[Proof of Concept] Vermeer – Das Brettspiel

  • Zufall ist Zufall. Ob sich der Zufall waehrend des Spiels entscheidet und am Ende aufgedeckt wird, oder beides erst am Ende stattfindet, macht keinen Unterschied.

    Wenn es 40 Gemäldekarten im Spiel gibt und 20 sind davon eine Fälschung, dann weißt Du sicher, dass 50% echt sind. Wenn Du einen Würfel wirst, hast Du eine statistische Wahrscheinlich für 50% echt, aber es kann, wenn es blöd läuft, dazu führen, dass alle Bildern Fälschungen sind. Das ist der Grund, wieso in TIME Stories der Würfel durch Karten ersetzt wurde. Die Berechenbarkeit macht es einfach … naja, berechenbarer halt. :D

  • Bevor wir zu den Aktionen kommen, fehlt ein wichtiges Ereignis:

    Aufträge

    • Auf der Auftragskarte gibt es fünf Angaben: Zielort (New York oder London), Zeitpunkt (15-30 Wochen), Anzahl Waren,Belohnung bei Erfüllung und Strafzahlung bei Nichterfüllung
    • Die Spielerin, die den Auftrag vom Ereignisstapel zieht (beim Überschreiten eines oder mehrere Ereignisfelder mit ihrem Wochenzeitmarker), darf den Auftrag zuerst annehmen. Falls sie nicht will, werden die anderen Spielerinnen in umgekehrter Spielerreihenfolge (also auf Zeitleiste von vorne nach hinten) gefragt.
    • Jede Spielerin hat zwei Sets an Auftragsmarkern (siehe oben). Ein Marker legt man auf die Auftragskarte vor sich, den anderen auf die Wochenleiste in entsprechender Entfernung vom Wochenzeitmarker der Spielerin. (Also, wenn sie in Woche 7 steht und der Auftrag 20 sagt, dann kommt der Auftragsmarker zu Wochen 27).

    Und nun kommen die …

    Aktionen

    Am besten als Tabelle und danach noch etwas Text:

    AktionOrtZeitGeld
    Reisenüberallabhängig vom Ziel
    Abhängig vom Ziel
    AufenthaltüberallJe nach Wahl (max. 20)
    -
    Waren verkaufen
    London/New York
    2 Wochen
    -
    Auftrag erfüllen
    London/New York
    1 Wochen
    -
    Auftrag abwerfen
    überall-Strafzahlung
    Plantage kaufen
    nur an Plantage-Orten4 Wochen
    Abhängig von Plantage und Ware
    Plantage auflösen
    nur an Plantage-Orten
    2 Wochen
    -
    Waren verschiffen
    überall2 Wochen
    Abhängig vom Ziel


    Aktionen kosten also Zeit und/oder Geld. Bei der Zeit wird der Wochenmarker der Spielerin entsprechend vorgerückt (das erwähn ich nicht mehr extra bei den Aktionen). Dabei erntet man, wie zuvor erklärt, Waren und/oder es kommt zu einem Ereignis (Auktion, Auftrag, Marktfluktuation).

    Reisen

    • Benachbarten (durch Linie verbunden) Ort auswählen
    • Geld zahlen
    • Spielfigur auf Zielort stellen

    Aufenthalt

    • Wochenzeitmarker wird einfach nur vorgerückt
    • Maximal 20 Wochen am Stück warten (damit klar ist, wenn jemand ins neue Jahr kommt, wer hinten steht)
    • Als letzte Spielerin muss man mindestens bis zur vorletzten Spielerin aufrücken. Grund ist, dass man sonst auf die Idee kommt, von Ereignisfeld zu Ereignisfeld zu springen, in der Hoffnung auf Aufträge.
    • Für jede Woche, die man wartet, gibt es 1 Geld. (Damit wollte ich auch einen Deadlock vermeiden, dass man wegen Geldmanagel nichts tun kann. Obwohl man ja noch Kredite aufnehmen kann.)

    Waren verkaufen

    • Warenwert entspricht Marker auf der Tabelle in London oder New York
    • Verkaufte Ware muss sich im Lager in entsprechender Stadt befinden
    • Nur eine Warensorte darf pro Aktion verkauft werden

    Auftrag erfüllen

    • Bedingung: Wochenzeitmarker der Spielerin muss sich auf gleichem Feld wie Auftragsmarker befinden, Spielfigur muss am passenden Ort (London oder New York) stehen, genügend Waren im jeweiligen Lager. Falls nicht, dann Strafzahlung gemäß Auftragskarte.
    • Waren aus dem jeweiligen Lager ablegen
    • Geld entsprechend Auftragskarte erhalten
    • Auftragsmarker zurückerhalten

    Auftrag abwerfen

    • Geht jederzeit im eigenen Zug oder wenn man neuen Auftrag angeboten bekommt
    • Strafzahlung ist aber fällig

    Plantage kaufen

    • Pro Stadt nur eine Plantage pro Spielerin erlaubt.
    • Spielerin nimmt sich eine Plantage passend zur Stadt und legt Warenplättchen vom Spielbrett drauf. Damit wird angezeigt, dass diese Plantage nicht mehr verfügbar ist.
    • Die Kosten für die Plantagenart (also welche Ware) stehen unten links auf dem Spielbrett. Zusätzlich kostet die erste Plantage zusätzlich 10 Geld, die zweite zusätzlich 20, die dritte zusätzlich 30 usw.

    Plantage auflösen

    • Alle Waren auf Plantage abwerfen (gibt kein Geld für)
    • Warenplättchen wieder zur Stadt legen
    • Plantage zurücklegen
    • Die Zusatzkosten für die nächste Plantage ist entsprechend niedriger.

