24.02.-01.03.2020

  • Um das von Bergziege noch ein wenig zu verfeinern .. sollte man eine Ödnis in ein Feld platzieren müssen, wo bereits Ödnismarker vorhanden sind, so wird zusätzlich zu dem Ödnismarker noch ein weiterer in EIN angrenzendes Gebiete platziert. Wichtig hierbei ist, dass auch hier die Regel greift, sollten sich dort bereits Ödnismarker befinden, dass wieder ein Marker in EIN angrenzendes Gebiet gelegt werden muss. So können durchaus unschöne Kettenreaktionen entstehen und das Spiel halt enden.


    StormsoN Ich empfehle für den Einstieg eher nur einen Geist zu spielen - schon mit einer blühenden Inselkarte, allerdings ohne Nation/Szenario. Dazu dann dieses "Vorgefertigte Deck" entfernen und mit vollem Zugriff auf die Stapel der schwachen und starken Kräfte. Dann sollte es für dich einfacher sein, durch entsprechende Kartenauswahl aus 4 Karten immer eine vielleicht für die Situation passende Karte zu finden, die dir eine Schwäche ausgleicht.


    #SpiritIsland

  • Ich stelle fest, dass Puma und ich einen recht ähnlichen Spielegeschmack haben.

    Bei Star Wars Rebellion habe ich nur 1x zusehen müssen um zu sehen dass es gar nichts für mich ist.

    Zirkadianer spricht mich null an.

  • Baseliner

    Ja klar, wie ich sagte: Alles Geschmackssache

    Wenngleich ich bei #StarWarsRebellion und Regel grundsätzlich anderer Meinung bin, denn das Regelheft empfiehlt nicht umsonst erst einmal das Spiel so zu spielen und bei Detailfragen dann im Referenzbuch nachzuschauen. Ich habe nicht häufig im Referenzhandbuch nachgeblättert und da alles alphabetisch geordnet ist und es ein Verzeichnis mit Schlagwörtern am Ende des Referenzhandbuchs gibt und jedes Thema eigentlich mit einem knackigen kurzen Absatz abgehandelt wird, empfand ich (!) das nie als große Hürde....weder was den Leseaufwand als auch was den zeitl. Aufwand betrifft. Das Referenzhandbuch muss man mE nicht von Beginn an komplett "durchatzeln", um das Spiel verstehen und spielen zu können, sondern mE tatsächlich im Spiezialfall herauskramen. ...aber klar...das mag jeder anderes handhaben...aber gerade DAS hatte mich bei Puma gewundert.

    By the way: Die angeführte Häufigkeit der Regelfragen auf BGG sind für mich lediglich ein Zeichen dafür, dass das Spiel große Beliebtheit besitzt, viel gespielt wird, und es dadurch häufiger Fragen im Netz gibt. Eclipse hat von 3.2k Postings beispielsweise 907 Postings zu Regelfragen (=28%) ...Brass von 617 ganze 226 (=37%)....Terraforming Mars von 3300 Regelpostings 906 zu Regelfragen (=27%)....dass die manchmal angeführte Anzahl zu Regelfragen auf BGG ein Zeichen für ein schwieriges, schwammiges oder sonst wie Handbuch ist, halte ich daher für nicht ganz aussagekräftig. Es wird halt häufig gespielt und so entstehen viel mehr Regelfragen...das ist für mich normal...selbst Carscassonne, ein vermeintlich einfaches Spiel, hat bei 2400 Postings satte 413 (!) Regelfragen...

    Kurzum: Ich sehe jetzt Star Wars Rebellion nicht als das Spiel was in dieser Richtung negativ heraussticht....

    Aber belassen wir es dabei: Dem einen gefällt`s...dem anderen eben nicht... Gesamthaft kommt das Spiel halt gut an (Platz 7 auf BGG von allen gelisteten Spielen) und dann überraschen mich immer negative oder verhaltene Meinungen zum Spiel, die es natürlich gibt und die auch ok sind... Also ist doch alles gut: Dem einen gefällt`s...dem anderen eben nicht. Ich hatte es neulich auch mit einem Freund gespielt und dem hatte es überhaupt nicht gefallen, wobei ich seine Kritikpunkte nachvollziehen, aber nicht verstehen konnte (es ging ihm im Groben um`s Glück beim Würfeln)....aber sei es drum...er mochte es halt nicht.

    Mir gefällt`s halt wirklich extrem gut....Begeisterungsfähigkeit hin oder her ;)

    10 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #Gugong Erstpartie zu Zweit. Garnicht so kompliziert und relativ zügig gespielt.Schönes Material. Interessanter Mechanismus mit den Geschenkekarten, aber irgenwie löste das Spiel noch keine Begeisterung aus. es bekommt aber auf jeden Fall noch eine zweite Chance.

    Zuging hat bei uns auch erst beim zweiten Mal gezündet. Im ersten Spiel waren wir sehr mit den Regeln beschäftigt. Beim zweiten Mal lief es deutlich geschmeidiger. Jetzt spielen wir es sehr gern.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • #Bloodrage


    5 Spieler, davon 2 wenig Erfahren, keine Expansion, Spielzeit: 130 Minuten.


    Sehr spaßiges Spiel mit einigen echt heftigen Momenten (gab 3x ein Tied und damit ein WipeOut der Area, in einem Fall waren es 11 in einem anderen 8 Miniaturen insgesamt). Die beiden neuen Schlugen sich relativ gut, auch wenn beide komplett entgegengesetzt gespielt haben, also sehr aggressiv oder extrem passiv.


    Spiel war in der ersten Phase von mir mit Bär bestimmt, bekam auch Yigrassil, Wolf konterte den Widder-Loki Spieler gut aus. Im 2ten Zeitalter gab es einen ordentlichen MonsterBash, jeder meinte irgendwie was vom MonsterKuchen haben zu wollen und 4x wurde zur Schlacht um Yigdrassil ausgerufen bevor es endlich von Schlange geplündert wurde. Im 3ten Age holten Widder und Bär einen weiten Vorsprung bis Wolf am Ende fast Solospielte und durch eine echt spaßige Kombi sich weit nach vorne Katapultierte (Modelle Opfern für Clan Stats, Ymir der für jedes Model in Walhalla um 2 Stärke steigt und am Ende 2 Gebiete mit je Stärke 18 alleine plündern konnte).


    Endete mit 152 für Wolf (und damit der erste Gewinn des Spielers), 132 für Bär&Widder (das erste Mal, dass wir gleichstand hatten!) mit den etwas abgeschlagenen Rabe und Schlange mit 103 und 89 Punkten.


