06.11.-12.11.2023

  • Und es wurde wahr... Wir haben #Voidfall gespielt. Partie zu zweit und mein Mitspieler hat dankenswerterweise grob die Regel vorbereitet und dafür sechs Stunden seiner Lebenszeit investiert (inklusive dem Schauen von Paul Grogans Regelvideo).


    Es hat sich bewahrheitet, dass das Spieler regeltechnisch viel einfacher ist, als die Spielregel aufgrund ihres Umfangs andeutet. Allerdings haben wir auch nur das Tutorial gespielt. Es war einen Kennenlernpartie (insgesamt sechs Stunden - mit noch mal Regeln durchgehen, Aufbau, Spielen, Schnacken, Abbau und Laber-Laber-Rhabarbar). Hat uns das Spiel gefallen? Weiß nicht. Es bietet nicht wirklich Neues. Wir haben die Galactic Box in deutsch inklusive der Metalltokens und Stellar Nursery Promo/ Erweiterung. Das Spielmaterial ist sehr gut - aber das Aufbauen der benötigten Raumschiffe auf den Ständern nervt. Der Platzbedarf auf dem Tisch ist schon für das Tutorial abartig. Wir sind beide der Meinung, dass wir das eigentlich maximal zu zweit spielen würden und das nächste Mal dann mal den Koop-Modus versuchen.


    Der Spielflow passt. Die Ikonografie ist nach kurzer Eingewöhnung sehr gut. Hinweise auf den Boards unterstützen den Rundenablauf. Alles super.


    Leider ist es doch zu sehr Multiplayer-Solitär als ich es mir erhofft habe. Gefühlt passiert auf dem eigentlichen Spielfeld nichts spektakuläres. Unser Eindruck war, dass es kein Kriegsspiel ist und als die Sektoren verteilt waren war das Spiel eigentlich auch schon so gut wie beendet. - nur 3 Runden mit mindestens 24 Aktionen pro Spieler auf Basis der Fokuskarten. Die Leere spielte bei uns gar keine Rolle, da wir kein Verderbnis auf den Playerboards hatten. Immer gleich weggebastelt. Unser Endscore war 195 zu 131 (ich habe verloren). Da ist sicher mit mehr Erfahrung auch mehr drin. Das Zeit-Commitment für den Einstieg und den Aufbau einer Erfahrungskurve ist aber immens. Da wir bekanntermaßen nicht so oft spielen ist das auch ein Punkt, der mich überlegen lässt, ob es das richtige Spiel für uns ist (der andere Punkt ist der Platzbedarf im Regal). Insgesamt ist es eigentlich ein Wohlfühlspiel. Die Komplexität ist im oberen Bereich aber nicht nur der Komplexität wegen. Im Kern ist es vom Mechanismus her eher ein Eurogame. Das führt auch dazu, dass das Thema etwas auf der Stecke bleibt. Auf der anderen Seite gibt es viel zu entdecken (Szenarien ,Koop, ...).


    Schwierige Entscheidung. Für 2.148 Euro würde ich es sofort abgeben, wenn das jemand bezahlt. So würde ich doch erst einmal den Koop-Modus probieren wollen.

    Derzeit für mich eine :7_10: bis:8_10: .


    Was könnt ihr berichten? Was habt ihr gespielt?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Wieder nich viel los. Ich habe die Sammlung neu sortiert, mein Too Many Bones mit diversen Upgrade-Materialien auf den aktuellen Stand gebracht und diese Woche genau ein Spiel gespielt - immerhin war ich darauf sehr gespannt.


    Apiary

    1 Partie, zu zweit, 67 Minuten

    :8/10:

    Auf Apiary war ich sehr gespannt, obwohl Stonemaier generell für mich eher Hit-or-Miss-Erfahrungen (Ich mag Tapestry, Wingspan, Viticulture und hasse Scythe) sind. Aber das Thema, Optik und die Zugänglichkeit inkl. Solotauglichkeit ließen das Spiel auf meiner Interessenliste der Herbstneuheiten nach oben schnellen. Erklärt wurde das Spiel auch in 10 Minuten, denn die Regeln sind äußerst einfach. Wir kontrollieren ein raumfahrendes Bienenvolk, dessen Arbeiter wir Runde für Runde auf einzelne Einsetzfelder schicken, um Ressourcen zu sammeln, unseren Bienenstock auszubauen, Gebäude zu bauen usw. Eigentlich Standardkost. Wie so oft kommt die Interaktion zwischen den Spielern durch die Einsetzfelder, die zwar nicht blockiert werden können, aber jedes Mal wenn man eigene oder gegnerische Bienen von einem Feld verdrängt, werden diese stärker und damit auch die Aktionen, die man mit Ihnen auslöst. Erreicht eine Biene Level 4 und sie wird von einem Arbeiterfeld zurückgenommen, fällt sie in der Regel in den Winterschlaf und wird in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt und platziert ein Winterschlafplättchen - sind davon je nach Spieleranzahl eine gewisse Anzahl plaziert, wird das Ende des Spiels eingeläutet. Und damit ist Apiary ein wenig auch ein Rennen gegen die Zeit, denn wie schnell man Bienen in den Winterschlaf versetzt, können die Spielenen schon beeinflussen. Varianz gibt es durch unzählige Gebäude, verschiedene Fraktionen und unterschiedliche Startmatten für den Bienenstock, die unterschiedliche Fähigkeiten und Punktebedingungen aufweisen. Und darin liegt auch der Reiz Runde für Runde die besten Kombos und Synergien zu finden, um möglichst punkteträchtig seine Aktionen zu nutzen. Ich finde stonemaier-typisch fühlt sich das während des Spiels immer gut und belohnend an: man baut aus, bekommt immer was durch seine Aktionen, aber ebenso kann das durch die Varianz der Plättchen und Karten zu ganz unterschiedlich hohen Punktezahlen führen. Mein Mitspieler ging etwas fokussierter ans Spiel und gewann 148-91.

    Gefallen hat mir Apiary gut, nicht so gut, dass ich jetzt losmarschiere, um es direkt im Regal zu haben - ich wollte sowieso auf die deutsche Version von Feuerland warten, aber gerade die kurze Spielzeit (Erstpartie in 67 Minuten ohne Erklärung) gepaart mit dem schnellen, knackigen Spielablauf (im englischen würde man "snappy turns" sagen) sagen mir sehr zu.


    Bilder leider auf dem Kopf aufgenommen; saß am "falschen" Tischende.


    #apiary

    5 Mal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Bei mir gab es


    #DeVulgariEloquentia in der Deluxe-Edition, die in Essen für wenig Geld verkloppt wurde, und in dem man die italienische Sprache im Spätmittelalter entwickelt. Ich verstehe nach Inansichtnahme auch warum es das jetzt so günstig gab: Was bei der Erstauflage von Lookout noch zu klein und fitzelig war, ist jetzt zwar größer und besser handhabbar, und die Pappe ist dicker. Aber man hat auch so einige neue Design- und Produktionsfehler bei Spielbrett und Spielerhilfen eingebaut, die schwer zu entziffern sind, und die zuvor schon schwierige Ikonographie wurde leider nahezu unverändert beibehalten. Gegenüber der Erstauflage hätte ich erwartet, dass man sich - wie bei Caylus - etwas bemüht, die Spielabläufe mehr zu streamlinen, das ist hier definitiv nicht geschehen, stattdessen wurden lediglich Balancing-Anpassungen vorgenommen. Ansonsten macht die Deluxe auf dem vollen Tisch schon durchaus was her.


    Der Spielablauf selbst ist nahezu identisch (man hat jetzt eine freie Aktion pro Runde, was das Leben etwas leichter macht) und immer noch doof zu erklären mit seinen zig Leisten und unterschiedlichen Aktionen, wobei alles im ersten Spielzug dann recht schnell klick macht, solange man die Ausnahmen bei der Erklärung erstmal weglässt. Ein echtes Kaufargument ist die Anleitung, die nun nicht mehr in winzigem Dünndruck dreispaltig daherkommt und auch den Bologna-Track erklärt (das war glaube ich eines der größten Kopfschüttelelemente der Erstauflage, dass da ein ganzer Track nur über den Symbolindex erläutert wird). Ansonsten ist das hier der perfekte Euro für Menschen, den Hansa Teutonica zu unkompliziert daher kam, denn es spielt sich durch die offenen Informationen durchaus ähnlich, nur mit mehr Rädchen im Getriebe. De Vulagri Eloquentia war bei Erscheinen ein fast schon wegweisendes Spiel, nicht unähnlich zu Hansa Teutonica, das viele Ideen und Mechanismen vorweggenommen hat, die mittlerweile in sehr vielen italienischen Designs aufgegriffen und variiert wurden (es könnte sogar der erste "Leisten-Hochgeh"-Euro seiner Art sein). Daher fühlt es sich heute wie ein "typischer" Italo-Euro an, mit ziemlich harter Interaktion, obwohl man sich keine Aktionen wegnimmt. Als jemand, der das Spiel mag, bin ich froh, die Neuauflage mit ihren Erweiterungen sehr günstig bekommen zu haben, denn insgesamt macht sie schon einiges besser als die alte Lookout-Version. Aber aus heutiger Sicht ist das kein hidden gem mehr, sondern eher ein solider Euro mit angenehm-hoher Interaktion und einem (zumindest für mich) superspannenden Thema.


    #1942USSYorktown Das war der Looping-Titel, auf den ich am meisten gespannt war: Eine kooperative Echtzeit-Würfelorgie, in der man in 30 Minuten einen japanischen Flugzeugträger zerbomben und den eigenen gut genug beschützen muss. Achtung: Die Regeln sind in aktueller Form auf der Website von Looping Games und haben ziemlich viele Klarstellungen und Regelanpassungen gegenüber der gedruckten Fassung. Auf den ersten Blick ist das ein typischer Würfel-Koop, den man immer mit vier Flugzeugen spielt, so dass die Zahl der Mitspieler ziemlich egal ist (es aber auch keine wirklichen Anpassungen daran gibt). Witzigerweise aber kam das Spiel schon deutlich vor Escape und Konsorten als kostenloses P&P raus und sollte dann 2014 bei VPG erscheinen, wo es offenbar 5 Jahre auf Eis lag, bis es Looping Games in seine 19xx-Reihe aufgenommen hat und dafür nochmal grundlegend überarbeitet hat. Mit Escape teilt es die Idee, dass Würfel beim Wurf einer 1 gesperrt sind, allerdings kann man diese Sperre hier nicht mehr aufheben, jede 1 kostet bei Aktionswahl einen Treibstoff. Das gibt dem Spiel eine gewisse Härte (und auch eine größere Glücksanfälligkeit), aber darauf lässt man sich bei einem kooperativen Titel mit Würfelwürfen wohl automatisch ein. Ansonsten sind die zur Wahl stehenden Aktionen ziemlich abwechslungsreich, und die gemeinen Japaner haben so manchen Trick in ihrem Kartendeck, um den Spielern das Leben zu vermiesen - so muss man immer rechtzeitig verhindern, dass es den feindlichen Flugzeugen gelingt, die Position der Yorktown zu triangulieren. Um Spielern zu helfen, liegen bereits drei Minierweiterungen bei, die die Schwierigkeit allesamt reduzieren sollen.

    Kurz gesagt; USS Yorktown ist ein typisches PnP mit hohem Schwierigkeitsgrad, dass dann von einem Verlag erweitert nochmal rausgebracht wird, weil es auch 12 Jahre später noch überzeugen kann. Wie bei den meisten Looping-Titeln macht man hier nichts falsch, erhält aber ein wirklich völlig anderes Spiel als die anderen, doch eher Euro-lastigen Titel der Reihe vermuten ließen. Ich hatte mit den ersten drei (gescheiterten) Versuchen jedenfalls schon viel Spaß, obwohl mir das Thema eher weniger liegt.


    #DescentDerKriegdesVerräters Bisher erst den ersten Level gespielt, ist das neue Material für die 80 Euro, die ich bezahlt habe, ziemlich beeindruckend (ja, ich weiß, regulär kostet das Teil fast das Doppelte, und das wäre es mir auch nicht wert gewesen). In jedem Fall sind die Minis besser als in der Grundbox (diesmal gibt es auch ein Drachen-Mini). Spielerisch muss man jetzt viele Ressourcen, die man im Grundspiel gar nicht sinnvoll nutzen konnte, bei sich haben - wohl dem, der sie nicht alle schon verkauft hatte. Ansonsten geht es nahtlos weiter, und gefällt mir immer noch sehr gut als kleine Schnetzelei für zwischendurch.

  • Bei uns kam zum ersten Mal #Barcelona von GiantRoc auf den Tisch. Und ich bin wirklich positiv überrascht.


    In Barcelona helfen wir beim Aufbau des modernen Bacelonas nache den Plänen von Ildefons Cerdà. Wir bauen Häuserblöcke, Straßen und Kreuzungen, pflastern Bürgersteige und fördern (ein klein wenig abstrakt, zugegebenermaßen) Modernisme-Künstler. Das Spielprinzip ist ebenso simpel wie eingängig: Platziere zwei Personen-Scheiben auf dem Spielplan, führe die mit dem Platz verbundenen Aktionen aus, schau ob du ein Haus bauen kannst und dadurch ggf. eine von zwei Zwischenwertungen bzw. die Endwertung auslöst, und die nächste Person ist dran. Die Aktionen sind zu vielfältig, um sie jetzt im Detail zu nennen, aber allesamt sehr intuitiv und abwechslungsreich.


    Vielleicht zunächst einmal, für wen ist das Spiel NICHTS: Wer erst bei einer Komplexitätsstufe von Vital Lacerda Spaß hat, wer viel Interaktion haben möchte, insbesondere negative, oder wer Euros eh wenig abgewinnen kann, der sollte das Spiel meiden.


    Wer Barcelona dann doch spielt, bekommt ein sehr schön gestaltetes, sehr variables und abwechslungsreiches Euro geboten, das vielfältige Möglichkeiten bietet, Siegpunkte zu erhalten und das Spiel zu gewinnen. Das Spiel ist zudem herrlich thematisch, in der Spielanleitung wird genau erklärt, was der Autor mit welcher Spielmechanik simuliert, und man muss sich immer entscheiden, ob man Cerdas Plänen folgt und dadurch bei guter Planung langfristig mehr Siegpunkte erhält, oder ob man zum kurzfristigen Siegpunktegewinn Cerdas Plänen widerspricht, wordurch man dann aber bei den Zwischenwertungen, bei denen Cerda als Schiedsrichter auftritt, vermutlich weniger Punkte bekommt.


    Das Spiel fühlt sich ausgesprochen positiv an. Welche Aktionen ich auch wähle, sie fühlen sich stets belohnend an, und ich kann sogar Errungenschaften meiner Gegner nutzen, was ihnen dann auch Vorteile bringt. Ein ausgesprochen positiver Wettbewerb also, der sich sehr flüssig spielt, der schon zu zweit toll funktioniert und den man locker in 60min runterspielt, wenn man ein wenig Erfahrung mit Euros hat. Kein Strategiebrocken, aber genau richtig, wenn man etwas spielen möchte, das Anspruch hat, aber nicht zu komplex ist. Echt ein schönes Spiel, das bei uns noch sehr oft auf den Tisch kommen wird.

  • #Uprising - 4 Spieler x 1 Partie / 2 Spieler x 2 Partien


    Uprising ist einfach ein geiles Spiel. Es lebt von Emotionen, verkackten Würfelwürfen auf beiden Seiten und bildet einfach eine perfekte Spanne zwischen Frust und Glückseligkeit. Das Spiel bietet so eine enorme Dynamik durch die hohe Variabilität, dass sich kein Spiel gleicht. Ich mag es einfach, das Spiel nach und nach zu erkunden. Auch wenn wir nicht wirklich gut spielen, so macht es uns wirklich viel Spaß.


    Unsere Vierspielerpartie ging etwas über 4 1/2 Stunden, was schon episch ist, aber muss natürlich auch von allen Seiten so akzeptiert werden. Das nächste Mal spiele ich mit Neueinsteigern maximal 3 Kapitel, aber gebockt hat's trotzdem, auch wenn wir richtig die Hucke voll bekommen haben.




    #Hegemony - 4 Spieler - 1 Partie


    Hegemony hatte bei mir sehr hohe Erwartungen. Dementsprechend habe ich mich darauf gefreut, nach 4 1/2 Stunden Uprising noch mal 4+ Stunden in Hegemony zu stecken. Ich konnte die Kapitalisten spielen und hatte recht gute Kontrolle über die politischen Entschlüsse in meinem Sinne. Generell fand ich den Trashtak am Tisch sehr gut. Das Spiel ist größtenteils wirklich sehr thematisch, wobei es selten dann doch manchmal etwas komisch mechanisch wird.