    Waren verschiffen

    • Bedingung: Es gibt noch ein verfügbares Schiff (man hat zwei) oder steht in einer Stadt, wo eigenes Schiff ankert. Falls nicht, kann man die Waren eines unterwegs befindliches Schiffes über Bord werfen (ohne Geld) und das Schiff nehmen.
    • Ware von Plantage oder Lager auf das zugehörige Schiffstableau legen. Max. 30 Waren erlaubt. Warensorten dürfen gemischt werden.
    • Ersten Schiffsmarker auf Zielort auf dem Spielplan legen
    • Kosten: Doppelter Betrag der aufgedruckte Kosten der Summe der Verbindungen (Verschiffen ist teurer als Reisen)
    • Zeit: Zweiten Schiffsmarker auf Wochenleiste entsprechend Summe der Zeiten von aktuellem Wochenzeitmarkerposition legen. Dann kommt das Schiff mit den Waren an.
    • Sobald der Wochenzeitmarker der Spielerin den Schiffsmarker erreicht oder überschreitet:
      • In London und New York gewünschte Waren ins Lager legen. Falls Schiff leer, gibt es nun beide Schiffmarker zurück.
      • An anderen Orten ankert das Schiff. Man erhält nur den Schiffmarker der Wochenzeitleiste zurück.


    Dann fehlt ja beim nächsten Mal nur noch das Spielende und die Wertung.


    Gruß Dee

  • Wenn es 40 Gemäldekarten im Spiel gibt und 20 sind davon eine Fälschung, dann weißt Du sicher, dass 50% echt sind. Wenn Du einen Würfel wirst, hast Du eine statistische Wahrscheinlich für 50% echt, aber es kann, wenn es blöd läuft, dazu führen, dass alle Bildern Fälschungen sind. Das ist der Grund, wieso in TIME Stories der Würfel durch Karten ersetzt wurde. Die Berechenbarkeit macht es einfach … naja, berechenbarer halt. :D

    Naja, du könntest es schon genauso gestallten, dass die Wahrscheinlichkeiten genau gleich sind, z.B. nur dann einen Münzwurf machen, wenn zwei gleiche am Spielende Gemälde vorhanden sind. Bei Karten kann es auch Vorkommen, dass du nur Nieten ziehst. Das Auswürfeln am Ende ist trotzdem vermutlich schlechter wie die Karten, da es einen ziemlichen Aufwand am Schluß bedeutet und vermutlich eher nervt als zusätzliche Spannung zu erzeugen. Außerdem hast du nicht die Option während des Spiels schon zu wissen, ob dein Kunstwerk gefälscht ist (falls es die gibt)

    Zufall ist Zufall. Ob sich der Zufall waehrend des Spiels entscheidet und am Ende aufgedeckt wird, oder beides erst am Ende stattfindet, macht keinen Unterschied.

    Es mag keinen mathematischen Unterschied machen, wohl aber einen psychologischen und dies ist bei Spielen mindestens genauso entscheidend.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Die Waren Verschiffen - Aktion verstehe ich noch nicht so ganz. Als erstes teleportiert sich das Schiff in den Ort, wo man selber steht, außer, es steht dort bereits eines, richtig? Man könnte auch sagen, man chartert ein Schiff oder bucht den Transport. Dann errechnen sich die Zeitkosten aus der (kürzesten?) Verbindung von Start- und Zielort und werden in der Zukunft dann auf der Zeitleiste vom zweiten Schiffsmarker angezeigt? Was ist mit Indien? Schippert das Schiff auch über Ankara und Berlin nach London? Warum sollte man überhaupt in Colombo oder Rio eine Plantage haben, wenn es doch viel günstiger ist, in Ankara Tee oder in Guatemala Kaffee anzubauen?

  • Als erstes teleportiert sich das Schiff in den Ort, wo man selber steht, außer, es steht dort bereits eines, richtig? Man könnte auch sagen, man chartert ein Schiff oder bucht den Transport.

    Wenn Du es gleich ganz thematisch begründen willst, dann ja. Ansonsten hätte ich auch mit beamen leben können, solange das Schiff da ist.

    Dann errechnen sich die Zeitkosten aus der (kürzesten?) Verbindung von Start- und Zielort und werden in der Zukunft dann auf der Zeitleiste vom zweiten Schiffsmarker angezeigt?

    In der kompletten Anleitung steht "kürzeste" Verbindung. Aber natürlich ist Dir das freigestellt, wenn Du länger auf Deine Waren warten willst.

    Schippert das Schiff auch über Ankara und Berlin nach London?

    Irgendwo gibt es da sicher ein Fluss, den es nutzen kann. Ansonsten bauen wir das Schiff generisch zu einer Eisenbahn um. Du kannst Waren zwischen allem bewegen, was eine Linie hat. Ich glaub, im Computerspiel wurde dann auch ein Schiff oder Zug angezeigt, wenn ich nicht irre.

    Warum sollte man überhaupt in Colombo oder Rio eine Plantage haben, wenn es doch viel günstiger ist, in Ankara Tee oder in Guatemala Kaffee anzubauen?

    Weil in Ankara nur eine Person Tee anbauen kann. Wenn Du Tee willst, musst Du Bombay ausweichen, danach auf Mombasa und der vierte auf Colombo. Aber korrekt, vermutlich werden im 4-Personenspiel nicht alle auf Colombo ausweichen. Wie wäre es, wenn pro Stadt nur eine Person etwas anbauen darf? Dann könnte zumindest Mombasa mit einer Kaffeeplantage blockiert werden. vermutlich sollten alle Städte zwei Waren haben, damit es da eher zu einem Konflikt kommen kann.


    Wie war das im Computerspiel? Warf Colombo mehr Tee ab? Oder wieso sollte dort jemand etwas bauen?


    Gruß Dee

  • Okay, dann funktioniert das verschiffen wie gedacht. Ob Schiff oder Eisenbahn - geschenkt.


    Die Information, dass in jedem Ort nur eine jeder möglichen Plantagen gebaut werden kann, fehlte noch. Damit ist zumindest klar, warum man nach Colombo gehen müsste - aber nicht, warum man sollte. Lt. Anleitung zum C64-Spiel waren alle vier Tee-Städte gleich gut (++) geeignet für Tee. Allerdings wurde im C64-Spiel das Land immer teurer, d.h. es hat sich oft schon für den zweiten Spieler nicht mehr gelohnt, im selben Ort eine Plantage zu haben bzw. am Anfang hat einfach das Kapital nicht gereicht. Dann hat das Ausweichen in einen anderen Ort schon Sinn ergeben.


