[2021] Vagrantsong - by Wyrd Games


  • Gestern Abend haben wir zu Dritt ( BAPlayer) das erste Szenario gespielt und das hat mir ziemlich gut gefallen. Mir gefallen am Besten die szenariospezifischen Rituals (so was wie Achievements bei Videospielen), die weitestgehend unvorhersehbaren und thematisch gut umgesetzten Aktionen des Haints (Boss/Geist) und vor allem die vielen auf das Szenario abgestimmten Events, die das Spiel an diversen Stellen selbst auslöst oder die von den Helden getriggert werden. Die Heldenzüge im ersten Szenario sind aufgrund der wenigen Skills/Items etwas beschränkt, aber (ohne hier IRGENDEIN Fass aufmachen zu wollen ‼) es gibt hier weitaus mehr Optionen und Abwechslung als in den ersten Showdowns von KDM. Wir haben viel miteinander geredet und überlegt, in welcher Reihenfolge wir sinnvollerweise agieren können, damit die Skills der Helden (untereinander) optimal genutzt werden können und keine Nebeneffekte wie Heilung verschwendet werden. Dabei muss man die Aktivierung des Bosses, der ja nach jedem Helden aktiviert, unbedingt mit einpreisen.

    Die Anleitung finde ich allerdings sehr gut. Die Struktur ist in Ordnung, es gibt ausreichend Beispiele und sogar einen kompletten Rundenablauf als Beispiel. Sie referenzieren an diversen Stellen andere Abschnitte im Regelheft mit Seitenangabe und machen das auch im Szenariobuch an diversen Stellen des ersten (tutorial-artigen) Szenarios.

    Was leider fehlt ist ein Index. Keine Ahnung wie das Spieleautoren immer und immer wieder passieren kann, dass sie einfach keinen Index zur Verfügung stellen.

    Vagrantsong gewinnt bei mir übrigens locker gegen Townsfolk Tussle, wenngleich ich die nicht so 100 % vergleichbar finde und der große Unterschied natürlich Kampagne (VS) vs. One Shot (TT) ist. Dennoch stinkt TT für mich im Showdown ziemlich gegen VS ab, was hauptsächlich an der Kombination aus Rituals, Cycle Effects und Events liegt.

    Alles in allem kommt mir da sehr rund vor. Ich hab natürlich keine Ahnung wie das in den Folgeszenarien so wird, aber ich bin sehr gespannt drauf. Oathsworn wird mir evtl. einen Strich durch die Rechnung machen, aber ich bin absolut heiß drauf das nächste Szenario von Vagrantsong zeitnah anzugehen!

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  • Gerade Mission 7 beendet und weiterhin sehr angetan.


    Aber sowohl das Regelheft als auch das Szenariobuch haben deutlich Luft nach oben. Nicht Zerywia -Niveau, aber schon knackig. Einige Beispiele (Bei weitem nicht alle):

    • Grundsätzliche Dinge fehlen komplett, z.B.: Welche Tokens kommen eigentlich zu Beginn eines Szenarios in den Bindle ? Was bedeutet es Coins zu Banken ? Kostet Banken etwas (Ein Coin Symbol steht ja unter der Abbildung) ? Kann ich Junk während einem Szenario zwischen Belongings und Slot verschieben ? Wenn ja, welche Belongings (Personal oder Common) ? usw usw
    • Mittlerweile gibt es ein nicht zu kleines offizielles FAQ. Dieses widerspricht aber in Teilen dem Rulebook und musste erneut angepasst werden.
    • Durch die ganzen Interaktionen von Events, Charakteren, Skills, Junk, Rituals usw ergeben sich in nahezu jedem Szenario Fragen/Edge Cases, die in der Mehrzahl nicht durch nachschlagen im Rulebook zu erledigen sind. Man schaue sich einfach mal bgg diesbezüglich an.
    • Die Verbalisierung ist nicht konsistent, z.B Events auf der Rundenleiste. Event 1 sagt Remove from Board, Event 2 sagt Keep on Board, bei Event 3 des gleichen Szenarios steht dann gar nix dazu. Was macht man jetzt ? Oder In Between Karten verlangen gemäß Rulebook, dass jeder Spieler sich individuell entscheidet (a,b,c). Geht aber manchmal nicht, da ein Konsens her muss, es steht aber nirgendwo, dass es überhaupt Konsensentscheidungen gibt
    • Seitenzahlen und Texte sind fehlerhaft. Beispiel: In Between Karte sagt es geht bei S. 11 weiter (fiktiv). Man schaut dort nach und findet eine Grafik. Gut, ich denke Bilderrätsel oder was ? Erst wenn man dann eine andere Option nachschaut und sich selber spoilert, weiß man dass eine andere Seite gemeint ist. Zudem sind Sätze doppelt, Rechtschreibfehler etc.


