Ich kann das meiste nachvollziehen, aber eine Sache nicht:
Spiele wie KDM oder auch auch The Hunters würden m.E. als kompetitive Spiele deutlich schlechter funktionieren, weil das, was sie ausmacht, nämlich Story + Immersion, kompetitiv doch gar nicht funktioniert?
Warum sollten Story und Immersion bei kompetitiven Spielen nicht funktionieren?
Story und Immersion können in Koops sehr gut funktionieren, aber Koops sind nicht gleichbedeutend mit Story und Immersion. Story und Immersion sind imho davon abhängig, wie gut die Spielwelt, die Rolle der Spieler in dieser Welt sowie ihre Motivation für die Interaktion mit dieser Welt einerseits beschrieben werden, andererseits wie gut und nachvollziehbar diese drei Elemente durch die Spielmechanik sowie durch die den Spielern zur Verfügung stehenden Optionen abgebildet werden. Dafür braucht es kein kooperatives Spiel. Und ein kooperatives Spiel ohne diesen Designansatz wird auch nicht durch Story und Immersion glänzen.
Anspieltipp diesbezüglich: Psycho Raiders.
Kompetitiv, gnadenlos, hässlich und moralisch fragwürdig (nennen wir das Kind beim Namen), mit einer deutlichen Balance-Schlagseite zu den Bösen. Aber das Spielerlebnis... Holy Shit. Wir spielen es nur selten, sehr selten. Aber wenn, dann ist es immer sehr intensiv.
Ich denke, sowohl Kingdom Death: Monster als auch Hunters AD 2114 hätten als kompetitive Spiele ganz hervorragend funktionieren können. Nicht, dass es jetzt schlechte Spiele wäre - fern davon. Ich finde sie beide sehr gut.
Nein, nicht im meiner Wahrnehmung, gerade bei #KingdomDeathMonster und #HuntersAD2114 nicht, die leben doch extrem von dem "Wir-Zusammen-gegen-den-Rest-der-Welt"-Feeling. In einer konfrontativen Version, würde diese Spiele nicht funktionieren … und schaffbar wären sie dazu dann auch nicht …
Ich stimme dir zu, die Spiele wären in ihrer aktuellen Form mit einem kompetitiven Design nicht mehr schaffbar. Weil natürlich alles darauf ausgerichtet ist, eine Herausforderung zu bieten, ohne dafür einen menschlichen Gegner zu benötigen.
Wo ich aber bei beiden Spielen Potential sehe - bei Hunters noch viel mehr als bei KDM - wäre eine dynamische Entwicklung der Welt gewesen. Beide Spiele haben sehr spannende Settings, die durch die vielen Events in gewisser Weise zum Leben erweckt werden. Und es wurde sehr viel Zeit und Energie investiert, damit dieses Event-basierte "World Building" ohne Zutun der Spieler funktioniert.
Aber: So wie die Spieler als Helden in beiden Spielen ein klares Ziel haben (Rausfinden was da eigentlich passiert bei Hunters, das Dorf möglichst gut durch die ewige Dunkelheit steuern bei KDM), so hätte auch der Gegner ein Ziel haben können und damit die Welt, in der das Spiel stattfindet, aktiv gestalten. Hätte man am Anfang den Entscheid getroffen, die Spiele kompetitiv aufzugleisen, hätte diese Zeit und Energie auch in das Balancing und die Entwicklung des Gegenspielers fliessen können. Man stelle sich ein KDM vor, bei dem der ewige Horror der Welt auf ein zunehmend erfolgreicheres Dorf reagiert. Oder ein Hunters, in dem die/der/das Drahtzieher hinter den seltsamen Vorgängen nicht tatenlos zusehen, wie die Helden zunehmend mehr herausfinden.
Insofern: Doch, ich könnte mir diese Spiele durchaus auch in einer kompetitiven Form vorstellen.
Das Hauptproblem ist da in meinen Augen weniger die Machbarkeit, die Immersion oder die Story, sondern vielmehr das geringere Zielpublikum und die extrem hohen Ansprüche, die ein solcher Ansatz ans Spieldesign stellt.
Ein Koop-Design lässt sich auch bei ausufernden Fähigkeiten und Aktionsmöglichkeiten der Spieler relativ gut balancieren. Je mehr Content desto zeitraubender, klar, aber es ist stets bekannt, in welchem Rahmen der "KI"-Gegner agieren kann. Worst Case ist, dass nach Release die Spieler irgendwelche Kombinationen finden, die zum Vorteil der Spieler "broken" sind. Der gleiche Umfang bei einem kompetitiven Design mit einem menschlichen Gegner, und die Chance ist hoch, dass es auf beiden Seiten Kombinationen geben wird, die dem Spielspass nicht unbedingt zuträglich sind - einfach, weil beim Testen niemand auf die Idee kam.
In Kampagnenspielen kommen dann zusätzlich auch noch andere Faktoren hinzu. Das ständige oder häufige Verlieren gegen einen taktisch und strategisch besseren Gegner. Das Untergehen der Helden (oder des Overlords) und Scheitern der Kampagne. Der Verlust von Helden (seien sie nun gut oder böse). Alles per se schon gut für eine herbe Enttäuschung, aber zusätzlich noch potenziert durch die im Verlauf der Kampagne bereits investierte Zeit. Die Faktoren, die Menschen zögern lassen kompetitive Spiele zu spielen, werden hier durch die Zeitinvestition (und damit einhergehend die Bindung an Dorf, Charakter, etc) nochmal deutlich verstärkt.
Wenn es einfacher wäre, diese nicht unerheblichen Probleme in den Griff zu bekommen, dann würden wir vermutlich auch mehr non-Koop-Story-/Kampagnenspiele sehen.