Irgendwann hat man genug Zivilisten gerettet und muss dann nicht mehr viel tun, um die negativen Spielende-Bedingungen zu vermeiden - beziehungsweise macht dann Runde für Runde die gleichen Aktionen, weil sich andere nicht mehr lohnen. Es reizt mich aber wie bei Pandemie dann trotzdem noch zuende zu spielen, man will die schöne Insel ja nicht völlig vor die Hunde gehen sehen... ;) Und irgendwie entspinnt das Spiel tatsächlich ein hübsches Horrornarrativ, dass sich wie ein Gruselfilm lang vergangener Tage anfühlt - das ist schon narrativ ein echtes Schmankerl. Wenn man die Radio Serials und Filme der 1930er kennt, hat das Spiel wirklich einiges zu bieten.


    #Voidfall Ausgepackt - aufgestellt - Anleitung angefangen zu lesen - wieder eingepackt. Seufz. Mal sehen wann wir zusammen kommen. So schwer ist es mir jedenfalls schon lange nicht mehr gefallen, in ein komplexes Spiel hineinzukommen.

  • Zwei Spieleabende plus solo, da ist ein bisschen was zusammengekommen und es waren auch zwei für mich neue Spiele dabei...


    Federation

    Partie Nr. 1

    Auf dem Spieletreff in 4er Runde kennengelernt, meine Mitspieler hatten vorher alle schon eine Partie gespielt… beim Erklärer war das lediglich eine Online-Partie auf BGA, weshalb es eine Weile dauerte, bis wir losspielen konnten und auch ein, zwei Regelfehler drin hatten.

    Federation ist im Prinzip ein Mix aus bekannten Mechanismen (Worker Placement, Ressourcenmanagement, viele Leisten, Boni hier, Zusatzaktionen da), bietet dabei unterm Strich nicht viel Neues. Spaß gemacht hat es trotzdem, das ist schon alles gut miteinander verwoben und es gibt viel zu optimieren. Die fünf Runden haben bei uns am Ende 2,5 Stunden gedauert, was noch okay war, aber dazu kommt hier auch noch ein recht aufwändiger Auf- und Abbau. Wir waren jedenfalls den ganzen Abend damit beschäftigt. Optisch ist's schön bunt, Interaktion ist durchaus ein wenig vorhanden durch den Mehrheitsmechanismus und den Wertungen auf dem grünen Planeten, bei denen man die Mitspieler im Auge behalten sollte, um den richtigen Zeitpunkt zu finden, diese auszulösen.

    Ich setzte anfangs einen klaren Fokus auf die gelben und grünen Planeten, um dort Ressourcen und Einkommen zu generieren. Blau und Rot ließ ich komplett außen vor, in der letzten Runde setzte ich voll auf Orange, als klar wurde, dass dieser gewertet wird.

    Generell fand ich diesen Aspekt des Spiels, mit welcher Seite man seine Worker einsetzt und worauf sich das auswirkt, am spannendsten. Dass am Ende nur bei den Planeten eine Mehrheitswertung stattfindet, bei denen das Ende der entsprechenden Leiste erreicht wurde, ist interessant und kann gegen Ende für Bündnisse unter den Mitspielern sorgen. Bei uns wurden nur die gelben und orangenen Planeten gewertet, was mir entgegen kam. Dadurch konnte ich zumindest wieder wett machen, dass ich beim Sammeln der Siegel schwach unterwegs war. So wurde es am Ende immerhin Platz 2 beim 142-126-119-118.




    Imperium Legenden

    Partie Nr. 1

    Von einem Mitspieler ausgeliehen, um es mal solo zu testen. Ich hatte da auch richtig Lust drauf bekommen, nachdem ich nochmal in ein, zwei Videos geschaut hatte. Und dann saß ich am Wochenende da, spielte mit den Maurya gegen die Ägypter… am Ende war ich eher ein wenig ernüchtert.

    Der Anfang war recht schwierig und von viel Nachschlagen geprägt, bis die Abläufe so halbwegs saßen. Bin mir auch nicht sicher, ob ich alles richtig gespielt habe. Ich versuchte erstmal mein Deck schnell zirkulieren zu lassen und die Aufstandskarten los zu werden. Die Ägypter wechselten dann etwas früher als ich auf die Imperium-Seite. Das zog sich schon alles ziemlich und als ich endlich zu den Entwicklungskarten kam, war ich schon in dem Modus, möglichst schnell zum Ende kommen zu wollen. Die letzten Runde fühlten sich teilweise merkwürdig an, weil ich kaum noch Karten erwerben konnte und dann oft nur Ressourcen nahm, die bei der Wertung nicht viel wert sind. Gewonnen habe ich auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrade trotzdem sehr deutlich mit 92-57.