    Ergibt sich aus der festen Erntereihenfolge (auf der Zeitleiste), deren Häufigkeit (10x Kaffee, 8xKakao, 7xTee) und den Strecken zwischen den Städten nicht schon ein "bester" Weg? Sprich, wird das Spiel dadurch berechenbar?


    Auf den ersten Blick würde ich jetzt sagen, dass Tee in Ankara klar am besten ist, gefolgt von Kaffee in Guatemala und Kaffee in Bogota.

  • Wie war das im Computerspiel? Warf Colombo mehr Tee ab? Oder wieso sollte dort jemand etwas bauen?

    Auf dem C64 hat man immer einzelne Felder auf der Plantage gebaut. Da konnten also schon mehrere Spieler an einem Ort anbauen, aber eben nur solange noch Land zur Verfügung stand. Man hat also meistens am nächsten Ort angebaut und wenn man mehr wollte, ist man dann eben auf den zweitnächsten ausgewichen, sobald Ort 1 voll war.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Wenn es 40 Gemäldekarten im Spiel gibt und 20 sind davon eine Fälschung, dann weißt Du sicher, dass 50% echt sind. Wenn Du einen Würfel wirst, hast Du eine statistische Wahrscheinlich für 50% echt, aber es kann, wenn es blöd läuft, dazu führen, dass alle Bildern Fälschungen sind. Das ist der Grund, wieso in TIME Stories der Würfel durch Karten ersetzt wurde. Die Berechenbarkeit macht es einfach … naja, berechenbarer halt. :D

    Nein, wenn ein Bild am Ende doppelt vorliegt, wuerfelst du nur eins aus. Das andere ist immer das Gegenteil. Dann geht die Sache auf.

  • Naja, du könntest es schon genauso gestallten, dass die Wahrscheinlichkeiten genau gleich sind, z.B. nur dann einen Münzwurf machen, wenn zwei gleiche am Spielende Gemälde vorhanden sind. Bei Karten kann es auch Vorkommen, dass du nur Nieten ziehst. Das Auswürfeln am Ende ist trotzdem vermutlich schlechter wie die Karten, da es einen ziemlichen Aufwand am Schluß bedeutet und vermutlich eher nervt als zusätzliche Spannung zu erzeugen. Außerdem hast du nicht die Option während des Spiels schon zu wissen, ob dein Kunstwerk gefälscht ist (falls es die gibt)

    Die gibt es, man kann das Kunstwerk pruefen lassen.


    Es wird halt schwierig, wenn man die Kunstwerke wirklich schon bei der Ausgabe als Faelschung oder Original definieren will. Aber moeglich ist es schon. Man koennte mit Sleeves arbeiten und so Kunstwerk und Echtheitszertifikat verknuepfen. Oder mit gefalteten Doppelkarten.

  • Die Information, dass in jedem Ort nur eine jeder möglichen Plantagen gebaut werden kann, fehlte noch.

    Sicherheitshalber: Die ursprüngliche Idee war, dass pro Stadt 1 oder 2 Plantagen gebaut werden können. Auf dem Spielplan liegen jeweils 1 oder 2 Warenplättchen an der Stadt. Wird ein Plantage gebaut, wird das Plättchen entfernt. In Ankara könnte dann niemand mehr bauen, weil es ja nur eine Teeplantage gibt. In Mombasa beispielsweise könnte eine Spielerin Tee anbauen und eine zweite dann Kaffee. Damit der Konflikt größer wird, war dann meine neue Idee, dass man pro Stadt nur eine Plantage überhaupt bauen kann. Es gibt zwar eine Auswahl, aber die erste, die baut, belegt den Platz.


    Das macht Colombo aber nicht interessanter. Daher meine neue Idee: Neben den Kosten für die Ware und die kosten für die erste, zweite, dritte, ... Plantage muss man auch noch die „Grundstückskosten“ zahlen. Und die liegen in Ankara dann eben bei (willkürlich) 20 Geld und in Colombo bei 5 Geld. Das muss natürlich ordentlich austariert werden, aber auf die Art werden die weiter wegliegenden Städte attraktiver in Bezug auf die Einmalkosten, auch wenn die danach anfallenden Dauerkosten und der Zeitaspekt größer ist.

    Ergibt sich aus der festen Erntereihenfolge (auf der Zeitleiste), deren Häufigkeit (10x Kaffee, 8xKakao, 7xTee) und den Strecken zwischen den Städten nicht schon ein "bester" Weg? Sprich, wird das Spiel dadurch berechenbar?

    Also weder Wegkosten, noch die Verkaufspreise, noch die Ankaufspreise sind austariert. Ich habe so grob überschlagen, was ungefähr Sinn ergibt, aber da ich das noch nie gespielt habe, habe ich keine Ahnung, ob das auch nur ansatzweise hinkommt. Oder anders: ich bin mir 100% sicher, dass das noch nicht zusammenpasst. Wie gesagt geht es erst einmal um das Konzept, ob das überhaupt so passt von der Mechanik. Danach geht's ans Feintuning der konkreten Werte.


    Wegen der Berechenbarkeit: Durch die Marktfluktuation und die zufällig auftretenden Aufträge ist das Ziel, dass so viel Varianz reinkommt, dass man sich auch im Spiel mal anpassen muss. Es wäre langweilig, wenn man jede Partie exakt das Gleiche macht und immer beim gleichen Wert herauskommt. Ein Nachteil sehe ich an der Zufälligkeit der Aufträge aber: Ggf. baue ich Tee an und es kommt nie ein Auftrag mit Tee. Irgendwie muss es dann möglich sein, mit dem Verkauf der Waren am Markt irgendwie ansatzweise gleichziehen zu können.


    pst: Das mit den Bildern habe ich im Übrigen echt noch nicht verstanden. Könntest Du einmal den Ablauf aus Deiner Sicht beschreiben, wie das Ereignis "Auktion" aussieht, dann die Auktion selbst mit Erstehung eines Gemäldes und dann die Auswertung am Spielende? Irgendwie hänge ich dabei, was daran schwierig ist, dass auf der Rückseite der Karte "Fälschung" oder "Original" steht und nur der Höchstbietende sich die Rückseite nach der Ersteigerung anschauen darf. Also ich verstehe nicht, was da mit Sleeves, faltbaren Karten, blickdichter Rückseite etc. gearbeitet werden soll.


