14.06.-20.06.2021

  • Ich glaube, dann haben wir einfach eine unterschiedliche Art, wie wir die Ereignisse geistig einordnen.

    Die Karten 1 und 5 sind kein Kampf - um die kleinen Begegnungen zwischendurch geht es mir auch nicht so sehr, weil die eher schnell abgefrühstückt werden und man dann zum nächsten Tag übergeht. Die sind, für mich zumindest, zwar nett, aber mehr Beiwerk, da man die Hauptzeit des Spiels ja beim Kämpfen zubringt. Über eine Begegnungskarte bei Gloomhaven freue ich mich da eigentlich im gleichen Maße.

    Die Karten 2 und 4 sind ja letzlich kleine Ereignisse vor dem Kampf, wonach ein normaler Kampf auf normaler Fläche folgt (ob mit mehr oder weniger BQ ist da für die Taktik im Kampf selbst eher nicht so entscheidend - der Kampf wird einfach schwieriger, aber nicht wirklich anders, wenn die Gegner erst einmal auf dem Feld stehen).

    Die Karte 3 modifiziert den Kampf auch nur vom Schwierigkeitsgrad - hat aber im Kampf selbst kaum Auswirkungen auf dessen Ablauf. Im ersten Fall ist der Kampf schwieriger, weil weniger Zeit bleibt durch den automatischen Schaden pro Runde. Im zweiten Fall haben alle Ranged-Gegner einen Würfel mehr, was sie einfach in der Priorität der "Gegner muss zuerst weg"-Liste ggf. nach oben wandern lässt. Beides ändert aber am 4x4 Feld und der Taktik im Kampf eigentlich gar nichts, da man ohnehin versucht, die Gegner auf möglichst schnelle und effiziente Weise loszuwerden.

    Ich will das Spiel ja auch gar nicht madig machen, denn es macht mir ja auf gewisse Weise Spaß - ich sehr nur eben die taktische Tiefe nicht, bei der ich mich geistig "austoben" könnte..

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Neva Kee

    zum einen machts du es ja nicht madig. Es scheint halt ansch. nichts für dich zu sein und das ist ja auch ok...zum anderen kann man die kleine n Begegnnungen zwischendurch nicht ignorieren, da sie ja zum Spieleabend hinzu kommen. Nochmal: Man erlebt eine Kampagne an 1 Abend. Möchtest du ein abendfüllendes "Gebattle" auf dem Schlachtfeld, dann bist du bei dem Spiel falsch....mal abgesehen davon, dass man sich in der Gruppe immer taktisch entscheiden muss, welches Ereignis man machen möchte. Auch können die kleinen Variationen im Kampf signifikante Auswirkungen zum Ausgang des Kampfes haben...dann hinkst du, weil man etwas falsch eingeschätzt hat, den Erfahrungspunkten hinterher, während die Herausforderung steigt, je länger die Kampagne geht, weil mehr Tage dazu kommen, was die Baddie Points erhöht.

    Nochmal: Suchst du ein Spiel, bei dem du einen abendfüllenden Kampf mit -zig Entscheidungen auf einem Schlachtfeld sehen möchtest, dann bist du hier falsch. Ich habe beim Spiel vielleicht +300h und habe mich immer gut unterhalten gefühlt. Auch hatten wir wirklich oft schon sehr viele taktische Diskussionen geführt, wie wir welche Situation nun angehen möchten. Manchmal war es ein Durchmarsch...manchmal aber auch echt knackig, besonders, wenn man die Kampagne in hart startet, denn dann darf man sich keinen Ausrutscher erlauben...selbst bei den "kleinen Ereignissen", die du mal schnell "abfrühstückst"...denn auch die wollen geschafft werden, sonst fehlen einem die XP am Ende....


    Was wäre denn dein Beispiel, bei dem du dich strategisch wie taktisch gefordert fühlst?!

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Also ich möchte dir deine fachl. Kompetenz in der Sache nicht abstreiten...und wenn du die Erfahrung in der Sache gemacht hast, dann ist das so. Auch möchte ich dich nicht vom Gegenteil überzeugen, denn entweder das Spiel gefällt einem oder nicht.

    Kein Problem - ich habe nie behauptet da eine besonders hohe fachliche Kompetenz zu besitzen. Sorry, wenn das so rübergekommen ist. Prinzipiell ist es auch so, dass mir das Spiel durchaus gefällt, ich aber auch Schwächen sehe. (Das ist immer eine doofe Kombination - ein mittelmäßiges Spiel mit Schwächen ist mir egal, dann wird es halt nicht mehr gespielt. Aber ein eigentlich gutes Spiel, das meiner persönlichen Meinung nach sein Potential nicht voll ausschöpft, nagt immer etwas an mir.)

    Ich möchte aber dennoch ein paar Punkte zu deinen Anmerkungen sagen, ok?!

    klar immer - wenn ich kein Interesse an einem Meinungsaustausch hätte, hätte ich nichts dazu ins Forum geschrieben.

    Nahkämpfer

    Zu viert ist schon mächtig viel los auf dem Feld. Der Sweetspot finde ich liegt bei 3. Aber auch da muss ich mich mit der Gruppe absprechen, welchen Gegner ich zuerst angreife. Bin ich aktiv und presche zum gegnerischen Fernkämpfer durch, damit dieser meinen eigenen Fernkämpfer nicht andauernd angreift?! Schließlich gibt es auch Situationen, bei denen es mehrere feindliche Fernkämpfer gibt. Also versuche ich durch dir gegnerischen Mauern durchzubrechen oder blocke ich eher die Gegner ab.

    Stimmt, solche Situationen gibt es. Da das Spiel in mancher Hinsicht aber recht zufällig ist, habe ich auch sehr viele Kämpfe erlebt, wo entweder nur Nahkämpfer oder nur Fernkämpfer sind, so dass das nicht so zum Trgágen kommt. Oder der einzige Fernkämpfer ist ein 1er Baddie, den man entweder entspannt ein paar Runden ignorieren kann oder den der eigene Fernkämpfer auch ohne Hilfe erledigen kann.

    [...] Als Fernkämpfer, da gebe ich dir recht, stellt man sich in die Ecke und agiert. Viel Bewegung ist das in den ~3 Kampfrunden nicht. ABER die taktische Überlegungen beginnen ja im Vorfeld: [...]


    Es gibt so viele unterschiedliche Situationen, die allesamt anders taktisch angegangen werden müssen.[...] Auch ist es so, dass man nur ein paar Skills lernen kann und nicht alle. Wenn ich mich entscheiden habe, die Skillwürfel einzusetzen, dann sind diese i.d.R. (es gibt Ausnahmen, wie z.B. Gasket) weg. Bei einem Kampf, der nur über 3 oder 4 Runden geht ist ja genau DAS die taktische Entscheidung: Wann setze ich welche meiner Würfel ein?!

    Ich habe hier fast das Gefühl wir reden etwas aneinander vorbei. Die Kritik war:

    Ich finde es nach wie vor verschenktes Potential, dass das Kampfbrett nur wenig bis keine taktische Bewegung notwendig macht

    und du antwortest mit sehr vielen Beispielen, die zwar taktische/strategische Entscheidungen beinhalten aber sehr wenig mit taktischer Bewegung zu tun hat. Zumindest von meiner Seite aus wurde nie behauptet, dass das Spiel zu wenig Entscheidungen beinhaltet.


    Was das Spiel für mich so stark macht:

    [...] Viele Battle Mats simulieren unterschiedliche Kampfsituationen [...]

    Hier bin ich ein wenig bei Neva Kee. Gefühlt habe ich bisher wenig Kämpfe erlebt, die wirklich mit der Battle Mat gespielt haben. Was eher vorkommt sind kleine Variationen, die die Schwierigkeit beeinflussen: Überraschungsangriffe; automatischer Schaden; erhöhter Schaden; größere BQ...

    Das bringt zwar durchaus etwas Abwechslung aber hat keinen großen Einfluss auf die Taktik im Kampf und insbesondere auf das Positionsspiel.

    Und natürlich haben Nichtkampfencounter einen EInfluss auf das Spiel - bekomme ich da einen Trainingspunkt oder einen Trove Loot? Wird ein besonderer Encounter eingemischt? Aber im Endeffekt nehmen Kämpfe einen deutlich größeren Teil der Spielzeit ein und deswegen ist die Abwechslung hierbei mMn deutlich relevanter für ein abwechslungsreiches Spielgefühl.


    Wie gesagt, ich mag TMB durchaus, was aber nicht heißt, dass es perfekt ist. An manchen Stellen muss man natürlich Abstriche machen um das Spiel nicht in eine epische Kampagne über mehrere Spieleabende ausufern zu lassen. Ich denke aber durchaus, das es noch Aspekte gibt, die nicht optimal sind und wo man evtl. Verbesserungen finden könnte, die an der Länge des Spiels nichts ändern.

