wir sind zu zweit zu Hause und Harmonie-Bedürftig - Koop Spiele sind unser heilige Gral
Sind die Koop-Spieler ausgehungert?
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Bin ich der Einzige, der bereits die Eingangsbehauptung anzweifelt?
Definitiv nicht.
Bei uns stehen nur zwei koops in den Regalen...und das reicht vollkommen aus.
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wir sind zu zweit zu Hause und Harmonie-Bedürftig - Koop Spiele sind unser heilige Gral
Dito, ich kann uns (also meine Freundin und mich) da auch als Koop-Spiel-Pärchen outen. Meine Freundin mag kooperativ definitiv lieber, außer wir spielen #Everdell (wegen der süßen Tiere) oder #DinoGenics (wegen den Dinos), da hat das dann doch Priorität …
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Und wir sehen - die Frauen sind schuld
Praktischerweise spielt meine vom Koop bis zu Hannibal oder Conflict of Heroes alles mit. Ich mag beides sehr gerne, es muss aber thematisch sein. Und da haben Koop-Spiele einfach oft die Nase vorne. Vielleicht auch durch das gemeinsame ERleben. 1 vs many geht gar nicht, mehr als zwei Spieler sind wir nur selten. Spaß hats aber trotzdem gemacht, wenn sich denn mal ne Runde fand.
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Ich finde es bei mir spannend das ich zu zweit oder dritt lieber kooperative Spiele spiele. Zu zweit wenn dann kurze Gegeneinanderspiele.
Zu viert oder fünft ich aber kompetative Spiele bevorzuge.
Das liegt bei mir meistens daran das coopspiele mit mehr mitspielenden einfach oft nur länger aber nicht besser werden. Bei gegeneinanderspielen ist es andersherum da finde ich das die meistens zu viert am besten sind und eben das gegeneinader erst richtig zur entfaltung kommt weil es immer viele Interessen zu beachten gibt. Semi-Coop funktioniert natürlich mit 4+ am besten. Hier finde ich sogar mindestens 5 meistens gut. Da ich das gefühl hab das es viel mehr Spaß macht Verräter zu sein wenn es mehr Leute gibt gegen die man spielt. 1vs2 mag ich zum Beispiel garnicht. 1vs4 dagegen sehr
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Ich muss zusammenfassend tatsächlich sagen, dass wir damals sehr sehr viel kooperativ gespielt haben - fast ausschließlich. Aber mittlerweile haben auch alle ein so dickes Fell, dass man kompetitiv spielen kann.
Seitdem langweilt mich koop sehr schnell und Spiele bleiben nur, wenn sie etwas besonderes haben. z.B. Robinson Crusoe, CO2 (als heftigstes Koop-Euro im Schrank), die Pandemie-Reihe (wegen Kult und Einstiegshürde), Kickass (wegen Schwierigkeitsgrad).
Ansonsten hab ich lieber einen denkenden Gegner als eine Mechanik.
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7th Citadel (war klar nachdem ich 7th Continent schon verkauft habe)
Hab ich was verpasst? So richtig ist das doch noch gar nicht am Horizont zu sehen?
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Fireteam ist vieles, aber keine Gurke. Eher Spargel mit Sauce Hollandaise. Und Rumpsteak dazu.
Ich finde bei FTZ leider nur, dass man schnell merkt, dass das Ganze nur ums Abbauen der 12 Fundkarten geht. Sind die wichtigen ganz unten im Stapel verliert man idR, sind sie eher oben, hat man leichtes Spiel. Das ist mir als Mechanik zu wenig. Die Abwechslung, die neue Monster und Erweiterungen mitbringen, konnten diese Erkenntnis leider nicht umstoßen. Also Wiederspielwert ist nach 10 Partien relativ gering.
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wir sind zu zweit zu Hause und Harmonie-Bedürftig - Koop Spiele sind unser heilige Gral
Dann probiert es doch mal mit dem Arkham Horror LCG - Harmonie pur.
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7th Citadel (war klar nachdem ich 7th Continent schon verkauft habe)
Hab ich was verpasst? So richtig ist das doch noch gar nicht am Horizont zu sehen?