    Gruß Dee

  • Spielende und Wertung

    • Das Spiel endet, sobald alle Wochenzeitmarker im letzten Jahr die Wochen 52 erreicht oder überschritten haben.
    • Waren in London und New York dürfen zur Hälfte des aktuellen Marktpreises verkauft werden.
    • Danach müssen Spielerinnen ihre Kredite zurückzahlen.
    • Gemälde werden umgedreht und bei Doppelungen und nur dann die Fälschungen aussortiert.
    • Gemäldesammlungen haben zusätzlich folgenden Wert
    Anzahl Gemälde
    0
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8+

    0
    5
    15
    35
    65
    110
    170
    250
    350


    Der mit dem meisten Geld (aktuelles Geld + Gemäldewert + Sammlungswert) gewinnt.


    Gruß Dee

  • So, langsam setzt sich das Bild zusammen! :)


    Colombo, Rio etc. brauchen auf jeden Fall eine Kompensation dafür, dass die Transportkosten in Zeit und Geld weitaus höher sind. Ob eine Einmalzahlung dafür reicht? Man könnte auch die Quantität erhöhen, also das Colombo und Mombasa doppelt soviel produzieren wie Ankara. Das ist im Prinzip einfache Mathematik. Ich würde mir als ersten Ansatz eine Tabelle anlegen und darin Zeit, Geld und produzierte Waren abtragen, so dass Du einen Wert je Ware je Ort erhältst. Dann kannst Du die drei Parameter variieren.


    Zum Spielende und der Wertung:

    Beim C64-Spiel war das Spielende klar definiert: erst wenn alle 40 Originalgemälde wieder in Spielerhand waren, endete das Spiel. Wenn ich mich recht entsinne, gewann die Spielerin, die dann die meisten Gemälde hatte. Der Warenhandel und das damit erwirtschaftete Geld ist nur Mittel zum Zweck. In einem Brettspiel klappt so ein Ansatz (in endlicher Zeit) aber nicht, also muss eine Abstraktion her, so was wie Siegpunkte.


    Um bei der Vermeer-Idee zu bleiben, würde ich die Wertung umdrehen. Jedes Gemälde ist Siegpunkte wert( z.B. 5 Punkte), eine Sammlung gibt Bonuspunkte z.B. 1,3,6,10,15,21,28 (Dreieckszahlen) oder 1,1,2,3,5,8,13,21,34 (Fibonacci-Zahlen) oder, oder, oder. Kredite müssen vor der Wertung zurückgezahlt werden, sonst geben sie Minuspunkte, übriges Geld entscheidet nur bei Punkt-Gleichstand.

  • Man könnte auch die Quantität erhöhen, also das Colombo und Mombasa doppelt soviel produzieren wie Ankara.

    Wie würdest Du das denn optisch auf dem Spielplan festhalten? Man könnte es auf die Plantage draufdrucken (2x) und bei jeder Überschreitung eines Teefeldes erhält man 2 Waren. Da muss sich dann zeigen, ob das nicht zu stark ist. Aber etwas, was kontinuierlich im Spiel mehr bringt ist besser als ein Einmalbonus, die ggf. nicht ausreicht über überkompensiert.

    Wenn ich mich recht entsinne, gewann die Spielerin, die dann die meisten Gemälde hatte. Der Warenhandel und das damit erwirtschaftete Geld ist nur Mittel zum Zweck.

    Das kommt nicht klar heraus aus den Spielbeschreibungen. In den Lösungen steht u.a. dass man durch Besuche beim Onkel in Berlin Bonuspunkte erhält. Es ging also nicht nur um die Gemälde sondern es spielten auch noch andere Dinge mit rein.

    n einem Brettspiel klappt so ein Ansatz (in endlicher Zeit) aber nicht, also muss eine Abstraktion her, so was wie Siegpunkte.

    Ich zitiere aus meinen Entwicklungsnotizen: „Soll es für die Gemälde Siegpunkte geben? Das war die initiale Idee. Zusätzlich für 10 Geld noch entsprechend einen Siegpunkt. In Summe ist das Vermögen (Geld plus Gemälde plus Sammlungswert) aber thematischer.“ – Das ist also eine zentrale Spielarchitektur-Entscheidung:

    1. Kommt es nur auf die Gemälde an und Geld ist maximal Tie-Breaker? – Das wäre im Sinne der Computerspiel-Vorlage. Es heißt aber auch, dass für einen Sieg die Gemälde Pflicht sind. Es gibt dazu keine Alternative Siegstrategie.
    2. Kommt es hauptsächlich auf die Gemälde an und Geld ist wird minimal gewertet? – Das war meine erste Idee. Ich finde Siegpunkte aber wieder unthematisch. Was passen würde, wären Punkte in der Gunst des Onkels. Das wäre dann analog zum Computerspiel. Und man könnte mit viel erwirtschaftetem Geld ggf. auch ein fehlendes Gemälde kompensieren.
    3. Kommt es auf das Geld und den Wert der Gemälde an? – Das ist die aktuelle Idee, wie oben beschrieben. Ist immer noch thematisch, weil „money rules the world“, aber nicht mehr ganz im Sinne des Originalspiels. Vorteil ist, dass mehrere Siegstrategien geben kann. Verkauf von Waren am Markt oder Warten auf Aufträge oder Wandlung des Geldes in Gemälde (die durch den Sammlungswert nen Bonus bringen).

    Aktuell würde ich dann doch wieder zu 2. tendieren. 1 ist mir zu starr.