    Ich kann absolut nachvollziehen, dass Leute hier auch 3-4 Stunden an einer Partie sitzen. Bei mir wurden es am Ende etwa 2,5h. Auf- und Abbau fand ich nervig (Decks zusammenstellen, hinterher wieder alles sortieren), ebenso die Auswertung, die wirklich umständlich war mit den vielen Sternchen-Karten in verschiedenen Stapeln. Auch wenn eine zweite Partie sicher runder laufen würde, glaube ich aktuell nicht, dass ich die Zeit dafür investieren möchte. Sicher ein Spiel, bei dem es viel zu entdecken gibt. aber mir ist der Aufwand wohl zu groß.



    Waypoints

    Partie Nr. 10

    Nach längerer Pause habe ich mir die dritte Map runtergeladen, die sich auch wieder sehr unterschiedlich zu den ersten beiden spielt. Neu ist hier vor allem, dass die Karte je zur Hälfte aus Festland sowie Meer mit mehreren Inseln besteht und dass es Fähren gibt, die die Inseln miteinander und mit dem Festland verbinden.

    Pro Tag konnte ich jeweils fünf Etappen absolvieren, mit dem Würfelglück ist das ja so eine Sache beim Solomodus von Waypoints. Bedingt durch das Spielziel setzte ich darauf, alle Riffs zu besuchen und sammelte auch bei den Rundenzielen (Journale) ordentlich Punkte. Am Ende waren es 147 Zähler, soweit ganz ordentlich für den ersten Versuch. Hat mir auf jeden Fall wieder viel Spaß gemacht und ich freue mich jetzt drauf, die Herausforderungen aus dem BGG-Forum der letzten Monate nachzuholen, zumindest die für Dezember bezog sich auch auf Map 3.


    Arche Nova

    Partie Nr. 45

    Für mich die erst vierte Partie mit der Wasserwelten-Erweiterung. Wir waren zu viert, zwei Mitspieler waren dabei noch nicht ganz so erfahren mit Arche Nova und kannten auch die Erweiterung noch nicht. Das Spiel lief dann dementsprechend auch etwas schleppend an und am Ende waren gut 3 Stunden auf der Uhr.

    Ich spielte den Hollywood-Plan, überbaute bis zum Ende aber nur eines der H-Symbole. Mein Fokus lag mehr auf Aquarien und Wassertieren. Die Aquarien waren am Ende auch gut gefüllt und erstmals hatte ich auch immerhin vier Riffeffekte ausgespielt. Bei den ausliegenden Artenschutzprojekten lief es ebenfalls sehr gut, hier sammelte ich über Meeresbewohner, Vögel und unterschiedliche Tierarten insgesamt 14 Artenschutzpunkte. Die Partie beendete ich für meine Mitspieler schließlich überraschend plötzlich, so dass alle anderen im Minusbereich blieben und ich deutlich gewann.

    Die besonderen Fähigkeiten meiner Spezial-Aktionskarten (Tier- und Kartenaktion) nutzte ich quasi überhaupt nicht. Ich bleibe dabei, dass diese sehr unterschiedlich stark sind. Ein Mitspieler hat sich z.B. über seine aufgewertete Sponsorenkarte ständig 15 Geld geholt, ein anderer konnte mit der Tierkarte auf der 5 zweimal zuschnappen. Das sind schon starke Effekte, andere scheinen mir dagegen fast nutzlos oder zumindest nur sehr situativ einsetzbar zu sein. Davon abgesehen fügt sich die Erweiterung sehr gut ein, sorgt auch für relativ neue Spieler nicht für ein großes Plus an Komplexität.



    Kneipenquiz

    Partie Nr. 27

    Absacker nach Arche ova, zweite Partie mit dem neuen Fragen-Pack aus dem letzten Jahr. Die erste lief neulich ja richtig gut, diesmal das komplette Gegenteil. Wir hatten über die gesamte Partie grade mal 8 oder 9 richtige Antworten und landeten auf dem geteilten letzten Platz. Da waren schon sehr viele schwierige Fragen dabei. Macht trotzdem immer wieder Spaß, auch unabhängig vom Erfolg.


    The Castles of Burgundy

    Partie Nr. 22

    Eine weitere Solopartie, diesmal mit Fürstentum Nr. 18 und Grenzposten-Erweiterung. Die flog mir diesmal um die Ohren, weil die ersten drei Gebietskarten des Chateaumas die mit dem Grenzposten-Symbol waren. So hatte er in Runde 2 oder 3 ordentlich Punkte dafür eingesackt, während ich bis zum Ende nicht mal den dritten Grenzposten verbinden konnte. Ansonsten lief die Partie eigentlich ganz gut, auch wenn ich zwischenzeitlich knapp 90 Punkte zurücklag. In den letzten Runden schloss ich dann aber noch meine beiden 6er Stadtgebiete ab und sammelte noch ein paar punkteträchtige Klosterplättchen ein. Für meine 218-227 Niederlage waren dann letztlich die Grenzposten verantwortlich.




