KD:M - Gambler's Chest Expansion

  • Klingt top, dabei

    mit Hand und Hirn und Herz

  • Es ging weiter mit unserer Siedlung bei KD:M. Wir konnten erfolgreich Level 2 Smog Singer und Level 2 Croco und danach The Hand (siehe Bild) erlegen. Und das Smog-Singer- und Croco-Set haben wir damit auch vervollständigt. Und wir haben es geschafft die „secret“ Fortschritt-Stufe der Survivalism-Philosophie zu erreichen. Die ist absolut mindblowing 8| *)

    Wenn ihr euch spoilern wollt, schaut sie euch ruhig an. Aber ich empfehle das nicht. Das Feeling wird mit Sicherheit sehr viel geiler sein, wenn ihr das macht ohne zu wissen was passiert und euch dann überraschen lasst.



    Einmal editiert, zuletzt von Joachim ()

  • Unser Settlement läuft jetzt auf Easy-Mode

    Zuerst haben wir gestern die Song Shrimps Lvl2 besiegt, in der Hoffnung endlich mal das Set zu vervollständigen... Hat natürlich nicht geklappt. Immer diese Ressourcen die nur 1x im Deck sind und natürlich ganz unten liegen, obwohl man das ganze Deck bis auf 3 Karten aus ihnen rausprügelt... Egal, so im Nachhinein ohne die Frustration betrachtet bringt das Set eh nicht unbedingt so viel und den Armor-Bonus bekommt man schließlich auch über das Hybrid-Set.

    Nachdem wir aber nen Massenmörder im Settlement haben und zwischenzeitlich auf 5 Survivor runtergefallen sind haben wir durch nen Augury roll und ein paar Events 3 neue Survivor dazu bekommen.


    Dann kam unser erstere Kampf gegen Atnas. Lief zwar erstaunlich gut aber durch einen Effekt haben wir trotzdem jemanden verloren (direkt aus'm Settlement). Der Typ is allgemein sehr interessant designed. Bin gespannt auf die nächsten Begegnungen.


    Na gut, kommen wir zum Easy Mode.

    Wir kommen nach Hause, ziehen aufgrund nem Effekt 2 Settlement Events (Skull Eater und Clinging Mist). Skull Eater können wir bei 8 Survivorn nicht gebrauchen, also nehmen wir Clinging Mist. Ergebnis Skip next hunt. Wow, bleiben 3 Leute fürs nächste LY. Also Reroll. New Game +.


    NG+ in LY10 bereitet jetzt halt auch nicht die größte Freude, aber ansonsten wär's einfach gelaufen gewesen...

    ...und statt NG+ direkt auf ne (weitere) Jagd zu gehen, war bei unserem Zustand einfach nicht drin und is eigentlich auch in allen Belangen ne dumme Entscheidung, auch wenn NG+ dafür jetzt den Rest der Kampagne versaut.


    Also gut, Godhand, wir kommen.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Jetzt im ersten Run haben wir uns einfach mal so treiben lassen und nicht drauf geachtet. Vor allem weil wir etwas Pech beim ressource draw hatten.

    Im NG+ wird das anders laufen. Nachdem wir hier einfach den mega Vorsprung haben werden wir da mehr drauf achten.

    Und zum Beispiel auch Intimacy mehr mit dem CC gain kombinieren. Das war bisher nicht möglich, weil wir immer kurz vorm Exitus waren.

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

    • Hilfreichste Antwort

    Impressionen - People of the Dreamkeeper (Gamblers Chest Expansion)


    Disclaimer


    Die Grundlage dieses unvollständigen „Blitzlicht-Eindrucks“ bezieht sich auf ca.70+ Spielstunden (ohne Regelstudium, Auf-/Abbauzeit, Miniaturen basteln und ähnliches).


    Diese 70+ Spielstunden umfassen 4 verschiedene People of the Dreamkeeper Campaigns (3 noch nicht abgeschlossen), im Detail…


    - Eine vollständig (erfolgreich!) abgeschlossene PotD/People of the Dream Keeper Campaign (30LYs) im Duett mit meiner Partnerin.
    - PotD bis LY5 (Kurzes Gastspiel in einer anderen Gruppe, 3 Spieler).
    - PotD bis LY6 (alle 2 Wochen in einer Gruppe, 4 Spieler).
    - Die neue PotD im Duett mit meiner Partnerin welche wir, direkt nach der ersten abgeschlossenen Kampagne begonnen haben und auch bereits wieder in LY14 sind.


    Randanmerkung/Notiz


    - Sicherlich wird sich der ein oder Eindruck mit der Zeit, mehr Erfahrung, Reifung, Diskussion, Überlegungen verändern, daher schreibe ich bewusst nur von einem Blitzlicht (so vieles wurde NICHT gesehen oder nur kurz erlebt/angeschnitten/unvollständig erlebt).
    - Diverses werde ich auslassen oder nur kurz Erwähnen, der Umfang ist zu groß und Zeit zum schreiben begrenzt, alleine über The King könnte ich gut 10+ Seiten schreiben (was ich auch für meine persönlichen Notizen machen werde).
    - Ich schreibe Grundsätzliches über die neuen Systeme/Module die in der GCE enthalten und alle in der PotD integriert sind, wer dies wirklich alles komplett frisch, aus erster Hand erfahren möchte=> Sollte den kompletten „Artikel“ als SPOILERWARNING betrachten!


    Aufgrund von Spoilergefahr und der geringen Erfahrung mit den neuen Systemen wie Scouts, Arc Survivor, Seed/Pattern etc., den neuen Quarries (Crimson Croc, Smog Singer und The King) und Nemesis (Atnas, The Gambler, Godshand) oder den ersten Encountern (Bone Eater) der PotD bleibt es bei diesem einem sehr kurzen, oberflächlichen Blitzlicht-Eindruck.


    Eine echte „Review“ würde ich frühestens nach 7-8 (oder mehr) PotD in Erwägung ziehen. Daher alles „Unter Vorbehalt“. Ich bitte dies zu bei der Lektüre des folgenden zu beachten. Danke.


