Beiträge von Joachim im Thema „[2021] Vagrantsong - by Wyrd Games“

    Ja, das steht bei jedem Szenario dabei. Außer beim Genannten: Nächster Halt: Atemlos.

    Und da das Regeln zum Spielen sind, die eben logischerweise ins Szenarioheft ausgelagert wurden, ist es ein Regelfehler bzw. eine fehlende Angabe.

    Sorry! Hatte mich verschrieben. Es steht natürlich auf S. 67 im Szenarienheft. Zumindest in meiner Ausgabe. Also direkt bei dem von dir genannten Szenario. :)

    In der Tat. Bei allen anderen Szenarien ist es im Bild drin. Da muss ich dann darüber gelesen haben. :)


    Regelfehlerhinweis:

    Szenario Nächster Halt: Atemlos

    Hier fehlt die Angabe wo der Erlösungszähler startet. Aus Forenbeiträgen bei BGG konnte ich schließen, dass dieser auf der Anzahl der Spieler startet. Bei 2 Spielern also auf 2.

    Hi! Das steht aber ziemlich deutlich auf S. 67 der deutschen Anleitung bei der Vorbereitung: 2. Platziert den Erlösungszähler auf dem Feld der Erlösungsleiste, welches eurer Anzahl entspricht.

    Ja, das steht bei jedem Szenario dabei. Außer beim Genannten: Nächster Halt: Atemlos.

    Und da das Regeln zum Spielen sind, die eben logischerweise ins Szenarioheft ausgelagert wurden, ist es ein Regelfehler bzw. eine fehlende Angabe.

    Wofür sind eigentlich die Takt und Übel Karten aus dem Grundspiel? Leider gibt es in der Anleitung keine Übersicht über den Inhalt des Spieles und im Text konnte ich nichts finden.

    Die Übelkarten kommen im Verlauf des Spiels rein. Wird dann erklärt.
    Was mit den Taktkarten ist weiß ich allerdings noch nicht, sind ziemlich am Endspurt angelangt.

    Wir haben gestern wieder weiter gespielt. Und es wurde in der Tat schwieriger. Beim Szenario "Geister haben lange Arme" sind wir dann auch beide westwärts gegangen. Und bei einem anderen Szenario hat uns das Spiel getrollt. Großartig. :D

    Passt doch, wenn man nicht gerade an Helene denkt. :lachwein:

    Haben heute die ersten 4 Szenarien der Kampagne gespielt.

    Vagrantsong ist ein Boss-Battler in einem Vagabunden- (Hobo-)Szenario. Die 1-4 Spieler schlüpfen in je eine Vagabunden-Rolle. Wir befinden uns dann in einem Güterzug und fahren durch die Gegend. Doch irgendetwas geistert auf diesem Zug herum..... Und so gilt es für uns den umherstreifenden Geistern wieder Menschlichkeit einzuhauchen. Diese fungiert sowohl bei den Geistern als auch bei uns quasi als "Lebenspunkte". Verlieren wir unser komplette Menschlichkeit, müssen wir eine unserer bis zu vier Fertigkeiten oder ein Item auf die Wunden/Kaputt-Seite drehen. Danach stellen wir unsere Menschlichkeit wieder her. Verlieren wir die letzte Wunde sind wir aber nicht direkt "tot" sondern gehen "westwärts". Jeder Vagabund hat hierfür eine spezielle Fertigkeit. Und heilen wir uns dann wieder auf unsere Anfangsmenschlichkeit, dürfen wir wieder als "Lebender" Vagabund weiterspielen.


    Fällt hingegen die Menschlichkeit eines Geistes auf 0, erlösen wir ihn und Dinge passieren. Je nach Szenario unterschiedlich. Und je nach Szenario muss ein Geist mehrmals erlöst werden um das Szenario zu gewinnen.