Kommt ja bald auf Kickstarter, aber für mich schon lange klar, dass ich es nicht backe. 7th Continent hatte mein absolutes Lieblingsthema mit dem Überleben in unbekannter Wildnis und Atmosphäre war super. Mich hat das ständige Heraussuchen und wieder Zurückstecken der Karten aber so fix und fertig gemacht, dass ich nie wieder so was spielen will, es sei denn auf dem Ipad...
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wir sind zu zweit zu Hause und Harmonie-Bedürftig - Koop Spiele sind unser heilige Gral
Dann probiert es doch mal mit dem Arkham Horror LCG - Harmonie pur.
hat sich bei uns schon lange als großartiges Pärchen-Koop Spiel etabliert
Trotzdem danke für den Tipp, das Spiel gehört in jede Sammlung
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Bianca_und_Alex: Also in meine nicht.
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Man sollte aber nie den Fehler begehen eine Investition in ein Brettspiel das man möchte nicht zu tätigen nur weil der Preis zu hoch ist.
Du arbeitest nicht zufällig bei einem Spieleverlag, oder?
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Ich nehme an, dass unsere dem Ameritrash zugeneigten Mitforisten einfach eine höhere Impulsivität und Begeisterungsfähigkeit haben, als wir herumJASEnden, beherrschten und kontrollierten Punktezähler aus dem hohen Norden. Während wir uns noch die Unnerhos mit de Kneifzang drüberziehen, haben die schon ganze Raumstationen und Verließe entmonstert. Da muss natürlich schneller was neues her, als wenn der eine Zug zwar drei Lehm, der andere aber ein Gebäude bringen würde. *kopfrauchsmiley*
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Meine Hypothese ist, dass Koops in vielerlei Hinsicht oft der beste Kompromiss sind und dadurch Ansprüche und Wünsche bedienen können, die bei kompetitiv ausgerichteten Spielen nur dann gegeben sind, wenn einige weitere Voraussetzungen auch gegeben sind. Das ist aber natürlich durch meine eigenen Erfahrungen in dieser Hinsicht mit ordentlich Bias versetzt.
- In Koops gereicht es niemandem zum Nachteil, wenn er/sie die Regeln nicht bis ins letzte Detail verstanden hat. Es sind immer andere Spieler mit am Tisch, die hier einspringen können. Das senkt in meiner Beobachtung deutlich die Einstiegshürde für neue Mitspieler, weil man sich keine Sorgen um Komplexität machen braucht und sich nicht durch noch nicht völlig verstanden Regeln "blamiert".
- Jeder darf Held sein und kann die damit einhergehende Awesomeness genussvoll und ohne Angst vor Retourkutschen ausleben. Ich denke da nur an Tannhäuser und Zombicide. Bei Tannhäuser sucht sich jeder seine Fraktion aus, rüstet seine Helden aus und malt sich vor seinem inneren Auge aus, wie besagte Helden mit ihren krassen Fähigkeiten und ihrer krassen Ausrüstung so richtig rocken. Das gilt aber eben auch für den Gegner, und bisher hat noch jeder hart geschluckt, wenn halt der gegnerische Held so richtig gerockt hat. Bei Zombicide hat man höchstens Angst darum, dass nicht mehr genug Zombies als Projektionsfläche für die eigene Allmacht auf dem Spielfeld stehen.
- Fehler sind kein Problem. Man diskutiert im Team, wie man schwierige Situationen am besten angeht, und im Anschluss steht und fällt man gemeinsam. Ganz anders bei kompetitiven Spielen, bei denen mir meine eigenen Fehlentscheidungen unter Umständen gnadenlos vor Augen gehalten werden und mir deutlich aufzeigen, wo meine Unzulänglichkeiten liegen.
- Wirklich viele Leute können nicht gut verlieren. Und in den meisten Koops gibt es keine Verlierer. Entweder weil man das Spiel mit ein bisschen Ächzen hier und Stöhnen da sowieso gewinnt und sich alle gratulieren können. Oder weil man zumindest gemeinsam untergeht anstatt "der Verlierer" zu sein.
Persönlich mag ich Koops zwar, aber bei uns sind sie genau das: Kompromisse. Und damit - wenig überraschend - eine wunderbare Bestätigung meiner Thesen.