    Ersteindruck/Zusammenfassung


    - Fulminant Positiv und überwältigend viel „Mindload“ (lernt man mit umzugehen, dauert allerdings das ein oder andere LY).
    - Mehr Lore als es je zuvor zu erfahren, lernen, verstehen, transkribieren gab.
    - All das gorgeous Artwork welches es zu bestaunen gibt lässt mehr und besser abtauchen in die Welt von KD:M.
    - Lore und Artwork fördern mehr denn je zuvor die Immersion.
    - Die Miniaturen glänzen und strotzen nur so von Details und The Gambler ist ein Blickfänger sondergleichen (auch wenn das „Scaling“ insgesamt nicht mehr mit dem des Cores „matched“, ein Problem das bereits diverse andere Shop Releases zeigten).
    - Nach den 70+ Stunden mit der PotD/GCE kann ich für mich zumindest sagen, der 5 Jahre Delay der Gamblers Chest (Ursprünglicher Releasetermin, Sommer 2018) sowie die Transformation in die GCE aka Gamblers Chest Expansion hat sich gelohnt und wie es sich gelohnt hat!
    - Man merkt wie unfassbar viel Liebe, Ideen, Metaanspielungen und Erfahrung in die GCE geflossen sind (alles positive Anzeichen für den Wave 4+ Content).
    - Einige „Fehler“ der Vergangenheit wurden vermieden oder zumindest reduziert.
    - Die Balance ist besser abgestimmt (auch wenn es weiterhin hier diverse Stellschrauben gibt).
    - Die GCE ist das, was Adam Poots angekündigt hat=> Advanced Kingdom Death: Monster und dies in allen Bereichen! Wurde doch fast jeder Aspekt und jede Facette erweitert, geändert, verändert, bearbeitet und (Teil-)Feingeschliffen.
    - Alle Showdowns (bis auf Smog Singer und Bone Eater) sind fantastisch, wenn nicht gar besser, insbesondere Crimson Croc, The Gambler, The King und Godshand sind eine WUCHT. Atnas zumindest ein Unterhaltsames „Gimmick“ mit potenziell hohen Risikobereich.
    - Mehr Power. Arc Survivor bekommen einiges an „Candy“ aka Boni.
    - Die neuen/ausgetauschten Settlement Events sind fast alle gut/besser/spannender als der Großteil der alten Standardbekannten, die größere Anzahl gibt mehr Variation, mehr Modifikation, mehr Ideen, mehr Anspielungen und erlaubt neues/anderes, das Ganze wirkt Rund, sinnvoll ergänzt und „fairer“.
    - Nie waren die ersten LYs einer Kampagne Intensiver. Die PotD hat mehr Events im Early Game, das Crimson Croc „heitzt“ mehr ein als es White Lion&Co je könnten und man hat durch all die neuen Systeme und Module mehr zu tun, mehr Optionen, Alternativen, Ereignisse, Katalysatoren etc.


    Highlights


    Crimson Croc


    Das Crimson Croc kann ich vom Design gar nicht, mit genug Lob hervorheben.


    So eine „brutale“ Early Node Quarry hatten wir noch nicht und alle anderen Node 1&2 Quarries stehen dem Threadlevel des Crimson Crocs weit hinten an. Noch nie forderte in irgendeiner, meiner KD:M Kampagnen eine Early Node Quarry so viel Tribut ein.


    Weder White Lion, Screaming Antilope, Gorm, Flower Knight, Spidiclues, Smog Singer noch Spidicules haben solch ein ausgefeiltes Design-/Profil um den Survivorn das (Über-) Leben schwer zu machen.


    Abgesehen von der Idee, Optik, Memes, Lore als auch den Mechaniken zeigt das Crimson Croc wie kaum eine andere Quarry (Low Node) eine höhere Veränderung in den L1-L3 Stufen und bleibt länger frisch bzw. zeigt den Extra Step des Advanced KD:M Ansatzes hervorragend auf.


    Auf das Gear gehe ich aus Spoilergründen nicht ein, möchte jedoch zumindest erwähnen wie viele „fairer“ die Armorparts-/das Set sind vom Kosten-/Nutzenverhältnis als andere Armorsets, was mir zumindest wiederum zeigt das die Designphilosophie (teilweise) angepasst wurde (gleiches sieht/merkt man auch bei den Armor-/Sets aller anderen Quarries der GCE).


    The King


    Was haben wir „Veteranen“ auf eine „echte“ Late Game Quarry gewartet und wie groß war der Jubel als AP ankündigte The King wird genau das werden. Und wie es The King ist, selten habe ich einen Showdown so sehr genossen und gefeiert wie The King. Majestätisch, prächtig, bedrohlich, voller Ideen, die reine Essenz des Mainthemes.


    Thematisch bis zum Horizont (und zurück) sowie verdammt schwer! Jedoch der Reward, er ist wahrlich königlich. Die Death Armor wurde instantan zu meiner Favorite Armor im Gesamten Spiel (und das nicht nur wegen der Optik!).


    Die Waffen, ja das sind Waffen die man braucht für diese Herausforderung. Ich war skeptisch ob AP/Team Death die richtige Balance finden wird zwischen forderndem wie spannenden Showdown sowie gutem Gear, jedoch haben sie genau das geschafft und damit viel Hoffnung für den Wave 4+ Content gemacht.


    Zudem füllt diese Node 4 Quarry die Lücke des Late Games, ein Fluch unter dem KD:M zu lange gelitten hat. Immerhin ist dies jetzt „gebrochen“ (auch wenn nun die „Variation“ fehlt und es dauert bis die nächsten „neuen“ Node 4 Quarries kommen…oder The King durchaus problematisch ist in der PotLantern…).


    The Gambler – Core Boss


    Auch hier war ich skeptisch, würde der Fluch des Watchers anhalten und dieser Core Boss ebenso schwach und marginal zu besiegen sein?

    Doch auch hier wurde ich positiv Überrascht!


    Eine „echte“ Herausforderung wurde The Gambler und zeigte wie sehr Adam Poots und Team Death auch hier dazu gelernt haben, wurde doch so vieles vermieden was, The Watcher so unendlich schwach/einfach macht.


    Lore & Theme sind On Point.

    Der Showdown ist genau das was er sein sollte.

    Remarkable! Unterhaltsam. Fordernd. Spannend. Cool. Anders. Flavorful. Lorerich.


    Godshand – Final Boss


    Die nächste „TRUE“ Herausforderung und wie erwartet & gehofft der „härteste“ Brocken den es im Spiel gibt (bis auf TOM aka The Old Master).


    Der erste Showdown wird unvergesslich sein, alle weiteren fordernd, jedoch mit dem Manko, das man nun genau weiß auf was man sich vorbereiten muss (ähnlich wie damals beim GSK aka Goldsmoke Knight, wenn auch nochmals anders/fordernder).


    Der Showdown war so knapp, voller Verluste und mit zahlreichen WTF Momenten gepflastert. Unvergesslich und Chapeau! AP für diese Erfahrung.


    Ich war auch hier skeptisch und wurde extrem positiv Überrascht. Das ist mal ein würdiges Finale!


