[2021] Vagrantsong - by Wyrd Games

  • Meine Gedanken zum Spiel, die vielleicht zur Entscheidungsfindung beitragen:


    Habe gestern das fünfte Szenario zusammen mit meiner Frau gespielt. Das Spiel macht viel Spaß als kleiner Bossbattler an einem Abend unter der Woche. Wir werden die Kampagne wohl definitiv versuchen zu beenden, vor allem, da es wohl auf dem aktuellen Schwierigkeitsgrad bleibt.


    Die verschiedenen Bosse sind schön unterschiedlich in ihren Mechaniken und thematisch toll umgesetzt. Die kleinen Rätsel, die jeder Kampf in Form der Rituale hat, motivieren und sorgen für ein wenig Knobelanspruch. Ein Schwergewicht an Regeln und Taktik ist das Spiel nicht, deswegen eben easy für 1-1,5h abends zu machen.


    Die Story schlägt in die gleiche Kerbe, ist nicht zu tiefgreifend ausgearbeitet, aber auch nicht völlig hirnlos und beliebig. Gleichsam zur mechanischen Seite, leicht verdaulich, dabei aber thematisch ansprechend gruselig.


    Das Spielmaterial ist wirklich toll gestaltet. Das Insert ist funktional, erlaubt aber keine Sleeves.


    In der englischen Sprachausgabe ist das Spiel mit schön passendem Slang versehen, der zur Atmosphäre beiträgt und von dem ich hoffe, dass er in einer deutschen Übersetzung entsprechend gewürdigt wird.


    Ein umfangreiches Fazit erlaube ich mir noch nicht, bin aber insgesamt sehr zufrieden mit dem Spiel und froh es in der Sammlung zu haben. Ob es da nach dem Abschluss der Kampagne noch bleiben kann, will ich noch nicht beantworten.

  • Das Spiel ist wirklich gut.


    Habe es im Sommer fast 3 Wochen am Stück gespielt, hatte dazu auch schon mal was im Detail hier geschrieben, wenn dir das was bringt.

  • ok, heute endet die Förderung in der Schmiede und ich hab mich noch immer nicht entschieden. Es reizt mich, aber irgendetwas hält mich zurück...

    Kann mir jemand einen Stoß in eine Richtung geben? :D

    Es sieht hässlich und monoton aus. Es kostet nicht wenig. Das Teil wird keiner vermissen.

  • Ich kann nur sagen, was mich, neben den üblichen Themen (Regal voll, genügend andere Spiele), davon abhält hier mitzumachen:


    - Kampagne (Szenarien sind mir lieber)

    - ordentlicher Preis


    und dieser merkwürdige Hinweis, dass man sich nicht wegen dem Missverständnis bezüglich des einen Szenarios an Wyrd Games wenden soll. Die Schmiede bietet (wie Kickstarter) u.a. die Vorteile einer günstigen Finanzierung und einen nahezu gesicherten Gewinn. Das unternehmerische Risiko wird also stark minimiert. Im Gegenzug dürfen die finanzierenden Unterstützer schon bei so einer eigentlich unkomplizierten Sache nicht mal bei dem Verlag eine Anfrage stellen. Da will ich gar nicht wissen was los ist, wenn es echte Probleme gibt. Auch wenn ich verstehen kann, dass so etwas zeit- und nervenraubend sein kann und Wyrd Games vielleicht gar nichts für das Missverständnis kann, sollte doch kein Problem sein hier entspannt mit umzugehen. 368 Schmiede unterstützen das Projekt. So viele Anfragen wird es also nicht geben.

    Einmal editiert, zuletzt von MarS ()

  • Falls Fremdsprache nicht stört, man kann das Spiel auf Englisch gerade bei Fantasywelt 20€ günstiger bekommen. Ansonsten was brettundpad sagt... Ich find das Tokensystem tatsächlich nicht besonders ansprechend.

    Brettspiel-Keksperte

  • Vagrantsong ist mein RE: Spiel des Monats - Oktober 2022 und sicher auch des Novembers.


    The1Def hat es für mich zutreffend beschrieben - wobei ich solo 3-händig eher 2+ Stunden brauche, mir aber auch gern Zeit lasse.


    Anfangs habe ich mich ziemlich daran gestört, dass die Regeln doch einiges offen lassen, beispielsweise bei den Move to ... Anweisungen ausgerechnet zu Beginn des 1. Szenarios. Hier kann man auf BGG verschiedene Interpretationen finden, ob der Haint sich nur soweit bewegt, dass er in Range bleibt, oder nicht. Bei einem Ritual in einem späteren Szenario bin ich recht sicher, dass es bei sehr strikter Auslegung des Hobo Codes nur in ganz speziellen Fällen schaffbar ist. Nach jetzt 5 Szenarien fühle ich mich mittlerweile bei der Interpretation entspannter und habe uneingeschränkt Spaß am Spiel.

  • Vagrant Song - A Bone Chilling Spooky Adventure


    Soultrain - Ghost& Rituals


    Firma: Wyrd Games (bekannt für das Table Top Malifaux).

    Setting: "Landstreicher" gefangen in einem Geisterzug voller Gefahren! Gibt es ein Entkommen?

    Style: Rubber Hose Cartoons/Animationen (bekannt von z.B Cuphead oder Townsfolk Tussel).

    Genre: Cooperative and story-driven Boss Battler (mit Acrylstandees statt Miniaturen).

    Spielzeit: ca. 23+ Spielstunden (zumindest für unseren "Run").

    Spieleranzahl: 1-4 Personen.

