Der Herr der Ringe das Kartenspiel: Düsterwaldzyklus

  • Zur alljährlichen Forschungsreise dieses Jahr habe ich mir für die Abendstunden diesmal das Solitärspiel Der Herr der Ringe das Kartenspiel mitgenommen und mich allen sechs Szenarien des Düsterwaldzyklus gestellt. So gut wie jedes Szenario erforderte naturgemäß bis zum erfolgreichen Bestehen des Abenteuers natürlich erst mal haufenweise Fehlschläge. Es dauert halt, bis man so das entsprechende passende Deck und dessen Karten zusammen hat um das Abenteuer schlussendlich zu bestehen. Gespielt habe ich jeweils mit einem Monodeck, da ich zwei oder gar dreifarbige Decks baumäßig noch nicht so drauf habe. Also immer erst mal nur eine Farbe mit so 60 bis 70 Karten gewählt. Zur Auswahl hatte ich die Karten des Grundspiels, des Düsterwaldzyklus, der Khazad-dum Erweiterung und dem Zwergenbingezyklus, alles in meinem Besitz dank German Mathtrade.


    Gleich das erste Szenario „Auf der Jagd nach Gollum“ war trotz mittlerer Schwierigkeitsstufe doch recht fordernd da ich zum einen Hinweiskarten benötigte und auf den drei Abenteuerkarten jeweils immer ne ganze Menge Fusstapsen gesammelt werden mussten. Erfolg hatte ich schließlich mit der blauen Sphäre, in dem ich einfach immer alles was ich hatte in die Abenteuerphase geworfen hatte, in der Hoffnung es kommt kein großer Gegner. Dann hatte ich noch Ziehglück bei den Hinweiskarten und das erste Szenario war bestanden.
    Dem folgte das Szenario „Der Kampf am Carrock“, offizielle Schwierigkeitsstufe 7 (die höchste), gefühlt aber irgendwas um die 12. Es galt, vier Trolle mit lustigen englischen Namen zu bekämpfen und zu besiegen, die von Haus aus schon extrem stark und zäh waren, sich aber durch ihre Spezialfähigkeiten und den Carrock selbst ziemlich nach oben puschten. Hier war ich schließlich mit einem Zwergen/Adler Deck der roten Sphäre erfolgreich, auch weil ich dankenswerter Weise mal Gandalf auf der Hand hatte und Grimbeorn sich mir anschloß. Und irgendwie fiel dann auch endlich mal ein Troll nach dem anderen. Gebraucht habe ich dafür ja auch nur sieben oder acht Anläufe. Aber das Szenario war schon heftig gut.
    Es folgte Die Reise nach Rhosgobel“ in der ich den Adler Wilyador beschützen und heilen sollte. Gut, habe ich die grüne Sphäre mit ner Menge Heilsachen gewählt und im ersten Anlauf dann doch verloren, denn der tolle Adler ließ sich sobald die Abenteuerkarte 3 aufgedeckt wurde nur mit einer Pflanze namens Athelas heilen. Ja, die habe ich bis dato noch nie gesehen. Also noch mal auf Null und diesmal die Abenteuerschritte langsam gespielt, um auch dieses Athelas ins Spiel zu bekommen und es dann auch erfolgreich einzusetzen.
    Es folgte eine Reise zu „Die Hügel von Emyn Muil“ einem sehr entspannten Szenario, mit Schwierigkeitsstufe 2 vielleicht (offiziell 4). Hierbei musste ich verschiedene Orte bereisen und dabei Ortskarten sammeln, die verschiedene Siegpunkte brachten. Sobald ich derer 20 gesammelt habe und keine Emyn Muil Karte mehr in der Aufmarschzone lag (und es gab echt viele Kartend davon) habe ich gewonnen. Tja, habe ich halt die blaue Sphäre genommen und mich wieder nur auf das Sammeln der Fusstapsen konzentriert. Das ging auch lange gut, bis blöderweise Häuptling Ufthak auftauchte und begann Stress zu verursachen. Und da kam dann glücklicherweise Gandalf zu Hilfe und mit vereinten Kräften konnte Ufthak in die ewigen Jagdgründe befördert werden und ich wieder in Ruhe Emyn Muil besuchen, bis auch dieses Szenario geschafft war. Aber bis Ufthak war es ein Spaziergang!
    Dann ging die Reise hinab in „Die Totensümpfe“. Gollum, der alte Fuchs wollte mir doch dabei immer wieder entwischen und ich durfte folglich Hasche mit ihm spielen. Am Ende hatte ich echt Glück. Ich hätte pro Ressourcenmarker auf Gollum eine Karte vom Begegnungsdeck ziehen müssen. Wäre eine Fluchtkarte dabei, Pech gehabt. Tja. Auf Gollum lag nur keine Ressource.
    Damit war Gollum gefangen und im letzten Szenario stand „Die Rückkehr in den Düsterwald“ mit Gollum im Gepäck auf dem Besichtigungsprogramm. Von Hause aus muss der Spieler, der Gollum bewacht am Ende der Runde seine Bedrohung um drei Erhöhen. Mit der Grunderhöhung von 1 macht das zusammen 4. Da ich damit im Solospiel nach höchsten fünf bis sechs Runden schon den Bedrohungsgrad von 50 erreicht hätte, habe ich diese Regel ignoriert, da es im Solospiel so unschaffbar wäre. Es war ein schwieriges Szenario. Ich musste jedes Abenteuer bestehen, sonst entwischt Gollum, er durfte nicht sterben na und ich auch nicht. Da ich mit vielen Angreifern rechnete empfand ich ein rotes Zwergen/Adlerdeck als gut geeignet und das war es auch, vor allem als am Ende alle Gegner der Aufmarschzone gleichzeitig angreifen sollten (laut Abenteurerkarte) und da aber nur eben gerade niemand war. Und Sieg!


