Beiträge von Belshannar im Thema „[2021] Vagrantsong - by Wyrd Games“

    Vagrant Song - A Bone Chilling Spooky Adventure


    Soultrain - Ghost& Rituals


    Firma: Wyrd Games (bekannt für das Table Top Malifaux).

    Setting: "Landstreicher" gefangen in einem Geisterzug voller Gefahren! Gibt es ein Entkommen?

    Style: Rubber Hose Cartoons/Animationen (bekannt von z.B Cuphead oder Townsfolk Tussel).

    Genre: Cooperative and story-driven Boss Battler (mit Acrylstandees statt Miniaturen).

    Spielzeit: ca. 23+ Spielstunden (zumindest für unseren "Run").

    Spieleranzahl: 1-4 Personen.

    Auf-/Abbauzeit: Keine 10 Minuten, bei Routine etwa 5-6 Minuten.


    Disclaimer


    Die Grundlage dieser kleinen Review ist ein abgeschlossener Durchlauf, in dem 20 der 21 Szenarien gespielt wurden.


    Dieser Durchlauf wurde nur mit 2 Spielern mit je 1 Vagrant absolviert. Jedes Szenario hat mehrere Entscheidungsmöglichkeiten und es gibt eine kleine Variation in der Reihenfolge, welche wiederum Auswirkung auf den Verlauf hat, überwiegend durch erworbenes Gear und Skills.


    Aufgrund des Fehlens eines praktischen Vergleiches enthält die Review keinen umfassenden Einblick durch mehrere Wiederholungen oder der Kombination der theoretisch vorhandenen Charaktervielfalt.


    SPOILERALERT


    Es kommt zu keinen direkten Spoilern und fast alles, was die Story betrifft, wird ausgeklammert bzw. es wird keine Detailspoiler geben, jedoch wird auf den Verlauf, Möglichkeiten und diverse Mechaniken eingegangen.


    Eindruck zum Material & Komponenten


    Thematisch und immersiv, sei es der Reisebeutel mit seinen kleinen Bag-Building Elementen, die Geister und Vagrants welche ein wunderschönes Design auf den vor-/rückseitig bedruckten Acryl-Standees in Farbe haben und dadurch sogar eine gewisse "Tiefe" besitzen oder die festen Karten mit hoher Wertigkeit und Gloss-Finish in passender Farbakzentuierung (und somit zumindest für eine Zeit wasserresistent sind, auch wenn ich es nicht drauf anlegen würde).


    Die Karten werden nicht gemischt und sind von solch guter Qualität, das ich diese nichtmal gesleeved habe (was sonst fast undenkbar wäre zumindest für mich).


    Ein Problem gibt es jedoch beim Verstauen, die Acryl-Standees können verkratzen. Mit einer Schutzschicht sind diese für den Transport gesichert, jedoch passen diese mit der Schutzschicht nicht auf ihre Aufsteller und sehen weniger hübsch aus, hält die Schutzschicht doch Details und Farbstärke zurück. Wir haben dies gelöst, indem wir die Acryl-Standees beim Verstauen in Taschentücher gehüllt haben, damit diese nicht direkt aufeinander aufliegen und sich gegenseitig verkratzen können.


    Rundenablauf


    Der Rundenablauf ist simpel, wenn auch effektiv und spielkonzentriert.


    Szenariostart, je nachdem, ob dieses gewonnen oder verloren wurde, den passenden Eintrag lesen, Coins in der Camp Phase ausgeben für verschiedene Optionen wie das Heilen von Wunden, Reparieren von Junk (Gear), neues Gear, Seance (Hilfsritual im nächsten Szenario) oder in die Bank einzahlen (für das Freischalten von Events). Gefolgt vom In-Between eine Art kleiner Überleitung in das nächste Szenario. Repeat.


    Schwierigkeitsgrad


    Generell ist es schwer, was zum Schwierigkeitsgrad zu sagen, da man einen Teil selbst bestimmt.