    CC- Collective Cognition


    Großartig. Es motiviert, spornt an, verändert die Planung. Push The Limits!

    Macht Spaß und lässt einen auch wieder mehr über die Welt/das Setting erfahren.


    Wenn auch das kleine Manko besteht das man nun nach "Muster" arbeitet aka 1xL1, 2xL2 und 3xL3…durch das erweitern auf eine 4te Quarry und damit mehr Abwechslung, ist dies jedoch weniger problematisch als zuerst gedacht, macht allerdings auch die Kampagnen „gleichförmiger“ durch das bestehende Muster was sich nicht mehr verändert (sofern AP nicht noch was am CC System verändern/abändert was ich bezweifle, immerhin ist es jetzt frisch, anders und das „neue“).


    Nachteilig könnte erwähnt werden, das es sich „schlecht“ anfühlt wenn man dann doch mal eine Hunt machen muss die keine CC einbringt, hier spürt/fühlt man weniger den Progress und ärgert sich über das verschenkte Potenzial.


    Pattern/Indomitable Ressources


    Was im KS noch „HighGrade“ Ressources waren sind nun Indomitable Ressources und liefern praktischer-/sinnvollerweise auch das passende „Patternrezept“ mit.


    Mit das beste was KD:M je passiert ist, man wird (extra) belohnt auf L3 Monster zu gehen und dies möglichst früh/schnell.

    Es fördert die Motivation, gibt hervorragendes Gear, was will man mehr in einem Monster Hunter-Styled Game?


    Kleiner Nachteil ist, das dieses Gear den Großteil allen anderen Gears „weit“ übertrifft und somit vieles Out-Of-Date wird, allerdings gibt es Craftinglimits und viele verschiedene zu entdecken als auch den natürlichen Kreislauf=>Für was „jagt“ man den die High Level Monster?

    Exakt, man möchte „guten“ Stuff bekommen und Indomitable Ressources garantieren guten Stuff.


    Lowlights


    Smog Singer – Aka Sacrifice Shrimp


    Ich rechne AP&Team Death hoch an das hier was „ungewohntes/alternatives“ Versucht wurde, jedoch sind die Smog Singer (mit den Bone Eatern) der mit weitem Abstand schwächste Teil der GCE/PotD für mich.


    Wäre es nicht für die CC, würde ich die Smog Singer nicht mehr jagen (auch wenn ich ihre Armor mag, obwohl diese nicht überwältigend gut ist).


    Vorneweg, ich werde die Smog Singer, wenn das Worlds of Death System für Custom Campagins in der CoD/Campaigns of Death erschienen ist, exkludieren.


    In der PotD sehe ich sie als „Notwendiges“ Übel und Standardsetzung, jedoch werde ich sie nicht in PotLantern/Stars/Sun/etc. nutzen (wollen)…


    Kleiner Spoiler ohne zu viel zu „Verraten“, findet man (quasi) eh alles im ersten Showdown heraus…

    Minimal größerer Spoiler zum L3 (ohne auf Details einzugehen).

    Bone Eater - Encounter Monster


    Aufgrund der zufälligen „Natur“ der Encounter, sind Encounter exakt dies.

    Sehr Random.

    Extrem Random.


    Die Wahrscheinlichkeit liegt bei….

    Man kann Glück/Pech haben.


    Encounter in der Form wie Sie es die Bone Eater sind, sind nur eine (echte) Gefahr, wenn man Underequipt ist und/oder die Hunt katastrophal läuft.

    Es sind etwas "erweiterte" Minions (erinnern sie in mehreren Bereichen doch an die Spiderlings der Spidicules oder Shadows des Sunstalkers).


    Wir hatten zwar insgesamt „erst“ 3 Showdowns mit diesen, jedoch kann aufgrund des reduzierten Systems vieles abgeleitet und assoziiert werden. Encounter haben Grundsätzlich weniger Karten, Regeln/Mechaniken etc. als Nemesis/Quarry.


    Dadurch können die Bone Eater „Knochenhart“ oder „butterweich“ sein und bisher hatten wir nur letzteres.


    In den beiden PotD die wir bis LY5&LY6 in der Gruppe gespielt haben tauchten die Bone Eater nicht auf.


    In der ersten Kampagne exakt 2x und das erste Mal in LY16 wo diese quasi keiner Gefahr sind (auf L1). In der zweiten Kampagne hatten wir sie jetzt erst einmal und das in LY12 (ja auch da sind sie keine Gefahr).


    Positiv kann ich erwähnen, die Lore ist super, sehr thematisch, die Sculpts gefallen extrem und das was damals im Kickstarter befürchtet wurde, das Encounter „unnötig“ viel Zeit „fressen“, trat zumindest bei uns nicht ein (in früheren LYs/bei schwachem Equip/katastrophaler Hunt, dürfte es etwas anders aussehen).


    Samt Auf-/Abbau, nochmal Regeln lesen dauerte, der „Encounter“ nur 10-15 Minuten (auf höheren Leveln wie L3+, könnte das sich etwas verschieben, die haben wir allerdings noch nicht praktisch erlebt).


    Jedoch macht dies massive – Randomsystem - wenig Hoffnung auf Encounter in anderen Expansions in der Zukunft (Wave 4+).


    Außer dass es dann mehr Auswahl/Variation geben wird, sind doch die Bone Eater bisher die ersten und einzigen ihrer Art.

    Eventuell/Hoffentlich ist die Frequenz & Wahrscheinlichkeit anderer Encounter Monsters über andere Parameter zu bestimmen.


    Scouts of Death


    - Durch den Scout führt man nicht mehr 4 Survivor auf die Hunt/den Showdown sondern 5 (sofern vorhanden) und das führt zu einem Action-Ökonomieproblem. Zum einen hat man nun mehr Survival dabei, mehr Survival Actions, mehr Injury Boxen, mehr Armorpoints und 4 mehr Gearslots und kann somit „Ablativ“ anders Arbeiten als auch diverse Taktiken intensivieren oder eben auch mal das „Leben“ eines wichtigen Survivors schützen indem man ein „Opfer-Scout“ davor setzt/diesem zum Ziel macht, man kann 5 Weapon Proficiencies statt 4 pro Showdown Leveln, einen 5ten Damage Dealer potenzieren oder gar einen Scout-Tank basteln (geht erstaunlich „einfach“). etc.

    - Man hat automatisch einen „Supporter“ ohne eine Supporter spielen zu müssen...