    Welcome to the Moon

    Partie Nr. 29

    Ich hatte Lust auf ein Flip and Write und hier lag die letzte Partie schon über ein Jahr zurück… es wurde also mal wieder Zeit. Ich wählte Abenteuer 4, die Mine, die ich zuvor erst zweimal gespielt hatte. Auf Schwierigkeitsgrad 5 verlor ich knapp mit 137-141. Nicht mein liebstes Level aus der Box, aber trotzdem gut zu spielen.




    #Federation #ImperiumLegenden #Waypoints #ArcheNovaWasserwelten #Kneipenquiz #TheCastlesOfBurgundy #WelcomeToTheMoon

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Faraway

    befand sich im Handgepäck von Spielteufel , so dass ich das hier viel beachtete Spiel auch endlich kennenlernen durfte. Anfangs ein paar punkteträchtige Karten ausgelegt ging der Plan auf und ich konnte diese Punkte mithilfe der danach ausgelegten bzw. erhaltenen Karten in die Wertung bringen - das sollte zum Sieg genügen (80 - 63 - 44).

    Ja, das ist ein kleines originelles Spiel, aber zu viel darf man auch nicht erwarten. Viel hängt davon ab, was wann ins Spiel kommt und wie aufmerksam die Mitspieler ggf. einem geeignete Karten wegschnappen. Als Absacker prima, aber zum satt werden doch zu wenig.

      

    #Arborea #FarAway

    Behaltet ihr die zunächst selektierten Schreine geheim, also verdeckt? Das sind offene Informationen und beeinflussen gegebenenfalls die Entscheidungen, welche Regionen man nimmt. 80 Punkte für ein 1. Mal ist aber sehr beachtlich.

  • Faraway

    Behaltet ihr die zunächst selektierten Schreine geheim, also verdeckt? Das sind offene Informationen und beeinflussen gegebenenfalls die Entscheidungen, welche Regionen man nimmt. 80 Punkte für ein 1. Mal ist aber sehr beachtlich.

    ich habe die Schreine bisher immer offen hingelegt - steht es in den Regeln anders?

  • Behaltet ihr die zunächst selektierten Schreine geheim, also verdeckt? Das sind offene Informationen und beeinflussen gegebenenfalls die Entscheidungen, welche Regionen man nimmt. 80 Punkte für ein 1. Mal ist aber sehr beachtlich.

    ich habe die Schreine bisher immer offen hingelegt - steht es in den Regeln anders?

    Jetzt habt Ihr mich neugierig gemacht. In den Regeln (bei BGG) steht, sie liegen offen. Wir haben sie (so erklärt) bis zur Abrechnung verdeckt gehalten. Finde ich jetzt aber für ein Mindestmaß an spielerischer Leichtigkeit auch nicht falsch, wenn nicht alles für jeden ausrechenbar ist. Spielteufel : Regel falsch gelesen oder bewusst gewählte Variante? Mir hat es so jedenfalls gefallen. #FarAway

  • ich habe die Schreine bisher immer offen hingelegt - steht es in den Regeln anders?

    Nein, genau so ist es korrekt. Du erhältst Schreine in deine Hand abhängig der offenen Schatzkarten und selektierst eine, die du dann offen vor dir auslegst. Auf dem Bild sind diese aber verdeckt abgelegt und scheinbar erst am Ende vom Spiel aufgedeckt worden. Es ist aber wichtig, auch für die anderen, da man eventuell Regionen wegnehmen möchte, dass die Schreine, wenn man sie dann gewählt hat, offen auslegt.

  • Finde ich jetzt aber für ein Mindestmaß an spielerischer Leichtigkeit auch nicht falsch, wenn nicht alles für jeden ausrechenbar ist.

    Für mich ist es aber auch ein wesentlicher Teil des Spiels, ab und zu mal was wegzunehmen für andere, gerade dann, wenn für mich selbst nichts Passendes daliegt. Mit verdeckten Schreinen wird das Teil doch noch glückslastiger...

  • Finde ich jetzt aber für ein Mindestmaß an spielerischer Leichtigkeit auch nicht falsch, wenn nicht alles für jeden ausrechenbar ist.

    Für mich ist es aber auch ein wesentlicher Teil des Spiels, ab und zu mal was wegzunehmen für andere, gerade dann, wenn für mich selbst nichts Passendes daliegt. Mit verdeckten Schreinen wird das Teil doch noch glückslastiger...