    Suchst du also ein Spiel, bei dem du den ganzen Abend nur 1 oder 2 Kämpfe gegen Gegner hast, dann bist du beim TMB falsch, denn bei TMB spielst du im Schnitt vielleicht 7 Kampfrunden bis zum Endgegner...und hast evtl. 7 Skills zu vergeben.

    Schön wäre es *snief* vor zwei Wochen gegen Gendricks hatten wir im ersten Anlauf gefühlt 2/3 - 3/4 Nicht-Kampfencounter. (Haben es auch nicht zum Boss geschafft.) Im zweiten Anlauf gab es dann aber auch mehr Kämpfe und wir konnten Gendricks zur Strecke bringen.

  • Ich mag wirklich nicht kleinlich sein, Aber dies ist nicht nur ein TMB-Threat. Gerne darf man ja mal eine andere Perspektive zu einer Erfahrung eines anderen Spielers schreiben, dennoch bleiben Erfahrungen subjektive Einschätzungen und ein jeder ist verschieden im Geschmack! Ich stell mich ja auch nicht vor den Globus (Einkaufsladen) und versuche jeden davon zu überzeugen das Spargel nur ein glitschiges Zeug in deinem Mund ist, welches nur durch Beiwerk erträglich wird! 8o

    Hier darf gerne wieder jemand nen Wochenbericht schreiben.


    Bei mir war es diese Woche noch sehr arm, auch wenn ich bereits 2 mal am Brettspieltisch saß, allerdings ist die Partie noch on-going! Gerne darf das Spiel geraten werden ansonsten werde ich über die gleich geartete Partie im Thema der vergangenen Woche noch ausgiebig berichten bevor ich dann hier hoffentlich vom Ausgang der aktuellen Partie berichten kann :crying: .

  • Diese Woche war der Wurm drin ...
    Ich bin weiterhin in meinem dritten oder vierten #UnderwaterCities-Frühling, und habe seit dem Wochenende knapp 19 Solopartien gespielt. Leider keine davon gewonnen. Es will einfach nicht laufen, jedes Mal ist die Partie zwei oder drei Runden zu früh zu Ende, oder das Kartenpech klebt mir an den Hacken. In den letzten drei Jahren hatte ich noch nie das Gefühl, dass man hier komplett vom Kartenglück abhängig ist, aber im Augenblick fühlt es sich tatsächlich ein bisschen so an.

    Immerhin ist von "120 Punkten mit 5 Städten" bis zu "50 Punkte mit 7 Städten" so ziemlich jedes Extrem des Versagens vertreten. Und passend dazu steigt die Fallhöhe ebenso: Jede Partie beginne ich NOCH motivierter, um am Ende NOCH enttäuschter zu sein. :S
    Ich wette, Yucata enthält mir regelmäßig die entscheidenden Punkte vor ...! :)

  • Ich habe hier fast das Gefühl wir reden etwas aneinander vorbei. Die Kritik war:

    Ich finde es nach wie vor verschenktes Potential, dass das Kampfbrett nur wenig bis keine taktische Bewegung notwendig macht

    und du antwortest mit sehr vielen Beispielen, die zwar taktische/strategische Entscheidungen beinhalten aber sehr wenig mit taktischer Bewegung zu tun hat. Zumindest von meiner Seite aus wurde nie behauptet, dass das Spiel zu wenig Entscheidungen beinhaltet.

    #TooManyBones

    Oh...da gebe ich dir recht ;)

    Ich hatte wenig taktische Bewegung mit taktischen Überlegungen gleichgesetzt. Also generell bewegt man sich natürlich nicht über größere Entfernungen. Stellenweise ist es ein taktisches Stellungsspiel. Dennoch finde ich, dass, wenn ich an meine Gefechte zurück denke, wir uns schon gut bewegt hatten. Natürlich nicht mit einem KDM oder Mythic Battles Pantheon vergleichbar, aber dennoch finde ich, tut sich auf der Battle Mat in den paar Kampfrunden relativ viel. Es kommt halt immer darauf an, was man von einem Spiel erwartet. TMB liefert mir taktische Kämpfe und strategisches Leveln. Aufgrund der variablen Kampagnen, bei der man immer/meist etwas Neues erlebt, kommt zudem Abwechslung rein. Hinzu kommt, dass es nicht DEN einen Charakter-Build gibt, sondern man ausprobieren kann und sich immer etwas anders ausrichten kann....Von daher finde ich das Spiel wirklich herausragend. Aber wie gesagt: Alles Geschmackssache ;)


    Ich mag wirklich nicht kleinlich sein, Aber dies ist nicht nur ein TMB-Threat. Gerne darf man ja mal eine andere Perspektive zu einer Erfahrung eines anderen Spielers schreiben, dennoch bleiben Erfahrungen subjektive Einschätzungen und ein jeder ist verschieden im Geschmack!

    Ich weiß jetzt gerade nicht, was du da meinst. Die Diskussion verläuft doch mE sehr respektvoll und jeder argumentiert auf seine Weise OHNE dem anderen seine Meinung abstreiten zu wollen.

    ...wo ich dir allerdings recht gebe: Wir sollten die Diskussion im TMB-Thread weiter führen, denn es werden langsam zu viele Postings im Wochenthread zu diesem Thema ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()


  • Ich wette, Yucata enthält mir regelmäßig die entscheidenden Punkte vor ...! :)

    …. dann spiel es doch einfach mal am Brett mit eigenem Städtetableau und echten Karten - vielleicht wird es dann ja was 8-))

    Kann mich gar nicht erinnern, dass das Ziel so schwer zu erreichen war. Müsste ich auch endlich mal wieder auf den Tisch bringen 😊


  • Ich wette, Yucata enthält mir regelmäßig die entscheidenden Punkte vor ...! :)

    …. dann spiel es doch einfach mal am Brett mit eigenem Städtetableau und echten Karten - vielleicht wird es dann ja was 8-))

    Da schustert mir Huutini doch wieder regelmäßig die entscheidenden Punkte zu ... 8-))

    Kann mich gar nicht erinnern, dass das Ziel so schwer zu erreichen war.

    Ich doch auch nicht!!! ||

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Vorab: Kann jemand bitte für mich Hallertau und Nidavellir für Bewertungen einfügen, damit man diese tollen Spiele bewerten und somit die Spiele vielleicht mehr Aufmerksamkeit erhalten?


    Weil:


    bei uns kam Hallertau zu zweit und Nidavellir zu dritt auf den Tisch.


    Hallertau wurd ja schon öfter erwähnt, auch von mir, welches ich toll finde und den Kauf nicht bereue.


    Nidavellir jedoch kannte ich selbst noch nicht. Wir haben es mit einer Nichtspielerin zu dritt gespielt. Und was soll ich sagen? Es ist eingeschlagen wie eine Bombe. Meine Frau und ich als erfahrene Spieler hätten das nie erwartet.


    Nach der ersten Partie dachte ich: "Macht Spaß, aber bestimmt habe ich alles gesehen, wenn ich 2-3 Partien spiele und der Wiederspielreiz wird dann verfliegen".

    Pustekuchen! Wir haben 4x hintereinander gespielt und hätten noch weitergespielt, wenn es nicht schon 2 Uhr nachts wäre. Das Spiel verläuft immer anders, auch wenn man immer dasselbe macht. Sehr interaktiv, sehr spannend und kurzweilig.

    Man spielt 2 Zeitalter zu 4 Runden, die Mitspielerin war immer nach dem ersten Zeitalter traurig, dass die Hälfte schon rum war. :D

    Wirklich tolles Spiel. Ich würds aber auch immer zu dritt spielen wollen. Weil es wohl zu viert weniger Runden gäbe.

    Schade das dieses Spiel noch nicht einmal zum Kennerspiel empfohlen wurde.


    Nidavellir hat die Nichtspielerin so angefixt, das sie morgen wieder zum Spielen vorbeikommt. Dann wollen wir eine wundervolle Welt mal ausprobieren. :)

  • Vorab: Kann jemand bitte für mich Hallertau und Nidavellir für Bewertungen einfügen, damit man diese tollen Spiele bewerten und somit die Spiele vielleicht mehr Aufmerksamkeit erhalten?

    Wie Huutini schon schrieb, nur etwas ausführlicher: das kann jeder selbst machen über "Eintrag hinzufügen":


  • Die kannst du selbst hinzufügen. :)

    Das traue ich mir nicht zu, muss ja Text und Coverbild etc. irgendwie, irgendwoher hinzufügen. :)

    Ist eigentlich nicht weiter schwierig, aber ich habe beide Spiele mal angelegt.

    Ich hätte auch noch darauf verlinkt, aber ich verstehe nicht wie dieser unknowns.de/easyrating/entry/ - Tag funktioniert. Vielleicht kann das Sankt Peter kurz erläutern?

    2 Mal editiert, zuletzt von sg181 ()

  • Ist eigentlich nicht weiter schwierig, aber ich habe beide Spiele mal angelegt.