    Und ab in die 2te Runde, 5 Spieler, noch immer keine Expansion, Spielzeit: 115 Minuten.


    Diesmal kopierten Rabe und Schlange die Loki Taktik von Widder aus dem ersten Game, Wolf schwenkte auf viele Quests um, ich mit Bär blieb bei vielen Kampfkarten und Widder spielte einen Mix. Es gab ein Vorsichtiges herantasten in den ersten Runden, dann einige heftige Kämpfe die von den starken Kampfkarten oder der Seeschlange von Widder entschieden wurden. Ygrassil wurde dieses Zeitalter nicht geplündert, die Schiffe jedes Clans waren im selben Fjord und gingen in Ragnarök mit unter.


    Im zweiten Zeitalter gab es wieder ein ordentliches Boardclearen (auch dank dem Feuerriesen), viele Überraschungssiege durch Fehleinschätzungen oder das Unterschätzen des ein oder anderen Chaosfaktors. Yiggrasil konnte wieder von keinem geplündert werden, niemand wollte diesen Boost dem anderen gönnen.


    Im dritten Zeitalter gab es wie meistens einige starke Kombinationen wie das wiederkommende Boot oder starke Kampfkarten zurückkaufen oder den Thron der Quests doppelt lohnenswert macht. Durch eine halbwegs geschickte Finte konnte ich mit Bär Yiggrasil plündern und dank Upgrade-Karte das ganze wiederholen. Am Ende gewann Bär mit 166, gefolgt von Widder mit 141, Rabe mit 122, Wolf mit 121 und Schlange mit 107 (ging einige Risiken ein).


    #Hate


    Erstes Spiel: Um'Gra vs Um'Tal, 2 Spieler, Szenario: The Worm, Spielzeit: 40 Minuten.


    Ins Feld geführt wurde der Clan Um´Gra welcher mehr mit der Hate-Ressource arbeitet als alle anderen Clans und Um´Tal welcher seine "Trials" erfüllen muss für stärkere Effekte. Der Angreifer muss Worm finden, der sich mehrfach neu versteckt auf dem Spielfeld das zahlreichen Hütten hat und der Verteidiger muss Worm ausschalten. Sehr unterhaltsames Szenario das wie immer bei Hate glänzt durch ein schnelles, flüssiges, gambliges Brawling garniert mit einem Hide&Seek Element.


    Schnell vielen auf beiden Seiten diverse Krieger und Young Bloods, Worm wurde schnell aufgefunden nur, um dann länger versteckt zu sein. Die Prinzen hauten sich gegenseitig die Köpfe ein und beide Spieler verloren ihren Schamanen extrem schnell (zu unvorsichtig, zu risikobereit, und damn Würfel!). Um´Gra (Angreifer) konnte in der letzten Runde gerade so noch Worm einfangen bevor Um´Tal vermutlich mit einer starken Attacke Worm beseitigt hätte.


    Zweites Spiel: Um'Tal vs Um'Gra 2 Spieler, Szenario: The Worm, Spielzeit: 35 Minuten.


    Selbes Szenario, gedreht, Rache! Etwas vorsichtiger und auch ein klein wenig geplanter gingen beide Spieler vor, Worm verhielt sich sehr ähnlich wie im ersten Spiel. Die Würfel wollten auf beiden Seiten diesmal weniger funktionieren und es gab deutlich weniger Verluste in den ersten beiden Runden. Durch Ablenkung, leichtes Stalling und auch etwas Glück mit Worm konnte Um´Tal diesen mit etwas Vorsprung einfangen.


    Drittes Spiel: Um'Gra vs Um'Tal, 2 Spieler, Szenario: Crumbling Grounds, Spielzeit: 25 Minuten.


    Unser Lieblingsszenario auch, wenn es ziemlich bescheuert und sehr glückslastig ist. Gekämpft wird auf einem einstürzenden Hügel, der jede Runde kleiner wird, es gibt keine Fläche ausser dem Hügel und es besteht quasi immer Risiko Instantdeaths zu bekommen. Ziel ist es die meisten Überlebenden auf dem Plateau am Ende der Runde 4 zu haben. Also wird heftig gemoscht, geworfen, geschubst, gerannt und noch mehr gemoscht. Wir verloren beide einige Kämpfer in der ersten Runde durch Köpfe einhauen und jeweils auch 2 durch das einbrechen des Untergrunds, somit hatten wir beide 5 Modelle weniger in der 2ten Runde. Das ganze ging so weiter in Turn 2 und 3 und es gab ein "Standoff" zwischen einem Young Blood&Prinz gegen "Warrior&Prinz" auf der anderen Seite. Wie immer sollte, man nie den Long Jump machen der auch nicht selten zum KO führt. Es kam wie es kommen musste und der Young Blood viel dem Prinzen des Um´Tals Clans zum Opfer, der Prinz der Um´Gra Clans dagegen versagte kläglichst den Krieger der anderen Seite zu beseitigen. Sieg für Um´Tal!


    Viertes Spiel: Um'Tal vs Um'Gra, 2 Spieler, Szenario: Crumbling Grounds, Spielzeit: 35 Minuten.


    Und wieder mit gedrehten Rollen, RACHE! Wir überlegten etwas länger, nutzten nur einen Long Jump (erfolgreich!) und das Plateau zeigte sich weniger wählerisch und es gab niedrigere Verluste im ersten Zug nur, um doppelt so hart um 2ten Zug zuzuschlagen und je 2 Krieger beider Seiten mit sich in die Tiefe nahm. Young Bloods zeigten sich sehr effektiv durch die Reichweite. Durch unsere Risikobereitschaft verlor, Um´Tal seinen Champion nur um sich zu freuen das der Champion von, Um´Gra ebenfalls kurz darauf mit dem Hügel bergab zu sehen. Ein paar Glückliche Würfe bzw. Vom Pechverfolgte für den Gegner, brachte Um´Gra generell in den Nachteil und fällte auch den Princen in Turn 3. Am Ende stand in Turn 4 auf Um´Tals Seite ein Young Blood, Warrior, Schamane und Prinz bei Um´Gra nur noch 2 Krieger. Erneuter Sieg für Um´Tal.