    Schließt man ein Szenario schneller ab, gibt es weniger Boni ist aber auch weniger schwer, da eine Art Screwball-Effekt passieren kann, ähnlich zu KD:M, nur Reversed.


    Man hat Skills, die gleichzeitig Lebenpunkte sind, bei Schwellenschritten verliert man den Skill (temporär) quasi wie die AI Cards des Monsters, je länger das Spiel geht, desto mehr Schaden, desto weniger Skills, desto weniger Optionen, wie man agieren kann.


    Beim schnellen Abschließen umgeht/vermeidet man daher den Skillverlust (eher), bekommt aber auch weniger Boni, verhindert aber auch, dass man eventuelle Boni zum Heilen ausgeben muss, ein Balanceakt.


    Insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad nicht hoch, auch wenn es in einzelnen Szenarien Ausnahmen gibt bzw. einen Difficulty Spike und ein Teil des Multipart-Finales richtig knackig ist.


    Anmerkungen zur Spielzeit und Spieleranzahl


    Vagrant Song ist ein 1-4 Personen Spiel, wir haben es nur im Duett gespielt.


    Daher weiß ich nicht aus der Praxis, wie gut/schlecht es mit 3-4 Spielern/Vagrants wäre. Kann vieles nur ableiten/imaginieren (so wäre einer der Vagrants stark supportiv, was sich verstärkt auswirkt bei 3 anderen Vagrants, jedoch schwächer wäre bei nur einem Vagrant, da einfacher statt triple Buff).


    Sehe es als deutlich leichter bei mehr Spielern, ist man doch bei 2 stark begrenzt in der Skillauswahl, deren Kombinationen und Synergien (was allerdings durchaus reicht/e).


    Die Box gibt die Spielzeit mit 30 Minuten pro Spieler an, was auch bei uns zu 90% zutraf, so haben die allermeisten Szenarien (bis auf das epische Multi-Finale) ca.60 Minuten gedauert (mit Schwankungen +/-10 Minuten).


    Bei 4 Spieler gehe ich durchaus, davon aus, dass es dann wahrlich eher 100-120 Minuten gehen könnte pro Szenario (und man besser bei der Positionierung aufpassen muss, die Haints aka Bosse aktivieren sich nach jedem Spieler, sodass, wenn man nicht aufpasst, bis zu 4 Attacken abbekommen könnte, bevor man wieder dran ist, was lethal sein kann, teilweise reichen 2 Attacken für eine Wound).


    Wir hatten zwischendurch auch überlegt, ob jeder von uns einfach 2 Vagrants "steuern" soll, hatten uns dann jedoch dagegen entschieden. So war es eine konzentriertere Erfahrung und wir befürchteten, dass diverse Szenarien uns zu leicht werden könnten, wenn wir das Kulminat an Items und Skills von 4 Vagrants nutzen könnten. So wirkten unsere Entscheidungen und Aktionen ge-/wichtiger.


    Ex Machina - Von einem flexiblen KI – System


    Vagrant Song hat eines der bisher faszinierendsten KI System die ich je in einem Brettspiel gesehen habe.


    Es ist "eigentlich“ simpel, dabei jedoch so flexibel wie adaptiv, dass es für mich kongenial ist.


    Die Haints aka Geister/Gegner/Bosse die jedes Szenario prägen, agieren alle über die Tokens des Bindles. In diesem Bindle gibt es (regulär) 5 verschiedene Tokenarten in unterschiedlicher Anzahl, so gibt es eine Variante (Appel) nur 2x und eine andere dagegen 5x (Nails).


    Der Bindle dient dabei mehreren Zwecken, durch die Rummage Aktion kann ein Vagrant daraus Token/s ziehen und diese behalten (maximal 2 gleichzeitig), jeder der Token hat eine generelle Anwendung wie Heilen beim Apfel oder Schaden auf den Vagrant geben beim Nail. Es gibt jedoch auch Zusatzaktionen oder das Vermeiden von Conditions.