    Ich hätte auch noch darauf verlinkt, aber ich verstehe nicht wie dieser - Tag funktioniert. Vielleicht kann das Sankt Peter kurz erläutern?

    Passt so. Perfekt. Danke fürs Anlegen...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hallertau (Wertung: 7.4 bei 10 Bewertungen)


    Nidavellir (Wertung: 7.2 bei 10 Bewertungen)


    Einfach:

    Code
    [erentry]316[/erentry]

    So 'n Scheiß - im Code ist eine Nummer :?:  8-))
    Wo kommt die her? Bei der Bewertung ist die Nummer nicht zu finden. Du hast den Code mal mit einem "x" ausgewiesen. Ist das x der Titel des Spiels in der Bewertung oder der Hashtag-Titel? Wie generiert sich die Nummer?

    Liebe Grüße
    Nils

  • Es braucht also für den erentry Code diese Nummer. :?:
    Mit einem Mouse-Over über dem Teilen-Button der Bewertungen wird mir die Nummer im Link der Statuszeilen verraten.
    Hmm - geht das auch etwas einfacher - offensichtlicher? yzemaze


    Liebe Grüße
    Nils

  • Keystone: North America (Rose Gauntlet Entertainment, 2021)

    „Keystone: North America“ ist ein kürzlich finanziertes Kickstarter-Spiel. Ich konnte eine Solo-Partie auf Tabletopia spielen.


    Thematisch befinden wir uns in Nordamerika und wollen Tiere ansiedeln, die möglichst im gleichen Lebensraum wohnen, denn das gibt Punkte. Mechanisch habe ich in meinem Zug genau zwei Möglichkeiten: Ich wähle eine von sechs Tierkarten aus der Auslage und lege sie auf mein eigenes 5x5-Felder großes Tableau. Das vorderste Tier kann ich so nehmen, für die Tiere dahinter muss ich auf jedes übersprungene Tier einen Synergiemarker auf die jeweils übersprungene Tierkarte legen. Mir steht frei, wohin ich die gewählte Tierkarte lege, aber wenn die Lebensraumsymbole zu einem oder mehreren benachbarten Tieren passen, erhalte ich wiederum Synergiemarker. Die zweite Möglichkeit ist es, eine Aktion auszuführen. Es stehen unterschiedliche Aktionen in Form von Aktionsplättchen (etwas seltsam „Skill Token“ in der Anleitung genannt) zur Verfügung. Entweder wähle ich eines mit weißer Seite, führe die Aktionen darauf aus und drehe das Plättchen auf die gelbe Rückseite. Oder ich wähle alle Aktionsplättchen mit gelber Seite aus, führe alle Aktionen davon aus und drehe alle Plättchen zurück auf die weiße Seite. Im zweiten Fall bewegt sich der Rundenmarker auch noch einen Schritt zum Spielende hin.


    Wenn ein Spieltableau voll ist oder der Rundenmarker das Leistenende erreicht, wird gewertet. Es findet eine Wertung für jede Reihe und jede Spalte statt. Jede Karte hat neben dem Tier auch eine Zahl abgedruckt. Punkte gibt es für jede Kette direkt aufeinanderfolge Zahlen, bei denen die Tiere aus dem gleichen Ökosystem, also mit gleichem Lebensraumsymbol, stammen. Zusatzpunkte gibt es für Forschungsmarker auf den Tieren in dieser Kette. Für jede Schlüsselart (Keystone-Symbol auf der Karte) darf ich die Kette erneut werten. Daneben gibt es am Anfang des Spiels noch geheime Ziele, um bestimmte Jahreszeitenmuster (andere Symbole auf den Tierkarten) zu erreichen, die ebenfalls Punkte bringen.


    Die Mechanik von „Keystone“ ist nicht wirklich neu. Karte wählen, Marker ausgeben für übersprungene Karten und möglichst gleiche Symbole nebeneinander legen. Und auch das Aktionsplättchen umdrehen nach der Ausführung ist nicht neu. Dennoch finde ich den Mechanismus nicht veraltet. Es spielt sich ganz nett, die Tiere auf die Art auf mein Tableau zu legen. Mir unbekannt war der Kniff, dass ich alle Aktionen auf allen umgedrehten Aktionsplättchen ausführen darf. Und vor allem, dass nur dadurch der Rundenmarker vorrückt. Es will also gut überlegt sein, wann ich die Rückseiten nutze. Es kommt sogar infrage, die Rückseite sehr früh zu wählen, wenn nur eine oder zwei Aktionsplättchen umgedreht sind. Denn damit kann ich das Spielende schneller einläuten. Zusätzlich kann das Spielende aber auch kommen, weil das Spielertableau voll ist und dabei noch keine einzige Aktion gewählt wurde. Sinnvoll ist eine Mischung aus beidem, das heißt Tiere nehmen und Aktionen wählen.


    Der größte Kritikpunkt für mich ist das Thema des Spiels. Auch wenn die Illustrationen der Tiere sehr schön sind, fühle ich mich nicht wie ein Biologe, der Tiere ansiedelt. Ich fühle mich eher wie jemand, der möglichst effizient Karten mit Zahlwerten und Symbolen auf ein 5x5-Raster auslegen will. Die Tiere und deren benachbarten Lebensräume gehen dabei komplett unter, was sehr schade ist. Lebensräume und Tiere gibt es auch bei „Flügelschlag“, dort hat es mich thematisch aber mehr hineingezogen.


    Die Anleitung (in der aktuellen Entwurfsfassung bei Tabletopia) ist sehr gut verständlich und lässt kaum Fragen offen. Nur bei den Aktionsplättchen ist unklar, ob es eine bestimmte Reihenfolge für die Aktionen gibt. Beispielsweise ist es bei den Aktionen „3 Karten vom Ablagestapel nehmen und 1 auswählen“ und „2 Karten aus Auslage auf Ablagestapel legen“ wichtig, in welcher Reihenfolge ich sie ausführe. Auch nicht direkt ersichtlich war anfangs, dass alle Reihen und Spalten gewertet werden, das kam dann aber bei der Beispielwertung und dem Wertungsblock heraus. Ein nettes Detail ist, dass bei der erneuten Wertung aufgrund von Schlüsselarten nicht die Multiplikation benutzt wird. Das macht das Spiel dann auch Grundschulkindern zugänglich. Denn mit entsprechender Vorprägung kann „Keystone“ sicherlich schon mit Kindern ab 6 oder 7 Jahren gespielt werden.


    Auf den ersten Blick gefallen hat mir der Solo-Modus. Dieser besteht aus 20 Aufgaben, welche den Aufbau verändern und minimale Sonderregeln einbringen. Dies kann dazu animieren, nach einem Erfolg auch noch die nächste Aufgabe anzugehen. Eine bloße Jagd auf möglichst viele Punkte finde ich dagegen eher langweilig. Schade ist der Stilbruch bei der Aufgaben-Einführung. Diese ist thematisch schön aus der Sicht unseres Professors geschrieben. Wenn dann aber von „Einige Aufgaben erfordern das Spiel besonders aufzubauen.“ oder „Alle Aufgaben haben spezielle Siegbedingungen.“ gesprochen wird, werde ich aus der Universitätswelt wieder zurück an den Spieltisch geworfen, was schade ist. Ich habe nur die erste Aufgabe gespielt, was kaum etwas gegenüber dem Mehrpersonenspiel verändert. Seltsam fand ich, dass 50 Punkte für die Zielerreichung gefordert werden, ich mit 110 Punkten aber weit darüber lag. Die nachfolgenden Aufgaben scheinen da aber etwas herausfordernder zu sein.


    Da ich das Spiel nur alleine gespielt habe, kann ich zur Interaktion wenig sagen. Vermutlich wird es aber eher wenig direkte Interaktion geben. Alle bauen ihre Tierwelt auf, wie es ihnen passt. Unter Umständen nehme ich jemanden ein Tier weg, das geschieht beim Einbau aber zufällig. Über die Aktionsplättchen kann man sich aber schon in die Quere kommen, da viele das Abwerfen von Tierkarten aus der Auslage ermöglichen. Auf die Art könnte ich dann bei meinen Mitspielerinnen schauen, welche Karten sinnvoll für sie sind und diese abwerfen. Aber im Kern ist es ein eher solitäres und nicht konfrontatives Spiel.


    „Keystone“ ist trotz des nicht durchkommenden Themas und der solitären Spielart ein gutes Spiel. Anfangs habe ich noch die freie Wahl, wo ich die Tiere hinlege. Je fortgeschrittener die Partie ist, desto enger wird die Auswahl, weil ich auf genau die eine Karte mit der richtigen Zahl und richtigen Lebensraum hoffe. Der Spannungsbogen steigt also moderat und angenehm bis zum Spielende hin an. Die Wertung am Ende ist ein wenig Rechnerei, aber der Wertungsblock hilft, nichts zu vergessen. Dass ich nicht darauf achte, was meine Mitspielerinnen machen, ist dabei egal. Deshalb ist das Spiel in meinen Augen für Familien mit Kindern gut geeignet. Für Expertenspieler ist es eine nette Abwechslung, aber mehr vermutlich auch nicht. Dafür fand ich das Logikrätsel zu einfach zum Lösen. (7,0)


    #KeystoneNorthAmerica

    Tranquility (Board Game Hub, 2020)

    „Tranquility“ ist ein weiteres über Kickstarter finanziertes Spiel. Ich konnte eine Solo-Partie auf Board Game Arena spielen.