    Ich finde der Herr der Ringe ist ein klasse Solitärspiel! Klar man braucht hier und da Glück. Manchmal sogar gewaltig Glück. Aber damit wird es ja auch recht stimmungsvoll, was ja auch durch die Karten und Erzähltexte getragen wird. Und wenn durch Pech in der ersten Runde schon ein oder zwei Hügeltrolle auftauchen, kann man ja auch problemlos nochmal von vorn beginnen. Denn mit solchen Biestern ist schneller Schluss als man Gandalf buchstabieren kann. Die Deckbaukomponente gefällt mir gut, ich kannte sie sie ja nur von Magic her ein wenig. Manche Karten wie Fernkampf oder die sich auf andere Spieler beziehen braucht man im Solospiel nicht. Das macht es einfacher bei der Auswahl. Generell fand ich die Zahl meiner Karten im Deck als zu hoch. Die Idealzahl sollte vermutlich 50 nicht überschreiten. Als nächstes steht die Erweiterung Khazad-dum an. Die schreit ja förmlich nach Zwergen. Erste Gedanken habe ich mir schon gemacht, ich werde es mit einem kombinierten roten und lilanen Zwergendeck versuchen, ohne Adler, die passen thematisch einfach nicht in die Minen Morias. Ich werde berichten…

    Einmal editiert, zuletzt von Kermeur ()

  • Zur alljährlichen Forschungsreise dieses Jahr habe ich mir für die Abendstunden diesmal das Solitärspiel Der Herr der Ringe das Kartenspiel mitgenommen und mich allen sechs Szenarien des Düsterwaldzyklus gestellt.

    Dein Bericht hat mir gut gefallen - hier noch ein paar Anmerkungen dazu.
    Ich habe aber bisher nur 2er-Partien gespielt (ca. 80).


    - Das Spiel funktioniert nicht nur solitär, sondern zumindest auch zu zweit sehr gut
    - Die Decks bestehen üblicherweise aus 50 Karten.
    - Das Spiel ist bestens per VASSAL zu spielen (besonders solitär) - das erspart Platz und bietet besseres Handling, und man kann Partien leicht unterbrechen
    - Vor einer neuen Quest haben wir uns weder die gegnerischen Karten noch die Questkarten angeschaut, denn wir wollten successive die Schwierigkeiten der Quest erfahren und die Decks entsprechend anpassen.
    Hast Du das auch so gemacht?


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Dein Bericht hat mir gut gefallen

    Danke. :)

    Vor einer neuen Quest haben wir uns weder die gegnerischen Karten noch die Questkarten angeschaut, denn wir wollten successive die Schwierigkeiten der Quest erfahren und die Decks entsprechend anpassen.
    Hast Du das auch so gemacht?