    Auf-/Abbauzeit: Keine 10 Minuten, bei Routine etwa 5-6 Minuten.


    Disclaimer


    Die Grundlage dieser kleinen Review ist ein abgeschlossener Durchlauf, in dem 20 der 21 Szenarien gespielt wurden.


    Dieser Durchlauf wurde nur mit 2 Spielern mit je 1 Vagrant absolviert. Jedes Szenario hat mehrere Entscheidungsmöglichkeiten und es gibt eine kleine Variation in der Reihenfolge, welche wiederum Auswirkung auf den Verlauf hat, überwiegend durch erworbenes Gear und Skills.


    Aufgrund des Fehlens eines praktischen Vergleiches enthält die Review keinen umfassenden Einblick durch mehrere Wiederholungen oder der Kombination der theoretisch vorhandenen Charaktervielfalt.


    SPOILERALERT


    Es kommt zu keinen direkten Spoilern und fast alles, was die Story betrifft, wird ausgeklammert bzw. es wird keine Detailspoiler geben, jedoch wird auf den Verlauf, Möglichkeiten und diverse Mechaniken eingegangen.


    Eindruck zum Material & Komponenten


    Thematisch und immersiv, sei es der Reisebeutel mit seinen kleinen Bag-Building Elementen, die Geister und Vagrants welche ein wunderschönes Design auf den vor-/rückseitig bedruckten Acryl-Standees in Farbe haben und dadurch sogar eine gewisse "Tiefe" besitzen oder die festen Karten mit hoher Wertigkeit und Gloss-Finish in passender Farbakzentuierung (und somit zumindest für eine Zeit wasserresistent sind, auch wenn ich es nicht drauf anlegen würde).


    Die Karten werden nicht gemischt und sind von solch guter Qualität, das ich diese nichtmal gesleeved habe (was sonst fast undenkbar wäre zumindest für mich).


    Ein Problem gibt es jedoch beim Verstauen, die Acryl-Standees können verkratzen. Mit einer Schutzschicht sind diese für den Transport gesichert, jedoch passen diese mit der Schutzschicht nicht auf ihre Aufsteller und sehen weniger hübsch aus, hält die Schutzschicht doch Details und Farbstärke zurück. Wir haben dies gelöst, indem wir die Acryl-Standees beim Verstauen in Taschentücher gehüllt haben, damit diese nicht direkt aufeinander aufliegen und sich gegenseitig verkratzen können.


    Rundenablauf


    Der Rundenablauf ist simpel, wenn auch effektiv und spielkonzentriert.


    Szenariostart, je nachdem, ob dieses gewonnen oder verloren wurde, den passenden Eintrag lesen, Coins in der Camp Phase ausgeben für verschiedene Optionen wie das Heilen von Wunden, Reparieren von Junk (Gear), neues Gear, Seance (Hilfsritual im nächsten Szenario) oder in die Bank einzahlen (für das Freischalten von Events). Gefolgt vom In-Between eine Art kleiner Überleitung in das nächste Szenario. Repeat.


    Schwierigkeitsgrad


    Generell ist es schwer, was zum Schwierigkeitsgrad zu sagen, da man einen Teil selbst bestimmt.


    Schließt man ein Szenario schneller ab, gibt es weniger Boni ist aber auch weniger schwer, da eine Art Screwball-Effekt passieren kann, ähnlich zu KD:M, nur Reversed.


    Man hat Skills, die gleichzeitig Lebenpunkte sind, bei Schwellenschritten verliert man den Skill (temporär) quasi wie die AI Cards des Monsters, je länger das Spiel geht, desto mehr Schaden, desto weniger Skills, desto weniger Optionen, wie man agieren kann.


    Beim schnellen Abschließen umgeht/vermeidet man daher den Skillverlust (eher), bekommt aber auch weniger Boni, verhindert aber auch, dass man eventuelle Boni zum Heilen ausgeben muss, ein Balanceakt.


    Insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad nicht hoch, auch wenn es in einzelnen Szenarien Ausnahmen gibt bzw. einen Difficulty Spike und ein Teil des Multipart-Finales richtig knackig ist.


    Anmerkungen zur Spielzeit und Spieleranzahl


    Vagrant Song ist ein 1-4 Personen Spiel, wir haben es nur im Duett gespielt.


    Daher weiß ich nicht aus der Praxis, wie gut/schlecht es mit 3-4 Spielern/Vagrants wäre. Kann vieles nur ableiten/imaginieren (so wäre einer der Vagrants stark supportiv, was sich verstärkt auswirkt bei 3 anderen Vagrants, jedoch schwächer wäre bei nur einem Vagrant, da einfacher statt triple Buff).


    Sehe es als deutlich leichter bei mehr Spielern, ist man doch bei 2 stark begrenzt in der Skillauswahl, deren Kombinationen und Synergien (was allerdings durchaus reicht/e).


    Die Box gibt die Spielzeit mit 30 Minuten pro Spieler an, was auch bei uns zu 90% zutraf, so haben die allermeisten Szenarien (bis auf das epische Multi-Finale) ca.60 Minuten gedauert (mit Schwankungen +/-10 Minuten).


    Bei 4 Spieler gehe ich durchaus, davon aus, dass es dann wahrlich eher 100-120 Minuten gehen könnte pro Szenario (und man besser bei der Positionierung aufpassen muss, die Haints aka Bosse aktivieren sich nach jedem Spieler, sodass, wenn man nicht aufpasst, bis zu 4 Attacken abbekommen könnte, bevor man wieder dran ist, was lethal sein kann, teilweise reichen 2 Attacken für eine Wound).