    #KingdomDeathMonster


    Lantern Year 11 bis 16, 2 Spieler, ca. 210 Minuten


    Die Pechsträhne setzt sich fort. Unser Unglück mit dem Sunstalker hat sich auf den Dunge Beetle Knight übertragen. Eine Serie von Dunge Beetle Knight wird gejagt zuerst auf L1 dann auf L2. Die Hunts sind wechselhaft, die Kämpfe wie immer eine Herausforderung, kein einziger Käfer gibt uns ein "Composite Eye" was für das Scarab Circlet gebraucht wird und um die Rolling Armor komplett zu bauen. Der Zeitpunkt des Black Harvest kam näher und näher und als es ausgeführt wurde konnten wir beim Nightmare Corn nicht das notwendige Bauen.


    An Events wurde die Siedlung von weiteren Rivalenkämpfen geplagt, gefolgt von ätzendem Regen, Phantomerscheinungen noch mehr Rivalenkämpfen und auch die Bone Witch machte ihre Aufwartung und kratzte einem der armen Seelen die Augen aus.


    Wenigstens The Hand L2 gab ein paar Statboosts (leider hatten wir für Rolling Gait noch immer keinen mit Broken Legs). Im Jahr 15 gab es nochmal eine Ratssitzung der Weißen und ein weiterer Dunge Beetle Knight L2 wird gejagt bevor der Butcher L2 das Settlement aufsucht. Beide erweisen sich als wenig Problematisch, die Riot Mace zeigt sich in Bestform in quasi jedem Showdown. Ein paar witzige, wenn auch nutzlose Spitznamen gab es vorm Butcher aka Berry the Chopper auch noch.


    Verluste an Überlebenden gab es durch das ein oder andere Hunt Event oder als Mr.Storm mit sehr viel Würfelgeschick durch den DBK zerquetscht wurde.


    Und weiter geht die Quest vom Dunge Beetle Knight diese eine einzige Ressource zu bekommen....

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar ()

  • JanW , ich weiß es sehr zu schätzen, dass Du meine Punktzahl dezent verschwiegen hast... ;)

  • Die letzten vier Tage wurde täglich gespielt. Freitag waren zwei Arbeitskollegen da und während wir auf das Essen gewartet haben kam

    Men At Work

    auf den Tisch. Relativ kurzes Bauspiel mit viel Schadenfreude. Gut um Zeit zu überbrücken oder als Absacker. Wir spielen häufig noch weiter, selbst wenn der Sieger feststeht.

    Auztralien

    Einer von den beiden mag es extrem und möchte es immer spielen. Derzeit macht es mir jedoch solo mehr Spaß. Es fühlt sich relativ ähnlich an, geht aber deutlich schneller. War dennoch wieder eine schöne Partie die an die Großen Alten ging.


    Underwater Cities

    Wie vor ein paar Wochen schon geschrieben sollte es nochmal auf den Tisch kommen, da es ein Wackelkandidat war. Diesmal habe ich mich auch dazu durchgerungen unpassende Karten zu spielen und meine Strategie stärker zu verfolgen. Hat direkt deutlich besser geklappt. Meine Frau wird auch immer besser und mein Sieg war auch nur dank einer zweiten grünen Spielendekarte möglich. Es darf bleiben. Meine Frau meinte danach auch nur "Ich weiß eh nicht wieso das gehen sollte, ist doch super". Botschaft ist angekommen.

    Patchwork

    Später am Abend auf dem Sofa noch eine Runde. Schnell aufgebaut, gespielt und verstaut. Trotzdem mit Ärgerfaktor und dem typischem "Du nimmst mir immer die Teile weg" Gemecker ^^ Habe aber nach drei Partien immer noch nicht raus, wie ich immer auf viele Punkte komme.

    Klong inkl. Versunkene Schätze

    Immer noch ein Dauerbrenner bei uns und mit Terraforming Mars unser meist gespieltes Spiel. Diesmal hatten wir beide eine hohe Punkte-Ausbeute. Meine Frau durch viele Marker und zwei Schätze (20 und 25), ich durch Karten, Geld und einen Schatz (30). Wurde zum Schluss sehr eng das wir rauskommen, hatten beide nur ein Leben über. Bleibt einfach ein super Spiel.

    Glen More II Chronicles

    Zum ersten Mal mit dem Address to a Haggis Chronicle. Haben wir länger nicht gespielt, da beim letzten Mal es hieß, würde zu zweit nicht so gut sein. Wusste sie nichts mehr von und hat es vorgeschlagen :thumbsup: Dieses Mal konnte ich viele Rohstoffe in Punkte umwandeln und auch durch das chronicle viele erbeuten. Hierbei muss man Schafe in Haggis umwandeln, welche am Rundenende Punkte geben. Verändert das Spiel nur ein bisschen, kann man vermutlich gut mit anderen kleineren wie dem Highlander oder Bootsrennen kombinieren. Ich hoffe bis zur nächsten Partie dauert es nicht wieder so lange.

  • Da mein Rücken mich wiedermal von der arbeitenden Bevölkerung ausschließt und wenigstens meine Frau einer sinnvollen Tätigkeit nachgeht, habe ich nun die Muße #CooperIsland in der Solo-Variante weiter zu erkunden.

    Ich bleibe dabei : Nach TfM das erste Spiel, dass mir auch alleine Spaß macht.


    Aber ich habe eben gemerkt, dass nur Coopers Ablagestapel gemischt wird und auf den Aktionsstapel gelegt wird.

    D.h. im Umkehrschluss dann aber ja auch, dass er zunächst immer nur mit den 3 Karten spielt, da er ja immer eine Aktion mehr hat. Zumindest bis wir beide einen Vorarbeiter haben.

    Ist das gewollt, dass das Spiel dadurch deutlich berechenbarer wird? Ich kann mich gezielt in der 2. Runde auf eines seiner Felder setzen um mir den Bonus abzugreifen.

    Und was passiert, wenn sich Cooper auf die dritte Farbe setzt?

    Ich habe das dann als ohne Wirkung behandelt.

    Insgesamt halte ich CI in der Solo-Variante schon auf dem niedrigsten Level mit ungünstigen Verteilungen der königlichen Aufträge schon sehr fordernd.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Glen More II Chronicles

    Ihr spielt zu zweit ohne den Würfel?

    Oder ist der bei dieser Chronicle nicht dabei? Ansonsten wäre er laut Regeln doch dabei.

    Ne mit, für das Chronicle muss man bei Rundenende den aber würfeln. Liegt da gerade auf dem Clanboard.

    Im Grunde kannst du den ja auch weg lassen, wird das Spiel halt länger.

  • Zitat von Puma

    #PaxPamir2ndEdition


    "....Ich weiß noch gar nicht genau, ob ich es gut oder schlecht finde, ...."

    Ok....stelle fest, dass wir definitiv einen anderen Spielegeschmack haben: Das Spiel hat interessante Regeln und ist mE ein echtes Highlight aus 2019.