Die meisten unserer Koops sind "Koop-Skirmisher", die in irgendeiner Form ein Spiel abbilden, das besser als konfrontatives Design funktioniert hätte. Gears of War, Blackstone Fortress, MERCS - Recon, Myth, Kingdom Death Monster, Hunters AD 2114, etc...
Alles gute Spiele, aber ich würde fast immer die konfrontative Variante - z.B. Hybrid, Earth Reborn, Tannhäuser, Descent 1, Level 7 Omega Protocol, Infinity, Warmachine, etc. - vorziehen. Einfach weil ein Brettspiel-Algorithmus nur innerhalb seines sehr begrenzten "Entscheidungsraums" agieren kann und nicht mal ansatzweise Ersatz für einen kreativ agierenden Gegner ist. Auch wenn das durchaus dazu führen kann, dass man eben mal hart schlucken muss. Und wenn ich zurückdenke, dann sind die epischsten Momente allesamt, ausnahmslos, in konfrontativen Systemen entstanden. Nur leider wollen nicht alle meine Mitspieler ständig konfrontative Spiele spielen...
Insofern bin ich da ganz bei Harry2017
Coop-Spieler? Sind das nicht die mit dem Kuschelkursbedürfnis, die es nicht haben können, wenn ein anderer Mensch gewinnt? SCNR
Leider gehen aktuell oft meine Lieblingsthemen wie 1vsMany Dungeoncrawler / Area Control und 2P Skirmisher unter...Anscheinend wird direkte Konfrontation aktuell eher klein geschrieben...
Naja ich mag sie ja auch - Aber nicht nur Notgedrungen lerne ich regelmäßig aufs neue das Verlieren Nur weil ich VS Spiele mag heisst nämlich noch lange nicht, dass ich darin auch gut bin.
Btw, Monsieur Harry2017, weil du das Fehlen von 2P-Skirmishern bemängelst:
Da ihr ja auch hin und wieder Tabletops spielt (oder zumindest gespielt habt), ich gerade wieder echt Freude an Warmachine/Hordes habe:
Probiert Warmachine/Hordes mal aus. Entscheidungen, Entscheidungen, Entscheidungen. Und dazu noch ein bisschen Mangelwirtschaft. Einfach mit irgendwelchen Minis proxen, vor ihr einkaufen geht. Regeln sind online verfügbar, die Karten mit den Werten und Fähigkeiten der Einheiten auch. Die Inhalte der "Battlegroup Starter Box" reichen für die ersten paar Spiele locker aus, bloss nicht mehr. Und für den Anfang am besten bei den Basisfraktionen bleiben: Khador, Cygnar, Menoth, Cryx, Circle of Orboros, Legion of Everblight, Trollbloods, Skorne. Die anderen Fraktionen bringen z.T. nochmal andere Konzepte ins Spiel und machen einfach keinen Sinn, wenn man noch nichtmal die Basics im Griff hat.
Ich hab auch mit Infernals überlegt, aber ich lass erstmal die Finger davon. Bin mit der normalen Fury-/Fokus-Mechanik mehr als bedient.
Ich kann das meiste nachvollziehen, aber eine Sache nicht:
Spiele wie KDM oder auch auch The Hunters würden m.E. als kompetitive Spiele deutlich schlechter funktionieren, weil das, was sie ausmacht, nämlich Story + Immersion, kompetitiv doch gar nicht funktioniert?
Warum sollten Story und Immersion bei kompetitiven Spielen nicht funktionieren?
Story und Immersion können in Koops sehr gut funktionieren, aber Koops sind nicht gleichbedeutend mit Story und Immersion. Story und Immersion sind imho davon abhängig, wie gut die Spielwelt, die Rolle der Spieler in dieser Welt sowie ihre Motivation für die Interaktion mit dieser Welt einerseits beschrieben werden, andererseits wie gut und nachvollziehbar diese drei Elemente durch die Spielmechanik sowie durch die den Spielern zur Verfügung stehenden Optionen abgebildet werden. Dafür braucht es kein kooperatives Spiel. Und ein kooperatives Spiel ohne diesen Designansatz wird auch nicht durch Story und Immersion glänzen.
Anspieltipp diesbezüglich: Psycho Raiders.