    Wir hatten zwischendurch auch überlegt, ob jeder von uns einfach 2 Vagrants "steuern" soll, hatten uns dann jedoch dagegen entschieden. So war es eine konzentriertere Erfahrung und wir befürchteten, dass diverse Szenarien uns zu leicht werden könnten, wenn wir das Kulminat an Items und Skills von 4 Vagrants nutzen könnten. So wirkten unsere Entscheidungen und Aktionen ge-/wichtiger.


    Ex Machina - Von einem flexiblen KI – System


    Vagrant Song hat eines der bisher faszinierendsten KI System die ich je in einem Brettspiel gesehen habe.


    Es ist "eigentlich“ simpel, dabei jedoch so flexibel wie adaptiv, dass es für mich kongenial ist.


    Die Haints aka Geister/Gegner/Bosse die jedes Szenario prägen, agieren alle über die Tokens des Bindles. In diesem Bindle gibt es (regulär) 5 verschiedene Tokenarten in unterschiedlicher Anzahl, so gibt es eine Variante (Appel) nur 2x und eine andere dagegen 5x (Nails).


    Der Bindle dient dabei mehreren Zwecken, durch die Rummage Aktion kann ein Vagrant daraus Token/s ziehen und diese behalten (maximal 2 gleichzeitig), jeder der Token hat eine generelle Anwendung wie Heilen beim Apfel oder Schaden auf den Vagrant geben beim Nail. Es gibt jedoch auch Zusatzaktionen oder das Vermeiden von Conditions.


    Jedoch haben die meisten Szenarien zusätzliche/besondere Anwendungen für bestimmte Tokenarten wie z.B Schnee beseitigen über Salt. So bekommen die Tokens als One Use Items nicht nur immer eine Bedeutung, sondern werden auch je nach Szenario anders gewichtet.


    Das besonders Gute an dem System ist, dass jeder Heint nach jeder Vagrant Aktivierung aus dem Bindel zieht und je nach Token andere Angriffe macht, oft gekoppelt an den "Seltenheitswert" wie beim Apfel der nur 2x vorhanden ist sodass hier stärkere Attacken angewandt werden als bei Nails welcher 5x vorhanden ist.


    Dazu kommt, dass die meisten Heints 2 verschiedene Modi haben, der wechselt durch entweder einen Rundenablauf oder das Triggern von passenden Events (oder sogar Attacken).


    Dies erhöht die Variation an Attacken pro Haint und macht gewisse Haints zu 2 verschiedenen Gegnern (teilweise spielt man auch gegen 2 Haints gleichzeitig oder es gibt Haints die aufgeilt sind oder welche, die sich abwechselnd aktivieren etc.).


    Jeder Haint hat für jedes Szenario seine eigene Aktivierungsseite, dies bietet eine enorme Vielfalt und ist ein unfassbar elegantes System. Satt für jeden Haint ein AI Deck zu generieren, haben alle die gleiche praktische Anwendungsbasis, die jedoch immer individuell ist (auch wenn es Überschneidungen gibt oder gewisse Typen teilweise gleiche Fähigkeiten haben, was allerdings auch nur logisch und passend ist, nicht alles komplett abzuändern).


    Dazu kommt ein weiterer verbindender Faktor. Der Cycle Track. Jeder gezogene Token wird hier abgelegt und ist somit "temporär" aus dem Bindle, auch die Tokens die Vagrants per Rummage ziehen, werden nach Verwendung hier abgelegt.


    Dies Verschiebt Wahrscheinlichkeiten so ist es z.B Unwahrscheinlicher geworden wenn pereits 3 von 4 Candles gezogen wurden und auf dem Cycle Track plaziert, das die letzte Candle gezogen wird, was gleichzeitig eine Schwierigkeit ist wenn man per Rummage unbedingt ein Candle ziehen will für ein passendes Ritual.


    Wird auf dem Cycle Track jedoch eine Tokenart komplett platziert, also eben z.B die 4te von 4 Candles, kommen alle Tokens des Cycle Tracks zurück in das Bindle. Ein Reset (bis auf die Rummage Tokens die Vagrants auf ihrem Sheet einbehalten).


    So entsteht ein faszinierendes Zusammenspiel von den Attacken, die wann in welcher Wahrscheinlichkeit von einem Haint ausgeführt werden, als auch welchen Gesamtpool an Rummage Tokens die Vagrants selbst zur Verfügung haben.


    Dazu kommt auch noch, dass je nach Szenario mehrere Event Tokens in das Bindle kommen und somit ein Teil der Storyparts-/Snippets erst freigeschaltet wird, wenn diese aus dem Bindle gezogen wird, was die Rummage Aktion umso attraktiver macht oder das Gegenteil, gibt es doch auch einige negative Storyevents, welche mehr Hürden für die Vagrants verursachen.


    Das ganze ist unfassbar schnell im Spielfluss auszuführen und auch recht eingängig.


    Es kann jedoch zu kleinen Diskrepanzen führen, wenn man sich z.B an Regeln für gewisse Rummage Tokens aus Vorgänger-Szenearien erinnert, die jedoch im aktuellen Szenario nicht aktiv sind oder eben anders ausgeführt werden.


    Dazu kommt die Glückskomponente, manchmal zieht man einfach nicht das passende Rummage Token was für Ritual X oder Y notwendig wäre und manchmal macht der Haint die unwahrscheinlichste Attacke, die gerade möglich ist.


    Das Cyclen hat zudem auch weitere Effekte je nach Haint, sodass ein häufiges Cyclen diesen Mobiler macht, mehr Schaden bei den Vagrants oder die Vagrants näher an gefährliches Terrain bringt und anderes.