    Was gebraucht wird, liegt ja offen. Mit offenen Schreinen wird allenfalls sichtbar, ob sich etwas wegzunehmen noch lohnt oder womöglich eh nichts mehr bringt. Das Risiko darf der destruktiv agierende Mitspieler dann gerne eingehen ^^ Nun, wie gesagt habe ich das so erklärt bekommen und gerade ein einziges Mal gespielt und lasse mich hier somit nur zu einer oberflächlich vergleichenden Aussage hinreißen. Obwohl im Sinne der gedruckten Regel falsch gespielt, hat es doch erstaunlich gut funktioniert. Geschmackssache...

  • Obwohl im Sinne der gedruckten Regel falsch gespielt, hat es doch erstaunlich gut funktioniert. Geschmackssache...

    Dass es funktioniert, glaube ich sofort. :) Auch, dass man es womöglich als Hausregel auch so spielen mag. Wollte nur meine persönliche Vorliebe kundtun: gerade in 2er Partien ist destruktives Verhalten oft lohnender und da benötige ich die Infos... :evil: ^^

    #FarAway

  • Nun, wie gesagt habe ich das so erklärt bekommen und gerade ein einziges Mal gespielt und lasse mich hier somit nur zu einer oberflächlich vergleichenden Aussage hinreißen.

    Deshalb empfehle ich, es beim nächsten Mal nach den Regeln zu spielen, damit du einen Vergleich hast und zukünftig weniger oberflächlich, sondern viel begründeter argumentieren kannst. ;)

  • Nun, wie gesagt habe ich das so erklärt bekommen und gerade ein einziges Mal gespielt und lasse mich hier somit nur zu einer oberflächlich vergleichenden Aussage hinreißen.

    Deshalb empfehle ich, es beim nächsten Mal nach den Regeln zu spielen, damit du einen Vergleich hast und zukünftig weniger oberflächlich, sondern viel begründeter argumentieren kannst. ;)

    Und ich empfehl Dir, nie nach einer Erklärung zu spielen und stets auf Vorlesen des Regelheftes zu beharren ;)

    Nee im Ernst, die Smileys hinter Deinem und meinem Satz hier machen es nicht besser - das sind beides dumme Sprüche :crying:

    Ich habe den Kontext meiner Aussage doch wohl hinreichend beleuchtet.

  • Vielleicht hast du mich missverstanden. Oder ich dich. Dass man mal was "falsch" spielt, also anders als in der Anleitung steht, passiert uns allen immer wieder und war nicht der Punkt meiner Kritik. Ich halte es aber ganz allgemein nicht für aussagekräftig, diese "falsche" Spielweise als "spielmechanisch sinnvoll" zu verteidigen, ohne die "richtige" Spielweise überhaupt gespielt zu haben. Spiel es einfach noch mal mit offenen Schreinen. Wenn du danach immer noch lieber mit verdeckten Schreinen spielst (und deiner Mitspieler:innen ebenfalls), machst du das dann halt ab der 3. Partie wieder so.

  • #Bloodborne , diesmal der Verbotene Wald. Ich erwähnte es schonmal, mit Bloodborne verbindet mich eine gewisse Hassliebe, ich mag vor allem die Mechanismen (Multi-Use-Karten, die mit dem Spielerboard interagieren, und ein sehr deterministischer Kampf). Aber hat man am Anfang Pech mit den Zufallselementen (Monsterspawn, Plättchenauslage etc.), dann kann man auch gleich neu anfangen. Hier schadet m.E. die Variabilität des Aufbaus mehr als sie nutzt.

    Der verbotene Wald ist eine sehr coole Kampagne, die deutlich mehr aus dem Spiel rausholt als die Grundbox, und paradoxerweise auch restriktiver mit dem Spieler umgeht, was dem Spiel m.E. nur gut tut. So ganz glücklich bin ich mit dem Kauf immer noch nicht (einfach zu teuer für das Gebotene), aber zumindest würde ich es jetzt nicht mehr als Flop verbuchen.

    Ich als großer Bloodborne Fan, springe hier mal in die Bresche 8o

    Ich habe folgendes Tool lieben gelernt: https://bloodborne.qronicle.be/

    Nie wieder tiles mischen und ich stelle immer den "Balanced" Modus bei den tiles ein. Das bedeutet, dass nach spätestens zwei nicht-Mission-tiles auf jeden Fall eine für eine Mission kommt. Hat bei mir den Frust über den tiles Stapel komplett vernichtet. Vielleicht hilft es dir ja auch, dem Spiel etwas freudiger gegenüber aufzutreten :lachwein:

  • Ich habe meinen mittleren Sohn (15) zu #SpiritIsland animieren können, 3 gemeinsame Partien bisher, plus eine Solo-Partie zum Lernen. Von den ersten beiden Spielen mit jeweils 2 der Einstiegsgeister aus dem Grundspiel haben wir eins verloren, eins gewonnen.