    Ja.
    Ich habe mir immer den Einleitungsflairtext durchgelesen und dann überlegt was an Karten im Deck passen könnte. Und dann ging es rein ins Abenteuer und habe mich teilweise ganz schön überraschen lassen. Nach dem ersten Scheitern wusste ich dann zumindest was ich an eigenen Karten brauche und was eher nicht. Ansonsten habe ich mir vorher nie das Begegnungsdeck wie auch die Abenteuerkarten durchgelesen. Das würde auch viel vom Spiel zerstören, da ich das Spiel mehr als Abenteuererlebnis denn als Optimieraufgabe verstehe.

  • Zur alljährlichen Forschungsreise dieses Jahr habe ich mir für die Abendstunden diesmal das Solitärspiel Der Herr der Ringe das Kartenspiel mitgenommen und mich allen sechs Szenarien des Düsterwaldzyklus gestellt.


    Dein Bericht macht Lust auf mehr. Ein Freund von mir hat jetzt auch wieder angefangen öfter zu spielen und bombardiert mich mit Regelfragen. (OK, so schlimm ist es nicht. Waren nur ein paar) Vielleicht sollte ich es auch mal wieder rauskramen.



    So gut wie jedes Szenario erforderte naturgemäß bis zum erfolgreichen Bestehen des Abenteuers natürlich erst mal haufenweise Fehlschläge. Es dauert halt, bis man so das entsprechende passende Deck und dessen Karten zusammen hat um das Abenteuer schlussendlich zu bestehen.


    Ich denke da liegt das größte Problem, dass ich mit dem Spiel habe. Während ich es sehr gut nachvollziehen kann, dass ein großer Reiz darin liegt das passende Deck zu jedem Abenteuer zu finden, bevorzuge ich einen Spielstil, bei dem ich mir ein Deck bastle und dann mehrere Abenteuer/Szenarien hintereinander spiele, wobei ich zwischendurch nur minimale Anpassungen vornehme. Bei einigen Szenarien ist das gut möglich, andere verlangen schon ein sehr aufs Szenario angepasste Deck. Neben der Tatsache, dass ich dann oft finde, dass das Verhältnis im Zeitaufwand zwischen Deckbau und eigentlichem Spiel dann (für meinen Geschmack) nicht mehr stimmt, fühle ich mich auch teilweise gegängelt, wenn ich das Gefühl habe, dass ich bei einigen Szenarien mit bestimmten Sphären spielen muss.



    Gespielt habe ich jeweils mit einem Monodeck, da ich zwei oder gar dreifarbige Decks baumäßig noch nicht so drauf habe. Also immer erst mal nur eine Farbe mit so 60 bis 70 Karten gewählt. Zur Auswahl hatte ich die Karten des Grundspiels, des Düsterwaldzyklus, der Khazad-dum Erweiterung und dem Zwergenbingezyklus, alles in meinem Besitz dank German Mathtrade.

    Ich bin nicht sicher, ob die höhere Kunst im Bau von mehrfarbigen Decks liegt oder darin alle Szenarien nur mit Mono-Decks zu besiegen, da einem im letzteren Ansatz doch oft bestimmte Effekte fehlen.
    Wenn ich ein neues Deck baue, hat es auch i.d.R. 60-70 Karten, aber ich bemühe mich dann nach jedem Spiel aufgrund der Beobachtunegn im Spiel, das massiv auszudünnen, bis ich bei 50-55 Karten angelangt bin. In der Regel wird das Deck dadurch spürbar effizienter.





    Damit war Gollum gefangen und im letzten Szenario stand „Die Rückkehr in den Düsterwald“ mit Gollum im Gepäck auf dem Besichtigungsprogramm. Von Hause aus muss der Spieler, der Gollum bewacht am Ende der Runde seine Bedrohung um drei Erhöhen. Mit der Grunderhöhung von 1 macht das zusammen 4. Da ich damit im Solospiel nach höchsten fünf bis sechs Runden schon den Bedrohungsgrad von 50 erreicht hätte, habe ich diese Regel ignoriert, da es im Solospiel so unschaffbar wäre.