    Jedoch haben die meisten Szenarien zusätzliche/besondere Anwendungen für bestimmte Tokenarten wie z.B Schnee beseitigen über Salt. So bekommen die Tokens als One Use Items nicht nur immer eine Bedeutung, sondern werden auch je nach Szenario anders gewichtet.


    Das besonders Gute an dem System ist, dass jeder Heint nach jeder Vagrant Aktivierung aus dem Bindel zieht und je nach Token andere Angriffe macht, oft gekoppelt an den "Seltenheitswert" wie beim Apfel der nur 2x vorhanden ist sodass hier stärkere Attacken angewandt werden als bei Nails welcher 5x vorhanden ist.


    Dazu kommt, dass die meisten Heints 2 verschiedene Modi haben, der wechselt durch entweder einen Rundenablauf oder das Triggern von passenden Events (oder sogar Attacken).


    Dies erhöht die Variation an Attacken pro Haint und macht gewisse Haints zu 2 verschiedenen Gegnern (teilweise spielt man auch gegen 2 Haints gleichzeitig oder es gibt Haints die aufgeilt sind oder welche, die sich abwechselnd aktivieren etc.).


    Jeder Haint hat für jedes Szenario seine eigene Aktivierungsseite, dies bietet eine enorme Vielfalt und ist ein unfassbar elegantes System. Satt für jeden Haint ein AI Deck zu generieren, haben alle die gleiche praktische Anwendungsbasis, die jedoch immer individuell ist (auch wenn es Überschneidungen gibt oder gewisse Typen teilweise gleiche Fähigkeiten haben, was allerdings auch nur logisch und passend ist, nicht alles komplett abzuändern).


    Dazu kommt ein weiterer verbindender Faktor. Der Cycle Track. Jeder gezogene Token wird hier abgelegt und ist somit "temporär" aus dem Bindle, auch die Tokens die Vagrants per Rummage ziehen, werden nach Verwendung hier abgelegt.


    Dies Verschiebt Wahrscheinlichkeiten so ist es z.B Unwahrscheinlicher geworden wenn pereits 3 von 4 Candles gezogen wurden und auf dem Cycle Track plaziert, das die letzte Candle gezogen wird, was gleichzeitig eine Schwierigkeit ist wenn man per Rummage unbedingt ein Candle ziehen will für ein passendes Ritual.


    Wird auf dem Cycle Track jedoch eine Tokenart komplett platziert, also eben z.B die 4te von 4 Candles, kommen alle Tokens des Cycle Tracks zurück in das Bindle. Ein Reset (bis auf die Rummage Tokens die Vagrants auf ihrem Sheet einbehalten).


    So entsteht ein faszinierendes Zusammenspiel von den Attacken, die wann in welcher Wahrscheinlichkeit von einem Haint ausgeführt werden, als auch welchen Gesamtpool an Rummage Tokens die Vagrants selbst zur Verfügung haben.


    Dazu kommt auch noch, dass je nach Szenario mehrere Event Tokens in das Bindle kommen und somit ein Teil der Storyparts-/Snippets erst freigeschaltet wird, wenn diese aus dem Bindle gezogen wird, was die Rummage Aktion umso attraktiver macht oder das Gegenteil, gibt es doch auch einige negative Storyevents, welche mehr Hürden für die Vagrants verursachen.


    Das ganze ist unfassbar schnell im Spielfluss auszuführen und auch recht eingängig.


    Es kann jedoch zu kleinen Diskrepanzen führen, wenn man sich z.B an Regeln für gewisse Rummage Tokens aus Vorgänger-Szenearien erinnert, die jedoch im aktuellen Szenario nicht aktiv sind oder eben anders ausgeführt werden.


    Dazu kommt die Glückskomponente, manchmal zieht man einfach nicht das passende Rummage Token was für Ritual X oder Y notwendig wäre und manchmal macht der Haint die unwahrscheinlichste Attacke, die gerade möglich ist.


    Das Cyclen hat zudem auch weitere Effekte je nach Haint, sodass ein häufiges Cyclen diesen Mobiler macht, mehr Schaden bei den Vagrants oder die Vagrants näher an gefährliches Terrain bringt und anderes.