    Durch dieses flexible System mit seinen Multi-Angles, kommt es immer wieder zu neuen Setzungen bzw. Situationen. So kann doch z.B direkt nach dem Cycle der Haint wieder einen Cycle triggern wenn er z.B nach der Aktivierung von Vagrant 1 einen Appel zieht und auch einen nach der Aktivierung von Vagrant 2. Der Appel Rummage Token ist nur 2 vorhanden, also tritt beim 2ten Triggert der Cycle und somit der Cycle Effekt des Heints. In dem Beispiel direkt nach 2 Aktivierungen, es kann jedoch auch 8 oder mehr Aktivierungen dauern.


    Grundsätzlich sind 5 Nail, 4 Candle, 3 Salt, 2 Punch und 2 Appel parat, also 16 Tokens (ohne die Event Tokens), jedoch können z.B durch Rummage in der Camp Phase bereits 1-2-3 weniger enthalten sein oder durch Sonderregeln des Szenarios weniger verfügbar sein oder per Seance erhielt bereits jeder Vagrant einen passenden Rummage Token zu Beginn des Szenarios.


    Vom Ende des Endes - Final Destination


    Das Finale ist absolut episch gewesen, war mehrfach geteilt, wovon ein Szenario ein echter Brecher war, die Kulmination der Gesamtteile, ein würdiger Abschluss.


    War schön zu sehen, wie hier vieles ineinandergegriffen hat und diverses davor Auswirkungen hatte.


    Ein Teil des Finales fiel etwas ab, was aber auch daran lag, dass die anderen Teile deutlich besser waren und so etwas Schatten gefallen ist (wo Licht ist, ne da fällt auch….).


    Durch einen „Mini-Exploit" haben wir uns alles etwas einfacher gemacht (Unintend).


    Da konnten wir nicht abschätzen, welche Auswirkung das insgesamt hatte, im Rückblick war es etwas arg gut und hat den Schwierigkeitsgrad runtergenommen. Nicht tragisch, ist uns ja bewusst und wurde realisiert, war nur ebenso nicht direkt abschätzbar, da wir zu dem Zeitpunkt nicht wissen konnten, dass sich Faktor X nicht mehr verändert (bleibe bewusst vage, um nicht zu Spoilern).


    (M-) Ein Fazit - Deep Shadows and Brilliant Highlights


    Ansonsten kann ich reflektieren, es war ein geiles Erlebnis, schönes Spiel, die Story ist eher dürftig (hat jedoch seine Momente), allerdings sehr stimmungsvoll und voller Flair sowie mit Augenzwinkern.


    Hatte auch keinen Storybrecher erwartet, der mich Flashed. Damit wirbt das Spiel ja auch nicht.


    2 Spieler ist allerdings schon etwas „eingeschränkt" in der Interaktion.


    Je Vagrant nur max. 4 Skills und 1 Item/Junk, also insgesamt 8 und 2, bei 4 wären 16 und 4 möglich, was deutlich mehr Kombinationen und Synergien ergibt als auch viel mehr Optionen, dafür brauchen 2 starke Spezialisierungen und erhöhten Fokus im Vorgehen, man muss sich gut absprechen, was jedoch auch etwas dazu führt, dass einer der Maindamage Dealer ist und der andere der Kundschafter.


    Da wir nur 2 der Vagrants gespielt haben (Empress&Cursebreaker), kennen wir auch nur deren Dynamik. Man hätte zwar auch zwischendurch wechseln können, verliert aber dann alle „XP" und die beiden hatten uns gut gefallen, dass wir damit „Durchziehen" wollten (sowie deren Moments/Memories erleben/freischalten).


    Die 6 Vagrants erlauben grundsätzlich verschiedene Spielstile, so gibt es unter anderem neben Kundschafter, Damage Dealer auch Tank oder Supporter sowie Hybriden.


    Was mich wirklich beeindruckt hat, wie viel Vagrant Song aus seinem relativ simplen Grundgerüst herausholen kann und wie viele Ideen eingeflossen sind, mit diesen Komponenten zu spielen.


    15 der 20 Szenarien hatten einiges an Vielfalt, konnten zumindest teilweise überraschen und hatten etwas andere Herausforderungen.


    Ungefähr 5 der 20 hatten dann doch einiges an Überschneidungen, wenn auch noch immer keine 100% Kopie. Das waren auch die, die eher Kampffokussiert waren und somit Damage immer das wichtigste von allen Faktoren war, was nicht das Spannendste ist.


    Vagrant Song hat einen schönen Flow von Bewegung, Positionierung, Investigation, Kombination und Timing. Stellt man sich nicht allzu ungeschickt an, kann einiges recht elegant abgewickelt werden.


    Leider ist Vagrant Song nicht immer auf diesem hohen Niveau und hat hier und da kleine Ausreißer, gibt es doch ein paar kleine Fallen und Gotch-Rockfall Elemente, die so nicht unbedingt sein müssten (bei KD:M sehe ich sie als passenden Teil des Gesamtkonstrukts, hier wirkten sie nur bedingt "sinnvoll" integriert).


    Das In-Between z.B könnte etwas mehr Flesh-Out sein, anderseits soll es auch nur ein kleines wie kurzes Intermezzo bzw. Teaser sein.

    Aber das ist auch "Meckern" auf hohem Niveau.


    Hat uns Vagrant Song doch abgeholt wie kaum ein anderes Spiel (dieser Art) sowohl dieses als auch vergangenes Jahr und war eine echte Erleichterung nach all den AR Enttäuschungen.