Kompetitiv, gnadenlos, hässlich und moralisch fragwürdig (nennen wir das Kind beim Namen), mit einer deutlichen Balance-Schlagseite zu den Bösen. Aber das Spielerlebnis... Holy Shit. Wir spielen es nur selten, sehr selten. Aber wenn, dann ist es immer sehr intensiv.
Ich denke, sowohl Kingdom Death: Monster als auch Hunters AD 2114 hätten als kompetitive Spiele ganz hervorragend funktionieren können. Nicht, dass es jetzt schlechte Spiele wäre - fern davon. Ich finde sie beide sehr gut.
Die meisten unserer Koops sind "Koop-Skirmisher", die in irgendeiner Form ein Spiel abbilden, das besser als konfrontatives Design funktioniert hätte. Gears of War, Blackstone Fortress, MERCS - Recon, Myth, Kingdom Death Monster, Hunters AD 2114, etc...
Nein, nicht im meiner Wahrnehmung, gerade bei #KingdomDeathMonster und #HuntersAD2114 nicht, die leben doch extrem von dem "Wir-Zusammen-gegen-den-Rest-der-Welt"-Feeling. In einer konfrontativen Version, würde diese Spiele nicht funktionieren … und schaffbar wären sie dazu dann auch nicht …
Ich stimme dir zu, die Spiele wären in ihrer aktuellen Form mit einem kompetitiven Design nicht mehr schaffbar. Weil natürlich alles darauf ausgerichtet ist, eine Herausforderung zu bieten, ohne dafür einen menschlichen Gegner zu benötigen.
Wo ich aber bei beiden Spielen Potential sehe - bei Hunters noch viel mehr als bei KDM - wäre eine dynamische Entwicklung der Welt gewesen. Beide Spiele haben sehr spannende Settings, die durch die vielen Events in gewisser Weise zum Leben erweckt werden. Und es wurde sehr viel Zeit und Energie investiert, damit dieses Event-basierte "World Building" ohne Zutun der Spieler funktioniert.
Aber: So wie die Spieler als Helden in beiden Spielen ein klares Ziel haben (Rausfinden was da eigentlich passiert bei Hunters, das Dorf möglichst gut durch die ewige Dunkelheit steuern bei KDM), so hätte auch der Gegner ein Ziel haben können und damit die Welt, in der das Spiel stattfindet, aktiv gestalten. Hätte man am Anfang den Entscheid getroffen, die Spiele kompetitiv aufzugleisen, hätte diese Zeit und Energie auch in das Balancing und die Entwicklung des Gegenspielers fliessen können. Man stelle sich ein KDM vor, bei dem der ewige Horror der Welt auf ein zunehmend erfolgreicheres Dorf reagiert. Oder ein Hunters, in dem die/der/das Drahtzieher hinter den seltsamen Vorgängen nicht tatenlos zusehen, wie die Helden zunehmend mehr herausfinden.
Insofern: Doch, ich könnte mir diese Spiele durchaus auch in einer kompetitiven Form vorstellen.
Das Hauptproblem ist da in meinen Augen weniger die Machbarkeit, die Immersion oder die Story, sondern vielmehr das geringere Zielpublikum und die extrem hohen Ansprüche, die ein solcher Ansatz ans Spieldesign stellt.
Ein Koop-Design lässt sich auch bei ausufernden Fähigkeiten und Aktionsmöglichkeiten der Spieler relativ gut balancieren. Je mehr Content desto zeitraubender, klar, aber es ist stets bekannt, in welchem Rahmen der "KI"-Gegner agieren kann. Worst Case ist, dass nach Release die Spieler irgendwelche Kombinationen finden, die zum Vorteil der Spieler "broken" sind. Der gleiche Umfang bei einem kompetitiven Design mit einem menschlichen Gegner, und die Chance ist hoch, dass es auf beiden Seiten Kombinationen geben wird, die dem Spielspass nicht unbedingt zuträglich sind - einfach, weil beim Testen niemand auf die Idee kam.