    Ich gebe euch beiden recht - die ersten 2 Partien ließen mich etwas ratlos zurück - gerade da ich zuvor schon Pax Renaissance gespielt hatte, dann gewann das Spiel an Boden es ist eines der Highlights aus 2019...

    Hierzu sei gesagt Pax Pamir ist deutlich einfacher als Pax Renaissance, und bietet in den einzelnen Zügen deutlich weniger Möglichkeiten - ein derart simples Spiel hatte mich zuerst doch verwundert. Trotzdem würde ich Pax Pamir nach einigen Partien mit einer guten 8 bewerten.

    ich finde die Siegbedingungen bei Pax Renaissance auch deutlich spannender (es kommen Karten ins Spiel mit denen ich die verschiedenen Siegbedingungen aktivieren kann, die dann für alle gelten).

    Ich freue mich daher sehr auf die KS Kampagne von Pax Renaissance und freue mich drauf es dann in der Collectors Edition zu spielen, denn Pax Renaissance würde ich mit 10/10 bewerten :) Das war mein letzter spielerischer WOW-Moment


    Zum Thema:

    Diese Woche gab es #Ambrosia bei uns in Vorbereitung der Gedankenwelten Con. Eine Erstpartie - ein gutes, abstraktes Spiel Vom Ersteindruck her würde ich 7/10 Punkte vergeben, mal sehen was die Varianten noch bringen. Ich vermute hier eine deutliche Lernkurve mit fortschreitenden Partien.

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Top many bones Undertow

    Auf dem Spieletreff hab ich den Euro Nerds mal Too many bones vorgestellt. Aufgrund der Schachtelgröße habe ich Undertow mitgenommen, als Gearlocs aber Duster, Boomer, Picket und Patches mitgenommen.

    Nur Problem: ich hab bisher vor allem das Grundspiel gespielt und war mit den Neuerungen von Undertow noch nicht vetraut.

    Also getan was ich fast nie tue: Zwei Tage vorher eine kurze Solo-Runde mit Duster gegen Kollosum (Der Reisenaffe mit den zwei Gehirnen) eingelegt. Naja, Mechs und Krelln hat ich dann drauf, auch zu Duster war ich sprechfähig. Eigentliches Ziel erreicht. Der blöde Riesenaffe hat mich nämlich in Null Komma Nichts aus den Latschen gehauen.

    Naja, am Spieletreff sollte es die Rundum-Wohlfühl-Kennenlern-Runde werden, also wurde nicht King Kong Gedankenkontrolle, sondern die Tentakelkrake Barnacle als Obermotz ausgewählt.

    Und das lief sich wie am Schnürchen ... nur an Tag 3, als wir eine Hammer Begegnung gezogen und gegen 12 Baddie Points +4 5er Baddies, also 32 insgesamt ran mussten war es spannend. Aber die Würfel wären und in dieser Runde hold und (für mich überraschend) haben alle Gearlocs überlebt.

    Der Kampf gegen Barnacle lief auch ziemlich fluffig. In Runde 1 direkt 4 Rentabel besiegt, in Runde 2 nur eins, Barnacle kam, durfte einmal Duster ins Wasser ziehen und als er das nächste Mal dran war hatten seine Tentakel alle das zeitliche gesegnet und er selbst war ein leichtes Ziel.

    Also Wohlfühl-Demo-Schwierigkeitsgrad hat super funktioniert.

    Insgesamt war die Runde sehr spaßig und für mich war es eine Freude die anderen dabei zu beobachten wie sie nach und nach die Möglichkeiten ihres Gearlocs entdeckt haben. Nur der Duster Spieler hatte hier etwas Pech (und vielleicht wäre ein oder zwei andere Skills spaßiger gewesen) und war doch hin und wieder blöd platziert und hatte keine gute Zug-Option.


    #TooManyBonesUndertow

  • #Coloma

    Ein Western-Spiel, auch wenn der Titel das nur so halb verkauft - ich kenne das historische Coloma nicht und bin damit bestimmt nicht der einzige, war kein Santa Fé oder High Noon oder so mehr frei? Egal, ist eh ein Euro mit ziemlich genau Null Thema.


    Wir machen geheime Action Selection, und dann kriegt man doppelt so viel aus seinem Zug raus, wenn man etwas gewählt hat, was nicht die Mehrheit der Spieler auch machen wollte. Mir fehlte so ein bisschen der Überblick, was wer machen will, und es fühlte sich auch ein bisschen so an, als würde sich recht schnell/einfach eine fatale gemeinsame Zugabfolge einstellen - traf ich doch viel zu oft dieselbe Mitspielerin auf demselben Aktionsfeld zur selben Zeit.

    Bin mir nicht so ganz sicher, ob dieser zentrale Mechanismus wirklich gut ist.

    Man wettet halt irgendwie, aber gegen was und warum überhaupt? Und das mit ziemlich hohem Einsatz.


    Danach folgt das übliche "tausche x und y gegen Punkte" und "kaufe z, damit x/y am Ende mehr Punkte bringt". Ganz nett, aber auch nicht gerade aufregend.

    Dazu ein paar Kuriositäten wie "ziehe alle deine Handkarten, damit du bei jedem nicht-möglichen weiteren Nachziehen Punkte statt Karten bekommst". Weder die Karten an sich noch das "Punkte fürs leere Nachziehen" sind irgendwie spannend. Es ist auch nicht unbedingt förderlich, einem Spieler 20 Karten in die Hand zu geben, aus denen er dann wählen darf.

    Oder "theoretisch gibt es einen Wechselkurs zwischen Geld und Gold, aber praktisch zahlst du Gold für Goldforderungen und Geld für Geldforderungen, beides ist knapp, aber nicht zu knapp, also... hä?"


    Vielleicht nochmal, eher nicht.



    #Azul3

    Wir spielen mit Rauten statt Quadraten.

    Das Playerboard wirkt wilder, insbesondere fehlt die "ich hab das gekauft und will das" Hälfte, und dadurch fällt es deutlich schwerer, die Mitspieler einzuschätzen, was sie eigentlich haben wollen.

    Das Puzzle für Punkte ist auch eher weniger spannend.


    Für mich ein klarer Verlierer gegen die herausragend gute erste Version.

    Klar, die Kuh will gemolken werden, aber... Nee, sorry. So nicht.

  • eben weil ich und Spieler Z halt gerade dieselbe Aktion machen müssen, weil alles andere noch weniger bringt.

    Ich nehme an, die eigentlich Idee hinter #Coloma ist, dass der Spieler solche Zwangslagen umschiffen soll.