    Hegemony ist aber auch, wie es zu erwarten war, ein Spiel, was man oft spielen sollte. Die Regeln sind gar nicht so schwer, wie man es erwartet. Aber man versteht dann die Mechaniken des Spiels, nicht, wie man es optimal spielen sollte. Die thematische Einbettung hilft natürlich, das heißt, man weiß in welche politische Richtung es geht und welche Entschlüsse z.B. Kapitalisten forcieren müssen. Ich halte Hegemony für ein richtig gutes Spiel, aber ich bin gespannt, wie oft es tatsächlich gespielt wird.




    #AliceIsMissing - 4 Spieler


    Alice is Missing ist unsere erste richtige Rollenspielerfahrung gewesen und man, wie viel Spaß hat das denn gemacht? Ich fand, es war eine herausragende, emotionale Erfahrung, die auch Rollenspieleinsteigern wirklich einen sehr guten Einstieg ermöglicht haben. Dass man zum Spielbeginn den Fluff und die einzelnen "neutralen" Spielorte und Chars erstellt, hat uns allen extrem geholfen, sich die Welt richtig vorzustellen.


    Der Fakt, dass man nur via Textnachrichten kommuniziert, hat uns ebenfalls sehr gut geholfen, da wir uns einig darüber waren, dass dies den Einstieg ins Rollenspiel und in den Charakter versetzen weitaus einfacher gemacht haben und so die erste Hürde nahmen. Für uns war das ein Startschuss, um mehr solcher Spiele zu spielen, da wir wirklich alle begeistert waren.




    #Septima - 4 Spieler - 1 Partie


    Septima ist wunderschön. Es ist unglaublich gut produziert. Es ist perfekt verpackt. Aber das Gameplay ist einfach ... langweilig.


    Ich finde, das Spiel hat überhaupt keine Spannungskurve, weil die Aktionen in jeder Jahreszeit eigentlich vorgegeben scheinen. Das wird weder von Omen noch von den Mitspielern mit ihren Aktionskarten stark beeinflusst. Uns war es eigentlich egal, ob wir gleichziehen oder nicht. Das Einzige, was passiert, ist, dass man die Reihenfolge seiner Aktionen ein wenig ändert, weil man mit der Septima gleichziehen würde und man das vielleicht vermeiden möchte, je nachdem, welchen Verdachtslevel man hat. Aber normalerweise heißt es: Sammeln, bewegen, brauen, heilen und Leute rausschicken.


    Wir haben für unser erstes komplettes Spiel 2 Stunden gebraucht, mit allem außer den Gestaltwandlern, weil viele Aktionen gleichzeitig abgehandelt werden können, dauert es nicht zu lange. Keiner muss warten, bis er wieder an der Reihe ist, um seinen Trank zu brauen, also fand ich die Spielzeit ok. Ich stimme auch zu, dass es ein paar kleinteilige Regeln hat, die etwas mehr Feinschliff vertragen hätten.


    Ich fand, dass die Ritualleiste im Grunde eine Kopie von Trickerions "Dunklen Gassen" war, was ich ein bisschen uninspiriert fand. Außerdem fand ich die Karten nicht wirklich übermäßig interessant, genau wie die Hexenfähigkeiten. Im Endeffekt funktioniert das Spiel, aber wir waren alle 4 schwer enttäuscht und wollen es nicht noch einmal spielen.

  • sNice24 kannst du bei #AliceIsMissing etwas zu Regellänge, Zeitbedarf und Wiederspielreiz sagen? Hab das Spiel auch auf dem Schirm, falls es mal auf deutsch erscheinen sollte.

    Regellänge als Mitspieler: ca. 30-45 Min. Sicher aber Optimierungsbedarf, weil wir halt noch 0 Erfahrung im Rollenspiel haben. Eigentlich gibts kaum Regeln.


    Zeitbedarf:

    45-60 Min Charakter und Welt kreieren.

    90 Min richtige Spielzeit


    Finde übrigens nicht, dass es auf Englisch so schwierig ist. Wir hatten auch jemanden dabei, der nur mittelgut Englisch kann. Die Karten, auf der nicht viel Text draufsteht, hat die Person sich dann teilweise mit Google Lens übersetzt.

  • Imperium: LegendenAtlanter (👤) gegen Ägypter (🤖)


    Es gibt immer noch ein paar Völker, die ich bislang noch nicht geschafft habe (meine Zeit als Kleinkindvater ist einfach knapp bemessen und ich spiele zugegeben auch am liebsten meine Lieblingsvölker 😅). Nun also sprichwörtlich der Sprung ins kalte Wasser und ab nach Atlantis. Die Mechanik, dass man quasi fast alles mit dem Fluten von Gebieten bezahlt, stellt das Spiel auf den Kopf, ohne dass es dabei zu kompliziert wird. Ich hatte das Glück, dass zu Beginn gleich drei Gebiete im Markt lagen und ich mit der Ruhmkarte „Unabhängigkeit“ (Gratisaktion: +3 Material & +2 Bevölkerung) schnell mein Problem mit der Ressourcen-Knappheit im Griff hatte. Das Spiel hatte ab dann einen guten Flow und der Sieg war Formsache.


    Fazit: Atlanter machen Spaß, können aber äußerst swingy sein, wenn die richtigen oder falschen Karten kommen. Ich möchte nun bald endlich die Utopisten und Avalonier ausprobieren – aber dafür brauche ich mal einen guten Hirntag. Ich kann es nun noch weniger erwarten, bis Imperium: Horizonte erscheint.


    Undaunted: Stalingrad (⚠️ Achtung! Leichte Spoiler im Text)


    Endlich konnten wir mit Undaunted: Stalingrad beginnen. Wir haben heuer schon Undaunted: Normandie durchgespielt und kurz nach Nordafrika rein geschnuppert. Wir wollen aber saisonal spielen und überwintern deshalb an der unteren Wolga.



    „Platz des 9. Januar“ – 27. September 1942


    Die Deutschen mussten einen weiten Platz überqueren, die Sowjets nur eine kurze Strecke, um an die begehrten vier Zielpunkte zu gelangen. Zwei deutsche MG-Schützen waren aber schon in guter Deckung platziert und konnten den sowjetischen Vormarsch verlangsamen. Letztlich habe ich den Durchbruch auf der Ostflanke erzwungen und konnte dann – Fortuna war mir hold – mit einer perfekten Kartenhand meinen gut gelegenen Schützen zwei Felder bewegen und den letzten Zielpunkt einnehmen. Sowjetischer Sieg!


    „Ziel auffassen“ – 29. September 1942


    Ein deutscher Scharfschütze musste mindestens 5 Abschüsse machen, um das Gefecht für die Deutschen zu entscheiden, während die Sowjets erneut vier Zielpunkte einnehmen mussten. Ich nahm die südliche Route über Gebäude mit Deckung, um mich dem Scharfschützen zu nähern. Mit Erfolg! Auch wenn meine Schützen lange niedergehalten wurden, gelang einem Team aus Späherinnen der Durchbruch und entledigte sich des deutschen Scharfschützen. Die deutschen weigerten sich dennoch, den Rückzug anzutreten und fügten mir noch schwere Verluste zu, während ich die verbleibenden Zielpunkte einnahm. Sowjetischer Sieg!


    „Verteidigt die Leuchttürme“ – 1. Oktober 1942


    Die Sowjets mussten die beiden Zielgebäude solange halten, bis sie zwölf Zielpunkte angesammelt haben. Die Deutschen dagegen mussten in diese Gebiete vorstoßen, um ihrerseits die gesammelten Zielpunkte streitig zu machen. Die östliche Flanke Richtung Pawlows Haus hatte ich früh unter Kontrolle, dort habe ich das deutsche Späher-Team in die Flucht geschlagen. Der deutsche Hauptstoß dagegen konzentrierte sich auf die Westflanke in Richtung Sobolotnys Haus. Deutsche Späher und MG-Schützen verschanzten sich nahe des Zielgebäudes, während Stukas das Gebäude mit Bomben schwer beschädigten. Letztendlich hatten sich die Deutschen aber verkalkuliert und die Zeit lief ihnen davon. Sowjetischer Sieg!


    Fazit: Wir sind begeistert! Stalingrad ist ein konsequentes Upgrade zu Normandie und das Kampagnensystem ist fantastisch – einerseits entscheiden Sieg oder Niederlage, was die nächste Mission ist und was zwischen den Szenarien passiert; andererseits führen viele Verluste im Gefecht dazu, dass bestimmte Karten durch schwächere Reserven ausgetauscht werden müssen oder permanent aus dem Spiel scheiden (ich weine nicht, dass es nun auf ewig einen deutschen Scharfschützen weniger gibt). Die zwei Upgrades aus den im Gefecht verwendeten Karten machen Lust auf mehr, bislang haben wir sie aber noch nicht groß in Aktion erlebt. Dass man sich immerzu in der gleichen Stadt bewegt, merkt man schon beim Gefechts-Aufbau, wenn man einige Plättchen einfach liegen lässt und auf der anderen Seite neu anlegt. Ein Gebäude wurde im deutschen Blutrausch schon beschädigt – ob sich das mal nicht rächt.

  • Endlich gibt's Mal wieder ein wenig zu berichten:


    #UprisingCurseOfTheLastEmperor kam erneut auf den Tisch, diesmal mit der Titanen Erweiterung. Gespielt haben wir es wieder zweit. Mit den zwei neuen Fraktionen aus der Erweiterung kam es uns fast ein wenig leicht vor, aber vielleicht hatten wir auch nur Glück beim Karten ziehen.

    Das Spiel macht uns weiterhin extrem viel Spaß. Die Spannung beim Kämpfen ist einfach immer wieder unübertroffen. Allerdings würde ich es ungern mit mehr als 2 Spieler spielen wollen, da es zu zweit schon recht lange dauert. Aber immer wieder ein gelungener Abend mit dem Spiel :)

    9 von 10



    #Discordia
    Juhuu, einen Schnapper bei Gamefound gelandet. Geschickt wurde schon die 2. Auflage, inkl. brauchbarem Insert, Dual Layer Boards und wohl einigen verbesserten Regeln (ich kenne allerdings V1 nicht). Gespielt wurde solo.

    Was soll ich sagen, das Spiel ist echt gut. Der Solo Modus weiß zu gefallen, da er sich ziemlich einfach spielt und nicht viele Regeln beinhaltet. Auch die Regeln vom Grundspiel sind schnell gelernt und überschaubar. Besonders thematisch ist es zwar nicht, das Thema grds. komplett austauschbar, aber ein schönes 'Puzzeln'. Interessant auch, dass es hier Mal nicht um Siegpunkten geht, sondern darum seine Meeple zu verräumen...

    Sehr fluffig - darf bleiben. Ich bin schon gespannt auf die erste 2-3 Spieler Partie.

    8 von 10


    Zuletzt kam #Darwin's Journey in der Retail Version auf den Tisch. Zum Regellernen und Kennenlernen erst mal solo, jedoch nicht gegen den Automa, sondern zweihändig mit 2 virtuellen Spielern gespielt.

    Puhhh, es war etwas zeitintensiv da reinzufinden. Ich mag Expertenspiele, aber es dauert einfach, sich durch die Anleitung zu kämpfen.

    Bei den ersten Zügen fühlte ich mich dann doch ein wenig erschlagen, von den vielfältigen Optionen. Zudem finde ich die Struktur der Anleitung nicht ganz optimal. Geholfen hat dann diese wirklich tolle Kurzübersicht auf BGG - Danke dafür :) (Was ich auch nicht verstehe, dass nur eine Kurzübersicht beigelegt ist. Wieso gibt's nicht eine pro Spieler?).

    Nach der ersten Runde lief es dann aber schon ganz flüssig, allerdings war es auch schwer, für 2 virtuelle Spieler gleichzeitig den Überblick zu behalten.
    Was soll ich sagen, ich fand die Kennenlernpartie eigentlich ganz gut. Möchte es auf alle Fälle noch mal für 2-3 reale Spieler auf den Tisch bringen. Beim Solo Bot bin ich mir noch unschlüssig, ob der was taugt. War mir für heute zumindest zu viel, den auch noch durchzulesen.

    Aktuell bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob es bleiben darf. Somit gibt er erst mal 'nur' 7 von 10, mit der Option auf Anpassung nach oben.

    Einmal editiert, zuletzt von Deifel ()

  • 2x auf hoher See mit AlexP


    #PortRoyal - Das Würfelspiel


    Die Würfelspiel-Umsetzung fängt die Atmosphäre und das Spielgefühl des Kartenspiels super ein.

    Der aktive Spieler wirft 2 Würfel und legt damit Farbe eines Schiffes fest und in welcher Spalte es in einem Koordinatensystem platziert wird. Je weiter rechts es steht, desto mehr Kreuze bringt es idR, in den Spalten 4 und/oder 5 werden allerdings Steuerräder platziert, die einem in bestimmten Situationen weiterhelfen können. Wird 2x die gleiche Farbe gewürfelt, scheitert der aktive Spieler, hört er rechtzeitig auf, darf er je nach Risikobereitschaft zwischen 1 und 3 Schiffen und Steuerrädern wählen. Egal, wie die Würfelei endet - die Mitspieler dürfen eines der verbleibenden Objekte vom Plan wählen.

    Die Kreuze, die einem die Schiffe geben, nutzt man, um auf einer Landkarte Seerouten auszufüllen, die zu Inseln führen. Über die Inseln erhält man Personen, die einem die Aktionen boosten, das Glück im Push your luck - Teil verringern und - ganz wichtig - Siegpunkte bringen. Denn Port Royal - Das Würfelspiel ist ein Wettrennen, wer zuerst 20 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel sofort.

    Port Royal war schon ein ziemlich gutes Kartenspiel, aber ich hab es lange nicht mehr gespielt.Beim Würfelspiel haben wir uns direkt heimisch gefühlt und doch ist es ein sehr eigenständiges Spiel. Sehr gut gefällt mir, dass Risiko stark belohnt werden kann und zu große Vorsicht bestraft wird. Dazu kommen 4 verschieden Landkarten für die Abwechslung.




    #PiratesOfMaracaibo


    Pirates hat Parallelen zu seinem großen Bruder, wird aber von einem Expertenspiel zu einem Kennerspiel runtergebrochen - was allerdings nicht heißt, dass das Spiel nicht fordert.

    Man segelt durch die Karibik, immer auf den sicheren Hafen von Maracaibo zu. Unterwegs kauft man Karten aus der Auslage, verbessert sein Schiff, kapert und vergräbt Schätze, schickt seinen Entdecker durch den Dschungel und versucht durch das Erfüllen von Auftragskarten sowie das Sammeln von Karten und Schätzen viele, viele Punkte zu erhalten.

    Man hat nur drei Durchgänge Zeit, sich zu optimieren. Dadurch, dass man mit jedem Zug weiter in Richtung Maracaibo segeln muss, ist Timing extrem wichtig und man stellt sich mehr als einmal die Frage, auf welche Karte man in einer Spalte am ehesten verzichten kann und muss. Die lieben Mitspieler können einen dabei ebenfalls unter Zeitdruck setzen oder begehrte Karten vor der Nase wegschnappen. Was fluffig beginnt wird spätestens in Durchgang 3 zu einem knackigen Dilemma-Spiel.

    Pirates of Maracaibo ist ein wirklich schönes Eurogame, das das Piratenthema allerdings nur wenig befriedigend umsetzt. Auch wenn das Regelwerk mit wenigen Seiten auskommt und das Spiel eigentlich sehr zugänglich ist, wird man zu Anfang von der Vielzahl der Symbole und Möglichkeiten fast erschlagen. Während des Spiels muss man aufpassen, dass man die zig Verbesserungen und permanenten Effekte ebensowenig aus den Augen verliert wie die vielen Möglichkeiten an Punkte zu kommen. Das macht Pirates of Maracaibo zu einem anspruchsvolleren Punktesalat, als es das Regelstudium vermuten lässt. Gefällt mir richtig gut.


    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • In den letzten Tagen in unterschiedlichen Runden und Locations gespielt:


    Im Zauberstein gab es zu dritt #Anno 1800 (drei Stunden inkl. Erklärung). Tja...technisch ein einwandfreies Spiel, alle Entscheidungen wollen wohldurchdacht sein, dennoch kaum Downtime - objektiv wohl ein gutes Spiel, aber bei mir sprang der Funke nicht über, zu emotionsarm liefen die Runden. Wahrscheinlich einfach nicht meine Art Spiel.


    Dann war ich mit der (fast vollständigen) Familie zum ersten Mal im Würfel & Zucker (die Kinder hatten eingeladen), was für ein toller Laden :). Sechs Stunden Zeit, Getränke und Pizza satt und die folgenden Spiele:

    #FinstereFlure Immer noch ein prima Ärgerspiel mit der Möglichkeit, schöne Fallen zu stellen 8-)), ein 2F-Spiel wie ich es mag, skurril und lustig.

    #AnnoDomini Sex&Crime Da blieben wir doch gleich in dieser Kategorie. Zu fünft und neun Startkarten war es zwar etwas zu lang, aber meine Tochter hat sich gleich mal erkundigt, welche Editionen es denn da noch so gibt.

    #Just One geht zwischendurch immer, und da man sich ja doch gut kennt ^^ waren wir sehr erfolgreich.

