[Proof of Concept] Vermeer – Das Brettspiel

  • Sorry, das hatte ich befürchtet! Ich habe deinen Hinweis aber auf die Schnelle hier nicht gefunden. Außerdem kann man nicht oft genug darauf hinweisen!

  • Beide Runden waren unbefriedigend und wurden vorzeitig abgebrochen, da die Spielzeit ausuferte.

    Das ist echt komisch, dass die meisten Aktionen eigentlich aus dem unspannenden Warten besteht, aber die Spielzeit dennoch so hoch liegt.

    1. Es gibt zu viele Aktionen im Spiel, d.h. das Spiel ist zu kleinteilig.

    Da hatte ich am Anfang ja auch überlegt, ob man pro Zug nicht einfach drei Aktionen (bis auf Reisen und Aufenthalt) macht und dafür dann 4 Wochen vorwärts springt. Das würde zumindest die Kleinteiligkeit adresseieren. Aber die Downtime wird dadurch vermutlich nicht wirklich besser, weil ich dann ggf. noch länger warten muss, ehe ich wieder dran bin.

    zumindest nicht außerhalb der sehr kleinen Blase der Vermeer-Liebhaber hier!

    Immerhin zwei wollten es schon kaufen. Was wollen wir mehr? :D

    Statt mit der Zeitleiste arbeite ich mit einem Deckbuilding-Mechanismus.

    Ich finde, Deckbau ist etwas ausgelutscht. Ggf. findest Du ja irgendeine Kniff, dass das irgendwie interessant wird. Ich bin aber auf die Umsetzung gespannt, weil ich mir nicht vorstellen kann, dass ich dann wirklich sinnvoll etwas in meinem Zug tun kann bzw. dass ich ggf. ständig nicht das tun kann, was ich eigentlich will.

    Es ist zwar dann kein "Vermeer - Das Brettspiel" mehr, aber es soll ja Spaß machen. Niemandem nützt ja eine 1:1-Kopie, die dann aber keiner spielen will.

    Seh ich auch so. Für den Thread hier war natürlich der Aufhänger, ein Proof of Concept für computerspielnahe Brettspielumsetzung zu erstellen. Und das ist ja gelungen – auch wenn das Ergebnis nicht gut spielbar ist. :) Daher bin ich gespannt, was hier noch kommt.


    Gruß Dee

  • 3. Die häufigste Aktion ist „Warten“. Das ist zwar thematisch, weil es nun mal dauert, bis die Pflanzen wachsen. Aber es ist fühlt sich unbefriedigend an, wenn man einfach nichts tut. Im C64-Spiel war das faktisch egal, weil Wartezeiten übersprungen wurden.

    Vielleicht habe ich die aktuellen Regeln nicht verstanden, man wartet doch nur, wenn andere dran sind, nicht anders als beim Computerspiel? Bloed ist halt, wenn man gerade auf langer Reise ist und der andere macht viele kleine Aktionen. Dann ist man lange nicht dran. Das war aber beim Computerspiel sogar noch schlimmer, da dort die Zeit ablief und nicht einfach zum naechsten Ereignis gesprungen ist. Dafuer hat man das Computerspiel wahrscheinlich oft alleine oder nur zu zweit gespielt.

    Vielleicht sollte man nicht versuchen, das Spiel als "Mini-Euro" umzusetzen, sondern als Solo-(Duo)-Aufbauspiel, das, wie das Computerspiel auch, gar nicht unbedingt an einem Abend durch sein muss. Natuerlich ist das eine enge Nische. Aber war die erfolgreiche Vermarktung das grosse Ziel?

  • Vielleicht sollte man nicht versuchen, das Spiel als "Mini-Euro" umzusetzen, sondern als Solo-(Duo)-Aufbauspiel, das, wie das Computerspiel auch, gar nicht unbedingt an einem Abend durch sein muss. Natuerlich ist das eine enge Nische. Aber war die erfolgreiche Vermarktung das grosse Ziel?