    - Scouts „helfen“ dadurch ein Settlement schneller Upzuspiralen, auch wenn ein kleines Downspiral-Potenzial besteht, so kann man nun beim TPK nun 5 statt 4 Survivor verlieren und eben auch alles Gear (was sich jedoch vermeiden lässt).
    - Was jedoch auf technisch-mechanischer Seite komplett von AP&Team Death ignoriert und vergessen wurde=> Statuskarten.

    Alle „alten“ Monster haben maximal 4 Statuskarten und auch die GCE hat keine 5te für den Scout. Aber auch die GCE selbst also alle Quarries & Nemesis in der GCE selbst haben keine Statuskarte für den Scout, so muss eine 5te Karte als Proxy herhalten (wäre ja schön gewesen, wenn eben genau solch eine Platzhalterkarte vorhanden wäre). Nicht wirklich schlimm und easy behoben, aber ein unschöner Oversight. Wirkt unprofessionell.
    - Zum Scout Gear möchte ich wieder aus Spoilergründen nichts sagen, außer dass es hier das BESTE Gear in gesamt KD:M gibt…es verändert „alles“
    - Scouts haben durch die eingeschränkte Bewegung und das reduzierte Gear Grid diverse Restriktionen und können nicht das „Potenzial“ eines „regulären“ Survivors entfalten, jedoch sind sie zusätzlich und es verschieben sich Verhältnisse.

    - Zudem können mehrere sehr merkwürdige/fragwürdige Interaktionen entstehen durch die „Offboard-Präsenz"=>Beispiel: L3 Crimson Croc und ein "Special" Trait.


    Die GCE Module – Positiv, Negativ, Beides, Unentschlossen – Neutral?


    Scouts of Death


    Bereits bei den „Lowlights“ abgehandelt, sie haben ihre Vorteile (viele), wenige Nachteile und erweitern die Lore (was gefällt), Balancetechnisch finde ich sie (äußerst) schwierig.


    Arc Survivor/Philosophies of Death/Knowledge(Lumi)


    Mehr Lore als je zuvor, geniale Artworks, viel lesen und Bookkeeping, wenn man es zusammenfassen will sind die meisten Knowledges=>"Fighting Arts" die aufleveln/Stufen haben und diverse Umstände mit sich bringen.


    Sei es Übersicht und Verwaltung, Bookkeeping oder das diverses davon extra Arbeit ist wenn man es mit FAs vergleicht (und viele Probleme wie die FAs selbst haben von schwachen/wenig nutzvollen Knowledges bis hin zu zu starken Knowledge Karten die das Spiel bzw. den Spielfluss diktieren (über eine davon haben wir auch quasi den Final Showdown gewinnen können).


    Idee und Ansätze gefallen gut bis sehr gut und das Handling fällt mit der Zeit leichter, man lernt mit dem Overload umzugehen, jedoch machen Arc Survivor mit ihren Pondern über die Philosophies of Death einiges mehr an Arbeit, verlängern die Settelmentphase (massiv) und führen zu zahlreichen veränderten Setzung sowie diversen Regeldiskrepanzen (im gesamten Regelbuch steht nicht wie/wann z.B. das Knowledge Deck oder das Philosophy Deck konkret gemischt wird und je wann/wie das genau ist beeinflusst dies Wahrscheinlichkeiten oder auch wie man gewisse Dinge spielt/spielen würde/sollte…auch für FEN ein großer Kritikpunkt).


    Dazu kommt durch die mehr Daten/Werte/Regeln, mehr Informationen auf einem Survivor Sheet von den man wegen des Scouts auch noch mehr als vorher hat, was mit zum Mind(over)load führt. Man muss mehr im Überblick haben, übersieht schneller etwas, muss mehr sehen/lernen/umsetzen/Überblicken/erinnern (und das Synergie-/Kombinationsgeflecht potenziert sich…).


    Lumi


    Als neue Ressource und quasi „Währung“ für Knowledge muss ähnlich (wenn auch „erhaltender“) wie Endeavor eingeteilt, verteilt, überlegt und ausgegeben werden, ein weiterer Verwaltungsfaktor in den man absurd viel Planungszeit investieren kann.


    Seed Pattern


    Nette Idee und bedauerlicherweise verdammt Random.


    In der ersten Kampagne erhielten wir als erste Seed Pattern ausschließlich Gear, was wir nicht in X LYs bauen konnten wegen den fehlenden Requirements oder weil so viele Zufallsfaktoren bei den Requirements dabei waren.

    In den LY5&6 Kampagnen war es nicht viel anders.


    Was frustrierend war (will man doch das neue Zeug sehen und erleben).


    In der aktuellen erhielten wir eine Seed Pattern direkt zu Anfang die leicht und schnell umzusetzen war und uns einen deutlichen Boost spendierte…


    Insgesamt hatten wir in der ersten abgeschlossenen Kampagne auch nur 3 dieser Seed Patterns gebaut (und nur mit einem davon öfters gespielt), da wir entweder nicht Überzeugt waren vom Gear, dessen Zeitpunkt (Gear X oder Y wäre in LY5 awesome, in LY15 nicht mehr) oder schon besseres hatten als Option.


    Zumindest bekommt man die Option und sie erweitert sich im Verlauf des Spiels (und kann ab einem „gewissen“ Zeitpunkt sehr leicht durchgeführt werden…).


    Die Lore dazu ist schön und erweitert die Spielwelt (auch mechanisch), jedoch ist es zu Zufällig wie man, was bekommt bzw. wie man was davon craften könnte (teilweise konnten wir bei mehreren Seed Patterns niemals nie eine gewisse Voraussetzung erfüllen und hatten auf diesem nur minimalsten Einfluss über ein Scout Gear…es ist nicht wirklich planbar und dadurch sehr eingeschränkt im praktischen Nutzen).


    CC- Collective Cognition


    Bereits bei den Highlights erwähnt/erläutert.


    Pattern/Indomitable Ressources


    Ebenso bei den Highlights erwähnt, ergänzen könnte man, dass es „fixed“ Seed Patterns sind. Es liegt nur ein geringer Randomfaktor vor, man bekommt sie erst, wenn man die Voraussetzungen erfüllen kann (außer mit viel Pech) und sie sind eben High Level/End Gears und nicht wie Seed Patterns Random Gears die von Schlecht-Naja-OK-Gut-Besser-WTF WAS IST DAS!?! reichen.


    Bisher haben wir jedes Pattern was wir erhalten haben gebaut, mit dem Gear gespielt und uns daran erfreut.

    Aber ja, auch hier bleibt ein Zufallsfaktor (wie bei so vielem bei KD:M) und das ein oder andere Pattern bringt das deutlich stärkere Gear hervor.