    Durch dieses flexible System mit seinen Multi-Angles, kommt es immer wieder zu neuen Setzungen bzw. Situationen. So kann doch z.B direkt nach dem Cycle der Haint wieder einen Cycle triggern wenn er z.B nach der Aktivierung von Vagrant 1 einen Appel zieht und auch einen nach der Aktivierung von Vagrant 2. Der Appel Rummage Token ist nur 2 vorhanden, also tritt beim 2ten Triggert der Cycle und somit der Cycle Effekt des Heints. In dem Beispiel direkt nach 2 Aktivierungen, es kann jedoch auch 8 oder mehr Aktivierungen dauern.


    Grundsätzlich sind 5 Nail, 4 Candle, 3 Salt, 2 Punch und 2 Appel parat, also 16 Tokens (ohne die Event Tokens), jedoch können z.B durch Rummage in der Camp Phase bereits 1-2-3 weniger enthalten sein oder durch Sonderregeln des Szenarios weniger verfügbar sein oder per Seance erhielt bereits jeder Vagrant einen passenden Rummage Token zu Beginn des Szenarios.


    Vom Ende des Endes - Final Destination


    Das Finale ist absolut episch gewesen, war mehrfach geteilt, wovon ein Szenario ein echter Brecher war, die Kulmination der Gesamtteile, ein würdiger Abschluss.


    War schön zu sehen, wie hier vieles ineinandergegriffen hat und diverses davor Auswirkungen hatte.


    Ein Teil des Finales fiel etwas ab, was aber auch daran lag, dass die anderen Teile deutlich besser waren und so etwas Schatten gefallen ist (wo Licht ist, ne da fällt auch….).


    Durch einen „Mini-Exploit" haben wir uns alles etwas einfacher gemacht (Unintend).


    Da konnten wir nicht abschätzen, welche Auswirkung das insgesamt hatte, im Rückblick war es etwas arg gut und hat den Schwierigkeitsgrad runtergenommen. Nicht tragisch, ist uns ja bewusst und wurde realisiert, war nur ebenso nicht direkt abschätzbar, da wir zu dem Zeitpunkt nicht wissen konnten, dass sich Faktor X nicht mehr verändert (bleibe bewusst vage, um nicht zu Spoilern).


    (M-) Ein Fazit - Deep Shadows and Brilliant Highlights


    Ansonsten kann ich reflektieren, es war ein geiles Erlebnis, schönes Spiel, die Story ist eher dürftig (hat jedoch seine Momente), allerdings sehr stimmungsvoll und voller Flair sowie mit Augenzwinkern.


    Hatte auch keinen Storybrecher erwartet, der mich Flashed. Damit wirbt das Spiel ja auch nicht.


    2 Spieler ist allerdings schon etwas „eingeschränkt" in der Interaktion.


    Je Vagrant nur max. 4 Skills und 1 Item/Junk, also insgesamt 8 und 2, bei 4 wären 16 und 4 möglich, was deutlich mehr Kombinationen und Synergien ergibt als auch viel mehr Optionen, dafür brauchen 2 starke Spezialisierungen und erhöhten Fokus im Vorgehen, man muss sich gut absprechen, was jedoch auch etwas dazu führt, dass einer der Maindamage Dealer ist und der andere der Kundschafter.


    Da wir nur 2 der Vagrants gespielt haben (Empress&Cursebreaker), kennen wir auch nur deren Dynamik. Man hätte zwar auch zwischendurch wechseln können, verliert aber dann alle „XP" und die beiden hatten uns gut gefallen, dass wir damit „Durchziehen" wollten (sowie deren Moments/Memories erleben/freischalten).


    Die 6 Vagrants erlauben grundsätzlich verschiedene Spielstile, so gibt es unter anderem neben Kundschafter, Damage Dealer auch Tank oder Supporter sowie Hybriden.