    #Flügelschag beendete dann einen sehr schönen Nachmittag. Da waren wir doch sehr überrascht, wie gut das zu fünft funktioniert, deutlich mehr Wechselwirkungen zwischen den Vögeln erhöht doch merklich den Spielspaß.


    Jo, im Würfel & Zucker waren wir nicht das letzte Mal :thumbsup:

  • So, die guten Vorsätze halten noch an: auch diese Woche gibt's von mir den Bericht.


    #AgeofComics (1x zu viert)

    Los ging die Spielewoche wieder Dienstags mit dem öffentlichen Spieletreff. Eine der schönsten Sachen daran ist ja, wie viele Gelegenheiten es eröffnet Neuheiten anzuspielen. Dieses mal hatte ein Mitspieler das frisch ausgelieferte Age of Comics dabei und da (trotz Halloween) knapp zu wenige Leute bei einer Partie des von mir mitgebrachten #Abgrundtief dabei gewesen wären, habe ich mich eben auch gerne dieser Runde angeschlossen. In Age of Comics: The Golden Years, wie es mit etwas redundantem, vollem Namen heißt, sind wir Comic-Verlage in den USA in der Zeit um und nach dem zweiten Weltkrieg, zu der ja glaube auch eine Vielzahl der heute bekanntesten Comichelden ersonnen werden sind. (Einwurf an dieser Stelle: es gibt wohl auch ein WW2-Modul, wo der Kriegausbruch irgendwann die Rahmenbedingungen ändert, aber damit haben wir in dieser Erstpartie nicht gespielt.) Im Spiel allerdings gilt es mehr als nur Superhelden-Comics zu verlegen: auch Romanze, Western, Krimi, Horror und SciFi finden Fans – zumindest wenn man ein gutes Produkt auf den Markt wirft und das auch entsprechend pflegt. Mechanisch ist das erst mal ein Worker Placement-Spiel, bei dem wir unsere Arbeiter in den verschiedenen Verlagsabteilungen einsetzen. Grundsätzlich gilt es dabei, die notwendigen "Zutaten" für die Veröffentlichung eines Comics einzusammeln: wir entwickeln Stoffe, rekrutieren dafür Autoren und Zeichner, benötigen Inspiration (meistens; dazu später mehr) und wenn das alles gegeben ist, kann der Comic in den Druck gehen und wird von unserem Sales-Team quer durch Manhattan an die Leser gebracht. Wie erfolgreich ein Comic ist, hängt dabei von allen Schritten dieses Prozesses ab: sind Autor und/oder Zeichner für das Genre geeignet? Hat mein Verlag für Comics dieser Art einen Ruf? Findet mein Sales-Team Abnehmer für diese Art Comic? Drucke ich vielleicht sogar in Farbe? Gespielt wird über 5 Runden – zu Anfang jeder Runde kommen neue Genres in Mode, so dass dessen Fans auf der Manhattan-Karte enthüllt werden und am Ende jeder Runde gibt es eine Zwischenwertung, in der für die beliebtesten Comics Siegpunkte verteilt werden und für alle Comics Einnahmen ausgezahlt werden. Nach Runde 5 wird gezählt, was das Verlagsportfolio so her gibt: Comics geben Punkte (je mehr Fans desto mehr), ist man der dominierende Verlag für ein Genre zählt das was, übriges Geld ist noch was wert und Endwertungskarten gibt's natürlich auch. Soweit so normal. Was ich als eigenartigstes Element des Spiels ansehen würde, ist die Möglichkeit Plagiate zu drucken: dabei kann man die von anderen Spielern produzierten Heftchen als buchstäblich uninspirierten (man benötigt hierfür keine Inspiration) Abklatsch herausgeben – inkl. liebevoll schamlos geklauter Covergestaltung. Was man sich an Aufwand spart büßt man dadurch ein, dass die Plagiate keine Siegpunkte einbringen. Aber um die Mehrheit in einem Genre zu erlangen und natürlich für den Cash Flow des Verlags taugen sie allemal. Da man immer nur das plagiieren kann, was jemand anderes schon gedruckt hat (und das auch insgesamt nur ein anderer Spieler) eröffnet das zumindest ein Stück weit ungewöhnliche Entscheidungsspielräume.

    Alles in allem hat das Spaß gemacht und ist thematisch auch echt nett umgesetzt – wenn auch grafisch (bis auf die Gestaltung der fiktiven Comics) finde ich eher so fast gut. Es ist aber auch – man hat es bestimmt schon rausgehört – etwas unspektakulär. Zwei Punkte im Speziellen kamen mir dabei unrund vor: zum Einen hat kein einziger Spieler am Tisch seine Endwertungskarte erfüllt. Das waren alles Ziele, für die man nicht nur Glück und Gelegenheit gebraucht hätte, sondern auf die man trotzdem noch richtig hätte hinarbeiten müssen. Ich z.B. hätte mindestens 4 Western Comics drucken müssen um für diese dann Punkte zu bekommen, war mit meiner Starthand aber ziemlich auf Romanzen festgelegt. Ein anderer Spieler sollte in jedem der 6 Genres mindestens einen Comic veröffentlicht haben, wobei es schon schwer genug ist überhaupt 6 Comics zu veröffentlichen. Und man kannibalisiert sich damit evtl. auch die anderen Punkte, weil man weniger auf Gelegenheiten Spielen kann und auch ganz konkret einen schlechteren Stand dabei hat, die Mastery für ein Genre zu erlangen – die geht stets an den Spieler, der am meisten in einem Genre veröffentlicht hat. Der zweite Punkt war die Verfügbarkeit der Worker Placement-Felder, v.a. in Runde 5. Diese sind eigentlich relativ großzügig bemessen – im Spiel zu viert 5 Slots pro Aktion – und verteilen nicht mal in allen Fällen einen Bonus, wenn man früher draufgeht. Aber aufgrund der kettenartigen Abarbeitung – ich hole mir Autoren, ich hole mir einen Stoff, ich hole mir Inspiration, dann gehe ich drucken – werden einige von denen in Runde 5 plötzlich massiv unattraktiv und andere hingegen sind plötzlich total gefragt. Ich brauche spät im Spiel vielleicht einfach keine neuen Autoren mehr, v.a. nicht wenn ich es aufgrund dessen verpasse, noch ein freies Feld zum Drucken zu ergattern. Das hat dann am Ende zu einigen ziemlich nutzlosen Verlegenheitszügen geführt.

    Gewonnen hat der Spieler mit den wenigsten gedruckten Comics, die er allerdings massiv beworben und zu echten Megasellern ausgebaut hat. Ich hatte ein eher ausgewogenes Portfolio und mit die meisten Comics, lag damit aber mitten in den eng aufeinanderliegenden Plätzen 2-4. Inwiefern dort verschiedene Strategien mehr oder weniger einfach zum Sieg führen kann ich nach einer Erstpartie nicht einschätzen. Endstand war jedenfalls 97:87:86:84.


    #Faraway (1x zu sechst)

    Ich hatte auch eine Neuheit dabei um sie anderen vorzustellen, wozu sich dann gegen Ende des Abends die Spielegruppen konsolidiert haben und wir in einer Sechser-Runde Faraway gespielt haben. Ich finde das ein richtig cleveres Design: man draftet und spielt in 8 Runden "Regionen", die einerseits Rohstoffe bringen und andererseits Punktewertungen enthalten – meist in Form von "x Punkte pro ...". Diese allerdings werden meist nur dann aktiv, wenn wiederum Rohstoffbedingungen auf der Karte erfüllt sind. Der Kniff dabei: zur Endwertung werden die Karten verdeckt und rückwärts in Ausspielreihenfolge einzeln aufgedeckt. Jede Karte kann dann nur das werten, was offen liegt. Das heißt spielpraktisch also: jede Karte wertet nur die Karten, die danach ausgespielt wurden, und die Voraussetzungen können ebenso nur von den Rohstoffen erfüllt werden, die danach gespielt wurden. Das ist kontraintuitiv zu dem Vielspieler-Reflex "Diese Karte bringt Punkte für blaue Karten und ich habe schon viele blauen Karten!". Nope, nicht hier. Jede Karte ist quasi eine Wette auf die Zukunft: gibt die Karte Punkte für blaue Karten muss ich danach blaue Karten spielen, um davon zu profitieren.

    Eine zweite Ebene kommt dadurch dazu, dass die Karten einen Zahlenwert haben. In einer Runde spielt jeder verdeckt eine Karte aus der Hand, die dann gleichzeitig aufgedeckt werden. Je niedriger der Zahlenwert auf meiner Karte, desto früher bin ich dran beim Draft aus der offenen Auslage. Ist der Zahlenwert auf der Karte allerdings größer als meine vorherige gespielte Karte, dann bekomme ich einen Schrein. Schreine sind super, weil sie Rohstoffe bringen, als farbige Karten gelten oder andere wertungsrelevante Symbole mitbringen können – und manchmal auch eigene Wertungsbedingungen enthalten. Und sie werden in der Wertungsphase nicht verdeckt, sind also von der oben beschriebenen Zeitreihe entkoppelt. Ein Rohstoff auf einem Schrein zählt also für jede Karte ab der ersten und wertet am Ende alle Karten unabhängig wann sie gespielt wurden.

    Man merkt schon: gar nicht so wenig Erklärung für ein 15-30 Minuten Spiel mit einem BGG-Weight unter 2. Spielt sich aber dann eigentlich ganz locker von der Hand. Das reiht sich damit ein in die Kategorie "muss man einmal gespielt haben, dann hat man's kapiert", in der ich auch #Decrypto oder evtl. #SeaSaltAndPaper (v.a. wegen der Rundenende-Regel) sehen würde. Das macht mir bislang (leider bislang meist nur auf BGA) richtig Spaß und man wird merklich besser nach ein paar Partien. Die Interaktion würde ich als eher milde einstufen: natürlich entscheidet man sich manchmal, jetzt schon auf die kleine Karte runter zu gehen, weil man unbedingt früh drankommen möchte um eine bestimmte Karte aus der Auslage zu draften. Aber ein Auge auf die Mitspieler bzw. Hate Drafting ist deutlich weniger ausgeprägt als bspw. bei #Mischwald, dem anderen Set Collection-Highlight des aktuellen Messejahrgangs. In Vollbesetzung zu sechst ist das Spielmaterial etwas knapp bemessen, wie ich hier ausgeführt habe – es fehlt letztlich an nichts, aber man muss teilweise ein wenig aufeinander warten, bis der Nachziehstapel wieder aufgefüllt ist.

    Ich hatte aufgrund meiner Vorerfahrung fest erwartet, die Partie zu gewinnen, und es lief auch echt nicht schlecht bei mir. Allerdings hat der zuletzt gewertete Mitspieler, der wenig zuversichtlich und sich nicht sicher war, das Spielprinzip überhaupt kapiert zu haben, mich punktemäßig eingeholt und dank Tie Breaker gewonnen. So ging die Partie, bei für eine Erstpartie sowieso ziemlich anständigen Punktzahlen, 82:82:67:64:62:52 aus.




    Am Wochenende habe ich dann einen auch sehr spieleaffinen Freund beherbergt, der aber mit anderen sozialen Verpflichtungen nach Berlin gekommen war. Nur Freitags bot sich die Gelegenheit etwas zu spielen – zuerst 1vs1, dann in weinlauniger Gelegenheitsspielerrunde. Das führte zu folgenden Partien:


    #MatchOfTheCentury (2x zu zweit)

    Bei unserem gemeinsamen Besuch in Essen konnte ich dem Freund mit Match of the Century ein verspätetes Geburtstagsgeschenk machen, das zum Glück sehr gut angekommen ist. Man spielt hier die Schachweltmeisterschaft Spasski vs. Fisher von 1972 nach, die ja aufgrund des kalten Krieges auch politisch etwas aufgeladen war. Man spielt natürlich kein Schach, sondern simuliert die Partien durch ein Tauziehen, welches durch das Ausspielen individueller Multi-Use-Karten mit historischem Anklang entschieden wird. Damit bietet sich das Spiel schon sehr als geistiger Nachfolger von #Watergate an – auch wenn es von Paolo Mori und nicht von Matthias Cramer und statt bei Frosted diesmal bei Deep Print erschienen ist.

    Jede Runde läuft dabei so ab, dass ein Spieler einen Anriff auf eines der vier Felder spielt und der andere Spieler darauf erwidert. Je nachdem, ob man in der jeweiligen Partie weiß oder schwarz spielt, verwendet man dabei die eine oder andere Seite der Karten. Diese bieten jeweils einen Zahlenwert (den man übrigens beim Ausspielen mit bis zu zwei Bauernfiguren noch erhöhen kann) und einen Effekt, der aber nur dann ausgelöst wird, wenn man den Angriff verliert. Der Gewinner darf stattdessen – je nach Feld, auf dem der Angriff erfolgt ist – den Marker 1-4 Schritte in die eigene Richtung ziehen. Als aktiver Spieler hat man hier also die Wahl, andererseits steckt der andere Spieler dann in der dankbaren Situation entscheiden zu können, wie der Angriff ausgehen soll: mal freut man sich, den Angriff mit einer niedrigen Karte für einen starken Effekt unterbieten zu können. Mal nimmt man unbedingt die Punkte und/oder will den Angriff deshalb gewinnen, weil man dem Gegenspieler den Effekt seiner Karte nicht gönnen möchte. Mal matcht man den Wert genau, weil dann im Falle eines Gleichstands weder Effekte noch Punkte verteilt werden und das taktisch gerade das beste sein kann. Und all das wird erst dann richtig spannend, wenn man die mentale Ausdauer in Betracht zieht: jeder der beiden Kontrahenten steigt und fällt im Laufe eines Spiels auf einer Leiste mentaler Ausdauer. Diese büßt man meistens ein, wenn man einen Sieg erzwingen möchte, und man erlangt sie vor allem dann zurück, wenn man eine Partie verloren gibt. Der Vorteil mentaler Ausdauer liegt darin, dass man dadurch mit besseren Vorzeichen in die nächste Partie starten kann: d.h. mehr Handkarten, mehr Bauernfiguren und am äußeren Ende der Leiste sogar einen Startvorteil beim Tauziehen.

    Das macht richtig Spaß und ist bis zum Schluss spannend. Wie auch bei Watergate beharkt man sich hier auf engem Raum, weshalb das eher dazu einlädt eine Partie und evtl. noch eine Revanche zu spielen. Dann reicht das auch, dann ist auch meine mentale Ausdauer was Match of the Century betrifft erstmal am Ende. Nichtsdestotrotz ein sehr spannendes Design. In unseren zwei Partien, die ich beide als Spasski bestritten habe, konnte ich in der ersten Weltmeisterschaft mit 6:2 Siegen gewinnen und habe dann in der zweiten 4:6 verloren.


    #TheMind (7-8x zu viert)

    Danach ging es weiter zu unserer Abendverabredung, wo erst mal gequatscht, gegessen und getrunken wurde, das Spielen aber für den weiteren Verlauf des Abends fest eingeplant war. Ich hatte einen Rucksack voller Leichtgewichte dabei, aber letztlich haben wir uns an der kleinen Auswahl der Gastgeberin bedient, die eine Handvoll Spiele hat, die sie mit großer Begeisterung immer wieder spielt. Das erste davon war The Mind, was mir vom Spielprinzip her bekannt war, ich aber noch nie gespielt hatte. Ich fühle mich da erinnert an die Theater-AG zu Schulzeiten, wo man versucht hat mit geschlossenen Augen als Gruppe bis 20 zu zählen, ohne sich ins Wort zu fallen. The Mind ist tatsächlich noch mehr Spiel, muss ich mit positiver Überraschung sagen. Ich finde es schon faszinierend, wie sich selbst bei so einem ungeregelten und fast etwas esoterisch eingekleideten Spiel doch richtige Strategien etablieren. Sicher ist das von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich, gerade auch dahingehend, wie man nonverbal kommuniziert. Aber zumindest im Kleinen hat man sogar manchmal das Gefühl logischer Deduktion: "Wenn meine Karte nur 5 höher ist als die ausliegende Karte und die andere Person mir gegenüber auch schon den Finger an ihrer Karte hat, dann würde sie doch sicher mit größerer Dringlichkeit ablegen, wenn ihre Karte tatsächlich noch näher dran wäre als meine. Ich muss also jetzt legen!" Dass man Leben verlieren und die Wurfsterne nutzen kann, gibt dem Ganzen den notwendigen doppelten Boden um nicht frustrierend zu werden. Zu viert hätten wir 8 Level schaffen müssen, weiter als bis Level 6 sind wir in dieser feuchtfröhlichen Runde nicht gekommen. Aber ich verstehe den Reiz des Spiels schon!