    Wanderer: Luck


    Marginale Erfahrungen mit dem ersten und bisher einzigen Wanderer (so viele sind angekündigt und alleine in Wave 4+ kommen noch mindestens 4…) aka Luck gemacht.


    Wie der Timeline zu entnehmen kommt dieser erst sehr spät und ist dementsprechend stark limitiert in seinen Einsatzmöglichkeiten. Wir mochten die Lore, die Optik und die Idee, spieltechnisch war es um es halbwegs-objektiv auszudrücken=>OK.


    Dies könnte sich in der aktuellen Kampagne verändern, hatten wir doch bisher nur eine Late Game Experience und dort nur wenige LYs mit Luck. Einen echten Eindruck erlaube ich mir erst nach mehreren Late Game Erfahrungen mit Luck über verschiedene Campaigns.


    Charackter Cards


    Um es „kurz“ zu halten=> Nett (besonders der „Umstand“ wie man sie bekommt bzw. die Lore darum) und wieder sehr zufällig.

    Wie der Name bereits klassifiziert, geben sie genau das. Charakter.

    Was Arc Survivor jedoch auch schon durch Philosophies of Death erhalten.


    Klar sie werden noch individueller.

    Es ist insgesamt relativ rudimentär, auch wenn ein schöner Variationsfaktor enthalten ist, der das System auch über Multiple Kampagnen tragen sollte.


    Phoenix


    Der Phoenix integriert sich überraschend gut in den Huntverlauf aus Croc-(Singer)-Phoenix-King.


    Sein Gear fällt allerdings etwas ab mit Seed/Pattern/King/anderem und „damals“ kündigte AP ein neues (angepasstes) Intro Event für den Phönix an. Dies wurde am Ende, jedoch verworfen und somit bleibt der Phoenix der das „Good Old Sucide Chicken“ ohne Neuerungen bis auf die bereits erwähnten Indomitable Ressourcen. Was Schade ist. Sehr schade.


    Die GCE/PotD ist insgesamt frisch durch die vielen neuen Quarries und Nemesis, spielt und fühlt sich „abgewandelt“ an, durch all die neuen Elemente. Fällt dann jedoch auf alte Bekannte/Vertraute wie Butcher, The Hand und den Phoenix zurück (für eine "stabilere" Grundlage, weniger Anpassung).


    Bei den beiden Nemesis ist dies weniger „tragisch“, haben sie doch alleine durch ihre Nemesis-Natur weniger „Screentime“.


    Die Quarries sind wegen der CCs umso wichtiger und integrieren sich anders in die Planung.


    Das Time Chicken ist die alte geliebte wie verhasste Quarry mit all ihren Vor-/Nachteilen, jedoch ohne neues oder Anpassungen.

    1-2 andere Huntevents, AI/HL Cards oder auch mehr Gear (als nur die 1-2-3 Seed/Pattern Cards) hätten mehr „frischen“ Wind gebracht.

    Immer erlaubt das Phoenix Speed-Aging eine gewisse „Option“ bei Arc Survivors.


    Fazit


    Insgesamt extra positiv. Wenn auch nicht ohne Mankos, Flaws und weitere Abstriche (es bleibt KD:M).


    Die GCE/PotD ist vor allem eines=>Massiv! Ein Koloss! Ein Monstrum!

    Das aus vielen kleinen und großen Ungeheuern zusammengesetzt ist, sowohl im sprichwörtlichen wie technischen als auch lyrischen Sinne.


    Bietet so vieles und davon so vieles neues/anderes.


    Alles ist mehr, größer, erweitert und liefert Stunden über Stunden Beschäftigung & Spielspaß.


    Alleine der Unterschied, unserer beiden längeren Kampagnen vom Verlauf wie/was/wo/wann kommt und welche Philosophie dabei ist (oder deren Entwicklungsdifferenziale), verändert das Grundgefüge und macht Lust auf mehr, viel mehr.


    Nachteilig ist, ist das nicht alles Rund ist, nicht alles glänzt. Es gibt diverse Ecken und Kanten.


    Dass es einen kleinen faden Beigeschmack gibt und dass das ganze anstrengender wurde im Zeitmanagment, der Verwaltung, dem Aufbau, dem Handling und gerade die Übersicht leidet.


    Noch nie, haben Settlement Phases so lange gedauert.


    Der Platz-/Organisationsbedarf ist (ordentlich) gestiegen.


    Bedauerlicherweise gibt es auch ein paar sagen wir „Kongruenzfehler“ bzw. die Überleitung vom Core/PotLantern ist nicht ganz Rund (könnte man teilweise unter "Nitpicking" einkategorisieren).


    Da diverse Spoiler…im Spoiler ich gebe ein paar wenige Beispiele zur Verdeutlichung (es gäbe so einiges mehr…)=>


    Das „größte“ Pseudo-Theoretische/Praktische „Problem“


    PotDreamkeeper macht exakt, dass was ich all die Jahre „befürchtet“ habe.


    Sie „entwertet“ die PotLantern (oder nimmt zumindest "Value" heraus).


    Nicht nur durch all das neue und andere, sondern vom Anspruch und dem Spielverhalten.


    Die PotDreamkeeper ist der Schritt nach vorne, PotLantern wäre wieder mehrere Schritte nach hinten.


    Watcher und Golde Smoke Knight sind lange gelöst und „zahme“ Versionen/Vorgänger des Schwierigkeitsgrades eines Gamblers und der Godshand. Lantern ist „Out of Date“.

    Dreamkeeper das das „Up To Date“.


    Geht man von all den Modulen der PotD zurück auf PotL, hat man nicht mehr im Ansatz die Optionen, Module, Variationen und ein reduziertes Spielgefühl.


    Sicherlich die GCE hat ihre Module die man integrieren kann, jedoch wird dieses Teil-Puzzeln die PotLantern nie auf die Stufe bzw. das Niveau der PotDreamkeeper bringen können.


    Alleine vom Crimson Croc zurück auf den White Lion zu „fallen“ ist ein „Welten“ Unterschied oder mit Gear/Weapons von The King gegen den GSK anzutreten, trivialisiert den Showdown…


    Anderseits ist dies der Weg den viele „moderne“ Versionen gehen und nicht zu Unrecht wurde Advanced KD:M aka GCE schon oft als KD:M 2.0 bezeichnet (was es im Endeffekt auch ist).


    Die PotLantern ist "alt", bekannt, hatte mehrere Versionen und ist bei V 1.6 und trotzdem weniger Rund&Zusammenhängend als es die PotDreamkeeper ist.