    Vagrant Song ist eine Runde, zufriedenstellende Kampagnenerfahrung, die so vieles richtig macht, dass diverse kleine Mankos absolut verzeihbar sind.


    Ich wusste es wird gut, ich wusste, Wyrd Games wird nicht enttäuschen, dass es dann die nicht geringen Erwartungen ordentlich übertroffen hat, ist umso erfreulicher gewesen.


    Doch Vorsicht!


    Zur Warnung noch: Man muss die Szenariobeschreibungen wirklich gut/gründlich lesen (auch zwischendurch mal nachlesen), sonst können sich spielentscheidende Fehler einschleichen (und fast jedes Szenario hat seine eigenen Sonderregeln).


    Wir mussten ein Szenario Re-Booten und nochmal spielen, da wir uns verlesen hatten und eine Regel, die jedoch elementar war, falsch gespielt hatten (sei es aus Ablenkung, reduzierter Konzentration, Schlafmangel oder whatever).


    Dadurch war das Szenario deutlich zu leicht und anti-klimatisch.


    Nach dem Reboot merkten wir schnell, wie es eigentlich gedacht war, was dann eher fordernd als leicht war und dann auch ordentlich Spaß gemacht hat, nach dem Let Down der Wiederholung.


    Etwas merkwürdig wie irritierend ist, dass Vagrant Song ähnlich wie KD:M etwas wenig mit seinem Terrain arbeitet bzw. da (deutlich) mehr möglich wäre (wobei ein paar Szenarien dies durchaus tun, diese jedoch in der Unterzahl sind).


    Vagrant Song war echt eine Erfahrung.


    Ist was Besonderes.


    Was es umso bedauerlicher macht, dass es jetzt ausziehen muss.


    Der Wiederspielwert ist (zu) gering.


    Die Szenarien leben von der Entdeckung, dass man herausfinden muss, wo welcher Hinweis, welches Item ist und was damit zu tun ist oder dem Wechsel der Phasen, kleinen Geheimnissen und Mysterien.


    Fast jedes Szenario ist eine kleine „Wundertüte", die sich erst nach und nach entfaltet.


    Die Haints müssen gesehen, gelernt, verstanden werden und deren Interaktionen mit den Sonderregeln als auch den Mini-Quests adaptiert werden.

    Das ist (fast) jedes Mal ein kleiner neuer Adaptionstest.


    Hat man ein Szenario gespielt und hat nicht das schlechteste Gedächtnis, wüsste man allerdings beim Wiederholen, wo Key Item X ist, was der Schwachpunkt von Boss Y oder welcher Effekt wann die kritische Masse erreicht und ähnliches.


    Auch würde ein Teil des Rätsels, des Mysteriums abhanden gehen, verändert sich doch nur wenig an den bekannten Faktoren (oder die Story, die sich Stück für Stück entfaltet, wäre schon bekannt und dieser Faktor würde rausfallen).


    So ähnelt es diversen Detektivfällen, die sobald einmal gelöst sind, kaum mehr Anreize haben, diese nochmals zu "ermitteln".


    Zwei der Szenarien haben uns hart hereingelegt, da wir falschen Spuren nachgegangen sind, was genial war, da wir so richtig hart an der Nase herumgeführt worden sind.


    Würde uns allerdings NIE wieder nochmal in den Szenarien passieren, zu sehr hat es sich eingeprägt, gar eingebrannt und auch in 10 Jahren wüsste ich genau, welche Auswahl/Antwort/Option ich NICHT nehmen darf.


    So etwas macht diese Szenarien einzigartig, denk-/erinnerungswürdig, aber beraubt ihnen auch (fast) den gesamten Wiederspielwert.


    Finde ich allerdings auch sehr gut, dass es sowas gibt und es ist auch ein Unique Selling Point.


    Wir verleihen den Titel nun im Freundeskreis (gibt viele Interessenten) und nach der Rotation innerhalb des Kreises, wird es verkauft bzw. das war der Plan bis ich gelesen habe, dass eine Expansion mit neuen Szenarien und Spielmodus kommt!


    Die Hoffnung ist da, dass Wyrd Games entweder weitere Expansions bringt, neue Kampagnen oder zumindest ein ähnliches Spiel, einen Nachfolger im ähnlichen Stil.


    Expansion - Vagrantsong: Encore


    Vagrantsong: Encore is the story of the Bridge of Leaves, a ghostly retelling of North American folklore. Break out your Bindles and prepare to test your luck against foes both tricky and terrifying.



    Waldo's Weekly - All Aboard (Again) — Wyrd Games
    Hey Wyrdos, This week, Waldo toddled on down to the train station. When he came back, he had on a fancy cap, a conductor’s whistle, and was twirling a big…
    www.wyrd-games.net


    PS:

    No Pun Included hat ein sehr informatives, wenn auch kritisches Video zu den Hintergründen, derer sich Vagrant Song zur Inspiration bediente, erstellt.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Danke für den tollen Beitrag, Belshannar!


    Ich spiele Vagrantsong dreihändig solo, bin jetzt fast mit der Kampagne durch (mit bisher zwei verlorenen und einigen extrem knappen Partien) und ebenfalls sehr, sehr angetan vom Spiel. Ich teile Deine Erfahrungen weitgehend, habe allerdings nicht den Eindruck, dass es mit mehr Charakteren einfacher wird - deutlich länger wird's auf alle Fälle. Ich habe aber bislang nur die ersten beiden Szenarien zu zweit mit jeweils einem Vagrant gespielt und daher wenig Vergleichsmöglichkeiten. Vielleicht würfele ich aber auch einfach zu schlecht und brauche zu lange zum Lesen der Texte. ;)


    Ein Wiederspielen der Kampagne mit den anderen drei Charakteren wäre für mich nach einem guten Jahr oder so auf jeden Fall auch schon so lohnenswert gewesen, aber die Ankündigung einer Erweiterung mit so viel Varianz klingt einfach super. Da wart' ich gern drauf (und muss erst mal noch das Finale bestehen).