    #GanzSchönClever (2x zu viert)

    Weiter ging's mit dem anderen Herzensspiel der Gastgeberin und zwar das ganz klassische Ganz schön clever. Da hatte ich vor Jahren auch mal eine Phase und einen kompletten Block leer gespielt, aber das ist schon eine Weile her und es hat ein paar Minuten gedauert, bis ich mich wieder vollends reingedacht hatte. In der ersten Partie habe ich die orangene Spur sträflich vernachlässigt, was vor allem daran liegt, dass ich die furchtbar langweilig finde. Mein Freund hatte allerdings sowieso eine richtig erfolgreiche Partie und lag am Ende mit 267 Punkten nicht nur vorn, sondern laut Anleitung ja sogar schon in der "Einstein"-Range – Endstand war 267:222:191:189 mit mir ganz hinten. Die zweite Partie hatte dann die genau umgekehrte Reihenfolge in der Endwertung und ich lag mit 233:202:159:128 Punkten an der Spitze.

    Wie gesagt hatte das Spiel damals bei mir schon auch voll eingeschlagen, aber irgendwann war dann auch die Luft raus. Vielleicht ist es das Gefühl, das Wissen über das Spiel schon mal gehabt aber wieder verloren zu haben? Oder es ist die absolute Themenlosigkeit? Ich weiß es gar nicht so genau. Ich habe das Spiel an dem Abend durchaus gerne mitgespielt, aber ich merke dass das auf mich nur noch sehr wenig Anreiz entwickelt.



    #EarthborneRangers (5x solo)

    Abgerundet hat sich diese spielereiche Woche dadurch, dass ich Samstag und Sonntag Abend noch etwas Zeit und Lust zum Solo-Spielen hatte und ich daher nach längerer Zeit mal wieder an der Earthborne Rangers-Kampagne weitergespielt habe. Ich beschreibe mal nur oberflächlich, um nicht alles in Spoilertags packen zu müssen. Die letzte Partie lag etwa 6 Wochen zurück und wurde zusammen mit dem gleichen Freund bestritten, der mich dieses WE besucht hatte (der hier aber, aus besagten anderen sozialen Verpflichtungen nicht mehr mit von der Partie war). Dieser Freund ist ein sehr thematischer Spieler (was evtl. auch mit seiner Neigung zu Rollenspielen korreliert) und ist von der Spielwelt sehr angetan, wir hatten zu zweit allerdings eine massiv unerfolgreiche Partie, in der wir in den Nim-Spitzen hängen geblieben sind. Ich konnte das – mit meinen Erfahrungen mit dem #ArkhamHorrorLCG – glaube ich etwas besser wegstecken und letztlich finde ich das eigentlich herrlich thematisch: ich bin als "Stimme der Altvorderen" mit einem Deck, das ich auf tierische Gefährten ausgelegt habe, wunderbar in der Lage mit Wesen umzugehen. Aber alles was ein Hindernis darstellt, macht mir richtig Probleme. Im Nachhinein denke ich, dass ich vermutlich nicht ausgerechnet Wahrnehmung als Aspekt mit 3 Energie hätte wählen sollen – die wären bei der Fitness besser aufgehoben.

    Dort – Tag 10 bei den Nim-Spitzen – habe ich also wieder angesetzt und meine aktuelle Mission hat vor allem erst mal von mir verlangt, Strecke zurückzulegen. Das war auch dieses Mal wieder ein steiniger Kampf den Berg hinauf, wurde aber sehr sehr viel angenehmen, als ich hinter dem Gipfel in den Ur-Wald hinab steigen durfte. Für meine Mission war ich trotzdem zu langsam – mal schauen, was das für den weiteren Ausgang der Geschichte bedeutet; es hat auf jeden Fall den Wiederspielreiz für mich merklich erhöht – so dass ich mich anderen Aufgaben mit größerer Muße zuwenden konnte. Der darauffolgende Tag 11 hat sowas von geflutscht! Ich habe Missionen abgeschlossen, Nebenquests erledigt, links und rechts Belohnungen eingeheimst, dass es nur die reinste Freude war. Den Samstag Abend habe ich dann mit einem sehr kurzen Tag 12 abgeschlossen, bei dem eine wichtige Mission quasi schon am Vormittag das Ende des Tages eingeläutet hat. Sonntag Abend dann habe ich noch die Tage 13 und 14 gespielt. Vielleicht liegt es daran, dass ich jetzt so viel hintereinander weg gespielt habe, oder daran, dass es bei mir einfach tiptop lief, aber einige Handlungssprünge der Hauptstory kamen für mich etwas zu schnell und einfach daher. Ich hoffe daher aus mehreren Gründen, dass ich noch nicht allzu weit am Ende der Story angelangt bin: einerseits, weil ich mir noch eine große, ausschweifende Weitererzählung der Hauptstory wünsche. Und andererseits, weil ich mit dem Spiel immer noch richtig gut Spaß habe!

    Ich habe übrigens die Deck-Weiterentwicklung ein wenig mehr ins Herz geschlossen. Dass man bei einem neuen Spielsystem nicht von Tag 1 die gleiche Auswahl hat, wie bei einem LCG, das schon über Jahre läuft, ist klar. Aber da hat sich das Spiel bislang auch ein wenig dadurch vor mir versteckt, dass es keine höherlevelligen Karten gibt, wie ich sie etwa von Arkham Horror kenne. Erst da ich in diesen beiden Sessions letztes Wochenende so erfolgreich durchgekommen bin und ich in kürzester Zeit einiges an Belohnungen erspielt habe, habe ich so richtig kapiert, wie viel Deckbaupotential noch in den Belohnungen steckt. "Belohnung" klingt so, wie ein kleines Gimmick. Aber mittlerweile habe ich da ganz schön was angesammelt hinter der Sortierhilfe und kann mich teilweise gar nicht entscheiden, was ich reinnehme und rauslasse.

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  • Carcassonne: Die Burg – 2 Spieler – Partien 1-3

    :8/10:


    Nach einer indirekten Empfehlung aus einer der vorherigen Wochen-Threads, ist frisch aus dem Nachbarland Zamek eingetroffen und kam an zwei verschiedenen Tagen direkt auf den Tisch. Die Regeln sind recht ähnlich zum „normalen“ Carcassonne. Was mir auf Anhieb gefällt ist, dass das Baugebiet beschränkt ist, am Ende nur 16 freie Felder sind und daher die Burg relativ „kompakt“ gebaut wird. Carcassonne hat ja durchaus die Angewohnheit, dass Spielfeld in irgendwelche Richtungen abdriftet. Das passiert hier nicht. Neu sind die Sonderplättchen auf der Kramerleiste, die ich dann erhalte, wenn ich den entsprechenden Siegpunkt Wert genau treffe. Das führt dazu, dass ich auch oft ein Gebiet früher abschließen möchte, wenn die Zahlen passen. Diese können auch nochmal zu Siegpunkt Swings am Ende der Partie führen, was die Spannung etwas erhöht. Ein schöner, kleiner Twist. Desweiteren finde ich es gut, dass es in 2 Minuten aus der Schachtel befreit ist, und mit einer Spielzeit von rund 30 Minuten für diese Art von leichter Mechanik für mich einen Sweetspot trifft. Die Erweiterung liegt auch noch in der Schachtel, habe ich aber noch nicht ausprobiert. Die Erstpartie konnte die Frau gewinnen mit 72-77, dann folgte ein 94-57 Sieg für mich und den Abschluss machte ein 84-84 Unentschieden. Das Spiel hat keinen Tiebreaker.



    Septima mit der Verwandlungen-Erweiterung & Rituale – 4 Spieler – Partie 1

    :7/10:


    Ich mag den Aktionsauswahlmechanismus. Man erhält Boni, wenn man die gleiche Aktion macht wie jemand anderes, wird aber quasi auch bestraft, da dies verdächtig ist. Dazu kommt, dass ich Concordia-like jede Aktion nur einmal machen kann, da ich die Karten erst wieder auf die Hand bekomme wenn ich mich verwandel. Ich kann auch ohne Absprachen versuchen vorherzusehen wer welche Karte wählt, und quasi mitzählen welche diese bereits gespielt haben. Die Aktionen werden gleichzeitig gewählt, was recht wenig Downtime erzeugt. Die Abarbeitung der einzelnen Aktionen ist recht fix gemacht. Die Verwaltungsphasen des Spiels sehen erstmal viel aus, sind aber auch irgendwann in ein paar Handgriffen erledigt, außer die Jägerphase, wo man mitunter erstmal noch Wege auszählen muss, ob der Jäger einen Spieler erreicht. Irgendwie passts zum Thema, aber passiert halt auch jede Runde ...


    Mit den Ritualen kommt ein weiteres Element ins Spiel, dass ich auch mal bestimmte Aktionen zu einem anderen Zeitpunkt wählen möchte, da ich dann die Chance habe dort in der Leiste hochzugehen, da ich das immer dann machen kann, wenn auch jemand das gleiche Symbol ausgespielt hat. Das gibt noch eine schöne weitere Entscheidungsebene, die das sonst seichtere Spiel gebraucht hat. Desweiteren ist das überhaupt auch eine der wenigen Stellen im Spiel, wo ich eine Progression habe, da ich über diese Leiste quasi „Technologiekarten“ erhalten kann. Was mir nicht gefallen hat sind die Hexenprozesse, da diese einfach zu zufällig sind und es schon einen Unterschied ausmacht ob ich früh eine gute weitere Hexe erhalte oder gegen Ende der Partie überhaupt ausreichend Hexen habe, um alle privaten Wertungen machen zu können die ich erfülle. Darüber hinaus hat es an diversen Stellen doch noch so die ein oder andere Regel, die es nicht so ganz „gestreamlined“ macht. Es ist auch relativ lang für das, was es macht. Ohne die Rituale und Verwandlungen würde ich es wohl nicht wieder mitspielen wollen, da es dann zu kahl und fad wäre.



    Hamlet: Das Dorfbauspiel – 4 Spieler – Partie 1

    :2/10:


    Relativ einfaches „Worker Placement“-Spiel mit Pickup & Deliver. Die Ressourcen produziere ich für alle. Bei vier Spielern bedeutet es, dass die beim Startaufbau existierenden Ressourcen, von den ersten 2 Spielern verbraucht werden, und die Spieler 3-4 sich die wieder selbst produzieren dürfen. Welch Glück, dass diese sogar mit 4 anstatt 3 Talern starten. Damit kann man sich dann immerhin eine halbe Ressource selbst kaufen. Damit das Spielende erreicht wird, müssen die 5 Auftragsfelder der Kirche erfüllt werden. Die teilweise passenden Gebäude kommen aber erst viel später ins Spiel, wodurch diese eher weiter weg ausgelegt werden, und ich auch entsprechend viele Esel brauche. Dadurch dauert das Spiel relativ lange, da man vorher jeglichen anderen Schwachsinn bauen muss, nur damit der Gebäudemarkt weiter durchrotiert. Die Interaktion soll auf dem Papier „belohnend“ sein, aber solange die Ressourcen nicht upgraded sind, wiegt es das meistens nicht auf, wenn man diese brauchte. Die Arbeiter soll man laut Regeln auf die Plättchen stellen, das ist aber nur fummelig und es macht mechanisch absolut keinen Unterschied, wenn man diese einfach zum Zählen der Aktionen neben den Spielplan stellt. Sowieso ist der Spielplan super fummelig. Die Icons sind viel, viel zu klein. Alles wird nachher noch mit Holzteilen vollgestellt, wodurch der Boardstate irgendwann kaum lesbar ist. Die Icons sind auch zum Teil alle so ähnlich, dass ich nachher ohne Aufstehen nicht erkennen kann, wo Ziegel oder Bretter produziert werden. In der letzten halben Stude wurde das Spiel einfach so repetitiv, dass leider die besten Spielzüge daraus bestanden, zwei Siegpunkte zum Auffüllen einer dieser Lager waren, sofern diese überhaupt frei waren. Am Ende war nur noch der 10-Geld-Kirchenplatz frei, der fehlte. Dadurch, dass uns bei der Spielerklärung noch die Betteln-Rettungsaktion unterschlagen wurde, konnten zwei am Tisch gegen Ende fast nichts mehr machen, wenn man nicht gerade noch Häuserplättchen gebunkert hat und noch eine Brücke bauen konnte ... Äußerst fragwürdig finde ich auch das Spieldesign in Bezug auf die Endwertung. Ich erhalte, sobald ich als Erster im Spiel z.B. eine Brücke baue, sofort ein Plättchen, durch das ich als Einziger am Spielende einen weiteren Punkt für jede gebaute Brücke erhalte. Das gibts dann noch für 2-3 weitere Sachen. Warum? Absolut broken ist auch die Endwertung, dass ich 2 Siegpunkte für jeden Ort erhalte, womit ich einen langen Weg bauen kann, an dem ich mit einer Brücke beteiligt war. Das führt dazu, dass ich am besten irgendwann gegen Spielende davon eine möglichst weit weg von der Kirche baue ... wenn ich dann noch das Sondergebäude habe, dass mir da 3 Punkte pro Ort gibt, kann ich damit fix 50 Punkte (von vielleicht 90-130 SP insgesamt) machen, und das durch zwei relativ einfache Spielzüge (Brücke bauen, Sondergebäude bauen), und das selbst nicht vorbereiten muss.


    Mit 2:15 Stunden für diese Mechanik absolut zu viel. Äußerst fragwürdiges Spieldesign. Komplett durchgefallen. Seit langem nicht mehr so eine schlechte Spielerfahrung gehabt und eins der Spiele, wo ich lieber nach Hause fahren würde als sie nochmal mitzuspielen wenn das irgendwo unbedingt auf den Tisch kommt.



    Evenfall – 3 Spieler – Partie 1

    :7/10:


    Es war hier in der unmittelbaren Umgebung ein öffentlicher Spieletreff, der leider nur sechs Mal im Jahr stattfindet, den wir zum ersten Mal besucht haben. Dort nach einem kurzen Blick in die Runde und der Erkenntnis, dass an den ersten Tischen schon nur TacoPizzaKatze gespielt wurde, jemanden aquiriert der da mit seinem Stapel Messeneuheiten stand. Das war eine gute Wahl. Es wurde Evenfall aufgetischt. Das Thema ist ziemlich generisch, und wenn ich mehr Hexen-Thema haben möchte sollte ich tatsächlich zu Septima greifen. Der ansonsten recht puristische WP-/Engine Builder hat ein paar nette Kniffe, so kann ich vier Worker „extern“ einsetzen, aber vier andere Worker nur in meinem „Inner Circle“. Dadurch möchte ich immer wieder Orte in meinen Inner Circle saugen, die aber dann wiederum nicht mehr bei der Produktion bedacht werden. Oben drauf kommt noch ein kleines Area Majority Game, bei dem ich irgendwelche Hinkelsteine auf meine Orte lege, die dann am Ende mehr Siegpunkte gebe. Auf den Karten passiert sehr viel und der Aufbau der Karten ist etwas gewöhnungsbedürftig. Ich kann diese meistens als 2 Arten von 3 Arten benutzen (Rituale, Personen und Ratsmitglieder) benutzen. Insgesamt gibt es drei Handkarten Arten plus die Orte, welche ich immer nur über die Mitte erhalte. Am Ende wird es durchaus etwas unübsichtlich, welche Effekte überhaupt beim Ausspielen einer Karte triggern. Spielt sich irgendwann recht fluffig. Mit den verschiedenen Hexen ist auch ein netter Twist, aber am Ende erfindet das Spiel das Rad nicht neu.




    MLEM: Die Astrokatzen – 3 Spieler – Partie 1

    :7/10:


    Als Absacker, da wir auch pünktlich Feierabend machen mussten, kam noch dieser neue Knizia auf den Tisch. Bescheuerter Spielename, aber vielleicht nennt sich das Marketing. Warum schon wieder Katzen? Warum keine Astrohundewelpen? 8o Im Kern ein Push-your-luck Spiel, wo ich immer weiter würfeln kann, und die Würfel treffen muss, auf dem ich gerade stehe. Dabei starten wir aber alle gemeinsam in einem Raumschiff, aber der Spieler oben in der Rakete ist der „Startspieler“ und damit die Leitkatze, die das Kommando angibt. Wenn ich weiterfliege, nehme ich die Würfel an die Seite (verkleiner also meine Würfelmenge), außer es sind Astroiden. Wenn ich irgendwo anlande, kann ich in Spielereihenfolge entscheiden, ob ich aus dem Schiff aussteige. Dann übernimmt die Position der Leitkatze. Das erinnert alles irgendwie wie an ein aufgebohrtes Heckmeck bzw. mit dem Entscheiden, wann man aussteigt, vielleicht noch an ein seichteres Tiefseeabenteuer von Oink. Dazu kommen 8 Spezialfähigkeiten (wie einen „Fallschirm“, Punkte Verdoppelungen, usw) auf den Katzenplättchen die dem Spiel Würze geben (ich komme beispielsweise als Letzter vielleicht weiter, wenn jemand vor mir einen Satteliten eingepackt hat, der mich schon ein paar Felder weiter starten lässt) usw. Das Spiel macht nicht so viel neu, ist als Absacker vollkommen okay oder sogar empfehlenswert und kommt mit seiner Spielmatte auch recht schick daher. Wenn der Karton nicht die Größe eines Catan-Kartons hätte, würde es vielleicht sogar irgendwann einziehen, aber so nimmt es mir glaube ich zu viel Platz weg.