    Was mich wirklich beeindruckt hat, wie viel Vagrant Song aus seinem relativ simplen Grundgerüst herausholen kann und wie viele Ideen eingeflossen sind, mit diesen Komponenten zu spielen.


    15 der 20 Szenarien hatten einiges an Vielfalt, konnten zumindest teilweise überraschen und hatten etwas andere Herausforderungen.


    Ungefähr 5 der 20 hatten dann doch einiges an Überschneidungen, wenn auch noch immer keine 100% Kopie. Das waren auch die, die eher Kampffokussiert waren und somit Damage immer das wichtigste von allen Faktoren war, was nicht das Spannendste ist.


    Vagrant Song hat einen schönen Flow von Bewegung, Positionierung, Investigation, Kombination und Timing. Stellt man sich nicht allzu ungeschickt an, kann einiges recht elegant abgewickelt werden.


    Leider ist Vagrant Song nicht immer auf diesem hohen Niveau und hat hier und da kleine Ausreißer, gibt es doch ein paar kleine Fallen und Gotch-Rockfall Elemente, die so nicht unbedingt sein müssten (bei KD:M sehe ich sie als passenden Teil des Gesamtkonstrukts, hier wirkten sie nur bedingt "sinnvoll" integriert).


    Das In-Between z.B könnte etwas mehr Flesh-Out sein, anderseits soll es auch nur ein kleines wie kurzes Intermezzo bzw. Teaser sein.

    Aber das ist auch "Meckern" auf hohem Niveau.


    Hat uns Vagrant Song doch abgeholt wie kaum ein anderes Spiel (dieser Art) sowohl dieses als auch vergangenes Jahr und war eine echte Erleichterung nach all den AR Enttäuschungen.


    Vagrant Song ist eine Runde, zufriedenstellende Kampagnenerfahrung, die so vieles richtig macht, dass diverse kleine Mankos absolut verzeihbar sind.


    Ich wusste es wird gut, ich wusste, Wyrd Games wird nicht enttäuschen, dass es dann die nicht geringen Erwartungen ordentlich übertroffen hat, ist umso erfreulicher gewesen.


    Doch Vorsicht!


    Zur Warnung noch: Man muss die Szenariobeschreibungen wirklich gut/gründlich lesen (auch zwischendurch mal nachlesen), sonst können sich spielentscheidende Fehler einschleichen (und fast jedes Szenario hat seine eigenen Sonderregeln).


    Wir mussten ein Szenario Re-Booten und nochmal spielen, da wir uns verlesen hatten und eine Regel, die jedoch elementar war, falsch gespielt hatten (sei es aus Ablenkung, reduzierter Konzentration, Schlafmangel oder whatever).


    Dadurch war das Szenario deutlich zu leicht und anti-klimatisch.


    Nach dem Reboot merkten wir schnell, wie es eigentlich gedacht war, was dann eher fordernd als leicht war und dann auch ordentlich Spaß gemacht hat, nach dem Let Down der Wiederholung.


    Etwas merkwürdig wie irritierend ist, dass Vagrant Song ähnlich wie KD:M etwas wenig mit seinem Terrain arbeitet bzw. da (deutlich) mehr möglich wäre (wobei ein paar Szenarien dies durchaus tun, diese jedoch in der Unterzahl sind).


    Vagrant Song war echt eine Erfahrung.


    Ist was Besonderes.


    Was es umso bedauerlicher macht, dass es jetzt ausziehen muss.


    Der Wiederspielwert ist (zu) gering.


    Die Szenarien leben von der Entdeckung, dass man herausfinden muss, wo welcher Hinweis, welches Item ist und was damit zu tun ist oder dem Wechsel der Phasen, kleinen Geheimnissen und Mysterien.


    Fast jedes Szenario ist eine kleine „Wundertüte", die sich erst nach und nach entfaltet.


    Die Haints müssen gesehen, gelernt, verstanden werden und deren Interaktionen mit den Sonderregeln als auch den Mini-Quests adaptiert werden.

    Das ist (fast) jedes Mal ein kleiner neuer Adaptionstest.