    Es wird eher selten sein das man den Weg „zurück“ geht…erst recht bei den Tonnen an Content der noch mit Wave 4+ kommt.


    Wirklich „tragisch“ ist dies nicht, ist das Core/PotLantern doch nun auch schon einige Jahre „draußen“ und wurde rauf & runter gespielt.

    Platz für neues ist da.


    Abschließender Kommentar des "Artikels"


    Die GCE/PotDreamkeeper ist so extrem voller Meta-Kommentare, zu so vielem speziell über das KD:Verse.


    SPOILER (ohne Details, „nur“ ein Hinweis)

    Noch allen viel Spaß, Freude und Glück und Erfolg auf ihrer Reise mit der GCE/PotDreamkeeper!


    Möge das Licht der Laternen allzeit hell erstrahlen und euch mit Lantern-10s segnen.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    2 Mal editiert, zuletzt von Belshannar () aus folgendem Grund: Formatierung & Typos.

  • Danke für deinen ausführlichen Beitrag :) Wir befinden uns leider erst in LY3, da mein Bruder anfangs total demotiviert war. Das liegt an der extrem langen Settlementphase. Ihm ist das jetzt zu viel lesen und aufschreiben und Karten suchen etc. Nach L1 Croco und L1 Singers ist seine Motivation zum glück etwas gestiegen, da ihm die neuen Monster gefallen :)


    Ich finde die neuen Showdowns sind extrem gut gelungen. Da lässt sich schon erahnen was da noch kommt in den weiteren LYs. Die Monster sind sicher mit das Beste das der Box.

    Die größten Bauchschmerzen macht mit aber der Scout. Er sorgt für mehr Upkeep. Er fordert mehr Tablespace. Er will im Showdown von einem Spieler gesteuert werden. Seine Züge erscheinen, zumindest im eraly game, recht langweilig. Ich finde einfach, dass es den Scout in seiner jetzigen Form nicht gebraucht hätte. Die Gears haben sehr interessante Effekte und die beheben Schwächen von KDM - aber einen 5ten Survivor finde ich in allen Belangen problematisch. (Auch fürs Solospiel) Sie hätten die coolen Effekte der Scout Items ja in Support Items für klassische Survivor umwandeln können.

    Das neue System der Fighting Arts aka. Philosophies weckt mein Interesse. Mir gefällt das Artwork extrem gut und ich finde auch das Leveln motiviert. Der Nachteil, den mein Bruder sieht, ist wie gesagt der Upkeep, das Lesen und der grundsätzliche Mehraufwand im Gegensatz zu den FA. Außerdem sind die klassischen FA unnötig geworden.


    Das mit der 5ten Statuskarte für den Scout hat uns beim Spielen der Singers auch zum Schmunzeln gebracht. Klassisch KDM. Machen Event und Karten verlieren an Bedeutung (Drums,...)


    Ich habe es schonmal gesagt, das Pacing fühlt sich jetzt Schwächer an. Mehr "Arbeit" weniger Monster kloppen. Dafür macht das Monster kloppen mehr Spaß :) Die Frage die bleibt: Wieso gibt es den Scout?

  • Huutini

    Hat einen Beitrag als hilfreichste Antwort ausgewählt.
  • Danke, schön hier wieder von dir zum Thema KD:M zu lesen.

    Kann das alles was ich bislang bis LY16 gesehen habe genau so bestätigen. Scout nutzen wir daher auch im Showdown nur sehr sehr selten. A) Weil er am Rand liegt und wir ihn oft vergessen, b) weil es sich irgendwie falsch anfühlt zu fünft zu kämpfen und c) wegen den fehlenden Statuskarten. Keine neue 100 Hunt Events finden wir auch enorm schwach. Und die Lösung mit den FA scheint irgendwie eine Notlösung mit möglichst wenig Aufwand zu sein.


    Aber es überwiegen ganz klar die massig positiven Dinge. =)

  • Gibts hier eigentlich immer noch Spieler die auf Ihre Gamblers Chest warten? Bei mir tut sich immer noch nix. Hatte vor zwei Wochen den letzten Kontakt mit den Jungs vom KDM Team über Ihr Ticketsystem und seit dem herrscht Funkstille. Lansam mach ich mir Sorgen.

  • Ich habe auch immer noch nix. Seit August bei dpd und fedex je ausgestellte Papiere dann geschah in beiden Fällen gar nix mehr, Beide erhielten gemäss Tracking nie das Paket und begannen auch nie mit der Auslieferung. Vor drei Wochen habe ich KDM kontaktiert, musste irgend ein Formular ausfüllen, seither höre ich wieder nix mehr.

    Einmal editiert, zuletzt von Urs ()

  • Ich hatte vor einigen Tagen eine Antwort vom Support erhalten:

    Zitat

    We have reached out to our EU warehouse to investigate the status of your shipment. We will let you know as soon as we hear back. Thank you for your patience!

  • Bei uns ging es gestern bei KD:M weiter. Wir hatten zunächst nochmal den Phönix Level 2 geklatscht bevor uns Atnas Level 2 auf die Nerven ging. Aber auch der war keine größere Bedrohung. Danach mussten wir nochmal Phönix Level 2 machen, weil wir unbedingt noch 2 seiner Ressourcen brauchten, die vorher nicht erbeutet wurden. Hätt mich viel lieber um Level 3 Kroko oder Smog Singer gekümmert, aber für den Phönix reichte es für Level 3 leider noch nicht.


    Klappte diesmal glücklicherweise mit den Ressourcen. Und auf der Jagd nach ihm konnten wir Excalibur finden. Das leider zum jetzigen Zeitpunkt der Kampagne nicht mehr toll ist. Allerdings konnten wir mit den zwei Phönix Ressourcen dann den genialen Arc Bow herstellen, worüber sich unser Bogenschützenmeister Franz sehr freut. Und auch Markus unser Schwertkampfmeister ist sehr zufrieden mit seinem neuen Plasma Cutter. Und auch das komplette Phönix-Set ist nebenbei noch in unseren Händen gelandet.


    Nun steht aber beim nächsten mal The Gambler an. Wir haben uns seine Traits schon mal angesehen. Oh boy....... das wird hart, richtig hart...... vor allem weil wir überhaupt nicht optimiert gespielt hatten sondern die neuen Inhalte einfach wie sie kamen genommen haben und uns nicht auf "die guten" Knowledges konzentrierten sondern versucht haben alle zu leveln, die wir bekamen. Und 2 unserer Survivor können ihn (scheinbar) gar nicht verwunden, der dritte nur zu 30%. Das wird lustig.....