    Versteht mich nicht falsch, das Spiel ist richtig gut und da passiert wirklich was auf dem Brett. Aber das Ding fehlerfrei spielen ist mit den vorhandenen offiziellen Ressourcen absolut nicht ohne.


    Edit: Die vielen positiven Aspekte reiche ich nach wenn mehr Zeit da ist. Wollte das nur mal als erste Vorwarnung an Interessierte dalassen.

    2 Mal editiert, zuletzt von MiMeu ()

  • Danke für das Auflisten der vielen Punkte, das klingt echt blöd. Soweit reicht meine Erfahrung dann ja leider noch nicht. Trotzdem hab ich ansich (auch strukturell) schon viel schlechtere Regelbücher gesehen, aber wenn da so viele Unklarheiten entstehen, ist das doof. Wurde das PDF schon aktualisiert? Ich hab nämlich damit die Regeln gelernt und fand vieles von deinen Fragen oben darin erläutert.

    Welche Tokens kommen eigentlich zu Beginn eines Szenarios in den Bindle ?

    Das ist zumindest auf Seite 27 ganz klar beschrieben (auch wenn man es ruhig mal beim Setup vorne hätte reinschreiben können):

    Zitat

    Additionally, remove any unused Event Tokens from the Bindle, and return any Rummage Tokens to the Bindle (including any on Vagrant cards).


    Was bedeutet es Coins zu Banken ? Kostet Banken etwas (Ein Coin Symbol steht ja unter der Abbildung) ?

    Das fand ich auf Seite 28 druchaus eindeutig beschrieben (auch wenn das "Bezahl-Icon" auf der Camp-Seite dann evtl. stört, aber ich bin nicht davon ausgegangen, dass es eine Gebühr kostet. Der Text sagt ja "Vagrants may choose to Bank any number of Coins". Und was es bringt ist dort auch erklärt:

    Zitat

    If they do, go to the Mile Post page (pg. 41) and mark off a number of unmarked boxes in the “Banked Coins” section equal to
    the number of Coins Banked. When marking off these boxes, they are not considered Mile Posts. Once a certain number of Coins are Banked, Vagrants will gain access to special Moments that may have long-lasting impacts on their game.


    Kann ich Junk während einem Szenario zwischen Belongings und Slot verschieben ?

    Den Punkt fand ich auch implizit geklärt (Seite 28).

    Zitat

    Players are free to switch Junk and Common Skill cards in and out of the Belongings during the Camp Phase.

    Da das ja explizit erwähnt wird, dass man in der Camp Phase tauschen kann war für mich klar, dass das grundsätzlich wohl nicht geht und somit auch nicht innerhalb des "Showdowns".


    Ich schaue jetzt mal in die FAQ und hoffe, dass die Dinge dort nicht anders erklärt werden. 🙈

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Regeltechnisch hast du Recht mit deinen Anmerkungen und alles korrekt interpretiert. Wie du selber sagst muss man einiges eben suchen oder im Prinzip vermuten. Das FAQ hilft auf jeden Fall. Spiel zeitnah weiter, wirst es nicht bereuen.


    Kommen wir mal zu den positiven Aspekten des Spiels, einige wurden ja schon angerissen:


    • Der Heldenzug ist super. Grundsätzlich entscheiden die Spieler welcher Held (Vagrant) wann aktiviert wird und dieser Vagrant hat dann 3 Aktionen. Hierzu verteilt und platziert man 3 Coins auf seinem Spielertableau (z.b. 1x auf Move, 1x auf Investigate usw). So weit, so standard. Spannend wird es weil die Aktionen auch jeweils mit mehr als 1 Coin geboosted werden können. Was dann passiert ist für jede einzelne Skillcard unterschiedlich und eröffnet taktische Spielräume. Danach ist jeder Skill 1 Runde nicht nutzbar, quasi im Cooldown. Zudem können die Vagrants Items (Junk) nutzen und bekommen auch immer wieder freie "Aktionen" (z.B. Tokens), sowie können von Skills und Aktionen anderer Vagrants profitieren. Kurz gesagt: Bereits im Tutorial gilt es Entscheidungen zu treffen und interessante Spielzüge resultieren.
    • Das Eventsystem ist innovativ. Events werden über nummerierte Tokens gesteuert und wenn getriggert wird der entsprechende Abschnitt im Szenariobuch gelesen. Das spannende ist hierbei der elegante Einbau der Events in das Gameplay. Events kommen auf min. 4 Arten ins Spiels: Teilweise liegen die auf dem Board und Vagrants müssen hin und untersuchen, teilweise kommen sie in den Bindle und können sowohl vom Boss als auch von den Vagrants gezogen werden, teilweise liegen sie auch auf Tracks (z.b. Rundenzähler), teilweise bringen Spieleffekte die erst rein (z.b. Szenarioeffekte). Die eigentlichen Effekte der Events sind dann auch richtig kreativ und reichen von 1x Effekten über Tests bis zu Gegenständen (Man nimmt Tokens ins Inventar) usw. Mehr möchte ich nicht sagen, da es Überraschungen nimmt.
    • Das Rituals System ist interessant. Jeder Boss kommt mit 3 individuellen Ritual Cards. Die werden ausgelegt und wenn erfüllt geflippt um eine Belohnung zu bekommen. Anfangs klingt das so ein bisschen nach Nebenquests oder Achievements. De facto sind das aber eher Hinweise darauf wie man mit dem jeweiligen Boss umgehen kann. Sehr cool.
    • Das narrative Element ist top und wirklich interessant mit dem Gameplay verflochten. Man bekommt Erzählstränge zu Beginn des Szenarios, in den Events, in den Rituals und später in der Camp Phase. Was mir sehr gut gefallen hat ist die nicht so offensichtliche bis kryptische Verbalisierrung. Man ahnt so welcher Eventtoken was auslösen könnte, man bekommt erst im Lauf einer Mission eine Ahnung wie ein bestimmtes Ritual überhaupt erfüllt werden kann. In der Camp Phase kauft man neue Skills. Die entsprechenden Karten darf man sich aber nicht anschauen, sondern man liest 2 Zeilen Flavor und muss dann erahnen was man da halbblind kauft (fiktives Bsp: A little Dance Could do). Sehr cool.
    • Insgesamt finde ich auch den Einsatz des Spielmaterials absolut vorbildlich. Fast alle Komponenten sind min. Dual Use. Der Tisch ist nicht überfrachtet und aus vergleichsweise wenig Material wurde ein richtig komplexes Spiel gebaut. Chapeau, das ist echte Designkunst. Und für mich top, da ich son Spiel dann aktuell einfach mal mit im Urlaub hab :D

    Das soll jetzt mal reichen fürs Erste. Klare Empfehlung von mir. Wenn es passt update ich gerne nochmal.

    4 Mal editiert, zuletzt von MiMeu ()

  • Keine Ahnung wie das Spieleautoren immer und immer wieder passieren kann, dass sie einfach keinen Index zur Verfügung stellen.

    Das passiert nicht 'aus Versehen', sondern mit Absicht. Weil ein wirklich guter Index ziemlich viel Arbeit ist, und deswegen auch Geld kostet.

  • Update nach weiteren gespielten Missionen.


    Positive Aspekte Teil II:


    • Bindle Bag und Cycle Track, aka die Stars des Spiels. Hierbei handelt es sich zunächst um einen Beutel mit den sog. 27 Rummage Tokens. Es gibt nun 5 Arten von Rummage Tokens (z.B. Candles, Salt, Nails), welche per Rulebook jeweils eine grundsätzliche Funktion haben. Diese Funktion wird dann häufig durch szenariospezifische Regeln noch modifiziert. Die 5 Arten von Tokens sind auch nicht in gleicher Häufigkeit im Bindle. So weit so gut. Nach jedem Spielerzug wird vom Boss 1 Token gezogen und für ihn abgehandelt. Die jeweiligen Aktionen der AI kennt der Spieler, da er die Din A4 Seite des Szenariobuchs mit den 5 möglichen Aktionen vor sich liegen hat. Er kann also hier antizipieren, z.b. wie weit läuft der Boss im worst case oder wie viel Schaden macht er. An dieser Stelle reden wir gewissermaßen über ein AI-Deck light, da der Spieler sich nicht alle Karten merken muss. Anschließend wird der Token dann offen abgelegt (s.u.). Die Spieler nutzen wiederum den gleichen Bindle Bag, wenn sie ihre Such-Aktion (Rummage) durchführen. Die Tokens gehen dann ins Inventar, wobei i.d.R. nur 2-3 getragen werden dürfen. Der Spieler kann diese Tokens dann zu einem beliebigen Zeitpunkt (auch im Boss Zug) nutzen, jedoch max. 1 Token pro Runde (Runde = 1 Zug jedes Spielers + X Züge vom Boss nach Anzahl Spieler). Der Spieler kann aber auch die Tokens bei sich parken und so dem Boss vorenthalten, was weitere Planbarkeit bedeutet. Benutzte Tokens werden sowohl vom Boss als auch von den Spielern auf einem Cycle Track des Boards abgelegt. Hier gibt es aufgedruckte feste Schwellenwerte (z.B. 4 Candles oder 3 Salt). Sobald ein einziger Schwellenwert erreicht wird, triggert ein i.d.R. Für den Spieler negativer Cycle Effekt und alle Tokens kommen zurück in den Bindle. Somit hat der Spieler auch hier eine gewisse Kontrolle, die er nutzen muss: Kann ich mir jetzt einen Cycle Effekt erlauben ? Will ich wirklich, dass der Boss wieder potentiell Zugriff auf alle Tokens hat ? Sollte ich nicht lieber noch etwas warten mit dem Cycling, da ich bisher eher starke und seltene Tokens hier liegen habe und somit weiß, dass in den nächsten Zügen eher "Standard-Aktionen" vom Boss zu erwarten sind ? Insgesamt ein wirklich innovatives und cooles System.
    • Haunted und Haint Effekte. Die Bosse sind allesamt geisterhafte Wesen und können daher durch die Spieler laufen. Der Spieler ist dann haunted und ein szenariospezifischer Effekt triggert (z.b. 1 DMG im Tutorial). Der Boss will auch immer haunten wenn er sich bewegt. Das macht es gefährlich. Wenn der Boss z.B. angrenzend steht und sein AI Token sagt Range 1, steht er eigentlich perfekt. Wenn dieser AI Token aber sagt Move 4 Range 1, dann kreist der Boss quasi durch alle Spieler in der Nähe, haunted sie und kehrt dann in Range 1 zurück um seine eigentliche AI Aktion zu machen. Sehr cool. Dazu bringt jeder Boss zwei weitere szenariospezifische Effekte (Haint Effects) mit, z.B. Bleeding. Diese Effekte werden einfach durch 2 Tokens dargestellt (Weiß und Schwarz), kommen auf die Spielertableaus und sind direkt mit Haunted Effekten aber auch den AI Tokens mechanisch verwoben. Beispiel: AI Token sagt Boss macht X, wenn der Spieler aber schon haunted ist mache zudem Y. Das Ganze schön thematisch, Beispiel: Dem bereits blutenden Spieler wird Hautgewebe abgerissen. Es ergibt sich hier aus wirklich wenigen Komponenten ein sehr komplexes Zusammenspiel und die Spieler müssen sich genau überlegen wie sie damit umgehen. Absolut beeindruckend implementiert.

    So, das war's für heute.

    3 Mal editiert, zuletzt von MiMeu ()

  • Am Wochenende hab ich meine Eindrücke, eine grobe Erläuterung des Spielablaufs und Materialbeschau auch noch mal in ein Video gekippt.

    [Externes Medium: https://youtu.be/LBJ0kPydVXs]

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  • Heute die erste Partie.

    Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht fehlerfrei. Glaube habe ein oder zwei mal den Spooked-Effekt übersehen🙈🤓


    Aber ein wirklich schönes kleines(?) Spiel.


    Solo mit 4 Vagrants gehen die Turned Faces und holla ich habe drei Wunden bei drei Vagranten hinnehmen müssen.


    Wahrscheinlich ein bisschen zu dämlich angestellt bei der Taktik. Und die Taktik und das Management der Coins ist gar nicht ohne. Ständig muss man abwägen welche Aktionen durchgeführt werden sollen. Dann hat man Hainteffects die einen weiter beschränken und der Cooldowneffekt der Skills ist ein weiterer Punkt den man im Auge haben muss.


    Die Events sind sehr nett ins Szenario integriert (hoffe das bleibt so).


    Die Camp Phase werde bzw. habe ich erst mal ausgespart, da ich mit Frauchen das erste Szenario noch mal spielen werde und eventuell auch die Kampagne.