    Ein Fest für Odin mit Norwegern & Mini-Erw I+II – 3 Spieler – Partie 5+?

    :9/10:


    Hachja, der Traum eines Sandbox Abenteuers. 61 Workerplacement-Felder die darauf warten von Wikingern gestürmt zu werden. Ich habe mich ein bisschen auf Viehzucht konzentiert, dafür aber bei den Inseln nicht mitgemacht. Habe ich bisher noch nie so gespielt. Das Vieh blieb leider nicht immer für die Endwertung erhalten, und einige wenige mussten dann doch geschlachtet werden, damit der Clan was zu Essen hatte. Mein Startgebäude habe ich gebaut, dazu noch eine Lagerhalle für Stein/Holz, mehr nicht. Boote, um die man vermutlich nicht herum kommt, schon mehr und dafür auch recht viele meiner Leute auswandern lassen. Zwischenzeitlich hatte eine Mitspielerin am Tisch schon zwei Entdeckungspläne vollgepuzzelt, hatte aber Nahrungsmangel und musste in den letzten Runden immer wieder Geld anstatt der fehlenden Nahrung ausgeben. Dadurch konnte ich mich etwas in der Wertung vorbeimogeln. 151-135-117. Schöne und entspannte 3 ½ Stunden.



    Witness – 4 Spieler – Partien 1-3

    :7/10:


    Wir versuchen kooperativ einen Fall zu lösen. Dabei erhält jeder Spieler unterschiedliche Hinweise und wir müssen uns diese in 4 Phasen zuflüstern. Dabei interagieren aber nicht alle Spieler untereinander, sondern ich gebe 2x dem gleichen Spieler Hinweise, und erhalte 2x von einem festen anderen Spieler Hinweise. Am Ende gibts zu jedem Fall 3 Fragen und die sollten idealerweise alle richtig beantworten. Wir haben zuerst einen „leichten“ Fall gespielt... der war schon fast zu leicht. Danach 2 Fälle in schwer, und die waren wirklich schwer. Da musste man teilweise schon irgendwelche gezeichneten Sachen beschreiben, und an den Fällen sind wir gescheitert. War aber spaßig und diese Mischung aus Krimi und Stille-Post-Derivat für mich zumindest ein frischer Mechanik-Mix.



    Ora et Labora – 2 Spieler – Partie 1

    :8/10:


    Was fängt man um 3 Uhr in der Nacht noch an? Eine kurze Absacker-Erstpartie Ora et labora. Ich wusste vorher, dass das Spiel auch ein Produktionsrad hat. Das funktioniert aber offensichtlich noch nicht so wie in späteren Spielen wie Glasstraße oder dem Oranienburger Kanal, da ich hier keinen zweiten Zeiger habe, sondern diese mehr eine beschleunigte Form der Agricola-Anhäufungsfelder darstellen und gleichzeitig der Rundenzähler ist. Smart. Die Gebäude haben richtige Produktionsketten, was mir richtig gut gefallen hat. Hier ist auch relevant wo diese gebaut werden, da das für die Dorf- respektive Wertungskarten relevant ist. Dadurch kam etwas Anno-Feeling auf. Die Möglichkeit, auch den anderen für mich arbeiten zu lassen, habe ich noch nicht wirklich genutzt. Das war mir für die Uhrzeit und in einer Erstpartie too much. Aber genau wegen der Mechanik kann ich mir vorstellen, dass das Spiel gut zu zweit funktioniert.



    Planta Nubo – 2 Spieler – Partie 1

    :8/10:


    Der Einstieg war nicht ganz leicht ... die Spielregel ist eher zum abgewöhnen. Alles ist irgendwo verteilt, der erste Spielaufbau dauert echt lange da man erstmal schauen muss wie das Material benannt ist und dann im Wimmel-Beispielbild schauen, wo es platziert wird. Da hätten Pfeile geholfen, man hätte beim Spieleraufbau wieder bei 1 mit der Zählung anfangen können, anstatt 13a-g einzuführen, Formulierungen wie „Für jeden Spieler der nicht teilnimmt entfernt man ein Plättchen“ hätte man als Tabelle darstellen können oder vorwärts zählen können (nehmt n-1 Plättchen). Aber am Ende findet man fast alles irgendwo in den Regeln erklärt (außer das Weitergeben des Startspielers, und dass man bei der Aktion oben rechts auf dem Energierad auch nur eine Karte nehmen darf, ohne zwei Roboter-Energie abzugeben), nur halt nicht immer an den logisch nachvollziehbaren Stellen. Die Symbolik ist überwiegend sehr gut und man kommt so nach einer von vier Runden wirklich gut rein. Ein paar Sachen hätte man besser darstellen können, z.B. auf der Rundenübersicht die Regel, dass ich bis zu zwei Wälder (eigene und externe) pflanzen darf. Das fehlt dort und es wirkt so, dass ich nur einen Wald pflanzen darf.


    Wenn man das alles überwunden hat ist das Spiel auch gut relativ gestreamlined und hat einen guten Flow, mit einer Hand voll Ausnahmen (beispielsweise Kompost, welches ich nur über eine Aktion platzieren darf, außer ich lege einen Wald, dann darf ich es kostenlos, bekomme aber keine Boni). Am Anfang hat sich mir ein bisschen verschlossen, warum ich überhaupt an die Luftschiffe liefern sollte, aber dadurch erhalte ich Energieschritte und ich möchte in einer Runde mindestens eine halbe Umdrehung auf meinem Energierad schaffen, damit ich am Ende der Runde über die beiden vordefinierten Aktionen mir neue Karten besorgen kann.


    Der Aktionsmechanismus fühlt sich frisch an, wenn auch etwas fummelig vom Material her. Eine Spielmatte drunter zu haben ist für mich definitiv ein Plus. Spannend ist auch, dass man eigentlich gar keine richtigen Ressourcen in dem Spiel hat außer die Botleiste und Siegpunkte. Die Blumen sind ja eher Dinge, die man ausgeben will als dass man sie bekommen möchte. Dass man „nur“ 12 Spielzüge hat ist kein Hindernis, da man doch durchaus mehrere Aktionen pro Zug aktiviert. Dazu kommen die Boni durch die Handwerker und die Gratisaktivierung am Ende der ersten Phase. Die Kartenauslage funktioniert genauso wie in Arnak, und hier hätte ich mir gewünscht, wenn von den Karten rechts vom Rundenanzeiger zwei Karten abgeworfen werden würden. Dann gäbe es da mehr Bewegung. Bei uns haben sich irgendwannn Karten für private Frachtcontainer angesammelt, die keiner wollte.


    Das Puzzeln ist kniffelig. Zum einen brauche ich Beete und Kompost, um dort einen Wald drauf zu bekommen, muss aber vorher auch die Blumen runter bekommen, damit ich Platz dafür habe. Ich war meiner Partie weit entfernt davon, ein gefülltes Tableau zu haben ... eher so die Hälfte bis zwei Drittel. Da ist vermutlich noch viel Luft nach oben. Auch bei den Siegpunkten mit 90-84 ist da noch mehr drin. Wahrscheinlich sollte ich immer mal wieder eine Oxyfarm einkassieren. Ich habe Lust auf Folgepartien wo ich Dinge anders mache und mehr entdecke. Das ist ein gutes Zeichen. Der Aktionsmechanismus ist wahrscheinlich zu dritt oder viert noch besser, auch das möchte ich ausprobieren. Und ich brauche dringend ein Insert, da das ein absolutes Tüten-Fest ist ...



    Ceres – 3 Spieler – Partie 1

    :6/10:


    Das Grundspiel mit ein paar der kleineren Kickstarter Module kam auf den Tisch. Das Spiel ist relativ simple und schnell erklärt, mittleres Kennerspielniveau, und die Ikonografie ist auch überwiegend gut. Ich glaube daher, dass ich das Spiel auch in einem halben Jahr noch halbwegs zusammen bekomme obwohl ich es nur erklärt bekommen habe, was ein Pluspunkt ist. Ich verstehe aber nicht, warum man bei so einem riesigen Spielfeld nicht noch die Favor tokens größer gemacht hätte und mit Ikonografie ausgestattet hat, denn dann hätte ich nicht 3x während des Spiels fragen müssen, was die machen, da ich mir das nicht merken konnte. Auch konnte ich auf dem Kopf und auf der anderen Seite des Tisches die Kartenauslage kaum lesen. Warum hat man die an den Rand und nicht in die Mitte des Spielbretts verfrachtet? Das Spielbrett ist immerhin wirklich RIESIG.


    Die Grundmechanik ist, dass ich eigene Worker habe welche ich auf dem Spielplan verteile. Dazu kann ich immer aus dem gemeinsamen Pool Worker nutzen um meine eigenen Karten zu aktivieren. Daher muss ich abwägen was ich zuerst mache. Möchte ich mir ein freies Feld zuerst sichern, oder erst den blauen Worker nehmen, von dem in dieser Partie nur 3 da sind? Mit jeder Runde werden es mehr Worker, wodurch diese Entscheidung etwas in den Hintergrund rutscht.


    In der Grundspielvariante dürfte es wahrscheinlich nur zwei dominante Strategien geben. Zum einen das Engine Building per Karten, die andere wären Raketen. Diese werden beide durch 2 oder möglichen 3 Techtrees verstärkt. Der dritte Techzweig verstärkt die Handelsaktionen, aber diese sind eher unterstützend zu den anderen beiden Wege? Der Techtree bleibt leider starr und wird nicht verändert. Das hätte ich mir variabler gewünscht. Grundsätzlich gibt es sowieso nicht so sonderlich viel Varianz. Ja, gibt ganz leicht asymmetrische Startkarten, die Favor Tokens sind eine Teilmenge, aber sonst ergibt sich das nur durch den Kartenmarkt. Ich habe beispielsweise im gesamten Spiel nur zwei Karten gebaut und den Rest auf die Raketen geworfen und da ändert sich nicht viel. Der drehende Astroidengürtel auf dem Spielplan ist ein klassisches Kickstarter-Gimmick. Sieht toll und neu aus, aber spielerisch am Ende dann doch recht belanglos. Da ich an 2 von 5 Seiten kostenlos heran komme, muss ich für 2 von den verbleibenden 3 Seiten nur 1 Eis mehr ausgeben, für die allerletzte dann genau 2 Eis mehr ausgeben. Das ist, wenn ich beispielsweise in die teuerste Zone möchte, in Zahlen 9 anstatt 7 Eis und fällt kaum ins Gewicht. Vielleicht am Anfang des Spiels, wenn noch nicht so viele Ressourcen im Umlauf sind. Hier hätte ich mir gewünscht, dass ich die Rotation der Scheiben mit in meine Planung aufnehmen muss.


    Was mir hier fehlt sind vielleicht geheime oder öffentliche Ziele, die anders sind als die Lieferkarten die ich über die Handelsaktion bekomme und nur sowas wie 6 Stein, 2 Keramik für 6 Siegpunkte bedeuten. Vielleicht hilft hier die Contracts Erweiterung?


    Mit meiner Raketen-Strategie, wo ich 3 der inneren Asteroiden mein Eigen nennen konnte, habe ich zu 117-108-106 gewonnen. Die anderen beiden haben mehr über ihre Karten Engines gearbeitet und mir ein bisschen die Asteroiden Felder überlassen, ansonsten hätte das wohl nicht funktioniert. Mit 90 Minuten eine angenehme Spielzeit. Würde ich wieder mitspielen als längeren Absacker, aber finde es unterm Strich nur okay.



    Keyflower – 3 Spieler – Partie 1

    :8/10:


    Hässliche Grafik trifft sehr gute Spielmechanik. Ich habe Meeples, äh sorry natürlich Keyples, die ich entweder auf die Plättchen als Arbeiter einsetzen kann, oder auf Plättchen biete. Wenn jemand mich überbieten möchte, muss dieser die gleiche Farbe zum Überbieten einsetzen. Jedes Workerfeld kann genauso mehrfach genutzt werden, aber es dürfen maximal 6 Meeples auf einem Plättchen stehen. Die ersteigerten Plättchen puzzle ich dann ein und habe ein kleines Engine Building. Dazu kommen noch diverse Sachen, dass ich auch bei anderen die Felder nutzen darf, ich schon meine Endwertungstiles am Anfang habe, diese am Ende aber erst noch ersteigern muss, usw. Da ist viel an Entscheidungen drin und die Regeln sind recht elegant. Gefiel mir wirklich gut und darf demnächst einziehen, wenn ich es mal günstig irgendwo schießen kann. Dürfte auch mit 1-2 Spielern mehr noch sehr gut funktionieren.



    #CarcassonneDieBurg #Septima #Hamlet #Evenfall #Mlem #EinFestfuerOdin #EinFestfürOdinDieNorweger #Witness #OraEtLabora #PlantaNubo #Ceres #Keyflower

  • tamriel Nur als Hinweis sicherheitshalber: Eure Ergebnisse für Zamek sind recht hoch, also entweder habt ihr sehr nett gespielt, oder vielleicht nicht die Regel beachtet, dass bei einem Gleichstand keine/r Punkte bekommt? Man kann darüber sehr effektiv der lieben Mitspielerin Wertungen versauen, indem man noch schnell durch das Verbinden von Plättchen einen solchen Gleichstand herstellt - meine dabei verlorenen 3 Punkte sind weniger schlimm als ihre verlorenen 18 Punkte, etc. Aber wie gesagt, wenn man sich eher in Ruhe lässt, sind solche Zahlen natürlich erreichbar.

  • Danke Lighthammel für deine „Pirates“ Berichte. Wenn du oder wer anderer zu Pirates of Maracaibo Erweiterungswünsche hat, schreibt sie mir gerne als PN. Denn aktuell läufts saugut😀 mit hoher Chance auf eine Erweiterung.

    Freut mich zu hören, dass das Spiel läuft. Ist hochbetdient! Für mich eine der großen Überraschungen des Jahrgangs, weil ich es eigentlich auslassen wollte. Hatte halt ein gutes, solides Tableaubuilding erwartet. Aber nach 3 Partien, in denen ich mit völlig unterschiedlichen Strategien (Plündern, Erkunden, Karten) jeweils ansehnliche Ergebnisse erzielt habe, komme ich zu dem vorläufigen Ergebnis, dass das Kartendeck ein Meisterwerk auf dem Niveau von #RaceForTheGalaxy ist! :9_10:


    Ich gehe auf jeden Fall da mal in mich und melde mich, wenn ich eine Idee habe. Aber gleich erst nochmal spielen 😉

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

    Einmal editiert, zuletzt von PalioDeMonte ()

  • tamriel

    Danke für deinen ausführlichen Bericht zu Planta Nubo.

    Es hat halt einiges an Material und dies in der Anleitung einigermassen gescheit darzustellen ist eine grosse Herausforderung. Wie bereits in einem anderen Tread erwähnt, ist eine überarbeitete Anleitung geplant und wird, alsbald sie fertig ist, online zur verfügung gestellt.


    Versuchte mit der Kartenauslage doch die Variante aus der Regel, oder die, die du erwähnt hast: Nachdem das Teleskop bewegt worden ist, werden die angrenzenden Karten abgeworfen. Danach nachschieben und Karten auffüllen.


    Enjoy...

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • tamriel Nur als Hinweis sicherheitshalber: Eure Ergebnisse für Zamek sind recht hoch, also entweder habt ihr sehr nett gespielt, oder vielleicht nicht die Regel beachtet, dass bei einem Gleichstand keine/r Punkte bekommt?

    Ersteres. Die Regel haben wir beachtet, aber oft eher an eigenen Gebieten gearbeitet und nicht versucht den Gegner zu behindern. Oder nur dann, wenn mal ein Gebäude Gebiet zu groß wurde... ^^ Wenn ich das konfrontativer spielen würde, bekomme ich es danach nicht mehr auf den Tisch. Zumindest nicht mehr zu Hause :)

  • tamriel Nur als Hinweis sicherheitshalber: Eure Ergebnisse für Zamek sind recht hoch, also entweder habt ihr sehr nett gespielt, oder vielleicht nicht die Regel beachtet, dass bei einem Gleichstand keine/r Punkte bekommt?

    Ersteres. Die Regel haben wir beachtet, aber oft eher an eigenen Gebieten gearbeitet und nicht versucht den Gegner zu behindern. Oder nur dann, wenn mal ein Gebäude Gebiet zu groß wurde... ^^ Wenn ich das konfrontativer spielen würde, bekomme ich es danach nicht mehr auf den Tisch. Zumindest nicht mehr zu Hause :)

    Also unsere Punktzahlen waren ähnlich :)

    Diese Ausgabe ist schon deutlich hübscher als die Version, die ich kennen gelernt hatte...


  • Danke für den Bericht! Habe das nur 1x vor Urzeiten gespielt. In meiner Erinnerung hat es ewig gedauert und war zäh wie Kaugummi. Ich muss ihm nochmal ne Chance geben!