    Dafür haben wir etwas für einen eventuellen Neustart der Kampagne zurücklegen können, aber das ist Spoiler-Territorium das ich nicht weiter beackern werde.

    Einmal editiert, zuletzt von Joachim ()

  • Ich bin aktuell am Zusammenbauen der GC für die kommende Kampagne. Ich habe bisher nur das Material gesichtet und mich etwas dazu informiert.

    Ich bin aber von einigen Dingen schon eher enttäuscht. Bspw. dass man nach 7 Jahren?! Keine neuen 100 Hunt Events, gerade mal 2 neue Quarries, wovon 1 im besten Fall okay sein soll. Zudem finde ich den Atnas absolut hässlich und irgendwie bricht so ein Nikolaus in KDM für mich die Immersion. Mögen andere feiern, mein Fall ist der nicht.


    Zudem hat sich wohl auch meine grösste Befürchtung bewahrheitet, die GC scheint nach dem Motto: Viel hilft Viel design worden zu sein. Verstehe nicht, wieso man in ein eh schon überladenes Spiel, noch mehr packt, anstelle ein paar Dinge zu streichen und andere sinnvoll zu integrieren. Der Scout ist da für mich ein Paradebeispiel für schlechtes Design. Das hätte man sicherlich intelligenter in die Charaktere integrieren können. Wenn man wie Poots, wohl seine Spiele nicht mit einem Kernteam von 1-5? Personen Designen würde, müsste sowas doch direkt ins Auge springen. Bis hin zur wieder mal erbärmlichen Anleitung für den Zusammenbau der Minis....Keinerlei Nummerierung o.ä. Ich frag mich echt, wie man gewisse Dinge in 2023 noch so bringen kann aber egal. Muss man einfach schlucken oder die GC verkaufen.


    Mich stimmt daher nicht viel zuversichtlich für Wave 3&4. Für mich war da das "Rocker-Stirnband" während der Entwicklung zu oft über den Augen statt der Stirn.


    Einen Run werde ich dennoch unternehmen. Zumal 2 Kollegen es feiern. Dazu dennoch ein paar Fragen an die Erfahrenen:


    1. Ich möchte den Phoenix gerne durch den Sunstalker oder Dragon King als Quarry ersetzen, da der schon zu oft in anderen Kampagnen dran war. Welchen würded ihr empfehlen? Was geht sich besser aus mit der GC?

    2. Lässt sich der Scout und/oder die BoneEaters einfach aus der Kampagne entfernen? Sind bei allem was ich so mitschneide nur absolut mühsames Beiwerk.

    3. Die Smog Singers durch Spidicilous ersetzen?


    Danke euch.

    4 Mal editiert, zuletzt von Olivierg ()

  • 1. Ich möchte den Phoenix gerne durch den Sunstalker oder Dragon King als Quarry ersetzen, da der schon zu oft in anderen Kampagnen dran war. Welchen würded ihr empfehlen? Was geht sich besser aus mit der GC?

    2. Lässt sich der Scout und/oder die BoneEaters einfach aus der Kampagne entfernen? Sind bei allem was ich so mitschneide nur absolut mühsames Beiwerk.

    3. Die Smog Singers durch Spidicilous ersetzen?


    Danke euch.

    zu 1. Das kann ich mitten in der Kampagne nicht abschätzen. Aber wir finden der Phoenix fügt sich super in die People of the Dreamkeeper ein.

    zu 2. Ja das geht. Probiere beim Scout doch folgendes: Nimm ihn mit rein, aber lass ihn bei den Kämpfen weg. So machen wir das inzwischen (mit einem Ausrüstungsteil für den Scout sogar ganz offiziell). Denn bei der Hunt und bei der Rückkehr ins Lager ist er mit Scout-Equipment schon ganz hilfreich.

    zu 3. Das könnte ganz gut funktionieren. Berichte mal! :)

  • Zudem finde ich den Atnas absolut hässlich und irgendwie bricht so ein Nikolaus in KDM für mich die Immersion. Mögen andere feiern, mein Fall ist der nicht.

    AFAIK gibt es in Japan eine Sage über den dortigen Nikolaus der Kinder stehlen soll. Is also mal wieder einer Vorlage nachempfunden.

    Für mich vom Lore-Design auch eher nich so ansprechend, wie Slenderman (weil "geklaut" ), aber mit der Sage im Hinterkopf geht's.


    Wenn schon geklaut, dann hätte ich gerne eine Baba Yaga...

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    Einmal editiert, zuletzt von carlosspicyweener ()

  • So unterschiedlich können Geschmäcker sein..

    Ich stimme ausschließlich dem Punkt mit den Huntevents zu.


    Dass KDM überladen wäre habe ich noch nie so empfunden und es war oft eher ein Kritikpunkt, dass die Hunts und einige der anderen Phasen ein bisschen mehr Fleisch auf den Rippen durchaus vertragen können.


    Ich habe mittlerweile ca. 80 Prozent der Minis gebaut und empfand da anleitungstechnisch auch nichts „erbärmlich“.. Aber ich will mir auch nichts „vorkauen lassen“.


    Mich würde interessieren wo Du das mitgeschnitten hast, die erwähnten Bestandteile wären mühsames Beiwerk.


    Poots ist niemand der anderen etwas aufpoliert, sondern sein Spiel so designt wie er es sich vorstellt und nicht wie „man das 2023 machen sollte“. 🤷🏻‍♂️


    Zu Deiner Frage: Nimm beide rein. Die Synergien der beiden sind super!

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Zu 2.: Klingt besser, dann nehme ich an du nutzt nur das Gear-Grid und die Mini lässt du weg?
    Zu 3.: Ich find die Spinne geil, vor allem der Kampf, wenn auch ihr Gear nicht in allen belangen überzeugen kann.


    Zitat von FalcoBaa

    Dass KDM überladen wäre habe ich noch nie so empfunden und es war oft eher ein Kritikpunkt, dass die Hunts und einige der anderen Phasen ein bisschen mehr Fleisch auf den Rippen durchaus vertragen können.


    Ich habe mittlerweile ca. 80 Prozent der Minis gebaut und empfand da anleitungstechnisch auch nichts „erbärmlich“.. Aber ich will mir auch nichts „vorkauen lassen“.


    Zu Deiner Frage: Nimm beide rein. Die Synergien der beiden sind super!

    Auf BGG und Reddit gibts einige, die das auch nicht so toll finden. Mir fällts selber oder bei anderen Lets Plays immer negativ auf, wenn man ab dem Midgame andauernd Zeugs vergisst (Disorders, FA, Abilities, Settlement Entwicklungen etc.). Finde da hätte mehr Rotstfit gut getan.