In Kampagnenspielen kommen dann zusätzlich auch noch andere Faktoren hinzu. Das ständige oder häufige Verlieren gegen einen taktisch und strategisch besseren Gegner. Das Untergehen der Helden (oder des Overlords) und Scheitern der Kampagne. Der Verlust von Helden (seien sie nun gut oder böse). Alles per se schon gut für eine herbe Enttäuschung, aber zusätzlich noch potenziert durch die im Verlauf der Kampagne bereits investierte Zeit. Die Faktoren, die Menschen zögern lassen kompetitive Spiele zu spielen, werden hier durch die Zeitinvestition (und damit einhergehend die Bindung an Dorf, Charakter, etc) nochmal deutlich verstärkt.
Wenn es einfacher wäre, diese nicht unerheblichen Probleme in den Griff zu bekommen, dann würden wir vermutlich auch mehr non-Koop-Story-/Kampagnenspiele sehen.
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Ich kann das meiste nachvollziehen, aber eine Sache nicht:
Spiele wie KDM oder auch auch The Hunters würden m.E. als kompetitive Spiele deutlich schlechter funktionieren, weil das, was sie ausmacht, nämlich Story + Immersion, kompetitiv doch gar nicht funktioniert?
Warum sollten Story und Immersion bei kompetitiven Spielen nicht funktionieren?
Story und Immersion können in Koops sehr gut funktionieren, aber Koops sind nicht gleichbedeutend mit Story und Immersion. Story und Immersion sind imho davon abhängig, wie gut die Spielwelt, die Rolle der Spieler in dieser Welt sowie ihre Motivation für die Interaktion mit dieser Welt einerseits beschrieben werden, andererseits wie gut und nachvollziehbar diese drei Elemente durch die Spielmechanik sowie durch die den Spielern zur Verfügung stehenden Optionen abgebildet werden. Dafür braucht es kein kooperatives Spiel. Und ein kooperatives Spiel ohne diesen Designansatz wird auch nicht durch Story und Immersion glänzen.
Anspieltipp diesbezüglich: Psycho Raiders.
Kompetitiv, gnadenlos, hässlich und moralisch fragwürdig (nennen wir das Kind beim Namen), mit einer deutlichen Balance-Schlagseite zu den Bösen. Aber das Spielerlebnis... Holy Shit. Wir spielen es nur selten, sehr selten. Aber wenn, dann ist es immer sehr intensiv.
Ich denke, sowohl Kingdom Death: Monster als auch Hunters AD 2114 hätten als kompetitive Spiele ganz hervorragend funktionieren können. Nicht, dass es jetzt schlechte Spiele wäre - fern davon. Ich finde sie beide sehr gut.
Nein, nicht im meiner Wahrnehmung, gerade bei #KingdomDeathMonster und #HuntersAD2114 nicht, die leben doch extrem von dem "Wir-Zusammen-gegen-den-Rest-der-Welt"-Feeling. In einer konfrontativen Version, würde diese Spiele nicht funktionieren … und schaffbar wären sie dazu dann auch nicht …
Ich stimme dir zu, die Spiele wären in ihrer aktuellen Form mit einem kompetitiven Design nicht mehr schaffbar. Weil natürlich alles darauf ausgerichtet ist, eine Herausforderung zu bieten, ohne dafür einen menschlichen Gegner zu benötigen.
Wo ich aber bei beiden Spielen Potential sehe - bei Hunters noch viel mehr als bei KDM - wäre eine dynamische Entwicklung der Welt gewesen. Beide Spiele haben sehr spannende Settings, die durch die vielen Events in gewisser Weise zum Leben erweckt werden. Und es wurde sehr viel Zeit und Energie investiert, damit dieses Event-basierte "World Building" ohne Zutun der Spieler funktioniert.
Aber: So wie die Spieler als Helden in beiden Spielen ein klares Ziel haben (Rausfinden was da eigentlich passiert bei Hunters, das Dorf möglichst gut durch die ewige Dunkelheit steuern bei KDM), so hätte auch der Gegner ein Ziel haben können und damit die Welt, in der das Spiel stattfindet, aktiv gestalten. Hätte man am Anfang den Entscheid getroffen, die Spiele kompetitiv aufzugleisen, hätte diese Zeit und Energie auch in das Balancing und die Entwicklung des Gegenspielers fliessen können. Man stelle sich ein KDM vor, bei dem der ewige Horror der Welt auf ein zunehmend erfolgreicheres Dorf reagiert. Oder ein Hunters, in dem die/der/das Drahtzieher hinter den seltsamen Vorgängen nicht tatenlos zusehen, wie die Helden zunehmend mehr herausfinden.