  • Danke für den Bericht! Habe das nur 1x vor Urzeiten gespielt. In meiner Erinnerung hat es ewig gedauert und war zäh wie Kaugummi. Ich muss ihm nochmal ne Chance geben!

    Als Hinweis hierzu: Wir haben zu zweit 130 Minuten gebraucht für die "lange Variante" mit mehr Spielzügen und vermutlich mehr Karten? Das mag für den einen oder anderen trotzdem zu lang sein. Dafür hatte man am Ende auch wirklich was "geschafft" und im meinem Fall das Starttableau und vier Zusatztableaus fast vollständig gefüllt. Zu viert wird man sicherlich auch locker die 3 Stunden knacken, was mir auch zu lange gehen würde...
    Womit man das Spiel auch sicherlich beschleunigen kann wäre eine selbstgedruckte Leiste mit Zählern von 1-10 wo ich dann jedes Ressourcen Plättchen genau 1x drauf habe, und wie bei Hallertau nur die Plättchen schiebe anstatt nach den Ressourcen zu grabbeln. Da man recht viele Plättchen in dem Spiel bewegt, kostet das entsprechend auch viel Zeit.

    tamriel

    Danke für deinen ausführlichen Bericht zu Planta Nubo.

    Es hat halt einiges an Material und dies in der Anleitung einigermassen gescheit darzustellen ist eine grosse Herausforderung. Wie bereits in einem anderen Tread erwähnt, ist eine überarbeitete Anleitung geplant und wird, alsbald sie fertig ist, online zur verfügung gestellt.


    Versuchte mit der Kartenauslage doch die Variante aus der Regel, oder die, die du erwähnt hast: Nachdem das Teleskop bewegt worden ist, werden die angrenzenden Karten abgeworfen. Danach nachschieben und Karten auffüllen.

    Ah, die Variante hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Bei einer Erstpartie überspringe ich solche Regeln gerne, um das Spiel "as it is" zu spielen. Aber bei zwei Spielern werde ich es jetzt immer so spielen. Bei mehr Spielern ist das wahrscheinlich nicht mehr ein Thema ...


    Ja, mit der Regel habe ich schon im separaten Thema gelesen. Solange wollte ich aber nicht warten ^^ Jetzt wo die meisten Kleinigkeiten auch noch geklärt sind, müsste ich auch in Folgepartien ganz gut klar kommen.

  • Nucleum

    Partie Nr. 4

    Nach einer 4er Runde direkt nach der Messe und zwei Solopartien, erstmals zu dritt. Ich hatte einen ganz guten Start, schaffte es am schnellsten, erste Gebäude mit Strom zu versorgen. Während ein Mitspieler sich schon mit der ersten Aktion ein wenig ins Abseits gespielt hatte, konzentrierte sich der andere darauf, zwei Technologien freizuschalten, die ihm anschließend reichlich Boni für jede gebaute Schiene einbrachten. Und davon baute er so einige, erfüllte damit u.a. auch einen der öffentlichen Aufträge und kassierte bei der Schlusswertung satte 21 Punkte für seine entsprechende 3er-Technologie.

    Interessant war, dass jeder an seinem eigenen Netzwerk baute und keine einzige Strecke gemeinsam vollendet wurde. Im Nachhinein hätte ich mich im Südwesten vermutlich schon in zwei, drei Strecken reindrängen sollen. Eigentlich ist das ja eine einfache Möglichkeit, sein Netzwerk zu vergrößern.

    Nachdem das Spielende ausgelöst war, wurden auch noch die anderen drei Spielendebedingungen erreicht. Das scheint mir dafür zu sprechen, dass die alle recht realistisch und gut gebalanced sind.

    Nach drei Stunden endeten wir mit einem 182-169(ich)-148. Die Spielzeit wurde vor allem durch zwei, drei AP Phasen unseres Siegers in die Höhe getrieben. Man kann das zu dritt sicher auch in zwei Stunden spielen. Hat mir trotzdem wieder sehr gut gefallen. Ein Mitspieler, der auch schon kein großer Fan von Wasserkraft ist, kommt noch nicht so mit Nucleum klar. Ich hoffe das dreht sich noch, denn ich habe große Lust auf viele weitere Partien.



    Mischwald

    Partie Nr. 8

    Flotteste Partie bislang, zu dritt ca. 45 Minuten. Bei meinen beiden Mitspielern lief nicht viel zusammen, während ich getriggert von zwei Farnen, fleißig Reptilien sammelte. Zusammen mit ein paar Wild-Tieren und zwei Luchsen reichte das deutlich zum 145-97-85.

    Hat uns wieder gut gefallen, spielt sich einfach schön fluffig. Das Balancing-Thema wird an anderer Stelle ja schon diskutiert. Auch wenn das wahrscheinlich zu früh ist, wirken einige Wege deutlich erfolgsversprechender als andere. Durch die Karten, die man auf die Hand bekommt, wird man aber glücklicherweise ohnehin gezwungen, unterschiedliche Taktiken zu verfolgen und kann nicht immer den gleichen Stiefel runterspielen.




    Mindbug

    Partie Nr. 16

    Absacker als wir nur noch zu zweit waren. Sah lange sehr gut aus für mich und mein Mitspieler, der früh nur noch ein Leben hatte, war schon kurz davor hinzuschmeißen. Aber das Spannende bei Mindbug ist halt auch, dass es häufig überraschende Wendungen gibt. So auch diesmal… am Ende hatte ich einfach zu wenig starke Kreaturen in meiner Auslage und schaffte es nicht, ihm sein letztes Leben abzunehmen, verlor schließlich, obwohl ich selbst noch vier Leben hatte, aber eben keine Kreatur mehr.


    Cascadia

    Partie Nr. 57-63

    Solo standen die Szenarien 14 bis 18 der Erweiterung an. Abgesehen von einem Fehlversuch bei Szenario 14 gab es einen Durchmarsch bis einschließlich Nr. 17. Beim zweiten Versuch für Szenario 14 gab es mit 124 Punkten meinen persönlichen Highscore, da passte sehr viel zusammen.

    Der Schwierigkeitsgrad zieht jetzt aber schon an und Nr. 18 ist dank diverser Einschränkungen (vor allem Bussarde nicht neben Lachsen platzieren zu dürfen und zwei Landmarks mit mindestens 5 Punkten zu werten) eine ordentliche Herausforderung. Hier setzte es am Wochenende erstmal zwei, wenn auch knappe, Fehlversuche.




    Am Wochenende folgte dann noch ein Spielenachmittag mit befreundetem Paar und kleineren Kindern.


    Ready Set Bet (Partie Nr. 2) machte hier zu fünft den Anfang, die Kleine 'steuerte' die App, der knapp 7-jährige konnte problemlos (ohne VIP Karten) mitspielen und gewann am Ende sogar knapp vor mir. Ich fand's wieder sehr spaßig, meine Frau war erstmal noch nicht so begeistert, hatte aber glaube ich auch noch nicht wirklich den Durchblick. Man kann hier durch die Vielzahl der möglichen Wetten schon mal ein paar Runden brauchen, um reinzukommen.


    Spicy (Partien Nr. 32-33) und Heckmeck am Bratwurmeck (Partien Nr. 15-16) spielten wir dann zu dritt, jeweils mit einem der Kids. Haben beide nach längerer Zeit auch mal wieder Laune gemacht und sind bei solchen Gelegenheiten immer eine Option.


    Zum Abschluss noch eine Partie Memoarrr! (Partie Nr. 18) zu dritt mit der Kleinen, die hier wie bei Heckmeck auch schon eigenständig mitspielen kann.


    #Nucleum #Mischwald #Mindbug #CascadiaLandmarks #ReadySetBet #Spicy #HeckmeckAmBratwurmeck #Memoarrr

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Spannend, dass man ohne Inseln und mit nur wenigen Häusern 151 Punkte schaffen kann... hätte ich nicht gedacht :)

    Odin ist immer wieder für Überraschungen gut, muss hier auch mal wieder auf den Tisch.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Das war mir für die Uhrzeit und in einer Erstpartie too much. Aber genau wegen der Mechanik kann ich mir vorstellen, dass das Spiel gut zu zweit funktioniert.

    tamriel

    Ich habe #OraEtLabora auch erst diesen Sommer kennengelernt (bzw. erstmals gespielt) und es lief bei uns ähnlich - von Partie zu Partie haben wir die Möglichkeiten, den anderen für uns arbeiten zu lassen mehr genutzt - und gerade diese Möglichkeit macht für uns einen großen Reiz des Spiels aus, da es eben nicht so ist, dass einem der Mitspieler das dringend benötigte Gebäude wirklich endgültig wegschnappen kann - nein, im Endeffekt kannst Du Deinem Mitspieler die Möglichkeit wegschnappen, auf jetzt vielleicht besonders gut passende Gebäude zugreifen zu können.

    Wir haben es bisher nur zu zweit gespielt - und es funktioniert aus meiner Sicht hervorragend zu zweit! Eigentlich kann ich mir gar nicht vorstellen, dass es mit mehr Spielern noch besser wird...

  • Sonntag war Regellerntag mit ein paar Solopartien:


    #MysterienderTempler Das Spiel wurde mir bei Ebay als "Gratisgeschenk" obendrauf gepackt, und jetzt weiß ich auch warum: Die Regeln sind absolut intransparent und dem Leser gegenüber intransingent, ich habe selten etwas so sperriges erlebt. Auf BGG findet sich dann noch ein FAQ, das quasi jede Regel anders interpretiert als die deutsche oder englische Anleitung nahelegen würde. Seit Myst (das ich ebenfalls geschenkt bekommen habe) hab ich so einen Murks nicht mehr erleben müssen. Eigentlich klingt "Pickup&Deliver, bei dem ich durch Warenlieferungen Landstriche mit meiner Geheimorganisation übernehme" toll, aber allein der Distributions- und Marktteil ist derart restriktiv, dass ich in meiner mehrhändigen Solo-Testrunde es zwei Runden nicht geschafft habe, irgendetwas sinnvolles zu tun. Kurz gesagt: Nach drei Stunden Anleitung, BGG und FAQ lesen war ich durch mit dem Spiel und habe es in jenes Regalfach geräumt, in dem Spiele gerne mal den Höllenqualen einer Bespielung durch Kleinkinder überlassen werden, oder für rituelle Feuerbestattungen, oder für den Fall dass man den unbedingten Wunsch hat, ein Spiel vom Dach zu werfen. Oder auch nur zum Ausschlachten. Da darf es gern noch schnell Freundschaft mit Myst schließen, immerhin haben sie die gleichen vier Anfangsbuchstaben.


    #ArkhamHorrorLCG Ich hatte bei Erwerb vor drei Jahren kurz mit dem Spiel angefangen, dann aber eher kompetitive Spielepartner, so dass Kooperatives quasi nicht mehr auf den Tisch kam. Da ich aber latürnich beim aktuellen Milan-Angebot nicht widerstehen konnte, habe ich mich erneut eingearbeitet - bei FFG ist ja jedes Liegenlassen eines Spiels immer auch die eigene Verdammung zum kompletten Neulernen der Regeln. Immerhin hilft mir jetzt doch die intensive Auseinandersetzung mit Marvel Champions, denn so ist man zumindest auf die Grundlagen eines LCGs schon etwas vorbereitet. Hier jetzt viel darüber zu schreiben, dass es auch solo ein sehr gutes Kampagnenspiel ist, heißt wohl Eulen nach Athen tragen, aber tatsächlich deutet schon Die Nacht der Zeloten an, wieviel Potential in dem Spiel steckt. Kurz: Die Lust war wieder geweckt, und Montagabend kam es dann auch mit Momo95 auf den Tisch, dem es - mit Ausnahme der viel zu kleinen Texte - auch gut gefallen hat, auch wenn wir im zweiten Akt dann nur 5 Kultisten einsammeln konnten, bevor es zuviele Doom-Token wurden. Allerdings muss man auch sagen, dass das erneute Spielen einer bereits gewonnenen Kampagne mir dann doch nicht sooo viel Spaß macht, und dann ist der Kosten-Nutzen-Faktor pro Szenario natürlich recht niedrig (anders formuliert: Das Spiel ist ein recht teures Vergnügen). Aber dank Milan werde ich da in den nächsten Wochen wohl noch einige Zeit hineinstecken, mal sehen ob solo oder zu mehreren. Ich gehöre jedenfalls zu der Fraktion, denen das immer noch zuviel Deckbau ist; in der Hinsicht bin ich mit Marvel Champions dann doch noch einen Ticken glücklicher - nur fehlt mir da halt das großartige narrative Element des AH-LCG. Eine Kombination wäre super.


    #BigTroubleinLittleChina Ich hatte meinem Sohn den Film gezeigt (zerfließender Zombiepriester wurde übersprungen), und daher Lust das Spiel nochmal solo auf den Tisch zu bringen. Eines der wenigen Spiele wo der Solomodus deutlich einfacher ist als zu mehreren, was ich hier aber nicht schlimm finde - Kurt Russell steht im Film ja eigentlich auch nur rum und tut nix ;). Vor allem aber ist es einer der wenigen Titel, wo mich die völlige Überproduktion mit ihrem Bling-Bling und den vielen Miniaturen (zumal wenn man dann noch die Lo-Pan-Erweiterung dazu nimmt) einfach total abholt und das Spiel viel immersiver macht. Eigentlich ist der Spielablauf kalter Kaffee (und erschreckend deutlich an Eldritch Horror angelehnt): Man erledigt Aufträge, indem man sich "Begegnungen" stellt (die natürlich auf Szenen und der Mythologie des Films basieren), schreitet so - im Kampf gegen den Spielendtimer - levelweise hoch und bekämpft am Ende den bösen Obermotz, in der Hoffnung, dass man genug Accessoires für diesen Endkampf zusammengetragen hat. Die Qualität des Spiels liegt also eher darin, wie Motive aus dem Film hier eingebunden sind, und tatsächlich kann man jedes Spiel als eine Art "Remake" des Originalfilms mit variablem Ablauf sehen. Ich habe wenige Spiele, in die ich mich thematisch so eingraben kann und mitten in Film/Spiel versetzt fühle wie hier. Nichts für jede/n, aber für Fans auf jeden Fall eine lohnende Investition.


    #KeeptheHeroesOut Wirklich schönes kooperatives Spiel, das in keiner Weise das Rad neu erfindet, aber einfach rundum putzig gemacht ist und gar nicht so anspruchslosen Spielspaß bietet. Nachdem bisher beide vorherigen Partien mit Momo95 erfolglos blieben, war es nun ausgerechnet ein Diebeslevel, der uns dank Poltergeistern und Drachen den sicheren Sieg einfuhr. Tatsächlich war es so schon fast ZU einfach, aber macht ja nix, man darf ja auch mal unverdient gewinnen. Mein Interesse am Spiel ist immer noch sehr hoch, ich hoffe, dass die neue Kampagne bei der Spieleschmiede zustande kommt und man da auch das ganze alte Zeug bekommt.


    #CarcassonneDieBurg aka #Zamek Die polnische Ausgabe traf jetzt nebst Falkner-Erweiterung auch bei mir ein und wurde mit der Freundin getestet. Die Regeln sind unverändert geblieben, auch wenn der Platz (Carcassonne) jetzt zum Springbrunnen (Zamek), der Turm zum Schweinestall und der ehemalige Brunnen (Carcassonne) jetzt ein Pranger (?) geworden ist. Warum Wege jetzt mehr Punkte wert sind, weil da ein Pranger dran steht, erschließt sich mir jetzt nur begrenzt (außer wir haben es halt mit sehr sadistischen Gefolgsleuten zu tun, das muss wohl polnischer Humor sein), und dass der Brunnen jetzt für was anderes steht ist halt für Besitzer der Vorversion etwas verwirrend. Aber allein dieses wohl beste Carcassonne (da, ich hab's gesagt!) jetzt mit einer professionell gedruckten Erweiterung spielen zu können ist schon großartig. Und es ist, wie schon von Bergziege konstatiert, tatsächlich um einiges hübscher als die alte Version. Die Grundregel, dass man Gleichstände auslösen kann, die keine Punkte für niemanden bringen, ist schon ordentlich fies und macht die Burg nochmal um einiges konfrontativer als das klassische Carcassonne (das ja auch schon auf Turnierlevel extrem biestig werden kann). Die Erweiterung ändert am Grundprinzip nichts, es gibt zwei weitere Geländearten, die anders punkten, und zwei zusätzliche Gefolgsleute, die potentiell deutlich mehr Punkte machen können. Die Variante "Tor" finde ich unbedingt empfehlenswert, wenn man damit spielt, wird es um einiges taktischer: Kommt man an eines der Tore auf der Wertungsleiste, muss man dort stehenbleiben und verliert weitere in diesem Zug erreichte Punkte.

    Insgesamt kann ich Carcassonne-Fans, die zu zweit spielen, Die Burg (oder eben jetzt polnisch Zamek) wirklich nur empfehlen. In Polen selbst kriegt man das Spiel schon deutlich unter 20 Euro. Leider hat wohl HiG kein Interesse an einer Neuausgabe, damals hat man ja kurzfristig mit Die Stadt eine andere Zweierversion von Wrede selbst rausgebracht, die ehrlich gesagt schlechter war als Knizias Neuinterpretation.