    Oder auch DoubleLayerd Boards für das Gear Grid, Leisten für die Anzeige der Fähigkeitswerte etc. Solche Dinge gehören für mich mittlerweile einfach zum Standard. Macht alles so viel einfacher und übersichtlicher. Ich habe mir alles mit 3D Grid u.ä. verwirklicht aber das müsste direkt ab Stange möglich sein.


    Meinst du den Scout plus BoneEaters?

    Einmal editiert, zuletzt von Olivierg ()

  • Nee. Ich meine Sunstalker UND Dragon King. Nicht einen von beiden.


    Zur Orga:


    Die sich stapelnde Buchführung ist natürlich nicht ohne. Das macht meines Erachtens nach aber das Spiel nicht überladen was deren Mechaniken angeht.

    Aber das sieht ja jeder anders ne?


    Aber eine Organisationsaufgabe erster Güte ist es natürlich trotzdem.


    Die Grids nutze ich beispielsweise gar nicht. Ich stelle jedem Survivor sein Grid zusammen und notiere die Buffs auf dem laminierten Heldensheet.

    Reicht mir völlig.


    Aber es macht eben viel des Spiels aus was die Entwicklung des Settlements angeht. Ich mag mir gar nicht vorstellen, da was zu streichen. Die Synergien des Systems würden wegfallen und aus dem Spiel der selbe (teilweise lahme) Einheitsstandardbrei werden wie wir ihm zur Genüge haben.


    Und damit sind wir halt beim Thema..

    Poots interessiert sich reichlich wenig für Standards des Brettspiellebens da draußen😆

    Er macht seine Vision (und die seiner Frau) nach seinen Vorstellungen. Im Grunde hat er mit der Brettspielwelt relativ wenig am Hut. Er kommt eher aus der künstlerischen und PnP-Ecke.


    Es hat nun mal auch seine Gründe, dass ihm eine so UNFASSBAR lange Entwicklungszeit und über 9 Jahre Verspätung (ich möchte mir nicht ausmalen andere Entwickler würden sich das erlauben) tatsächlich so wenig übel genommen werden.

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    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

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  • Lässt sich der Scout und/oder die BoneEaters einfach aus der Kampagne entfernen? Sind bei allem was ich so mitschneide nur absolut mühsames Beiwerk

    Beim Scout ist es doch per Regel eine Wahl ob du den Scout mitnimmst oder nicht, sprich du kannst selbst in der GC einfach beschließen keinen mitzunehmen und gut is.


    Bone Eaters finde ich persönlich eine sinnvolle Bereicherung und so selten wie die auftauchen, freut man sich eher drüber wenn die kommen...

    Aber spricht ja nix dagegen einfach die Karte aus dem Deck zu lassen.

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  • Darüberhinaus kann man mit SEINEM Spiel absolut machen was man möchte natürlich 😉

    Alessio hat es auf BGG gut erläutert auf die Frage, ob man für die Charakters tatsächlich die Kampagne einmal durchhaben muss:


    Da ist keine KDM Polizei da draußen die Dich niederknüppelt wenn Du es machst wie Du es möchtest 🤪


    Aber meiner Meinung nach spiegelt die 9.5 und die Kommentare zur GC auf BGG ganz gut wieder was die Leute an KDM und der GC lieben.

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  • zu 2. Ja das geht. Probiere beim Scout doch folgendes: Nimm ihn mit rein, aber lass ihn bei den Kämpfen weg. So machen wir das inzwischen (mit einem Ausrüstungsteil für den Scout sogar ganz offiziell). Denn bei der Hunt und bei der Rückkehr ins Lager ist er mit Scout-Equipment schon ganz hilfreich.

    Zu 2.: Klingt besser, dann nehme ich an du nutzt nur das Gear-Grid und die Mini lässt du weg

    Ne, wir nutzen den Scout als Figur auf dem Hunt-Track und im Kampf ist er auch dabei, läuft dann an einen sicheren Platz und verschwindet dort dann. Geht mit dem Stone Face Cloak.

  • Bin voll bei dir.


    1. Der Scout ist total unnötig und schlechtes Design. Kannst einfach weg lassen.

    2. Encounter hatten wir bisher 1x. Kannst weglassen.

    3. Spiel wirkt jetzt überladen. Der Flow ist raus. Mehr lesen. Mehr schreiben. Mehr Regeln.

  • Bin voll bei dir.


    1. Der Scout ist total unnötig und schlechtes Design. Kannst einfach weg lassen.

    2. Encounter hatten wir bisher 1x. Kannst weglassen.

    3. Spiel wirkt jetzt überladen. Der Flow ist raus. Mehr lesen. Mehr schreiben. Mehr Regeln.

    YMMV

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  • Bin voll bei dir.


    1. Der Scout ist total unnötig und schlechtes Design. Kannst einfach weg lassen.

    2. Encounter hatten wir bisher 1x. Kannst weglassen.

    3. Spiel wirkt jetzt überladen. Der Flow ist raus. Mehr lesen. Mehr schreiben. Mehr Regeln.

    Ja genau..

    Lass doch einfach die ganze Chest weg.

    Dann ist es so wie immer🥱🤪😉

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  • Einmal editiert, zuletzt von gandrasch ()

  • Ne gibt auch gute Sachen in der Chest. Man muss ja nicht übertreiben ;)

  • Also mein größtes Problem mit der GC ist mittlerweile "Vaultless" bei Arc Survivors.

    Ich finde das saumäßig unbefriedigend...


    Bei zukünftigen Kampagnen werden wir es wohl so handhaben, dass man explizit benannte Fighting Arts (z.B. durch Events wie King's Step oder Legendary Lungs) wie eine Secret FA bekommen kann, aber immer wenn man eine Random bekommt dann triggert Vaultless.

    Denn bei den benannten FAs passiert ja im Vorfeld immer schon einiges, dass man da überhaupt rankommt. Deswegen finde ich Vaultless hier unnötig frustrierend, wenn man durch einen roll belohnt werden soll und dann kommt ein zweiter roll und sagt "Nö".

    Das wäre dann die einzige Hausregel mit der wir spielen.

    geekeriki.tv

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  • Nein. Siehe vaultless.

    geekeriki.tv

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  • Genau so hatte ich mir das für zukünftige Kampagnen auch gedacht. Random FA -> Vaultless. Benannte FA -> Bekommen.

  • :beedo:


    ACHTUNG, ACHTUNG!

    Hausregelalarm wurde widerrechtlich ausgelöst.


    Möge der Schwengel des Sunstalkers Rechtsprechung bringen!


    :teabag:

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