Insofern: Doch, ich könnte mir diese Spiele durchaus auch in einer kompetitiven Form vorstellen.
Das Hauptproblem ist da in meinen Augen weniger die Machbarkeit, die Immersion oder die Story, sondern vielmehr das geringere Zielpublikum und die extrem hohen Ansprüche, die ein solcher Ansatz ans Spieldesign stellt.
Ein Koop-Design lässt sich auch bei ausufernden Fähigkeiten und Aktionsmöglichkeiten der Spieler relativ gut balancieren. Je mehr Content desto zeitraubender, klar, aber es ist stets bekannt, in welchem Rahmen der "KI"-Gegner agieren kann. Worst Case ist, dass nach Release die Spieler irgendwelche Kombinationen finden, die zum Vorteil der Spieler "broken" sind. Der gleiche Umfang bei einem kompetitiven Design mit einem menschlichen Gegner, und die Chance ist hoch, dass es auf beiden Seiten Kombinationen geben wird, die dem Spielspass nicht unbedingt zuträglich sind - einfach, weil beim Testen niemand auf die Idee kam.
In Kampagnenspielen kommen dann zusätzlich auch noch andere Faktoren hinzu. Das ständige oder häufige Verlieren gegen einen taktisch und strategisch besseren Gegner. Das Untergehen der Helden (oder des Overlords) und Scheitern der Kampagne. Der Verlust von Helden (seien sie nun gut oder böse). Alles per se schon gut für eine herbe Enttäuschung, aber zusätzlich noch potenziert durch die im Verlauf der Kampagne bereits investierte Zeit. Die Faktoren, die Menschen zögern lassen kompetitive Spiele zu spielen, werden hier durch die Zeitinvestition (und damit einhergehend die Bindung an Dorf, Charakter, etc) nochmal deutlich verstärkt.
Wenn es einfacher wäre, diese nicht unerheblichen Probleme in den Griff zu bekommen, dann würden wir vermutlich auch mehr non-Koop-Story-/Kampagnenspiele sehen.
Okay Du redest hier von 1vs All oder reinen Zweispielerspielen.
Ich glaube, Yakosh-Dej und ich interpretieren den Begriff kompetitiv anders.
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Auch 1vsAll und 2-Personen-Spiele sind kompetitiv.
Aber ja, ich habe implizit "Jeder gegen Jeden" weitgehend ausgeklammert, da hast du Recht. Und was das angeht bin ich auch ganz bei euch: Ich sehe nicht, wie Hunters oder KDM als "Jeder gegen Jeden" funktionieren sollte. Das gäbe dann ein völlig anderes Spiel.
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Auch 1vsAll und 2-Personen-Spiele sind kompetitiv.
Aber ja, ich habe implizit "Jeder gegen Jeden" weitgehend ausgeklammert, da hast du Recht. Und was das angeht bin ich auch ganz bei euch: Ich sehe nicht, wie Hunters oder KDM als "Jeder gegen Jeden" funktionieren sollte. Das gäbe dann ein völlig anderes Spiel.
Dann stimme ich Dir dahingehend zu, dass es in der Form 1vsAll/One zumindest theoretisch möglich wäre, mehr aus KDM oder the Hunters zu machen, aber, wie Du selbst sagst, mit einem enormen Mehraufwand in der Entwicklung verbunden (ohne Garantie dass es dann auch klappt).
Nicht umsonst fallen mir keine Videospiele ein, in denen kompetitiv und Story gut zusammengehen.
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Ich bin seit rund einem Jahr hauptsächlich bei Co-Ops gelandet.
Das hat mehrere Gründe:- Ein guter Freund von mir liebt Strategiespiele auf dem PC und auch komplexere Spiele sind kein Problem. ABER er hat keine Lust kompetetiv gegen jemand zu spielen, der seit Jahren nur noch am Brett und nicht mehr am PC spielt, und zu verlieren. Da er bei Brettspielen nicht so drin steckt, fühlt er sich benachteiligt. Seit dem wir Ko-Op dabei sind, findet er Geschmack an Brettspielen.