    Eine Runde läuft immer so ab, dass die Vagabunden nacheinander an der Reihe sind, jedoch nach jedem Vagabund führt der Geist eine Aktion aus. Dies geschieht indem wir aus einem Beutel einen Ramschmarker ziehen. Je nach Ramschmarker macht der Geist eine bestimmte Aktion. Die Ramschmarker gibt es in 5 verschiedenen Sorten und Anzahl. Ein Apfel beispielsweise ist nur 2x vorhanden. Ein Nagel 5x. Seltenere Ramschmarker ergeben auch tendentiell stärkere Aktionen. Aber auch wir können mit dem Ramsch etwas anfangen. In unserem Zug können wir nach Ramsch suchen, diesen auf unserem Tableau lagern und gewinnbringend einsetzen. Mit dem Nagel können wir etwa dem Geist Menschlichkeit zurückerlangen lassen (übersetzt: Schaden zufügen). Mit einem Apfel darf man eine Wunde zur Fähigkeit zurückdrehen.


    Apropos unser Zug: Jeder von uns hat 3 Münzen mit denen wir Aktionen ausführen können. Legen wir eine Münze auf eine Fertigkeit oder eine Hauptaktion wie Bewegen, Suchen usw. dürfen wir diese Ausführen und mit einem W6 auf Erfolg prüfen. Legen wir mehrere Münzen auf eine Fertigkeit oder Hauptaktion verstärken wir diese. Entweder wird sie stärker oder wir dürfen mehr Würfel werfen, oder anderes. Das System ist so simpel wie genial. Und jedes Szenario hat dazu noch eigene Sonderregeln, die man sich vorher wirklich gut verinnerlichen sollte. Leider führt das manchmal zur Verwirrung, weil ein und das selbe Token dann in unterschiedlichen Szenarien eben andere Dinge tut. Die vier gespielten Szenarien spielten sich darüberhinaus erfrischend abwechlsungsreich und ziemlich dynamisch. Die Gegnerphase ist richtig genial, vor allem, weil Geister auch noch ihre Stimmung wechseln können, was andere Aktionen zur Folge hat. Dadurch dass wir die Ramschtokens, die auch die Geister nutzen, auf unseren Tableaus sammeln können, können wir auch die Wahrscheinlichkeiten verschieben was Geister anrichten können.

    Verbrauchte Ramschmarker landen aber auf jeden Fall immer im Ramsch-Lager und ist dort eine Sorte voll, gibt es einen szenarioabhängigen Ramsch-Effekt und sämtliche eingesetzten Ramschmarker kommen in den Beutel zurück. Somit ist er wieder resettet, bis auf die Ramschtoken die noch auf unseren Tableaus liegen.


    Zwischen den Szenarien gibt es dann immer eine Lagerphase. Dort wird abhängig von Sieg oder Niederlage etwas vorgelesen. Weiter geht es auf jeden Fall, es wird nichts wiederholt. Während der Lagerphase dürfen wir dann neue Fähigkeiten kaufen, ein neues Item oder Wunden heilen oder eine Seance abhandeln, die uns im nächsten Szenario einen Vorteil bietet. Hier müssen wir unsere zur Verfügung stehenden Münzen schon gut einsetzen, denn alles kann man in der Regel nicht machen. Zumindest nicht mit 2 Spielern. Ich antizipiere, dass das bislang ohnehin schon ziemlich leichte Spiel mit mehr als 2 Spielern noch viel leichter wird weil man a) mehr Geld zur Verfügung hat bei der Lagerphase und diese nicht nach Spieleranzahl skaliert und b) mehr Synergien im "Kampf" zur Verfügung hat. Allerdings kann das bei 4 Spielern auch böse enden, denn bis ich nach meinem Zug wieder dran bin ist der Geist dann schon 4x dran.


    Ich finde es faszinierend was Wyrd Games aus so simplen Regeln für ein tolles Spiel erschaffen hat. Für meinen Geschmack noch etwas zu einfach bislang, aber vielleicht zieht das noch an. Mein Mitspieler sagte jedenfalls: "Endlich wieder ein fluffiges und gutes Spiel nach wochenlangem Regelwirrwar bei Aeon Trespass: Odyssey" 😄

    Regelfehlerhinweis:

    Szenario Nächster Halt: Atemlos

    Hier fehlt die Angabe wo der Erlösungszähler startet. Aus Forenbeiträgen bei BGG konnte ich schließen, dass dieser auf der Anzahl der Spieler startet. Bei 2 Spielern also auf 2.