    „Tranquility“ ist ein kooperatives, eher abstraktes Spiel. Jeder hat fünf Karten mit Zahlwerten von 1-80 auf der Hand. Die Spielerinnen versuchen reihum ein Gitter mit 6x6-Feldern mit diesen Karten zu füllen. In meinem Zug habe ich zwei Möglichkeiten: Entweder spiele ich eine Karte aus der Hand in das Raster. Oder ich werfe zwei Karten aus meiner Hand ab. Wenn ich eine Karte in das Raster spiele, gibt es eine Bedingung: Die Zahlenfolgen müssen aufsteigend von links unten nach rechts oben gehen. Lücken sind dabei erlaubt. Spiele ich eine Karte angrenzend zu einer bereits ausliegenden Karte, muss ich so viele Karten abwerfen, wie die Differenz angibt. Die Spielerinnen versuchen also möglichst keine (großen) Lücken in den Zahlwerten entstehen zu lassen. Zusätzlich gibt es noch 1-4 Start- und Zielkarten. Die Startkarte muss immer gespielt werden. Daraufhin müssen die Spielerinnen in Summe acht Handkarten abwerfen. Und die Zielkarte darf erst gelegt werden, wenn alle 36 Felder korrekt befüllt sind und bedeutet den Spielsieg.


    „Tranquility“ spielt sich sehr ähnlich wie „The Game“. Die Spielerinnen dürfen nicht über ihre Handkarten reden und müssen ohne Kommunikation die 36 richtigen Karten auswählen, die aufsteigend in einer Reihe gelegt werden können. Da fluche ich auch schon innerlich, wenn neben die „36“ die „38“ gelegt wird, obwohl ich die „37“ auf der Hand habe. Mit mehr Personen wird das Spiel anspruchsvoller, weil die Informationen stärker verteilt sind. Solitär erinnert das Spiel eher an ein Logikrätsel wie „Soduko“ – nur dass eine Lösung nicht garantiert ist. Allein kann ich sehr gut mitzählen, welche Karten ich bereits abgeworfen habe und was überhaupt noch an Zahlwerten kommen kann. Ich habe zwar die erste Partie verloren, aber immerhin bis auf ein Feld alles füllen können. Die Mini-Erweiterung „Stürmische See“ habe ich noch nicht ausprobiert, aber sie liest sich auch interessant.


    Das ist umso erstaunlicher, da mir nach dem Lesen der deutschen Regeln nicht klar war, wie das Spiel funktioniert. Wenn aus den „Finish Cards“ plötzlich ein „Karten beenden“ wird oder ich Sätze wie „Sie dürfen eine Zielkarte erst ausspielen in die rechte obere Ecke des Gitters legen wenn der Rest der Spielfläche (plus eine Startkarte) belegt ist.“ interpretieren muss, nehm ich lieber die englische Anleitung. Das ist extrem schade, da das Spiel recht simpel ist und die deutsche Anleitung es nur verkompliziert. Der Verlag hat sich auch bereits entschuldigt, da sogar eine Firma Geld für diese abenteuerliche Übersetzung erhalten hat.


    Für ca. 15 Euro (ohne Versandkosten) bekamen die Kickstarter-Unterstützer ein sehr schönes, kleines Knobelspiel, was in bereits bekannte Kerben schlägt. Das finde ich aber nicht schlecht und ich kann dem Verlag nur wünschen, dass sie einen deutschen Vertreiber finden, der die Anleitung noch einmal überarbeitet. Dann könnte das Spiel auch im breiten Kreis in einer kleinen Schachtel hier in den deutschen Regalen angeboten werden können. (7,5)


    #Tranquility

    Praga Caput Regni (Delicious Games, 2021)

    Weil ich „Praga Caput Regni“ geschenkt bekommen habe (stand auf meiner Wunschliste), wurde es natürlich auch gleich ausgepackt, zusammengebastelt und gespielt. Spielpartner waren gerade nicht in der Nähe, also musste der Solo-Modus herhalten. Zum Spiel selbst schreibe ich nichts mehr, das habe ich ja schon ausführlich.


    Der im Regelheft beschriebene Solo-Modus ist sehr simpel: Der Aufbau ist wie für zwei Spieler und wenn der Gegner dran ist, nimmt er einfach das vorderste Aktionsplättchen weg und legt es hinten im Aktionsrad an. Mehr macht der Automa nicht. Entsprechend schnell sind die Züge des Bots abgehandelt und entsprechend gut konnte ich mit seinen „Aktionen“ rechnen. Das heißt, ich kann mich voll und ganz auf mein Spiel konzentrieren, da ich theoretisch meine nächsten 10 Züge durchrechnen könnte (mit der Unwägbarkeit nachgezogener Gebäude-, Mauer- und Aufwertungsplättchen). Entsprechend wenig Interaktion gibt es aber auch auf dem Spielfeld – also keine um genau zu sein. Das ist in den meisten Fällen egal, da die Spielerinnen sich auf dem Königsweg, der Hungermauer oder dem Dom unabhängig bewegen. Auffällig ist es aber in der Stadt, da ich als einziger Spieler dort Gebäude gebaut habe und somit kaum einen Markt abschließen konnte. Und auch das Aktionsrad leidet ein bisschen unter der Interaktionsarmut, da es kein Plättchen schafft, bis in den Siegpunktbereich vorzurücken. Zusätzlich bleibt die Aktionsreihenfolge fast immer die gleiche im ganzen Spiel, außer ich weiche mal davon ab, das vorderste Plättchen zu nehmen. Alles in allem ist der Automa simpel zu handhaben, er simuliert aber keinen guten Gegenspieler. (7,5)


    Umso schöner ist es, dass im Regelheft noch ein erweiterter Automa erwähnt wird, den es auf der Seite von Delicious Games zum Herunterladen gibt. Leider wurden die zweiseitige Anleitung und die fünf Automa-Karten dem Spiel nicht beigelegt, was ich schöner gefunden hätte. Der Automa namens Peter Parler agiert etwas intelligenter: Jeden Zug des Automa wird eine Aktionskarte aufgedeckt und abgehandelt. Diese Karten geben an, ob der Automa ein Plättchen nimmt oder seine Goldminen und/oder Stollen ausbaut. Zusätzlich steht darauf, welches der ersten drei Plättchen aus dem Aktionsrad er wegnimmt (unabhängig von der eigentlichen Aktion). Die Aufwertungs- und Mauerplättchen werden vom Automa einfach abgeworfen, interessant ist aber der Gebäudebau. Durch einen weiteren Marker wird festgelegt, an welchem Markt das Gebäude gebaut wird. Der Marker wandert danach zu einem anderen Markt weiter. Von den verfügbaren fünf Automa-Karten wird in zweien ein Gebäude gebaut, was bedeutet, dass die Märkte wesentlich besser belegt werden. Das erhöht die Attraktivität meines eigenen Stadtbaus, was mir sehr gefallen hat. Die Anleitung, wo ein Bauwerkplättchen genau um den Markt angelegt wird, ist etwas schwammig, aber mit etwas Überlegung handhabbar.


    Mir hat der zweite Automa eigentlich besser gefallen. Er erzeugt mehr Variation und eine höhere Interaktion, weil in der Stadt gebaut und nicht immer das erste Aktionsplättchen benutzt wird. Er ist auch in seiner Ausführung nicht sehr komplex. Aber es passiert wieder das, was mir auch bei „Barrage“ passierte: Ich vergaß während des Spiels und der Ausführung der Automa-Züge manchmal, was ich eigentlich in meinem nächsten Zug machen wollte. Und ich verlor den Überblick, ob gerade ich oder der Automa dran war – vor allem, wenn ich durch etwas anderes kurz unterbrochen wurde. Aus dem Grund habe ich die Partie gegen Peter Parler nach etwas über der Hälfte abgebrochen. Ich merkte aber auch, dass mir das Solo-Spiel einfach keinen Spaß macht. Obwohl sich „Praga Caput Regni“ auch im Mehrpersonenspiel mit geringer Interaktion spielt, fehlte mir ein reales Gegenüber. Beziehungsweise wollte ich nicht aus meinen eigenen Gedanken herausgerissen werden, um einen Automa zu steuern. Schade ist auch, dass der Automa keine Punkte erhält. Ich spiele wieder nur auf eine höchste Punktzahl, was ich auf Dauer langweilig finde. Wer Solo-Spiele mit Highscore-Jagd aber mag, der findet mit Peter Parler einen recht guten Automa vor. (8,5)


    Daneben durfte ich „Praga Caput Regni“ einmal erklären, auch wenn aus der daraus folgenden Partie nichts geworden ist. Das Spiel hat schon viele Stellschrauben und Kleinigkeiten, die es zu beachten gibt. Glücklicherweise ist das meiste auf dem Spielbrett oder der Spielhilfe abgedruckt, sodass ich hoffentlich nichts vergessen. Dennoch dauerte die Erklärung mit Rückfragen 38 Minuten, was zwar „Barrage“ nicht schlägt, aber für einen Einsteiger in das Spiel nicht ohne ist.