  • Nach Auslieferung der deutschen Version ist es ja sehr ruhig hier. Vielleicht versucht ihr , erstmal ein besseres Insert als das beiliegende aufzutreiben? Das ist zwar ganz nett, mit gesleevten Karten oder vertikaler Lagerung sieht es allerdings schnell dünn aus.


    Fear not - Fozzybear got you covered (wie so oft schon)! Jörg war so nett, die STL-Files von einem Etsy-Insert zu drucken: https://www.etsy.com/de/listin…ur-vagrantsong-kompatibel


    In Windeseile ist das gute Stück wie immer liebevoll verpackt bei mir angekommen - erneut Danke, Fozzybear! Als wäre das nicht genug, gibt es auch noch die farbigen Token-Hüllen für die Münzen und die Ramsch-Teile dazu - mega!

    (Weil ich nie genug Deluxification haben kann, hab ich mir analog der Etsy-Seite noch zusätzlich ein paar Münzhüllen für die übrigen Token gegönnt.)


    Hier ein paar Bilder. Alles passt super, es ist sogar noch ein Fach komplett frei. Die "gesleevten" Teile passen alle einwandfrei in den Beutel - Haptik +1000!

    Kleines Highlight sind die Schubladen - da könnt ihr im Lauf der Kampagne die Fähigkeiten-Karten etc. für eure Vagrants bequem verstauen und habt so immer alles griffbereit abgespeichert.


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  • Sieht super aus! Allerdings habe ich keine Zeit und Lust mich auf die Aufwertung von inserts oder Spielmaterial zu kümmern noch möchte ich dafür Geld ausgeben. In diesem Fall wäre es bei mir im Vorfeld sogar blödsinn gewesen, weil uns das Spiel auch noch nach 3 Partien (die ersten 3 Geister) nicht gefallen hat und es schon wieder verkauft wurde.

  • Sieht super aus! Allerdings habe ich keine Zeit und Lust mich auf die Aufwertung von inserts oder Spielmaterial zu kümmern noch möchte ich dafür Geld ausgeben. In diesem Fall wäre es bei mir im Vorfeld sogar blödsinn gewesen, weil uns das Spiel auch noch nach 3 Partien (die ersten 3 Geister) nicht gefallen hat und es schon wieder verkauft wurde.

    Du hast da irgendwas nicht verstanden, mittlerweile steckt man Stunden in Insertkonzipierung und dem Bau davon und kauft alle Deluxe Upgrades bevor man das Spiel überhaupt getestet hat und weiß, ob es einem gefällt.

  • Haben heute die ersten 4 Szenarien der Kampagne gespielt.

    Vagrantsong ist ein Boss-Battler in einem Vagabunden- (Hobo-)Szenario. Die 1-4 Spieler schlüpfen in je eine Vagabunden-Rolle. Wir befinden uns dann in einem Güterzug und fahren durch die Gegend. Doch irgendetwas geistert auf diesem Zug herum..... Und so gilt es für uns den umherstreifenden Geistern wieder Menschlichkeit einzuhauchen. Diese fungiert sowohl bei den Geistern als auch bei uns quasi als "Lebenspunkte". Verlieren wir unser komplette Menschlichkeit, müssen wir eine unserer bis zu vier Fertigkeiten oder ein Item auf die Wunden/Kaputt-Seite drehen. Danach stellen wir unsere Menschlichkeit wieder her. Verlieren wir die letzte Wunde sind wir aber nicht direkt "tot" sondern gehen "westwärts". Jeder Vagabund hat hierfür eine spezielle Fertigkeit. Und heilen wir uns dann wieder auf unsere Anfangsmenschlichkeit, dürfen wir wieder als "Lebender" Vagabund weiterspielen.


    Fällt hingegen die Menschlichkeit eines Geistes auf 0, erlösen wir ihn und Dinge passieren. Je nach Szenario unterschiedlich. Und je nach Szenario muss ein Geist mehrmals erlöst werden um das Szenario zu gewinnen.


    Eine Runde läuft immer so ab, dass die Vagabunden nacheinander an der Reihe sind, jedoch nach jedem Vagabund führt der Geist eine Aktion aus. Dies geschieht indem wir aus einem Beutel einen Ramschmarker ziehen. Je nach Ramschmarker macht der Geist eine bestimmte Aktion. Die Ramschmarker gibt es in 5 verschiedenen Sorten und Anzahl. Ein Apfel beispielsweise ist nur 2x vorhanden. Ein Nagel 5x. Seltenere Ramschmarker ergeben auch tendentiell stärkere Aktionen. Aber auch wir können mit dem Ramsch etwas anfangen. In unserem Zug können wir nach Ramsch suchen, diesen auf unserem Tableau lagern und gewinnbringend einsetzen. Mit dem Nagel können wir etwa dem Geist Menschlichkeit zurückerlangen lassen (übersetzt: Schaden zufügen). Mit einem Apfel darf man eine Wunde zur Fähigkeit zurückdrehen.