    Das war auch meine erste Reaktion. :D (Nachzulesen hier: How to win Solo? | The Lord of the Rings: The Card Game – Return to Mirkwood | BoardGameGeek ) Mir wurde zwar online mehrmals versichert, dass es durchaus schaffbar ist, aber für mich klang das nie nach viel Spaß. Ich habe für mich damals die Variante gewählt, dass ich bewusst die Karte missinterpretiert habe und die Bedrohung mit Gollum nicht um 3, sondern auf 3 erhöht habe. Damit hatte ich zumindest eine gewisse Erfolgsquote. Schön zu lesen, dass es auch ein spannendes Szenario ist, wenn man das komplett ignoriert.
    Ich finde aber, dass hier die Desgner sich zu wenig Mühe gegeben haben. Ein Reiz des Szenarios liegt sicherlich darin, dass man immer überlegen muss, wer Gollum gerade am Besten führt. Das fällt im Solospiel komplett weg. Hier hätte ich mir gewünscht, wenn die Designer sich mehr Gedanken gemacht hätten, wie man diesen Aspekt auch ins Solospiel einbauen kann. Z.B. indem man mit einem Verbündeten startet, der unter bestimmten Umständen Gollum nehmen kann, so dass dann Gollum von einem 'neutralen Spieler' kontrolliert wird. In anderen Szenarien haben sie auch schon mal Verbündete von Anfang an eingeführt.




    Ich finde der Herr der Ringe ist ein klasse Solitärspiel! Klar man braucht hier und da Glück. Manchmal sogar gewaltig Glück. Aber damit wird es ja auch recht stimmungsvoll, was ja auch durch die Karten und Erzähltexte getragen wird. Und wenn durch Pech in der ersten Runde schon ein oder zwei Hügeltrolle auftauchen, kann man ja auch problemlos nochmal von vorn beginnen. Denn mit solchen Biestern ist schneller Schluss als man Gandalf buchstabieren kann. Die Deckbaukomponente gefällt mir gut, ich kannte sie sie ja nur von Magic her ein wenig. Manche Karten wie Fernkampf oder die sich auf andere Spieler beziehen braucht man im Solospiel nicht. Das macht es einfacher bei der Auswahl. Generell fand ich die Zahl meiner Karten im Deck als zu hoch. Die Idealzahl sollte vermutlich 50 nicht überschreiten. Als nächstes steht die Erweiterung Khazad-dum an. Die schreit ja förmlich nach Zwergen. Erste Gedanken habe ich mir schon gemacht, ich werde es mit einem kombinierten roten und lilanen Zwergendeck versuchen, ohne Adler, die passen thematisch einfach nicht in die Minen Morias. Ich werde berichten…

    Hier kann ich dir nur zustimmen! Ich wünsche dir viel Spaß im unterirdischen Reich.


  • @Kermeur
    Ich muss Warbear da ein wenig recht geben. HDR ist eigentlich ein 2-Personen-Spiel mit der Option es allein oder halt mit 3-4 Spielern zu spielen. Aus diesem Grund sind die Abenteuer in der Regel auch so entworfen worden, dass der genannte Schwierigkeitsgrad auf ein 2-Spieler-Spiel mit dem bis dato erschienenen Kartenpool passt, wobei ich sagen würde, dass immer der komplette Zyklus vom Kartenpool her eingerechnet ist.


    In einem Solospiel muss man auf eine Vielzahl von Möglichkeiten verzichten - Fernkampf, Schildwache und die Möglichkeit der Aufgabenteilung sei hier genannt - so dass das Solitärdeck durchaus viel flexibler sein muss und weniger Fehler verzeiht. Neben VASSAL kann man HDR übrigends auch sehr gut via OCTGN spielen - empfinde ich als benutzerfreundlicher, vor allem, da man mit Hilfe von z.B. dem Deckbauer sehr einfach ein Deck bauen und exportieren kann.


    Was die Quests des Düsterwaldzyklus angeht, so haben die Entwickler hier ihre ersten Schritte gemacht und sich leider auch den ein oder anderen Design-Fehler erlaubt:


    Auf der Jagd nach Gollum - Wenns blöd läuft, hat man nach Setup drei erschöpfte Helden, kassiert dann in der Abenteuerphase einiges an Bedrohung und verliert in der Kampfphase dann die Helden. Da guckt man anschließend ganz schön dumm aus der Wäsche, weil da auch das beste Deck nicht hilft.


    Der Kampf am Carrock - Weniger ein Designfehler, doch wenn man unwissend schnell durch die erste Abenteuerkarte rauscht, kanns danach schon vorbei sein. Da die Anzahl der Trolle nicht über die Spielerzahl skaliert, hat man es hier alleine evtl schon recht schwer, im 2er Spiel bietet es eine gute Herausforderung, ab 3 Spielern wirds zu einfach.