    #PragaCaputRegni

    Connecting Flights (Bazzite Games, 2022)

    Und noch ein Kickstarter-Projekt, welches als Retail-Version immer noch vorbestellt werden kann, ist „Connecting Flights“. Die Auslieferung des Spiels ist erst im Januar 2022, aber auf Tabletopia konnte ich eine Solo-Partie spielen.


    In „Connecting Flights“ managen wir eine Airline und wollen Passagiere von A nach B bringen. Es gibt zwei Spielmodi. Im kompetitiven Modus agieren zwei bis fünf Spielerinnen gegeneinander. Zehn Runden lang ersteigern sie Flugzeug-, Flughafen- und Passagierkarten, um diese effizient aneinander zu legen. Einkommen gibt es dabei für die „Wertigkeit“ der Passagiere (1 bis 3 Sterne), wobei die 3-Sterne-Passagiere entsprechend auch nur in 3-Sterne-Flugzeugen sitzen und in 3-Sterne-Flughäfen starten und landen wollen. Nach der Flugphase, in der auch das Einkommen generiert wird, gibt es eine Steuerphase, die als Aufholmechanismus dient. Spielerinnen, die eher wenig verdient haben, bekommen etwas Geld. Und die, die viel verdient haben, müssen etwas abgegeben. Durch Ereigniskarten verändern sich die Runden jedes Mal ein kleines bisschen. Und manchmal ist sogar einer Spielerin eine Sabotage erlaubt, die direkt andere Spielerinnen beeinflussen lässt. Nach der Flugphase der zehnten Runde ist Schluss und gewonnen hat, wer in der letzten Runde das höchste Einkommen generieren konnte.


    Zum kompetitiven Spielmodus kann ich wenig sagen, da ich diesen nicht gespielt habe. Aus der Regelbeschreibung konnte ich ein paar Details mitnehmen. Nett sind die unterschiedlichen Berufe/Fähigkeiten, welche die Spielerinnen am Spielanfang auswählen können. Im Spiel ist nach der Auktionsphase auch das Handeln unter den Spielern möglich. Da kann ich schwer abschätzen, wie gut das ankommt. In anderen Spielen wie beispielsweise „Catan“ funktioniert das Handeln mit mir meistens nicht, weil ich meinen Mitspielerinnen keine Karte geben möchte, die sie brauchen, selbst wenn ich davon auch profitiere. Gefühlt geht dieses Nullsummenspiel in meinem Kopf immer zu meinen Ungunsten aus. ;) Interessant (oder seltsam) fand ich, dass einzig nur die letzte Runde über Sieg oder Niederlage entscheidet. Sicherlich ist das Einkommen in den Runden davor auch wichtig, aber wenn die letzte Runde optimal läuft, dann ist es egal, was davor war. Ob der Aufholmechanismus funktioniert, weiß ich auch nicht. Wenn jemand tatsächlich in der ersten Runde keinen vernünftigen Flug zustande bekommt und 0 Einkommen generiert, helfen ihm die 10 Geld Sonderzahlung auch wenig. Zumindest im Vergleich zu jemand, der zwei 3-Sterne-Passagier befördern konnte und dafür 40 Geld bekommt. Aber das ist wie gesagt nur die Theorie, da ich es nicht als kompetitives Mehrpersonenspiel testen konnte.


    Im kooperativen Modus können leider nur ein bis drei Spielerinnen teilnehmen, was ich etwas schade finde, denn ich fand den Modus interessanter. Auf dem Spielplan werden durch zwei Kartendecks zufällig bunte Figuren gestellt. Deren Farbe gibt an, zu welchem Zielkontinent (die Stadt ist egal) sie befördert werden wollen. Jede Runde kommen neue Figuren dazu, die alle Spielerinnen gemeinsam bis zur zehnten Runde zu ihren Zielen gebracht haben müssen. Die Ziele können wir erfüllen, in dem wir jede Runde aus unserem gemeinsamen Geldvorrat Flugzeug-, Flughäfen und Passagierkarten kaufen. Dabei muss entschieden werden, wer welche Karten sinnvoll einsetzen kann, denn ein späterer Tausch ist nicht möglich. Je mehr Spieler es werden, desto verteilter sind die Karten auch. Damit nicht ein Spieler Karten bunkert und ein verkapptes Solospiel daraus wird, gibt es Strafzahlungen, wenn jemand zu viele Karten im Vergleich zu den anderen Spielern hat.


    Mir hat der kooperative Modus im Kern Spaß gemacht. Es ist ein sehr schönes Logikpuzzle, welche Figuren ich bereits mit meinen vorhandenen Karten transportieren kann und welche Karten ich kaufen muss, damit es noch mehr werden. In den ersten zwei Runden hatte ich noch arge Probleme das Puzzle zu verstehen und welche Karten ich sinnvollerweise kaufe. Durch einfaches Losspielen und erst einmal nur ein oder zwei Figuren bewegen habe ich aber das Spiel schnell verstanden und wurde für diese Versuche auch nicht bestraft. Somit haben auch Spiel-Neulinge eine gute Chance in das Spiel hineinzufinden.


    Der sehr große Pluspunkt von „Connecting Flights“ ist für mich, dass das Thema durch die Kartengestaltung sehr gut getragen wird. Die Karten werden für einen Flug in der Abfolge Startflughafen, Flugzeug, Passagiere und Ziel-/Zwischenflughafen übereinandergelegt. Nach dem Zwischenflughafen kann ich erneut mit einem Flugzeug durchstarten und die Reise fortsetzen. Grafisch ergibt sich dann durch einen farbigen Streifen auf den Karten eine durchgehende Linie, an der ich ablesen kann, ob ich alles korrekt gelegt habe (zum Beispiel, dass der Passagier nach Asien auch wirklich an einem asiatischen Flughafen landet). Zusätzlich gibt es für die unterschiedlichen Sterne-Passagiere grafisch ebenfalls bis zu drei Ausgänge am Flugzeug und bis zu drei Gangways zum Terminal. Optisch sieht das einfach toll aus. Und es fühlt sich für mich auch so an, als würde ich einen Flug planen und Passagiere transportieren. Kompliziert wirkt am Anfang die Regel, wie viel Treibstoff ein Flugzeug braucht, um von A nach B zu fliegen. Da es aber nur vier Werte 1-4 gibt und diese durch eine Kompassnadel sehr leicht erlernbar sind, hatte ich am Ende von Runde 1 die Werte bereits im Kopf.



    Kritikpunkte gibt es aber ebenso. Der größte ist die Anleitung, mit der ich zu kämpfen hatte. Zum einen ist es sehr viel Fließtext, in dem sich wichtige Informationen verstecken. So habe ich anfangs nicht verstanden, was mit nicht gekauften Passagier- und Flugzeugkarten am Anfang der Marktplatz-Phase geschieht. Später habe ich die Informationen dann als letzten Satz in einem Paragraph in der Mitte der Marktplatz-Erklärung gefunden habe. Eine klarere Struktur der Phasen und des Ablaufs hätte mir sehr geholfen. Zum anderen werden viele Fragen gar nicht beantwortet. Beispiel: Dass ich die gekauften Flughäfen behalten darf, steht in den Notizen bei der Marktplatz-Phase auf Seite 9. Dass ich Tankwagen behalten darf, steht wiederum ganz am Anfang noch vor dem Spielaufbau auf Seite 2. Und dass ich die Passagierkarten behalten darf, steht nirgendwo. Und so hatte ich zahlreiche Fragen, die ich intuitiv zwar richtig gespielt habe, aber es wäre besser, wenn ich die Antwort in der Anleitung gefunden hätte und nicht erst den Designer auf Boardgamegeek hätte fragen müssen (der mir diese aber sehr schnell und freundlich beantwortete).


    Auch das Spielbrett hätte mehr Informationen vertragen können. Beispielsweise fehlt die Information darauf, dass ich für 5 Geld den Marktplatz austauschen kann. Und es fehlt die Information, welche Karten ich für neue Passagiere in Phase 3 ziehen muss. Das hängt nämlich von der jeweiligen Runde ab und hätte auf dem Spielplan Platz gehabt. Und es wäre wichtig, denn der Rundenanzeiger wandert von einer grünen 1 bis zu einer roten 10. Meine Erwartung war, dass es also immer mehr Passagiere werden – ähnlich wie in „Pandemie“. Aber nein, in Runde 1-3 gibt es nur drei neue Passagiere, in Runde 4-7 dann vier, und in Runde 8-10 wieder nur drei.