    Hat man ein Szenario gespielt und hat nicht das schlechteste Gedächtnis, wüsste man allerdings beim Wiederholen, wo Key Item X ist, was der Schwachpunkt von Boss Y oder welcher Effekt wann die kritische Masse erreicht und ähnliches.


    Auch würde ein Teil des Rätsels, des Mysteriums abhanden gehen, verändert sich doch nur wenig an den bekannten Faktoren (oder die Story, die sich Stück für Stück entfaltet, wäre schon bekannt und dieser Faktor würde rausfallen).


    So ähnelt es diversen Detektivfällen, die sobald einmal gelöst sind, kaum mehr Anreize haben, diese nochmals zu "ermitteln".


    Zwei der Szenarien haben uns hart hereingelegt, da wir falschen Spuren nachgegangen sind, was genial war, da wir so richtig hart an der Nase herumgeführt worden sind.


    Würde uns allerdings NIE wieder nochmal in den Szenarien passieren, zu sehr hat es sich eingeprägt, gar eingebrannt und auch in 10 Jahren wüsste ich genau, welche Auswahl/Antwort/Option ich NICHT nehmen darf.


    So etwas macht diese Szenarien einzigartig, denk-/erinnerungswürdig, aber beraubt ihnen auch (fast) den gesamten Wiederspielwert.


    Finde ich allerdings auch sehr gut, dass es sowas gibt und es ist auch ein Unique Selling Point.


    Wir verleihen den Titel nun im Freundeskreis (gibt viele Interessenten) und nach der Rotation innerhalb des Kreises, wird es verkauft bzw. das war der Plan bis ich gelesen habe, dass eine Expansion mit neuen Szenarien und Spielmodus kommt!


    Die Hoffnung ist da, dass Wyrd Games entweder weitere Expansions bringt, neue Kampagnen oder zumindest ein ähnliches Spiel, einen Nachfolger im ähnlichen Stil.


    Expansion - Vagrantsong: Encore


    Vagrantsong: Encore is the story of the Bridge of Leaves, a ghostly retelling of North American folklore. Break out your Bindles and prepare to test your luck against foes both tricky and terrifying.



    Waldo's Weekly - All Aboard (Again) — Wyrd Games
    Hey Wyrdos, This week, Waldo toddled on down to the train station. When he came back, he had on a fancy cap, a conductor’s whistle, and was twirling a big…
    www.wyrd-games.net


    PS:

    No Pun Included hat ein sehr informatives, wenn auch kritisches Video zu den Hintergründen, derer sich Vagrant Song zur Inspiration bediente, erstellt.

    VagrantSong by Wyrd Games: Review (Fen Batton)

    https://www.patreon.com/posts/vagrantsong-by-57071824


    Ausführliche Review mit Beispielbildern, geht auf unterschiedliche Punkte wie Optik, Gamedesign, Boss Battler, Spielablauf, Regeln, Komponente etc. ein.


    The Summary

    A new gold standard has been raised for the Complex AI Boss Battlers; and it has been done without being heavily derivative of the previous entities mechanics. VagrantSong takes a thematic jumble of concepts then blends them with some really innovative, enticing boss mechanics and ends up with something that any board gamer can engage with. This is the game which you should be comparing all new boss battling games to; because the question always should be – can you do what you're doing, but for the price tag that VagrantSong offers?


    This is not just the ideal Boss Battling game for the first time player, but it's also an entertaining and challenging romp for experienced players. While everyone can, with patience, reach the final boss – success depends on your actions and achievements along the way. Just because it's hard to lose completely in VagrantSong doesn't mean it's easy to win.


    The use of the Bindle in particular is a superb choice for AI; this standardised set of tokens not only breathes life into a huge amount of different bosses; but it also allows for players to directly engage with the behaviour that the bosses have and control/influence the outcomes in meaningful ways – either directly through the use of items like Salt or Candles or indirectly through rummaging and storing tokens that trigger scary items (at the risk of making Cycling happen more often).