    Ob das wirklich funktioniert, will ich nach einer Partie nicht beurteilen.


    Was ich aber jetzt schon sagen kann: für einen derart hohen "Zockergehalt" ist es mir ein wenig zu lang.

  • Gestern Abend gab es in 4er-Runde mal wieder #ClansOfCaledonia. Erstaunlicherweise konnte ich mal gewinnen und das auch noch mit einer bisher in unseren Runden noch nie erreichten Punktezahl von 198 :) Robertson, die Flußmündungsbauer kamen einfach wunderbar ins Spiel; in Runde 2 hatte ich mir bereits den ersten Platz in Bezug auf die Siedlungswertung am Ende gesichert. Geteilter erster Platz für die erfüllten Exportaufträge, 106 Punkte mit ebendiesen, da war der Rückstand durch die Rundenwertungen bequem verkraftbar.

    Robertson 198 - MacEwen(Weizenverkauf bei Hopfenlieferung) 184 - Ferguson(3 Startsiedlungen am Rand) 150 - MacKenzie(Whiskyproduzent) 118

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()

  • #Coloma


    [Update]

    Zitat gelöscht



    Eine kleine Anmerkung noch zu Coloma und dem Bustmarker (inkl. zentralem Mechanismus) hätte ich noch, da sonst der Eindruck entstehen könnte, dass es ein zu glückslastiges Spiel sei, bei dem der sog. Bustmarker, also der Marker den man bekommt, wenn man sich auf das Feld platziert hat, auf das die meisten Leute gesetzt haben, eine zu starke Glückskomponente einnimmt.

    Also es gibt doch -zig Ausbauplättchen, die gerade erst dann aktiviert werden, wenn ich auf einem Feld des Rondells stehe, das momentan ein rotes X (=Bustmarker) hat. Von daher ist es eine Art "Risikominimiereung"....vielleicht gleichzusetzen mit dem Würfelmanipulationsmechsnimus einiger Spiele....bei denen ich das Ergebnis meines Würfelwurfs noch nachrträglich beeinflussen kann.

    Von daher kann ich dieses Argument nicht ganz nachvollziehen.

    Wenn man deine Kritik an dem Spiel liest, dann könnte man den Eindruck bekommen, dass alles zu glücklastig ist...das ist es eben mE nicht.

    Ja, es hat seine Glückskomponente mit dem Rad, aber man kann mit vielen (!) Karten, die man als Ausbaustufe einbauen kann, diesem Faktor entgegenwirken. Wer das nicht macht ist mE dann schlussendlich selbst Schuld und dann tatsächlich auf das Glück angewisen, dass er auf einem Feld sitzt, bei dem momentan nicht die Mehrheit herrscht und er deswegen nicht den Bustmarker erhält.


    Beispiel (für diejenigen, die das Spiel nicht kennen: Das Einsatzfeld auf einem Aktionsrad ist zweigeteilt. Eine Aktion geht immer, hingegen die Andere blockiert wird, wenn die meisten Personen auf diese Aktion (bei einem verdeckten Planen) gesetzt haben (=Bust Marker wird darauf platziert):


    Folgende Ausbaukarten besitzen explizit eine Eigenschaft, wenn der Bustmarker auf meinem Aktionsfeld gelandet ist:


    Horse Ranch
    Wagon: Spend 1 Buck to gain 1 Horse (1x per activation)
    Site 4 Bust: Spend 1 Buck to gain 1 Wagon movement on the Frontier Map (1x per activation)


    Toll House
    Wagon: Spend 1 Buck to place Camps anywhere (one per activation)
    Site 4 Bust: Spend 1 Buck to gain 1 Camp (1x per activation)


    Boarding House
    Site 3 Hammer: Discard 1 Town Building from your hand to gain 2 Dudes (unlimited times per activation)

    Site 3 Bust: Draw 1 Town Building


    Odd Fellows Hall
    Site 3 Hammer: Discard 1 Town Building from your hand to gain 2 Bucks (unlimited times per activation)
    Site 3 Bust: Draw 1 Town Building


    Telegraph Office
    Site 2 Hammer: Discard 1 card from your hand to gain 3 Dudes (1x per activation)
    Site 2 Bust: Discard 1 card from your hand to gain 1 Camp (1x per activation)


    Post Office
    Site 2 Hammer: Discard 1 card from your hand to gain 3 Bucks (1x per activation)
    Site 2 Bust: Discard 1 card from your hand to gain 1 Horse (1x per activation)


    Undertaker
    Site 5 Place Dudes: Spend 1 Camp from your Lodge to gain 1 Barrel from the Outlaw’s Hideout (1x per
    activation)
    Site 5 Bust: Gain 1 Gold Nugget for each Dude in your Graveyard


    Von 16 unterschiedlichen Ausbaukarten besitzen 7 (=fast die Hälfte) eine Option der zweiten Aktion, WENN der Bustmarker auf einen gedreht wird.


    Also Spielgeschmack hin oder her, aber dem Glück oder Pech kann man sich ausliefern, aber man kann bei diesem Spiel auch dem entgegen wirken...

    Von daher sehe ich diesen Punkt tatsächlich anders als du. Gerade mit mehreren Personen ist es mE essentiell, dass man von diesen Karten gebrauch macht und seine Stadt mit diesen ausbaut, denn es ist unüberschaubar, wer von den anderen nun welche Aktion machen könnte.... Von daher wäre es absolut risikoreich, diese Karten zu vernachlässigen, nur um, wenn der Bustmarker nicht auf einen fällt, dann eine noch stärkere Aktion zu haben, weil ich nur Ausbaukarten haben, die diesen Bustmarker nicht als Thema besitzen.

    10 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Braz

    Warum zitierst du mich?

    Ich schreibe doch genau von diesem "Zwangslagen Umschiffen", für das du dann ausführliche Beispiele gibst.


    [Update]

    Habe das Zitat nun gelöscht.

    Ich hatte es angeführt, da ich diesen Punkt des zentralen Einsetzen für andere noch einmal verdeutlichen wollte. Es war nicht (!) als negative Kritik gedacht.

    8 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Das ist keine Kritik, das ist eine Tatsachenbeschreibung.

    1) mir fehlte der Überblick, wer was will

    2) ich hatte einen synchronen Spielstil mit einer Mitspielerin


    Was das damit zu tun, dass ich theoretisch Gebäude bauen kann, die mir in diesem Fall Zeugs geben, verstehe ich nicht.

    Hab ich gebaut, hab ich genutzt.