    Gegen den ausdrücklichen Rat seines Vaters wollte Sohn dann einen komplexeren Geist spielen, Stimme des Donners - hat er auch gemacht. Wir haben dann zwar gewonnen (ich hatte die flackernden Schatten), aber durch die durchaus erhöhte Komplexität des Geistes und der Karten, die wir noch nicht alle kennen und verinnerlicht haben, hat sich das Spiel dann auch über 2,5 Stunden hingezogen. Das war mir deutlich zu lang. :sleeping:

    Macht trotzdem Spaß und läuft mit jeder Partie flüssiger.

  • Ich halte es aber ganz allgemein nicht für aussagekräftig, diese "falsche" Spielweise als "spielmechanisch sinnvoll" zu verteidigen, ohne die "richtige" Spielweise überhaupt gespielt zu haben.

    Und da ist der Punkt Deines Missverständnisses. Ich "verteidige" gar nichts. Ich wurde gefragt, ich habe geantwortet - und mir kurz aus Interesse am Sachverhalt Gedanken gemacht und diese lang und breit eingeordnet. Und um mehr "Aussagekraft" geht es hier doch nicht, zumal die Umstände klar dargelegt sind. Solche Kommentare wie Deiner halten hier manchen vom Schreiben ab, was ich bedaure. Es gibt nämlich gewiss genug Spielerfahrungen zu teilen, die anderen ein Bild der Spiele näher bringen - meinetwegen auch über missverstandene Regeln und Varianten. Das ist doch Kern dieses Forenbereichs. Nichts anderes tue ich hier regelmäßig, von Dir sehe ich da trotz vieler Beiträge eher weniger.

    Klar spiele ich es auch gerne "richtig", sollte es nochmal auf den Tisch kommen. Dazu muss man mich nicht auffordern. Es kann aber auch sein, dass das vorläufig nicht passiert, da ich mir das Spiel nun nicht gleich kaufen werde.

  • Und der Punkt deines Missverständnisse liegt darin, dass mein Beitrag ursprünglich gar nicht so ernst gemeint war. Es sollte ein Gag sein, den du bei einem persönlichen Gespräch sicher auch so verstanden hättest. Schriftlich ist es mir wohl misslungen, sorry dafür!

    Nichts anderes tue ich hier regelmäßig, von Dir sehe ich da trotz vieler Beiträge eher weniger.

    Wie ich schon mehrmals erklärte: Ich spiele privat fast nie, nur ein paar Mal im Jahr auf Spielewochenenden. Und dann schreibe ich üblicherweise auch Beiträge in Wochenthreads. Wenn ich aber nichts spiele, kann ich auch nichts schreiben, insofern geht deine Kritik an dieser Stelle ins Leere.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • ich habe die Schreine bisher immer offen hingelegt - steht es in den Regeln anders?

    Jetzt habt Ihr mich neugierig gemacht. In den Regeln (bei BGG) steht, sie liegen offen. Wir haben sie (so erklärt) bis zur Abrechnung verdeckt gehalten. Finde ich jetzt aber für ein Mindestmaß an spielerischer Leichtigkeit auch nicht falsch, wenn nicht alles für jeden ausrechenbar ist. Spielteufel : Regel falsch gelesen oder bewusst gewählte Variante? Mir hat es so jedenfalls gefallen. #FarAway

    Das tut mir sehr leid, dass die falsche Regelerklärung meinerseits hier für Diskussionen gesorgt hat. :aufgeb:

    Ich habe die Regel gar nicht gelesen, sondern das Spiel erklärt bekommen. Die deutsche Regel habe ich noch nicht lange und nur gezielt ein paar Dinge nachgelesen. Das war dann offensichtlich ein Fehler. Da bin ich mal gespannt, wie es sich mit offenen Schreinen spielt.

    Danke fürs genaue Anschauen :danke:

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Faraway

    befand sich im Handgepäck von Spielteufel , so dass ich das hier viel beachtete Spiel auch endlich kennenlernen durfte. Anfangs ein paar punkteträchtige Karten ausgelegt ging der Plan auf und ich konnte diese Punkte mithilfe der danach ausgelegten bzw. erhaltenen Karten in die Wertung bringen - das sollte zum Sieg genügen (80 - 63 - 44).

    Ja, das ist ein kleines originelles Spiel, aber zu viel darf man auch nicht erwarten. Viel hängt davon ab, was wann ins Spiel kommt und wie aufmerksam die Mitspieler ggf. einem geeignete Karten wegschnappen. Als Absacker prima, aber zum satt werden doch zu wenig.

      

    #Arborea #FarAway

    Behaltet ihr die zunächst selektierten Schreine geheim, also verdeckt? Das sind offene Informationen und beeinflussen gegebenenfalls die Entscheidungen, welche Regionen man nimmt. 80 Punkte für ein 1. Mal ist aber sehr beachtlich.

    Ich frag mich hier bei dem Foto vielmehr, wie du hier auf 4 Schreine kommst? Du hast doch nur 3 mal ne höhere Karte gespielt?