    Kredite müssen vor der Wertung zurückgezahlt werden, sonst geben sie Minuspunkte

    Hab ich oben nicht beschrieben. In der vollständigen Anleitung steht: „Danach müssen die Spielerinnen entsprechende Kredite zurückzahlen. Kann eine Spielerin ihre Kredite nicht zurückzahlen, ist er pleite und nimmt an keiner Wertung mehr teil.“ Das sollte vermeiden, dass man auf Pump Gemälde kauft und in Summe durch den Bonus irgendwie doch im Positiven rauskommt. Aber natürlich wäre es möglich, dass Nicht zurückgezahlte Kredite „nur“ -5 Gunstpunkte bringen (der Onkel ist nicht davon angetan, dass wir offenen Schulden haben).


    Die Punkte bzw. das Geld die die Gemäldesammlung ist im Übrigen auch eine Reihe. Nur eben das zweite Integral davon, das kam mir von den Werten her sinnvoll vor. Aber das kann man natürlich noch abändern.


    Gruß Dee

  • Schon mal vorab als Hinweis: Ich habe für das Spiel (in Absprache mit Sankt Peter) eine Wikiseite hier bei unknows angelegt: Vermeer-Brettspiel


    Ich werde jetzt nach und nach meine Texte zusammen mit Euren Ideen dort einfließen lassen. Ich denke, dann sieht man besser und übersichtlicher, in welchem Zustand die Ideen gerade sind, als hier im Diskussionsthread. Wir arbeiten uns dann im Wiki von der groben Spielarchitektur (also den Mechaniken) bis zu den Feinheiten hin.


    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

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  • Ich wäre auch für eine Abstraktion in Punkte.


    Die Bilder als eine große Säule.

    Würde es gut finden strategische Vielfalt reinzubringen und das Tun auf den Plantagen ebenfalls mit Glanz und Gloria auszustatten.

    Anzahl erledigte Terminlieferungen

    Anzahl Plantagen

    Warenlager (in Vermögeb gewandelt)

    Vermögen.

    Vielleicht ein persönliches Ziel ähnlich den Admiralskarten bei Maracaibo (4 verschiedene Waren in NY oder LON , oder 1 Ware 8x an NY oder LON, oder 4 Waren je 2x nach NY und LON etc)


    Müsste dann so gestrafft gehalten sein, dass man im Mittelspiel die Entscheidung eines Schwerpunktes oder einer Mischstrategie treffen muss.


    Gabs da nicht noch etwas besonderes wenn man Onkel Vico oft besucht hat?

    Vielleicht noch eine dritte Strategie, dass man ihn pflegt, oft besucht und darüber Punkte generiert, statt Bilder-oder Plantagenpunkte.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Danke für den Tipp, ich mag Gunnar und Christian noch aus meinen PC-Spieletagen (lang ist's her).


    Gruß Dee

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  • pst: Das mit den Bildern habe ich im Übrigen echt noch nicht verstanden. Könntest Du einmal den Ablauf aus Deiner Sicht beschreiben, wie das Ereignis "Auktion" aussieht, dann die Auktion selbst mit Erstehung eines Gemäldes und dann die Auswertung am Spielende? Irgendwie hänge ich dabei, was daran schwierig ist, dass auf der Rückseite der Karte "Fälschung" oder "Original" steht und nur der Höchstbietende sich die Rückseite nach der Ersteigerung anschauen darf. Also ich verstehe nicht, was da mit Sleeves, faltbaren Karten, blickdichter Rückseite etc. gearbeitet werden soll.

    Fuer mehr Details muesste ich es erst nochmal selbst spielen. Hatte ich dieses Wochenende vor, kam aber nicht dazu.

    Man kann natuerlich die Bilder mit der Bildseite nach oben und damit der Faelschungsinformation nach unten auf dem Stapel haben. Dann sieht man aber immer das naechste kommende Bild und muss halt penibel darauf achten, dass man beim Hantieren die Unterseite nicht sieht. Finde ich nicht sehr praktisch. Karten, die man mit einem optischen Filter identifizieren kann, waeren eigentlich noch cool.

  • Dann sieht man aber immer das naechste kommende Bild

    Okay, das kann ich verstehen. Im Normalfall wäre das aber zu verschmerzen, weil einem die Info wenig bringt. Man weiß zwar, was das nächste Bild ist, aber nicht, wann die Auktion ist. Selbst wenn man bei einer Auktion das oberste Bild nimmt und erfährt, dass das nächste Bild die gleiche Nummer hat, erfährt man nichts Neues, denn es ist bekannt, dass jedes Bild zweimal dabei ist. Als einfache Lösung könnte man die Bilder auch immer von unten ziehen und eine Deckkarte oben auflegen. Aber das sind Details, die sich bei einer Umsetzung eher an den Kosten orientiert und weniger an der Spielmechanik.


    Gruß Dee

  • Im Wiki habe ich Zeit und Einläutung des Spielendes erklärt: Vermeer-Brettspiel


    Dazu würde ich gerne mit Euch über folgende Punkte diskutieren:

    1. Die Zeitleiste hat 52 Wochen. 365 Tage wäre feingranularer, aber nicht mehr realistisch zu verwalten. Daher würde ich an den 52 Wochen festhalten.
    2. Ich habe wie oben von Sternenfahrer und indirekt Fobs vorgeschlagen, die mehreren Jahresmarker auf einen reduziert.
    3. Wenn der Jahresmarker vorrückt, kommt es zum Jahresabschluss. (Was das umfasst, ist noch nicht genau definiert. Spielt aber ggf. bei der folgenden Entscheidung eine Rolle.)
    4. Offen ist, wann der Marker vorrückt. Welche Unterschiede macht das, ob dies bei der ersten oder letzten Spielerin ist?
    5. In Abhängigkeit davon: Wann ist Spielende? Wenn erst bei der letzten Spielerin, dann ist das Spiel eh vorbei. Wenn bei der ersten Spielerin, dann ist die Frage, ob alle anderen danach nur noch einen Zug bekommen oder regulär zu Ende spielen.

    Zu 4: Ich tendiere zur ersten Spielerin. Damit habe ich es aktiv unter Kontrolle, wann der Jahresabschluss kommt, wenn ich meinen Marker nur schnell genug voranschreiten lasse. Bei der letzten ist es kein aktives Entscheiden mehr, sondern das passiert halt passiv irgendwann mal.