    I also found that as long as you are fine with the subject matter dealing with cartoon ghosts and a little ghostly gore (decapitation, holes showing rib cages) plus the suggestion of making deals with devils them then this game is fantastic to play with younger gamers. It is especially suited for teens; as it's not too complicated to get to grips with and is incredibly forgiving towards players getting defeated (both individual and the group). This is not to say that the game is easy to win the campaign for; but you are almost always going to get to progress a decent amount and have a good time with them. Just as a parent; make sure you consider if the game's themes are appropriate for your children or not.


    Considering the genre and the sheer amount of content, both physical and mechanical;VagrantSong is a fantastic value proposition for a player, but it is worth noting that this game probably only has at max two or three full campaign plays in it before you end up having seen everything it has to offer. That is still around 60 hours of play, and that's very good value – but if you only intend to play the campaign once, be aware that this is all the game offers.


    There are no procedurally generated dungeon crawls like Descent or Middara, nor are or semi-randomised boss ordering experiences like Townsfolk Tussle or Wild Assent, or even wildly branching paths such as in Oathsworn's story. This is a curated experience, and while it's a thoroughly enjoyable romp – you may not care to repeat it once you're done.


    Without a single hesitation, I invite you to enjoy this wild train ride filled with spooks, spectres and phantoms. All aboard!

    Neue Infos zu Vagrantsong


    Nachdem in ersten Vagrantsong Infos über Vagrant: Cursebreaker berichtet wurde, folgen nun Vagrant: Revivalist und Vargant: Runaway.

    Vagrantsong — News — Wyrd Games


    Auch gibt es eine aktualisierte umfassende Seite mit diversen (erweiterten) infos und Artworks zu Vagrantsong.


    Vagrantsong — Wyrd Games


    Herrjeh und ich war froh, dass es aktuell etwas ruhiger bei neuen Kickstartern ist. Das muss ich beobachten!

    Sieht echt interessant aus. Wenn Wyrd Games beim Design, es nicht zu einfach macht, wäre das echt etwas, was ich backen würde.

    Die bisherigen Infos mit GenCon bzw. Fall Release lassen (eher) auf einen direkten Retail-Release schließen, von Crowdfunding wird nichts erwähnt

    (Der KS zu The Otherside, war auch etwas "unglücklich" verlaufen über die Zeit).

    Vagrantsong



    Waldo's Weekly - Announcing Vagrantsong — Wyrd Games


    Erinnert in vielen Aspekten an Townsfolk Tussle, wirkt etwas komplexer, liefert jedoch eine längere Kampagne aus über 20+ Szenarios.




    You’re just one from a handful of trainhoppers trying to find shelter from the storm. You don’t recognize any familiar faces, and come to think of it, you don’t even remember seeing them hop on the train with you. But every one of them swears up and down that they just got here. And based on your own experience, you can’t help but believe them. The strange thing is that everyone seems to be from a different part of town - or towns - places you’ve never even heard of.


    After a few handshakes and how-do-you-dos, you all try to settle in the best you can. But without a haybale or old cushion to call your own, neither the train nor the situation bring you much comfort. The only thing you all have in common, it seems, is the welcoming hand that helped each of you aboard. White glove, loose skin... couldn’t forget it if you tried…


    You can download this wallpaper here!



    Hop aboard the Silver Ferryman and welcome to…


    Vagrantsong is a 2-4 player campaign game that takes place on a haunted train, with heavy inspiration taken from American folklore, folk songs, and ghost stories. As a fully cooperative boss-battler, you and your new friends will take on the roles of Vagrants who are trying to escape this ghostly train. You will have to work together to face your fears, reveal the mystery behind the Silver Ferryman, and devise a plan on how to stop it.



    Haints, the lost spirits aboard the Silver Ferryman, will do everything in their power to ensure that Vagrants stay just as trapped in this place as they are… It’s up to the players to figure out how to save these lingering souls while also trying to free themselves before it’s too late.