    Das kann gerne jemand anders versuchen, mir ist das zu langweilig. Wenn jemand meine bisherigen Dateien haben will, bitte PN!


    Ich will ein Spiel daraus machen, dass am Markt bestehen KÖNNTE. Ob es jemals so weit kommt, steht noch in den Sternen.

  • Erste Testpartie des Deck-Builders mit Echtmenschen erfolgreich absolviert!


    Nach viel Bastelei (gut 200 Karten hat so ein Deck-Building-Spiel gleich mal zusammen) und ein paar Probeläufen im mehrhändigen Solomodus konnte ich die Idee am lebenden Testsubjekt verproben. Um das Fazit vorweg zu nehmen: es funktioniert! Und es macht sogar Spaß. Die Transformation klappt erstaunlich gut, jetzt gilt es, einzelne Aspekte auszutarieren.


    Grober Überblick über die Spielmechanik:


    Jede Spielerin beginnt mit einem identischen Startdeck, dass aus 6x 1 Woche-Reisen, Plantage erwerben, Ernte Tee/Kafee/Kakao, Verschiffen und Verkaufen besteht (12 Karten). Die meisten Karten haben als Alternativ-Funktion "Geld nehmen". Mit $50 Startkapital, einer zufälligen Start-Plantage sowie einem dazu passenden Start-Auftrag, der ins Deck geht, beginnt man das Spiel. Die Weltkarte bleibt gleich, Zeiten und Kosten sind den Möglichkeiten der Handkarten angeglichen.


    Zu beginnt zieht man fünf Handkarten, die man in frei wählbarer Reihenfolge spielt, am Ende legt man ungewollte Karten ab und zieht wieder auf fünf Karten auf. Man kann also auch Karten in den nächsten Spielzug mitnehmen. Einmal je Spielzug kann man eine neue Karte für sein Deck kaufen und diese auf den Ablagestapel legen.


    Es gibt sechs Standardkartenstapel (3xErnten, Reisen, Verschiffen, Verkaufen) und eine Kartereihe ähnlich zu Klong!, aus der man kaufen kann. In der Kartenreihe tauchen aber nicht nur bessere Versionen der Standardkarten auf, sondern auch Auktionen, Aufträge und die Preisanpassungen/Ereignisse. Nach jeder Spielerin wird die Kartenreihe weitergeschoben, aufgefüllt und die Karte auf Feld 7 wird ausgelöst. Liegt dort eine Auktion, findet diese Auktion jetzt statt und alle Spielerinnen, die sich in der entsprechenden Stadt aufhalten, können teilnehmen. Falls das Bild nicht ersteigert wird, geht es aus dem Spiel. Bei einer Preisanpassung werden beide Börsen entsprechend verändert und das Ereignis ausgeführt. Ein Auftrag wird einfach abgelegt.


    Eine Auktion besteht dabei aus zwei physischen Karten: Einer Auktionskarte, die den Ort nennt und eine Fähigkeit haben kann. Sowie einer Gemäldekarte, die den Wert (Siegpunkte/Startgebot) nennt. Wird vom Kaufstapel eine Auktion aufgedeckt, legt man vom Gemäldestapel eine Karte dazu - im Prinzip so, wie Dee sich das schon am Anfang überlegt hatte. Wenn ein Spieler die Auktion gewinnt, kommt das Gemälde neben sein Tableau und die Auktionskarte in sein Deck, wo dann ihre Fähigkeit genutzt werden kann.


    Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl von Gemälden zur Auktion angeboten wurden, aktuell 20/25/30 Gemälde bei zwei/drei/vier Spielern. Beim Testspiel zu viert dauerte das Spiel damit knapp zwei Stunden.


    Kritikpunkte waren das stets sehr knappe Geld und die teilweise zu harten negativen Ereignisse. Aber da lässt sich relativ einfach Abhilfe schaffen.