    Die Reise nach Rhosgobel - Für mich das bisher mit Abstand schlimmste Abenteuer. Sofern man dieses Abenteuer unwissend zum ersten Mal spielt, gibts das böse Erwachen, wenn man sich auf die letzte Abenteuerkarte begibt. Hier wird dann plötzlich eine Schlussrechnung gemacht und dadurch der Abenteuerausgang bestimmt. Ich kann euch versichern, dass dies bis heute nicht mehr so vorgekommen ist.


    Die Totensümpfe - An dieses Abenteuer habe ich leider auch keine guten Erinnerungen. In meinem Spiel entwischte Gollum meinem Freund und mir und wir mussten das Begegungsdeck ganze 8! Mal durchlaufen, bis wir ihn wieder hatten. Währendessen kam uns Gollum immer wieder als Flucht- oder Schattenkarte auf den Tisch (leider ohne Effekt, der ihn entsprechend in die Aufmarschzone legen lässt). Tja .. warum macht man Fluchtproben, wenn Gollum nicht ausliegt? Wieso kann Gollum als Schatteneffekt nicht in die Aufmarschzone gelegt werden? .. Fragen über Fragen .. mir ist nach diesem Fiasko echt die Lust an dem Abenteuer vergangen.


    Die Rückkehr in den Düsterwald - Tja, die Bedrohung, es wird einfacher je mehr Spieler mitspielen.

  • Ich muss Warbear da ein wenig recht geben. HDR ist eigentlich ein 2-Personen-Spiel mit der Option es allein oder halt mit 3-4 Spielern zu spielen. Aus diesem Grund sind die Abenteuer in der Regel auch so entworfen worden, dass der genannte Schwierigkeitsgrad auf ein 2-Spieler-Spiel mit dem bis dato erschienenen Kartenpool passt, wobei ich sagen würde, dass immer der komplette Zyklus vom Kartenpool her eingerechnet ist.

    Ich habe es vor ein paar Jahren auch sehr gern gespielt, empfand aber auch zwei Spieler als die optimale Spielerzahl, weil sonst einfach einige Fähigkeiten verloren gehen. Solo war es mir persönlich dann auf Dauer etwas zu glückslastig und zu schwer und so habe ich mich schwerzen Herzens wieder vom Grundspiel und dem Düsterwaldzyklus getrennt. Gleichwohl ein sehr schöner Beitrag von @Kermeur, der zeigt, wie man es offenbar auch solo in den Griff bekommen kann.

  • Ich spiele (spielte) es häufig solo.... dann aber mit zwei Helden. Funktioniert tadellos.

    Ich vermute du meinst "Händen" und nicht "Helden" .. ansonsten machst Du dir das Leben ja noch schwerer.
    Das Spiel mit zwei Händen ist doch nur der Schrei nach Mitspielern :P

  • Ich vermute du meinst "Händen" und nicht "Helden" .. ansonsten machst Du dir das Leben ja noch schwerer.Das Spiel mit zwei Händen ist doch nur der Schrei nach Mitspielern :P

    Stimmt... siehtste...habe es schon zu lange nicht mehr gespielt. Ja klar, zwei Hände! ...
    Was den "Schrei" angeht. Nööh, find ich nicht. Beim normalen Solo-Modus kommen einige Karten gar nicht richtig zum Zug, da sie ja mit dem Mitspieler interagieren. Mir gefällts so besser.

  • Sofern ich die Wahl zwischen "Zwei Händen" oder "Zwei Spieler" habe, würde ich immer auf zwei Spieler zurückgreifen. Gründe hierfür sind folgende:
    - Ich weiß nicht, was mein Mitspieler auf der Hand hat, er vermag mich also zu überraschen
    - Ich kenne das Deck meines Mitspielers nicht zu 100%, meist jedenfalls, so dass auch hier evtl. die ein oder andere neue Strategie zum Vorschein kommt, die ich vorher nicht kannte
    - Es macht einfach mehr Spass zusammen zu gewinnen oder unterzugehen
    - Man kann sich mit jemandem über das gespielte Abenteuer austauschen
    - Ich bekomme ggf. Feedback zu meiner Deckwahl / meinen Aktionen -> Lernkurve

  • Nach weit über hundert Spielen kann ich nur sagen:
    Es ist solo ein anderes Spiel als zu zweit.
    Solo habe ich alle Abenteuer durch bis inklusive Delux Erweiterung des sechsten Zyklus.
    Auch alle deutschen Saga-Erweiterungen,die meisten PODs und ein paar Alptraum-Abenteuer.