  • Behaltet ihr die zunächst selektierten Schreine geheim, also verdeckt? Das sind offene Informationen und beeinflussen gegebenenfalls die Entscheidungen, welche Regionen man nimmt. 80 Punkte für ein 1. Mal ist aber sehr beachtlich.

    Ich frag mich hier bei dem Foto vielmehr, wie du hier auf 4 Schreine kommst? Du hast doch nur 3 mal ne höhere Karte gespielt?

    11 < 66

    15 < 16

    16 < 49

    28 < 38

  • Warum eigentlich nicht? :/

    Weil ich beruflich so viel mit Spielen zu tun habe, dass ich meinen Kopf auch mal frei davon bekommen muss, und das geht mit anderen privaten Aktivitäten besser. Es gibt ja auch noch andere schöne Dinge im Leben, und meine Interessen waren schon immer recht breit gestreut.

  • Warum eigentlich nicht? :/

    Weil ich beruflich so viel mit Spielen zu tun habe, dass ich meinen Kopf auch mal frei davon bekommen muss, und das geht mit anderen privaten Aktivitäten besser. Es gibt ja auch noch andere schöne Dinge im Leben, und meine Interessen waren schon immer recht breit gestreut.

    Ein Onkel von mir war Bäcker/Konditor, und außerhalb des Berufs hat er keinen Kuchen angefasst. Bei Familienfesten war für ihn immer was auf dem Tisch, was nichts mit Kuchen und Co. zu tun hatte.


    Ähnliche Situation wie bei Dir.

  • Ich bin Altenpfleger und lasse mich jeden morgen vom Pflegedienst aussen Bett holen und waschen, anziehen und kaffee anreichen, bevor ich zur Schicht gehe :sonne: ^^ 8o ;) ;) ;)

  • Heute gab es #PlantaNubo mit Aleo , Momo95 und erstmals und hoffentlich nicht zum letzten Mal auch wirsing , der nicht nur das Spiel mitbrachte, sondern auch gleich wunderbar erklären konnte. Ich ging mit großer Neugier, aber auch gemischten Gefühlen an das Spiel heran: Rosenberg ist einer meiner Lieblingsautoren, aber La Granja fand ich damals nur "geht so" und Cooper Island ziemlich schrecklich. Aber immerhin hat Mike Keller mit Agra eines meiner All-Time-Favorites designt.

    Planta Nubo legt auf den ersten Blick viel Wert auf sein Solarpunk-Setting: Ein eigenes Buch zum Spiel, eine Kurzgeschichte im Spiel beigelegt, all das lässt einen ein hochthematisches Spiel vermuten. Leider ist das der Zahn, der einem während der Erklärung schon sofort gezogen wird; an Planta Nubo ist wirklich nichts thematisch, da war selbst in Bonfire mehr Gnome und Druiden-Feeling dabei. Gut, macht ja nix, denn das Spiel selbst ist dann schon sehr herausfordernd und unterhaltsam. Die Mechanismen sind sehr eng verschränkt, und es gibt sehr viele Wege zum Sieg, wobei sich einige davon erst mit voranschreitendem Spiel offenbaren - in der ersten Runde hatte ich nur eine sehr begrenzte Idee von dem, was ich da tue. Die 4.0 auf BGG ist wohlverdient. Spätestens mit Runde 2 legte sich das aber und der Spielablauf wurde schneller. Trotzdem ist es wohl eher ein gutes 2er- und 3er-Spiel, zu viert hat man enorme Handlungspausen, gerade wenn man eigentlich schon genau weiß was man will - und wird einem das kurz zuvor kaputtgemacht, ist die Wartezeit nochmal länger.

    Insgesamt hat mir das Spiel Spaß gemacht (Optimier-Euros mit Engine-Building liegen mir ja auch), und ich will es gerne nochmal in kleinerer Spielerzahl mitspielen. Aber irgendwas hat mich gestört - das war nicht die unerwartet hohe negative Interaktion, die wahrscheinlich zu zweit weniger dramatisch ist (auch wenn ravn dies schon im Zweierspiel stark gestört hat), und das war auch nicht das zumindest anfangs arg große Gefühl einer Mangelverwaltung a la frühem Rosenberg. Tatsächlich hat Aleo das im kurzen Gespräch nach dem Spiel auf den Punkt gebracht: Das Spiel ist nicht elegant. Planta Nubo ist ein bißchen wie Wildwuchs, es wuchert in alle möglichen Richtungen aus. Wäre ich bösartig, würde ich sagen, es vermittelt stellenweise noch den Eindruck eines typischen Prototyps, wo einige Stellschrauben noch nicht vollends sitzen. Es funktioniert alles und ist auch gut austariert, aber man wünscht sich eine kleine Gartenschere , um es mehr in Form zu bringen und dieses oder ein anderes Element noch wegzulassen. Dieser Vorwurf ist auch Agra gegenüber oft gemacht worden, zu Unrecht wie ich finde, da ist diese große Offenheit des Spiels und die sehr vielen Wege zum Sieg seine große Stärke. Hier aber wäre für meinen Geschmack weniger mehr gewesen, gerade auch angesichts der wenigen eigenen Aktionen die man so hat (4x4 plus Bonusaktionen), und mit denen man nur einen Bruchteil von dem machen kann was möglich wäre.