- Da ich zwischendurch keine Mitspieler hatte, hab ich mir vorgenommen nur Spiele zu holen, die ich (notfalls) auch Solo spielen kann.
Ich hab zwar mittlerweile einen größeren Mitspielerkreis, aber ich finde es schon gut, ein Spiel vorab mal alleine durchzuspielen, alleine um die Regeln auf die Kette zu kriegen. Macht natürlich mehr Spaß, wenn man dann richtig spielen kann. - So wie bei vielen Leuten, bin ich ehemaliger Rollenspieler, der das Hobby drangegeben hat. Ich bin über TMB ans Co-Op Spielen gekommen, weil ich auch dieses Gruppen/Banden Feeling wieder haben wollte. Und das ist bei meinen Kumpels ähnlich.
Eine nette Anekdote von einem Freund. Er spielt 2x die Woche mit seiner Mutter (71). Und zwar hauptsächlich Co-Op. Hat mit Battle um Hogwarts End angefangen und jetzt wird regelmäßig Aeons End gezockt. Sie hat also auch gar keine Berührungsängste mit Fantasy (Meinen Vater (Gleiches Alter) würde ich da nicht rankriegen). Und ihre Aussage ist: "Früher kannten wir sowas gar nicht".
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Dirtbag führt ja einige Punkte an, die spannend in beiden Genres sind. Gerade das aktive World Building eines Spiels findet man ganz selten (Dungeon Degenerates kommt da schon sehr weit).
Aber letztlich würde ich nicht sagen, dass bestimmte Aspekte kompetitiv oder kooperativ besser funktionieren. Am Ende entscheidet die Gesamtleistung: Ein Koop-Spiel wie Blackstone Fortress ist genauso designtechnisch im Sack wie es ein 1vsALL Descent 1 war.Kooperative Spiele sind genauso facettenreich wie es kompetitive Spiele sind. Wenn man sich die ganzen Neuanschaffungen ansieht, würde man statistisch sicher auch sehen, dass Koop-Spieler genauso häufig neue Koop-Titel kaufen, wie kompetitive Spieler VS-Titel.
Insofern ist die Eingangsthese ohnehin nicht haltbar. -
(...) Ganz anders bei kompetitiven Spielen, bei denen mir meine eigenen Fehlentscheidungen unter Umständen gnadenlos vor Augen gehalten werden und mir deutlich aufzeigen, wo meine Unzulänglichkeiten liegen. (...)
Ist das nicht eher ein Thema der Mitspieler, als des Spiels? Und können diese Mitspieler das nicht auch genauso gut bei kooperativen Spielen? #AlphaSpieler
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(...) Ganz anders bei kompetitiven Spielen, bei denen mir meine eigenen Fehlentscheidungen unter Umständen gnadenlos vor Augen gehalten werden und mir deutlich aufzeigen, wo meine Unzulänglichkeiten liegen. (...)
Ist das nicht eher ein Thema der Mitspieler, als des Spiels? Und können diese Mitspieler das nicht auch genauso gut bei kooperativen Spielen? #AlphaSpieler
Es gibt ja auch das Talent der Selbstkasteiung😆
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Vor allem zeigen kooperative Spiele doch oft die Unzulänglichkeiten der Spielgruppe auf.
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Vor allem zeigen kooperative Spiele doch oft die Unzulänglichkeiten der Spielgruppe auf.
Ist das so? Mir kommt es eher umgekehrt vor. Bei uns fallen im Gegenteil die kompetitiven Spiele deutlich asymmetrischer auf, da wir zwei relativ passive, eher langsame Spieler am Tisch haben, die in Spielen eher vorsichtig oder auch unsicher vorgehen. Das führt leider meistens dazu, dass bei Area-Control-Spielen die Balance auf der Karte sehr ungleich verteilt ist oder bei Euros mindestens einer immer sehr weit abgeschlagen auf der Punkteskala landet.
Bei kooperativen Spielen gleichen sich die verschiedenen Charaktere am Tisch dann eher aus: die passiven gemahnen auch mal zur Vorsicht, während die Mutigen manchmal durch einen irren Zug das Spiel retten können. Das Alphaspieler-Problem gibt es bei uns jedoch eher weniger. Bei unklaren Entscheidungen wird abgestimmt, bei Gleichstand darf der Spielleiter/ -besitzer entscheiden.