    Throughout Vagrantsong’s 20+ Scenarios, you’ll be facing off against many Haints, each with their own unique mechanics, goals, and challenges. Every Scenario is completely different – all killer and no filler!


    Haints are fully automated; there’s no need for a game master or another player to take up the role. Performing a Haint’s Action is as simple as drawing a Token from the Bindle bag.



    Don’t worry about taking too much time to play. Setting up Vagrantsong is quick and easy. Two minutes of setup can turn into 45 to 90 minutes of play, depending on the player count and Scenario.



    As you progress along the tracks of Vagrantsong’s story, the many mysteries of the train will unfold before you, whether through a song in the distance or the choices you make along the way. Each Scenario will have a series of Event Tokens to uncover. They can appear at multiple points during the game, offering aid to Vagrants while simultaneously revealing more of the game’s story. But be careful; oftentimes an Event Token will initiate something dastardly and unexpected!


    Don’t forget that everyone has a story, even the Haints that are trying to keep you here. During each Scenario, you will be presented with Rituals that may be completed to remind the Haints of their lost Humanity, granting you and your friends potential boons for the future.


    Choices made throughout the campaign will have you trigger Moments, which are special (and sometimes secret) elements to the story, and may even provide a deeper understanding of the world around you. But be careful! Some choices will stick with you for the rest of your ride.



    Now it’s time to let the Vagrants shine.


    With 6 Vagrants to choose from, each with their own unique Passives and Skills (as well as the ability to combine over 80 Skill cards, 30 Junk cards, and tons of Actions), the opportunities to customize your playstyle are endless.


    During your turn, you will place your Coins onto Actions you want to perform. With only 3 Coins to place, you’ll need to plan ahead and strategize with your teammates, as you won’t be able to place Coins on the same Skills you did on your last turn. But don’t worry; Vagrants can always move, investigate the train, patch themselves up, rummage for stuff, or just give the Haint a good old-fashioned walloping!


    Let’s take a look at one of the six Vagrants now.




    The Cursebearer has been running for a very long time. Armed with her guile and trusty knife, she hopes to defeat the creature of darkness that pursues her… she just needs to figure out how.


    She is an aggressive, Haint-focused Vagrant who is always on the move. With her powerful strikes and a potent Passive Effect, the Cursebearer is willing to remind any Haint of their lost Humanity so long as they don’t get in her way.


    That’s just the basics of Vagrantsong. There’s a lot more ground to cover, and in the coming weeks, we’ll be diving deeper into the unknown in upcoming Waldo’s Weeklies, so make sure to stay tuned! We are aiming for a pre-release of Vagrantsong at Gen Con, with its official release coming early fall.
    Before we go, let’s take a sneak peek at some of the goodies inside:




    Wyrd Games Announces New Board Game, Vagrantsong – OnTableTop – Home of Beasts of War


    Wyrd Games has announced their new board game that will be popping up later this year. Vagrantsong is a board game heavily inspired by American folklore and ghost stories and looks a treat when it comes to its design.


    Vagrantsong // Wyrd Games

    Vagrantsong is a two-to-four player game that has you playing vagrants in North America who have found themselves hopping on board a ghost train. The game is fully cooperative and has you facing down "bosses" in hopes of escaping the ghost train.

    You'll also be working to try and solve the mystery of the Silver Ferryman and tackle the Haints which are seeking to keep you aboard the train.


    Vagrantsong Gameplay // Wyrd Games

    Vagrantsong is played over a series of twenty-plus scenarios where you'll take on these different Haints and unlock more of the story as you go. I absolutely love the art style for this game which looks like it has been drawn from very, very classic Disney films and animations of the 1900s.

    As you play through the campaign you'll face Events that will test your skills and "Moments" which will give you a deeper understanding of the mystery of the train. Some of these Moments will stick with you forever and carry through into additional playthroughs.


    There are going to be six Vagrants for you to choose from, each with their own unique set of skills that they bring to the table. I am very eager to learn more about this game because it seems like it could be absolutely fascinating. Again, I love the art style, the variety of Vagrants you have to choose from and the premise behind the game.