    Etwas umständlich ist der Spielaufbau und die Handhabung – zumindest in Tabletopia. Zum Spielaufbau in beiden Modi müssen die Spieler sich initial nämlich einen gültigen Flug aus allen Karten zusammenbasteln. Das Suchen dieser Karten dauert einige Zeit. Und während des Spiels suche ich mir die Flughäfen gezielt aus dem Stapel heraus. Bei 33 Karten dauert es etwas, den richtigen zu finden. Ich habe online deshalb alle 33 Karten aufgedeckt hingelegt, um den richtigen besser zu finden. Leider habe ich dann wiederum beim Herauszoomen nicht mehr erkannt, in welche Stadt sich der Flughafen befindet. Die Farbkennzeichnung der unterschiedlichen Kontinente ist da leider etwas zu klein geraten und hätte größer sein können. Und das Überdecken von Karten in Tabletopia war schon immer anstrengend, wenn ich eine unten liegende Karte anklicke und diese plötzlich obenauf liegt.


    Einige Designentscheidungen des Spiels habe ich auch nicht verstanden. So sollen nicht gekaufte Passagierkarten unter den Nachziehstapel geschoben werden. Und es steht explizit der Hinweis in der Anleitung, diesen Stapel im gesamten Spiel nie zu mischen. Intuitiv habe ich nicht gekaufte Karten auf einen offenen Ablagestapel gelegt und als der Nachziehstapel leer war, den Ablagestapel umgedreht und wieder hingelegt. Das bewirkt exakt das Gleiche, geht aber in der Handhabung mit vielen anderen Spielen einher. Unklar ist auch, wieso es in Runde 10 noch neue Passagiere geben soll. Diese erscheinen nämlich nicht am Anfang der Runde, sondern nach dem Flug am Ende. Wenn ich aber in der Flugphase alle Figuren vom Spielbrett entfernen konnte, weil sie am Zielort ankamen, ist das Spiel sofort vorbei und es gibt keine neuen Passagiere. Wenn ich es nicht geschafft habe, kommen neue Passagiere, aber ich habe dann sowieso verloren.


    Mein Fazit: Den kompetitiven Modus kann ich nicht bewerten. Der kooperative Modus hat mir allein aber sehr geht gut gefallen. Wenn die Anleitung nicht so viele Fragen offen lassen würde, könnte ich das Spiel vor allem Solo-Spielern ungefragt empfehlen. Vielleicht wird die Anleitung aber noch einmal überarbeitet, bevor das Spiel im Januar 2022 ausgeliefert wird. Dann bekommt man für 48 Euro (inkl. Versand) ein sehr schönes kooperatives Spiel – leider nur für maximal drei Spielerinnen. (8,0)


    #ConnectingFlights

    Pandemic Legacy: Seasons 0 (Asmodee, 2020)

    Und weiter ging es mit „Pandemic Legacy: Season 0“ im Monat April. Im letzten Bericht endete ich mit den Worten „Ich mache mir nur Sorgen, dass wir die ersten drei Monate gewonnen haben und was nun folgen mag.“ Die Sorgen waren nicht unbegründet. Da ich nicht weiß, wer wie viel über das Spiel weiß, schreibe ich den Text wieder im Spoiler-Kasten.

    Auch wenn die erste Partie verloren wurde und erst der zweite Anlauf glückte, hat es mir wieder sehr gefallen. Nur an der Spieldauer könnten wir noch arbeiten. 1:45 h für die erste Partie (ohne Aufbau) und 1:30 h für die zweite sind schon recht lang. Zumindest, wenn man noch etwas anderes spielen will. (9,5)


    #PandemicLegacySeason0

    Sprawlopolis (Button Shy/Frosted Games, 2020)

    „Sprawlopolis“ ist ein Spiel, das bei Button Shy in einer Serie von mehren Minimal Games erschienen ist und auf Deutsch von Frosted Games veröffentlicht wurde. Die Minimal Games (bekanntester Vertreter ist vermutlich „Love Letter“) zeichnen sich durch sehr wenig Spielmaterial aus, so besteht „Sprawlopolis“ aus gerade mal 18 Karten. In der englischen Version ist zwar von 1 bis 4 Spielerinnen die Rede, die kooperativ das Puzzle lösen können, aber eigentlich wird „Sprawlopolis“ allein gespielt. Und so versuchte ich mich an zwei Partien.


    Von den 18 Karten werden drei gezogen und umgedreht, denn auf der Rückseite gibt es Vorgaben für das Spielziel und die zu erreichende Punktzahl. Auf der Vorderseite der Karten sind in unterschiedlicher Anordnung immer vier Felder mit den Zonen Orange, Grau, Blau und Grün zu sehen. Zusätzlich führen durch drei dieser Felder (außer Grün) Straßenabschnitte. In der Mitte liegt anfänglich eine dieser Karten. Jede Runde habe ich drei Karten zur Auswahl auf der Hand. Von diesen lege ich eine an die bestehende Auslage an. Dabei ist es erlaubt, dass ich auch Felder überdecke. Ziel des Spiels ist es, die Karten so anzulegen, dass die Ziele am Spielende punkteträchtig erfüllt werden. Daneben gibt es noch Standardpunkte für die größten Zonen und Minuspunkte für Straßen. Gewonnen habe ich, wenn ich so viele Siegpunkte gemacht habe, wie die Punktekarten angeben.


    Eigentlich klingt „Sprawlopolis“ wie ein nettes, kleines Spiel. Das ist es aber nicht. „Sprawlopolis“ ist der Erzfeind von Analyse-Paralyse-Spielern, also von mir. Die Spielzeit wird mit 15 Minuten angegeben, aber allein für die erste Auswahl aus meinen drei Karten habe ich drei Minuten überlegt. Der Grund ist einfach, dass ich aus drei Karten wählen kann, diese haben zwei mögliche Ausrichtungen, je nach Fortschritt des Spiels habe ich zwischen zwölf und gefühlt unendlich viele Möglichkeiten diese an der bestehenden Auslage anzulegen und dabei muss ich auf insgesamt acht Zielvorgaben achten, die mir Plus- oder Minuspunkte bringen. Als der Besitzer des Spiels ungeduldig wurde, habe ich die Karten „irgendwie“ angelegt, wie es gerade sinnvoll erschien. Am Ende kam dann irgendeine Punktezahl heraus und ich hatte verloren. In der zweiten Partie habe ich die Regeln etwas ignoriert und habe immer nur eine Karte vom Nachziehstapel genommen und diese angelegt. Das hat die Optionen drastisch reduziert und spielte sich schneller. Aber auch hier kam am Ende wieder eine Zahl heraus und ich hatte gewonnen.


    Für mich hat „Sprawlopolis“ ein sehr unbefriedigendes Spielgefühl. Wenn ich die Karten wirklich gut anlegen will, muss ich überlegen. Aufgrund der Fülle der Möglichkeiten und Vorgaben dauert das aber viel zu lange. Daher bin ich gezwungen nach Gefühl zu spielen, was nicht meine Art des Spiels ist. Zusätzlich habe ich keinerlei Rückmeldung während des Spiels, wie ich bei der Zielerfüllung dastehe. Also ob das, was ich gerade tue, überhaupt sinnvoll ist. Da das Zusammenrechnen und Zählen der Punkte für die acht Zielvorgaben ein klein wenig dauert, ist es auch keine Option, dauerhaft auszurechnen, wo ich stehe. Und so weiß ich erst am Spielende, ob ich irgendetwas Sinnvolles getan habe. Auch das gefällt mir nicht.


    „Sprawlopolis“ weckt null Emotionen bei mir. Mein Zuschauer meinte, dass dies auch daran liegt, dass ich bei der Abrechnung am Spielende alle acht Wertungen nur in den Taschenrechner eingebe und eine Siegpunktzahl herauskommt anstatt für jede Wertungsbedingung den aktuellen Punktestand immer hoch- oder runterzuzählen. Ich denke, dass es einfach nicht mein Spiel ist. Thematisch finde ich es auch nicht. Das merkt man bereits an meiner obigen Erklärung der Zonen, in denen ich nur die Farben aufzähle, weil ich mir bis auf die grünen Parks nicht merken konnte, was welcher Farbe entspricht. In der gleichen Kategorie hat mir das Solospiel „Obsthain“ wesentlich besser gefallen. Fast die gleiche Mechanik mit Karten überbauen, die gleiche Anzahl an Optionen, weniger Zielvorgaben und direktes Feedback, wo ich punktemäßig gerade stehe. Da verliert bei mir „Sprawlopolis“ einfach dagegen. (5,0)



    #Sprawlopolis

    Tippi Toppi (Schmidt Spiele, 2019)

    Das letzte Spiel des Abends war „Tippi Toppi“ („Cahoots“ im Englischen). Darauf gekommen sind wir, weil ich von „Tranquility“ (siehe oben) berichtete und erwähnte, dass es wie „The Game“ ist. Und „Tippi Toppi“ ist auch ein bisschen wie „The Game“, nur ein bisschen anders.