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Muss gerade daran denken, dass der kleine Miniaturen-skirmisher "Core Space“ einen netten Spagat schafft. Am Anfang starten die Spiele äußerst kompetitiv. Wenn zum Ende aber die unüberwindbare purge auf alle zuwalzt, dann werden aus Rivalen nicht selten Freunde und man kämpft sich gemeinsam zur rettenden luftschleuse. Netter twist.
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Meine Freundin mag kooperativ definitiv lieber
Meine Frau mag kooperativ auch lieber - weil sie da nicht mitspielen muss. Die gehen meist ja auch solo.
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Meine Freundin mag kooperativ definitiv lieber
Meine Frau mag kooperativ auch lieber - weil sie da nicht mitspielen muss. Die gehen meist ja auch solo.
Mein Beileid, ich kenne das!
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In letzter Zeit ist mir aufgefallen das speziell Koop-Spiele hier im Forum extrem gehypt werden, sich die ganze Meute drauf stürzt...
Gibt es so wenige Koop-Spiele, das sich zwangsläufig alle Koppfans auf die gleichen Sachen stürzen müssen?
Lange Zeit gab es aus meiner Sicht wirklich nur schlechte bis miese Koop-Spiele. "Sauerbaum" war Anfang der 90-ziger noch das beste der mäßigen Koop-Games. Mir gefiel zwar die Idee (einen Baum vor dem sauren Regen zu retten); aber nicht die Mechanik und den Spielspaß konnte ich niemals entdecken. "Glasnost"; der nächste Versuch - never Ever. Ökopoly - interressanter Ansatz, mäßige Umsetzung (Schlüssel zum Erfolg: "Bildung" und nochmals "die Bildung" der Bevölkerung; die restlichen Wege führten früher oder später in den sicheren Untergang).
Zur Jahrtausendwende: Rainer Knizias "Herr der Ringe" (Kosmos) markierte für mich das erste kooperative Spiel mit Spaßfaktor. Komplettes Umdenken meiner kompetitiven Mitspieler war für den Erfolg essentiell notwendig (sie brauchten dafür teilweise 2 - 3 Partien).
DOG, ein "Mensch-Ärger-Dich-Nicht" als Teamvariante war dann ein Halb-koop-Spiel. Ebenfalls bis heute ein großartiges Spiel.
"Betrayel at the House on the Hill" als ein Semi-Koop und Amitrash-Fun-Spiel erblickte 2004 die Welt und kommt jedes Jahr 1-2x auf den Spieltisch.
"Schatten über Camelot" war Koop oder Semi-Koop; man wußte es nicht so genau. Durchschnittlicher Spaßfaktor bei toller Ausstattung.
Bis "Ghost Stories", "Space Alert" und "Der Hexer von Salem" auf den Markt kamen, vergangen wieder einige Jahre.
Spätestens mit "Time Stories" ist aus meiner Sicht der Markt der Koop-Spiele geradezu explodiert.
Exit, Deckscape..., Kneipenquiz... und schließlich als vorläufige Krönung: Spirit Island.
Magic Maze, Die Legenden von Andor, Chada & Thorn, Mythos Tales, Sherlock Holmes, Gloomhaven, Tainted Grail, 7th-Kontinent, Aeons End...
Die Liste erscheint mir fast endlos. Und es sind gegenüber dem letzten Jahrtausend wirklich geniale Spiele dabei.
Genial für die Familie (bei uns z.b. Magic Maze, Die Legenden von Andor), toll für Kennerspieler (bei uns z.Z. Aeons End) und ganz großes Kino
für Expertenspieler (Tainted Grail).
Vergessen möchte ich nicht die Spiele, die erst mit Erweiterungen zu "Koop`s " werden:
Runebound III mit der "Eisernen Bande" und Nah und Fern mit den "Bernsteinminen".
Also: ich bin nicht ausgehungert. Ich spiele zwar gerne Koop, aber in der Regel meist noch lieber kompetitiv.
Sehr lobenswert ist, dass inzwischen viele Koop-Spiele auch Solo gut bis sehr gut funktionieren.
Corona sei dank; ich schätze inzwischen tatsächlich auch Solo-Spiele (lange Zeit für mich komplett unvorstellbar)