    Aber andere Spieler hatten halt auch Häuser, die im Nicht-Busted-Fall Zeugs verschenken, und wenn die dann andauernd nicht gebustet werden, profitieren die nochmal doppelt so viel.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • #Coloma


    Peter, es war nicht als Kritik gegen dich gedacht. Es war eine "Anmerkung" von mir zu diesem Punkt, da, wenn man ihn liest, man diesen durchaus falsch verstehen könnte...

    Ich werde, da du dich ansch. angegriffen fühlst, die benutzten Zitate sofort löschen und es allgemein formulieren.... :rolleyes:


    [Update]

    So...alle Zitate gelöscht.... :kaffee:

    6 Mal editiert, zuletzt von Braz ()


  • Bei uns gab es gestern: #BigCity20thAnniversaryEdition


    Das Spiel ist ein Remake des Klassikers aus dem Jahre 1999 von Franz Benno Delonge.

    Das Spielprinzip ist eigentlich recht simpel: Nimm ein Gebäude und platziere es.

    Das Spiel ist ein kompetitives Spiel, bei dem man gemeinsam an dem Ausbau eines Dorfes zu einer Stadt arbeitet. Hierfür platziert man pro Runde ein Gebäude von der gemeinsamen Auslage und bekommt dafür Punkte, je nachdem welches Gebäude man wohin platziert hat. So gibt es Gebäude für Bewohner. Diese Gebäude platziert man am Besten am Rand der Stadt und bekommt hierfür einen Bonus...dann gibt es noch Geschäftshäuser, welche am liebsten ins Innere der Stadt platziert werden möchten. So gibt es die unterschiedlichsten Gebäuden mit den unterschiedlichsten Bonusbedingungen. Doch man darf nicht überall hin platzieren. Eine Voraussetzung ist, dass man eine oder mehrere Karten der dazugehörigen Parzelle(n) des Stadtplans besitzt. Diese Karten kann man am Ende der Runde von mehreren Nachziehstapeln ziehen, wobei jeder Nachziehstapel in den jeweiligen Zehnerschritten sortiert ist: Alle Parzellen der Werte 11-19 sind im Stapel 1; alle Gebaüde 21-29 sind in Stapel mit der Rückseite 2 usw.... Man kann unliebsame Karten mit den Mitspielern verdeckt oder offen tauschen oder die Karten einfach wieder in den jeweiligen Nachziehstapel schieben, um dadurch neue Karten nachziehen zu können.

    Alles in allem ein sehr einfaches Spiel, bei dem man jedoch ein paar Sachen (=spezifische Platzierungen) tatsächlich beachten muss. Hinzu kommt noch, dass man sich Gebäude auch vorbereiten kann...bedeutet: Ich baue über 2 oder 3 Züge meine Voraussetzung für ein punkteträchtiges Gebäude und baue es schließlich dahin, wo ich es möchte, sollte mir der Platz nicht schon worher weggeschnappt worden sein. das Wegschnappen geht aber nur bei wenigen bestimmten Gebäuden, denn i.d.R. ist mein Platz für mich reserviert, da ich die jeweilige Parzellenkarte, von der es nur eine für jede Parzelle gibt, auf der Hand halte. Man wird also eigentlich eher weniger überrascht.


    Positiv:

    • Einfaches Spielprinzip. Spiel kann man wahrscheinlich in 15 min erklären
    • Knackige Spieldauer (Spiel ging bei der Erstpartie 90 min dürfte aber in Folgepartien deutlich (!) kürzer werden
    • Spielmaterial ist top
    • Angenehme Spieltiefe


    Negativ:

    • Der Schaumstoffeinsatz, in dem die jeweiligen Gebäude verstaut werden, ist deutlich zu eng. Das liegt wahsrechinlich daran, dass man die Aussparungen für die jeweiligen Gebäude abgemessen hat und man, aufgrund von Produktionsschwierigkeiten (Gebäudeböden bogen sich durch. Aus diesem Grund hatte man an die Basis der jeweiligen gebäude noch einmal eine Basis drangebaut, die plan war) dann eine neue, aber breitere Abmessung für die Gebäude drangeklebt hatte. Aus diesem Grund muss man wirklich an den Gebäuden ordentlich zerren, um sie aus der Aussparung zu bekommen. Gut, man kann sicher sein, dass die Gebäude wirklich fest (!) verpackt sind, aber vom Handling her ist es doch ein wenig umständlich.
    • Im 2 Personenspiel fällt der sog. Redevelopment Schritt fast vollständig weg, bzw. man tauscht evtl. ein und dieselbe Parzelle immer hin und her.... eine Alternative, die ich noch nicht ausprobiert habe, findet sich hier: Alternative Redevelopment Phase for 2 Player


    Gesamthaft hat uns das Spiel gut bis sehr gut gefallen.

    Ich kann mir jedoch vorstellen, dass dieses Spiel erst so richtig mit 4 Spielern aufblüht. Zu zweit fallen einige Aspekte des Spiels leider mehr oder weniger weg...bzw...werden nicht voll genutzt, als dies bei einem Spiel mit höherer Spieleranzahl sein dürfte (Stichwort: Redevelopment Phase).

    Dennoch hat es gefallen. Von mir bislang 7.5 /10 Punkten


    (Bild BGG entnommen)

    11 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • 26.2.2020


    Nach kurzfristiger Absage der 5ten Spielerin beginnt der Spielabend mit nur 4 Spielern, bevor er sich nach der Blood Rage Runde auf nur 3 Spieler reduziert (immer diese verpeilten Spieler, die spielen wollen und andere Termine vergessen....).


    #BloodRage


    4 Spieler, keine Expansions, Spielzeit: 110 Minuten.


    Die Clans von Widder, Wolf, Bär und Rabe geben sich die Ehre. Wolf baut sich eine feste Stellung mit der Seeschlange auf. Widder verteilt sich irritierend. Bär und Widder geben sich mehrere Duelle und Bär kann Yiggrasil dank dem Trio aus Zwergenhäuptling, Gebirgsriesen und Anführer holen. Im zweiten Zeitalter wird des Bären Vormachtstellung zerschlagen von Odins Flutwelle, kommt jedoch mit geschickter Questauswahl und generellem Loki-Plan gut zurück ins Spiel, während sich Rabe, Widder und Wolf nur wenige Ressourcen holen können.