    Es gibt noch mehr Details, aber für einen ersten Eindruck sollte das ausreichen. Nächster Schritt sind jetzt weitere "Trockenübungen", bevor ich es am Wochenende wieder ein paar Freiwilligen vor die Nase setzen werde! :)

  • Es gibt noch mehr Details, aber für einen ersten Eindruck sollte das ausreichen.

    Klingt logischerweise wie ein völlig anderes Spiel, aber sehr interessant. Frage zu den Aufträgen: Erfüllt man die einmal, bekommt sie dann in sein Deck und kann deren alternative Fähigkeit nutzen (wie bei Auktionen) oder kann ich den Auftrag jedesmal erfüllen, wenn ich ihn auf der Hand habe? (Dadurch dass ich Karten behalten darf, wäre das ja etwas, worauf ich hinarbeiten kann.)


    Also mir gefällt die Idee sehr gut und ich hätte direkt Lust, es zu testen. :)


    Gruß Dee

  • Aktuell funktionieren die Aufträge so: man kauft sie für $2/$4 (kleine/große Aufträge) aus der Kartenreihe und legt sie auf den Ablagestapel - sozusagen tote Karten. Wenn man einen erfüllt, kommt er neben das Tableau und ist dann einen Siegpunkt wert.


    Das funktioniert zwar, aber noch wird das Deck zu schnell zu dick, sodaß man lieber keine Aufträge kauft, um nicht noch mehr tote Karten zu haben. Das ist eine der o.g. Austarierungsaufgaben. Meine nächste Idee dafür ist, dass die Aufträge auch $ geben, solange sie im Deck zirkulieren. Dann sind sie wenigstens kein totes Kapital. Außerdem denke ich, dass sie etwas mehr Siegpunkte bringen sollen. Das werde ich bei der nächsten Iteration mal ausprobieren.

  • Meine nächste Idee dafür ist, dass die Aufträge auch $ geben, solange sie im Deck zirkulieren.

    Ist ne gute Idee. Entweder für Geld abwerfen, wenn es nicht abzusehen ist, dass der Auftrag demnächst erfüllt wird. Oder auf der Hand halten, wenn ich damit rechne, in drei Runden oder so, ihn zu erfüllen. Bietet sich für alle Karten an, dass sie mehrfach einsetzbar sind. Einmal ihr "normaler" Zweck und einmal zumindest eine Hilfsaktion, falls sie gerade echt gar nicht passt.


    Gruß Dee

  • Liebes Tagebuch,


    es gibt wieder einiges zu berichten!


    f-p-p-m hat mir die weiter oben schon gezeigte Weltkarte zur Verfügung gestellt, die weit besser aussieht als mein Gekrakel. Vielen Dank dafür! Die Karten haben diverse Iterationen durchlaufen und ich habe mich auch überwunden, mich endlich in NanDeck einzuarbeiten. Ich war es einfach leid, das mistige Excel zu nutzen. Die Software gibt es schon einige Jahre und ist auch nicht gerade state-of-the-art, kommt mir als altem, prozeduralen Software-Heini in ihrem Aufbau aber durchaus entgegen. thousands of keywords for the win! :D


    Und natürlich konnte ich den letzten beiden Wochen einige Testspiele absolvieren, u.a. mit Sepiroth und Christian (Spielstil.net). Dabei hat sich gezeigt, dass noch viel Arbeit vor mir liegt. Das Grundgerüst funktioniert zwar, aber noch sind die Aktionen zu kleinteilig und die Fortschritte gefühlt zu gering.


    Das Hauptproblem besteht darin, dass der Zyklus "Waren produzieren" - "Waren verschiffen" - "Waren verkaufen" - "Gemälde ersteigern" zu viele Einzelschritte benötigt. Ich habe schon ein paar Funkionen auf Karten zusammengefasst. Dennoch kommen immer wieder Züge vor, in denen man nichts sinnvolles tun kann - zumindest fühlt es sich so an. Aus den Testspielen kamen ein paar Ideen auf, die ich noch auf Umsetzbarkeit abklopfen werde. Ansonsten mache ich mit den Testspielen weiter, das bringt meiner Erfahrung nach am meisten und oft auch frische Ideen und Blickwinkel, die man als Autor einfach nicht sieht.