    In dem kooperativen Spiel liegen anfangs vier Karten (in fünf verschiedenen Farben und mit Zahlwerten von 1-7) aus und daneben vier Ziele. Die Ziele lauten beispielsweise „Der Wert von der grünen Karten ist 8.“ oder „Genau zwei Stapel mit lila Karten.“ ich selbst habe wie meine Mitspielerinnen ein paar Handkarten und wenn ich an der Reihe bin, lege ich eine Karte auf einen der vier Stapel. Dabei muss entweder Farbe und/oder Zahlwert übereinstimmen. Erfülle ich damit ein oder mehrere Ziele, werden diese abgelegt und neue aufgedeckt. Das Spiel endet mit einem Sieg, wenn alle Zielkarten erfüllt wurden oder einer Niederlage, wenn alle Karten gespielt wurde, aber noch Ziele übrig sind. Der nicht gerade neue Kniff ist, dass die Spielerinnen sich nicht über ihre Handkarten austauschen dürfen.


    „Tippi Toppi“ rangiert bei mir gleichauf mit „The Game“ oder „Tranquility“. Mit den Zielen bringt es einen kleinen Kniff hinein, der es etwas variabel macht. Die zufällige Kartenverteilung spielt natürlich eine Rolle. Im günstigsten Fall können die Spielerinnen jede Runde ein oder mehrere Ziele erfüllen. Im ungünstigen Fall liegen alle grünen Karten ganz unten im Nachziehstapel und das Ziel „Halb so viel orange wie grün.“ ist unerreichbar beziehungsweise nach der Erreichung sind alle anderen Ziele nicht mehr erfüllbar. Dennoch ist es ein schöner und netter Zeitvertreib. (7,5)


    #TippiToppi

  • Pandemic Legacy: Seasons 0 (Asmodee, 2020)


  • #TheGame (zu dritt)

    Zusammen mit 6 nimmt der Kartenspielklassiker bei uns. Kommt immer wieder auf den Tisch und ist durch die wenigen Regeln leicht erklärt. Das einzige kleine Problem ist vielleicht, dass man nur andeuten darf welche Karten man hat. Dieses Problem haben alle kooperative Spiele mit geheimen Informationen. Mit der Zeit entwickelt man hier schnell eine Art Geheimsprache. The Game lässt sich auch sehr gut auf dem Tabletop Simulator spielen.

    Dieses Mal haben wir ziemlich deutlich verloren. Sieg oder Niederlage spielt aber bei diesem Spiel keine große Rolle.


    #LasVegas (zu dritt)

    Ein weiterer Klassiker bei uns. Nur diesmal mit Würfeln anstelle von Karten. Das Spiel ist sehr schnell erklärt und hat einen hohen Glücksanteil. Durch das Platzieren der Würfel hat man eine recht hohe Interaktion zwischen den Spielern, kann durch den Zufall beim Würfeln aber nicht wirklich gemein gegen einen Mitspieler vorgehen. Und es gibt auch immer wieder solche Momente wie bei unseren letzten Runde. Ich hatte nur noch einen weißen (neutralen) Würfel und musste ihn in ein Casino platzieren in dem ich die Mehrheit hatten. Danach hatte ich nur noch so viele Würfel im Casino wie der neutrale Spieler (weiß) und bekam statt 90.000 nichts. Meine Mitspieler hat es amüsiert.


    #KingdomRush (solo)

    Szenario 10 erfolgreich beendet und die Magierin besiegt. Hier gibt es eine recht einfach zu findende Strategie mit der das Szenario sehr einfach wird. Hab auf BGG nachgelesen und andere Spieler haben es auch so gespielt und es wurde bestätigt, dass die Regeln nicht falsch verstanden wurden. Dadurch sind die eigentlich guten Ideen des Szenarios etwas verpufft. Das Szenario ging sehr lange und war gegen Ende eigentlich nur noch eine Fleißarbeit. Trotzdem hat mir insgesamt Kingdom Rush sehr gut gefallen und ich werde jetzt die Erweiterung in Angriff nehmen.


    #ChroniclesofDrunagor (solo)

    In der Kampagne weitergespielt. Macht einen guten Eindruck hat mich aber nicht umgehauen. Ich wurde von dem Hype, den dieses Spiel teilweise auslöst, noch nicht infiziert. Ein paar Regeln, wie z.B. LOS finde ich zwar gewöhnungsbedürftig, aber jetzt auch nicht schlimm. Werde das Spiel erst einmal zu Seite legen und dann mit mehreren Mitspielern neu starten, sobald man sich wieder treffen kann. Inzwischen werde ich als Alternative zu Middara wechseln. Ich denke für Middara werde ich keine Spielgruppe finden und es deshalb erst einmal solo weiterspielen. Bis auf das Artwork stört mich bei Middara bisher noch nichts und ich finde das Spiel super.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Noch viel wichtiger an dieser Stelle ist aber auch die Charakterwahl. Wie spielt ihr denn? Wir haben zu Zweit jeder einen Charakter gespielt.

    Das geht auch ohne Spoiler. :) Wir spielen zu zweit mit jeweils zwei Charakteren. Wir haben PL1 damals auch nur mit einem Charakter pro Spieler angefangen, aber nach zwei Monaten auf 2 pro Spieler gewechselt. Und das dann in PL2 und PL0 beibehalten.


    Gruß Dee

  • Diese Woche steht/stand mal wieder im Fokus von Marvel Champions.

    Am Montag haben SmileyBone , Sir Pech und ich unsere am 31.05.2021 begonnene Partie zuende gespielt. Spiderman, Balck Widow und Black Panther schickten Norman Osborne hinter Gitter. War mal was anderes und meinen Mitspielern schien es gefallen zu haben. Wie immer haben wir auf Deckbau verzichtet und die vorkonstruierten Decks verwendet. Wirkliche Probleme konnten wir nicht wirklich ausmachen.

    Da es sonst der Rest der Woche eher Mau mit Spielen aussah und auch die Mitspieler ausblieben, habe ich mich am Donnerstag dann Abends hingesetzt und Spiderman, Spider-Woman und Captain America in der Red Skull-Kampagne gegen Crossbones ins Feld geführt. Dabei habe ich aus denen mir zur Verfügung stehenden Karten allen drei Helden den Führungsaspekt zugeteilt. Lediglich Spider-Woman wurde aufgrund ihrer abweichenden Deckbauregeln noch mit einigen Gerechtigkeitskarten ausgestattet. Dieses Trio gegen Hydra ins Feld zu führen hatte schon was thematisches, da allein die Erzfeinde von Spider-Woman und Cap Hydra angehören.

    Es funktionierte wie angedacht .. Spiderman holte Black Cat und machte sie zum Avenger ehrenhalber. Dadurch war sie Ziel aller möglichen Upgrade, so dass sie zum Ende hin als inspirierender Avenger mit Handschuhen und Sky-Cycle 2x pro Runde mit 2 ATK und jeweils 1 extra Schaden angreifen konnte. Das rockte schon. Die Helden selbst waren dagegen eher passiv und verteidigten Crossbones Angriffe. Wenn sich dann mal einige der Hydra-Schergen zeigten, wurde diesen mittels Schildwurf und/oder Hawkeye das Fürchten gelehrt.
    Einzig Madame Hydra war mal kurz "nervig", als sie parallel zu 2 Hydra-Nebenplänen im Spiel lag. Diese galt es dann halt erst mal abzuarbeiten, was den Helden und ihren Verbündeten ebenso möglich war.
    Crossbones schickte ich in Phase II als bei allen Helden am Phasenende zeitgleich auch noch die Decks ausliefen. Die darauffolgende Schurkenphase war echt nicht ohne und setzte Cap richtig zu. Dennoch konnte der Schildträger sich flott erholen und gleich wieder ins Gesehen eingreifen. Gegen Hydra sind eben nur kurze Pausen drin.

    War nicht langweilig und führte nach ca 3 Stunden ( inkl Deckbau ) dann zum KO von Crossbones .. Cap spielte außerhalb seines Zuges ein Avengers Sammeln, was Black Cat und Spidey zur Höchstform brachte. Dank Vision und Hawkeye ließ sich Black Cat in diese Phase gleich noch 2x bereit machen. Waren dann unterm Strich 4 Basisangriffe a 3 ATK + 1 Schaden = 16 Schaden. Da reichten Squirrel-Girls 2 ATK völlig aus, um Crossbones in die Ecke zu pfeffern, während Ronin sich das ganz cool aus der Ferne ansah und auf seinen Einsatz wartete.. er wartet noch immer ;)

    Bin schon gespannt, wie sich die drei bei Absorbing Man schlagen...