    Zu 5: Wenn sie regulär zu Ende spielen, ist das fast so, als ob der Jahresmarker bei der letzten Spielerin vorrückt. Einziger Unterschied ist, dass der Jahresabschluss an einer anderen Stelle kommt. Ich fände es komisch, wenn der Jahresabschluss mit der ersten Spielerin kommt, die das Spielende einläutet, danach aber alle noch ein, zwei Aktionen ausführen. Das wirkt so halbfertig. Der Jahresabschluss in der letzten Runde sollte kommen, wenn das Spiel wirklich zu Ende ist. Ich tendiere daher zu 5a, also dass alle noch genau einen Zug haben und dann ist das Spiel vorbei.


    Zu 3: Ist Detailsdiskussion, daher nicht in der Tiefe. Ich könnte mir vorstellen, dass zum Jahresabschluss der Markt fluktuiert, ggf. Steuern gezahlt werden müssen, es Gunstpunkte vom Onkel gibt, eine Tombala-Auktion stattfindet (wie im Computerspiel). Da hat dann auch Einfluss, wann eine Spielerin den Jahresabschluss bewusst auslöst. Wenn ich sehe, dass meine Mitspielerinnen gerade kein Geld haben für eine Auktion oder keine Gunstpunkte abbekommen würde, mit deren nächsten Aktion aber schon, könnte ich absichtlich den Jahresabschluss auslösen. Ob das aber so viel bringt als Druckmittel? Vielleicht müsste man das Vorrücken des Jahresmarkers noch extra belohnen (ein bisschen wie bei #HeavenandAle, wo man sich einen Bonus aussuchen darf).


    Gruß Dee

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  • 1. 52 Wochen sind schon okay, 365 Tage zu verwalten macht keinen Spaß.

    2. Ergibt Sinn, nur einen Jahresmarker zu haben. Ich empfehle, mal #JenseitsvonTheben anzuschauen. Im Endeffekt können wir die Zeitregeln davon größtenteils übernehemen.

    4. Der Unterschied liegt in der Fairness. Daher sollte immer die letzte Spielerin, die das Jahresende erreicht, den Abschluss auslösen. Sonst gibt es ein Rennen ums Schlussmachen, und wenn man nur den anderen eins auswischen will.

    5. Das Spielende ist, wenn alle ihre Zeit aufgebraucht haben --> wieder Fairness. Im letzten Jahr darf man halt dann nur noch bis W52 Zeit ausgeben (oder bis W1, wenn man es wie in Theben machen will).

  • Es muss eigentlich immer der letzte Versteigerungen auslösen, s.d. alle die Möglichkeit haben zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort zu sein. Dieses Prinzip sollte dann auch konsistenterweise für das Spielende gelten. Außerdem hätten anders einige Spieler weniger Zeit zur Verfügung, was wie Cyberian angemerkt hat, unfair wäre und auch irgendwie unthematisch.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Wie genau sollen Aufträge eigentlich funktionieren? Was im C64-Spiel "Termingeschäft" heißt, hat mit echten Termingeschäften nämlich nichts zu tun. Und wie lukrativ sind die Aufträge im Verhältnis zum Verkauf auf dem Markt?


    Ich fände ja echte Termingeschäfte sehr stimmungsvoll und auch spielerisch interessant. Beispiel: Heute verkaufe ich in New York 10 Kakao zum Tagespreis von $80 und erhalte das Geld sofort, die Lieferung ist aber erst in 20 Wochen fällig. Dann könnte ich mit dem Geld Plantagen anlegen, verschiffen oder Gemälde kaufen. Vielleicht habe ich Glück und der Kakaopreis fällt, dann könnte ich anstatt zu liefern, sogar einfach den Kakao in New York zum Fälligkeitszeitraum kaufen, um das Geschäft zu erfüllen.


    Dann müsste man auch überlegen, ob sich Marktpreise öfter ändern als einmal im Jahr, da es sonst zu statisch ist, also z.B. über die Ereignisse.

  • Thema Ereignisse:


    Wenn ich den Spielplan richtig interpretiere, gibt es 16/15/20 Ereignisse je Jahr bei 2/3/4 Spielern. Erscheint mir ziemlich viel. Was hast Du Dir neben den Gemäldeauktionen und Aufträgen noch für Ereignisse vorgestellt? Das C64-Spiel hatte ja ziemlich viel Zufall drin, wenn ich mich recht erinnere, inkl. Landreformen und Rebellionen, wo man schnell mal eine ganze Plantage verlor, von Entführung ("Vico lädt sie zu einer Spazierfahrt ein"), Hyperinflation und Währungsreformen ganz zu schweigen.


    Ich fände multifunktionale Karten gut, die neben dem Ereignis z.B. auch noch Marktpreise anpassen.

  • Außerdem hätten anders einige Spieler weniger Zeit zur Verfügung, was wie Cyberian angemerkt hat, unfair wäre und auch irgendwie unthematisch.

    Ist das aber nicht einer der Hauptaspekte bei z.B. #Maracaibo? Wieso ist es da nicht unfair? Ich find's in der Anleitung leider nicht, aber ich glaube, es ist sofort Spielende ohne dass die anderen noch Aktionen haben.


    Mir selbst gefällt der Rennaspekt aber auch nicht, weil es in Vermeer ja eher um die Gemäldeversteigeurng geht. Daher wäre "Der letzte macht das Licht aus" auch eine gute Idee.


    Gruß Dee

  • Für das Spielende könnte ich mir folgendes vorstellen:

    Wenn der erste Spieler das Jahresende überschritten hat, machen alle anderen Spieler noch weiter, bis auch sie das Jahresende überschritten haben, sie dürfen dabei aber den Marker des ersten Spielers nicht mehr überholen. Dies verhindert das mit der letzten Aktion eines Spielers noch Zeitintensive Aktionen (die evtl. sehr einträglich sind) ausgeführt werden können und weit in der Zukunft des Spielers liegen der das Spielende eingeläutet hat.