    #Oregon Weil Freundin und ich eh schon im Plättchenlegemodus waren, kam auch noch Oregon auf den Tisch. Das war einer dieser HiG-Titel, die ich in den 2000ern wegen Spielpause total verpasst und jetzt nachgeholt habe. Für die halbe Stunde, die man hierfür braucht, ist das Spiel der Rattus-Autoren echt eine schöne kleine Puzzelei. Es hat sehr einfache Regeln, dabei aber doch mehr taktische Elemente als man auf den ersten Blick glauben sollte, da man mit jedem einzelnen Plättchen Punkteregen auslösen kann. Zum einen will man unbedingt so oft wie möglich einen Extrazug machen, zum anderen ist das Bauen der Gebäude eine schwierige Entscheidung, weil man so auch den Mitspielern Punkte zuschustert - was man beim Platzieren natürlich berücksichtigen muss, um hübsch parasitär am Erfolg des Anderen teilzuhaben. Also, insgesamt ein sehr schöner Titel, das ich viel zu unbekannt finde für seine Qualität.


    #Serengeti Nein, nicht das Auktionsspiel von Michael Schacht, das ich 22 Jahre nicht mehr gespielt habe, sondern ein Taverna-Ludica-Titel von 2017, den ich mit Schacht verwechselt und daher gekauft habe. Ein schneller 2-Personen-Deckbuilder mit furchtbarer Ikonographie, aber schönem Thema (Tierbeobachtung) und netten Illustrationen. Dass alle Karten gleichviel kosten ist eine schöne Idee, weil so das Bauen von Mini-Engines total spielerabhängig ist - jede Karte ist hochsituativ und kann zum Sieg führen, oder völlig nutzlos sein. Die Wertung ist sehr ungewöhnlich, da kann auf den letzten Drücker noch das ganze Spiel kippen, aber hier tippe ich eher drauf, dass wir nach zwei Testrunden noch nicht alle taktischen Möglichkeiten durchschaut haben. Was mich aber leider doch arg vom Nochmalspielen abbringt, ist ein ausgeprägtes Memory-Element, das m.E. komplett unnötig ist (man weiß nicht, welche Mehrheiten die Mitspielerin hält, kann es sich aber merken - hier hätte ich gerne wie bei Hanabi die Fun&Easy-Version mit Markern (oder einfach offene Auslagen, auch wenn es das wohl zu einfach macht), so dass mein Hirn geschont wird. Gott, ich werde alt.


    #Tyrus Schere-Stein-Papier mit Bluffmechanismus, extrem einfaches und schnelles Spiel, das man in 5 Minuten erklärt und in 20 Minuten gespielt hat. Wurde jahrelang verscherbelt als gäbe es kein Morgen mehr (quasi das Red Outpost von 2010), mir gefällt es aber immer noch gut. In 10 Abstimmungen versucht man die meisten zu gewinnen - alle kann man nicht gewinnen, und das Neutralisieren anderer Steine ist genauso wichtig wie das Anbluffen, man wolle eine Abstimmung unbedingt für sich entscheiden. Nachdem ich es jetzt nochmal gespielt habe, wird mir klar wieviel besser schon Tyrus war gegenüber dem sehr ähnlichen The Boldest - Tyrus reduziert den Mechanismus auf seine absolute Grundlage und holt so viel mehr Spaß raus als The Boldest mit seinen vierzig Zusatzregeln. Eines meiner meistgespielten Spiele auf Yucata, es war schön mal wieder das haptische Original auf den Tisch zu bringen. Für 2004 sind die dicken Klackersteine schon sehr ordentliches Spielmaterial.


    #Sumeria Zuletzt dann noch ein (kleiner) Klassiker: Ein winziges Area-Control-Spiel, zu dem eine eigene 2-Spieler-Erweiterung veröffentlicht wurde, das es - neben Deus, Samurai und Babylonia - ungelogen zum besten Area-Control-Spiel macht das ich für zwei Spieler kenne. Der Clou bei Sumeria ist, dass am Ende des Spiels nur drei Regionen werten werden, und man es selbst in der Hand hat, die anderen zu schwächen und die eigenen Regionen in diesen Bereich zu bringen. Dadurch entsteht auch zu zweit eine wirklich böse Interaktion (die zugegeben gegen Ende auch Formen eines Tit-for-tat annehmen kann), die über den eher abstrakten Charme des Spielmaterials hinwegtröstet. Eines dieser kleinen Spiele, die man immer noch schnell mal zu zweit auf den Tisch zaubern kann und niemand damit enttäuschen wird.

  • ...auch wenn wir im zweiten Akt dann nur 5 Kultisten einsammeln konnten...

    5 von 6 Kultisten in den Mitternachtsmasken? Da gibt es absolut keinen Grund, sich zu grämen, schämen oder beschweren. Die Mitternachtsmasken sind ja ein ideales Decktesting-Szenario, weil sie eine relativ prototypische Anforderung unter Zeitdruck und mit skaliertem Ergebnis präsentieren. Wenn ich da 5/6 schaffe, bin ich mit meinem Deck aber vollauf zufrieden.

  • ...auch wenn wir im zweiten Akt dann nur 5 Kultisten einsammeln konnten...

    5 von 6 Kultisten in den Mitternachtsmasken? Da gibt es absolut keinen Grund, sich zu grämen, schämen oder beschweren. Die Mitternachtsmasken sind ja ein ideales Decktesting-Szenario, weil sie eine relativ prototypische Anforderung unter Zeitdruck und mit skaliertem Ergebnis präsentieren. Wenn ich da 5/6 schaffe, bin ich mit meinem Deck aber vollauf zufrieden.

    Ich dachte, man müsse alle sechs holen um wirklich erfolgreich zu sein, das ist dann ja beruhigend. Es waren allerdings doch nur vier, denn wir hatten einen Acolyth mitgerechnet, jetzt habe ich die Regel mit dem Sternchen nachgelesen und verstanden. Allerdings hätten wir sonst auch nicht die Zeit verloren den zu töten und eher noch den letzten vor uns liegenden erwischt. Fünf war also gestern in jedem Fall erreichbar (auf normaler Schwierigkeit).

  • AlexP

    Also ich mag das Spiel echt gerne und freue mich auch, dass ich es habe, aber ich befürchte, für mich ist es ähnlich wie bei Deinem - aus meiner Sicht - Meisterwerk Mombasa: Das Spiel ist „rund“ und es fühlt sich nicht so an, als ob eine Erweiterung da „benötigt“ wird. Aber mal sehen, wie es in einigen weiteren Spielen aussieht :)

  • #GanzSchoenClever1


    zu zweit

    zwei Partien, an zwei Abenden

    36 Minuten 177-174

    29 Minuten 187-179


    ...tja das Game ist die Option was wir, zwischendurch, Spielen wenn die Kleine Tochter in irgendeine form Krank ist, oft mit den Gedanken nicht zu 100% dabei, und oft unter großer Erschöpfung/Müdigkeit ... deswegen nicht immer Voll Fokussiert, trotzdem eine feine Ablenkung...

  • #Faiyum + #FaiyumPrivilegien Erweiterung


    Erst- und Zweit- Partie mit der Erweiterung


    140 Minuten 165 zu 130

    145 Minuten 209 - 188


    #Faiyum schon gut Ein Jahr (viel zu lange) nicht mehr auf dem Tisch gehabt. Jetzt direkt mit der Erweiterung.


    WOW + PUH ... das erste Spiel lief schleppend, eingerostet, komischer Kartenmarkt, was auch immer, die zweite Partie lief deutlich Dynamischer.

    So Viele VP wie mit der Erweiterung gab es dann noch nie für uns!!! ^^


    ...ich mag #Faiyum ja sehr, jetzt ein paar Gedanken zu der Erweiterung unter der Prämisse nur ZWEI Partien damit gespielt zu haben:


    - Die Erweiterung nach den Standard Regeln mit den so wie beschriebenen aussortierten Karten aus dem Grundspiel integriert, jene macht das Spiel, bei uns, zu zweit, signifikant Länger. Gut 40 Minuten on TOP ... das ist PUH und am äußersten Rande unserer Komfort-Zone. Selten haben wir einen "Slot" für 120 + Minuten "Netto-Spielzeit" so das es #FaiyumPrivilegien schwer haben dürfte es auf den Tisch zu schaffen, in Zukunft :crying:


    - Ich mag die "Einmal-Karten" schönes Dilemma ist es mir das Geld, die Kaufaktion und die Ausspiel-Aktion wert in diese oder jene Einmalkarte zu investieren??? dafür ein WOW

    - Karten mit Dauereffekte ... da sind feine "Sachen" dabei, zum Beispiel der "Pfahlbau" hat mit Gut gefallen, oder der Waren-Bonus auf dem Händler, oder die Option wenn ich mit einer Figur (z.B. Bauer) einen Sumpf trocken lege zwischen Geld oder einen VP wählen zu können, dafür ein WOW

    - Karten mit Dauereffekte ... da sind Karten dabei die haben mir überhaupt nicht gefallen, wie die Drei Karten die Trauben, Weizen und Steine "veredeln" damit hatte ich in der ersten Partie gespielt, und die Ressourcen verlieren ihre Sinnhaftigkeit ein wenig, ich hatte veredelte Steine und veredelten Weizen und konnte locker Flockig solang kein fisch gefordert war alles bezahlen ... das war Stink Langweilig ... dafür ein PUH

    - Die Karte "Macht" triggert jedes mal 1VP für mich, für jede Karte die ich nach dem auslegen der "Macht" spiele ... No-Brainer ... kommt zwar spät hat aber allein in der letzten Runde zu dem Zeitpunkt ab dann die Verwaltungsakt gesperrt ist 19 VP generiert davor sich 7-8VP von den früheren Runden... für NIX, kriegt man so, ist mir zu billig, hat mir nicht gefallen dafür ein PUH

    - "Der Einkäufer des Pharao" was für eine Karte, kommt schon sehr früh, 36? und ermöglicht zusätzliche Optionen auf dem Kartenmarkt bei dem einkaufen... und zwar darf dann die 4te Karte für 5 Geld anstatt 7 Geld gekauft werden und die 5te Karte die für alle anderen "gesperrt" ist kann dann auch für 5!!! Geld gekauft werden ... was für eine MÄCHTIGE Karte ... ich kann früh im Spiel allen Gegner mit kleinen Geld signifikant die Rosinen vor der Nase weg Kaufen - Hammer =O ... aber völlig PUH und Grenzwertig meiner Meinung nach ... es gibt Meinungen die ( MetalPirate) es so einschätzen das im Grundspiel, die 4te Karte im Markt mit 7 Geld schon fast "zu günstig" anfühlt ... das sehe ich ähnlich, gerade im "Late-Game" 7 Geld für die 4te ist OK aber weniger finde ich zu wenig... und 5 Geld für die 5te Karte als Monopol für einen Spieler das ist ne Ansage ...

    - Wenig Material und Zeugs mit vielen kreativen Effekte und Neuerungen die sich weitestgehend, gut integrieren!!! WOW


    Fazit :


    Spannende Erweiterung mit viel Licht + Schatten ... Stand heute wir es #FaiyumPrivilegien nur noch auf den Tisch schaffen, mit einer deutlich herunter geregelten Karten-Anzahl um das Spiel bei ~100 Minuten zu zweit zu halten ... on Top dazu vielleicht "gesperrte Karten" die uns dem Spielspaß limitieren ...



    ... das tolle ist das dieses geniale Markt System basierend auf Kartennummern sich ohne Problem individuell gestalten läßt, und auch super funktioniert wenn man Karten aussortiert! :thumbsup:

    2 Mal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Ein paar High-und Lowlights der letzten Wochen:

    #Arborea (Solo) - Ich habe mir einfach mal 2 bots auf Stufe 4 gegenüber gestellt. Hierfür habe ich einfach die kleinen Figuren (mir fallen gerade die Namen nicht ein) einer jeweils anderen Farbe genommen. Man muss sich im Prinzip nur merken, dass dieses egal wie sie aussehen nur einen Schritt mit den Leisten gehen. Das ganze hat erstaunlich gut funktioniert und ein gutes Stück mehr Dynamik in den Solo-Modus gebracht. Das Spiel macht wirklich viel richtig und bereits Solo kommt das Dilemma bei den Ressourcen gut rüber. Am Ende ging es mit 210 (Bot) - 208 (Ich) -190 (Bot2) auch wirklich knapp aus. Man muss natürlich beide Bots im Überblick behalten was stellenweise ein wenig stressig werden kann, aber dadurch, dass Sie extrem einfach abzuhandeln sind bleibt genug Zeit für die eigenen Züge. Freue mich schon richtig auf meine erste MP-Partie.

    #Emerge (3 Spieler) - Emerge sieht toll aus und spielt sich flott runter. Leider löst das Spiel sonst nicht viel in mir aus. Man baut halt seine Inseln auf und versucht über die Multiplikatoren am Ende Siegpunkte zu generieren. Während meine Mitspieler mehr auf den Ausbau der Inseln gingen, habe ich versucht die Ziele als erster zu erreichen. Das fand ich nett und habe damit immerhin den zweiten Platz gemacht. Würde ich wohl nochmal mitspielen, aber wenn es nicht mehr auf dem Tisch landet wäre das auch Ok. Hat mich im Gegenzug zu Pandasaurus SkateSummer etwas enttäuscht.

    #Trio (4 Spieler) - Trio hatte ich bisher gar nicht auf dem Schirm. Umso überraschter war ich was für ein lustiges kleines Kartenspiel hier drin steckt. Gerade wenn jemand zum zweiten oder dritten mal die gleiche Karte in der Mitte aufdeckt, oder einen Mitspieler nach einer bereits bekannten Karte fragt (Die natürlich nicht zu einem Trio führt) wird am Tisch herzlichst gelacht. Toller kleiner Filler den ich gerne mitspielen werde und der potentiell auch in meiner Sammlung landen könnte.

    #Splendor (4 Spieler) - Man glaubt es kaum, aber Splendor hatte ich bisher noch nicht gespielt. Vermutlich werde ich das auch nicht mehr. Splendor ist sicher kein schlechtes Spiel, aber die Mechanik wurde doch (zumindest teilweise) von einigen Spielen übernommen die ich lieber spielen würde als Splendor. Wenigstens kann ich jetzt über die lächerlich große Box mitlästern.

    #Nucleum (2 Spieler) - Nucleum gegen die Freundin gespielt und wieder mal eine fantastische Zeit gehabt. Dieses Spiel ist zusammen mit White Castle schon jetzt ganz oben in meiner 2023 Liste und potentiell auch darüber hinaus. Allerdings ist mir hier mal wieder aufgefallen wie schnell man sich in eine "schlechte" Position spielen kann, indem man Plättchen als Schienen einsetzt, die dann längere Zeit nicht mehr in der Auslage auftauchen und einen so zwingen die Bonusaktion dafür zu nutzen. Am Ende waren es trotzdem nur knapp 20 Punkte unterschied zwischen uns beiden, wobei ich lange Zeit dachte, dass ich verlieren würde. Auch zu zweit ein grandioses Spiel. Zu viert habe ich es noch nicht gespielt. Die Downtime war allerdings bei 3 Spielern schon an der Grenze, daher müsste hier die Gruppe wirklich passen um es zu versuchen.

    #Distilled (4 Spieler) - Distilled kam zu viert auf dem Tisch. Wohlgemerkt hatte ich es davor nur Solo gespielt und das merkte ich dann bei der Regelerklärung schmerzlich. Mea Culpa an dieser Stelle. Mir gefällt Distilled immer noch außerordentlich gut. Ich mag den kleinen Push-Your-Luck Aspekt bei der Herstellung der Spirituosen sehr gerne. Leider hatten wir einen Mitspieler in der Runde der von Anfang an nur gemeckert und gemosert hat. Man hat Ihm angemerkt, dass Ihm das Spiel nicht gefällt und er offensichtlich überfordert mit dem Werten der Alkoholerzeugnisse war. Das lässt sich bei öffentlichen Spieletreffs nicht unbedingt vermeiden, wird mir aber eine Lehre sein. Es war nicht das einzige Spiel an dem Abend bei dem er so rüber kam. Jemanden der von Anfang an nur meckert brauche ich nicht an meinen Tisch.

    #DarwinsJourney (Solo) - Zwei Partien gegen Alfred auf der leichtesten Stufe stehen zu Buche und Darwins Journey gefällt mir prinzipiell gut. Nachdem ich in meiner Erstpartie etwas Probleme mit Alfred hatte lief es in der zweiten Partie deutlich besser und ich konnte die Spielzeit auf knapp eine Stunde halbieren. Besiegt habe ich Ihn beide male wobei ich beim zweiten mal sehr viel weniger Beagle-Boni abgreifen konnte wodurch es doch noch knapp wurde.