    #MarvelChampions

  • So, kleiner Wochenrecap:

    Angefangen am Montag mit #Tapestry inkl. Erweiterung mit meiner Frau.

    Angetreten sind da das Flussvolk und die Insulaner. Beides eher „normale“ Völker.

    Legte meine Frau eigentlich mit ihrem Flussvolk einen guten Stsrt hin konnte ich am Ende doch noch den Sieg erringen. Jedoch den bisher „schlechtesten“ mit 169-121.

    Irgendwie bekamen wir keine Punkte zusammen 🤷🏻‍♂️

    Dienstag und Mittwoch hatte ich dann vormittags etwas Zeit.

    Leider nicht genug für meine Navajo Wars Kampagne aber genug für #SpaceInfantry:Federations.

    Ein weiteres tolles Spiel im #SpaceInfantry Universum. Im Kern eigentlich ein Tower Defense Spiel aber mit richtig schönen Mechaniken und knackigen Entscheidungen.

    Gefiel mir richtig gut und eine weitere 9 in meiner Sammlung.

    Es gab einmal einen Sieg:

    Und eine Niederlage:

    Am Donnerstag Vormittag kam dann seit ewigen Zeiten mal wieder #Agricola mit den Moorbauern auf den Tisch.

    Ergebnis:

    Meine Frau will es nie wieder sehen umd es wurde instant verkauft.

    Auch ich bin nicht mehr so begeistert wie früher davon. Keine Ahnug was da los war und das Ergebnis war recht heftig mit 58-30 für mich.

    Am Donnerstag Abend gab es wieder unsere #SpaceEmpires4X Einführungspartie zusammen mit SmileyBone und MartinD .

    Mit viel Geschnack und Spaß auch wenn wir nicht so voran gekommen sind was aber auch an den Temperaturen lag (bei uns sind zb. wieder um die 28 Hrad im Haus 🥵).

    Wir spielen via TTS mit einer ganz ok Mod aber ich freue mich das iwann mal live gegeneinander zu spielen da es ja auch eines meiner wenigen 10er Spiele ist.

    Danach schafften SmileyBone und ich dann auch endlich Teil 1 von #LegendaryEncounterAlien im ich glaube 5 oder 6 Anlauf.

    Mit dem Scout und Aeneas lief es von Anfang an richtig gut auch wenn wir am Ende nur noch 6 Karten im 2. Hive Deck hatten.

    War wieder ein super spaßiger wenn auch heißer Abend 😊

    Heute Morgen hatte ich dann nochmal etwas Luft und ich packte #PavlovsHouse auf den Tisch welches ich hier im Markt gefunden hatte.

    Und super Tower Defense Spiel mit ernster Thematik und ich merke langsam wie ich immer mehr in Richtung War Games abdrifte 😅

    Am Ende hatte ich einen Major Victory mit 37 Punkten geschafft. Aber ich habe ohne die deutschen Taktik Karten gespielt.

    Tolles Spiel, tolles Material und eine „schöne“ Thematik.

    Wird bestimmt immer mal wieder auf den Tisch kommen wenn mal nicht ganz viel Zeit ist. Startet mit einer 8,5.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Am Donnerstag Vormittag kam dann seit ewigen Zeiten mal wieder #Agricola mit den Moorbauern auf den Tisch.

    Ergebnis:

    Meine Frau will es nie wieder sehen umd es wurde instant verkauft.

    Nur die Erweiterung oder gleich alles?

    Das ganze Spiel.

    Sie hat keinen Spaß daran und ihr gefällt zb. Caverna, was wir auch haben, wesentlich besser. Mir gefällt Caverna mittlerweile auch besser wenn auch Agricola wesentlich „offener“ in der Strategie ist.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Cap spielte außerhalb seines Zuges ein Avengers Sammeln, was Black Cat und Spidey zur Höchstform brachte.

    Eine interessante Anwendungsart, welche mich aber erstmal wieder die Regelhefte wetzen ließ, da ich mir kurz nicht sicher war ob es wirklich so gespielt werden kann. Aber tatsächlich, es ist eine Aktion und auch wenn du seine Avengers nicht enttappen kannst, so bekommen sie doch den +1/+1 Bonus! Leider kommt bei den aktuellen Decks nur Cap selbst auf die große Avenger Anzahl. Auch eine schöne Idee den Held ohne Folgeschaden zu Buffen!

  • Diese Woche war der Wurm drin ...
    Ich bin weiterhin in meinem dritten oder vierten #UnderwaterCities-Frühling, und habe seit dem Wochenende knapp 19 Solopartien gespielt. Leider keine davon gewonnen. Es will einfach nicht laufen, jedes Mal ist die Partie zwei oder drei Runden zu früh zu Ende, oder das Kartenpech klebt mir an den Hacken. In den letzten drei Jahren hatte ich noch nie das Gefühl, dass man hier komplett vom Kartenglück abhängig ist, aber im Augenblick fühlt es sich tatsächlich ein bisschen so an.

    Immerhin ist von "120 Punkten mit 5 Städten" bis zu "50 Punkte mit 7 Städten" so ziemlich jedes Extrem des Versagens vertreten. Und passend dazu steigt die Fallhöhe ebenso: Jede Partie beginne ich NOCH motivierter, um am Ende NOCH enttäuschter zu sein. :S
    Ich wette, Yucata enthält mir regelmäßig die entscheidenden Punkte vor ...! :)

    Kenn ich

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Sommer, Sonne und Terrasse.

    Dann hat auch meine Frau Lust zum Spielen. Diese Woche Klassiker und Wiederentdeckungen.

    Los geht's


    Nach nun mehr 66 Partien von #MysteryRummyFall1JacktheRipper ist mir ein gravierender Passus in der Regel aufgefallen. Ich sage nur Alibi. Dass das erste Alibi wegkommt, wenn das zweite ausgespielt wird, habe ich immer überlesen. Das macht das Spiel aber noch besser.

    Eines der besten 2er Spiele für mich. Wenn ich auch 2x verloren habe. Eines sogar so schlimm ( 123: 19)........


    Dann mal wieder #DieSiedlerVonCatanDasKartenspiel. Nach dem ich früh in Führung ging habe ich mich verzettelt und den Sieg verdaddelt. Im letzten Zug nahm mir meine Frau die Mühlenmacht und den Ritterstein. 12:9 verloren. Nach all der Zeit immer wieder gut.


    #TidesOfTime - Hm, wenn man die Karten kennt und weiß, was noch kommt, macht das bestimmt Spaß. Wenn nicht

    , wirkt das Spiel beliebig und macht 0 Spaß.


    Dann gestern Indoor beim Kumpel. Klimaanlage, you know?


    Nach langer Zeit mal wieder #Rialto gespielt. Wenn man mal von der Zählleiste absieht ist das ein schönes Spiel und hat wirklich Spass gemacht. Zwar 80:79 verloren, war aber nie langweilig und spannend. Die ganzen Negativ-Meinungen kann ich nicht nachvollziehen.


    Und jetzt kommt es!!!!!! Obacht!!!!!!!

    #Havanna von Eggert. Das stand da im Regal und grinste mich an.

    Nach 2 Seiten Regelstudium (denkbar einfach) hat uns das so abgeholt, dass wir das 3x hintereinander gespielt haben. Das ist wirklich gut gewesen und wird heute gleich wieder auf den Tisch kommen. Wohl auch weil ich das 2x überragend gewonnen habe.


    Als Absacker gab es dann eine Partie #TaYü . Konnte es endlich mal 36:20 gewinnen. Kommt immer regelmäßig auf den Tisch.

    Für mich dann ein gehobenes Legespiel.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Nur die Erweiterung oder gleich alles?

    Das ganze Spiel.

    Sie hat keinen Spaß daran und ihr gefällt zb. Caverna, was wir auch haben, wesentlich besser. Mir gefällt Caverna mittlerweile auch besser wenn auch Agricola wesentlich „offener“ in der Strategie ist.

    Bei Caverna störte mich der repetitiv machbare Weg. Man könnte theoretisch immer gleich spielen. Die Ausbildungen und kl Anschaffungen fand ich bei Agricola da immer wieder inspirierend.

    Mit den Völkern kam dann bei Caverna der nötige Schliff der den Wiederspielreiz deutlich heraufsetzte.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Und jetzt kommt es!!!!!! Obacht!!!!!!!

    #Havanna von Eggert. Das stand da im Regal und grinste mich an.

    Nach 2 Seiten Regelstudium (denkbar einfach) hat uns das so abgeholt, dass wir das 3x hintereinander gespielt haben. Das ist wirklich gut gewesen und wird heute gleich wieder auf den Tisch kommen. Wohl auch weil ich das 2x überragend gewonnen habe.

    Havanna ist super. Es war doch ein spin-off von Cuba (?), was mE wirklich ebenfalls ein tolles Spiel ist!

    Müsste ich glatt auch einmal wieder heraus kramen...also beide Spiele ;)

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