    Apropos unser Zug: Jeder von uns hat 3 Münzen mit denen wir Aktionen ausführen können. Legen wir eine Münze auf eine Fertigkeit oder eine Hauptaktion wie Bewegen, Suchen usw. dürfen wir diese Ausführen und mit einem W6 auf Erfolg prüfen. Legen wir mehrere Münzen auf eine Fertigkeit oder Hauptaktion verstärken wir diese. Entweder wird sie stärker oder wir dürfen mehr Würfel werfen, oder anderes. Das System ist so simpel wie genial. Und jedes Szenario hat dazu noch eigene Sonderregeln, die man sich vorher wirklich gut verinnerlichen sollte. Leider führt das manchmal zur Verwirrung, weil ein und das selbe Token dann in unterschiedlichen Szenarien eben andere Dinge tut. Die vier gespielten Szenarien spielten sich darüberhinaus erfrischend abwechlsungsreich und ziemlich dynamisch. Die Gegnerphase ist richtig genial, vor allem, weil Geister auch noch ihre Stimmung wechseln können, was andere Aktionen zur Folge hat. Dadurch dass wir die Ramschtokens, die auch die Geister nutzen, auf unseren Tableaus sammeln können, können wir auch die Wahrscheinlichkeiten verschieben was Geister anrichten können.

    Verbrauchte Ramschmarker landen aber auf jeden Fall immer im Ramsch-Lager und ist dort eine Sorte voll, gibt es einen szenarioabhängigen Ramsch-Effekt und sämtliche eingesetzten Ramschmarker kommen in den Beutel zurück. Somit ist er wieder resettet, bis auf die Ramschtoken die noch auf unseren Tableaus liegen.


    Zwischen den Szenarien gibt es dann immer eine Lagerphase. Dort wird abhängig von Sieg oder Niederlage etwas vorgelesen. Weiter geht es auf jeden Fall, es wird nichts wiederholt. Während der Lagerphase dürfen wir dann neue Fähigkeiten kaufen, ein neues Item oder Wunden heilen oder eine Seance abhandeln, die uns im nächsten Szenario einen Vorteil bietet. Hier müssen wir unsere zur Verfügung stehenden Münzen schon gut einsetzen, denn alles kann man in der Regel nicht machen. Zumindest nicht mit 2 Spielern. Ich antizipiere, dass das bislang ohnehin schon ziemlich leichte Spiel mit mehr als 2 Spielern noch viel leichter wird weil man a) mehr Geld zur Verfügung hat bei der Lagerphase und diese nicht nach Spieleranzahl skaliert und b) mehr Synergien im "Kampf" zur Verfügung hat. Allerdings kann das bei 4 Spielern auch böse enden, denn bis ich nach meinem Zug wieder dran bin ist der Geist dann schon 4x dran.


    Ich finde es faszinierend was Wyrd Games aus so simplen Regeln für ein tolles Spiel erschaffen hat. Für meinen Geschmack noch etwas zu einfach bislang, aber vielleicht zieht das noch an. Mein Mitspieler sagte jedenfalls: "Endlich wieder ein fluffiges und gutes Spiel nach wochenlangem Regelwirrwar bei Aeon Trespass: Odyssey" 😄

    Regelfehlerhinweis:

    Szenario Nächster Halt: Atemlos

    Hier fehlt die Angabe wo der Erlösungszähler startet. Aus Forenbeiträgen bei BGG konnte ich schließen, dass dieser auf der Anzahl der Spieler startet. Bei 2 Spielern also auf 2.

  • Regelfehlerhinweis:

    Szenario Nächster Halt: Atemlos

    Hier fehlt die Angabe wo der Erlösungszähler startet. Aus Forenbeiträgen bei BGG konnte ich schließen, dass dieser auf der Anzahl der Spieler startet. Bei 2 Spielern also auf 2.

    Ja, das ist korrekt und steht so in der englischen Regel der Suffocation Station.


    So, jetzt aber: meinen Daumen hoch hab' ich ja heute früh schon dagelassen, aber dieser schrecklich lokalisierte Name für das Szenario lässt mich einfach den ganzen Tag nicht los. Wie krieg' ich bloß diese Bilder wieder aus dem Kopf? Helene Fischer. Echt jetzt? Vagrantsong lebt doch ganz wesentlich vom Setting und der melancholischen Stimmung ...


    Gut, dass ich mit der Kampagne schon 1x durch bin. ^^

  • Passt doch, wenn man nicht gerade an Helene denkt. :lachwein:

  • Wie kann man nicht daran denken? Vagrantsong ist im Original voller Referenzen auf ältere Songs. Die, die ich beim Spielen erkannt habe (Suffocation Station gehört nicht dazu), fand ich gelungen. Aber OK: Es ist raus, und es geht mir schon viel besser. ;)

  • Absolut cooles Spiel ! Freut mich, dass es bei dir so gut ankommt. Bin absolut erstaunt, dass es bei Vielen nach wie vor so krass unterm Radar läuft.

  • Bei uns hat das Spiel nicht gezogen, das Setting und das Material sind schon nett gemacht, aber letztendlich ist es dann doch ein ziemlich stumpfes, langweiliges Kampfsystem. Die fünf Bosse, die ich gesehen habe, fand ich jetzt auch maximal durchschnittlich. Als Familienspiel mit den Kindern spiele ich es vielleicht irgendwann nochmal weiter.

  • Leider war das exakt meine Erfahrung mit dem Spiel. Maximale Langeweile bei den ersten 3 Gegnern.


    Aber ich freue mich, dass das Spiel bei vielen sehr gut ankommt. Ich wollte es unbedingt mögen,da setting und Design sowie Qualität der Komponenten Klasse ist!