  • Wäre es eine Option, den Schritt "Bild ersteigern" aus dem Zyklus herauszuziehen, und es als Immer-Event stattfinden zu lassen ?

    Oder diesen in die anderen Karten einzuarbeiten ?


    Manche Karten definieren einen Ort.

    Manche Karten definieren ein Bild.


    Taucht zuerst ein Ort auf wird das nächste Bild diesem zusortiert.

    Taucht zuerst ein Bild auf wird der nächste Ort diesem zusortiert.

    Bei mehreren wird gestapelt und dann der Reihe nach abgearbeitet. Stapelbildung bei Aufdecken der Karte.

    Auktionszeitpunkt am Ende der Runde wo die Karte gekauft wird oder aus der Auslage entschwindet.

    Wird ein Bild nicht verkauft, ist es entweder raus, oder....


    Wenn die Karte gekauft wurde und in den Decks zu rotieren beginnt, dann wird es bei Ausspielen erneut ausgelegt und wieder einem Ort zusortiert, sobald einer aufgedeckt wird.


    Die Bilder sind parallel via Plättchen (mit ebenjenem darauf, fürs Auge) und Nummer versehen dann an den Standorten ausliegend.

    Dazu Spielerboard/hilfe als Galerie mit eigener Ablage für diese...

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • 170 Antworten auf ne Prototypidee ist schon ne recht gute Quote hier (auch wenn vermutlich gar nicht wenig Beiträge von Dir sind).

    Du sitzt da unter Umständen auf etwas, das sich zu verfolgen lohnt.

    Und wenn am Ende vielleicht kein Spiel herauskommt das vermarktet wird, so hoffe ich wenigstens auf ein Print & Play für uns alle!

  • 170 Antworten auf ne Prototypidee ist schon ne recht gute Quote hier

    Ein uraltes Computerspiel aus C64-Tagen als Basis zieht halt in Spiele-Nerd-Kreisen wie hier. Aber genau da sehe ich auch das Problem: die IP dahinter ist auf breiter Ebene dann doch zu speziell und ohne das Computerspiel dahinter ist es schnell nichts Besonderes mehr.

  • Danke für Deinen Input! Tatsächlich funktioniert es aktuell bereits in Teilen so: Eine Auktion besteht aus zwei Karten: eine Auktionskarte, die den Ort definiert. Sobald diese aufgedeckt wird, kommt vom zweiten Stapel ein zufälliges Gemälde dazu, dass ein Mindestgebot besitzt. Erreicht das Paar das Ende der Kartenauslage (es wird nach jedem Spieler weitergeschoben), findet eine Versteigerung statt. Spieler die dann in der richtigen Stadt sind, können versuchen ,dass Bild zu ersteigern, wobei Vico Vermeer in Form eines Kartendecks immer mitbietet. Gewinnt der Spieler, geht die Auktionskarte in sein Deck (sie hat eine von vier verschiedenen machtvollen Fähigkeiten, die der Spieler immer dann nutzen kann, wenn er die Karte auf die Hand bekommt) und das Bild geht in seine Sammlung (eine offene Auslage).


    Dieser Teil des Spiels funktioniert und ist an und für sich schon ziemlich rund - Probleme macht der Warenteil, da hier noch zuviele Einzelschritte notwendig sind.

  • 170 Antworten auf ne Prototypidee ist schon ne recht gute Quote hier (auch wenn vermutlich gar nicht wenig Beiträge von Dir sind).

    Du sitzt da unter Umständen auf etwas, das sich zu verfolgen lohnt.