    Schönes Spiel🤗


    PS:


    Mich würde mal ein Vergleich zu Townsfolk Tussle interessieren. Der Humor scheint bei TT etwas ausgeprägter zu sein. VS nimmt sich etwas ernster glaube ich.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • „Die Eulen sind nicht was sie scheinen…“

    die Log Lady, Twin Peaks


    Erlebnisbericht Nach 8 gespielten Kapiteln


    Die Story

    Vagrantsong kommt im Gewand einer amerikanische TV Show daher. Die einzelnen Episoden erzählen lose zusammengeheftet, kleine Geistergeschichten. Diese sind und bleiben voller Andeutungen, was ihnen eine inspirierende Tiefe mit viel Deutungsfreiheit verleiht.

    Dazu kommen in der Camp Phase kurze meditative Blicke in die Landschaft, flüssig wie Traumbilder.

    Der Tonfall ist dabei nicht der klassische Pulp von Twilight Zone, sondern stets leicht melancholisch wie ein Blues von Robert Johnson.

    Erzählerisch ist Vagrantsong ein Meilenstein. Man merkt aber, dass man sich nicht in seiner Muttersprache bewegt, da viel Jargon und Umgangssprache verwendet wird.


    Das Spielmaterial

    Ist wertig und für unser Empfinden außerordentlich schön und gut designed.

    Die Acryl Standees hätten (der Umwelt zuliebe) auch gerne aus Karton sein dürfen. Für das was das Spiel abliefert, ist die Box erstaunlich klein, es fehlen unserer Meinung nach aber ein paar Status Tokens, die improvisiert werden müssen, da sonst manche Effekte leicht vergessen oder übersehen werden können.


    Die Regeln

    Sind nicht ausufernd, gerade im Storybook aber oft etwas knapp gehalten.

    Das Regelbuch muss sorgfältig gelesen werden, weil Details teilweise erst in Beispielen erwähnt werden. Das faq auf der Homepage klärt ein paar Fragen, die auftauchen, aber nicht alle.

    Wer auf die deutsche Version wartet, dem ist eine etwas ausgereiftere Version zu wünschen.

    Das Regelbuch fanden wir nicht schlecht, aber an einigen Stellen ausbaufähig.


    Die Kapitel

    Jedes Kapitel kommt mit neuen Regeln, jeder Haint (Boss) wird etwas anders gespielt. Dies führt auf der positiven Seite zu einem abwechslungsreichen Spielerlebnis, aus den begrenzten Regeln und wenigem Spielmaterial wird sehr viel herausgeholt. Der Nachteil ist, dass jedes Kapitel mit genauem Regelstudium beginnt, und ein Spieler während des Szenarios durchgängig damit beschäftigt ist im Storybook zu referenzieren, was der Haint macht, welche Effekte zu beachten sind etc.

    Dadurch spielen sich die Kapitel nicht sonderlich fluffig.

    Gerade in den ersten Kapiteln hatten wir das Gefühl, dass der Lern- und Nachschlage-Aufwand in einem nicht so guten Verhältnis zur Spieldauer steht, die Szenarios waren in dem Moment vorbei, als man sich reingespielt hatte.

    Dieses Verhältnis wird, so unser derzeitiger Eindruck, im Laufe der Zeit besser.

    Die Spezialregeln der Encounter sind zum Teil recht knapp beschrieben, hier muss manchmal zunächst gegrübelt werden, ehe man versteht, wie eine Mechanik funktioniert.


    Der Spielerzug

    Die Möglichkeiten der Vagrants sind auf 5 Standardaktionen und max. 4 Skill Aktionen begrenzt, dazu kann 1 Ausrüstungsgegenstand getragen werden (ein Vagrant hat die Spezialfähigkeit einen weiteren Gegenstand tragen zu dürfen). Ausserdem kann jeder Vagrant noch 2-4 Krempel Tokens haben, von denen er einen pro Runde als freie Aktion einsetzen kann.

    Das alles hat man schnell verinnerlicht, der Spielerzug ist eher klein, aber dennoch interessant.

    Den Bösewichtzug zu spielen nimmt mehr Zeit ein als einen Vagabundenzug, das könnte für manche Spieler möglicherweise ziemlich negativ ins Gewicht fallen.


    Die Camp Phase

    Hier können neue Fertigkeiten, Boni und Anderes erworben und repariert werden. Dabei werden die Vagabunden nicht mit immer stärker werdenden Powerskills überhäuft, es wird eher eine Auswahl geschaffen, auf die man in dieser Phase frei zugreifen kann.