    Jahresende:

    Wenn der erste Spieler das Jahresende auslösen würde, könnte er zwar bewußt auch absichtlich eine mehrwöchige Aktion ausführen, nachfolgende Spieler könnten dann evtl. früher von positiven Marktfluktationen profitieren, müssten aber evtl. auch Steuern zahlen die sie noch nicht zur Verfügung haben, in einigen Wochen aber vielleicht schon.

    Ich plädiere daher auch zum Jahresende nach dem letzten Spieler.


    Ereignisse:

    Wie Cyberian schon geschrieben hat, könnten die Ereignisse Überhand nehmen, daher könnten diese vom führenden Spieler ausgelöst werden und die anderen Spieler lösen dann keine mehr aus, dies würde die Anzahl der Ereignisse reduzieren.

  • So, ich hab die Anmerkungen von Cyberian, Fobs und f-p-p-m ins Wiki übernommen. Als Entscheidung steht jetzt, dass die letzte Spielerin das Spiel beendet. Alle, die vorher über die 52. Woche kommen (man muss nicht genau drauf und auch nicht auf der 1 landen), machen nicht weiter mit (analog zu #Patchwork).

    Wenn der erste Spieler das Jahresende überschritten hat, machen alle anderen Spieler noch weiter, bis auch sie das Jahresende überschritten haben, sie dürfen dabei aber den Marker des ersten Spielers nicht mehr überholen. Dies verhindert das mit der letzten Aktion eines Spielers noch Zeitintensive Aktionen (die evtl. sehr einträglich sind) ausgeführt werden können und weit in der Zukunft des Spielers liegen der das Spielende eingeläutet hat.

    Die eigentlichen Aktionen kosten wenig Zeit. Am meisten Zeit kostet der Aufenthalt und das Reisen. Beides bringt aber keine Punkte allein für sich ein. Daher würde ich diese Sonderregel, die irgendwie unintiutiv ist, nicht aufnehmen.


    Gruß Dee

  • Wenn ich den Spielplan richtig interpretiere, gibt es 16/15/20 Ereignisse je Jahr bei 2/3/4 Spielern. Erscheint mir ziemlich viel. Was hast Du Dir neben den Gemäldeauktionen und Aufträgen noch für Ereignisse vorgestellt?

    Nach aktuellem Stand 12 Auktionskarten pro Spieler, 2x5 Gemälde (Original und Fälschung) pro Spieler, und 6 Marktfluktuationen pro Spieler. Macht also 28 Karten pro Spieler im Spiel. Pro Jahr gibt es maximal 5 Ereignisse pro Spieler, also 30 Ereignisse pro Spieler im Spiel (bei 6 Jahren Laufzeit). Das deckt sich also erst einmal ganz gut. Vergesst nicht, dass beim Überschreiten von mehreren Ereignisfeldern nur eine Karte gezogen wird.

    Das C64-Spiel hatte ja ziemlich viel Zufall drin, wenn ich mich recht erinnere, inkl. Landreformen und Rebellionen, wo man schnell mal eine ganze Plantage verlor, von Entführung ("Vico lädt sie zu einer Spazierfahrt ein"), Hyperinflation und Währungsreformen ganz zu schweigen.

    Ich glaube, das wäre mir zu zufällig und hat dann eher den Charakter von „Ich ziehe eine Karte und es passiert zufällig etwas.” Das würde ich mir als Diskussionspunkt für später offen halten, welche zusätzlichen Ereignisse noch sinnvoll sind.

    Wie Cyberian schon geschrieben hat, könnten die Ereignisse Überhand nehmen, daher könnten diese vom führenden Spieler ausgelöst werden und die anderen Spieler lösen dann keine mehr aus, dies würde die Anzahl der Ereignisse reduzieren.

    Es dürfen auch nicht zu wenige sein, denn dann gibt es ggf. zu wenig Auktionen. Es war ja angedacht, eine feste Jahresanzahl zu spielen und nicht bis alle Gemälde versteigert wurden, weil das ggf. zu sehr langen Partien führen kann. Wenn immer nur der erste ein Ereignis auslöst und es derzeit 5 Ereignisse pro Jahr gibt, würde das nach derzeitigem Stand bei zwei Spielern (56 Ereignisse) also schon 11 Jahre dauern. Bei vier Spielern (118 Ereignisse) wären das schon 23 1/2 Jahre. Das skaliert auf die Art also nicht mehr.


    Wenn immer nur die erste Spielerin ein Ereignis auslöst, gibt es unabhängig von der Spieleranzahl X Ereignisse pro Jahr. Dann müsste man die Auktionen, Aufträge und sonstige Ereignisse auch nicht mehr skalieren. Ich finde das eine sehr schöne Idee, weil es den Verwaltungsaufwand beim Spielaufbau reduziert. Nur müssen dann pro Jahr mehr Ereignisse auf die Wochenleiste, damit genügend passiert.


    Was halten die anderen davon?


    Gruß Dee


    PS: Zur Gestaltung der Aktionen und Auktionen kommen wir später.

  • Ich würde nochmal auf die Plantagen schauen. Auf dem C64 war das eigentlich der Kern des Spiels, zumindest im Sinne von "Hauptbeschäftigung". Aktuell habe ich die Befürchtung, dass es da quasi festgelegt ist, wer wohin am Anfang fährt (bzw. die Gefahr ist groß). So wie eben Richmond und St. Louis die interessantesten Orte auf dem C64 waren für die erste Plantage.

    Um da auch ein bisschen mehr Interaktion reinzubekommen, wäre mein Vorschlag die Felder des Originals auch vereinfaacht umzusetzen. Bspw. gibt es bei 2-3 Spieler:innen 4 Felder (Plantagen) pro Ort und bei 4-5 dann 6 Felder. So könnte man sich am Anfang mit entsprechenden Krediten zwar den scheinbar lukrativsten Ort komplett sichern, hat dann aber eben nur eine Sorte. Zudem muss man mit den Krediten ja auch umgehen können. Andererseits haben sonst alle die Möglichkeit den vermeintlich besten Startzug des Startspielers oder der Startspielerin ebenso zu nutzen. Das könnte man dann entweder neben den Orten mit kleinen Cubes darstellen, wer welche Plantagen wo hat oder das auf einem separaten Board (zweiseitig je nach Spieleranzahl) anzeigen.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Die Idee, dass nur der jeweils erste Spieler ein Ereignis auslöst, finde ich sehr elegant. Aber wie sollen dann Ereignisse funktionieren, die nicht alle Spieler betreffen? Also, wie kommen Termingeschäfte und/oder Aufträge ins Spiel? Wenn diese immer der führenden Spielerin zuerst angeboten werden und nur, falls diese sie nicht will, an den nächsten Spieler in der Reihenfolge gehen können, kommt der besagten Spielerreihenfolge ein (zu?) starkes Gewicht zu.