    Aber wie gesagt, ich will es noch weiter kennenlernen, bevor ich mir da ein endgültiges Urteil zu erlaube. Das große "Messehighlight", zu dem es von einigen erkoren wurde, ist es für mich aber leider nicht geworden, da sehe ich beispielsweise Kutna Hora deutlich weiter vorn.

  • Unsere Woche war mal etwas ruhiger.

    THE LOOP (Partien 19-22, zu zweit)

    Es ging malnwiefer gegen De. Fol in dem Kampf. Dieses mal zum einen mit 5 Superdoppelgängern und zum anderen das erste mal in dem weiteren Szenario mit den Zeitzentrifugen. Da haben wir erstmal nur mit zwei Zentrifugen gespielt und bis zum Schluss sah es nach einem easy Durchmarsch aus. Dann sind uns aber zwei Ären gleichzeitig um die Ohren geflogen und es wurde noch mal spannend.

    Mittlerweile sind beide Erweiterungen bei uns eingezogen, da uns vor allem die Auswahl an Helden im Grundspiel mittlerweile zu wenig geworden ist.

    Immer noch ein absolutes Top-Spiel für uns, wenn wir mal ne Stunde übrig haben und nicht viel aufbauen möchten (Spielzimmer ist in Planung und sollte nächste Woche fertig sein :) )


    MLEM (2 Partie, zu zweit)

    Zunächst einmal: Das Spiel ist für mich kein gutes Zwei-Personen-Spiel. Würde ich also in dieser Besetzung nicht empfehlen. Meine bessere Hälfte hat allerdings den Karton mit den Katzonauten (warum ist das dem Verlag bitte nicht eingefallen?!) gesehen und hat insistiert!


    NEXT STATION LONDON (Partien 9-12, zu zweit)

    Einfach ein toller Absacker wenn es schnell gehen muss, aber dennoch etwas Hirnscalz haben soll. Hatte ich mich in Partie 11 noch mit einem Highscore von 156 Punkten in die ewige Bestenliste hier zu Hause auf Platz 1 rühmen können, wurde ich eine Partie später mit 158 Punkten entthront.


    FYFE (Partien 2-5, zu zweit)

    Das Spiel habe ich am Vorabend der Spiel 2022 im Hotel einmal gespielt und ich fand es super. Ich mag aber auch gerne so puzzeliges Gedöns. Jetzt gab es das Spiel bei Milan im Angebot und ich habe zugeschlagen.

    Nach der ersten Partie für meine bessere Hälfte hier es nur: „das ist ja Calico auf Crack“ und ja, wer Calico schon brainburnig findet, dem Platz das Hirn hier.

    Hat man bei Calico noch vorgegebene/bereits platzierte Siegbedingungen, muss man diese bei Fyfe auch noch selbst auswählen und platzieren. Macht das Ganze nicht einfacher. Die Lernkurve war aber schon in den ersten Partien da. Konnten wir Anfang der Woche jeder so um die 80 Punkte erreichen (wir hatten in allen Partien immer ähnliche, sehr nah beieinander liegende Punkte), hat meine Dame in der letzten Partie 128 und ich 118 Punkte gemacht.

    Tolles Spiel und für mich eine klare Empfehlung für Leute, die Calico und co mögen.


    Heute Nachmittag bin ich dann bis einschließlich Sonntag auf einem Brettspielwochenende und hoffe auf ein paar schöne Spiele.

    Ich werde Shikoku, Iberian Gauge und Orleans + Invasion mitnehmen. Dazu noch mit Secret Identiy, Heckmeck am Bratwurmeck und Highscore ein paar Lückenfüller.

    Habe aber schon gesehen, das Blood on the Clocktower, BSG und Kutna Hora am Stizzle sind :love:

    Einmal editiert, zuletzt von Oktobull ()

  • Planta Nubo Co-Autor Rosenberg ist einer meiner Lieblingsautoren, aber La Granja von den anderen beiden Co-Autoren Keller und Odendahl fand ich damals nur "geht so" und Cooper Island (auch von Keller/Odendahl) ziemlich schrecklich.

    Für die zwei kann aber Herr Rosenberg nix......

    FTFY, in blau. Das ebenfalls erwähnte Agra ist übrigens auch von Keller (ohne Odendahl).