    Abgeschlossen wird diese Phase von einer kleinen feinen Textpassage (Karte), in der die Spieler entweder individuell oder als Gruppe Entscheidungen treffen.

    Wir empfinden die Camp Phase so wie ist gelungen.


    So what, ol pal?

    Vagrantsong ist ein liebevoll gebautes, faszinierendes Kleinod mit Kratzern, blassen Stellen und ein paar Macken.

    Eine wirklich gute Übersetzung dürfte für fast jeden nicht nativ Speaker eine Aufwertung des Spiels bedeuten, aber es wird auch richtig schwer werden, dieses Spiel in seiner knappen Form ins Deutsche zu übertragen.

    Dennoch würde ich auch die englische Variante jedem wärmstens ans Herz legen, den das Thema anspricht, und der keine Angst hat vor einer gewissen buchhalterischen Pedanterie, die für das Spielen der Szenarios notwendig ist.

    Jump on dis crazy train! 8/10 Points

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Toll und ausführlich geschrieben, Maus , vielen Dank dafür! 😀

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  • Im Direktvergleich mit den Preisen von Wyrd Games ist das Angebot fair.


    Das extra Szenario "Seance" kostet auf deren Website 13$, das Szenario "Katzengold" 7$. Man kann die 79€ für das Basisspiel also nicht 1:1 mit der englischen Ausgabe gegenrechnen, das Katzengold ist da meines Wissens nicht enthalten. Und die englische Box kostet auf der Website des Herstellers auch ihre 80$, insofern ist es im direkten Vergleich ein gutes Angebot.


    Nur: In Deutschland gibt es die englische Basisbox bereits für 55€ (Magierspiele), also ein ordentlicher Aufschlag. Und das weitere Szenario brauche ich bei 20 enthaltenen wirklich nicht. Ich werde also passen, auch in Kombination mit den anderen großen Spielen, die noch aufschlagen.

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • Im Direktvergleich mit den Preisen von Wyrd Games ist das Angebot fair.


    Das extra Szenario "Seance" kostet auf deren Website 13$, das Szenario "Katzengold" 7$. Man kann die 79€ für das Basisspiel also nicht 1:1 mit der englischen Ausgabe gegenrechnen, das Katzengold ist da meines Wissens nicht enthalten. Und die englische Box kostet auf der Website des Herstellers auch ihre 80$, insofern ist es im direkten Vergleich ein gutes Angebot.


    Nur: In Deutschland gibt es die englische Basisbox bereits für 55€ (Magierspiele), also ein ordentlicher Aufschlag. Und das weitere Szenario brauche ich bei 20 enthaltenen wirklich nicht. Ich werde also passen, auch in Kombination mit den anderen großen Spielen, die noch aufschlagen.

    Ist das auf der SO Seite ersichtlich, dass das Bonusszenario in der Grundbox enthalten ist?

    Habe dazu nichts gefunden.

    Ein bisschen hoch finde ich den Preis auch, wenn man den Boxinhalt betrachtet, aber werde wohl trotzdem einsteigen.

  • Das ist nur als Kampagne und nicht als one-Shot spielbar, richtig?!

    Die einzige Antwort, die ich im BGG Forum in die Richtung finden konnte:


    Hi is this game possible to play a quick 1 scenario with new group of friends or will it disturb the campaign that has already been played, because most of the time I'll be playing this campaign solo.

    Zitat von Alessio Massuoli

    Well, since you can annotate your progress I suppose it's possible - however, since progress carry over you'll need advanced characters to play any other "quick" scenario other than the first one. In that case, I would "save" my progress at different points to be able to play correctly.

  • Warum ist dieses Sceance Bonusszenario den schon ausverkauft? Verpasst man da was Tolles?

    Schau dir mal das Update an. Die Schmiede darf es nicht übersetzen. Daher haben sie das entsprechende Pledge Level geschlossen.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Es ist nicht ausverkauft, man wird es gar nicht auf Deutsch erhalten. Anscheinend gab es da ein Missverständnis zwischen Wyrd Games und der Schmiede. Unter 'Neuigkeiten' auf der Projektseite stehen Details.

  • ok, heute endet die Förderung in der Schmiede und ich hab mich noch immer nicht entschieden. Es reizt mich, aber irgendetwas hält mich zurück...

    Kann mir jemand einen Stoß in eine Richtung geben? :D

    Die große Stärke der Narren ist es, dass sie keine Angst haben, Dummheiten zu sagen.