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Yeah, mit Smoky Bones. Genau das Richtige für notorische Niedrigwürfler. ^^ Wyrd hat den kritischen Stimmen offenbar zugehört.:thumbsup:


    Da müssen natürlich beide Erweiterungen her, und hoffentlich bieten sie in der Kampagne auch das Fool's Gold-Szenario als Add-On an, wenn auch das Plushy erhältlich sein wird (wer's auch immer "braucht" ...).


    Das Seance-Szenario hat mir jedenfalls richtig gut gefallen. Das hatte ich nach Abschluss der Solo-Kampagne gekauft und zu zweit mit einem Freund direkt nach den beiden Einführungsszenarien gespielt (da wir auch bei wöchentlichem Treffen keine Kapazitäten für die gesamte Kampagne haben). Hat super geklappt. Mit Encore wird dann ja auch ein kurzer Ausflug zum Silver Ferryman einfacher.

  • Wofür sind eigentlich die Takt und Übel Karten aus dem Grundspiel? Leider gibt es in der Anleitung keine Übersicht über den Inhalt des Spieles und im Text konnte ich nichts finden.

    Die Übelkarten kommen im Verlauf des Spiels rein. Wird dann erklärt.
    Was mit den Taktkarten ist weiß ich allerdings noch nicht, sind ziemlich am Endspurt angelangt.

    Einmal editiert, zuletzt von Joachim ()


  • Regelfehlerhinweis:

    Szenario Nächster Halt: Atemlos

    Hier fehlt die Angabe wo der Erlösungszähler startet. Aus Forenbeiträgen bei BGG konnte ich schließen, dass dieser auf der Anzahl der Spieler startet. Bei 2 Spielern also auf 2.

    Hi! Das steht aber ziemlich deutlich auf S. 67 der deutschen Anleitung bei der Vorbereitung: 2. Platziert den Erlösungszähler auf dem Feld der Erlösungsleiste, welches eurer Anzahl entspricht.


  • Regelfehlerhinweis:

    Szenario Nächster Halt: Atemlos

    Hier fehlt die Angabe wo der Erlösungszähler startet. Aus Forenbeiträgen bei BGG konnte ich schließen, dass dieser auf der Anzahl der Spieler startet. Bei 2 Spielern also auf 2.

    Hi! Das steht aber ziemlich deutlich auf S. 67 der deutschen Anleitung bei der Vorbereitung: 2. Platziert den Erlösungszähler auf dem Feld der Erlösungsleiste, welches eurer Anzahl entspricht.

    Ja, das steht bei jedem Szenario dabei. Außer beim Genannten: Nächster Halt: Atemlos.

    Und da das Regeln zum Spielen sind, die eben logischerweise ins Szenarioheft ausgelagert wurden, ist es ein Regelfehler bzw. eine fehlende Angabe.

    Einmal editiert, zuletzt von Joachim ()

  • Hi! Das steht aber ziemlich deutlich auf S. 67 der deutschen Anleitung bei der Vorbereitung: 2. Platziert den Erlösungszähler auf dem Feld der Erlösungsleiste, welches eurer Anzahl entspricht.

    Ja, das steht bei jedem Szenario dabei. Außer beim Genannten: Nächster Halt: Atemlos.

    Und da das Regeln zum Spielen sind, die eben logischerweise ins Szenarioheft ausgelagert wurden, ist es ein Regelfehler bzw. eine fehlende Angabe.

    Sorry! Hatte mich verschrieben. Es steht natürlich auf S. 67 im Szenarienheft. Zumindest in meiner Ausgabe. Also direkt bei dem von dir genannten Szenario. :)

  • Ja, das steht bei jedem Szenario dabei. Außer beim Genannten: Nächster Halt: Atemlos.

    Und da das Regeln zum Spielen sind, die eben logischerweise ins Szenarioheft ausgelagert wurden, ist es ein Regelfehler bzw. eine fehlende Angabe.

    Sorry! Hatte mich verschrieben. Es steht natürlich auf S. 67 im Szenarienheft. Zumindest in meiner Ausgabe. Also direkt bei dem von dir genannten Szenario. :)

    In der Tat. Bei allen anderen Szenarien ist es im Bild drin. Da muss ich dann darüber gelesen haben. :)

  • Neuer Kickstarter ist online, lt. FAQ könnte es KS exklusive Inhalte geben. Vat kommt im pm noch dazu.


    https://www.kickstarter.com/pr…/vagrantsong-encore/posts

    Leider findet man noch nichts bzgl. einer evtl. deutschen Version.
    Einzig der Hinweis aus den FAQ, dass sie Lokalisierungen mit ihren Partnern prüfen.

    Ich hoffe sehr, dass es die Erweiterungen auch über die Schmied auf deutsch schaffen

  • Neuer Kickstarter ist online, lt. FAQ könnte es KS exklusive Inhalte geben. Vat kommt im pm noch dazu.


    https://www.kickstarter.com/pr…/vagrantsong-encore/posts

    Leider findet man noch nichts bzgl. einer evtl. deutschen Version.
    Einzig der Hinweis aus den FAQ, dass sie Lokalisierungen mit ihren Partnern prüfen.

    Ich hoffe sehr, dass es die Erweiterungen auch über die Schmied auf deutsch schaffen

    Würd mich auch über ne deutsche Version freuen, hab aber auch noch nix dahingehend gehört. Hoffe es lohnt sich für die Schmiede, auch wenn ich da nix mehr backen wollte

  • Mein Geld wäre definitiv raus. Hoffe sowohl hier als auch bei Keep the heroes out auf eine neue Kampagne...

    Die große Stärke der Narren ist es, dass sie keine Angst haben, Dummheiten zu sagen.