    Mir gefällt der generelle Ansatz, dass ich meine Worker individuell verstärken kann sehr gut, allerdings finde ich es bisher schwierig das sinnvoll zu nutzen. Durch die hohen Kosten einen bereits besetzten Bereich nutzen zu können und die Schwierigkeit an Geld zu kommen habe ich oft das Gefühl eine Aktion lange vorbereiten zu müssen, wobei sich das Endresultat nicht besonders befriedigend anfühlt. Das Alfred immer anfängt führt natürlich auch dazu das oft bereits bei meiner zweiten Aktion alle "normalen" Bereiche belegt sind und somit jede Aktion außer Spezien, neue Ziele und Turnorder (die gegen Alfred nutzlos ist) bereits 3 extra Münzen kostet. Vielleicht muss ich hier direkt auf dem 5. Arbeiter gehen um wenigstens ein bisschen extra Geld erhalten zu können. Ich will es auf jeden Fall weiter erforschen und definitiv noch die Feuerland-Erweiterung ausprobieren bevor ich mir ein finales Urteil erlaube.

  • Nachdem ich letzte Woche zwecks Halloweenparties nicht zum üblichen Dienstagsspieleabend an der Uni, bin ich gestern mal wieder hin um mit den üblichen Leuten zu spielen.

    Faraway

    Bekannt (Partie 9) - 4 Personen


    Zum überbrücken bis die Leute da waren haben wir schnell zu 4. ne Partie Faraway reingeschoben, gutes Ding. Ein Spieler der es zum 2. mal gespielt hat, hat zum 2. mal gewonnen indem er erst 4 hohe und dann 4 niedrige Karten gespielt hat und fängt jetzt an davon zu reden, dass das Spiel evtl broken sei.

    Human Punishment: Social Deduction 2.0

    Bekannt (Partie 64) - 8 Personen


    Jeder in der Gruppe liebt das Spiel, so dass wir es ständig spielen. War ne 8er Partie mit 3 neuen. Leider hat es sich über 2 Stunden ziemlich gezogen und war zwischenzeitlich ziemlich chaotisch weil dann auch noch Leute kamen die von der Seite reingeredet haben und manche dann nicht wussten wann sie dran waren usw.


    Naja manchmal ist das halt so. Spiel selbst ist großartig aber die Runde war nicht die beste, die ich bisher erlebt habe.

    Xia: Legends of a Drift System

    Neu - 5 Personen


    Ein Spiel das für uns alle neu ist, also immer die Gefahr, dass wir nicht so viel Spaß haben weil das Spiel nix ist. Ich weiß auch gar nicht wieso ich das Spiel gekauft habe, vermutlich weil ein gewisses Interesse da war und ich es für einen guten Preis bekommen habe, was bei dem Spiel nun wirklich nicht so einfach ist. Das Ding ist, ich hab mich ausgiebig über das Spiel informiert und immer gedacht "wieso finden Leute das gut? Es ist ein verdammtes Roll & Move Spiel" aber ich kenne so viele Leute, die das Spiel total abfeiern, also wollte ich es mal ausprobieren.


    Wir hatten für 4 aufgebaut und dann kam noch einer der mitspielen wollte mit dem Argument "ja das andere Spiel darüber ist zwar geil aber das kennt er ja schon und das hier kennt er nicht". Ich hab direkt gesagt, dass von dem was ich so gehört habe, man das Spiel definitiv nicht zu 5. spielen sollte aber ich wollte halt auch niemanden ausgrenzen. Also haben wir es zu 5. gespielt, was definitiv ein Fehler war. Die Züge sind lang womit die Downtime immens ist und die Erfahrung letztendlich doch größtenteils solitär ist.


    Es hat uns alle ziemlich ratlos zurück gelassen. Mit Würfelglück und Zufall hab ich an sich kein Problem, aber bei Roll & Move ist's halt wirklich frustrierend wenn man ständig ne 1 würfelt und ich hab wirklich ständig 1en gewürfelt für die Bewegung. Auch das Missionsdesign, ich hab ne Researchmission, gehe zu dem Missionspunkt, Würfele ne 5, bekomme 1k für den Auftrag. Mitspieler in seinem Zug macht auch ne Researchmission, würfelt ne 18, bekommt 5k für den Auftrag. Geil.


    Naja es hat sich eben ziemlich gezogen durch die langen Spielerzüge, ein Spieler ist auch 3 mal durch Pech gestorben was teilweise schon sehr lustige Moment war. Einer hatte nur Spaß dran Missiles zu kaufen und alle andern abzufucken obwohl ihm das null brachte, er fand das Spiel super.


    Wir haben uns wirklich gefragt, wie das Spiel ohne die Erweiterung Erfolg haben konnte und wie man auf die Idee kommt Roll & Move einzubauen. Ich glaub der Konsens bei einigen war das man das nochmal probieren würde, aber definitiv nicht zu mehr zu 5. aber das es vermutlich auch kein Verlust ist, das Spiel nie wieder zu spielen. Ich selbst will es definitiv nochmal zu 3. testen weil da schon ein paar wirklich gute Moment durchgeschimmert sind. Als einer mit nem Blind Jump in die Sonne gesprungen ist war das schon ein grandioser Moment oder als ich 2 Felder vom Sieg entfernt vom Eiskometen zerfetzt würde haben wir auch alle gelacht. Das Upgrade des Raumschiffs macht Spaß, das rumschiffern von Waren auch wobei das sicher schnell langweilig wird und die Missionen sind halt straight forward und nicht sonderlich spannend aber machen was sie sollen.


    Ich denke "ratlos" beschreibt's ganz gut.

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  • #Hegemony - 4 Spieler - 1 Partie


    Hegemony hatte bei mir sehr hohe Erwartungen. Dementsprechend habe ich mich darauf gefreut, nach 4 1/2 Stunden Uprising noch mal 4+ Stunden in Hegemony zu stecken. Ich konnte die Kapitalisten spielen und hatte recht gute Kontrolle über die politischen Entschlüsse in meinem Sinne. Generell fand ich den Trashtak am Tisch sehr gut. Das Spiel ist größtenteils wirklich sehr thematisch, wobei es selten dann doch manchmal etwas komisch mechanisch wird.


    Hegemony ist aber auch, wie es zu erwarten war, ein Spiel, was man oft spielen sollte. Die Regeln sind gar nicht so schwer, wie man es erwartet. Aber man versteht dann die Mechaniken des Spiels, nicht, wie man es optimal spielen sollte. Die thematische Einbettung hilft natürlich, das heißt, man weiß in welche politische Richtung es geht und welche Entschlüsse z.B. Kapitalisten forcieren müssen. Ich halte Hegemony für ein richtig gutes Spiel, aber ich bin gespannt, wie oft es tatsächlich gespielt wird.

    Ich hab das auch vor einigen Wochen mitspielen können und fand es total grandios. Hat mir richtig gut gefallen. Eines der wenigen Spiele, wo ich mir nach dem mitspielen dachte, dass ich mir das auch selbst kaufen würde. Aber da es im Umkreis vorhanden ist, sehr speziell ist, recht teuer ist und ich schon einige sehr gute Spiele habe, die man am besten zu 4. und öfters spielt, hab ich's vorerst mal ausgelassen. Aber geiles Ding.


    #AliceIsMissing - 4 Spieler


    Alice is Missing ist unsere erste richtige Rollenspielerfahrung gewesen und man, wie viel Spaß hat das denn gemacht? Ich fand, es war eine herausragende, emotionale Erfahrung, die auch Rollenspieleinsteigern wirklich einen sehr guten Einstieg ermöglicht haben. Dass man zum Spielbeginn den Fluff und die einzelnen "neutralen" Spielorte und Chars erstellt, hat uns allen extrem geholfen, sich die Welt richtig vorzustellen.


    Der Fakt, dass man nur via Textnachrichten kommuniziert, hat uns ebenfalls sehr gut geholfen, da wir uns einig darüber waren, dass dies den Einstieg ins Rollenspiel und in den Charakter versetzen weitaus einfacher gemacht haben und so die erste Hürde nahmen. Für uns war das ein Startschuss, um mehr solcher Spiele zu spielen, da wir wirklich alle begeistert waren.

    Das hab ich auch seit über 2 Jahren auf dem Schirm. Mittlerweile besitze ich auch ein Exemplar, bin aber sehr picky mit welcher Gruppe ich das Spiele. Das müssen schon die richtigen Leute sein und ich sollte das einfach mal in Angriff nehmen. Schön zu hören, dass es anscheinend wirklich gut ist.

  • Wuschel

    Das dazunehmen der Erweiterung zu Xia wird hier im Forum ja fast durchgehend als Pflicht angesehen, hattest Du die nicht gleich mitgekauft, oder nur nicht mitgenommen zum Spielen?

    Hab die direkt mitgekauft und auch direkt reingenommen. Aber ich hab den Leuten halt gesagt welche Elemente aus der Erweiterung kamen woraufhin halt Unverständnis dafür kam, wieso man das Spiel zB ohne die GTS Module spielen wollen würde und wieso sowas erst mit der Erweiterung rein kam.


    Von daher würde ich auch nach einer Partie unterschreiben, dass die Änderungen der Erweiterung absolut Sinn ergeben und ich es eher nicht ohne spielen wollen würde. Manches kann man auch rein regeltechnisch ins Grundspiel übernehmen, wie zB das man nicht mehr eine Runde aussetzt wenn man stirbt, in einem Spiel mit sehr langen Spielerzügen, bei denen man auch ohne Aussetzen gerne mal 10 Minuten oder mehr auf seinen Zug wartet. Traf auch auf Unverständnis, als ich meinen Mitspielern nach dem Hops gehen erzählt habe, dass sie nach Grundspielregeln jetzt eigentlich ne Runde aussetzen müssten.

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel ()

  • Wuschel

    Das dazunehmen der Erweiterung zu Xia wird hier im Forum ja fast durchgehend als Pflicht angesehen, hattest Du die nicht gleich mitgekauft, oder nur nicht mitgenommen zum Spielen?

    Hab die direkt mitgekauft und auch direkt reingenommen. Aber ich hab den Leuten halt gesagt welche Elemente aus der Erweiterung kamen woraufhin halt Unverständnis dafür kam, wieso man das Spiel zB ohne die GTS Module spielen wollen würde und wieso sowas erst mit der Erweiterung rein kam.


    Von daher würde ich auch nach einer Partie unterschreiben, dass die Änderungen der Erweiterung absolut Sinn ergeben und ich es eher nicht ohne spielen wollen würde. Manches kann man auch rein regeltechnisch ins Grundspiel übernehmen, wie zB das man nicht mehr eine Runde aussetzt wenn man stirbt, in einem Spiel mit sehr langen Spielerzügen, bei denen man auch ohne Aussetzen gerne mal 10 Minuten oder mehr auf seinen Zug wartet. Traf auch auf Unverständnis, als ich meinen Mitspielern nach dem Hops gehen erzählt habe, dass sie nach Grundspielregeln jetzt eigentlich ne Runde aussetzen müssten.

    Ah, okay, nach Deiner Schilderung dachte ich, Ihr hättet es ohne Erweiterung gespielt.

    Ich selbst habe es noch ungespielt hier stehen, aber ich dachte, die Erweiterung lässt einen das Würfelglück stark beeinflussen, gerade bei der Bewegung?

  • Ah, okay, nach Deiner Schilderung dachte ich, Ihr hättet es ohne Erweiterung gespielt.

    Ich selbst habe es noch ungespielt hier stehen, aber ich dachte, die Erweiterung lässt einen das Würfelglück stark beeinflussen, gerade bei der Bewegung?

    Hmm also "stark" würde ich's jetzt mal nicht nennen. Es gibt im Basegame 3 Engines, W6, W8 und W12 und du bewegst dich halt um das gewürfelte. In er Erweiterung kannst du GTS Module kaufen für dein Raumschiff, die immer +2 auf die Bewegung rechnen (aber beim maximalwert des Würfels cappen), ne 1 is damit halt immer noch nur ne 3. Man kann sich aber mehrere von den Dingern installieren.

  • Nun habe ich es auch geschafft und

    Nucleum

    erstmals (zu dritt) gespielt. Eine bereits mit wenigen Partien erfahrene Spielerin zeigte uns zwei Neuspielern, wie man das spielen muss. Von Beginn an auf die effiziente Erfüllung der Ziele auf der Königsleiste (hieß wohl so) fokussiert, gaben die dort erspielten Punkte (4 grüne Gebäude mal Faktor 7 - zwei Sterne im Bereich x3 und x4) am Ende den klaren Ausschlag zum Sieg. Es hätte aber auch so gereicht (Endstand 138 - 99 - 54). Das ist ja dann ein Pluspunkt für das Spiel an sich, dass Erfahrung belohnt wird und ein Spiel dann auch eine andere Qualität bekommt, sich nicht so schnell abnutzt.

      

    Dieser Mix aus allerlei von anderswo bekannten Mechanismen bietet genug Möglichkeiten zu taktischem und strategischem Handeln. Als originell festzuhalten ist, dass die Aktionsplättchen, mit denen man bisweilen gute Boni bei der Pause einfahren kann, für den Schienenbau geopfert werden wollen. Und da sind wir auch schon bei den so empfundenen Schwachpunkten des Spiels. Schienenbau scheint für sich genommen wenig lohnend - ganz anders als z.B. der Bau von Verbindungen in dem hier oft zum Vergleich herangezogenen Brass (Birmingham), das dagegen äußerst elegant wirkt. Schienenbau dient im Wesentlichen der Erschließung von Bauplätzen weiterer Gebäude / Minen / Turbinen und so man im betreffenden Netz nicht mehr alleine ist, bringt es kleinere Königsmachereffekte mit sich, wird der Zugang zu neuen Dingen - billige Bauplätze, Elektrifizierung neutraler Gebäude ... - gerne vom folgenden Spieler genutzt.

    Dazu kommt ein irgendwie unwuchtig wirkender Spielplan. Z.B. oben links ist eine Stadt mit Kraftwerk und Turbinenbauplätzen, nur sind Plätze für Uranminen für eine effiziente Verstromung an diesem Ort in weiter Ferne. Ein Spieler, der dort frühzeitig einiges aufbaute, wurde dann auch souverän Letzter. Das Argument, dass dorthin ja auch ein geeignetes Netz entstehen könnte, will nach dieser einen Partie bei mir nicht zünden. Zu groß sind die Opfer, will man das alleine bewerkstelligen. Andere haben keine Not, der Rest des Spielplans bietet bessere Möglichkeiten, effektiv zu spielen, ohne diese Lage zu erschließen. Gut - nach einem Spiel weiß man darum und kann es berücksichtigen. Für mich fühlte sich das allerdings unbefriedigend an (und nein, ich war selbst davon nicht betroffen).

      

    Und so bleibt - ähnlich wie bei Barrage / Wasserkraft - ein maues Gefühl zurück. Da liegen zu viele Fallstricke zum sich-aus-dem-Spiel-schießen herum, als dass es mir dauerhaft Spaß machen könnte. Ich mag es halt nicht, wenn ein Spieler am Tisch - gleich wer - chancenlos zuschauen muss und so womöglich keinen Spaß an der Partie hat und hier stehen die Chancen, dass das passiert, wieder mal recht hoch. Da spiel ich doch lieber weiter Darwins Journey oder Tiletum, die mir da - trotz allen spielerischen Konkurrenzdrucks auch dort - sehr viel gefälliger erscheinen. Das ist vielleicht auch eine Frage des individuellen Spielegeschmacks und der jeweils empfundenen (Un)Übersichtlichkeit. Die kreative Schaffenskraft von Simone Luciani steht jedenfalls außer frage. #Nucleum


    Ansonsten war das auch so ein spielereiches Wochenende, aber es kam Bekanntes auf den Tisch, wozu ich nicht weiter aushole: Djinn (erste Partie zu viert), Planet Unknown und 1923 Cotton Club - allesamt "runde" Spiele, die allen (auch hier zwei Neuspieler an Bord) Freude machten.

      

  • Ich mag es halt nicht, wenn ein Spieler am Tisch - gleich wer - chancenlos zuschauen muss und so womöglich keinen Spaß an der Partie hat und hier stehen die Chancen, dass das passiert, wieder mal recht hoch. Da spiel ich doch lieber weiter Darwins Journey oder Tiletum, die mir da - trotz allen spielerischen Konkurrenzdrucks auch dort - sehr viel gefälliger erscheinen.

    Also in meiner Erstpartie Darwin's Journey wurde ich auch sehr früh abgehangen und hab relativ Chancenlos mitgespielt. Finde das ist grad bei so komplexen Mangeleuros, in denen man wenige Züge hat die man gut nutzen muss doch schon sehr der Fall, dass da mal jemand abgehangen wird.


    Das liegt aber halt nunmal auch einfach in der Natur von solchen Spielen, auf der eine Seite wollen, dass Erfahrung und gutes Spielen belohnt wird, gleichzeitig aber wollen, dass jemand der nicht gut spielt noch um den Sieg mitspielen kann ist schwierig unter einen Hut zu bringen.