    Yiggrasil bleibt ungeplündert. Das dritte Zeitalter dagegen ist das reinste Chaos aus Kombi, Konter und neuer Kombination. Bär gewinnt jedoch mit gutem Vorsprung dank mehrfacher Quest und Odins Thron und 2 Ablenkungsaktionen. Wolf kommt auch weiter vor mit wiederholenden Opferschiffen. Widder und Rabe dagegen wurden zu oft gekontert und kamen nicht mehr so recht zurück ins Spiel. Endstand war Bär bei 144, Wolf 124, Widder 97 und Rabe 88.


    Jetzt haben die neuen Spieler mehrere Games ohne Expansions (wenn auch mit KSE Monstern) gemacht und sind bereit für Mystiker und/oder Götter.


    #CthulhuDeathMayDie


    Die beiden Mitspieler kannten CTMD noch nicht, wurde schnell in 15 Minuten erklärt, Invetigatoren haben diese rein nach Optik gewählt.


    3 Spieler, Episode 1: Blasphamous Alchemie / Großer Alter: Hastur, Spielzeit: 100 Minuten.


    Morgan, Rasputin und Elizabeth schnetzelten sich munter durch das brennende Labor, es gab einige massiv miserable Würfel (4xBlank oder 3xTentakel) und die Kultisten wurden nicht weniger. Es wurde geplant, taktiert und flessig gewürfelt, Rasputin fiehl einer Flut an Monstern zum Opfer, hat jedoch seine 2tes Leben. Morgan erwiess sich als verdammt Widerstandsfähig mit seiner Toughness und erwies sich als idealer Flammenlöscher. Eine unglückliche Reihenfolge der Mythos Cards liess Hastur sehr schnell voranschreiten und uns ging die Zeit fast aus.


    Das Labor entbrannte immer wieder neu auf und hatte teilweise Tiles mit 4-5 Firemarkers. Nach umpositionieren bekamen wir endlich das 4te Labor down und Hastur WALKS THE EARTH (ähm Labor). Rasputin und Morgan lenkten die Monster ab, Elizabeth mit gemaxten Marskmanship und Flinte übernahm den GOO und schoss eine Stage nach der anderen um.


    Am Ende war das Board overcrowded von Kultisten und wir waren jeweils mit 4+ Yellow Signs gesegnet. Morgan hatte noch eine Sanity übrig, Rasptuin 1 Wound und 2 Sanity, Elizabeth 3 Wounds und 3 Sanity....und dann war Hastur von Blei durchsetzt. Sieg.


    Den beiden gefiel das ganze sehr gut und wir setzen gleich noch eine Episode hinterher.


    3 Spieler, Episode 4: Eldritch Idols / Großer Alter: Black Goat of the Woods, Spielzeit: 90 Minuten.


    Morgan, Rasputin und Eliabeth müssen hier diverse Artefakte auffinden, sich an Wächtern vorbeischleichen, aufpassen nicht eingesperrt zu werden und sich zusätzlich mit Byakhee und dem gefürchteten Shoggothen rumschlagen. Positionieren, Timing und besonders auf die Wächter und den Shoggothen aufpassen ist hier wichtig. Die Tankyness von Morgan&Rasputin waren dabei hilfreich und Elizabeth nutzte ihr Stealh ziemlich gemaxt.


    Problematisch waren die Dark Youngs von der Black Goat und der viele extra Damage. Hatten auch eine kleine Pechserie mit dem Advancen von der Black Goat da wir bei den Mythos Karten quasi nur welche mit Portalsymbol gezogen haben. Durch ein großes Risiko bei einer Mythoskarte schlug auch der Schogoth unerwartet viel härter zu als bereits gedacht und obwohl Rasptuin einiges weggebrawlt hat, spawnten einige Kultisten, Bykahee und Dark Youngs nach. Die Wächter dagegen konnten wir gut umgehen. Ein paar wenig brauchbare Würfe selbst mit Wiederholung schafften es nicht der Black Goat den letzten Lebenspunkt auf Stage 3 zu nehmen und das Ende des Tracks wurde erreicht. Game Over. An Wounds waren wir halbwegs ok, an Sanity hatte jeder noch 2-3 übrig.


    Die Spieler waren erfreut aufgrund der Andersartigkeit des Szenarios und wie sich die Fähigkeiten von der Black Goat im Verhältnis zu Hastur auswirken (den sie wie ich deutlich schwächer finden).


    CDMD wurde dann auch gleich mal an die beiden Verliehen damit sie es für sich besser erkunden können, die geliehene Black Goat Expansion wandert morgen zurück zu ihrem Besitzer mit bestem Dank. Ich mache erstmal eine CDMD Pause.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Heute das erste Mal #EraOfTribes zu zweit gespielt.

    Bei mir ist das .......... Ich weiß nicht was ich davon halten soll.

    Ob ich mir dabei selbst im Wege stehe, möchte ich nicht ausschließen. Zumal mein Spiel-Partner (Der Freund meiner Tochter) deutlich besser ins Spiel fand. Obwohl uns beiden das Spiel von Arne selbst erklärt worden ist.

    Er hat die Slawen, ich die Ägypter gespielt. Als erste Wertung sollten die Miners gewertet werden.

    Uns war aber unklar, was nun das Gebirge war. Sind auch die beigen Punkte der unteren Landschaften Gebirge oder nur die schwarzen Punkte der Landschaften in der Mitte.

    Insgesamt ist das Regelwerk ,glaube ich ,auch eher suboptimal strukturiert. Spielbar wird es wohl nur durch Gewohnheit.

    Ich werde das sicherlich erneut spielen, aber ob sich diese Gewohnheit einstellen wird, glaube ich nicht.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Uns war aber unklar, was nun das Gebirge war.

    Gebirgsfelder sind grau, sowohl vom Punkt als auch der Landschaft.

    Und wofür steht der beige Punkt?

    Ich vermute mal Steppe?! Dafür gibt es m.W. aber keine Wertungskarten. Oder?

    Auch haben doch auch Barbaren unterschiedliche Kampfstärken. Ob nun im Wald oder auf Gebirgen.

    Das Spiel macht es einem wirklich nicht leicht.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gestern: #BlackoutHongKong, solo



    Meine 2. Partie nachdem ich im ersten Versuch aufgrund eines Regelfehlers denkbar frustrierend baden gegangen bin. Ich habe mich gestern also erneut an die 1. Kampagne gemacht und konnte diesmal eine Punktlandung verzeichnen.