  • Danke Archibald Tuttle für den netten Abend, hat Spaß gemacht und wird bestimmt noch wiederholt werden.


    Auch wenn mir, wie wir ja auch im Nachgang besprochen haben, das Spiel wirklich Spaß macht, kann ich deinen beiden Kritikpunkte nur zustimmen. Also zu 4 ist es mit auch mindestens einer zu viel und elegant ist das Spiel wirklich hinten und vorne nicht. Vom Handling des Materials bis zu Ausnahmeregeln, alles sehr Kleinteilig. Aber ja, gefallen tut es mir dennoch.

    2 Mal editiert, zuletzt von wirsing ()

  • Rosenberg ist einer meiner Lieblingsautoren, aber La Granja fand ich damals nur "geht so" und Cooper Island ziemlich schrecklich.

    Für die zwei kann aber Herr Rosenberg nix......

    Wurde ja dankenswerterweise schon erklärt. Ich bezog mich auf alle drei Autoren von Planta Nubo und ihre früheren Werke. Interesse hatte ich an Planta Nubo hauptsächlich wegen Rosenberg, und man merkt durchaus dass seine Ideen im Spiel sind (Plättchenlegen, die Anleihen bei Loyang etc.) - allerdings durch die Brille eines anderen gesehen. Ich glaube nicht, dass Rosenberg alleine es gut fände, dass man den unteren Bereich wohl nie voll bekommt ;). Ein typischer Rosenberg ist sehr viel gestreamlinter und runder als Planta Nubo.

    Abgeschreckt hat mich vor allem der Autor .ode (was nicht persönlich gemeint ist, ich kenn ihn ja nicht, nur seine Spiele), weil ich Cooper Island zu meinen größten Fehlkäufen zähle: Das war ein viel zu restriktiver Albtraum von einer puzzeligen Mathehausaufgabe. Keller hingegen hat mit dem vielgescholtenen Agra bei mir einen großen Stein im Brett, und einiges von dessen Versatilität findet man auch hier wieder. Wie gesagt, für ein endgültiges Urteil will ich das einfach nochmal spielen, es gibt durchaus einiges (den Großteil sogar), was ich an Planta Nubo mag.

  • Abgeschreckt hat mich vor allem der Autor .ode (was nicht persönlich gemeint ist, ich kenn ihn ja nicht, nur seine Spiele), weil ich Cooper Island zu meinen größten Fehlkäufen zähle: Das war ein viel zu restriktiver Albtraum von einer puzzeligen Mathehausaufgabe.

    Da hast du meine uneingeschränkte Zustimmung....... für mich Thema Null, seelenloser Euro.

  • Spiele mit (Co-)Autorenschaft der Herren Odendahl und/oder Keller kann ich in drei Gruppen einteilen:

    1. Gekauft und irgendwann wieder verkauft, weil nichts davon dauerhaft über "geht so" bis "solide" hinausgekommen ist. Irgendwie alles zu verkopft und unthematisch, weil zu vieles zwar irgendwie funktioniert, aber dabei komplett seelenlos und bezogen auf das Setting des Spiels komplett an den Haaren herbeigezogen bleibt (mein Musterbeispiel: das Herumdrehen der irgendwie wohl magischen mallorquinischen Dachziegel für allerlei vom Himmel fallende Boni in La Granja). Zu viel reine Optimieraufgabe, darin zwar gut und anspruchsvoll, aber irgendwie null "spielerisch" unterhaltsam.
    2. Nach Lesen der Anleitung gar nicht erst gekauft (und ggf. beim Anspielen von Fremdexemplaren darin bestätigt worden).
    3. Und genau ein einziges Mal dieses: zweimal mitgespielt, hat mir dabei überraschend gut gefallen, die 2nd Edition dann bei Kickstarter unterstützt -- und da warte ich heute noch drauf: Solarius Mission. Eines von meinen zwei gescheiterten Crowdfunding-Projekten.

    Aus Agra hätte IMHO mit einer richtigen redaktionellen Überarbeitung (von funktionaler, das Spiel unterstützender Grafik bis zum Verschlanken und Wegwerfen von allerlei Sonderregeln, die keine nennenswerte Spieltiefe hinzufügen) auch ein gutes Spiel werden können. Das Spiel ist wirklich gut, aber leider nicht gut genug für ein Spiel, bei dem man nach längerem Nicht-mehr-Spielen wieder einen Abend Vorbereitung braucht und dann 1 Stunde Erklärzeit beim Einsatz. Agra ist ein schönes Beispiel dafür, dass mangelnder Fokus auf Usability ein Heavy Euro Spiel direkt killt. Da ist man von den etablierten Illustratoren wie Ian O'Toole ein hohes Niveau gewohnt, das man dann normalerweise stillschweigend und unbewusst einfach voraussetzt.