    Aktuell ist schwer zu sagen, ob sich die Reihenfolge oft ändert und selbst wenn, ist der "gefühlte Zufall" doch sehr stark. (Will sagen: Das ziehen von verdeckten Karten ist eh schon zufällig. Aber wenn auch noch die Spielreihenfolge darüber entscheidet, ob der super passende Auftrag an mich oder die Konkurrenz geht, wird der gefühlte Zufall zur Willkür).


    Mögliche Lösung: offener Kartenmarkt - es liegen immer die nächsten drei Karten offen aus, so daß ein gezieltes Spielen auf ein bestimmtes Ereignis möglich wird. Es ist aber fraglich, ob es "position jockeying" wirklich als Spielelement braucht.


    Oder was radikal anderes: verzögerter Einsatz - wie in der ursprünglichen Idee zieht jeder Spieler Karten beim Betreten/Überschreiten, nimmt diese aber auf die Hand und muss dann in jedem eigenen Zug eine Karte ausspielen. Hier bieten sich dann wieder multifunktionale Karten an, wo vielleicht nur ein Teil der Karte für den Ausspielenden gut ist, während ein anderer Teil jemanden anderen nutzt oder evtl. sogar schadet.

  • Oder man entkoppelt die Aufträge von den Ereignissen. Also globale Ereignisse, die alle Spieler:innen betreffen, die dann eben beim ersten Überschreiten ausgelöst werden und die Aufträge liegen als offener Markt aus und können, solange termingerecht, von allen erfüllt werden. Sobald einer dann terminlich ausläuft, wird der nächste nachgelegt.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

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  • Ich würde nochmal auf die Plantagen schauen.

    Machen wir später, wenn wir das mit den Ereignissen durchhaben. Ich versuch immer nur einen Aspekt auf einmal zu behandeln, soweit das möglich ist. Das erleichtert mir das Aufschreiben.

    Wenn diese immer der führenden Spielerin zuerst angeboten werden und nur, falls diese sie nicht will, an den nächsten Spieler in der Reihenfolge gehen können, kommt der besagten Spielerreihenfolge ein (zu?) starkes Gewicht zu.

    Ich hatte das auch erst gedacht. Wenn alle exakt die gleichen Aktionen machen (inkl. gleicher Reisedauer), dann wird der Startspieler immer die Ereignisse auslösen. Ich glaube aber nicht, dass dies der Fall ist. Ansonsten gibt es ja keine feste Spielerinnenreihenfolge. Zumindest hat die letzte Spielerin immer die Chance ein Ereignis absichtlich auszulösen, in dem sie entsprechend lang wartet/reist etc. Zusätzlich: Selbst wenn immer die gleiche Spielerin die Aufträge angeboten bekommt, sie wird sie nicht alle erfüllen können. Und die Strafe für Nichterfüllung ist so unlukrativ, dass man einer anderen Spielerin nicht einfach zum Spaß etwas wegnimmt.


    Ich würde gern an dem Konzept, das dem Originalspiel entspricht, festhalten, bis sich gezeigt hat, dass dies nicht ausgegoren ist. Ich nehm eure Ideen aber in die "Offene Ideen"-Liste auf der Wikiseite mit auf.


    Gruß Dee

  • Nachtrag: Durch die Änderung, dass nur die erste Spielerin Ereignisse auslöst, könnte man beispielsweise die Kartenverteilung wie folgt festlegen:

    • 2x20 Gemälde (Original und Fälschung)
    • 24 Aufträge (3 Ressourcen, 2 Orte, 8 unterschiedliche Termine/Mengen)
    • 16 Marktfluktuationen

    Das ergibt in Summe 80 Karten. Wenn ich 10 Ereignisse pro Jahr einstreuen würde, wären das also 8 Jahre/Runden. (Die Tombola am Jahresende muss man dann noch mit einrechnen.)


    Wie wäre das Spielende dann sinnvoll definiert? Alle 8 Runden durchspielen? Oder Ende, sobald alle 20 Gemäldenummern auf dem Tisch liegen (bei Spielerinnen oder in der Schachtel, weil niemand bieten wollte)? Im zweiten Fall bräuchte man unbedingt einen Tracker, damit man sofort sieht, welche Nummern noch nicht vergeben wurden.


    Gruß Dee

  • Wie wäre das Spielende dann sinnvoll definiert? Alle 8 Runden durchspielen? Oder Ende, sobald alle 20 Gemäldenummern auf dem Tisch liegen (bei Spielerinnen oder in der Schachtel, weil niemand bieten wollte)? Im zweiten Fall bräuchte man unbedingt einen Tracker, damit man sofort sieht, welche Nummern noch nicht vergeben wurden.


    Gruß Dee

    Warum nicht erst mal bei 6 Jahren bleiben? Dann werden halt nicht alle Ereignisse stattfinden, das fände ich aufgrund der Varianz aber sogar besser.

  • Dann kommen ggf. aber auch weniger Bilder ins Spiel. Wie können wir sicherstellen, das genügend Bilder im Spiel sind, falls die zufällig alle unten im Ereignisstapel liegen?


    Gruß Dee

  • Ist das schlimm? Dann muss man sich halt daran anpassen. Wenn anfangs nichts kommt, muss man sich halt bei den wenigen Gelegenheiten kümmern.

    Bei Teotihuacan weiß man ja auch nie wie viele und welche Masken ins Spiel kommen.

    Ach ja? Definier mir "normal"!