    Aber leider leider wollte der Funke nicht überspringen. Die Mechaniken sind eigentlich ziemlich cool, gerade das Ressourcen-Rondell und das Spiel ist auch gut erlernbar. Aber ich denke das Thema ist einfach nicht meins. Nicht falsch verstehen, als passionierte Euro-Spielerin brauche ich keine heftige thematische Einbettung. Aber während ich mich bei Maracaibo an der Optik erfreue, mir nebenbei Wellenrauschen auf YouTube anmache und glücklich und zufrieden durch die Karibik segel, komme ich bei Blackout Hongkong einfach nicht rein. Zu dunkel, die Grafiken sprechen mich nicht an, im Grunde ist mir auch ganz egal, was als "Aufgaben" auf den Karten steht...für mich ist es letztlich also hauptsächlich ein Würfelchen hin und herschieben und so richtig Spaß kommt bei mir nicht auf. Schade, da es vielen anderen ja anders geht als mir, hatte ich mir mehr erhofft. Aber gut, man kann ja nicht immer alles gut finden ^^


    Falls es jemand als Tauschmasse oder so haben möchte...;)


    Heute: #DerKartograph 1x zu zweit, 1x solo


    Seit November durfte dieses schöne flip and write auch endlich mal wieder auf den Tisch. Es gefällt mir nach wie vor gut und mit bunten Filzstiften umso mehr :)


    Das Spiel gegen meinen Mann lief bei mir ganz gut, wobei wir uns anfangs schon etwas beömmelt haben, nachdem wir die ersten 4 Züge komplett identisch ausgeführt haben. Endstand 117:101 für mich.


    Danach habe ich dann erstmals eine lockere Runde solo drangehangen, viel Nachdenken oder Mühe habe ich mir dabei nicht gegeben. Ich endete also nur bei 89 Punkten. Blöd nur, dass auf jeder der Zielkarte eine durchaus beachtliche Zahl aufgedruckt ist, die von meinen Ergebnis wieder abgezogen werden musste. Übrig blieben dann nur noch sehr übersichtliche 8 Punkte. Da die Endwertungstabelle aber auch deutlich ins Negative rutschen kann, hätte es wohl noch weitaus schlimmer kommen können :S



    So ganz verstanden habe ich übrigens noch nicht, wo ich die Monster im Solo-Spiel einzeichnen soll, wenn die Ecken und auch davon ausgehend alle diagonal Richtung Mitte führenden Felder belegt sind. Ich habe es dann einfach "irgendwo" links hingequetscht, hätte aber rechts und links verschiedene andere Optionen gehabt und weiß nicht, in welcher Reihenfolge ich da rangehen hätte müssen. Falls hier also jemand für Aufklärung sorgen kann, immer her damit :danke:


    Begleitet beim Solo-Spiel wurde ich übrigens von einem unserer kleinen Monster, da wurde jeder Strich kritisch beäugt

  • Und wofür steht der beige Punkt?

    Ich vermute mal Steppe?! Dafür gibt es m.W. aber keine Wertungskarten. Oder?

    Auch haben doch auch Barbaren unterschiedliche Kampfstärken. Ob nun im Wald oder auf Gebirgen.

    Das Spiel macht es einem wirklich nicht leicht.

    Wir hatten am Montag zu dritt ein Probespiel, Das Spiel an und für sich gefällt mir ganz gut, aber die Regel ist eine einzige Katastrophe. Wir hatten nicht nur alle die Regeln gelesen, sondern haben auch (und das mache ich sonst nie) Erklärvideos angesehen. Die Zuordnung von Farbe zu Landschaftsart findest du im Glossar (nur beige ist nicht definiert - wir haben dann irgendwann Wüste dazu gesagt :). Dafür gibt es auch keine Wertungskarten) Und welche Milizen den Barbaren evtl als Verstärkung bei Kämpfen zusätzlich zugeordnet werden, steht bei der Kampfsequenz unter Punkt 1. Der Verteidiger bestimmt seine Stärke aus , die Verteilung der Konfliktmarker wird über die Barbarentabelle oben links geregelt.

    Wie gesagt, ich persönlich finde, dass das Spiel viel Interessantes bietet, aber der Regel täte eine grundlegende Überarbeitung gut (unlogisch aufgebaut, man muss permanent Blättern, wenn man eine Frage vernünftig klären will und Abkürzungen soweit das Auge reicht). Trotzdem: Es lohnt sich, sich durch zu beissen.

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Im Urlaub noch ein paar weiter Partien #TippiToppi und #DieBefreiungderRietburg gespielt.


    Bei TippiToppi probiere ich vielleicht einmal aus einfach solange zu spielen bis man alle Karten durchgespielt hat und danach zu zählen wie viele Aufgaben man erfüllen konnte. und nicht im Vorfeld die Anzahl der Aufgaben festzulegen. Es kam bei uns doch ein paar Mal vor, dass wir die letzte Karte nicht mehr erfüllen konnten oder einfach solange gezogen haben bis wir sie endlich erfüllt hatten. Ich weiß nicht ob das Spiel durch diese Änderung weniger Zufall hat, aber ich würde es gerne einmal probieren.


    Bei der Befreiung der Rietburg gewinnen wir inzwischen im normalen Schwierigkeitsgrad die meisten Partien. Die Schwankung bei der Anzahl erfüllter Aufgaben ist auch nicht mehr so groß wie am Anfang. Die verschiedenen Helden auszuprobieren ist dabei sehr motivierend. Allerdings ist gegen Ende meistens eindeutig ob man diese Partie gewinnt oder verliert, da fällt der Spannungsbogen doch etwas ab was ich Schade finde. Trotzdem für mich eins der besten kooperativen Fantasiespiele im Familienbereich. Hat mich sehr positiv überrascht.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • ... dann liegst Du mit Matthias Hardel von der Spielbox bezüglich der Regel ja ganz auf einer Linie ....

  • Im Urlaub noch ein paar weiter Partien #TippiToppi und #DieBefreiungderRietburg gespielt.


    Bei TippiToppi probiere ich vielleicht einmal aus einfach solange zu spielen bis man alle Karten durchgespielt hat und danach zu zählen wie viele Aufgaben man erfüllen konnte. und nicht im Vorfeld die Anzahl der Aufgaben festzulegen. Es kam bei uns doch ein paar Mal vor, dass wir die letzte Karte nicht mehr erfüllen konnten oder einfach solange gezogen haben bis wir sie endlich erfüllt hatten. Ich weiß nicht ob das Spiel durch diese Änderung weniger Zufall hat, aber ich würde es gerne einmal probieren.

    Wir spielen das nur noch so. :)

    Unser Rekord sind 28. 26 schaffen wir aber auch öfter.

    Es macht das Spiel etwas leichter, weil IMMER 4 Aufgaben ausliegen, statt irgendwann nur noch 2 oder 1. Macht aber trotzdem Spaß. 😁 Viel Erfolg.👍🏻