    Das denke ich eben auch, sonst würde ich keine Zeit investieren! :)

  • MetalPirate welches Spiel ist schon was besonderes? Und wieviele Deckbuilder mit Warenmechanismus und Auktionen kennst Du so? ;)


    Im Ernst: natürlich würde ich lieber einen ganz neuen Mechanismus entwickeln, aber wir wissen alle, wie selten sowas gelingt. Und aktuell habe wir hier mindestens ein Spiel, dass mehrere bekannte Mechanismen neu verknüpft - mehr machen ca. 98% der jährlichen Neuerscheinungen auch nicht. Und die finden eben auch ihre Käufer.

  • MetalPirate welches Spiel ist schon was besonderes? Und wieviele Deckbuilder mit Warenmechanismus und Auktionen kennst Du so? ;)


    Im Ernst: natürlich würde ich lieber einen ganz neuen Mechanismus entwickeln, aber wir wissen alle, wie selten sowas gelingt. Und aktuell habe wir hier mindestens ein Spiel, dass mehrere bekannte Mechanismen neu verknüpft - mehr machen ca. 98% der jährlichen Neuerscheinungen auch nicht. Und die finden eben auch ihre Käufer.

    ... und es hat einen Titel, der (wenn rechtlich sorgenfrei) viele an eine gute alte Zockerzeit erinnert.

    Da braucht es keine Innovation der Mechanik, nur eine Innovation beim Transfer der alten C64er Künste.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Dieser Teil des Spiels funktioniert und ist an und für sich schon ziemlich rund - Probleme macht der Warenteil, da hier noch zuviele Einzelschritte notwendig sind.

    Die Auktionen funktionieren imo vom mechanischen Aspekt her ziemlich rund. Problematisch wird aber das Balancing. Denn zum einen kann man mit dem mitbietenden Vico Vermeer echt richtig viel Pech haben. Zum anderen läuft es am Ende darauf hinaus, wer vorher das meiste Geld hat. Denn dann werden alle Auktionen wahrgenommen. Im schlimmsten Fall entscheiden hier 1$ über Sieg oder Niederlage, was sich dann echt unschön anfühlt. Erst recht mit dem Mechanismus, dass das meiste Geld auch noch Siegpunkte gibt. Damit ist man immer am Abwägen (da das Geld nicht offen ist) wie viel der andere hat und man deswegen bieten kann, also wo es am meisten bringt. Oder ich muss das Geld komplett offen halten, was bei einem Auktionsspiel sinnfrei ist. Oder es wird zum Gedächtnistraining oder Fleißaufgabe, weil ich die Kontostände aller Mitspielenden nachhalten muss.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Kurzes Status-Update: es gibt nicht viel neues. Das Spiel funktioniert als Deck-Builder, hat aber Schwächen:


    - es dauert zu lange, bzw. Spieldauer und Kartenzufall korrelieren schlecht

    - Setup/Breakdown durch unterschiedliche Kartenstapel umständlich und langwierig

    - und das wichtigste: es bietet zu wenig neues für das Genre


    Ich habe es damit auf Eis gelegt und hoffe, irgendwann eine bessere Idee für den Hauptmechanismus zu haben.

  • Ich habe es damit auf Eis gelegt und hoffe, irgendwann eine bessere Idee für den Hauptmechanismus zu haben.

    Manche Ideen funktionieren einfach nicht bzw. Prototypen sind zwar okay, aber lassen sich einfach nicht mehr verbessern. Trotzdem war es spannend hier mitzulesen, welche Varianten ausprobiert wurden und wie sich das Spiel entwickelt hat. Wenn es allen Beteiligten Spaß bereitet hat, war es daher trotzdem nicht umsonst. :danke:

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Mir hat es auf jeden Fall viel Spaß gemacht und ich habe einiges für mich gelernt! Die Idee bleibt auf jeden Fall in meiner Schublade, wer weiß schon, was sich noch alles ergeben mag. :)