    Zu zweit die ersten vier Zyklen und einen großen Teil der Saga.


    Solo muss man bei vielen Abenteuern wirklich sehr starke Decks aufbieten und es wird oft verdammt eng.


    Zu zweit kann man sich mehr auf eine Aufgabe spezialisieren. Es spielt sich deutlich anders.


    Direkt bevorzugen würde ich die Solo-Variante, weil das bei mir einfacher umzusetzen ist. Zudem hat man alles selbst in der Hand.
    Aber auch die 2er-Spiele möchte ich nicht missen. Je nach Spielpartner macht es sehr viel Spaß gemeinsam zu knobeln wie man da jetzt weiterkommt.

  • Was bedeuten die Alptraum-Abenteuer? Sind das einfach die normalen Abenteuer nur bockschwer? Kommen dann z.b. statt 2 Gegner nun 4 Gegner?

    Zu jedem Abenteuer gibt es (bzw. wird es noch geben) ein Alptraumdeck in Form eines PODs.
    Einige Karten aus dem eigentlichen Abenteuer werden aussortiert und gegen die Alptraumkarten ersetzt.
    Zudem haben viele Szenarien noch eine grundsätzliche Veränderung die das komplette Szenario über gilt (z.B. Alle Troll-Gegner erhalten den folgenden Text: "Kann keine Verstärkungen haben."
    ) Die Alptraumkarten selbst sind einfach fiesere Verratskarten, stärkere Gegner und Orte. Diese Decks sind dann aber auch nur für wirkliche Hardcore-Fans des Spiels zu empfehlen. Sie sind zudem relativ teuer, da die Auflage gering ist.

  • Danke für die Erläuterung. Das scheint wirklich nur was für Hardcore-Fans zu sein, die neue Herausforderungen suchen. Ich hänge immer noch im Zwergenbinge-Zyklus fest.

    Das hat mit Hardcore-Fans nicht viel zu tun.


    Im Lauf der Zeit wird man immer weiter kommen und immer mehr Abenteuer aus den Folge-Zyklen spielen.
    Sowohl in der Expansion für einen Zyklus als auch in den 6 zugehörigen Adventure-Packs sind jeweils nicht nur neue Karten für die neuen Begegnungs-Decks, sondern auch neue Karten für die 4 Sphären der Spieler.
    Diese neuen Karten sind naturgemäß oftmals etwas stärker als diejenigen, die man schon vorher für das Deck-Builing zur Verfügung hatte.
    Somit kann man sich mit der Zeit immer stärkere Decks zusammenstellen.


    Wenn man nun im fortgeschrittenen Stadium mal wieder eine ältere Quest spielen möchte, dann wäre diese mit den nun viel stärkeren Karten im Karten-Vorrat keine echte Herausforderung mehr.
    Dieses Ungleichgewicht wird durch die Albtraumdecks ausgeglichen, die ältere Begegnungs-Decks dem nunmehr stärkeren Karten-Vorrat ebenbürtig machen sollen.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Das ist ja nur, weil man die Karten nicht sortieren möchte. Als ich mit einer anderen Person den Düsterwald-Zyklus gespielt habe, haben wir natürlich die Karten aus dem Zwergenbinge-Zyklus rausortiert. Das hat mich zwar ein bisschen Vorlaufzeit gekostet, aber dann war es vom Schwierigkeitsgrad wieder herausfordernd.
    Aber Spaß hat es mir nicht wirklich gemacht, da ich doch lieber meinen aktuellen Zyklus weiterspielen wollte. Hier bei diesem Spiel fehlt mir die Motivation bestandene Abenteuer zu wiederholen. Ich möchte hier noch anmerken, dass ich dieses LCG möglichst thematisch spiele und nicht nach Punkten, bzw. diese aufschreibe oder Vergleiche. Bei mir gilt: Bestanden ist Bestanden. Egal wie knapp und nun auf zu neuen Abenteuern.
    Aktuell sind die Alptraumdecks nichts für mich. Diese könnten irgendwann mal aktuell werden, wenn ich das LCG komplett durch habe.
    Nichtsdestotrotz ist hier ein kleines Lob für den Verlag angebracht, denn durch die Albtraumdecks ist die Wiederspielbarkeit wohl deutlich erhöht worden.